Revista Digital Olhares Multiplos

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olhares

revista dos cursos de design da UNIVALI grรกfico | industrial | jogos | moda

case Laboratรณrio de Jogos moda A gente transforma tgi Os melhores projetos Grรกfico, Industrial e Moda tipografia Fonte BCDing


OLHARES MÚLTIPLOS Revista Digital dos Cursos de Design da Univali CONSELHO EDITORIAL Bianka Cappucci Frisoni Carol Macam Mônica Krinke

Sumário 04 TGI

Casos de sucesso Design de moda

PROJETO GRÁFICO Mary Vonni Meürer Karen Canuto Gabriel Cota

06 TGI

CONTATO Campus Balneário Camboriú Bloco 02 Sala 103 5ª Avenida s/n Bairro dos Municípios CEP 88337-300 Balneário Camboriú – SC Telefone: (47) 3261-1304

10 TGI

Casos de sucesso Design Industrial

Casos de sucesso Design gráfico

14 Matéria de capa Laboratório de criatividade Grafitti

16 Entrevista com

Grafiteiros

20 Editorial de Moda A gente transforma

32 BCding

Criação de tipografia A fonte dingbats de Balneário Camboriú

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14 capa 20

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TGI - casos de sucesso

modamodamodamodamodamoda designdesigndesigndesigndesigndesigndesigndesigndesigndesigndesign

VESTUÁRIO FEMININO

COM REFERÊNCIAS A DECORAÇÃO E AO

ESTILO ROCOCO A coleção tem como temática de inspiração o Rococó que além de ser um estilo de época, carrega um forte apelo ao movimento estético e decorativo. Assim a coleção apresenta referências visuais marcantes, por meio de formas, texturas, cores, tecidos, estampas para compor uma coleção diretamente ligada ao público feminino. Peças leves, construídas a partir de técnicas de manipulação e ornamentação de tecidos, agregando Moda e Decoração em conceitos que trazem delicadeza, romantismo, e contemporaneidade, valorizando a feminilidade da mulher.

Aluna: Aline Scheren Bernardi Orientadora: Graziela Morelli


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COLEÇÃO DE VESTUÁRIO FEMININO

SIMPLICIDADE EXUBERANTE A Coleção Simplicidade Exuberante verão 2011 entra no ambiente da natureza e da arte e homenageia o artista plástico contemporâneo e escultor Frans Krajcberg com sua vida e obras ligadas pela defesa do meio ambiente. O artista denuncia o desmatamento das florestas e demonstra todo seu amor por ela exibindo suas obras feitas de árvores calcinadas e retorcidas das próprias queimadas como se quisesse reimplantálas na natureza.

Peças com maxi golas e maxi bolso, cavas e decotes que deixam os ombros despidos mostrando a sensualidade da mulher com estilo natural e praiano neste verão. Aluna: Fabiana Coelho Orientadora: Monica Krinke

A IMPORTÂNCIA DO VISUAL MERCHANDISING PARA O VAREJO DE MODA O visual merchandising é uma técnica muito rica, que concilia aspectos estéticos e comerciais. Tendo em vista que sua missão é vender mais e melhor, a organização do espaço de venda como um todo estabelece um equilíbrio satisfatório entre esses dois parâmetros.

Aluna: Patrícia Scheide Orientadora: Taiza Kalinowski Anselmo


TGI - casos de sucesso

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Pró - 3i O projeto teve como objetivo principal o desenvolvimento de um aparador de grama para terceira idade, que reduza o esforço do idoso durante sua utilização, proporcionando segurança e praticidade de uso e ao mesmo tempo estimulando as pessoas à prática de jardinagem, para melhorar seu condicionamento físico, logo uma vida mais saudável.

A idéia de desenvolver um produto de jardinagem (aparador de grama) voltado ao público idoso é devido ao fato que a atividade física é muito importante nesta fase da vida. E com isso nosso produto poderá auxiliar no combate de várias doenças como depressão, colesterol alto, problemas cardíacos, etc.

