Olhares Multiplos 2ª Edição

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Olhares Múltiplos Revista Digital dos Cursos de Design da Univali www.designunivali.com

editorial

Conselho Editorial Bianka Cappucci Frisoni Mônica Krinke Mary Meürer

Em sua segunda edição a revista digital Olhares Múltiplos fala sobre a criação coletiva começando pela capa criada de forma colaborativa por um grupo de alunos dos cursos de Design Gráfico e Moda. Veja na matéria Criação Coletiva como foi esse processo e os desafios dessa forma de criar.

Projeto Gráfico Equipe Of. Design: Mary Meürer Fernanda da Silva Jackson Duarte

No editorial de moda o coletivo também está presente através de equipes multidisciplinares envolvendo os cursos de design gráfico, moda, fotografia e cosmetologia na produção de fotos conceituais.

Contato Campus Balneário Camboriú Bloco 04 5ª Avenida s/n Bairro dos Municípios CEP 88337-300 Balneário Camboriú – SC Telefone: (47) 3261-1235

Outra proposta interessante é a criação do jogo digital Escovaldo, desenvolvido pelos alunos do quinto período do curso de Design de Jogos para atender a demanda do curso de Odontologia. A matéria sobre Ergonomia e Design mostra trabalhos que enfatizam a ergonomia física e o processo cognitivo e explica a importância de considerar as características e necessidades do usuário ao projetar. Veja também o que é produzido na Oficina Acadêmica de Design – Of. Design, um espaço onde os alunos podem estagiar na própria instituição, desenvolvendo projetos para a comunidade, para a universidade ou participando de concursos . Assim eles se aproximam das práticas de mercado Trabalhando em Casa. Esta edição da Olhares Múltiplos traz ainda o Mostraí, uma seleção de fotos e ilustrações de nossos alunos que estão distribuídas ao longo da revista. A seção TGI continua apresentando os melhores trabalhos de graduação do segundo semestre de 2010. Por fim destacamos ainda a matéria sobre a Modateca, que faz um apelo sobre a importância de doar “moda”, mostrando as peças que compõe nosso acervo e como você pode colaborar.

Boa leitura! Profª Mary Meürer


Mostraí!

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TGI Trabalhos Inspiradores

06

Criação Coletiva

14

Trabalhando em Casa

22

Modateca

26

Design de Jogos

34

Ergonomia e Design

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Fotografia de Beleza

42

Coletivo Criativo Sustentável

50

Caderno Especial SCMC


seleção O Mostrai é uma nova seção da revista Olhares Múltiplos e tem como objetivo mostrar todo o talento e criatividade dos alunos de Design da Univali.

A proposta foi divulgada através do blog, Twitter, e-mail e cartazes e os alunos foram convidados a enviar ilustrações ou fotos para uma seleção que escolheria os melhores trabalhos para ilustrar algumas páginas da revista.

Para esta edição foram selecionados trabalhos dos alunos Emmanuel Wetter Nery, Felipe Hort, Jose Rene Aguilar Moreno, Anderson Lisboa Araújo Alves, Jackson Duarte, Luis Eduardo Moser e Eduardo Braga Guimarães Neto. As ilustrações e fotos estão distribuidas ao longo da revista, deixando a leitura mais agradável e inspiradora. Ainda tem mais trabalhos interessantes postados no blog www.designunivali.com/mostrai. Vale a pena conferir.

Quer o seu trabalho publicado nas próximas edições? Então veja no blog como participar.


Luis Eduardo Moser Design Gráfico 5º p. Ilustração Digital www.facebook.com


Projetos Inspiradores O Trabalho de Graduação Interdisciplinar é o projeto de conclusão de curso dos alunos de Design, onde eles buscam aplicar todo o conhecimento adquirido ao longo do curso. Nas próximas páginas estão os 4 melhores TGIs de Design Industrial, Moda e Gráfico.

Coffe Break Cafeteria Portátil Aluno: Wagner Heckert Orientador: Flávio Anthero Nunes Vianna dos Santos A coffee break é um conjunto de componentes para preparo de café, composto de: um copo para consumo e preparo o equipamento para funcionamento e um refil para abastecimento de três porções de café, e um cabo retrátil USB para conexão e alimentação. Sua função é o preparo de três porções individuais de 250 ml de café em cada processo, para isto o usuário possui a opção de colocar café em pó de sua escolha, nos três refis internos, que funcionam como filtros pra preparo.

Condes Superfície De Apoio Aluno: Fernando José Reinert Orientador: Luiz R. Lima A superfície de apoio visa ser utilizada em ambientes diversos, onde os trabalhadores ficam longos períodos nesta condição, como em lojas, hotéis e supermercados, buscando promover qualidade de vida e saúde aos trabalhadores destes ambientes. Um produto para pessoas que trabalham de pé, visando à qualidade de vida e saúde. Em estudo de caso e análise de situações o produto procura atender as reais necessidades deste público.


Design Industrial Yacaré 55 Barco para pesca amadora Aluno: Eduardo Henrique Breda Orientadora: Daniela de Aquino Projetar um barco para a pesca amadora em bacias de águas doces com uma maneira diferente de propulsão, que possibilite o trânsito em águas rasas. A estrutura do barco foi relacionada com ergonomia e praticidade através de técnicas de criatividade. YACARÉ: apelido usado por pescadores em regiões, próximas das fronteiras com Argentina, Uruguai, Paraguai, bacia do Rio Uruguai e Rio Paraná para designar o pescador astuto, prestativo ou um simples amigo.

