KAUNAS PILNAS KULTŪROS 2021 GRUODIS

Page 1

KAUNAS PILNAS KULTŪROS

ŽAIDIMAI

kaunaspilnas.lt

Iliustracijos autorius Žilvinas Jagėla

2021 GRUODIS


TURINYS VAIZDAI

4

SUŽAIDYBINSIME VISKĄ? STALO ŽAIDIMAI TARPUKARIO KAUNE

8 16 24

VIRTUALI „KOOLAUTUVOS“ ISTORIJA

NĖRA VIENO RECEPTO

32

VIENARAGIS KAUNO GATVĖJE

42

38 ŽAIDŽIANT ISTORIJĄ

48 KALENDORIUS

MAČIŪNO PĖDSAKAIS


ŽAISTI GYVENIMĄ Galbūt ir yra manančių, kad žaidimai – vaikų reikalas. Bet tokių vis mažiau – na, norisi tuo tikėti žvelgiant ne tik į vis svarbesniu kasdienio gyvenimo atributu tampantį mobilųjį telefoną (o jame tikrai turite bent vieną žaidimą), bet ir populiarumą vėl susigrąžinančias gyvas pramogas – nuo stalo žaidimų iki pabėgimo kambarių. Kalbant apie pastaruosius, Kaunas unikalus tuo, kad šią pramogą rasite net bibliotekoje. Taip, Kauno Vinco Kudirkos viešosios bibliotekos Z. Kuzmickio padalinyje veikia Šerloko Holmso tema įrengtas pabėgimo kambarys. Žaliakalnyje, modernistinės architektūros name esančioje bibliotekoje, yra ir pirmoji Lietuvoje Žaisloteka, šį gruodį mininti trečiąjį gimtadienį. Įsimintiniausia 2018 m. kultūros iniciatyva išrinkta Žaisloteka gyvavimą pradėjo nuo 150 žaislų ir stalo žaidimų kolekcijos. Dabar eksponatų, kuriuos tikrai galima liesti, jau triskart daugiau. Jaunos šeimos spėjo pamėgti šią vietą, bet vis dažniau Žaislotekos paslaugomis naudojasi ir jaunesnio bei vyresnio amžiaus kauniečiai. Nes žaisti – tai gyventi, tik šiek tiek smagiau ir įdomiau. Ypač su artimaisiais ir draugais – gyvas bendravimas, baigiantis antriesiems pandemijos metams, atrodo

lyg didelė dovana. Žinoma, šiame numeryje technologijų pažangos neignoruosime. Juk net Istorinė LR Prezidentūra kviečia orientacinį žaidimą žaisti pasitelkus išmanųjį telefoną, o be interneto ryšio neatrasite ir unikalių Kulautuvos kurorto istorijų. Verčiant paskutinio šiemet „Kauno pilno kultūros“ puslapius kviečiame pažvelgti į muziejuose saugomus lietuviškų žaidimų istoriją liudijančius eksponatus. Taip pat pažindinamės su čia ir dabar pačius tikriausius stalo žaidimus, įdomius visam pasauliui, kuriančiu kauniečiu. Ir mūsų mieste veikiančia kompanija, kurios tarptautiniu mastu pristatomi kompiuteriniai žaidimai turi ne vieną kaunietišką akcentą. Netgi pasikalbėsime apie tai, ar „Fluxus“ judėjimas – viso labo žaidimas, ar visgi menas. O pradėti siūlome nuo pasiaiškinimo, kas gi yra vis tvirčiau ne tik versle, bet ir kultūroje įsigalėjantis žaidybinimas, arba geimifikacija. Kodėl mums taip patinka žaisti? Gal priežastį tiesiog pamiršome? Šventės – pats geriausias metas prisiminti.

3


Žaidybinimo terminas vis dažniau šmėžuoja mano akiratyje. Viena esminių priežasčių – gyvename visuomenėje, kurioje beveik kiekvienas žingsnis turi būti paremtas inovacijomis ir interaktyvumu. Net ir kasdienėms užduotims įgyvendinti naudojame skaitmeninių žaidimų ypatybes, kurias taikome ne žaidimų kontekste. Taip, intriguoja, tačiau ką tai pasako apie kiekvieną iš mūsų? Ar gali būti, kad mes vaikėjame? „Visa tai priklauso nuo priemonių, kurias pasitelkiame“, – teigia Dovilė Valantiejienė, Kauno technologijos universiteto Ekonomikos ir verslo fakulteto ketvirto kurso doktorantė. Ji šiuo metu tiria komandos motyvaciją taikant žaidybinimą.

SUŽAIDYBINSIME VISKĄ? MONIKA BALČIAUSKAITĖ ANDRIAUS ALEKSANDRAVIČIAUS NUOTR.

4


5


K A U N A S

P I L N A S

K U L T Ū R O S

2 0 2 1

G R U O D I S

Dovile, kaip apibrėžtumėte terminą „žaidybinimas“? Tai žaidimams būdingų sprendimų pritaikymas, siekiant konkrečių realaus gyvenimo ar verslo tikslų. Drįsčiau teigti, kad tai – į tikslą orientuota veikla, kuri, remiantis tyrimais, patenkina kai kuriuos žmogaus poreikius. Pavyzdžiui, autonomijos, kompetencijos ir susiejamumo.

6

Kuo jus žavi ši moderni priemonė? Visų pirma, plačiomis panaudojimo galimybėmis ir tuo, kad žaidybinimo dizaino variantai – begaliniai. Jie nuolat vystosi tobulėjant technologijoms ir yra priklausomi nuo žmogaus kūrybiškumo galimybių. Tiesa, žaidybinimą dažnai laikome nauja ir modernia priemone, tačiau šis principas taikomas jau seniai. Istorinės žaidybinimo praktikų ištakos siekia XX amžiaus pradžią, o, pasak kai kurių autorių, ir dar senesnius laikus. Antra priežastis – sukuriamo poveikio priklausymas nuo taikymo konteksto. Tai reiškia, kad teisingas žaidybinimo pritaikymas sukelia daug iššūkių. Nėra vieno recepto ar vieno kelio. Turime aiškiai suprasti, kas yra žaidimo dalyvis ar auditorija, ko siekiame, kokių taisyklių laikomės, kokias emocijas sukeliame ar kokio tikslo siekiame. Dar svarbu suprasti, ar žaidybinimo idėja prasminga ir susijusi su žmogumi, kuris dalyvauja

veikloje. Visa tai – ganėtinai painu, tačiau rezultatai būna stulbinantys. Kaip manote, kodėl pastaruoju metu pastebimas ganėtinai ryškus pokytis? Pastebima, kad žmonės panoro didesnio interaktyvumo kasdienėje veikloje. Gyvename apsupti didžiulio nuolatos atsinaujinančio informacijos srauto. Dažnai net atrodo, kad viskas vyksta kiek per greitai. Tapo sunku susikaupti, tačiau vis tiek dažnai neprarandame vilties, kad išsikeltus tikslus pasieksime greitai. Dėl to ieškome naujų, įdomių ir inovatyvių sprendimų, kurie padėtų užduotis atlikti lengviau, sklandžiau ir smagiau. Norisi ko nors netradicinio. Čia gali padėti žaidybinimas. Jis leidžia rutina tapusias užduotis paversti patraukliomis veiklomis, kurios sukuria smagumo ir pasiekimų jausmą – ir taip skatina žmones dalyvauti. Drįsčiau teigti, kad tai pagrindinė priežastis, dėl kurios žmonės taip palankiai vertina žaidybinimo atnešamą interaktyvumą. Jūsų nuomone, ką tai sako apie visuomenę? Ar būtų galima teigti, kad mes vaikėjame? Žaidybinių sprendimų taikymas siekiant tikslų – tai tam tikra pagalbinė forma. Tarsi įrankis, kuris gali būti panaudotas tinkamai arba netinkamai. Kaip ir minėjau, galvodami apie žaidybinimą, turime išsikelti


konkretų tikslą. Jeigu tikslai nėra vaikiški, o kaip tik svarbūs ir prasmingi visuomenei, tuomet tinkamai sukurtas žaidybinimas gali tapti puikia priemone skatinti socialiai atsakingas veiklas ar veiksmus, naudingus ne tik darbo rezultatams, bet ir paties žmogaus sveikatai ar gerovei. Ir, žinoma, priešingai – jeigu mūsų tikslas yra neetiškas ar nesuprantame, ko siekiame, tuomet, elgdamiesi neapgalvotai, galime padaryti neigiamą poveikį aplinkiniams. Skaičiau, kad dažniausiai tokias interaktyvias veiklas kasdienybėje naudoja mokytojai ar žmogiškųjų išteklių atstovai. Kaip manote, ar žaidybinimas galėtų būti pritaikytas tobulinant kultūros sektorių? Žaidybinimo taikymas labai platus. Taip, dažnai ši priemonė pasitarnauja švietimui ir žmonių išteklių valdymui. Tačiau šį metodą sėkmingai taiko ir rinkodaros, paslaugų, logistikos, finansų ir daugybė kitų sričių. Nemanau, kad kultūros sektorius negalėtų būti tobulinamas pasitelkus žaidybinimą. Ypač dabar, kai galybė atliktų tyrimų ir praktikų parodo, kaip žaidybinimas gali būti sėkmingai taikomas įvairiausių paslaugų kontekste. Ar tai galėtų būti veiksminga siekiant plėsti auditoriją, ne tik mėginant aktyviau įtraukti darbuotojus?

Tyrimai rodo, kad žaidybinimas didina įsitraukimą, norą dalyvauti, o straipsniuose teigiama, kad rinkodaros ir paslaugų srityse tai kuria vertę vartotojui. Mano akimis, tai gana svarūs argumentai, kurie leidžia manyti, kad kultūros sektoriaus kontekste visa tai taip pat gali duoti puikių rezultatų. Nemanote, kad kūrinio supaprastinimas ar paaiškinimas per žaidybinimo prizmę gali sumenkinti paties meno vertę? Kalbant apie riziką persistengti, tikriausiai svarbu grįžti prie minties apie tikslingą žaidybinimo taikymą. Svarbu suprasti, ką, kaip ir kodėl norime sužaidybinti. Ir, žinoma, koks pagrindinis viso to tikslas. Gerai apsvarsčius norus ir įrankius, padėsiančius juos įgyvendinti, meno vertė išliks. Tikėtina, kad net pakils. Prieš keletą metų lankiausi parodoje Milane, kur virtualios realybės pagalba buvo galima analizuoti Leonardo da Vinci freską „Paskutinė vakarienė“. Ši patirtis man ilgam įstrigo: buvo labai įdomu matyti, kaip įtraukiančiai ir moderniai pristatomos visos detalės, suteikiama galimybė akimirkai pasijusti įvykio liudininku. Manau, tai puikus pavyzdys, parodantis, kad žaidybiniai sprendimai gali paskatinti auditoriją skirti daugiau laiko gilesnei meno kūrinio analizei.

7


8 „Laimingas dvylika“, XX a. 4 deš. (Žaislų muziejus, VŽM-4184, P. Blaževičiaus nuotr.).


STALO ŽAIDIMAI TARPUKARIO KAUNE POVILAS BLAŽEVIČIUS (LIETUVOS NACIONALINIS MUZIEJUS)

Kalbant apie žmonijos pramogas, galima teigti, kad vienos seniausių yra stalo žaidimai. Jų istorija siekia bent penkis tūkstančius metų ir mena didžiųjų pasaulio civilizacijų laikus. Ilga ir sudėtinga žaidimų raida, skirtingos kultūrinės, socialinės ir politinės aplinkybės pagimdė ne vieną dešimtį unikalių žaidimų. Vieni jų buvo užmiršti ar liko lokalūs, kiti, tokie kaip nardai, šachmatai, lošimo kauliukai ir t. t., paplito visame pasaulyje.

9


K A U N A S

P I L N A S

K U L T Ū R O S

2 0 2 1

G R U O D I S

Lietuvoje stalo žaidimų istorija susidomėta palyginti neseniai – XX a. viduryje pasirodė pirmos šachmatams skirtos publikacijos. XX a. pab.–XXI a. pr. atskiruose straipsniuose aprašyti lošimo kauliukai, šachmatai ir kiti su šia tema susiję objektai, rasti Vilniuje, Klaipėdoje, Kernavėje ir, žinoma, – Kaune. Remiantis archeologų duomenimis, galima teigti, kad nuo XIII–XV a. Lietuvoje buvo žinomi ir mėgstami šachmatai, nardai, malūnas, kvirkatas, o nuo XVI a. išpopuliarėjo ir kortos. Rašytiniai šaltiniai liudija įvairių stalo žaidimų populiarumą XVII–XVIII a. tarp visų socialinių sluoksnių, tačiau išsamesnių žinių vis dar trūksta. Vos vienas kitas archeologinis artefaktas ar istorinis eksponatas reprezentuoja ir XIX–XX a. pr. stalo žaidimų istoriją. Analizuojant muziejų fondus, senųjų knygynų katalogus bei reklamą periodinėje spaudoje, galima susidaryti visai neprastą XX a. I pusės kauniečių mėgstamų stalo žaidimų vaizdą. Tyrinėjant duomenis apie šių žaidimų kilmę bei taisykles, leidybą ir platinimą, galima atskleisti stalo žaidimų įvairovę, jų populiarumo mastą bei kitus aspektus. Muziejuose ir pas privačius žmones XX a. I puse datuojamų stalo žaidimų, pagamintų Lietuvoje arba pritaikytų jos rinkai, išlikę nedaug. Tiesa, kiek kitokia situacija su žaidimams ir būrimui skirtomis kortomis – jų muziejuose saugoma nemažai, vertingiausios – Nacionalinio M. K. Čiurlionio ir Lietuvos dailės muziejų kolekcijose. Čia galima susipažinti ir su unikaliomis XIX–XX a. I pusės J. Rustemo, G. Kislingo, M. Dobužinskio, K. Petrikaitės-Tulienės, P. Verbicko, B. Didžiokienės ir kitų autorių kortomis ar jų eskizais.

Kalbant apie XX a. I p. Kaune populiarius žaidimus, galima konstatuoti, kad jie yra kelių esminių tipų. Bendravimo žaidimams galime priskirti įvairias flirto žaidimo versijas (1 pav.). Šis XIX a. pabaigoje Vokietijoje ir Lenkijoje populiarus žaidimas, įprastai vadintas „gėlių flirtu“. Jo pagrindas – bendravimas užduodant klausimus. Žaidėjams išdalijamos kortos su vienu klausimu bei dešimt ar daugiau galimų atsakymų. Kortą su tinkamu klausimu perduodama kitam žaidimo dalyviui, o šis, grąžindamas kortą, atsako į klausimą, pasirinkdamas vieną jam tinkamą atsakymo variantą. Šio žaidimo taisyklėse bei reklamose dažniausiai tik trumpai nurodoma, kad tai „malonus, linksmas jaunuomenės žaidimas“ ar net „nuoširdus pasikalbėjimas bei sielos slėpinių išreiškimas“. M. K. Čiurlionio muziejuje taip pat saugomas analogiškai žaidžiamas žaidimas „Laimės“ flirtas, atspausdintas 1923 m. „Dirvos“ bendrovėje knygoms leisti. XX a. I p. Kaune žaista ir nemažai skirtingų sėkmės žaidimų. Jų tikslas – pasiekti finišą aplenkiant priešininkus arba surinkti tam tikrą skaičių taškų. Vienas iš tokių žaidimų yra loto. Jo istorija prasidėjo 1530 m., kai Italijoje imta rengti loteriją „Lo Giuoco del Lotto D‘Italia“. Apie 1770 m. žaidimą perėmė prancūzai, apie 1800 m. – vokiečiai ir t. t. Lietuvoje buvo populiarūs įvairūs loto žaidimo pavidalai. Kurį laiką veikė daugiausia privatūs loto lošimo klubai, kuriuos suaugusieji buvo labai pamėgę. Dalį jų 1924 m. valdžia uždraudė, tačiau leido veikti labdaringų organizacijų įsteigtiems klubams. Pavyzdžiui, 1924 m. Lietuvos karo invalidų sąjunga Kaune įsteigė loto klubą, turėjusį sukaupti lėšų invalidų pašalpoms. Tokį patį klubą turėjo ir Komitetas karo invalidams šelpti. Paaiškėjus,


„Flirtas“ (Nacionalinis M. K. Čiurlionio dailės muziejus, ČDM Tt 16230).