Aluno: Douglas Silva de Melo Orientador: Luiz Roberto Lima


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Esse projeto teve como objetivo desenvolver um produto que incentive crianças à leitura de livros, criando vínculos entre público-alvo e objeto, desencadeando então uma série de fatores importantes, como o gosto pela leitura em geral e conseqüentemente, indiretamente, a vontade espontânea de preservar os livros. Aluna: Ana Carolina Cristofaro de Andrade Orientador: Irineu Gallo junior

O produto é composto pelo livro, com texto impresso em tinta comum e ilustrações em tinta invisível, com capa dura e compartimento para guardar o aparelho visualizador. Este faz uso de um LED de luz ultravioleta para revelar as ilu trações, que são apresentadas em forma seqüencial como em um desenho animado.

DISPOSITIVO USB COM LINGUAGEM TOY ART O projeto tem por finalidade desenvolver um produto para escritórios, sejam eles pessoais ou empresariais, com uma linguagem relacionada ao Toy Art, pois, a representatividade dos toys permeia aspectos comportamentais e culturais dos indivíduos que os possuem. O produto desenvolvido apresenta como principais atributos portabilidade, estética/linguagem visual, e simbologia.

Aluno: Raul Ricardo Reinhardt Filho Orientador: Marco Aurélio Petrelli


TGI - casos de sucesso Sistema Construtivo para habitação popular e pós catástrofes naturais.

VOLKSHAUS O projeto apresenta o desenvolvimento de um sistema construtivo, através das pesquisas, apartir dos números e projeções do déficit habitacional, nota-se hoje uma necessidade urgente de produzir habitações totalmente industrializadas e de baixo custo, de modo a suprir esta lacuna entre as pessoas e o direito de morar com dignidade. Assim visando o desenvolvimento de um sistema construtivo para habitação Popular e pós catástrofes naturais. O tema abordado por este projeto é de habitação popular com enfoque ambiental. Em decorrência dos últimos planos e incentivos do governo para construção da casa própria o projeto minha casa, minha vida,

que neste ano dobrou a meta de construções de 1 milhão para 2 milhões de habitações ate 2014, a carência de moradia adequada, os déficits habitacionais no mundo e alem dos acontecimentos relacionados a fenômenos naturais e climáticos que constantemente vem ocorrendo em vários lugares do planeta, e em decorrência das conseqüências que estes fenômenos trouxeram para muitas famílias que perderam suas casas e foram acomodados em galpões, ginásios, utilizando estruturas inapropriadas e despreparadas para acolher adequadamente um número grande de pessoas.


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“O objetivo desse projeto é encontrar uma solução para a questão da habitação de baixa renda, mais especificamente da solução para o retorno dessas famílias para suas casas o mais breve possível e para aquelas que ainda não possuem a casa própria.” Aluno: Renato Filho Moecke Orientador: Luiz Roberto Lima


TGI - casos de sucesso

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Criação de personagens

e aplicações em teaser de histórias em quadrinhos

Este projeto baseia-se na criação de personagens e respectivas aplicações, tais aplicações inicialmente se resumem a um formato editorial, e a forma em que será trabalhado este editorial será a apresentar todo o potencial, a qualidade, mensagens e informações em uma breve história explicando o que vem por aí, ou seja, um Teaser3 do personagem.

Aluno: Fabiano Alves Sogabe Orientador: Luiz Roberto Lima


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CARACTERÍSTICA TIPOGRÁFICA PARA A GERAÇÃO Y ESTUDO DE CASO DO COLÉGIO DE APLICAÇÃO UNIVALI

Este projeto delimita-se ao desenvolvimento de uma fonte tipográfica,composta por aproximadamente 26(vinteeseis) caracteres, em peso regular. Serão representadas todas as letras de alfabeto latino, somente as letras, números e as pontuações.

Aluno:Marcio Rodolfo Marcondes Martinson Orientador: Mary Vonni Meürer de Lima

E-COMMERCE

SEM FRONTEIRAS NO MERCADO DE VAREJO E ATACADO A criação de layout e ambiente e-commerce para empresa de RC hobby, partiu dos dois pontos que o autor quer explorar em sua vida pessoal e profissional. Tendo um computador e acesso a internet é fácil chegar até a loja virtual, que abrange maior público e usuários, sendo assim um diferencial que possibilita atender com qualidade e eficiência seus consumidores. Aluno: Alexandre Kenji Honda Orientador: Gustavo Russo


TGI - casos de sucesso

aspira design

Este projeto tem o intuito de criar um ambiente para integração entre alunos do curso de graduação em design gráfico da Univali e o mercado de trabalho da região gerando conhecimento que ajudará da formação acadêmica destes alunos que atuarão na região. Este núcleo será executado por alunos do curso que desenvolverão trabalhos experimentais, entrevistas e matérias em parceria com profissionais da região e promovendo workshops. O objetivo deste projeto é criar um ambiente web para complementar a formação dos alunos fazendo com que tenham mais oportunidades de conhecer o mercado que os aguarda; adquirirem a experiência de criarem conteúdo e criarem um networking com profissionais e estúdios até o final da sua formação.