Gota Produto para corredores de rua Aluno: Marcos Roberto Ramos Orientador: Marco Aurélio Petrelli Gota é um produto para praticantes de corrida de rua que possibilita a hidratação e a comodidade de transportar objetos pessoais de pequeno porte (principalmente chaves, documentos e dinheiro) durante a atividade física. O desenvolvimento do Gota, foi embasado em variadas pesquisas, bem estruturadas que visavam basicamente a conceituação e concepção de um produto que atenda as necessidades de seu público-alvo, corredores de rua. TGI Projetos Inspiradores 7


Design Gráfico Redesign de projeto gráfico para o CD Urban Hymns da banda THE VERVE Aluno: Samuel Anderson Danielli Orientadora: Mary Vonni Meürer de Lima O objetivo do projeto era expressar, através da composição gráfica, os conceitos do conteúdo musical do álbum, mantendo uma unidade na linguagem visual do CD Urban Hymns da banda THE VERVE, desenvolvendo novo projeto gráfico com enfase na aplicação da tipografia. Dessa forma, foram gerados estudos referentes a áreas do processo de design, tendo como propósito avaliar e selecionar as melhores possibilidades para solucionar os problemas de comunicação do produto.

Desenvolvimento de uma linha de estampas para a marca Original Hipster Aluno: Josimar Cleveston Orientadora: Bianka Cappucci Frisoni Inspirada no blog de moda masculina When Boys Talk e em cartazes de filmes de horror vintage. Partindo dessas conclusões, fundamenta-se a temática e o conceito do projeto com: sombrio, caótico e ousado, e como diretrizes visuais foi utilizado imagens como referências com traços manuais, com interferências de imagens, poucas cores com preto mais predominante, tipografias inspiradas nos filmes de horror, manchas aquareladas, posteriormente foi gerado 10 alternativas de ilustrações para as estampas no formato de sketches. 8 TGI Projetos Inspiradores


Identidade de marca como estratégia de diferenciação: A promoção por meio de modelo no conceito de Brand Book Aluno: Silvano de Campos Aranha Orientador: Gustavo Russo O projeto consiste em conhecer a fundo a empresa MLO Participações em Multimídia e compreender o mercado de comunicação onde ela está inserida. Identificar os instrumentos e processos envolvidos para a formação e promoção da identidade da marca, e delinear as necessidades da empresa e compreender os seus públicos. Baseada no conceito de Branding Book.

Redesign do Site da Escola de Idiomas ALL Aluno: Lucas Kuchenbecker Ferraz Orientador: Tiago Vinicius Ficagna A All Idioma é uma escola franqueada do Grupo Waldir Lima Editora/RJ e oferece cursos de língua inglesa e espanhola. Analisou-se também layout, cores e usabilidade dos referidos sites, buscando assim informações relevantes para o redesign do site da escola ALL. Para que a nova interface seja bem projetada, facilitando seu uso e possibilitando uma experiência fácil e prazerosa para os usuários, se faz necessário um estudo que considere aspectos ergonômicos, semióticos, de usabilidade e do design gráfico.

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Design de Moda Coleção vestuário feminino para marca Luisa Werner

Aluna: Luisa Probst Werner Orientadora: Bianka Cappucci Frisoni A coleção é focada no verão de 2011 e procura valorizar as características do perfil romântico do público alvo que se enquadra com a marca - jovens mulheres que prezam por roupas bem acabadas com refinamento e delicadeza e que não deixam que quaisquer tendências ofusque sua feminilidade contemporânea, bem como fazem as “it girls” do momento, as novas lolitas.

Coleção de lingeries para noite de núpcias e lua de mel com a temática O Banho Aluna: Cristina Tognato Giongo Orientadora: Olinda Schauffert Noivas em lua de mel e noite de núpcias, e a temática de inspiração utilizada, “O banho”, para o desenvolvimento de uma coleção de lingeries para o verão 2011. Projeto o qual possui forte apelo estético, funcional e simbólico através de uma identidade visual rica obtida através dos rótulos de cremes e sabonetes, azulejos antigos e ainda perfumadas essências aplicadas as peças. 10 TGI Projetos Inspiradores


Coleção de Bolsas inspiradas no filme e livro A História de um Jovem Aventureiro Aluna: Mariana Schneider Roca Orientadora: Taiza Kalinowski Tema de inspiração traz para a estação inverno 2011 cores como vermelho, azul, nude, marron, rosa e texturas da natureza em um total de 18 modelos em um mix de bolsas em tamanho grande, médio e carteiras abordando um olhar natural e criativo. Tendo como inspiração o livro e o filme A Natureza Selvagem de Jon Krakauer. Uma dramática história de m aventureiro que parte de Atlanta em uma viagem emocionante passando por vários locais da América do Norte até chegar a seu destino, o Alasca.

Coleção de Lançamento da marca Larissa Lilie Aluna: Larissa Lilie Orientadora: Taiza Kalinowski Desenvolvimento da coleção de lançamento, da marca Larissa Lilie, composta por artigos de vestuário, acessórios e calçados, de uma forma competitiva no mercado inovando no quesito design, sob a temática da vida urbana.

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Felipe Hort Design Gráfico 7º p. Ilustração Digital


desafio

criação coletiva um

Significado de Coletivo: Adj. Que compreende, abrange muitas pessoas ou muitas coisas ou lhes diz respeito; que pertence a um conjunto de pessoas ou de coisas: corpo coletivo, opinião coletiva.