11


K A U N A S

P I L N A S

K U L T Ū R O S

2 0 2 1

G R U O D I S

„Loto“, XX a. 3–4 deš. (Žaislų muziejus, VŽM-1258, P. Blaževičiaus nuotr.).

kad klubus savo nuožiūra valdo privatūs asmenys, įstaigoms mokantys tik tam tikrą mokestį, 1925 m. šių loto klubų veikla nutraukta. Nors būta įvairių šio žaidimo pavidalų, muziejuose išliko tik skaičių loto. Juos tradiciškai sudaro 90 medinių statinaičių su skaičiais bei kartono kortelės, ant kurių – trys eilės po devynis langelius su atsitiktiniais skaičiais (2 pav.). Komplekte taip pat būna kartono ar medžio skridinėliai kortelių skaičiams uždengti. Loto eiga paprasta: žaidėjai išsitraukia po žaidimo kortelę ir siekia pirmi joje uždengti visus skaičius, atsižvelgdami į paeiliui traukiamas statinaites. Šiandien mums toks žaidimas dažniau pažįstamas bingo vardu.

12

Sėkmės žaidimams priskiriamas ir žaidimas „Kopėčios ir gyvatės“ bei XX a. I p. paplitusi atmaina „Cirkas“. Šio žaidimo laukas – 12 × 10 langelių su skaitmenimis, kuriuos įvairiomis kryptimis jungia cirko artistai ir gyvūnai, nurodantys, kaip ir kur žaidėjas turi kilti į viršų ar čiuožti žemyn (3 pav.). Šis žaidimas Indijoje buvo žaidžiamas jau nuo II m. e. a., XIX a. II p. jis adaptuotas Anglijoje, o netrukus ir kitose šalyse. Originalaus žaidimo turinys buvo susijęs su kertiniais moralės principais, jo dalyviai siekė pergalės, stengdamiesi įveikti žaidimo lentoje pavaizduotą trasą kaip gyvenimo kelio atitikmenį – su dorybėmis


„Cirkas“, XX a. 4 deš. (Lietuvos liaudies buities muziejus, LBM 48415 MX 8179).

(kopėčiomis) ir nuodėmėmis (gyvatėmis). Dorybės žaidėją perkeldavo į aukštesnį laukelį, nuodėmės – grąžindavo į žemesnius. „Kopėčioms ir gyvatėms“ artimas ir žaidimas „Dangus“. Ridendami kauliuką ir žingsniuodami laukeliais, žaidėjai turi įveikti trasą – vykdydami nurodomus veiksmus, pasiekti dangų. Vieni laukeliai vaizduoja dorybes, kiti – nuodėmes. Dorybės padeda žaidėjams judėti į priekį, nuodėmės – trukdo. Viena iš žinomų žaidimo versijų buvo leidžiama M. Noreikos (spaustuvė Valst. leid. litografija Kaune). Antra „Dangaus“ žaidimo versija išleista Onos Vitkauskytės (1865–1928) knygyno, o spausdinta M. Jolko

spaustuvėje. Reikia paminėti, kad O. Vitkauskytė buvo aktyvi kultūros veikėja. 1906 m. Kaune savo lėšomis įkūrusi knygyną, spausdino įvairias lietuviškas knygas, kalendorius, atvirukus, o, sprendžiant iš išlikusio žaidimo egzemplioriaus bei gana gausios reklamos spaudoje, ir stalo žaidimus. Abraomo Ptašeko spaustuvėje atspausdintas žaidimas panašus į jau paminėtus. Tai vienintelis žaidimas, kuriame aptinkame patento numerį ir tekstą, perspėjantį nekopijuoti žaidimo. Tai sufleruoja, kad spaustuvės kartais be leidimo perspausdindavo ar perdarydavo stalo žaidimus. A. Ptašekas buvo investavęs į žaidimo leidybos ir platinimo teises, tad tokiu būdu

13


UŽ 2 LITUS 50 CENTŲ NORINTIEJI GALI ĮSIGYTI ŽAIDIMĄ „FLIRTAS“.

stengėsi apsisaugoti nuo konkurencijos. A. Ptašekas (1859–1931) buvo žinomas knygininkas, jam priklausė „Knygynas – mokslo priemonių ir poperių sandelis“, dar 1866 m. įsteigtas jo tėvo Lozoriaus Ptašeko. Iki 1940 m. knygynas veikė Kaune, N. Vilniaus gatvėje Nr. 6 (dabar Vilniaus g. 35). Greta jau aptarto žaidimo „Dangus“ A. Ptašekas leido ir prekiavo dar bent vienu žaidimu pavadinimu „Laimingas dvylika“. Šio žaidimo laukas sudarytas iš 10 ratu išdėstytų keturkampių, kuriuose vaizduojami skaičiai nuo 2 iki 11 su skirtingais simboliais. Lentos centre pavaizduotas kaminkrėtys su kopėčiomis ir paršeliu po pažastimi (4 pav.). Žaidimui naudoti du lošimo kauliukai, o žaidėjai, kaip ruletėje, už pasirinktą skaičių statydavo degtukus. Atsižvelgiant į lentos apipavidalinimo stilistiką ir žaidimo eigą, galima teigti, kad žaidimas „Laimingas dvylika“ yra adaptuota ir supaprastinta XX a. 3–4 deš. populiaraus vokiško žaidimo „Hans im Glück“ („Laimingasis Hansas“) versija. Svarbus XX a. I pusės stalo žaidimų istorijos šaltinis yra ir spauda. Minėtu laikotarpiu buvo gausiai leidžiami patys įvairiausi leidiniai: nuo dienraščių, žurnalų, katalogų iki plataus spektro knygų bei enciklopedijų. Informacijos apie žaidimus ir jų kainas galima rasti universalių parduotuvių, o daugiausia – knygynų reklaminiuose kataloguose. 1910 m., Lietuvai dar esant carinės Rusijos sudėtyje, J. Naujalis savo knygyne Kaune, greta stalo žaidimų „Dangus“ ir „Flirtas“, lankytojams siūlė įsigyti ir „Burtininkų kortas“, kaip ir kiti žaidimai – spausdintas Rygoje. Visas minėtas prekes už identišką kainą buvo galima rasti ir Kazimiero Rutskio knygyne.

14


Lietuvai paskelbus nepriklausomybę, knygynuose pasirodė ir vietinė produkcija. Štai, pavyzdžiui, „Dirvos“ knygynas, turėjęs padalinius Kaune ir Marijampolėje, 1928–1929 mokslo metų kataloge lankytojams už 2 litus 60 centų siūlė įsigyti flirtų žaidimą „Laimė“. Apie 1929 m. pasirodžiusiame Liudo Jakavičiaus „Lietuvos“ knygyno kataloge nurodoma, kad už 2 litus 50 centų norintieji gali įsigyti žaidimą „Flirtas“. Pasak sudarytojų, tai – „meilės žaislas“. 1932 m. J. Karvelio ir J. Rinkevičiaus knygyne Kaune buvo pardavinėjami ir šachmatai. O 1938 m. išleistame Lietuviškų knygų sistematiniame kataloge fiksuota, kad A. Ptašekas yra išleidęs flirtą „Laimė“, kurio kaina 2 litai, ir magijos kortas, kainavusias 1 litą 50 centų. Stalo žaidimų buvo galima įsigyti ne tik knygynuose, bet ir įvairiose kitose parduotuvėse. Pavyzdžiui, Lietuvos universalios prekybos „Eureka“ kataloge reklamuojami kelių tipų loto žaidimai: „geografiškas“ kainavo 3 litus, „zoologiškas“ – 3 litus 50 centų, o „su statinaitėmis ir kortomis“ – 5 litus. Parduotuvėje taip pat prekiauta šaškėmis, šachmatais ir „įvairaus dydžio“ domino. Vaikams ir suaugusiesiems už 1 litą 50 centų čia siūlyta ir „Monte Karlo“ „ruletka“, o už 1 litą – žaidimas „Flirtas“. Onos Narušytės (Januševičienės) 1937 m. išleistoje knygelėje „Žaidimas ir žaislas“ rašoma, kad prie protinės vaikų funkcijos lavinimo prisideda įvairių mokslo šakų ir atskirų dalykų prisiminimas. Tam, jos manymu, tinka įvairūs loto bei kitokie stalo žaidimai. Kaip pavyzdį autorė pateikia parduotuvėje „Žaislas“, esančioje Kaune, Laisvės al. Nr. 36, parduodamą lietuvišką „Mokslišką loto“ – vokišką geografijos ir egzotiškų gyvūnų loto. Knygoje užsimenama, kad „Žaisle“ ir „Marginių“ kooperatyvo parduotuvėse taip pat galima įsigyti šachmatų bei šaškių, lavinančių vaikų protinius gabumus.

Kalbant apie vizualinę reklamą XX a. I pusės laikraščiuose ir žurnaluose, pažymėtina, kad įprastai reklamuotos tik žaislų parduotuvės, kuriose buvo pardavinėjami ir stalo žaidimai. Atskirų stalo žaidimus reklamuojančių skelbimų to meto spaudoje nedaug, vos keletą jų galima rasti greta parduodamų knygų sąrašo jau minėtuose knygynų kataloguose. Priešingai nei gausiai iliustruotos žaislų parduotuvių reklamos, stalo žaidimams skirti skelbimai dažnai išsiskiria tik šriftu, kartais įrėminti, su kukliu paveikslėliu. Dizaino sprendimais nuo pastarųjų menkai skyrėsi skelbimai laikraščiuose. Pabaigoje galima pasidžiaugti, kad populiarėjant kasdienybės istorijos pažinimui, įvairūs pramogų objektai tampa patrauklūs ne tik specialistams, bet ir plačiajai visuomenei. Muziejų fonduose ir bibliotekų lentynose saugomos vertybės atskleidžia gana plačią XX a. I pusės Kauno gyventojų žaistų žaidimų įvairovę. Tampa aišku, kad pagrindiniai stalo žaidimų gamintojai ir platintojai Lietuvoje buvo knygynai, tiesa, žaidimų būdavo ir žaislų bei universalių prekių parduotuvėse. Įdomu, kad jau nuo XX a. 1 deš. antros pusės, atšaukus lietuviškos spaudos draudimą, Lietuvoje viešai platinami ir stalo žaidimai lietuvių kalba. XX a. 3 deš. žaidimų lietuvių kalba ženkliai padaugėja, juos imta spausdinti vietoje. XX a. 3–4 deš. išryškėja aktyvi konkurencija, daugėja žaidimų reklamos spaudoje, pasitaiko net teisinių ginčų, susijusių su stalo žaidimais.

Parengta pagal P. Blaževičiaus „Stalo žaidimai Lietuvoje XX a. I pusėje“ (Lituanistica, 2019, t. 65, Nr. 1 (115), p. 12–29).

15


G R U O D I S 2 0 2 1 K U L T Ū R O S P I L N A S K A U N A S

NĖRA VIENO RECEPTO JUSTĖ VYŠNIAUSKAITĖ TEODORO BILIŪNO NUOTR.

Iš noro Lietuvoje kurti įdomius ir inovatyvius žaidimus prieš 9 metus Kaune užgimė kompanija „SneakyBox“, kurios vardas šiandien pažįstamas jau neretam šios srities entuziastui. Apie tai – pokalbis su skaitmeninės kūrybinės studijos komandos nariais.



G R U O D I S 2 0 2 1 K U L T Ū R O S P I L N A S K A U N A S

18

Su fotografu Teodoru užsukome į „SneakyBox“ biurą Vienybės aikštėje, į kurį kompanija atsikraustė dar visai neseniai. Po truputį auganti komanda šiandien skaičiuoja jau daugiau nei 50 narių, kurių penketas pasidalino mintimis apie įdomiausias darbo patirtis bei žaidimų industriją. Tad laisvalaikio zonoje susėdome su projektų vadovu, prodiuseriu Tadu Migausku, meno srities vadovu Vaidu Mikelsku, vadovaujančia dailininke (angl. lead artist) Ieva Auželyte ir dizainere Kristina Kuosaite, o iliustratorė Margarita Musytė prie pokalbio prisijungė virtualiai.

Kaip kuriami žaidimai Kaip ir dauguma kitų kūrybinių projektų, žaidimo kūrimas prasideda nuo idėjos. Pašnekovai pastebi, kad šioje srityje tai dažniausiai būna gana abstrakti mintis, kuri vis konkretesnę formą įgauna darbo metu. Kuriant žaidimas ne kartą evoliucionuoja – komanda atranda, kas tikslinga ir prasminga, o kas neveikia. Kūrėjai sutaria, kad visiškai originalių idėjų nėra, nes viskas jau aprašyta literatūros kūriniuose ar parodyta filmuose, tačiau visų šių minčių ir patirčių bazė, saugoma mūsų mintyse, leidžia apjungti skirtingas informacijos dalis, taip sukuriant šį tą naujo.

„Penktoje klasėje gavau užduotį parašyti laišką sau ateityje. Jį perskaičiau baigdamas mokyklą ir atradau, kad jau tuomet norėjau dirbti žaidimų srityje – tad nuo to laiko tikslingai siekiau šios karjeros“, – pasakojo Tadas. Nuo vaikystės žaidimus kurti norėjo ir Vaidas, meilę šiai sričiai atradęs, kai tėvas nusipirko pirmąjį kompiuterį. Ieva ir Kristina prisimena irgi vaikystėje galvojusios apie tokį darbą, tačiau kurį laiką idėją pamiršusios – tik atsitiktinai patekusios į šią sritį suprato, kad įgyvendina vieną iš senų svajonių. O Margarita žaidimus ypač pamilo ir suprato norinti prisidėti prie jų kūrimo studijų metais sudalyvavusi pirmajame „Game Jam“ renginyje, kuriame mažos komandos žaidimą turi sukurti per savaitgalį. Nors į „SneakyBox“ studiją komandos narius atvedė skirtingi keliai, jie sutaria, kad visi žavėjosi šios kompanijos bei jos įkūrėjų idėjomis ir darbais. „Dar prieš įsidarbindamas čia žinojau, kad „SneakyBox“ kuria daug įdomių projektų, tačiau tik prisijungęs supratau, kiek jų daug ir kokie jie skirtingi. Kompanija patylomis yra sukūrusi turbūt apie 500 produktų“, – aiškino Vaidas.

Žaidimo kūrimas gali trukti nuo mėnesio iki dešimties ar net daugiau metų, tačiau industrijos standartas yra maždaug 1–4 metai. Laikas ir resursai priklauso nuo pasirinktos vaizdo raiškos, projektui reikalingų komponentų, pavyzdžiui, 3D modelių, kiekio, pagrindinės ir antrinių žaidimo mechanikų. „Vėliau dėliojasi kitos dalys: ar žaidimui reikalingas internetinis funkcionalumas, kokiai platformai jis bus pritaikytas, ar reikės animuotų veikėjų, kiek ir kokių norime garso efektų, ar pasitelksime tekstus, dubliavimą ir panašiai. Pagal šiuos elementus nusprendžiame, kiek gali užtrukti projekto įgyvendinimas“, – vardijo Tadas. Kolegai antrino ir Vaidas: „Skirtingos platformos nulemia specifiškus žaidimo vartotojo sąsajos elementus: ar galima pirštu paliesti ekraną, mojuoti rankomis, įvesti komandas klaviatūros klavišais, spausti pultelio mygtukus; taip pat kokio dydžio bus ekrane matomas vaizdas. Reikia apgalvoti daugybę klausimų kuriant žaidimus skirtingiems įrenginiams bei projektams. Žaidimų gaminimas niekada neužtrunka trumpiau negu planuoji, nes tam tikra


Žaidimas „Vilties Diplomatai“. Iliustracijų autorė Kristina Kuosaitė.

