Diseño de videojuegos. De amateur a pro

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Arturo Sinclair, profesor ayudante, Ciencias y estudios de las artes de multimedia, Ithaca College (Nueva York, EE. UU.) «Ofrece una visión mucho más completa de la industria que otros libros de este tipo. Información práctica sobre la creación de juegos, métodos analíticos y conceptos académicos se combinan para dar a los diseñadores de juegos un amplio surtido de herramientas para su propio trabajo».

Imagen de la portada: Kentucky Route Zero, Cardboard Computer

Michael Salmond es profesor asociado de Diseño de medios digitales en La Florida Gulf Coast University (EE. UU.). Es diseñador de interacciones, artista de videojuegos e investigador en la disciplina de la mentalidad del diseño interactivo.

Christopher Totten, artista de juegos residente, American University (Washington D.C., EE. UU.) «Un completo desglose del proceso, el contexto y la aplicación de cómo hacer un juego basándose en la minuciosa información procedente de varios estudios a la vanguardia del desarrollo de juegos. Desde ideas de concepto iniciales y preproducción, todo el camino hasta la inversión y la gestión, este es uno de los mejores libros disponibles sobre este tema». Simon Reed, director de cursos, licenciado en Arte de juegos, University of South Wales (R. U.)

ISBN: 978-84-342-1397-5

9 788434 213975

D e amateur a pro

Con la ayuda de entrevistas a creadores de juegos, estudios de caso y ejemplos, demuestra la fluidez con la que el juego surge a partir de la planificación, la ejecución y la repetición. Pero, como afirma el autor, y no puedo decir más: “Si quiere hacer juegos, haga juegos. Haga juegos, cometa errores y aprenda de ellos”. Este libro le ayudará exactamente a eso».

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

SALMOND

«Desde lo conceptual a lo técnico, capítulos dedicados a cada aspecto del diseño de juegos le ayudarán a entender la estructura, la profundidad y la complejidad de una de las actividades de la narrativa más omnipresentes en nuestro tiempo.

DISEÑO DE

VIDEO JUEGOS De amateur a pro

MICHAEL SALMOND


Diseño de videojuegos

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Diseño de videojuegos Título original: Video Game Design Edición: Fairchild Books (sello de Bloomsbury Publishing Plc) Textos: Michael Salmond Michael Salmond ha hecho valer su derecho, en virtud de la ley sobre derechos de autor, diseños y patentes de 1988, de ser identificado como autor de esta obra. Ni Bloomsbury ni el autor pueden aceptar responsabilidad alguna por las pérdidas causadas a un individuo o una organización que actúen o se abstengan de actuar como resultado del material de esta publicación. Coordinación editorial: Rosa Escartín Traducción: José Tola Corrección: Martín Medrano Maquetación y preimpresión: iScriptat © Bloomsbury Publishing Plc, 2016 Fairchild Books Fairchild Books es una marca registrada de Bloomsbury Publishing Plc Primera edición © 2017 Parramón Paidotribo Les Guixeres c/ de la Energía, 19-21 08915 Badalona (Barcelona) Tel.: +34 93 323 33 11 Fax: +34 93 453 50 33 parramon@paidotribo.com www.parramon.com Derechos exclusivos de la edición en castellano ISBN: 978-84-342-1397-5 IBIC: UDBV, UDX, UGN, UMK, UYV Impreso y encuadernado en China Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra mediante cualquuier recurso o procedimiento, comprendidos la impresión, la reprografía, el microfilme, el tratamiento informático o cualquier otro sistema, sin permiso escrito de la editorial. Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com) 91 702 19 70 / 93 272 04 47.