A Criação Coletiva propõe uma nova dinâmica no processo de criação. Um termo diferente do que se tem usado comumente dentro das empresas – design autoral, design assinado, design homônimo, etc. Nesse novo processo, existem mudanças que requerem uma nova postura dos designers e que exigem mais do que nunca o senso de equipe e o desafio do desapego ao ego. Pois, no final do projeto coletivo, esbarra-se na pergunta: afinal, quem assina?

Se pensarmos bem, não é nem um pouco diferente do que um bom designer precisa para a sua atividade.

O termo e a atividade da Criação Coletiva já existem desde os anos 70.

Outro exemplo de criação coletiva é a música. Baseado num estudo realizado nos últimos 25 anos pela Guinthall School Of Music and Dance, em Londres, o Prof. Robert, através da proposta de uma metodologia, diz que este tipo de atividade permite a criação de uma peça musical por pessoas que não têm conhecimento algum na área.

Foi um processo iniciado por artistas de algumas companhias teatrais que construíam um espetáculo teatral a partir de um texto préexistente, filtrando-o por meio de um processo improvisado ou um trabalho de mesa que tivesse uma preocupação cênica muito peculiar ao grupo. Para este tipo de trabalho é necessário: um processo de pesquisa; o imaginário dos atores; repertório pessoal de cada um e os processos inconsciente e consciente.

Esse é um processo que tem um resultado imprevisível e que permite destaques e hierarquia. Afinal, os elementos utilizados vêm da presença do ator e seus movimentos, e isso varia de pessoa para pessoa. Na criação coletiva a condução do encenador segue com a intenção de não tornar sua participação uma marca de sua estética.

Esse método traz a possibilidade de integração dos grupos, mesmo que tenham gostos diferentes.



Segundo WELLS (2011), o objetivo principal não é exatamente o resultado da criação, mas o que pode advir do extrato da experiência proporcionada pelo trabalho em equipe. De acordo com Robert Wells, durante um curso realizado em 2011 na Universidade Estadual de Maringá, este trabalho em equipe pôde auxiliar, aliviando um pouco as tensões sociais geradas nas empresas no processo de criação, principalmente pelas diferenças culturais, étnicas e religiosas.

Na opinião de WELLS, é vital para a sociedade que encontremos formas de integrar grupos. Neste processo, geralmente surgem líderes, mas não como ditadores, eles aparecem como facilitadores das decisões tomadas pelo grupo de forma sempre democrática. Atualmente, tem-se tornado cada vez mais comum este tipo de trabalho e a área do Design e da Moda não ficou de fora. A área da moda tem feito uso de um conceito que já é utilizado na internet para a produção de softwares, conhecido como: “Crowdsourcing”. Com alguns ajustes este modelo tem sido utilizado como uma nova forma de trabalho que usa o poder do colaborativo coletivo em torno de um objetivo comum, construindo banco de dados, melhorando o desempenho e gerando negócios. De acordo com o Fashionlab (2011), a idéia é: Uma empresa pede ajuda a um grupo de pessoas para resolver um problema, esse grupo irá responder propondo algumas soluções, e aquela opinião escolhida normalmente é premiada com alguma forma de pagamento.

Existem vários modelos neste formato e outras propostas que permitem apenas a exposição do trabalho do designer ou a oportunidade dele realizar um freelancer para grandes empresas que ele não pensaria em conseguir trabalhar. Além disso, esse tipo de oportunidade dá espaço a artistas e pessoas que não tenham formação exatamente em determinada área, mas que curtem ou têm afinidade com a mesma. Assim, podem dar palpite ou propor alguma solução para o problema também. Empresas de renome fazem parte dos cases de sucesso das atividades de criação coletivas, colaborativas e participativas como: a Fiat com o projeto do carro MIO criado a partir de sugestões de seus clientes e apreciadores; a Apple com os softwares propostos por usuários; o site “we do logo” com desenvolvimento coletivo; os sites de compra coletiva, os grupos de pesquisa de tendências com seus hunters espalhados por vários países, etc. Além desses, existem vários outros exemplos acontecendo todos os dias principalmente na web e as diversas vertentes desse tipo de criação dependem, muitas vezes, da habilidade do criador no remix dos vários - Control C + Control V.

Uma questão que gera discussão nesse sentido é: quando estamos falando de criação de algo realmente novo? quando se trata de cópia? quando é uma recriação de um trabalho? O autor de um projeto original pode ganhar uma visibilidade mundial em poucos dias, ao se misturar entre tags e links.


colaborações,mas, no final, o DJ é o autor. No entanto, não se tem que pagar os samplers? O crédito é indispensável, pois a divulgação é grande moeda de troca; Um exemplo disso: há dois anos, até mesmo o projeto intitulado Orquestra YouTube foi tomadocomo experiências de e-music e levado para o palco pelo carioca Marcelo Camelo, ex Los Hermanos, que se encantou com esquizofrenia audiovisual da internet e inventou fazer colagens com pedaços de vídeos do YouTube;