19


prasme tai yra meno kūrinys. Tad kūrybos procesas baigiasi tada, kai išsenka laikas arba kai susipyksti su projektu ir nebegali į jį žiūrėti. Tada padedi tašką ir atiduodi jį pasauliui.“ Toks praktiškumu ir funkcionalumu grįstas požiūris būtinas ir kuriant žaidimų vaizdo elementus. „Gali turėti puikią vizualizacijos idėją, tačiau, jeigu nesugebėsi jos pritaikyti programos kodui arba projekto kūrimo laiko tarpui, ji nebus prasminga“, – aiškino Margarita. „Žaidimai yra tarpdiscipliniški, todėl, lyginant su iliustracija spaudai, čia šiek tiek daugiau planavimo ir kompromisų, siekiant atsižvelgti į interaktyvumą, animaciją, įvairius techninius apribojimus ir kitus elementus“, – mintį pratęsė Kristina. Vis dėlto menininkės sako, kad projektų ribos jų nesukausto, o kaip tik įgalina kūrybinį potencialą, ugdo įvairias kompetencijas ir padeda atrasti naujų sprendimų. Jų darbas prasideda bandant užčiuopti žaidimo nuotaiką, atrasti jai tinkamas spalvas ir formas. Mintis išgryninti padeda vaizdų koliažai (stylescapes), kurie leidžia pajusti bendrą dizaino estetiką ir atmosferą. Savo darbe menininkės taiko ir žaidimų kūrėjų pamėgtą virtualaus pjūvio (vertical slice) metodą. Šiuo atveju tai reiškia, kad menininkas nupiešia po vieną žaidimo veikėją, aplinką, šriftą, parenka dominuojančias spalvas. Taip pavyksta susidaryti bendrą vaizdą, pasitikrinti, kaip sąveikauja vizualios detalės. Tai veikia ir kaip savotiškas stiliaus gidas vėliau prie vaizdų kūrimo prisijungiantiems iliustratoriams. Vis dėlto komanda akcentavo, kad kiekvieno projekto kūrybinis procesas visiškai skirtingas. „Nėra vieno recepto, kaip sukurti žaidimą“, – konstatavo Ieva.

20

Nuo retro žaidimų adaptacijų iki skaitmenizuotų pažintinių maršrutų „SneakyBox“ studijos darbų katalogas pasižymi plačiu idėjų, stilių ir veikimo principų spektru. Ieva, Kristina ir Tadas entuziastingai prisimena darbą su legendine žaidimų kompanija „Atari“. Jiems neseniai teko tapti dviejų šių leidėjų projektų kūrėjais – buvo pagaminti „Days of Doom“ ir „Centipede: Recharged“, įkvėpti arkadinių retro žaidimų originalų. Ieva džiaugiasi, kad „Atari“ suteikė daug kūrybinės laisvės, buvo pasitikėta „SneakyBox“ studijos vizija ir įgūdžiais. „Sužavėjo tai, kad su „Atari“ dirbome kaip viena komanda, jie dažnai dalinosi savo įžvalgomis, tačiau tai nebuvo konkretūs reikalavimai. Projektas buvo laikomas mūsų komandos kūriniu“, – pasakojo Kristina. Senųjų žaidimų dvasią išlaikyti padėjo pati „Atari“ kompanija, o stiprus egzistuojantis pagrindas tapo puikiu įkvėpimo šaltiniu. „Žinojome, kad tai veikia ir galime šias idėjas toliau plėtoti. Darbas su didelėmis franšizėmis nubrėžia tam tikras ribas, tačiau smagu atrasti, ką įdomaus galima įgyvendinti jų ribose“, – teigė Tadas. Visai kitokią kūrybinę kryptį atspindi „SneakyBox“ aplikacija „Paukščių kelias“. Čia buvo pasitelktos pamario regiono lankytinos vietos, į kurias dažnai atvyksta paukščių stebėtojai. „Programėlėje užfiksavus savo lokaciją, šiuose taškuose galima sužaisti mini žaidimus ir kolekcionuoti virtualius paukščius. Pabaigęs projektą, pats važiavau į žaidimo lokacijas – tai buvo puiki patirtis“, – džiaugėsi Tadas. Tiesa, tai nevienintelis lankytinų vietų maršrutus skaitmenizuojantis ir sužaisminantis studijos darbas. Kompanija „SneakyBox“


Žaidimo „Redakcija 2030“ plakatas. Iliustracijos autorė Margarita Musytė.

21


Žaidimas „[Ne]nugalėtas“. Iliustracijų autorė Marija Velykytė.


taip pat buvo pasitikėta mobiliesiems telefonams pritaikant „It’s Kaunastic“ teminius žemėlapius. „Dirbti su šiuo projektu buvo įdomu, nes myliu Kauną ir jau anksčiau mėgau popierinius šių maršrutų leidinius. Iššūkis buvo viską sutalpinti viename žemėlapyje, kuris būtų interaktyvus, prisitaikytų prie namų, erdvių, kūrinių bei paminklų legendų. Džiaugiamės, kad žmonės aktyviai naudojasi šia aplikacija. Skaitmeninė forma yra ekologiška, o interaktyvumas padeda naudotis patogiai, pateikia tą informaciją, kuri svarbi konkrečiame taške“, – apie projekto įgyvendinimą pasakojo Vaidas. Žaidimas kaip edukacinis įrankis Atskiro paminėjimo verti edukacinio tipo žaidimai, kuriuos „SneakyBox“ komanda kuria su įvairiais partneriais Kaune ir visoje Lietuvoje. Jie dažniausiai gimsta iš iniciatorių noro žaidybine forma papasakoti realias istorijas, atskleisti darbo procesus ar analizuoti aktualias problemas. Dirbant su tokio tipo projektais labai svarbus glaudus žaidimo kūrėjų ir partnerių dialogas. Tokiu principu gimė su Kauno IX forto muziejumi sukurtas žaidimas-interakcija „Vilties diplomatai“, leidžiantis lankytojui virtualiai atsisėsti į diplomato kėdę ir priimti žmonių likimus nulemsiančius sprendimus. Tokia forma „Vilties diplomatai“ pasakoja tarpukario Kauno žydų ir jiems padėti siekusių žmonių istorijas. „Šis projektas buvo labai įsimintinas. Tuo metu kaip tik buvau peržiūrėjusi daugybę Holokaustą išgyvenusių žmonių liudijimų. Tad piešdama žaidimo vizualus nešiojausi šias emocijas. „Vilties diplomatų“ iliustracijų kūrimas prasidėjo nuo vaizdinės medžiagos tyrimo. Mintyse

stengiausi apjungti planuojamas iliustracijas ir konkrečius istorinius vaizdinius, taip atrasdama tinkamą nuotaiką, atmosferą, spalvas. Taip pat „Vilties diplomatų“ vizualų dizainą įkvėpė Margaritos iliustracijos žaidimui „[Ne]nugalėtas“. Man patiko jos lengvas, elegantiškas piešinys“, – pasakojo Kristina. Kristinos paminėtas žaidimas „[Ne] nugalėtas“ sukurtas Užkrečiamųjų ligų ir AIDS centro (ULAC) užsakymu. Žaidimas-animacija jautrios istorijos forma padeda pažinti sunkumus, su kuriais gali susidurti tuberkulioze susirgęs žmogus. Margarita pasakojo, kad žaidimo kūrimas prasidėjo nuo istorijos, jos sužaisminimo principų bei nuotaikos parinkimo. Po to iliustratorė piešė veikėjus, nes jie buvo šio žaidimo istorijos centre. Kadangi šis pasakojimas yra rimtas, buvo pasirinktas ne per daug stilizuotas piešinys – taip pavyko perteikti pasakojimo ir vaizdo detalių sinergiją. „Taip pat man įsiminė projektas „Kelionė į devintą stotį“, kurtas su Panevėžio apskrities Gabrielės Petkevičaitės-Bitės viešąja biblioteka. Projekto metu buvo suorganizuotas vaikų piešinių konkursas, o keturis iš jų mes pavertėme žaidimo veikėjais. Buvo labai neįprasta ir įdomu pasitelkti vaikų kūrybą kaip atspirties tašką kuriant iliustracijas“, – prisiminė Margarita. Žaidimas „Redakcija 2030“ nukelia žaidėją į netolimą ateitį, kurioje išsipildo distopiškas scenarijus – Lietuvoje veikia tik vienas naujienų kanalas. Žaidėjas turi galimybę susipažinti su redaktoriaus darbo rutina, kuri apima tikrų naujienų atskyrimą nuo melagienų, informacijos šaltinių patikimumo tikrinimą, komentarų skilties stebėjimą bei moderavimą.


Žaidimas „[Ne]nugalėtas“. Iliustracijų autorė Marija Velykytė.

„Redakcijos 2030“ esminis tikslas – sužaidybintais, įvairioms amžiaus grupėms patraukliais metodais ugdyti žaidėjų kritinį mąstymą bei gebėjimą efektyviai ir saugiai elgtis interneto erdvėje. Išmaniesiems telefonams skirtas žaidimas buvo pristatytas kartu su asociacija „Langas į ateitį“ projekto „Prisijungusi Lietuva“ kontekste. „Kartais projektą inicijuojančios įstaigos perduoda daug konkrečios medžiagos, kurią turime panaudoti istorijos pagrindui, o šiuo atveju viskas prasidėjo nuo abstraktaus tikslo pristatyti žaidimą apie saugų internetą. Tad gal net trečdalį pro-

24

jekto laiko užtruko pats planavimas, žaidimo formos idėjų generavimas. Džiaugiuosi, kad žaidimas išėjo gana sunkus – smagu jį bandyti įveikti kelis kartus, įsigilinti į skirtingus elementus“, – mintimis dalijosi Vaidas. Trumpai apie žaidimų kritiką Vis labiau auganti žaidimų industrija šiandien žiniasklaidos ir visuomenės diskurse sulaukia nemažai kritikos: kalbama tiek apie keliamą priklausomybę, tiek skatinamą neapykantą arba smurtą. Dažnai tai skamba absurdiškai, tačiau ar tokiose spekuliacijose gali būti tiesos?


„Klausimai apie priklausomybę dažnai kyla dėl to, kad interaktyvumas įtraukia ir kai kurie žaidimų kūrėjai tuo naudojasi. Populiariausios franšizės tikrai pasitelkia šiuos psichologinius įrankius siekdamos, kad mes jiems mokėtume savo dėmesiu arba pinigais. Tačiau tai nėra visų kūrėjų tikslas. Po truputį žaidimai kratosi šio neigiamo įvaizdžio, kaip tai anksčiau padarė senesnės medijų sritys. Jau atlikta krūva mokslinių tyrimų, paneigiančių, kad žaidimai skatina smurtą, žaloja smegenis ar akis. Žaidimai patenkina tam tikrus mūsų psichologinius poreikius, suteikia autonomiškumo ir bendruomeniškumo jausmą“, – aiškino Vaidas. Pašnekovai skatina išlaikyti kritinį vertinimą ir pastebėti tiek teigiamas, tiek neigiamas žaidimų puses. „Žaidimų įtraukumas gali būti naudingas edukaciniams tikslams. Man pačiai būdinga ši žaidėjo mąstysena, todėl sužaidybinimas padeda įsiminti informaciją, išmokti greitai orientuotis, be to, leidžia atsipalaiduoti“, – sakė Kristina. Koks žaidimas yra geras? Kalbant su „SneakyBox“ komanda apie jų mėgstamiausius žaidimus galima pastebėti, kad dažnai pašnekovus labiausiai žavi įdomūs veikėjai ir įtaigiai kuriama nuotaika. Tad šiame kontekste buvo paminėti „Dragon Age: Origins“, „Mass Effect“, „Red Dead Redemption“, „Baldur’s Gate“ žaidimai ir jų serijos.

Kristina pastebėjo, kad žaidimas įtraukia, kai jo mechanika papildo istoriją: „Jei nėra šios sinergijos, pasakojimą gali būti prasmingiau perskaityti literatūros kūrinyje. Pavyzdžiui, puikiai tai panaudojo žaidimo „Life is Strange“ kūrėjai. Dažnai žaidimuose pasitelkiama mechanika, kai neįveikus užduoties tenka grįžti į ankstesnį tašką ir bandyti vėl, o „Life is Strange“ tokį laiko atsukimą paverčia pagrindinės veikėjos supergalia ir integralia istorijos dalimi.“ Tačiau greta fantastiškų, už gyvenimą didesnių istorijų pripildytų žaidimų komandą žavi ir kiek kitokie – „Stardew Valley“ bei „Animal Crossing“, kurie veikia raminančiai, taip pat tokie kamerinius scenarijus sužaisminantys pasakojimai kaip „Firewatch“, loginį mąstymą ir istorijos elementus derinantys kūriniai, pavyzdžiui, „Portal 2“. O kartais užtenka ir puikios mechanikos, nes tokie žaidimai taip pat teikia džiaugsmą. „Istorija labai svarbi, tačiau kas vakarą mielai pažaidžiu „Apex Legends“, nes tai tiesiog smagu“, – sakė Ieva. Mintį tęsė Tadas: „2016 metų „Doom“ verta žaisti jau vien dėl garso takelio, kuris prisitaiko prie žaidėjo veiksmų. Žinoma, mechanika irgi puiki, nors istorijos nėra tiek daug. O „Cyberpunk 2077“ išpildymas turėjo daug spragų, tačiau istorija buvo įdomi.“ Tad „SneakyBox“ komanda žaidimų žavesį atranda įvairiuose elementuose, sutardami, kad mėgstamiausius jų vienija ne panašios istorijų linijos ar veikimo principai, o projektų kokybė. Semdamiesi įkvėpimo, šiuos principus jie siekia taikyti ir savo dabartiniuose bei ateities projektuose.

SNEAKYBOX-STUDIOS.COM

„SneakyBox“ komanda į šį klausimą žiūri plačiai. Pašnekovai dalinosi įžvalgomis, kad įvairios medijos formos, tokios kaip kinas, laikraščiai, žurnalai, muzika ir net knygos, savo istorijos pradžioje buvo vertinamos kritiškai, o žaidimų sritis dar visai nauja, tad natūralu, kad žmonės kelia klausimus apie jų poveikį.

25


26

K A U N A S

E U R O P O S

K U L T Ū R O S

S O S T I N Ė

2 0 2 2


VIRTUALI „KOOLAUTUVOS“ ISTORIJA AURA BALTRUŠAITYTĖ ANDRIAUS ALEKSANDRAVIČIAUS / „KAUNAS 2022“ NUOTR.

