Notes.na.6.tygodni#77

Page 76

Co artysta robi w Second Life?

Na początku się tak kręciłem, żeby zobaczyć, o co w nim chodzi. To wirtualny świat, w którym są inni ludzie, w którym dostępne są nieograniczone narzędzia, oczywiście poza kwestiami technicznymi wynikającymi z szybkości internetu lub jakości karty graficznej. Zacząłem się bawić tym wirtualnym byciem, moje awatary przestały naśladować rzeczywistość. Wyrażałem nimi swoje stany psychiczne i cielesne. Jeśli w rzeczywistości zrobi się rysunek, to wszystko, co można z nim zrobić, to powiesić go na ścianie. Ktoś się nim zainteresuje albo nie. W Second Life takiego narysowanego awatara możesz komuś dać, wtedy ta osoba może się poczuć tak, jak chciałeś, możesz o tym z nią porozmawiać. Dzięki temu ktoś zaczyna używać innej formy cielesności niż ta najbardziej popularna w SL. Przeprowadzałem różne eksperymenty z awatarami, np. dwadzieścia osób tworzy jedną postać, ktoś jest ręką, ktoś nogą, ktoś nosem itd. Awatary, które stworzyłeś, mają ciekawe kształty, nie pasują ani do wyobrażeń, ani do środowiska, które je otacza.

Zrobiłem to intuicyjnie. Świat gry jest jednak trochę ograniczony — tekstury, obrazy to wszystko długo się ładuje i dlatego pomyślałem, że najprostsze formy będą najlepsze. Tworząc takie ludki, wychodzę od koła, od prostych figur, to jest dla mnie także czysto formalne wyzwanie, połączenie schematyczności, którą daje nam technika, z biologicznością. Potem przenoszę tę formę na zewnątrz. Zrobiłeś na ich wzór obiekty w realnym świecie. Dlaczego jako formę wybrałeś namiot?

Namiot jest schronieniem. Awatar też jest takim mieszkankiem. Wirtualnie cię nie ma. To jest w ogóle pytanie o to, kim jesteśmy, gdzie jesteśmy? Czy jesteśmy ciałem? Tu mamy do czynienia z rodzajem rozdwojenia. Jeśli przeciętny użytkownik spędza w tej grze sześć godzin, musi „fizyczność” swojego awatara odczuwać. Jakie były reakcje na stworzoną przez ciebie postać?

W pewnym momencie spotkałem ludzi, którym się to podobało, którzy tworzyli podobne zaburzające porządek historie. Tworzyłem z nimi te eksperymenty, programowałem na przykład, że po naciśnięciu klawisza wszyscy rozpadamy się na kawałeczki. Wchodziłem do gry po to, żeby realizować takie eksperymenty i w pewnym momencie miałem wrażenie, że to wyeksploatowałem. Nie uprawiałem tam nigdy seksu, pomyślałem, że fajnie byłoby skonfrontować awatarową cielesność z realną. Dla zgrywy poszedłem do wirtualnej prostytutki, myślałem, że to jest niedorobione, że ktoś coś włączy, nie będzie nic mówił, że to będzie schemat. Było to trochę straszne, trochę śmieszne. Okazało się, że tych światów jest tam dużo. Wcześniej czytałem tylko o tym, że w Second Life można być prostytutką. Kiedy spędza się tam więcej czasu, odkrywa się dużo ciekawostek. Czasami ludzie, którzy tam są, są też na sex czatach i w ten sposób pracują. Kombinacja usług seksualnych przez sieć jest strasznie duża. Zacząłem się zastanawiać, co to w ogóle jest i kim są ludzie, którzy z tego korzystają, czy robią to dla zgrywy, czy się tym jarają. Chyba muszą się jarać — ja przygotowując swój film, czasami nie mogłem się umówić z dziewczyną, bo miała tak obłożony kalendarz. Second Life jest takim przerysowanym odbiciem tego, co się dzieje w rzeczywistym świecie, z ultrakapitalizmem — żeby złamać i te zasady, wykorzystujesz swoją wyobraźnię?