E em relação aos coletivos? Como se lida com essa questão? Será que o intrigante está em não saber onde começa e onde termina a ação dos envolvidos? E como se ganha dinheiro com coletivos? Coletivos ou Concursos? Como distinguir um termo bonito e novo de uma proposta de coletivo concreta? Alguns exemplos existem e fazem parte desses questionamentos: - Atividades de combinar trechos de sons e imagens desconhecidas, criando assim músicas inéditas, como um jazzista a improvisar. Suas experimentações são cultuadas por especialistas do universo musical como verdadeiras obras-primas; - Ações de transformar toda a música e manter a característica dos artistas: ex. o metal vira música da Disney e o pop vira metal; - Tocar a internet, utilizando elementos que já existem como instrumento musical. A imagem é determinada pelo som. O que aparece é consequência do som que se quer ouvir. Para este tipo de ação é necessário ter

- Um clássico é o famoso MashUp - expressão cunhada a partir de remixagens musicais, também conhecidas como bastard pop ou bootlegs. A cultura do mashup já foi apropriada pela música contemporânea, marcada pelo caos e fragmentação. - Da mesma forma existe o MixLit um trabalho de seleção e edição de textos, assim como os DJs que adicionam e cruzam instrumentos e músicas em uma única faixa. A mistura de diversos autores e estilos pode gerar surpreendentes mashups literários. No caso do MixLit a questão da comercialização da obra se torna ainda mais difícil. Por exemplo, selecionar trechos de diferentes autores, consagrados ou não, para misturar num novo texto e intitular como seu trabalho de “literatura remixada” é complicado. Entre o amalgama de tantas vozes é fácil notar que a autoria está em processo de transformação. A questão é entender como preservar os direitos de múltiplos autores.


Nesta edição da revista Olhares Múltiplos, fizemos uso de diversos recursos desta natureza. Algumas propostas geraram conteúdos inovadores como a própria capa da revista que é resultado de uma ilustração coletiva colaborativa.

Todo o conteúdo desta edição, inclusive o próprio projeto gráfico da revista, é resultado de projetos desenvolvidos por nossos alunos. Por fim, este texto que é um Mixlit ou se preferir um texto remixado. Marco Aurélio Petrelli Bianka Cappucci Frisoni

O processo de criação colaborativa da capa A capa desta edição foi criada de forma coletiva por alunos dos cursos de Design Gráfico e Moda, desde o conceito até a produção final. Os alunos foram convidados a participar de uma discussão sobre o que é design e a partir disso buscaram referências visuais e para expressar, cada um com seu estilo, um conceito coletivo. Na primeira etapa foi feita a ilustração em tinta preta no papel e depois a imagem foi tratada digitalmente. O processo foi registrado pela equipe do LÁPIS - Laboratório de Análise e Produção de Imagens e Som da Univali gerando um vídeo muito interessante. Veja o resultado.


Os Criativos do Coletivo Emmanuel Wetter Nery 5º periodo/gráfico Portfólio http://emmanuelwn.tumblr.com

Felipe Hort 7º periodo/gráfico

Luis Eduardo Moser 5º°periodo/gráfico http://www.facebook.com

Matheus Henrique Camilo 5º periodo/gráfico www.twitter.com/goreSano Ricardo Almeida 8º periodo/gráfico http://www.flickr.com/photos/ricardoalmei

Rodrigo Athanilio dos Santos 5º periodo/gráfico http://saigoitj.deviantart.com

Ulises Serafim Ribas 6º periodo/moda


Jose Rene Aguilar Moreno Design Industrial 3째 p. Fotografia Digital


Anderson Lisboa Araújo Alves

Design Gráfico 6° p.

Ilustração Digital http://www.flickr.com/photos/anderson-alves/


Trabalhando em Casa

Of Design Oficina Acadêmica dos cursos de design

Além das vagas oferecidas para estágio no mercado, os Cursos de Design – moda/ gráfico/industrial/jogos da UNIVALI - possuem uma proposta de “trabalho em casa”. A idéia é dar oportunidade ao aluno de realizar o seu estágio dentro da própria Instituição, fazendo parte da Oficina Acadêmica de Design – OF Design. O objetivo é colocar o aluno em contato com as demandas do mercado dentro da sua área de interesse e assinar o projeto junto ao nome da Instituição. Além dos projetos, que aparecem através das necessidades da comunidade empresarial da região, os alunos têm a possibilidade de realizar outros para concursos, como os escritórios de design que estão no mercado fazem. A OF Design realiza prestação de serviços para diversos fins ligados as ‘areas da moda, produto, jogos e gráfico. Para isso, a mesma conta com o apoio de vários Laboratórios dos que auxiliam no desenvolvimento dos projetos.

Lab. de Criatividade em Jogos

Desenvolve projetos de games para consoles, web e outras mídias digitais, desenvolvimento de personagens, advergames, etc.

LAPIS

Laboratório de Produção de Imagem e Som responsável por atividades ligadas à fotografia, produção de moda, vídeo, catálogos de moda, imagens para publicidade, etc.

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LAMMO

Laboratório de Materiais e Modelos responsável pelo desenvolvimento de protótipos de produtos, modelos de teste, modelos funcionais, trabalhos feitos em diversos materiais como madeira, metal, plástico, resina, cerâmica, etc.

LAMOV

Laboratório de Modelagem e Vestuário auxilia na prestação de serviços ligados à área de moda no planejamento de coleção; na modelagem plana; na modelagem assistida por computador; nos projetos realizados através de técnica de moulage, etc.

Lab. Artes Gráficas

Realiza projetos voltados à criação de identidade coorporativa, projetos tipográficos, desenvolvimento de embalagens, impressos, revista virtual, blogs, websites, etc.;

Lab. de Calçados e Acessórios

Desenvolvimento de projetos e planejamento de coleção de calçados e acessórios, modelagem de calçados, etc.