Prieš daugiau nei metus, rugsėjo pabaigoje, pasaulį išvydo projektas „Koolautuva“. Tai interaktyvus žaidimas, pagrįstas žemėlapiu ir galimybe pačiam išsirinkti savo nuotykį. „Koolautuva“ prikelia buvusį tarpukario kurortą, aktualizuoja šį regioną čia ir dabar – žaidėjus supažindina su įvairiomis miestelio istorijomis, legendomis, mitinėmis būtybėmis. Žaidimas yra „Kaunas 2022“ programos „Šiuolaikinės seniūnijos“ dalis, tad prie jo turinio prisidėjo ir visa Kulautuvos bendruomenė. Apie projekto užuominas, eigą ir turinį kalbėjausi su projekto autoriais: naujųjų medijų tyrinėtoju Gyčiu Dovydaičiu, programuotojais Andriumi Simanavičiumi ir Pauliumi Padriezu. 27


K A U N A S

E U R O P O S

K U L T Ū R O S

S O S T I N Ė

2 0 2 2

Kaip gimė idėja kurti interaktyvų projektą apie Kulautuvą? Kokie kiekvieno iš jūsų santykiai su šiuo miesteliu? Gytis: „Kaunas 2022“ mane pakvietė sukurti „Šiuolaikinių seniūnijų“ platformos projektą būtent Kulautuvai. Iki tol didelio ryšio su miesteliu neturėjau, nors 2018 m. su „Kaunas 2022“ vykdžiau kitą projektą, taip pat Kulautuvoje, irgi pagrįstą žemėlapiu, bet jo metu rengėme filmavimo dirbtuves, vedžiau pamokas filmavimo mokyklai.

Andrius: Nustebau išgirdęs, kad kursime projektą apie Kulautuvą. Miestelyje praleidau didelę dalį vaikystės. Kulautuvoje gyvena mano krikšto tėvai, todėl kiekvieną savaitgalį su šeima važiuodavome jų aplankyti. Paulius: Iki projekto Kulautuvoje nebuvau lankęsis nei girdėjęs vietos istorijų, nepaisant to, pasiūlymas prisijungti prie projekto intrigavo. Pasidalinkite, kada susibūrė jūsų komanda, kaip vystėsi kūrybinis procesas? G.: Šio projekto užuomazgų galima ieškoti architektės Rasos Chmieliauskaitės veikloje, mat ji Kulautuvos bendruomenėje organizavo fotografijos dirbtuves. Jų metu architektė sukūrė maršrutus, kuriuose buvo eksponuojamos fotografijos. Taip atsirado pirmas taškų pilnas žemėlapis. Mano darbo pradžia sietina su karantino ribojimų pabaiga. Maždaug balandžio mėnesį daug kartų susitikau su bendruomene ir iki svarbiausių taškų išgryninau pirminį žemėlapį. Kai jau turėjome galutinį žemėlapį, klausinėjau įvairiausių istorijų apie Kulautuvos praeitį. Smagu, kad susitikimai tapo terapiniais bendruomenės

28

nariams – žmonės dalindavosi istorijomis, apie kurias, atrodytų, buvo seniai pamiršę. Po susitikimų pradėjau bendrauti su Andriumi ir galvoti, kaip šį projektą realizuoti techniškai. Taip gimė interaktyvios fikcijos idėja. Vėliau darbavausi prie tekstų.

P.: Aš prisijungiau kiek vėliau, mėnuo iki pristatymo. A.: Atsimenu, kaip pristatymo dieną dar vis kodavom žaidimą (juokiasi). G.: Magijos buvo ir tada, kai vieną vakarą pirmą kartą nuvykom išbandyti žaidimo. Tamsoj su nešiojamais kompiuteriais sklaidėmės miške (juokiasi). Gyti, žinau, kad tai ne pirmas interaktyvus žaidimas, prie kurio įgyvendinimo esi prisidėjęs. Kuo skiriasi „Ramybės mįslės“ nuo „Koolautuvos“? G.: „Ramybės mįslės“ – mano solinis projektas. Greitas, minimalių resursų, techniškai daug primityvesnis. Žaidime reikia išspręsti rebusą, jo neišsprendus – galima pralaimėti. O šiame projekte nepralaimėsi, nes tikslas yra naviguoti žaidėją po Kulautuvą, kad vaikščiodamas patirtų vietos istorijas. Taip pat skyrėsi šių projektų ruošimo procesas. Nors abu žaidimai paremti tikrais istoriniais pasakojimais, pirmu atveju rinkta medžiaga buvo padrika, iš daugelio skirtingų šaltinių. „Koolautuvoje“ atsispindi bendruomenės iniciatyva. Per pusę metų, kai vyko susitikimai, atsigavo senos draugystės, užsimezgė naujų. Projektas tapo bendruomenės formavimo įrankiu. Andriau, Pauliau, jūsų indėlis į šį projektą ne ką mažesnis. Sukūrėte erdvę, kurioje atsiveria istorija. Ar jums tai pirmasis darbas, kuriame kūrėte virtualų žaidimą?


A.: Žaidimą su Pauliumi kūrėme ne pirmą kartą, bet tai pirmas žaidimas, kurį sukūrėm (juokiasi). Esam galvoję apie mobilias aplikacijas, serverius, tačiau galiausiai darbai sustodavo. Galbūt šis projektas paskatino įgyti naujų kompetencijų profesinėje srityje? A.: Paulius atrado savęs hakinimo būdą, kaip daugiau dirbti (juokiasi). Vieną dieną pasakojo miegojęs tik tris valandas, nes eidamas miegoti neužsiklojo kojų, kad joms sušalus prabustų ir vėl galėtų grįžti prie darbo. Taip pat įgijome darbo su žemėlapiais įgūdžių. Reikėjo susieti žemėlapį su lokacija, numatytais taškais, duomenimis, kuriuos telefonas turi siųsti, kad aplikacija suprastų tikslią žaidėjo vietą. Nors žaidimo veiksmas vyksta virtualybėje, norint su ja sąveikauti, reikia būti fizinėje erdvėje, kuri ir yra žaidimo turinys. Kas šioje vietoje svarbiau – interaktyvus istorijos pažinimas ar buvimas miestelyje čia ir dabar?

G.: Žaidimas atitinka Zuckerbergo „Metavisatos“ idealus, kadangi ant fizinės erdvės yra nuleidžiamas skaitmeninis sluoksnis. Idealiu atveju žaidėjui vaikštant su telefonu tuo pat metu pasireikštų papildytoji realybė – visi veikėjai atsirastų aplinkui tarsi gyvi. Iš techninės perspektyvos lygiai taip pat svarbūs ir fizinis, ir skaitmeninis sluoksniai, tačiau pažvelgus funkciškai – motyvas atėjęs iš bendruomenės. Jis atliepia siekį skatinti žmones pasivaikščioti po Kulautuvą, tad, galima sakyti, buvimas fiziškai svarbesnis. Kodėl interaktyvus formatas pasitelkiant technologijas yra patrauklus būdas supažindinti žaidėjus su krašto istorija?

G.: Interaktyvios fikcijos idėją pasirinkau dėl jos paprasto, lengvai suvaldomo formato. Tai praktiškas, vartotojui aiškiai suprantamas būdas pažinti istoriją. Taip pat manau, kad šiuolaikinis žmogus labai išlepintas interaktyvių stimuliacijų. Norint sudominti reikia pateikti ką nors originalaus. P.: Visi žmonės mėgsta istorijas. Kai žmogus gali sekti ir valdyti istoriją, atsiranda daugiau entuziazmo, noras judėti, pažinti Kulautuvą. A.: Mūsų sąsaja man patiko, nes žaidėjas gali pasirinkti, ką kalbėti. Kitais būdais to padaryti neįmanoma. Turbūt sutiksite, kad vyresnio amžiaus žmonės dažnai nenoriai pasitelkia skaitmenines technologijas. Kokiai tikslinei auditorijai skirtas žaidimas? G.: Tikslinę auditoriją įsivardijome kaip jaunesnius miestelio lankytojus bei gyventojus. Gana ironiška, kad keli vyresni bendruomenės nariai abejojo idėjos sėkme, manė, jog niekas nenorės vaikščioti su telefonu, bet tie patys žmonės pristatymo metu vaikščiojo ir žaidė. Tai tik įrodo, kad mūsų žaidimo sąsaja visai nesudėtinga. Galima pastebėti, kad įsitraukti į Kulautuvos istoriją padeda ne tik žaidimo elementas, bet ir vaizdinga literatūrinė kalba, nukelianti skaitytoją-žaidėją į praeitį. Ar ši užduotis buvo sunki? G.: Ačiū už komplimentą. Tekstus rašiau pats, nors pirminis sumanymas buvo tai patikėti kulautuviečiams. Man tai buvo visiškai naujas amplua, nes grožinės literatūros nerašau ir neskaitau. Nepaisant to, stengiausi įsivaizduoti, ką būtų įdomu skaityti. Tuo pat metu intensyviai mokiausi, kaip reikia rašyti grožinį tekstą.

29


2 0 2 2 S O S T I N Ė K U L T Ū R O S E U R O P O S – K A U N A S

Kulautuvoje esančiame Lauros Slavinskaitės sukurtame gatvės meno priešinyje „Namai“ atsiskleidžia žaidimo metu pasakojamos istorijos, tad jis panaudotas kuriant svetainės dizainą.

30


Kokį laikotarpį apima Kulautuvos istorijos? Koks yra seniausias bei naujausias istorijos etapas, pateikiamas žaidime? G.: Seniausios istorijos grįstos archeologiniais radiniais apie ritualus Dievų ir deivių slėnyje, maždaug prieš 2 tūkstančius metų. Didžioji dauguma istorijų yra iš sovietmečio, kelios iš tarpukario bei atgautos nepriklausomybės laikotarpio. Naujausia istorija apima bardų festivalį. Tikiu, kad šiame žaidime surinkti ne visi pasakojimai, susiję su šiuo kraštu. Kaip atsirinkote įdomiausius? G.: Rinkausi pagal pramoginį, humoristinį turinį. Girdėjau daug techniškų pasakojimų, kas, kur, kada gyveno, tačiau man tai pasirodė mažiau įdomu. Norėjau, kad pasakojimas nebūtų nuobodus. Kartais atsitikdavo ir taip, kad apie

tą pačią vietą girdėdavau keletą skirtingų, bet vienodai turiningų istorijų, tad bandydavau įtraukti kelias, pavyzdžiui, apie Tamaros kalną. Jo viršūnėje abiturientai ir laužus degindavo, linksmindavosi, o vienas vaikas ir dantį išsimušė. Kodėl svarbu susitelkti į mažesnių miestų istoriją, vietos bendruomenes bei kurti tokius projektus kaip „Koolautuva“? P.: Didžiuosiuose miestuose jau yra išplėtotų istorijų, kiti žmonės yra apie jas rašę, o mažesni miesteliai susidomėjimo stokoja. Nors gali atrodyti, jog mažame miestelyje nėra senos, įdomios istorijos, bet įsigilinus paaiškėja priešingai – yra daugybė pasakojimų, kuriuos smagu pažinti, neapsiribojant tik didžiųjų miestų kontekstais.

G.: Iš tokio miestelių nepažinimo kyla ir opus politinis aspektas. Atrodo, visi procesai, tarp jų ir politiniai sprendimai, vyksta didmiesčiuose, periferiją stumiant šalin. Tokie projektai kaip šis ne tik formuoja kultūrinį identitetą, bet ir skatina politinį sąmoningumą – atidumą periferijai. Taip, Pauliaus minėtas kultūrinis aspektas yra svarbus, bet svarbus ir politinis. Ir dar socialinis aspektas – žmonės įvairiausius procesus išgyvena labai skirtingai, o hierarchiniai istorijos pasakojimo režimai pateikia viską sukontroliuotu, vienpusiu formatu. Manau, geras pavyzdys – laisvas gyvenimas Kulautuvoje tuo metu, kai Lietuva buvo okupuota sovietų. Šis pasakojimas atskleidžia socialiai labai įvairų tuometį Lietuvos peizažą. A.: Turime Kaune didelį plakatą „Būk turistu savo mieste“. Manau, reikia būti turistu ne tik savo mieste, bet ir šalyje. Tokie projektai kaip šis moko domėtis mažesnių miestelių istoriją, tai pateikdami naujai, lengvai ir prieinamai.

KOOLAUTUVA.LT

Vaikštant po Kulautuvos praeitį, prieš akis išdygsta keliolika objektų. Žaidimo apimtys nurodo, kad šis interaktyvus istorijos pažinimo būdas skirtas labiau Kulautuvos bendruomenei nei miestelio svečiams? G.: Iš pradžių tų taškų buvo dar daugiau. Bendruomenė norėjo, kad įtraukčiau kuo daugiau istorijų. Jas atrinkti buvo nemenkas iššūkis. Nors žaidimas kurtas Kulautuvos lankytojams, siekiant skatinti turizmą, pasižiūrėjus į statistiką paaiškėjo, kad jį žaidžia daugiau vietiniai. Manau, tai gerai, kadangi pagrindinė projekto funkcija buvo bendruomenės formavimas, kūrybiškumo skatinimas. Toks žaidimas leidžia formuoti kultūrinį vietovės identitetą – kas mes tokie esam. Žaidime suteikiama proga pareflektuoti kasdienybę, prisiminti praeities įvykius, pripildyti savo aplinką mitais.

31


2 0 2 2 S O S T I N Ė K U L T Ū R O S E U R O P O S – K A U N A S

32

VIENARAGIS KAUNO GATVĖJE KOTRYNA LINGIENĖ KIPRO ŠTREIMIKIO NUOTR.


33


2 0 2 2 S O S T I N Ė K A U N A S

E U R O P O S

K U L T Ū R O S

„Arbatos, sulčių, šokolado?“ – netikėtą meniu išberia Urtis Šulinskas, mane ir fotografą Kiprą pasitinkantis iš išorės pilkokame pastate sostinės Kauno gatvėje. Pirmasis sutapimas, žadantis, kad susitikimas su stalo žaidimus kuriančiu kauniečiu bus įdomus. Žengdami pro duris, kurias puošia kukli iškaba „Vienaragis“, su Určiu aptariame 20-ies metų senumo įvykius. Mat esame tais pačiais metais baigę tą pačią Kauno gimnaziją. „O Aro Pranckevičiaus nesi kalbinusi?“ – prisimena Urtis kitą mūsų mokyklos absolventą, kompiuterinių žaidimų kūrimo įrankio „Unity“ autorių. Dar ne! O Urtį noriu kalbinti būtent dabar, šiam numeriui, nes jis šiemet sukūrė stalo žaidimą „Kauno Žvėris“.

34

Urtis studijavo personalo vadybą, o po to spėjo padirbėti ir Lietuvoje, ir Londone, ir JAV. Bet visuomet grįždavo į vaikų stovyklas. „Man ten tikrai patikdavo ir patinka – su vaikais gera. Norėjosi ką nors daugiau jiems duoti, taip ir pradėjau kurti žaidimus“, – labai paprastai savo kelią nupasakoja Vilniuje gyvenantis vyras. Gimnazijoje jis, kaip ir aš, labiau dalyvavo kompiuterinių žaidimų kultūroje – prisimename, kaip pliekdavome „Quake“, o Urtis – dar ir „Starcraft“. Bet, anot jo, vaikams stovykloje juk svarbiau socializacija, taigi kompiuterinių žaidimų kurti niekada ir neketino. Žinoma, stalo žaidimų rinka mažesnė, bet stabili, o inovacijų čia taip pat netrūksta.