Aluno: Anderson José Pereira Orientador: Profa Mary Vonni Meürer


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Obra de Tales Coirolo designer de produto

Tinta de tecido sobre pano de prato usado, 70x 45


Matéria de Capa

Laboratóriode

CRIATIVIDADE CRIATIVIDADE Rompendo o bloqueio Criativo do Ambiente Universitário

De acordo com PREDEBON (2006), “o comportamento criativo é produto de uma visão de vida, de um estado permanente de espírito, de uma verdadeira opção pessoal quanto a desempenhar um papel no mundo.” Reforçando a importância da visão pessoal e do estado de espírito, Ruth Noller (2008) coloca que a fórmula da Criatividade esta baseada na seguinte equação:

C =f (Co, I, A) C = Criatividade f = Função Co = Conhecimento I = Imaginação A = Avaliação

O que se observa com isso é que a Criatividade não esta vinculada a um dom. Ela pode ser incrementada através de vários estímulos. Não é questão de magia, mas principalmente de repertório construído através da aquisição de conhecimento e de ruptura das idéias fixas e rígidas. Portanto, criatividade é algo que pode – e deve – ser estudado por qualquer pessoa, já que, entre outros benefícios, ajuda a viver melhor.

O fator Imaginação é um dos mais complexos para ser desenvolvido Desenvolver, pois depende muito mais de prática e de exercício, o que exige muitas vezes mudança de atitudes e comportamentos pessoais, com a incorporação do hábito de fugir permanentemente à rotina. Sem isso, como seria possível perceber a relevância de tantas coisas extraordinárias se sequer as pessoas se permitem entrar em contato com elas? Este é um ponto que abre a questão: o ambiente de trabalho bloqueia a criatividade? O processo criativo envolve originalidade, criatividade e inovação; e requer tanto um empenho físico quanto mental. No que diz respeito ao aspecto mental este processo é fundamentado em 3 princípios: Atenção, Fuga e Movimento.


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A criatividade, do latim creatus, que significar criar (creatus est = foi criado), pode ser definida como a “qualidade ou característica de quem […] é criativo; inventividade, inteligência e talento, natos ou adquiridos, para criar, inventar, inovar1.”

Os fatores Ambientais e Organizacionais por sua vez envolvem condições de trabalho adequadas e cultura organizacional, e dentro de uma organização, este é o pior bloqueio à criatividade e à inovação. É um fator que está intimamente ligado a infra-estrutura de nossas Universidades. Tendo em vista isso a UNIVALI tem procurado modificar a imagem dos seus espaços de estudo para criar estímulos e buscar cada vez mais pela Criatividade e Inovação. A Atenção é o momento em que se detecta o problema; a Fuga é o instante em que o indivíduo inverte, rompe com as idéias fixas e rígidas e busca pela inovação. O último passo do Processo Criativo é o Movimento na direção das novas idéias e para tanto é necessário romper o medo e a insegurança projetando a idéia criativa na realidade observada, avaliando os riscos e inseguranças. “As mentes são como os pára-quedas: só funcionam se estiverem abertas.” Ruth Noller E para que o Processo Criativo realmente aconteça é necessário que haja um fluxo, e muitas vezes ele é interrompido, bloqueado por fatores de várias naturezas tais como: culturais; intelectuais e de comunicação; emocionais; de percepção; ambientais e organizacionais.