Lab. de Jóias

Desenvolvimento de projetos e planejamento de coleção de jóias, modelagem em cera, protótipos, etc.


Blog

Projetos Desenvolvidos

Revista

Mostrai!

Flyer Trabalhando em Casa 23


Editorial

Projetos Desenvolvidos

Flyer

Cartaz

Existem muitos pontos fortes para as empresas trabalharem com a prestação de serviços realizada por uma instituição entre eles a primeira coisa é a oxigenação da empresa com idéias novas alinhadas com as tendências de mercado; um outro ponto que chama a atenção é o trabalho por projeto que possibilita variar a equipe de desenvolvimento como também se a empresa não quiser fazer outro projeto ela não precisa se preocupar, pois a mesma não tem vínculo e por fim o custo. O valor de um projeto realizado pela Oficina Acadêmica é bem mais interessante para empresa do que alguns escritórios do mercado.

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Catalogo Uniformes

Para mais informaçoes entre em contato com equipe da Oficina Acadêmica de Design.

OF Design Cursos de Design Moda,Gráfico, Industrial e Jogos Digitais - UNIVALI/BC ofdesign@univali.br 47 32611272 / 47 32611235


Jackson Duarte Design Gráfico 7º p. Ilustração Digital http://www.flickr.com/photos/ojackduart/


Modateca

Mantenha a hist贸ria d Seja qual for o seu ti

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da moda viva. ipo, DOE!

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28 TGI Projetos Inspiradores


Modateca O curso de design de moda da UNIVALI está implantando dentro da nova biblioteca que esta sendo construída no campus de Balneário Camboriu um espaço chamado – MODATECA. Este é um projeto que se tem tentado por em pratica há alguns anos e agora toma corpo e se torna realidade. A ideia é manter a historia da moda viva através de doações das empresas e pessoas particulares que tem uma peça qualquer nas áreas de acessórios, calçado, chapéu, vestuário, bijoux, jóias, entre outros, e que tenham marcado uma época e feito parte da história da moda.

A proposta não é montar um brechó e sim um museu de moda, para tanto o interesse é na doação de peças antigas históricas e não velhas. Além da Modateca, já vem sendo criada uma TECITECA a partir de doações de empresas de tecido, malhas, rendas e aviamentos de todo o Brasil para também serem catalogadas e se tornarem um espaço de pesquisa para os alunos da moda. Assim os mesmos poderão perceber as propriedades de cada tecido novo que tem sido lançado no mercado bem como aviamentos. Os tecidos de doação tem chegado através de empresas como a Santista Têxtil , Santanense, Kalimo , Tecnoblu, entre outras. Atualmente enfrenta-se o desafio de achar a melhor forma de exposição e catalogação desse tipo de produto.

O projeto maior que antes era apenas vontade agora começa se tornar uma realidade, pois em 2010 recebemos as primeiras doações para o acervo da Modateca através de uma iniciativa particular e uma empresa do setor. A vica-reitora Professora Amandia Maria de Borda da Universidade do Vale do Itajaí doou seu traje de mãe de noiva desenvolvido pelo estilista da região Gersoni Pawlick e o grupo AMC têxtil doou vários looks de coleções de suas marcas: Tufi Duek , Forum e Triton. Esse é o inicio de uma história que achamos que será longa e de sucesso e que contribuirá demais para construção da imagem de moda de Santa Catarina. O estado tem colaborado muito com a história da moda brasileira, no entanto é visto apenas como um polo industrial de moda. A intenção é em pouco tempo ele caminhe para ser referencia não só na parte de desenvolvimento, mas de criação, produção, fotografia e comunicação de moda.

Tome uma atitude. Doe e faça parte dessa história. Para realizar a sua doação entre em contato com a responsável pelo espaço Profª Mônica Krinke monica.krinke@univali.br

Modateca 29


30 TGI Projetos Inspiradores


Fotografo Vinny Oliveira Assistente de produção Charles Kobayashi Equipe de produção Ana Cristina Correria Bianka Cappucci | Nicole Baretta | Silvia Reinert Make e Hair Carol Fontoura | Marina Cinelli Produtos de doação Amc téxtil | Tufi Dueki | Fórum | Triton Diagramação Leandro Maciel


Jackson Duarte Design Gráfico 7º p. Ilustração Digital http://www.flickr.com/photos/ojackduart/


Unidade Florianópolis - Ilha Rodovia SC 401, 5025 Laboratório de Cosmetologia e Estética - Piso térreo, sala 13 (48) 3234 5555 | 3234 1233 extensao.ilha@univali.br

Campus Balneário Camboriú Quinta Avenida s/n Bairro dos Municípios Setor de Atividades da ProPPEC Bloco 07 - Sala 204 (47) 3261 1262 extensao.bc@univali.br


Design de Jogos

Criação de jogo

para postos de atendimento Ortodôntico infantil O desenvolvimento de jogos está em franca expansão no Brasil. E a UNIVALI está ajudando a suprir a demanda por estes profissionais com o curso de design de jogos e entretenimento digital. O campo de desenvolvimento de jogos é muito grande e umas das demandas que encontrou-se foi a criação de um jogo casual para os postos de atendimento ortodôntico infantil dentro do Campus I da UNIVALi situado em Itajaí. Com atendimento pediátrico os dentistas precisavam de uma solução de entretenimento para as salas de espera de atendimento infantil. As crianças tem acesso a alguns brinquedos e uma sala desenvolvida para entreter as crianças, no entanto os próprios dentistas percebem um certo desinteresse por parte das crianças que ficam impacientes na sala de espera. Uma alternativa encontrada foi a criação de um ambiente que tivesse computadores onde as crianças pudessem se entreter de maneira educativa. Assim surgiu a ideia da concepção de um jogo que pudesse ao mesmo tempo entreter as crianças que estão na sala de espera e também educar de alguma maneira sobre higiene bucal.