Žaidimas, nuo kurio prasidėjo mūsų herojaus vienaragiška karjera, – „Pasakų skrynelė“. Pasakiškas iliustracijas, net šimtą jų, jam sukūrė Marija Smirnovaitė. Žaisdamas jį seki vis naują pasaką. „Pasakų skrynelė“, sako, pasirodė prieš kokius penkerius metus – Urtis jau pats nebeprisimena. „Atrodo, kad seniai – stalo žaidimų gyvavimas trunka kokius trejus metus, tuomet jie jau laikomi senais, tai vos ilgiau nei kompiuterinių žaidimų atveju.“ Paklaustas, kiek per tuos penkerius metus yra sukūręs žaidimų, Urtis sukikena ir mosteli ranka į lentyną. Joje surikiuoti


į plastikinius vokus supakuoti žaidimų prototipai – jų apie šimtą. „Išleistų – gal penkiolika, o visų kitų niekas neleidžia – gali kad ir tūkstantį prototipų padaryti sau į lentyną“, – patikslina kaunietis. Jis, beje, savo idėjas surikiavęs pagal gerumą – dalį prototipų ateityje dar norėtų tobulinti, tikimybė, kad naujas jų versijas kas nors išleis, visai nemaža, o paskiausieji greičiausiai tokiais ir liks.

tik tuos prototipus, kurie tikrai unikalūs ir gali „praeiti“. „Čia kaip ir su knygomis – gali bandyti išsiskirti efektingu prisistatymu, bet potencialus leidėjas vis tiek perskaitys kūrinį ir tik tuomet spręs, ar jį išleisti.“ Galima ir keliose eilėse pastovėti, – žinoma, visų akys blizga pamačius tą vienintelį žaidimą. Taigi mažesniems leidėjams verta rodyti ir kitas, didiesiems neužkibusias idėjas.

Žaidimų leidyba iš esmės primena knygų rinką: sukuri prototipą, nuneši į leidyklą, o ji sutinka publikuoti, susidomi arba ne. Neretai veiksmas vyksta tarptautinėse mugėse, kur Urtis konkuruoja su visame pasaulyje išsibarsčiusiais žaidimų kūrėjais. Lietuvoje, sako, leidėjų labai nedaug, vos keli, taigi, nors vietoje paprasčiau ir greičiau, daug prasmingiau iškart neriboti savęs nei kalba, nei sienomis. „Žinoma, galėčiau leidyba užsiimti pats – pavyzdžiui, turiu prototipą žaidimui apie statinę elektrą, jame kamuoliukai limpa prie šiaudelių ir panašiai, – deja, niekas jo nesutinka leisti, nes gamyba nepigi, o ir kitų svarių priežasčių yra. Jei pusšimtis patyrusių leidėjų nepatikėjo mintimi, greičiausiai jie teisūs. Taigi galėčiau leisti pats ir likti garaže su tūkstančiais dėžių“, – šypsosi Urtis ir patikina, kad jam taip nėra nutikę. Va ir praverčia vadybos studijos.

Dar lentynose Urtis laiko įvairiausius daiktelius, kuriuos pats vaidina gimmicks: „Lietuviškai pavadinčiau prikolais, na, tai tokie magiški elementai.“ Dirbtiniai ūsai ir barzdos, juokingi akiniai, kamuoliukai-ežiukai... Viskas, kas suteikia žaidimui to kažko, darančio jį išskirtiniu ir sėkmingu. Beje, būtent už žaidimą „Speedy Roll“, kuriame dygliuotu lipniu kamuoliuku gali rinkti medžių lapus, grybus ar obuolius (ir dar daug ko kito smagaus nuveikti), Urtis pernai įvertintas tarptautiniu mastu – išrinktas geriausiu stalo žaidimu „Kinderspiel des Jahres“ apdovanojimuose Berlyne. Taip, tai stalo žaidimų „Oskaras“.

Beje, plastikiniai vokeliai jau tapo Určio firmine detale, dėl kurios jį atpažįsta tarptautinėse mugėse: „Kiti prototipus deda į dėžutes.“ Tokiuose renginiuose dominuoja prancūzai, vokiečiai, amerikiečiai, kurie visi stovi bendrose eilėse prie didelių leidyklų stendų. Tas laikas, praleistas laukiant, savotiškai įpareigoja parodyti

Bet visgi kas daro žaidimą vertu pasaulio, tai yra, universaliu? Kokie komponentai patinka visiems vaikams, nepaisant jų kalbos, kultūros? „Vaikų kategorijoje paprasta – žaidimas turi džiuginti visus. Greičiausiai specifiškai lietuviškas personažas, koks Naminukas, JAV vaikų nesudomins, o ežiukas – visur ežiukas.“

Vienas dalykas – pasauliniai apdovanojimai, kitas – akis į akį gaunami įvertinimai. Ir vaikai tai daro geriausiai – jei jiems neįdomu, žaidimo antrąkart tiesiog nežais net gražiausiai įkalbinėjami. Draugai gi gali pakartoti ir iš mandagumo.

35


36

K A U N A S

E U R O P O S

K U L T Ū R O S

S O S T I N Ė

2 0 2 2


Ir tikrai ne viskas tinka vaikams. Urtis man ir Kiprui pademonstruoja savo kūrinį „Rip Off“ – jame tenka plėšyti netikrus dolerius ir jų skuteliais dengti daiktų piešinėlius. „Turbūt negerai būtų, jei vaikui patiktų naikinti pinigus“, – juokiasi. Bet šis neįprastas žaidimas išleistas, pavyzdžiui, Taivanyje. Būna, kad Určiui skambina kiti žaidimų kūrėjai ar norintys tokiais tapti ir sako, kad turi idėją. „Iškart perspėju, kad nenudžiuginsiu – aš pats turiu ne idėją, o šimtą jų. Jei nori sukurti žaidimą draugams, greičiausiai tau pavyks, tik kopija kainuos gal 200 Eur, o jei svajoji apie pasaulinę rinką, sėkmės formulė visai kita.“ Išgirsti „ne“ jam buvo skaudu gal tik pirmą kartą. Ir išgirsti, kad panaši idėja jau virto tikru žaidimu, irgi nieko baisaus. Juk visas gyvenimas dar prieš akis: „Neplanuoju nieko keisti, man smagu tuo užsiimti, smagu dirbti vienam čia, kabinete, ar studijoje.“ O iš kur ateina tikrai geros idėjos? „Gavau honorarą už žaidimą ir pradėjau plėšyti pinigus“, – kikena Urtis, pasakodamas apie „Rip Off“. Surimtėjęs pasakoja, kad stengiasi mąstyti apie tai, ko dar nėra daręs ir kas būtų smagu. Svarbu ir išpildymo inovatyvumas, ir faktoriai, lavinantys tam tikras asmenines savybes. Vystydamas idėją, prisireikus pagaminti kokį apčiuopiamą objektą, kreipiasi į dizainerius, o nupiešti korteles ar herojus – į iliustratorius. Tik toli

gražu ne visi sugeba nupiešti... džiaugsmą, kuris čia labai reikalingas. „Šypseną nupiešti moka visi, bet ne ji svarbiausia“, – sako Urtis ir pademonstruoja žaidimą „Emojito“. Jis lavina emocinį intelektą – prireiks atkartoti kortelėse vaizduojamas mimikas, kurias sukelia vieni ar kiti jausmai. Beje, šis irgi nominuotas tam vokiškam žaidimų „Oskarui“. Tai pažymėta ant pakuotės ir pozityviai veikia pardavimus bei tikėjimą būsimomis kūrėjo idėjomis. Žaidimų kūrėjas neabejoja, kad tos pačios idėjos vienu metu gali ateiti visai nesusijusiems žmonėms, nes visi juk žiūri tuos pačius serialus, skaito žinias, klausosi naujos muzikos, įžvelgia poreikį visuomenėje... ar žaidžia žaidimus. Taip, laisvalaikiu Urtis į žaidimus tikrai nespjauna. O jei visai visai nusprendžia pailsėti, atsiduoda gamtai. Určio kabinete galėtume praleisti ir visą penktadienio popietę. Bet metas trumpai aptarti (nes geriausia jį tiesiog žaisti) žaidimą „Kauno Žvėris“ ir iš Kauno gatvės grįžti namo į Kauną. Dizaineriui Dariui Petreikiui jau sukūrus Kauno Žvėries, vieno esminių būsimosios Europos kultūros sostinės veikėjų, įvaizdį, „Kaunas 2022“ pakvietė kaunietį sukurti žaidimą. Jo scenarijų padiktavo Ryčio Zemkausko parašyta pasakų knyga. Taigi viskas apie mūsų miestą, šviesią ir tamsią jo puses, paslaptingus ir labai charizmatiškus herojus. Žaidžiant „Kauno Žvėrį“ lavinamas strateginis mąstymas, o ir skaičiavimo įgūdžiai. „Be to, žaidžiant auga meilė Kaunui“, – prideda Urtis. O ko gi daugiau reikia?

VIENARAGIS.LT

Žinoma, kalbant ne tik apie mažuosius, veikia ir popkultūros mados, turinčios įtakos ir žaidimų temoms. Kaip manote, ar jau yra „Kalmaro žaidimo“ įkvėptų gaminių?

37


38 K A U N A S

P I L N A S

K U L T Ū R O S

2 0 2 1

G R U O D I S


Visą lapkritį LRT mediatekoje buvo galima legaliai pažiūrėti dokumentinį filmą „Jurgis. Jurgio Mačiūno ir „Fluxus“ istorija“. 2018-aisiais išleistas kūrinys pirmą kartą Lietuvoje parodytas Vilniaus dokumentinių filmų festivalyje. Nežinau, ar reikia čia priminti, kad Jurgis Mačiūnas, emigravęs į JAV tapęs George’u Maciunas (vaizdžiai tariant, todėl, kad norėjo būti pasaulio piliečiu, o ne Amerikos lietuviu), gimė Kaune ir augo visai netoli dabartinės Kauno paveikslų galerijos. Joje – „Fluxus“ kabinetas, kasmet švenčiamas Mačiūno gimtadienis, o dar arčiau buvusių menininko namų – neįžengiama aikštė, sukurta Naglio Ryčio Baltušniko. Tai iš jos rugsėjį startuoja jau visai tradicinis „Fluxus“ kopimas į Parodos kalną.

MAČIŪNO PĖDSAKAIS KOTRYNA LINGIENĖ MARTYNO PLEPIO / „KAUNAS 2022“ NUOTR.

39


G R U O D I S 2 0 2 1 K U L T Ū R O S P I L N A S K A U N A S

40

Ar Mačiūnas koptų kartu, dalyvautų „Fluxus“ festivalyje, palaikytų bendruomenių veiklas, skatinamas „Kaunas 2022“ programos „Fluxus Labas!“? Labai sunku pasakyti, nes šis žmogus buvo visoks, bet tik ne nuspėjamas. Ir nedaug bėra su juo kūrusių (žaidusių) – buvęs kaunietis mirė dar 1978-aisiais. Bet Jeffrey Perkinsas, filmo „Jurgis. Jurgio Mačiūno ir „Fluxus“ istorija“ režisierius, Jurgį pažinojo. Trumpai, visgi efektingai, – ir apie „Fluxus“ ženklus savo gyvenime man papasakojo apsilankęs Kaune. Su didele komanda, kuri vis dar kažką filmuoja, vos tilpome į Eugenijaus Varkulevičiaus-Varkalio, nepažinojusio Jurgio, bet dirbusio su Meku, studiją. Jeffrey pažįsta tikrai daug įvairių kartų Lietuvos ir viso pasaulio kūrėjų! Ir žeria vardą po vardo taip, lyg paskutinįkart su jais būtų bendravęs vos prieš mums susitinkant. Pažinojote Mačiūną, o dabar vis dar susitinkate jį pažinojusius žmones – gyvai ir laiškais. Ar kaskart atrandate vis naują Jurgį, ar jo įvaizdis jūsų akyse nesikeičia? Tiesa, kurdamas filmą vis labiau jį pažinau, ypač kalbindamas su juo artimai susijusius žmones, pavyzdžiui, žmoną Billie. Mačiūnui būtent Jonas Mekas buvo bene artimiausias lietuvis Niujorke. Patį George’ą pažinojau vos metus, kai 1966-aisiais atsidūriau Niujorke. Jau keletą metų pažinojau Yoko Ono – tai ji supažindino mane su „Fluxus“ ir beveik iškart nuvedė į George’o butą SoHo. Jis atrodė labai normalus, bet kitoks, europietiškos išvaizdos, trumpų plaukų. Gyveno labai paprastame trijų kambarių bute, kurį lyg ir dalijosi su mama. Pirmas dalykas, kurį George’as mums parodė, buvo šachmatai, pavadinti „Smell Chess“. Visos figūros buvo vienodo dydžio ir formos, tik kvepėjo skirtingai. Taigi ir žaidei pagal kvapą. Šiuos ir kitus šachmatus Mačiūnas sukūrė bendradarbiaudamas su japo-

nų „Fluxus“ menininke Takako Saito. Ji irgi davė interviu mano filmui. Prieš tarnybą kariuomenėje mokiausi meno mokykloje Niujorke. Bet sutikus Yoko, elegantišką, rafinuotą ir labai įdomią japonų menininkę, mano pasaulis apsivertė. Galiu pasakyti, kad vis dar gyvenu ta įtaka. Draugystė su ja ir pažintis su Mačiūnu – svarbi mano asmenybės dalis. Tiesa, vėliau persikėliau į Los Andželą, kūriau meną ir filmus. Buvau pirmiau menininkas, tik tada režisierius. Visgi mano filmai tapo svarbesni už kitus kūrinius. Minėjote, kad filmo apie Mačiūną ėmėtės, nes jums reikėjo darbo. Bet kur yra riba tarp darbo ir žaidimo? Nesu tikras. Viena iš „Fluxus“ savybių, man padariusių nemažą įtaką, – tai daryti gali bet kas. Nereikia būti įgudusiu, apskritai nereikia būti menininku, tapybos, performanso ar dar ko nors žinovu. Pats gyvenimas gali būti meno forma, mąstymas gali būti meno forma. George’as buvo nusistatęs prieš pretenzingus menininkus. Pavyzdžiui, Robertas Rauschenbergas yra sakęs, kad ypač gerbia tokią meninę praktiką, kuri vaikšto peilio ašmenimis tarp ryžto ir atsitiktinumo. Atsitiktinumas – labai svarbi sąvoka, formavusi meną ankstyvosiomis avangardo dienomis. Johnas Cage’as buvo pirmasis rimtas kompozitorius, panaudojęs atsitiktinumo operacijas kaip kūrybinę praktiką. Šis ir kiti pavyzdžiai suteikė man asmeninės laisvės ir pasitikėjimo savimi kaip menininku. Galėjau tiesiog teigti: „Esu menininkas, nes aš taip pasakiau.“ Žinau, kad Niujorke dirbote taksi vairuotoju. Kaip manote, ar tai padėjo jums tapti gerų klausimų meistru? Taip, iš tikrųjų taip. Gyvendamas Los Andžele susipažinau su dailininku