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Diseño de videojuegos De amateur a pro

Michael Salmond

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ÍNDICE PARTE 1: CULTURA, JUGAR Y LOS JUEGOS

INTRODUCCIÓN 6

CAPÍTULO UNO CAPÍTULO DOS CAPÍTULO TRES ¿ASÍ QUE QUIERE CONSTRUIR ANÁLISIS DEL SER DISEÑADOR DE UN MUNDO 26 VIDEOJUEGO 46 VIDEOJUEGOS? 8 10 Reglas y fórmulas 12 Definición de juegos 14 Los juegos siempre han estado con nosotros

28 Cuando desarrolla un juego, construye un universo

48 Pensar como un diseñador de juegos

30 El terreno de juego

52 Comenzar el proceso de análisis

18 La cultura del juego

32 La mecánica del juego

20 Entrevista: Adam Saltsman, creador de juegos (Gravity Hook, 2008; Canabalt, 2009)

32 Las reglas del juego 36 Los resultados del juego 37 Los objetivos del juego 38 Los recursos del jugador y el conflicto

24 Resumen del capítulo y puntos de discusión

40 Estudio de caso: en Kentucky Route Zero (KRZ) el arte se une a la narrativa interactiva 44 Resumen del capítulo y puntos de discusión

PARTE 2: DISEÑO DE JUEGOS

CAPÍTULO CUATRO CONOCER LAS MOTIVACIONES DEL JUEGO 64

CAPÍTULO CINCO LOS VIDEOJUEGOS: EXPERIENCIAS Y EMOCIONES 84

66 Diseño de juego centrado en el jugador

86 Las experiencias proceden de las emociones

67 La taxonomía del juego de Bartle

90 Uso de la dinámica del juego como liberador emocional

70 Los cinco grandes rasgos de la personalidad 72 Los cinco dominios y la motivación del jugador 74 Arquetipos de jugadores

94 Emociones transmitidas por medio de la historia 96 Diseñar una experiencia atractiva a lo largo del tiempo

76 El diseño de videojuegos éticos

98 Ritmo

80 Entrevista: Brandon Sheffield, director de Necrosoft Games

102 Estudio de caso: la atmósfera en Gone Home

82 Resumen del capítulo y puntos de discusión

106 Resumen del capítulo y puntos de discusión

100 Arco, escena y acción

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49 Identificar prejuicios

53 El prejuicio conforma la mecánica 54 Estrategias óptimas de primer orden (FOOS) 56 Coherencia del juego 60 Entrevista: James Portnow, consejero delegado de Rainmaker Games; director de Games for Good 62 Resumen del capítulo y puntos de discusión


PARTE 3: SISTEMAS Y EL DISEÑO DE MUNDOS

CAPÍTULO SEIS CAPÍTULO OCHO CAPÍTULO NUEVE CAPÍTULO SIETE PLANIFICACIÓN, JUNTARLO EL MOTOR DE DISEÑO DE PREPARACIÓN Y PERSONAJES 130 TODO 152 PARTICIPACIÓN 176 PRUEBA 108 110 La fase previa 112 Número de jugadores como mecánica 114 Fase inicial del prototipo 116 El bucle de repetición 118 Fase de diseño 1: elección de los elementos visuales 120 Fase de diseño 2: diseño del personaje, la cámara y el control 121 Prueba de producción 124 Enfoques prácticos de la prueba 126 Entrevista: Kate Craig, artista de entornos 128 Resumen del capítulo y puntos de discusión

132 Principios del diseño de personajes de un videojuego 134 Los pilares del diseño de personajes

154 Diseño de niveles desde la base

178 Conexión entre estética y navegación del jugador

158 El diseño de niveles es contar la historia

182 Tamaño y campo de visión

160 Planificar el nivel

186 Los sistemas de señalización

134 Personalidad y personificación

164 A vista de pájaro y el flujo del entorno

136 Personajes que sirven para un propósito

166 Trazar el recorrido del jugador

140 Construir el personaje

170 Estudio de caso: la jugabilidad con Gunpoint

144 Concretar el personaje

174 Resumen del capítulo y puntos de discusión

145 Personajes no jugadores y mapas de relaciones 146 Cuadros de estados de ánimo y fichas de personajes

188 Modelos modulares y texturas 192 Diseño de siluetas en el entorno 194 Cuellos de botella y puntos fuertes 196 Entrevista: Media Molecule, empresa de videojuegos 198 Resumen del capítulo y puntos de discusión