Tendo em vista esse objetivo os alunos do 5º período do Design de jogos e entrenimento digital desenvolveram jogos da memória que tem como principal características passar informações importantes sobre higiene bucal ao mesmo tempo em queentretém e divertem as crianças dentro do ambiente ambulatorial.

Os jogos foram concebidos depois de um rigoroso estudo sobre comportamento infantil e como as crianças aprendem em diversas idades. Estes estudos garantiram jogos divertidos que propiciam uma experiência mais agradável as crianças e consequentemente também aos pais que estão acompanhando seus filhos. O processo de desenvolvimento dos jogos partiu de um briefing que tinha como ponto principal um jogo da memória que pudesse educar ao mesmo tempo que mantem a criança entretida. A partir dai o foco criativo foi como recriar uma jogo da memória utilizando a tecnologia do software ADOBE FLASH CS5 que pudesse ser visualmente atrativo, com efeitos multimídias, e que ao mesmo tempo fosse simples o bastante e objetivo para ajudar a criança a entender o contexto ortodôntico e a necessidade de cuidar da saúde bucal. Após uma sólida geração de alternativas os alunos começaram a desenvolver a prototipagem do jogo de maneira analógica. Fizeram a análise dos resultados, e então passaram para a etapa da prototipação digital do jogo. Os resultados alcançados foram extremamente interessantes, sendo que cada jogo criado pelos alunos tem diferenciais criativos e divertidos.


Telas e Personagens do Jogo

O curso de design de jogos e entretenimento digital tem revelado ótimos talentos e esses alunos além de extremamente estimulados por estarem envolvidos com problemas reais tem a possibilidade de expor seus trabalhos em diversos sites que promovem a interação entre desenvolvedores de jogos. O jogo Escolvaldo foi desenvolvildo pelos alunos Alexandre José de Lima Filho, Alisson Muller, Anderson Alberto Ceconello, Henrique Berthier da Silva, Patricia Bianchini orientados pelos professores Benjamin e Tiago Vinícius Ficagna, que consideram essas ações bem como tantas outras dentro do curso uma forma de capacitar ainda mais os alunos além de levar o nome da universidade para o mercado internacional dada a natureza do projeto e os meios de veiculação dos resultados. Prof. Tiago Vinícius Ficagna Design de Jogos 35


ERGONOMIA &Design

A adaptação do produto ao usuário Segundo a International Ergonomics Association (IEA)

A ergonomia é o estudo científico da relação entre o homem e seus meios, métodos e espaços de trabalho. Seu objetivo é elaborar, mediante a contribuição de diversas disciplinas científicas que a compõem, um corpo de conhecimentos que, dentro de uma perspectiva de aplicação, deve resultar em uma melhor adaptação ao homem dos meios tecnológicos e dos ambientes de trabalho e de vida. As três grandes áreas abordadas são a ergonomia física, cognitiva e a organizacional. Veja a seguir projetos desenvolvidos nos cursos de design com foco na ergonomia física e no processo cognitivo.

Ergonomia Cognitiva Refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, stress e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas. ABERGO Associação Brasileira de Ergonomia


Criação de novos conceitos de interfaces Entre as diversas disciplinas que envolvem o curso de Design da UNIVALI está um que é especialmente importante dentro do mundo contemporâneo. A disciplina de processo cognitivo que está relacionada a criação de novos conceitos de interfaces para os aparelhos que estão sendo criados e que serão utilizados hoje e num futuro próximo.

Por meio de estudos de tipografia, comportamento de usuários na utilização de interfaces e metodologias para projetos de sistemas essa disciplina compreende como se dá a aquisição de conhecimento das pessoas no uso de uma interface bem como objetiva tornar as interfaces mais condutivas e “amigáveis”. Dentro das diversas possibilidades de estudos de caso, foi abordado o caso dos caixas de bancos de auto atendimento utilizado em espaços públicos. Depois de elencados algumas operações básicas para o redesign da interface os alunos identificaram por meio de técnicas como card-sorting como o usuário pensa e se comporta em frente a um terminal de auto atendimento. Esses estudos foram fundamentais para a concepção de uma nova interface que fosse mais fácil e ao mesmo tempo pudesse atender a todas as necessidades do usuário. O objetivo do trabalho era criar uma interface mais fácil, mais condutiva, e que consequentemente pudesse melhorar a experiência do usuário frente a esse terminal diminuindo a desinformação sobre o funcionamento desse tipo de sistema. O projeto resultou em interfaces claras, limpas e com menos informação desnecessária diminuindo assim a carga cognitiva que o usuário sofre em sistemas deste tipo. Prof. Tiago Vinícius Ficagna Ergonomia & Design 37


Ergonomia Física Está relacionada com às características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação a atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculoesqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde. ABERGO Associação Brasileira de Ergonomia

Reprojeto de utensílios domésticos A ergonomia vem para ajudar no desenvolvimento de novos produtos. Um dos pontos altos da disciplina de design da Univali é o reprojeto de utensílios domésticos usados no cotidiano.