Nome da Seção

Obra de Tales Coirolo designer de produto 120x80


17 O Laboratório de Criatividade em Design de Jogos e Entretenimento Digital é exemplo vivo disso e hoje se torna mais do que um espaço criativo, mas de pesquisa em criatividade, de convergência de ideais na área de design e principalmente de FUGA para chegar a novas propostas com bastante Imaginação. Neste espaço os alunos contam com vários jogos de console e de rede para testarem, além de softwares específicos para o desenvolvimento de projetos na área e um ambiente bastante agradável, que contou com a parceria de alguns alunos da área de Design Gráfico que trabalham com Grafite ou arte de rua, para dar um visual mais antenado e estimulante ao lugar. Vale a pena conferir o espaço.

www.youtube.com/olharesmultiplos Texto Bianka Cappucci Frisoni Referências PREDEBON, José. Criatividade: abrindo o lado inovador da mente: um caminho para o exercício prática dessa potencialidade, esquecida ou reprimida quando deixamos de ser crianças. 6.ed. São Paulo: Atlas, 2006. NOLLER, Ruth B. and NOLLER, Donna J. Mentoring: A Voiced Scarf – An experience in creative problem solving. Bearly, Limited, 1982. RUTH Noller: Creative Leader. Disponível em http://leaderswedeserve.wordpress.com/2008/06/17/ruth-noller-creative-leader/.


Matéria de Capa Que motivo o fez buscar o graffiti? ZECO Desenha desde pequeno. Recorda-se principalmente de um desenho inspirado no Rei Leão, feito para o colégio com a ajuda do seu pai. A partir daí passou a desenhar sempre, tomou gosto pela arte e começou a comprar ferramentas de desenho. FERNANDO Começou com pichação aos 12 anos quando ganhou um rolo de papel da mãe. Logo depois passou a pichar as paredes do seu quarto. O visinho gostou e pediu pra fazer no quarto dele também, logo Fernando estava fazendo pichações por toda a vizinhança. Aos 15 anos começou a fazer intervenções por toda a cidade e não parou mais. Seu primeiro grafite na rua, em Blumenau, deu tão certo que gerou varias repercussões. “Pichação é um questão de status, uma marcação de território, atitude pra dizer que tá na área e a adrenalina é muito gratificante, diz ele.” EDUARDO Começou a desenhar com 18 anos, após ir morar em Florianópolis com a irmã que é designer e com o cunhado que é artista plástico. Eduardo passou a acompanhar o cunhado em suas intervenções urbanas e com 19 anos passou a fazer ele mesmo suas intervenções. “Segundo Eduardo, falta mais incentivo aos alunos nas aulas de Educação Artística, no ensino fundamental.”

Como foi o processo de evolução para seu estilo, quais são suas inspirações em seus trabalhos? ZECO Muitos estudos em casa observando sempre tudo a sua volta. Inspira-se muito em Jackson Pollock, Henri Matisse, Vik Muniz, Van Gogh e Eugênio Colonnese FERNANDO Começou fazendo seu nome em muros, com a pichação, colocando uma bombinha no seu nome sendo identificado por isso. Inspirou-se nos grafiteiros Binho e Zezão quanto à elaboração de um fundo, com a necessidade de construir um cenário para seus personagens, e nas referencias sobre letras.

“Considero ter um estilo único, individual, com experiências, criando uma linguagem própria.” (Fernando) EDUARDO Iniciou sua experiência com a arte através de ilustrações no papel, depois passou a usar o Spray como ferramenta principal para as intervenções urbanas. Fez alguns cursos de desenho e busca inspiração na Revista Graffiti e na internet. Também são referências para ele os trabalhos de grafiteiros como Binho, Marcelo Ment, Zezão e Tinho, pelo pioneirismo e ousadia. Porém ele busca sempre a sua própria identidade nos trabalhos e considera que a faculdade de Design Gráfico ajuda no processo de desenvolvimento.


19 É possível viver da sua arte, ou você tem que batalhar por fora também? ZECO Já fez trabalhos para alguns clientes, mas para ele é um aprendizado, não leva o grafitti como uma profissão! Tem uma renda a parte, pois trabalha na casa da cultura, mas acha que se fosse viver só de arte não daria, porque tem que batalhar muito! FERNANDO Começou fazendo graffiti em lan house, lojas de produtos esportivos e foi criando um portfolio até abrir sua empresa. Seu trabalho foi ganhando visibilidade e as pessoas passaram a procurálo para fazer intervenções diversas como em lanchas, carros e outros. Segundo Fernando, onde pegasse a tinta e tivesse espaço ele estava topando! E com isso novos trabalhos foram surgindo. Hoje Fernando afirma que é possível viver da sua arte. EDUARDO Para viver de sua arte Eduardo considera importante que o artista encontre um nicho de mercado. O graffiti, por exemplo, não é bem explorado na região de Balneário Camboriú. É preciso correr atrás, ser vendedor e empreendedor. Para ampliar seu portfólio Eduardo faz projetos mesmo sem remuneração.