148 Entrevista: James Fox, director y productor 150 Resumen del capítulo y puntos de discusión

CAPÍTULO DIEZ CAPÍTULO ONCE QUE SIGAN DISEÑO JUGANDO 200 DE INTERFACES Y DISEÑO DEL AUDIO 218

CAPÍTULO DOCE APÉNDICE RENTABILIZACIÓN Y PROPIEDAD INTELECTUAL 238

202 Recompensar al jugador

220 Opciones limitadas

240 Manos a la obra

256 Más recursos

203 Diseño de recompensas

222 Diseño de interfaces

205 Recompensas intrínsecas y extrínsecas

224 Invisibilidad y respuesta

241 Entender la rentabilización y la financiación

258 Términos habituales en la industria

242 Editores: entre la espada y la pared

267 Créditos de las ilustraciones

244 En solitario: microfinanciación y autofinanciación

270 Agradecimientos

206 Motivación mediante el diseño

225 Las interfaces son comunicación 226 Tipos de interfaces

208 Tutoriales y recompensas

228 Mapping y modos

211 On-boarding

229 Sobrecarga de interfaces

213 Jugadores inteligentes y niveles de confort

231 Diseño del audio

214 Entrevista: Kenneth Young, director de audio de Media Molecule 216 Resumen del capítulo y puntos de discusión

234 Entrevista: Tyson Steele, diseñador de interfaces de usuario en Epic Games 236 Resumen del capítulo y puntos de discusión

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246 Modelos de rentabilización 252 Derechos de autor y propiedad intelectual 254 Conclusión: gracias por jugar

260 Índice

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INTRODUCCIÓN ¿QUÉ ES ESTE LIBRO Y PARA QUIÉN ES? Este libro abarca los fundamentos y los principios de los conceptos y la producción de videojuegos. Es para que lo use como punto de partida desde el que pensar acerca de los videojuegos y para hacerlos después. Este libro se ha desarrollado a partir de mi propia experiencia creando videojuegos artísticos para exposiciones y como resultado de los cursos de diseño de videojuegos que he impartido a lo largo de los años. También ha recibido información de los estudiantes a los que enseñé y que han ido a trabajar a grandes compañías de diseño de videojuegos, así como de aquellos otros que han creado con éxito sus propios juegos independientes. En este

CONSEJO

Enseñar diseño de videojuegos es un honor increíble; es mucho más divertido enseñar a crear videojuegos que jugarlos. A lo largo de los años he podido transmitir a muchos estudiantes algunas reglas muy importantes acerca de cómo deberíamos enfocar la manera de crear mejores juegos. Este libro ha ido desarrollándose a lo largo del tiempo partiendo de esas clases. Presenta algunos de los conceptos y principios del diseño de videojuegos y continúa con su aplicación al crear un videojuego para cualquier plataforma o género. Esto se debe a que, en última instancia, la primera regla en el diseño de juegos es que si usted quiere crear juegos, hágalos. Haga juegos, cometa errores y aprenda de ellos. Es mucho mejor hacer cinco juegos malos y aprender algo importante de cada uno de ellos que pasar años intentando crear un juego perfecto. La segunda regla para hacer buenos juegos es que tendrá que informarse acerca de la disciplina y del proceso de creación de videojuegos, ya sea como un pequeño equipo independiente de creador-propietario o como parte de un equipo de mayor entidad que trabaja para un gran promotor.

libro, las entrevistas y los estudios de casos se han centrado a propósito en la producción independiente de juegos, ya que para los estudiantes esto es mucho más realizable. Aunque hay ideas que proceden de la industria «AAA» (grandes títulos de videojuegos) y de investigadores como yo mismo, que estudiamos la industria y sus producciones, hay un enfoque deliberado sobre los juegos más pequeños, y más factibles. Los equipos reducidos que trabajan en pequeños títulos son el corazón y el alma de la nueva industria del videojuego; es donde el estudiante se convierte en diseñador y donde pueden desarrollarse ideas sin el riesgo de perder millones de dólares.