O design tem o papel de melhorar a realidade por meio da inovação e criatividade, e nada melhor para um designer do que se deparar com um desafio de melhorar produtos que estão ao nosso alcance resolvendo problemas relativamente simples do cotidiano.

Um dos produtos que tem sido um tema constante para redesign dentro da disciplina de ergonomia é o cortador de pizza. Apesar de existirem diversas soluções no mercado é perceptível que ainda existem muitas possibilidades de melhora em vários aspectos. Os alunos do curso de design tem mostrado que ainda podem explorar as deficiências do produto de maneira muito criativa e mesmo assim muito ergonômicas.


Procurando sempre projetar produtos acessíveis, para portadores de necessidades especiais e principalmente produtos ambidestros os alunos entendem uma nova dimensão da ergonomia e aumentam sua capacidade de perceber que criar um bom produto carece de muito estudo e capacidade criativa. Após a produção do cortador de pizza os alunos fazem os testes necessários do produto de maneira muito agradável, saboreando uma pizza em sala de aula, fazendo uso do produto recém projetado e identificando erros de projetos, acertos e possíveis correções. Experienciar o produto e jogá-lo no universo da prática é uma busca constante dentro do curso de design industrial, que além de trazer conhecimentos práticos, estimulam a capacidade do aluno em perceber a extensão da ergonomia, além de ajudar na conscientização da criação de produtos de alguma maneira possa melhorar a vida das pessoas no cotidiano e nos problemas comuns criando relações positivas com este produto. Prof. Tiago Vinícius Ficagna

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Emmanuel Wetter Nery Design Gráfico 5° p. http://emmanuelwn.tumblr.com/


Eduardo Braga Guimarães Neto Design Gráfico 7º p. Ilustração Digital http://www.flickr.com/photos/eduardovaso/


Fotografia de Beleza Os trabalhos com tons expressivos, leves, detalhistas, e ao mesmo tempo futuristas e fantasiosos são fruto do conhecimento de técnicas fotográficas, pesquisa de tendências, produção de moda, e aprimoramentos de conceitos do design. As alunas do 5º período de design de moda, através da disciplina de fotografia transcrevem aquilo que o momento exige. Cada trabalho gera um resultado diferente, seja pela delicadeza ou por um estilo mais obscuro. Não é difícil que uma fotografia comece com uma idéia e se transforme em algo completamente diferente quando terminada. Mas com a determinação e desejo de reconhecimento faz com que cada aluna exiba uma criatividade sem limites. Vinicius de Oliveira

Fashion Galaxy Cabelo e Maquiagem Michele Bezerra Produção de Moda Jéssica Schneider Tratamento de Imagem Luís Eduardo Moser, Jéssica Schneider Eduardo Tayer Produção de objetos Roberta Magalhães Fotos Gabriela Mafra Assistentes de fotografia Paulo Hintz Luís Eduardo Moser, Assistentes de produção Eneliza Prado Júlia Jasper Modelo Bruna Vieira Local Estúdio fotográfico – Univali

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TGI Projetos Inspiradores 43




Era Venenosa Maquiagem Luiza Meier Produção de Moda Luiza Wiest Tratamento de Imagem Charles Kobayashi Fotógrafa Fernanda Tramontini Assistentes de Produção Andreia Bressan Luiza Meier Kelly Grezole Modelo Paolla Peretti Local Estúdio fotográfico – Univali


Exotic Birds

Cabelo e Maquiagem Clóvis Durães Produção de Moda Luiza Araújo Fotógrafa Clara Fernanda

Assistentes de Produção Amanda Laís Caroline Backes Juliana Alves Mendes Local Estúdio fotográfico – Univali



Rock Glam Maquiagem Cloves Duraes Fotos Caroline Volpe O. Ana Claudia Rodriguez, Assistentes Paola Simonetto Juliana Schuh Modelo Ana Katzen Local Estúdio fotográfico – Univali


Uma idéia plástica que vestiu e revestiu. Por Euclydes da Cunha Neto

A Criação de um Certo Coletivo Uma ideia foi lançada: fazer um vídeo com o tema Coletivo Criativo Sustentável. Esse foi o início de tudo o que viria a seguir; sabíamos que seria algo interessante, mas com certeza não sabíamos que seria tão intenso e empolgante como os 10 dias que tivemos entre desenvolvimento do conceito e finalização do projeto.

Coletivo Criativo

Ana Zavadniak Charles Kobayashi Diane Dummel Emmanuel Wetter Nery Euclydes da Cunha Neto Fábio Guths Felipe Hort Felipe Pacheco Schurmann Fernando dos Santos João Gabriel Monteiro Ieda Correa Paola Peretti Paulo Hintz Mario Neto Vinicius de Oliveira Vinicius de Morais Luís Eduardo Mozer Matheus Henrique Camilo Rodrigo Athanilio dos Santos Ricardo Almeida UIisses Serafim Ribas

Para que a ideia fosse verdadeira dentro do conceito de “coletivo” teríamos que ter mais do que duas ou três pessoas. Para isso foram recrutados vários alunos dos cursos de Design, provenientes de variados períodos e vivências na área. Podemos dizer que o processo se dividiu em 3 etapas: a criação do conceito e desenvolvimento da idéia, ou pré-produção; a implementação, parte predominantemente operacional; e por último a produção e apresentação do projeto, que encaramos como pós-produção.