Samu Francisu. Tuomet buvau įvairių sričių menininkas. 16 mm spalvota juosta filmavau, kaip jis tapo. Be to, nufilmavau su juo pokalbį – tai buvo pirmasis mano atliktas interviu. Patirtis nepaprasta, nes jis nenorėjo atsakinėti į klausimus, priešinosi interviu idėjai. Vis dėlto sugebėjome jį išlaikyti kėdėje ir apklausti. Tuomet man neatrodė, kad rezultatas vykęs, bet, kai galiausiai interviu tapo filmo dalimi, supratau, kad patirtis buvo svarbi – egzistencinė, nesurepetuota. Vėl nusikraustęs į Niujorką nebaigtą filmą laikiau lentynoje – tiksliau, „Anthology Film Archives“ rūsyje. Čia susipažinau su Meku ir daug kitų puikių žmonių – sakyčiau, visi jie man, 1980 m. grįžusiam iš Los Andželo, buvo netikėta dovana. Prisiminęs Mačiūno „Fluxus“ namų idėją, radau tuščią pastatą, kurį galėjau užimti ir įveiklinti, kaip tai darydavo George’as. Buvau tam tikra prasme bendrijos pirmininkas. Trūko pinigų. Geriausias būdas jų uždirbti buvo taksisto darbas. Nuo 1981 iki 2002 tuo ir užsiėmiau, o tuomet Samo Franciso fondas skyrė man pinigų baigti tą filmą apie jį. Ai, taip pat 1990-aisiais dirbau su Emily Harvey galerija. Susitikome, nes turėjau „Fluxus“ filmą, sukurtą dar 1966-aisiais, kai George’as kuravo „Fluxus“ filmų festivalį. Tada Yoko Ono pasiūlė idėją – kviesti žmones į mūsų butą, paprašyti jų nusimauti kelnes ir pavaikščioti priešais kamerą. Tai buvo Yoko Ono filmas, bet aš turėjau jo kopiją. Pritrūkęs pinigų, nusprendžiau kopiją parduoti Emily Harvey. O jos galerija buvo bute, kurį George’as Mačiūnas sutvarkė ir perleido menininkui Johnui Depuis. Tuo metu vis dar vairavau taksi ir vis dar padirbėdavau „Anthology Film Archives“. Susipažinau su Nam June Paik, kuris pakvietė mane atlikti performansą savo festivalyje, jam labai patiko, susibičiuliavome. Kartą sutarėme papietauti – jį pasiėmiau

taksi automobiliu. Pamenu, sako: „Tu toks „Fluxus“ pogrindininkas, tau reikia išgarsėti. Gal pradėk kalbinti savo keleivius, išleisime tavo knygą – „Fluxus taksistas“. Gino DiMaggio išleis ją Milane, išgarsėsi, jei tik pajėgsi su šlove susidoroti.“ Pamaniau, kad idėja verta dėmesio, ir nuo 1995-ųjų iki 2002-ųjų taip ir dariau. Knyga pavyko, pavyko ir videoprojektas „Movies for the Blind“. Paryžiuje, dirbtuvių su studentais metu, manęs paklausė, ar tai, ką veikiau taksuodamas, – menas, ar darbo dalis. Atsakiau, kad abu variantai teisingi. Tiek metų kalbinęs nepažįstamuosius supratau, kad išmokau imti interviu. Nusipirkau kamerą, grįžau į Los Andželą ir ėmiau kalbinti Samą Francisą pažinojusius žmones. Kiek esate pažįstamas su dabartine „Fluxus“ reinkarnacija Kaune, pavyzdžiui, „Fluxus“ festivaliu? Prieš kelias dienas kaip tik mačiau vaizdo klipą apie šį festivalį. Pamaniau: oho, nepaprasta. Nebūčiau galėjęs to įsivaizduoti – nustebino, kad žodis „Fluxus“ taip pasklido. Žinote, visada maniau, kad didžiausias Mačiūno darbas ir buvo „Fluxus“ termino sukūrimas – jis tiesiog visam likusiam gyvenimui tapo „Fluxus“ pasiuntiniu. Tai, kas vyksta Kaune, yra visai kitaip, nei būtų įsivaizdavęs George’as. Tačiau, esu įsitikinęs, jam būtų malonu sužinoti, kad jo mitas Lietuvoje toks svarbus. Nežinau kodėl. Nežinau, kodėl taip atsitiko. Kas visa tai įkvėpė? Būtų gerai žinoti. Nemanau, kad mano filmas būtų spėjęs tai padaryti. Gal Landsbergis, su kuriuo tiek kalbėjau kurdamas šį filmą? Jono Meko mitas? Manau, turėčiau pratęsti savo kūrinį Lietuvos skyriumi, sutelkti dėmesį į Landsbergį ir Joną. Tai būtų puikus filmas televizijai.

41


ŽAIDŽIANT ISTORIJĄ

AGNĖ SADAUSKAITĖ ILIUSTRACIJA: GIE VILKĖ

42

K KA AU UN NA AS S P PI LI LN NA AS S K KU UL LT TŪ ŪR RO OS S 2 20 02 21 1 G SR PUAOL DI S I S


43


Matyt, ne vienas skaitantis šias eilutes sutiks, kad orientacinį žaidimą labai lengva susikurti namuose. Tereikia kelias minutes vėluoti išeiti iš namų, kai visi reikalingi daiktai susiranda slapčiausias namų kertes. Tuomet tenka spręsti rebusą, krapštomi neseni biografijos faktai, bandant įveikti tokias užduotis kaip „Kur paskutinįkart pakabinau savo raktus?“ arba „Telefonas dažniausiai ilsisi X vietoje – identifikuokite X“. Vis dėlto už naminę versiją kur kas smagesni mieste vykstantys orientaciniai žaidimai, kurių metų galima pažinti apylinkes, išgirsti istorijų, atrasti naujų vietų ir praplėsti žinių bagažą. Ir, žinoma, nudžiugti pamačius skaičius žingsniamatyje.

Pastaruoju metu orientaciniai žaidimai tapo mėgstamu užsiėmimu ir muziejuose. Šiuo formatu lankytojai kviečiami pažinti skirtingus miesto sluoksnius ir temas, pajusti vietos dvasią tapus turistu aplinkoje, kurioje manaisi žinantis kiekvieną krūmą ir šaligatvio plytelę. Žaidimų tęstinumu ir gausa Kaune ypač išsiskiria Istorinė Lietuvos Respublikos Prezidentūra. Į pirmąjį žaidimą muziejus miestiečius pakvietė jau kiek daugiau nei prieš penkmetį ir iki dabar surengė net 10 edukacinių žaidimų, kuriuose dalyvavo virš 550 komandų. Ir iš tiesų, kam gi nepatiktų įsikibus į parankę mylimam žmogui ar kolegai nuo juoko ir bėgimo įraudusiais žandais tyrinėti istorijos kupinus Kauno objektus ir gatves? Apie Istorinės LR Prezidentūros organizuojamus orientacinius žaidimus kalbėjomės su muziejaus komanda ir jos vadove Renata Mikalajūnaite. Prisijunkite. Kaip kilo idėja organizuoti orientacinius žaidimus? Galbūt tarp Istorinės LR Prezidentūros darbuotojų yra orientacinių žaidimų mėgėjų, kurie ir sugalvojo šį užsiėmimą pasiūlyti?

Noras išeiti iš tradicinės muziejinės aplinkos ir veiklos formų gimė dar 2011 m., kai internete sužvejojome šiuolaikinės muziejininkystės propaguotojos Ninos Simon knygą „The Participatory Museum“. Viena jos koncepcijų – edutainment (pažinimas + pramoga) – pasirodė labai patraukli tuo metu dar jaunam, daug muziejinės patirties neturinčiam kolektyvui. O kas nenori darbe pramogauti? Iš to noro nenuobodžiai mokytis ir kitus mokyti gimė įvairių netradicinių veiklos formų paieškos. Atsirado poreikis peržengti ir muziejaus slenkstį, išeiti į miestą. Pradžioje išėjimas buvo nedrąsus, tik į sodelio teritoriją, kuriame nuo 2006 m. kasmet, Tarptautinės muziejų dienos ir nakties proga, rengiamos archyvinių nuotraukų parodos. 2011 m., lauko parodoje eksponuodami 1938-ųjų Lietuvos tautinės olimpiados vaizdus, išdrįsome išeiti ir už sodelio teritorijos – sportininkų pagerbimui kartu su partneriais organizavome bėgimą „Ir stok už garbę Lietuvos!“ Kauno miesto gatvėmis. Po to dar trejus metus iš eilės organizavome šį bėgimą.


Po ketverių metų visgi susigriebėme, kad šioje veiklos formoje mažoka edukacijos ir ji ne visiems priimtina, bet judėti mums norėjosi! Judėti smagiai ir naudingai. Tuo metu sukūrėme Prezidentinį maršrutą (jį ir dabar galima rasti muziejaus internetinėje svetainėje), kuris skirtas individualiai susipažinti su miesto vietomis, susijusiomis su tarpukario prezidentais. Netikėtai gimė idėja turistinį maršrutą sulieti su bėgimu, taip sukuriant orientacinį žaidimą miesto istorijai pažinti, tačiau ne palengva, o beveik bėgte, azartiškai, lenktyniaujant su kitomis komandomis. Taigi 2015 m. naują lauko fotografijų parodą jau lydėjo pirmasis mūsų orientacinis žaidimas „Dingęs Kaunas“. Kuo šis formatas pasirodė patrauklus pasakoti apie istoriją ir miestą? Daug kas Kauną vadina muziejumi po atviru dangumi. Dabar daug kas jį ir tyrinėja įvairiomis formomis. Kuo įvairiau, tuo smagiau. 2015 m. mūsų pasiūlyta orientacinio žaidimo forma buvo nauja ir įdomi. Miestas ir jo paveldas tapo mūsų eksponatais, kuriuos pažinti padėjo nemenkos savanorių pajėgos. Tokių veiklų organizavimas suvalgydavo daug laiko, bet mums viską atpirkdavo malonumas kurti užkoduotas žinutes, eiliuotas nuorodas, smagias pažintines užduotis. Dalyvių komandos ne tik pramogaudavo, bet ir susipažindavo su mūsų pateiktomis istorijomis: 2015 m. supažindinome su dingusiais miesto objektais, 2016 m. pristatėme populiarias tarpukario žmonių profesijas, 2017 m. parodėme tarpukario pilietinės visuomenės galią, gebėjimą organizuotis ir spręsti problemas, 2018 m. akcentavome, kuo gali didžiuotis Vasario 16-osios Lietuva, 2019 m. supažindinome su Prezidento institucija, o 2020 m. priminėme Steigiamojo Seimo didžiuosius darbus.

Po dešimties suorganizuotų orientacinių žaidimų galime pasidžiaugti, kad žaisti patinka ir mums, ir dalyviams. Muziejininkams belieka „paserviruoti“ produktą – gerai žaidimu užmaskuotą edukacinį turinį. Ar prieš išleisdama naują orientacinį Istorinės Prezidentūros komanda ir pati išvyksta į miestą jo pažaisti ir pasivaržyti tarpusavyje? Visuomet. Žaidžiame dažniausiai koduodami vietas, rengdami užduotis, o į miestą einame išbandyti preliminarios trasos. Gyvuose žaidimuose mums užtekdavo vieną ar du kartus pereiti trasą, nufotografuoti konkrečią vietą, kad po to galėtume tiksliai nusiųsti savanorį. Žaidimuose su programėle viskas daug sudėtingiau: reikia eiti ne vieną ir ne du kartus, kad patikrintume programėlės jautrumą, ar ji gerai „pagauna“ pažymėtas vietas, ar nereikės žaidėjams lipti į kokį fontaną ar ant pastato stogo. Rengdami naujausią žaidimą „Septynios Kauno istorijos“ visą atstumą ėjome gal 8 kartus! Pradžioje norėjome visus objektus žaidimo maršrute sudėlioti chronologiškai, pagal istorinius laikotarpius, tačiau, kai pirmoji bandytoja parėjo nusiplūkusi ir sukorusi 14 kilometrų vaikščiodama ratais kvadratais, šios minties teko atsisakyti. Perdėliojome objektus į patogesnį maršrutą, be nereikalingo vaikščiojimo pirmyn atgal. Visgi žingsniamačio parodymai rengiantis šiam žaidimui tikrai džiugino kiekvieną rengėją. Žaidime „Septynios Kauno istorijos“ dalyvavo 45 komandos, o rekordiškai daug komandų, net 142, surinko šiais metais Tarptautinės Laimės dienos proga organizuotas žaidimas „20 Laimės stotelių“. Kokias žmonių grupes labiausiai pritraukia orientaciniai žaidimai?

45


PATYS ESAME ŠIEK TIEK HEDONISTAI – MUMS MALONU, KAI KITIEMS MALONU.


Kai žaidimai dar buvo organizuojami su savanoriais, žaidimo pradžioje ir pabaigoje pamatydavome visus dalyvius ir tikrai sutikdavome tokių, kurie dalyvaudavo ne vienerius metus iš eilės, dažnai su tuo pačiu komandos pavadinimu. Šį žaidimą mėgsta šeimos, draugų kompanijos, kartais ir viena klasė pasiskirsto į keletą komandų ir varžosi tarpusavyje. Su programėle „Actionbound“ atsirado ir vyresnių dalyvių ar šeimų su mažais vaikais, kadangi išėmėme greičio parametrą, paversdami žaidimą maloniu pasivaikščiojimu – kai nėra stotelėse laukiančių savanorių, žaidimo laikas nėra limituotas. Labai įdomu, kokio grįžtamojo ryšio sulaukiate.

Daugumos reakcijos – teigiamos, nebent kas nors pasiskundžia per sunkia užduotimi ar pavargusiomis kojomis. Tiesą pasakius, patys esame šiek tiek hedonistai – mums malonu, kai kitiems malonu. Iš sugrįžtančių dalyvių matome, kad ir jiems tai malonu ir naudinga, nes jie priima mūsų siūlomą užmaskuotą edukacinį turinį. Po žaidimo su programėle dažniausiai sulaukiame reakcijų tik socialiniuose tinkluose, o gyvo žaidimo metu daug sužinodavome iš pačių žaidėjų ar lauke dirbusių savanorių. Kartais ir patys su fotoaparatu iškeliaudavome stebėti žaidimo. Būta ir įdomių momentų. Pavyzdžiui, 2016 m. „Miesto bičių“ žaidime reikėjo surasti vietą, kurioje tarpukariu veikė legendinė Muralio kirpykla. Suradus tą vietą, reikėjo atlikti užduotį – prie fontano merginai (ne iš savo komandos) supinti kasą. Šiandien jau sunku įsivaizduoti tokį kontaktą. Buvo smagu stebėti, kaip du žinomi Kauno paveldo specialistai ilgai galvoję taip ir neišdrįso užkalbinti jokios merginos. Beje, ar orientaciniai žaidimai prieinami kitomis kalbomis? Dar nesame to darę, nebuvo didelio poreikio. Galbūt 2022 m. ir sugalvosime „pakankinti“ iš užsienio atvykstančius mūsų miesto svečius.

Orientaciniai žaidimai yra teminiai, lydintys parodas arba naujas ekspozicijas, ir dažniausiai trunka tik kelias dienas. Nuolat pasiekiamas yra Prezidentinis maršrutas, kurį galima rasti ILRP puslapyje.

ISTORINEPREZIDENTURA.LT

Ar pastebima tendencija, jog dalyvauja tie patys lankytojai, o galbūt sutinkate vis naujų smalsuolių? Žaidimas „20 Laimės stotelių“ buvo iš anksto užprogramuotas sėkmei. Juk pandemijos ir karantino metu mums gyvybiškai reikia laimės! 2020 m. rengdami „Operaciją 112“ truputį rizikavome, buvo ką tik pasibaigęs karantinas, beprotiškai norėjome susitikti su žmonėmis, todėl organizavome gyvą žaidimą su savanoriais. Tačiau tąkart dalyvavo vos 20 komandų. Pradėjome sukti galvą, kaip rengti orientacinius žaidimus su minimaliais fiziniais kontaktais. Mūsų edukatorius pasiūlė programėlę mobiliesiems telefonams „Actionbound“. Jos nemokama versija pasirodė visai patraukli, o svarbiausia, leido vykdyti žaidimą be jokio fizinio kontakto. Ir 2021 m. šis sprendimas pasiteisino su kaupu, organizavome net tris žaidimus: „11 Laimės stotelių“ (102 komandos), „20 Laimės stotelių“ (142 komandos) ir „Septynios Kauno istorijos“ (vykęs du kartus – 51 ir 45 komandos).