¡SALTE! Este libro no es una novela, y usted puede leer los capítulos sin ningún orden si eso satisface mejor sus necesidades. Los capítulos y su contenido siguen una progresión lógica, pero el diseño de videojuegos es un proceso complejo y de múltiples vías, y puede que le resulte útil retroceder y avanzar entre capítulos a medida que va trabajando en el diseño de su juego o sus juegos. ¡No lo dude! Los dos primeros capítulos son los únicos que siguen una pauta progresiva, ya que introducen la conceptualización y el análisis de los juegos, algo que necesitará para entender mejor el medio. Una vez en marcha, salte de un área a otra y entre los contenidos que le interesen y tome lo que necesite cuando lo necesite. Espero que este libro sirva de introducción al complejo, frustrante y gratificante proceso de crear su primer videojuego. También hay información adicional en la página web del libro: www.bloomsbury.com/Salmond-Video-Game

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Los ejemplos y las entrevistas examinan el entusiasmo y la energía de personas que crean pequeños juegos que se han convertido en éxitos de ventas, porque esto es lo que espero que consigan mis estudiantes.

0.1

Como diseñador de juegos, debe encontrar su propio camino y crear el juego que desea hacer. Nada sustituye a la experiencia, pero este libro se centra en llevarle desde cero al punto en que comience a crear en serio su primer juego. La materia de este libro no puede aplicarse de manera general a cualquier género o técnica de videojuegos. El libro ha sido concebido de modo que usted consiga los conocimientos que necesita y trabaje con ellos para iniciar el proceso de crear un juego. Ofrece orientación, teoría y materias que le permitirán pensar con mayor profundidad y comenzar a entender la técnica de modo conceptual como diseñador más que como jugador.

CONSEJO

0.1 Lo mismo que con esta arriesgada jugada de Mirror’s Edge™ (DICE), toda actividad creativa requiere dar un salto al vacío. Si desea hacer un videojuego debe comenzar ahora. Dé el salto de alguien que cree que un día podría crear un juego a alguien que lo está haciendo. (La imagen es de Mirror’s Edge).

CÓMO SON LOS EJEMPLOS DEL LIBRO Los ejemplos de este libro se enfocan en su mayor parte en los juegos de rol (conocidos por las siglas inglesas RPG), los juegos de acción y los juegos del estilo de disparos en primera persona (conocidos por las siglas inglesas FPS). Por supuesto, se mencionan otros estilos, pero para agilizar el contenido y darle más relevancia me he centrado en estos géneros/ mecánicas habituales. Como diseñador de juegos es importante entender que estos principios y elementos esenciales pueden aplicarse a una gran variedad de formatos y plataformas de videojuegos. El diseño del nivel de un juego FPS podría modificarse para que funcione como un RPG, etc. Lo mismo para las plataformas en las que se publicarán los juegos, aunque no está dentro del ámbito de este libro profundizar en los matices específicos del desarrollo para las diferentes plataformas Una vez entendidos, los principios y las prácticas pueden adaptarse a cualquier juego de cualquier género o para cualquier plataforma.

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PARTE 1: CULTURA, JUGAR Y LOS JUEGOS

CAPÍTULO UNO ¿ASÍ QUE QUIERE SER DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS?

Objetivos del capítulo: • Comprender la naturaleza del juego. • Definir los términos básicos de juego, jugar, cultura, cultura del juego y retórica del juego. • Comenzar la aventura.

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1.1

1.1 Personajes de LittleBigPlanet y LittleBigPlanet 2, desarrollados por Media Molecule.

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PARTE 1: CULTURA, JUGAR Y LOS JUEGOS CAPÍTULO UNO ¿ASÍ QUE QUIERE SER DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS?