A Idealização Na primeira das três reuniões que o grupo fez para que as ideias brotassem, surgiram muito mais possibilidades do que conseguiríamos desenvolver num período tão curto. Ao estabelecer o material de trabalho - a sacola plástica apresentou-se a síntese de um problema ecologicamente atual que ainda passa despercebido no cotidiano da sociedade. Dado um direcionamento várias possibilidades para o desenvolvimento do projeto surgiram. O tema “sacola plástica” seria perfeito para a criação de um vídeo onde existisse interação entre a sacola e a sociedade, atuando diretamente no cerne do problema: os supermercados da cidade de Balneário Camboriú.

Mãos à Obra Produzir uma roupa de sacolas plásticas que fosse funcional para vestir durante um dia inteiro nos principais mercados da cidade. Durante dois dias sem divulgação em grande escala, com coleta somente no bloco 9 do Campus Balneário Camboriú da Univali, foram coletadas 755 sacolas. Mais que suficiente para a produção. Num sábado gelado pela manhã o grupo encontrava-se disposto, reunido para separação das sacolas por tamanho e cor. No processo a produção revezava entre separação das sacolas, captação de imagens em diferentes enquadramentos e confecção da roupa que, neste momento, já havia sido decidido ser um vestido. Tudo feito em mais de 20h de muito trabalho, pagas pelo prazer de ver nascer o desenho que estava na cabeça de cada integrante do coletivo.


Domingo, Dia de Ir ao Mercado Dia 5 de junho, Dia do Meio Ambiente, nada mais propício para realizar a ação. Tudo pronto: roupa feita, 5 câmeras em punho, autorizações de uso de imagem em mãos. A ideia era simples, nossa modelo ficaria aguardando do lado de fora do mercado, o cliente saindo com suas sacolas seria abordado por ela e sua roupa inusitada, sendo questionado sobre o que ele pensaria em fazer com as sacolas que estavam em suas mãos. Uma provocação para a qual até então não sabíamos qual seria a receptividade. Logo conseguimos captar uma ótima reação das pessoas, que se rendiam à ideia e discutiam por si mesmos a necessidade de alguma atitude, inclusive do governo, de desenvolver alternativas viáveis para o problema.

Dados Interessantes sobre o plástico O mundo consome 1 milhão de sacos plásticos por minuto, quase 1,5 bilhão por dia e mais de 500 bilhões por ano.

E o dia passou com inúmeros locais visitados, diferentes reações captadas e uma experiência com certeza válida para nós e para todos os que se sensibilizaram com o projeto. Mas nosso trabalho continuou com a fase de separar todas as imagens e montar um vídeo que representasse de forma interessante toda nossa ânsia em levar esse questionamento aos espectadores. Um vídeo que iria além de uma ação urbana, visando que todos que o assistissem fizessem essa reflexão sobre a problema.

O crescimento da indústria dos plásticos supera a média de crescimento da economia mundial, chegando a superar 30% nesse período.

Editando à Vontade

Cada família brasileira descarta, em média, cerca de 40 quilos de plástico por ano;

Três dias antes da entrega do vídeo e ainda havia muito trabalho a ser feito, por todos do grupo, tanto com a roupa que sofreria mudanças drásticas para o desfile, como para a equipe de edição e arte final. Duas madrugadas repletas de risadas e muita discussão conceitual depois, tínhamos um vídeo que ilustrava todo o processo, da criação ao gran finale. Quarta-feira, Duas da manhã, “Voilá”! Todos do Coletivo de Criação reunidos, ansiosos para visualizar a obra pronta, símbolo de muito trabalho e amor pelo que foi realizado. Algumas salvas de palmas depois, o vídeo estava pronto para ser apresentado e posteriormente jogado para o mundo através da internet.

Mais de 80% de todo o plástico é usado apenas uma vez e depois descartado; Por mês, 1 bilhão de sacos plásticos são distribuídos pelos supermercados no Brasil. São 33 milhões por dia e 12 bilhões por ano, ou 66 sacolas por cada um dos brasileiros por mês; Se você alinhar todos os copos de plástico descartáveis fabricados em apenas um dia, eles farão um círculo ao redor da Terra. www.sacsplast.libertar.org


na

Univali

Centro de Ciências Sociais Aplicadas Comunicação, Turismo e Lazer Balneário Camboriú SC

(47) 3261-1235 www.designunivali.com


Conselho Diretor Mário Cesar dos Santos,Prof. Dr. Reitor Amândia Maria de Borba, Profa. Dra. Vice-Reitora Cássia Ferri, Profa. Dra. Pró-Reitora de Ensino Valdir Cechinel Filho, Prof. Dr. Pró-Reitor de Pesquisa, Pós-Graduação Extensão e Cultura Mércio Jacobsen, Prof. MSc. Secretário Executivo da Fundação Universidade do Vale do Itajaí Vilson Sandrini Filho, Prof. MSc. Procurador Geral da Fundação Universidade do Vale do Itajaí Carlos Alberto Tomelin, Prof. Dr. Diretor do Centro de Ciências Sociais Aplicadas Comunicação, Turismo e Lazer Bianka Cappucci Frisoni, Profa. MSc. Coordenadora dos Cursos de Design de Moda Industrial, Gráfico, Jogos e Entretenimento Digital



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