47


Šiame numeryje pristatome žaidimų kūrėjus „SneakyBox“. Būtent Kaune atgimė

legendinės žaidimų leidybos kompanijos ATARI kūrinys – klasikinis arkadinis 48

žaidimas „Centipede: Recharged“. Iliustracijos autorė – Ieva Auželytė. Gedimino g. 46


KULTURA. KAUNAS. LT PRISTATO 2022-IEJI ATEIS BET KOKIO DYDŽIO BŪRYJE, KOMANDOJE, ŪKYJE, SALĖJE AR AUDITORIJOJE. ŽINOMA, KIEKVIENAM KURIANČIAM AR ORGANIZUOJANČIAM NORĖTŲSI ŠIO TO PLAČIAU NEI VEIDRODIS. TO IR PALINKĖSIME VISIEMS, PASITINKANTIEMS SVARBIAUSIUS METUS KAUNO KULTŪROS ISTORIJOJE. NA, IR PRIMENAME, KAD PLANUODAMI LAISVALAIKĮ PASITIKRINTUMĖTE, AR JŪSŲ IŠSIRINKTAS RENGINYS TIKRAI ĮVYKS. LENGVIAUSIA TAI PADARYTI NUOLAT ATNAUJINAMAME INTERNETINIAME KALENDORIUJE: KULTURA.KAUNAS.LT

49


KALENDORIUS

11 15 – 01 31

Eglės Jesulaitytės tekstilės paroda „Iš dangaus į žemę“

11 29 – 12 20

Paroda „Vaporwave Kaunas“

Baras „Godo“, Laisvės al. 91

Kauno Vinco Kudirkos viešosios bibliotekos „Berželio“ padalinys, Taikos pr. 113B

E. Jesulaitytės kūrinys

Parodoje skleidžiasi kūriniai, kuriuose atsiveria žmogaus dienos ir darbai, o pačią tamsiausią valandą nužengia Aukštybių šviesa, Dievo įsikūnijimas, ir žmonijos istorijoje kuria savąją gailestingumo ir atjautos istoriją. Tekstilės kūryba – tai pastanga į dienų tėkmę įlieti gėrio, suteikti laisvę minties ir rankos judėjimui. Parodą aplankyti galite bibliotekos darbo metu: I–V – 9–19, VI – 10–16.

„Vaporwave Kaunas“ iliustr.

Vaporwave judėjimui būdingos popkultūros imitacijos, neoninės šviesos, retro skaitmeninio meno elementai, kičas. Kauno pastatai, kurių jau nebėra arba jie yra pasikeitę, kelia nostalgiją, o žvelgiant per „Vaporwave Kaunas“ (šį projektą „Kauno pilno kultūros“ puslapiuose pristatėme dar 2018 m.) filtrą, tokios vietos pasirodo forma, kokia niekada nebuvo ir nebus. Tai tarsi iškreiptas prisiminimas, kai esi linkęs į vaikystės vietas žiūrėti per rožinius akinius.


12 01 – 10 06

Paroda „Arnold Newman: Masterclass“ Kauno fotografijos galerija, Vilniaus g. 2

Kalėdos Kaune Įvairios vietos

Kaip ir kasmet, Rotušės aikštėje – svarbiausia Kauno eglė, šiemet priviliojusi net spalvingų drugelių, ir Kalėdų miestelis. Be to, visą gruodžio mėnesį Kauno miesto įstaigos dovanoja nemokamus renginius miesto gyventojams ir svečiams. Sąraše: įvairios edukacijos, koncertai, parodos, spektakliai ir kitos įtraukiančios bei šventines emocijas dovanojančios veiklos. Plačiau: kaledos.kaunas.lt

Marcas Chagallas, Niujorkas, 1941 m. © Arnold Newman Properties/ Getty Images

Arnoldas Newmanas (1918–2006) dažnai laikomas pirmuoju fotografu, pasitelkusiu vadinamąjį aplinkos portretą (angl. environmental portraiture), kai fotografas įkomponuoja subjektą paties parinktoje ir kruopščiai kontroliuojamoje erdvėje. Tarp pozuotojų jo fotografijoms – gausus garsių asmenybių būrys: pradedant dailininkais, rašytojais ir muzikantais, baigiant verslininkais, bankininkais ir pramonės lyderiais. Galerijoje išvysite Andy Warholą, Twylą Tharp, Trumaną Capote, Marcą Chagallą, Marilyn Monroe, Pablo Picasso ir Igorį Stravinskį. Parodos kuratorius – buvęs Musée de l‘Elysée Lozanoje direktorius Williamas A. Ewingas. Parodą organizuoja Mineapolyje ir Lozanoje įsikūręs Fotografijos parodų fondas (Foundation for the Exhibition of Photography, FEP).

GRUODIS

11 30 – 01 09

51


KALENDORIUS

12 01 – 12 31

Paweł Strzelec fotografijų paroda „Šviesa ant vandens“

Kauno Vinco Kudirkos viešosios bibliotekos Jaunimo, meno ir muzikos skyrius, A. Mapu g. 18

12 02 – 07 01

Paroda „Moder… kas? Kauno modernizmas ir architekto profesija“

A. ir P. Galaunių namai-muziejus, Vydūno al. 2

P. Srzelec nuotr.

Parodoje eksponuojamos gamtos fotografijos darytos 2018–2020 m. Borholmoje (Suomija) ir Olštyne (Lenkija) prie upės Łyna. Fotografijų ciklas sukurtas kaip atsakas į kauniečio dailininko Gintaro Vaičio tapybos darbą „Rudens sonata“. Parodoje galėsite pamatyti ir ją įkvėpusį G. Vaičio paveikslą. Paweł Strzelec (Olštynas, Lenkija) gimė 1966 m., fotografuoja 40 metų, 20 metų vadovauja savo fotografijos studijai. „Mano nuotykis su menine fotografija prasidėjo pandemijos dėka. Lėtas gyvenimo tempas davė laiko pasinerti į archyvus ir išgauti iš jų tai, kas ten vyko daugelį metų“, – teigia parodos autorius.

52

Parodos plakatas

Tai kvietimas į architektūrinę kelionę, susipažįstant su vienais žymiausių Kauno miesto tarpukario pastatais ir architekto profesija. Šiuo laikotarpiu Kaune pastatyta apie 6 tūkst. naujų pastatų. Kauno modernizmo architektūra įrašyta į UNESCO preliminarųjį sąrašą. Tai yra unikalus architektūrinės, urbanistinės ir istorinės raidos pavyzdys, išsiskiriantis tarp viso pasaulio modernizmo pastatų. Parodoje derinama žaisminga patirtis ir praktinė edukacija. Ekspoziciją sudaro trys dalys: Modernizmo miestelis, Vyr. architekto kambarys ir Maketų kambarys. Pirmame kambaryje galima susipažinti su modernizmo architektūra ir tarpukariu, Vyr. architekto kambaryje – sukurti savus projektus, o Maketų kambaryje – statyti miestus, namus ir kurti jų maketus. Parodos idėjos autorė ir rengėja – architektė Eglė Januškienė („Mažasis architektas“).


Ketvirtadienis, 12 02, 18:00

Sandros Bernotaitės knygos „Akys chimeros“ pristatymas Kauno Vinco Kudirkos viešoji biblioteka, Laisvės al. 57

Ketvirtadienis, 12 02, 19:00

Video meno programa „Nepadorūs vakarai“

Kauno menininkų namai metams baigiantis kviečia atsigręžti į 10-ąjį praėjusio amžiaus dešimtmetį – socialinių, politinių ir kultūrinių permainų laikotarpį Lietuvoje bei pasaulyje – ir pristato projektą bei renginių ciklą „Nepadorūs vakarai. Meduje“, dedikuotą tuo metu kūrusioms menininkėms moterims.

Knygos viršelis

Trečiasis Sandros Bernotaitės romanas pasakoja apie tikrą įvykį vieną konkrečią dieną – 1939 m. liepos 25-ąją. Antrojo pasaulinio karo išvakarėse iš Kauno prieplaukos į Gelgaudiškį garlaiviu „Klaipėda“ išjuda jungtinė lenkų ir lietuvių kultūros atstovų grupė. Tikrų istorinių įvykių fone – žaižaruojanti to meto kasdienybė ir sudėtingo likimo rašytojų kompanija.

Projekto, pavadinto pagal Eglės Rakauskaitės 1996 m. performansą-video instaliaciją „Meduje“ tuo pačiu pavadinimu metu analizuojami šio permainingo dešimtmečio lyčių vaidmenų ir seksualumų klausimai, taip pat tiriamos feminizmo judėjimų apraiškos mene Lietuvoje bei kaimyninėse postsovietinėse šalyse. Gruodį ciklą pratęs Rytų Europos regiono menininkių sukurtų video darbų peržiūrų vakaras.

GRUODIS

Kauno menininkų namai, V. Putvinskio g. 56

Renginys – tarptautinio projekto „Europos „Emocijų bibliotekos“: naujas būdas pritraukti auditorijas ir palaikyti socialines transformacijas Europoje“ dalis. Projektas dalinai finansuojamas pagal ES programą „Kūrybiška Europa 2014–2020“ ir Lietuvos kultūros tarybos.

53


KALENDORIUS

12 04 / 08 / 09 / 16 / 18

Edukacijos „Meno laboratorija“ A. ir P. Galaunių namai-muziejus, Vydūno al. 2

12 04 / 11 / 18 / 23 / 30, 12:00

Ekskursijos „Menų ir kultūrų buveinė“

L. Truikio ir M. Rakauskaitės namai-muziejus, E. Fryko g. 14

Nuotraukoje – L. Truikys su M. Rakauskaite viduryje, kairėje Baltrušaičių, o dešinėje Damalakų šeima. Su šiais kolekcionieriais menininkų pora švęsdavo Kalėdų ir Velykų šventes. Muziejaus archyvo nuotr.

Užsukę į šiuos namus išgirsite pasakojimų apie talentingus tarpukario laikmečio kūrėjus, kurie atkreipdavo aplinkinių dėmesį ne tik savo išvaizda, bet ir savita pasaulėžiūrą bei gyvenimo būdu. Apžiūrėsite jų rūpestingai sukauptą Rytų ir senosios Lietuvos meno kolekciją, asmeninius daiktus, autentiškas tarpukario interjero detales ir pro langus atsiveriančią Kauno miesto panoramą. Būtina registracija tel. 837229967 ar el. paštu truikionamai@ciurlionis.lt, kadangi vietų skaičius ribotas.

54

Pas Galaunius visą gruodį laukia edukatorės Nijolės Jurkuvienės „Meno laboratorijos“ studija, kuri kviečia stabtelėti, susikaupti ir kūrybiškai pasinerti į šį stebuklingą laiką. Dirbtuvėse, kurių tema kaskart vis kita, ugdysite savo kūrybinius gebėjimus, lavinsite fantaziją, bendrausite, bet ir turėsite galimybę sukurti savo gamybos dovanėles artimiesiems ir draugams. Mokysitės įvairiomis technikomis (tapyba, grafika, lino raižiniai, karpiniai, koliažas) sukurti Kalėdinius atvirukus, paveikslėlius ar šventines namų puošimo dekoracijas. Edukacijos dalyvių skaičius ribotas, todėl būtina registracija tel. 837798995.


Šeštadienis, 12 04, 18:00

Literatūros vakaras „Išvakarės“

Kauno Vinco Kudirkos viešoji biblioteka, Laisvės al. 57

Kalėdinės kūrybinės dirbtuvės

Kauno paveikslų galerija, K. Donelaičio g. 16

Vakarą organizuoja „Kaunas 2022“ jaunimo programos projektas „Metafora“.

Pirmadienis, 12 06, 19:00

„Kaunas Jazz“: Gregory Porteris ir Kauno miesto simfoninis orkestras „Žalgirio“ arena, Karaliaus Mindaugo pr. 50

Atlikėjo archyvo nuotr.

Adventas – nuostabus laikas, kuris turėtų būti skirtas ne liūdesiui, bet įvairiems geriems darbams, bendravimui, planų kūrimui. Kad šv. Kalėdų laukimas būtų šviesus ir prasmingas, galerija šeimas į gruodžio mėnesio šeštadieniais vyksiančias kūrybines dirbtuves. Gaminsite prakartėles ir fliuksiškus eglutės žaisliukus bei mokysitės pakuoti dovanas, naudodami pačių pasigamintus dovanų maišelius iš savo pačių dekoruoto popieriaus. Užsiėmimus ves tapytoja edukatorė Eglė Velaniškytė.

Prieš dešimtmetį išgarsėjęs Gregory Porteris – vienas ryškiausių šių dienų muzikos fenomenų. Jo balsas spindi ne tik džiazo, bet ir popmuzikos scenoje. Tačiau „Kaunas Jazz“ dainininko širdyje užima ypatingą vietą – dar 2013-aisiais festivalyje pirmą sykį apsilankęs atlikėjas iškart pelnė publikos simpatijų prizą, pamėgo šio renginio atmosferą ir nuo to laiko visada džiaugiasi kvietimais sugrįžti į Lietuvą. „Gregory Porteris labai reiklus vietiniams muzikantams, su kuriais pasirodo, tad jo sutikimą surengti bendrą koncertą jau dabar galima vadinti Kauno miesto simfoninio orkestro laimėjimu“, – sako „Kaunas Jazz“ rengėjai.

GRUODIS

Šeštadienis, 12 04 / 11 / 18, 12:00

Jaukaus renginio bibliotekoje dalyviai bus kviečiami diskutuoti, naudojantis įvairiomis analizės priemonėmis nagrinėti skirtingus literatūrinius kūrinius, kalbėtis apie tai, kaip skirtingai suvokiama ir interpretuojama gali būti literatūra.

55


KALENDORIUS

Trečiadienis, 12 08, 19:00

„Nepadorūs skaitymai. Moterys ir vyrai lietuvių kultūroje“ Kauno menininkų namai, V. Putvinskio g. 56

Trečiadienis, 12 08, 16:00

Trečiojo Žaislotekos gimtadienio šventė Kauno Vinco Kudirkos viešosios bibliotekos Z. Kuzmickio padalinys, Raseinių g. 26

Renginių ciklą tęsia mokslininkės, tyrėjos Solveigos Daugirdaitės inicijuojami Vytauto Kavolio studijos „Moterys ir vyrai lietuvių kultūroje“ (1992 m.) skaitymai. Literatūrologė S. Daugirdaitė, viena pirmųjų Lietuvoje pradėjusi tirti literatūrą pro feministinę prizmę, kvies susipažinti ir analizuoti šią studiją, kurioje V. Kavolis, remdamasis daugiausia grožinės literatūros kūriniais, atskleidžia kintantį požiūrį į moteriškumą nuo tautosakos iki naujausios lietuvių poezijos. 12 09 – 01 09

T. Žalionio nuotr.

Kauno Vinco Kudirkos viešosios bibliotekos Žaislotekai jau treji! Šia proga esate kviečiami į pramogų ir staigmenų kupiną popietę. Vyks kalėdinių žaisliukų dirbtuvės šeimoms, veiks Šerloko Holmso pabėgimo kambarys ir stalo žaidimų erdvė, o kiekvieno apsilankiusio lauks saldi staigmena. Žaisloteka – tai žaislų biblioteka, iš kurios į namus taip pat kaip knygas galima skolintis žaislus ir stalo žaidimus. Žaislotekoje veikia ir nemokamas pabėgimo kambarys, pagal Šerloko Holmso tematiką sukurtas profesionalių pabėgimo kambarių kūrėjų „Break Free“.

Eugenijaus Varkulevičiaus-Varkalio paroda „Darbai 1994–2005“ Galerija „Meno parkas“, Rotušės a. 27

Kaune gimęs, šiuo metu čia ir gyvenantis bei kuriantis E. Varkulevičius-Varkalys 1994–2005 m. gyveno Niujorke, kur dirbo rezidencijoje (Anthology Film Archives), filmavosi eksperimentiniuose filmuose, dalyvavo parodose, hepeninguose, festivaliuose, kūrė muziką Jono Meko, Juliaus Ziz filmams. Kartu su J. Meku ir Daliumi Naujokaičiu įkūrė grupę „Music on the 2nd street“. Iliustravo J. Meko knygas „Mano naktys“, „Žodžiai ir raidės“. Be abejo, nepamiršo to, kad yra menininkas.


