Notes.na.6.tygodni #75

Page 86

W wielu pracach rezygnujecie z tej części procesu twórczego, która przypisana jest artystom. Zamiast być kimś w rodzaju demiurga, pozwalacie widzom wziąć udział w samym akcie kreacji. Dlaczego? Co jest dla was ważniejsze — zmienić tradycyjny status artysty kreatora? Czy prowokować ludzi do działania?

W naszych pracach jesteśmy zainteresowani uczestnictwem publiczności jako ważnego czynnika w procesie tworzenia dzieła. Nowy dialog pomiędzy artystą, publicznością a dziełem sztuki negocjowano od lat 30. W ramach kierunków takich jak happening, Fluxus, performance, Early Electronic Art (wczesna sztuka elektroniczna), Experiments in Art and Technology (E.A.T.), Expanded Cinema, akcjonizm, a także sztuka cybernetyczna, publiczność i uczestnik zyskiwali coraz większą rolę dopełniającą wydarzenie artystyczne. Od lat 70. dzięki technologiom interaktywnym można było przesunąć tę wymianę i sprzężenie zwrotne jeszcze dalej i sprawić, by publiczność dostarczała danych wynikających z jej interakcji jako ważnego elementu w rozwoju dzieła. We wczesnych latach 90., kiedy rozpoczynaliśmy naszą działalność, większość wczesnej sztuki interaktywnej nadal w dużym stopniu realizowała konkretny scenariusz i publiczność miała jedynie ograniczony wpływ na jej kształt. Mogli wybierać określone ścieżki lub oglądać różne scenariusze w sposób nielinearny. Ze względu na to, że zajmowaliśmy się biologią, a dokładniej botaniką, a także sztuką performance, stało się dla nas jasne, że dobrze byłoby zaprojektować interaktywne prace przypominające żyjące systemy, gdzie każda interakcja wywołuje kolejną akcję i reakcję, w sposób uprzednio nie zdeterminowany. Wyobrażaliśmy sobie otwartą złożoną sieć, gdzie każdy element zmienia się w zależności od wcześniej ustalonych parametrów, które z kolei zmieniają się w wyniku tych reakcji i działań. Maturana określa to jako Autopoisis, a Heinz von Foerster stworzył termin Cybernetyka Drugiego Rzędu, aby opisać aspekty tych interakcji w systemach naturalnych bądź sztucznych. Zgodnie z Teorią Systemów Złożonych, która tropi zasady rządzące samoorganizacją, ważne są adaptacja i ewolucja i panuje zgoda co do tego, że interakcja pomiędzy tymi elementami, czy też rzecznikami systemu, stanowi bodziec do jego coraz większej złożoności. W naszym rozumieniu sztuki interaktywnej to właśnie użytkownicy czy uczestnicy stanowią elementy potęgujące złożoność generowanego przez komputer obrazu czy instalacji dźwiękowej, gdzie każda interakcja powinna prowadzić do nowych rezultatów, które z kolei zmieniają zachowanie zarówno całego systemu, jak i uczestnika. W rezultacie relacja pomiędzy artystą i publicznością także ulega zmianie. My jedynie wyznaczamy ramy dzieła, a potem pozwalamy mu zmieniać się, rosnąć i rozwijać się samodzielnie dzięki interakcjom uczestników. Jak określilibyście waszą publiczność? W opisach niektórych prac, które znaleźć można na waszej stronie, używacie terminu „widz”. Ale być może to określenie nie jest już odpowiednie? Czasami używacie innego — „użytkownik”. Czy moglibyście określić odbiorców waszej sztuki mianem współtwórców? Czy są oni „tylko” interaktywną publicznością?

Tak, słuszna uwaga, w ciągu ostatnich kilku lat używaliśmy kilku terminów, nie byliśmy bowiem pewni, który pasowałby najbardziej. Tak naprawdę rzecz polega na tym, by odbiorca dzieła nie pozostawał bierny, ale zaangażował się w dzieło, także w sensie fizycznym. Są tu pewne podobieństwa do wczesnych artystycznych kierunków partycypacyjnych z lat 50. i 60., gdzie artyści zrywali granice między sobą i publicznością, zapraszając ją, by uczestniczyła w procesie artystycznym (Yoko Ono, Lygia Clark, VALIE EXPORT) czy nawet agresywnie prowokowali jej partycypację (Peter Weibel). Obecnie postrzegamy

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau: A-Volve, instalacja interaktywna, © 1994, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau supported by ICC-NTT InterCommunication Center Japan, ATR Laboratories Kyoto, Japan and NCSA Urbana Champain, USA

rolę publiczności jako uczestników dzieł sztuki, jako współtwórców i w pewnym sensie nawet jako współautorów. W wielu waszych instalacjach tworzycie wirtualne środowisko, w którym kilka osób może przebywać jednocześnie. Mogą działać, a ich działanie zmienia nie tylko otoczenie, ale także sposób, w jaki jest ono postrzegane przez innych uczestników. Oznacza to, że ludzie w tych przestrzeniach wirtualnych mogą wpływać na siebie nawzajem. Dotyczy to szczególnie kilku prac, które wykonaliście w latach 90. Obecnie jednak często mówi się, że to współdziałanie w świecie wirtualnym, które możliwe jest dzięki bardzo zaawansowanej technologii, jest bardzo iluzoryczne. Mówiąc krótko — czujemy się coraz bardziej i bardziej samotni pomimo faktu, że dzięki technologii możemy kontaktować się ze sobą na różne nowe sposoby. Mam tu oczywiście na myśli różne środki komunikacji, których używamy w życiu prywatnym, takie jak telefony komórkowe, Internet, Skype, Facebook itd. Czy wierzycie w to, że w sztuce możliwa jest współpraca w wirtualnym świecie? Czy wasz stosunek do tej kwestii zmienił się na przestrzeni lat w czasie pracy z tymi technologiami, ze sobą nawzajem i z innymi ludźmi?

Dla nas kwestia samej współpracy nie jest jedynym istotnym elementem. Oczywiście współpraca, interakcja i wymiana są bardzo ważne w rozwijaniu żyjących systemów. Staraliśmy się to pokazać w wielu naszych interaktywnych pracach opartych na zasadach, jakie determinują życie i ewolucję. Jednak nie chcielibyśmy sprowadzić wszystkich tych prac do tego wymiaru ilustracyjnego. Rola uczestnika jest także refleksyjna: zaczyna on lub ona kwestionować swoje działania na metapoziomie i być może zaczyna postrzegać zarówno naturalne, jak i sztuczne (w tym artystyczne) systemy w innym świetle. Jeśli chodzi o postępującą samotność pomimo zwiększonej interakcji w świecie wirtualnym: tak, zgadzamy się z tym, widzimy to często i można powiedzieć, że istnieje obecnie pewien typ nostalgii i kierunku retro, ludzie chcą powrócić do haptycznego, prawdziwego, fizycznego i dotykalnego świata. No75 / czytelnia

168—169


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.