REGLAS Y FÓRMULAS Los diseñadores, lo mismo que los juegos que hacen, trabajan según unas reglas. Las reglas pueden evolucionar constantemente e incluso pueden ser diferentes de una persona a otra o de un estudio a otro. Sin embargo, las hay, y la mayoría de ellas vienen de conocer su técnica y conocerse a usted mismo. Este conocimiento es fundamental para cualquier actividad creativa. La pasión y la perseverancia le llevarán mucho más lejos de lo que puede imaginar, pero el mundo de los videojuegos se está convirtiendo en un lugar muy frecuentado; cada día se editan videojuegos, algunos con un enorme presupuesto y otros sin ninguno. El énfasis de este libro no es solo ayudarle a crear un juego, sino ayudarle a hacer un juego mejor. Este capítulo le pone en camino para convertirse en un mejor diseñador de juegos, y el camino comienza escuchando, observando e investigando.

No existe ninguna fórmula para crear un videojuego de éxito. Si la hubiera, mucha más gente lo haría. Estar informado acerca de la industria y de los pasos importantes que intervienen en el proceso puede ayudarle a elaborar su propia estrategia para crear un juego viable. No hay ningún ejemplo, ni ninguna lección, que pueda mostrarle cómo hacer su juego (muchos estudiantes intentan encontrarlo cada semestre y hasta la fecha no lo han conseguido). En lugar de eso, lo que usted necesita es partir de múltiples fuentes y de múltiples puntos de interés: desde la psicología al arte, desde programar a viajar, de soñar a esbozar. A menudo, los videojuegos son la personificación de su creador; esto es lo que los hace únicos e interesantes. Independientemente de cuál sea su edad, son la culminación de todo lo que una persona ha aprendido y experimentado.

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REGLAS Y FÓRMULAS

DEFINICIÓN DE JUEGOS

LOS JUEGOS SIEMPRE HAN ESTADO CON NOSOTROS

LA CULTURA DEL JUEGO

ENTREVISTA: ADAM SALTSMAN

RESUMEN DEL CAPÍTULO Y PUNTOS DE DISCUSIÓN

1.2

Estética

Arte

Es

Codificación

Ar Co

Diversión

Interfaz

Estrategia

Di

In

Et

Personaje

Pr Niveles

Nv

Adicción

Historia

Mecánica

Género

Ad Ht Me Ge Audio

Originalidad

Sensación

Ritmo

Se

Rt

Au Or

Recompensa Planificación

Re

Pl

Respuesta

Ensayo

Re En 1.2 ¡La fórmula para el videojuego rompedor! Por desgracia esto no existe; no hay ninguna fórmula que pueda crear «el mejor videojuego de todos los tiempos». En lugar de eso, como con cualquier proceso creativo, diseñar videojuegos requiere un trabajo duro, inspiración y sudor.

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PARTE 1: CULTURA, JUGAR Y LOS JUEGOS CAPÍTULO UNO ¿ASÍ QUE QUIERE SER DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS?

DEFINICIÓN DE JUEGOS Para entender mejor el medio de los videojuegos, tenemos que analizar cómo se definen los juegos y los videojuegos. Es un paso esencial para una comprensión más profunda del medio. Al plantearnos definir los videojuegos como un entretenimiento o como un medio de expresión, lo primero que hay que preguntarse es: ¿Qué queremos decir realmente cuando usamos la palabra «juego»? A menudo las palabras «juego» y «jugar» se malinterpretan y, en cierta medida, son palabras viciadas. Esta parte del capítulo inicia el análisis de qué son los juegos, cómo jugamos, por qué jugamos y cómo estudiamos los juegos. Establece algunas de las ideas esenciales del diseño de juegos y estudia el modo de informar acerca de su desarrollo para entretenimiento, educación y simulación.

Los juegos han sido definidos de muchas maneras. En este libro usaré la definición que dio Jesper Juul en un artículo titulado «The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness» (2003): «Un juego es un sistema formal basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, en el que a los diferentes resultados se les asignan valores distintos, el jugador se esfuerza por influir en el resultado, se siente vinculado al resultado y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables».