Ketvirtadienis, 12 09, 18:00

Susitikimas su rašytoja Kamile Birge ir knygos „Kasdien vis labiau“ pristatymas

Kauno Vinco Kudirkos viešosios bibliotekos Aleksoto padalinys, Veiverių g. 43

„Kasdien vis labiau“ – pirmoji ir kol kas vienintelė kaunietės knyga, iškart pataikiusi tiesiai į dešimtuką. Asociacijos LATGA sudarytame 2020 m. bibliotekose skaitomiausių Lietuvos rašytojų knygų dešimtuke yra ir ši knyga. „Kasdien vis labiau“ – tai romanas apie jausmus, kurie įsiplieskia, kai prarandama viltis jų kada nors sulaukti. Apie užsispyrimą siekti laimės ir pasitikėjimą likimu. Apie meilę, kurią sutikus pagaliau galima ištarti: „Ir aš tave... Kasdien vis labiau.“

Kauno miesto muziejaus Rotušės skyrius, Rotušės a. 15

Kauno miesto muziejuje saugomas gausus Stanislovo Lukošiaus (1906–1997) archyvas, kuriame sukauptose fotografijose ir negatyvuose atsispindi įvairių Kauno rajonų urbanistinė raida XX a. 6–9 deš. Gruodžio mėnesį pasirodysiantis leidinys skirtas šio fotografo įamžintiems Senamiesčio ir Naujamiesčio kadrams, kuriuose užfiksuota dabar jau iš esmės pasikeitusi aplinka: seni pastatai ir kvartalai užleido vietą naujoms statyboms, gatvių jungtims, aikštėms, laiptams. Kai kurie pastatai buvo neatpažįstamai perstatyti ar restauruoti, kiti pakeitę funkciją tapo primiršti. Taip pat bus parodyta dalies vietovių kaita: šalia senojo vaizdo – griovimo darbai arba reginys po rekonstrukcijos.

GRUODIS

Ketvirtadienis, 12 09, 17:00

Albumo „Kaunas Stanislovo Lukošiaus žvilgsniu: pasivaikščiojimas po pradingusį miestą“ pristatymas

57


KALENDORIUS

Sekmadienis, 12 12, 17:00

Kauno styginių kvarteto jubiliejinis koncertas Kauno valstybinė filharmonija, L. Sapiegos g. 5

Šeštadienis, 12 11, 23:00

Vakarėlis „Digital Tsunami“, 23:00 Klubas „Haxan“, Laisvės al. 36

Pauliaus Dautarto nuotr.

Atlikėjo archyvo nuotr.

„Digital Tsunami“ komandos atstovai Roman Sputnik ir Cyber už naujausio DJ pulto Kaune priims Berlyne gyvenantį electro ir leftfield techno nesibodintį atlikėją Exterminador.

Per keturias dešimtis veiklos metų kolektyvas surengė daugiau nei du tūkstančius koncertų įvairiose Lietuvos ir užsienio salėse, išleido 14 kompaktinių plokštelių. Kvarteto repertuare – tiek klasicizmo epochos, tiek šiuolaikinės muzikos opusai, kolektyvas atliko gausybę lietuvių kompozitorių kūrinių premjerų. Jubiliejiniame koncerte su dešimtąjį veiklos sezoną pasitinkančiu Kauno fortepijoniniu trio kvarteto nariai atliks šiuolaikinės amerikiečių kompozitorės Ellen Taafe Zwilich septetą, o kartu su Londone reziduojančia pianiste Indre Petrauskaite kolektyvas pristatys publikai legendinį Antonino Dvořako kvintetą A-dur, op. 81. Tyra kvarteto instrumentų darna klausytojai galės mėgautis skambant pirmajam Vidmanto Bartulio styginių kvartetui „O, brangioji“. Koncerto metu Kauno styginių kvarteto muzikos keliais klausytojus ves Lietuvos nacionalinės kultūros ir meno premijos laureatė Zita Bružaitė.


Pirmadienis, 12 13, 18:00

Peterio Beetso ir Kauno bigbendo koncertas „Chopin Meets the Blues“ Kauno valstybinis muzikinis teatras, Laisvės al. 91

​​Sekmadienis, 12 12, 18:00

„Žalgirio“ arenos amfiteatras, Karaliaus Mindaugo pr. 50

Atlikėjo archyvo nuotr.

Pasaulio koncertų sales kerintis džiazo pianistas iš Nyderlandų magiška programa – pagaliau Kaune. Beetsas susisitiks su Kauno bigbendu, kuris padės naujai interpretuoti ir tiesiog vietoje kurti atpažįstamą ir kartu naują Šopeno muzikos tėkmę.

Atlikėjų archyvo nuotr.

Šios unikalaus dueto Lietuvos publikai pristatinėti jau nebereikia: po „Baltų Varnų“ vardu besislepiančios garbanės Milda ir Teresė bei stiprus muzikantų užnugaris atskleidžia švelnumo bei improvizacinių elementų kupiną etnochuliganiškumo užtaisą, kurį jau nuo pirmųjų akordų atpažįsta kiekvienas muzikinį unikalumą vertinantis klausytojas. Koncerte išgirsite tiek senas, tiek naujausio albumo „Kuždesiai“ dainas.

Trečiadienis, 12 15, 19:00

„Nepadorūs skaitymai. Ragana ir lietus“ Kauno menininkų namai, V. Putvinskio g. 56

Paskutinėje renginių ciklo „Nepadorūs vakarai. Meduje“ skaitymų sesijoje rašytoja Virginija Cibarauskė aptars Jurgos Ivanauskaitės knygos „Ragana ir lietus“ (1993 m.) ištraukas. „Ragana ir lietus“ – vienas garsiausių J. Ivanauskaitės kūrinių. Gerai žinoma, kad, pasirodžius pirmajam romano leidimui, Lietuvoje dvi savaites buvo drausta jį pardavinėti, o istorija pelnė „skandalingo“ romano titulą. Tačiau „Ragana ir lietus“ – daugiau nei skandalingos istorijos. Vakaro metu bus diskutuojama, kaip šis tekstas skamba po kone 30 metų, ir kiti klausimai.

GRUODIS

Grupės „Baltos Varnos“ koncertasKauno

59


KALENDORIUS 60

Nuo 12 17

Ketvirtadienis, 12 16, 18:00

Koncertas „Afrika, gospelas ir džiazas“

Filmas „Metai prieš karą“ Kino teatrai

Kauno valstybinė filharmonija, L. Sapiegos g. 5 Šis projektas gimė laimingo atsitiktinumo ir sutapusių aplinkybių dėka. Savitu ritmu grįsta Afrikos tautų muzika visada žavėjo žinomą būgnininką Arvydą Joffę. Šiais metais pas jį studijuoti atvyko afrikietis muzikantas, boso gitara grojantis vokalistas Kenas Cassie. Greitai gerais bičiuliais tapę muzikantai, dėstytojas ir studentas, nusprendė padovanoti klausytojams bendrą projektą, pristatantį afrikiečių religines Kalėdų laikotarpio dainas, papuoštas autentišku muzikavimu ir džiazo harmonija bei ritmais. Ketvirtadienis, 12 16, 19:00

Grupės „Akli“ koncertas „Hogas“, Kaunakiemio g. 40

Kadras iš filmo

„Metai prieš karą“ – bendras Latvijos, Lietuvos, ir Čekijos kino kūrėjų darbas. Davio Simanio režisuota juosta – lyg nebyliojo kino stilizacija, sujungianti 1913 metų politinius įvykius ir skaudžius kraštutinumus. Jų centre – jaunas nuotykių ieškotojas, dalyvaujantis įvykiuose, kurie netrukus pakeis žmonijos istoriją.

Penktadienis, 12 17, 20:00

Ciklo „Nepadorūs vakarai. Meduje“ uždarymas Vieta bus patikslinta

Shukowski nuotr.

„Paskutiniam metų koncertui Kaune sugrįžtam ten, kur ir pradėjom“, – sentimentais kvietimą kaišo grupė „Akli“, šiemet privertusi sudrebėti ne vieną antakį ir net kelio girnelę. Poetinė miesto tamsa – visai prie pat Nemuno, galbūt net sningant.

Metus baigiančio Kauno menininkų namų ciklo finalinis akcentas – 10-ajame dešimtmetyje sukurtų moterų menininkių performansų interpretacijų pristatymas, kuriame figūruos specialiai šiam projektui Evos sukurtas performansas bei lenkų garso menininkės Justynos Banasczyk, kitaip žinomos kaip FOQL, kuruojama muzikinės programos dalis, kurioje numato FOQL ir Edkos Jarząb eksperimentinių garso ir judesio performansų programa, tyrinėjanti moterų patiriamus suvaržymus, seksualines įtampas ir fantazijas.


12 26 – 12 31

Koncertų ciklas „Nuo Šv. Kalėdų iki Naujųjų metų“ Koncertas „Kalėdos visiems“

Kauno Kristaus prisikėlimo bazilika, Žemaičių g. 31A

Organizatorių archyvo nuotr.

Kauno pučiamųjų instrumentų orkestro „Ąžuolynas“ kviečia į tradicinį, tačiau… kitokį kalėdinį koncertą kartu su valstybiniu choru „Vilnius“. Skambės melodinga ir viltingai nuteikianti šventinė programa, kurią pradės Lietuvos muzikos patriarcho Juozo Naujalio kalėdinės giesmės. Chorinių iniciatyvų ir kompozitoriaus Josepho M. Martino Kalėdų kantatos „Invitation to a Miracle“ puslapiai pristatys Kristaus gimimo istoriją – nuo pranašystės iki stebuklo paskelbimo. Koncerto kulminacija – lotyniškosios olandų kompozitoriaus Jacobo de Hanno gospelo tradicijos mišios, sukurtos prieš penkerius metus.

Kauno valstybinė filharmonija, L. Sapiegos g. 5 Šventinė tradicija – beveik savaitė Kauno valstybinėje filharmonijoje, kupina prasmingos muzikos. Egzotinių kraštų įkvėptos melodijos, operetė, simfoninės salvės, legendinė Carlo Orffo kantata „Carmina Burana“ ir visa tai atliekantys talentingiausi muzikantai – maloniam tarpušvenčiui Kaune.

Pirmadienis, 12 27, 18:00

Premjera. Opera „Traviata“

Kauno valstybinis muzikinis teatras, Laisvės al. 91 Kaune 1920-ųjų gruodžio 31-ąją nuskambėjusi G. Verdi opera „Traviata“ tapo profesionalaus lietuvių operos teatro pirmuoju spektakliu ir lietuvių profesionalios operos pradžia. Naujas spektaklio „Traviata“ pastatymas pratęs amžių trunkančią šios legendinės operos gyvavimo šio teatro scenoje tradiciją. Režisierė ir choreografė – Anželika Cholina!

GRUODIS

Sekmadienis, 12 26, 17:00

61


KALENDORIUS 62

Penktadienis, 12 31, 18:00

Spektaklis „Peras Giuntas“

Nacionalinis Kauno dramos teatras, Laisvės al. 71 Trečiadienis, 12 29, 19:00

Koncertas „Graži ir ta Galinga ant patefono“ Kauno kultūros centras, Vytauto pr. 79

Tikri, tikrais faktais paremti ir išgalvoti pasakojimai spektaklio-koncerto „Graži ir ta galinga“ žiūrovus nukels ne tik į skirtingus istorinius laikotarpius, bet ir į skirtingus moters gyvenimo tarpsnius, suskambančius skirtingais muzikos stiliais. Nuoširdų susijaudinimą keis juokingos istorijos, o jas – arši ironija. Bus pasakyta tai, ko negalima sakyti ir pasijuokta iš to, kas nebūtinai juokinga. Kad sužydėjusios žibutės papuoštų išdidžias moterų, vyrų ir visų įsitaisiusių tarpe, galvas. O pavadinimas ne iš piršto laužtas – šventėms galite pasidovanoti raudonutėlę projekto vinilinę plokštelę.

Donato Stankevičiaus nuotr.

Nacionaliniame Kauno dramos teatre šį sezoną atidarė ir metus palydėti kviečia pirmą kartą Lietuvos dramos scenoje pastatyta Henriko Ibseno pjesė „Peras Giuntas“. Spektaklio sumanytojas – Vengrijoje gerai žinomas režisierius ir aktorius Csaba Polgár. Jis pasirinko savitą, šiuolaikišką ir drąsią poetinės dramos interpretaciją. Kūrėjui norisi apjungti Vengrijos ir Lietuvos patirtis – abi šalys išsivadavo iš sovietinio režimo ir jų piliečiams atsivėrė neribotų galimybių laukas, tuo pačiu palikdamas tradicijas, santvarkos prisiminimus.


Penktadienis, 12 31, 19:00

Naujametis koncertas „J. Strausso kūrybos perlai“ VDU Didžioji salė, S. Daukanto g. 28

Penktadienis, 12 31, 23:30

Naujametis Kauno kariliono varpų muzikos koncertas Vytauto Didžiojo karo muziejaus sodelis, K. Donelaičio g. 64

Penktadienis, 12 31, 19:00

Naujametinis vakaras su spektakliu „bowel“ Kauno miesto kamerinis teatras, Kęstučio g. 74A

Ernesto Lylaus nuotr.

Programoje – kalėdinės giesmės, dainos ir iškilmingų klasikinių kūrinių aranžuotės. Varpais skambins karilionininkė Austėja Staniunaitytė.

Teatro archyvo nuotr.

Spektaklio ir jam specialiai parašytos pjesės koncepcijos pagrindu tapo žymiojo prancūzų teatro meistro Antonino Artaud (1896–1948) teatro principai, jo kūrybinis metodas ir jo pirmoji pjesė „Kraujo purslai“ (pranc. „Jet de Sang“). Lietuvoje niekada nestatyta prancūzų menininko pjesė pateikia fantastišką žmogaus ir pasaulio sukūrimo bei sunaikinimo (savinaikos) įvykių eigą. Tuo tarpu režisierius Naubertas Jasinskas nagrinėja šiuolaikinio žmogaus tapatybės efemeriškumą. Jo pjesė sukurta pasitelkus įvairius šiuolaikinio jauno žmogaus bei šeimos įvaizdžius.

GRUODIS

Jau tradicija tapusiame koncerte VDU Didžiojoje salėje skambės viena populiariausių VDU Kamerinio orkestro programų. Koncertą ir atlikėjus muzikiniu keliu ves charizmatiškasis dirigentas Vytautas Lukočius, operečių arijas ir duetus atliks operos solistai Ieva Goleckytė ir Egidijus Bavikinas. Liesis valsai, polkos, maršai, o dainininkai atliks arijas ir duetus iš operečių „Vienos kraujas“, „Šikšnosparnis“, „Čigonų baronas“, „Linksmasis karas“, „Naktis Venecijoje“.

63


Redakcijos adresas: Kauno menininkų namai, V. Putvinskio g. 56

kaunaspilnas.lt fb.com/kaunaspilnaskulturos @kaunaspilnaskulturos pilnas@kaunas.lt

KAUNAS PILNAS KULTŪROS MĖNESINIS LEIDINYS APIE ASMENYBES IR ĮVYKIUS KAUNE ( P L A T I N A M A S AUTORIAI: Agnė Sadauskaitė, Artūras Bulota, Aura Baltrušaitytė, Austėja Banytė, Emilija Visockaitė, Gie Vilkė, Justė Vyšniauskaitė, Kęstutis Lingys, Kipras Štreimikis, Kotryna Lingienė, Monika Balčiauskaitė, Povilas Blaževičius, Rita Dočkuvienė, Teodoras Biliūnas, Žilvinas Jagėla. TIRAŽAS 3000 EGZ.

ISSN 2424-4465

NEMOKAMAI)

GLOBOJA:

KAUNO MIESTO SAVIVALDYBĖ

LEIDŽIA

2021 Nr. 12 (76)


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.