To jest silnie zasugerowane przez twórców, że w SL możesz dużo zarobić, po to jest tam waluta. Ludzie poświęcają swój wolny czas po to, żeby się bawić w sklep ze zrobionymi własnoręcznie rzeczami, starają się naśladować realne wzorce albo to, czego nie mogą w życiu zrealizować. Tam tego też nie realizują, bo nie sprzedają tych produktów więcej niż w rzeczywistości, ale ciągle mają nadzieję, że to pomoże im odnieść sukces. W SL jest bardzo silny nawyk takiego myślenia, żeby zarobić. Ludzie handlują działkami, stawiają tam gigantyczne reklamy, bannery czegoś z prawdziwego świata albo czegoś, co występuje tylko wirtualnie. Przenoszą rozwiązania z rzeczywistego świata i akurat to są te najmniej fajne praktyki. Relacje są tam w ogóle bardzo zaburzone, np. ludzie stawiają wysokie mury i kraty na swojej ziemi, żeby nie wpuszczać innych awatarów. A czy natrafiłeś na przestrzenie alternatywne, które próbowałyby złamać zasadę przedsiębiorczości i wytwarzały nowe zasady życia społecznego?

Są grupy bardzo lewicowe, które zajmują się realnym wpływem na rzeczywistość. Używają Second Life, żeby się spotykać, propagować swoje wartości. Nie wprowadzają własnych reguł, to jest dla nich platforma komunikacji. Są różne komuny artystyczne, ale to jest to samo co w rzeczywistości, te same zasady działania. Oczywiście jest to potencjalnie ciekawe. W Bostonie uczestniczyłem w wystawie, która polegała na pomieszaniu rzeczywistości z działaniami w Second Life. Okazało się, że nawet najciekawsze instalacje przeniesione do Second Life traciły sens, w innej materii są inne możliwości, kopiowanie do innej rzeczywistości jest nieciekawe. Bardzo ciekawy jest wątek dotyczący utrzymywania się artystów z różnych form aktywności w SL, także z prostytuowania wytworzonych przez siebie awatarów w celach zarobkowych.

Ludzie sprzedają tam wytworzone przez siebie rzeczy, np. rasowi modelarze 3D tworzą i sprzedają obiekty za spore pieniądze. Ale to jest ciągle forma naśladowania rzeczywistości i rynku. W świecie internetowym jest bieda, z jednej strony są hermetyczne projekty net-art, z drugiej secondlife’owy kicz. Gdzieś w tym jest przestrzeń dla artystów, którą sami mogliby sobie stworzyć. Forma darowizny — opcja donate — bardzo dobrze działa. Pełna wersja tekstu na: www.bęczmiana.pl/teksty.php PIOTR KOPIK (ur. 1979) — artysta multimedialny, zajmuje się instalacją, wideo, machinimą, animacją, malarstwem i akcjami. Dyplom na Wydziale Malarstwa warszawskiej ASP (2003 r.) w pracowniach prof. Jarosława Modzelewskiego i prof. Mirosława Duchowskiego. Współtwórca grupy szu szu (od 2001 r.). Uczestnik wystaw indywidualnych i zbiorowych w kraju i za

granicą (m.in. Kunsthaus Dresden w Dreźnie, Bat-Yam International Biennale of Landscape Urbanism w BatYam, Harbor gallery w Bostonie, w Grazu, FILE w São Paulo i Rio de Janeiro, Progr w Bernie). Wykłada na Wydziale Sztuki Mediów i Scenografii warszawskiej ASP, gdzie otrzymał tytuł doktora (2011 r.). http://piotrkopik.com

O FILMIE Piotr Kopik w wirtualnym świecie Second Life badał świat prostytuujących się awatarów. Kiedy zastanawiał się nad nagranym materiałem, nie był pewien, z jakim zjawiskiem ma do czynienia. Postanowił zapytać ekspertów z różnych dyscyplin o to, jak zmieniają się seksualne potrzeby i identyfikacja płciowa w czasach szybkiego rozwoju technologii? Czy wirtualna prostytucja jest prawdziwą prostytucją? Czy jest społecznie bardziej akceptowalna, skoro jest tylko w internecie? W filmie wypowiadają się m.in.

Jacek Bławut (filmowiec), Bartek Chaciński (dziennikarz), Lew Starowicz (seksuolog), Grzegorz Kowalski (profesor sztuk wizualnych), Paweł Siłakowski (street worker), Ula (prostytutka), Łukasz Orbitowski (pisarz), Aleksandra Przegalińska (filozofka), Marek Poryzała (ksiądz), Lech Nijakowski (socjolog). Film prezentowany był podczas tegorocznego festiwalu Planete Doc Review. Będzie go można zobaczyć na TVP Kultura oraz od stycznia następnego roku na Canal+. www.avatarsasprostitutes.com

No77 / czytelnia

148—149


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.