Como as pessoas reagem ao seu trabalho? Você alguma vez teve problemas com um de seus graffitis? ZECO Nunca trabalhou em rua!

“Recebo criticas em relação as telas que retratam a morte, causa forte impacto no observador.” (Zeco) FERNANDO Ele conta certa vez estava fazendo um graffitti e foi abordado por policiais, mas estes acharam o trabalho interessante e acabaram pedindo o seu telefone. Fernando diz que nunca teve sérios problemas ao fazer sua arte nas ruas. EDUARDO No inicio da ação as pessoas geralmente não gostam, pois não entendem a proposta. Depois, conforme o trabalho se estabelece, as pessoas passam a ser mais receptivas. Eduardo relata que ele e Fernando já foram abordados pela polícia com certa agressividade enquanto faziam intervenções, mas apesar das dificuldades gosta de saber que a sua arte vai servir a outras pessoas e de alguma maneira fazer parte da história. O que diriam para os que estão começando agora? ZECO Ele diz que é preciso gostar do que se faz para superar a instabilidade de não ter salário no fim do mês. Além de muito estudo, observação e paciência, pois não é fácil. FERNANDO Segundo Fernando é preciso buscar metas pra se sentir realizado, evoluindo sempre para poder olhar para o passado e dizer que valeu a pena o esforço. O artista precisa superar as dificuldades e as críticas que irá receber. EDUARDO Entre as dificuldades destaca a instabilidade financeira, a falta de garantia e segurança. Para ele a arte exige dedicação e entrega, é como escravidão.

“A perseverança é fundamental para viver de arte, assim como a humildade e o respeito aos outros. Também é preciso ter certeza do seu talento e do seu potencial.” (Eduardo) Entrevista realizada no dia 01 de novembro de 2010 pela equipe Olhares Múltiplos


editorial de moda

agente

transforma

A cada semestre é lançado um tema geral como um desafio para que o aluno faça uma reflexão sobre sua própria postura diante da comunidade, reveja seus valores, aumente seu repertório, exercite a pesquisa e nesse processo perceba o quanto pode ser um transformador social. O tema escolhido para o desenvolvimento dos projetos e trabalhos das disciplinas do Curso de Moda da Univali no 2º semestre de 2010 foi “A gente Transforma”.

O propósito é entender os movimentos que a sociedade faz e conseguir localizar onde se pode intervir para realizar uma Transformação, através de uma mudança, uma alteração, uma transferência de conhecimento, uma ruptura ou até mesmo a construção de uma forma nova. A Transformação tem o limite da imaginação, do repertório e da capacidade criativa de cada um. A idéia é mostrar diversos olhares e suas somas no intuito de transformar:

A idéia é sair da posição do “Eu” e passar a pensar o coletivo – “ A gente”. Começar a notar a força que existe no trabalho de equipe, uma criação coletiva não só em prol da sustentabilidade e da inclusão social, mas também como processo de trabalho na área de Design.

a mente, com as quebras de paradigmas;

o corpo, através de novas modelagens;

o olhar, ampliando a percepção das pessoas; o instinto, aumentando o estímulo sensorial e o espírito, revendo crenças e valores.


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Numa era emocional de retorno à valorização do homem e do sentimento, a ligação entre o plano do espírito e o material dos consumidores com os objetos fica a encargo da mediação do Designer tendo como função principal a materialização de vontades e fabricação de desejos. Na direção desse pensamento, surge entre Clones e Brancas de Neve Futuristas dois editoriais que compõem a edição n. 01 da Revista Olhares Múltiplos. Duas propostas distintas, mas que vem da mesma vontade. Provocar, mexer e intrigar. As disciplinas de Produção de Moda, de Fotografia, etc. são alguns dos canais que o curso utiliza para manifestar as leituras construídas pelos alunos em suas investigações. Através da aplicação de uma linguagem não verbal tentam estimular o leitor sensorialmente e emocionalmente.

A mudança é um processo natural nos cursos de Design que lidam o tempo todo com a oscilação do comportamento do consumidor contemporâneo, a transitoriedade, as alterações de energia, os efeitos, as construções e desconstruções, conexões, fusões, etc.


editorial de moda

Tema: Branca de Neve Direção: Consuelo Comelei

Micheli Stein Fotografia: Vinicius de Oliveira Tratamento de imagem: Felipe Horth Cenário 3D: Maritza Muniz Maquiagem: Mariana Reis Modelos: Julian Cechinel Louise Marine Raissa Gadordi


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editorial de moda


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Produção Metamorfose Direção: Janaina Gavassa

Ana Crsitina Correia Pâmela Tomasi Fotografia: Vinicius de Oliveira Modelos: Thylara Bremer


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A fonte dingbats de Balneário Camboriú

BCDING A BCDing é uma fonte em formato dingbat e foi criada por uma equipe de alunos do curso de Design Gráfico da Univali, dentro do Projeto de Tipografia nossotipo. Os colaboradores por trás do projeto são os acadêmicos André Jaime, Bruna Chioquetta, Felipe Hort, Larissa Ferreira, Marcio Martinson, Maritza Muniz, Rafael Santos e Rafaela Tidres, orientados pela Profª Mary Meürer.

Os principais pontos turísticos de Balneário Camboriú representados através de uma fonte digital

Dingbats são fontes compostas de símbolos não alfanuméricos, e sim de gráficos arbitrários de temas variados. Ou seja, consistem basicamente na substituição das letras do alfabeto por símbolos gráficos diversos. (CAUDURO, 1988).

A inspiração para a criação da fonte veio de projetos similares como nas fontes Zabumba e Sampa, que são dingbats que representam pontos turísticos e a cultura de Recife e São Paulo. Assim surgiu a idéia de criar a BCDing, com o objetivo de divulgar a fonte pela cidade de Balneário Camboriú e no intuito de auxiliar qualquer pessoa que queira divulgar a cidade e seus pontos turísticos através dos mais variados materiais. Como conseqüência da disseminação da BCDing, o projeto nossotipo será divulgado junto.


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1 Brainstorming sobre elementos que melhor representariam a cidade. 2 Pesquisa com fotos dos locais selecionados, para referência às ilustrações. 3 A partir das informações coletadas, foram geradas as primeiras alternativas em estilo dingbats. 4 Vetorização das imagens, a partir das quais foi criada a primeira versão da fonte para participar da Bienal Tipos Latinos 2010. 5 Após alguns testes constatou-se que a fonte precisava de ajustes. Nessa última etapa também foi desenvolvida uma ilustração com o mapa de Balneário Camboriú (Figura X), que será usada em peças gráficas, como cartões postais, para divulgação da BCDing.

O NossoTipo nasceu em 2009 no curso de Design Gráfico da UNIVALI como um projeto focado na área de tipografia vernacular. A tipografia vernacular é muito popular e utilizada no cotidiano, pois se trata da tipografia manual utilizada sem muito planejamento teórico em fachadas, placas, faixas, etc por todo o país. O intuito do projeto NossoTipo é o estudo e análise deste tipo de tipografia, e também a divulgação dos trabalhos realizados pelos

Seu download e utilização pode ser feito pelo blog http://nossotipo. wordpress.com e pode ser utilizada gratuitamente, pede-se apenas que aplicações feitas com a mesma sejam informadas à equipe do projeto, para que esta possa ter um retorno sobre sua aceitação no mercado.

alunos de Design Gráfico da UNIVALI. O projeto pode ser conferido no blog http://nossotipo.wordpress.com e pelo twitter @nossotipo.



conselho diretor

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Mário Cesar dos Santos,Prof. Dr. Reitor Amândia Maria de Borba, Profa. Dra. Vice-Reitora Cássia Ferri, Profa. Dra. Pró-Reitora de Ensino Valdir Cechinel Filho, Prof. Dr. Pró-Reitor de Pesquisa, Pós-Graduação, Extensão e Cultura Mércio Jacobsen, Prof. MSc. Secretário Executivo da Fundação Universidade do Vale do Itajaí Vilson Sandrini Filho, Prof. MSc. Procurador Geral da Fundação Universidade do Vale do Itajaí Carlos Alberto Tomelin, Prof. Dr. Diretor do Centro de Ciências Sociais Aplicadas Comunicação, Turismo e Lazer Bianka Cappucci Frisoni, Profa. MSc. Coordenadora dos Cursos de Design de Moda Industrial, Gráfico, Jogos e Entretenimento Digital


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