Dependiendo de las reglas, el resultado de un juego puede cambiar. Puede haber niveles de «ganador» y de «perdedor». Para que haya un juego, el jugador debe jugar. El jugador quiere conseguir el resultado o la meta. Los juegos tienen consecuencias (ganar, perder, sociabilidad, cambio de punto de vista).

Un juego se define como algo diferente a la vida normal, ya que a los juegos se les han acordado reglas, objetivos y resultados definidos. Como descripción funciona, pero basados en la experiencia lograda al jugar al juego, hay matices que pueden extrapolarse a partir de ella.

1.3–1.4 WipEout HD (2008, desarrollado por Psygnosis) y Viva Piñata (desarrollado por Rare) son dos juegos muy diferentes. Lo que comparten es lo que los define como juegos: resultados, objetivos, consecuencias y participación del jugador.

1.3

12

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1.4


REGLAS Y FÓRMULAS

DEFINICIÓN DE JUEGOS

LOS JUEGOS SIEMPRE HAN ESTADO CON NOSOTROS

LA CULTURA DEL JUEGO

Los juegos de los niños son la base de los que juegan los adultos. Muchos juegos del patio de la escuela están matizados y son muy complejos, y comparten elementos con los que jugamos cuando crecemos. Los jugadores desean sentirse implicados y comprometidos en el juego y hay un resultado deseable. No siempre tiene que ser «vencer» o «ganar el juego»; puede ser simplemente formar parte de la experiencia o estar con amigos haciendo algo divertido. Lo que todos los juegos comparten unos con otros son las reglas. En los videojuegos, las reglas también pueden considerarse como la «mecánica» del juego (estudiaremos las reglas en el capítulo 2). Así, por ejemplo, la mecánica de un juego de disparos en primera persona (FPS) es disparar a cosas. La acción la define la mecánica de dañar, apuntar, correr, saltar, ocultarse, etc. La mecánica del juego también está orientada por las reglas del mundo, a qué se puede disparar y a qué no, cuánto daño se puede infligir o aguantar, etc. En juegos como los de marcar, las reglas son sencillas: correr e intentar que no le capturen a uno. Si le capturan, le han «alcanzado» o «tocado». Una vez que le han «alcanzado» debe intentar que cualquier otro resulte «alcanzado» cazándole o tocándole. Parte de la comprensión de los videojuegos está en el estudio y la evolución de las reglas y las mecánicas. El centro de atención está siempre en lo que hace que el juego resulte atractivo e interesante para jugar. Así, el juego de marcar tiene una mecánica: correr y tocar en un espacio abierto (a menudo limitado, pero no siempre) y después pasar el «alcanzado» de uno a otro jugador mediante la proximidad física. Hay también un conjunto de reglas por niveles, ya que ambos jugadores deben

ENTREVISTA: ADAM SALTSMAN

RESUMEN DEL CAPÍTULO Y PUNTOS DE DISCUSIÓN

1.5

ponerse de acuerdo en que «alcanzar» ha tenido éxito: debe sentirse el impacto para que el estado de «alcanzado» pase a otro.

1.5 En muchos aspectos, en términos de establecer un estándar para el diseño de niveles, la estética y la narrativa, la franquicia Call of Duty ha definido el género FPS.

En un juego sencillo, pequeños complementos en las reglas, tales como límites de tiempo, proximidad o acuerdos de juego limpio, reflejan la disciplina del diseño de juegos, ya que no todos los juegos de disparo en primera persona o de acción son iguales. A partir de un juego «principal», tal como uno de marcar, surgen variantes, tales como «quedar atascado en el barro», que es el mismo juego pero con la diferencia de que los jugadores marcados se quedan atascados, y otro jugador «libre» debe marcarles para liberarles del «barro» imaginario. Aquí el objetivo del jugador «alcanzado» es atrapar a todos los jugadores activos con el fin de «ganar». A partir de variaciones sobre una mecánica básica evolucionan nuevos juegos. Este es un fenómeno común al diseño de juegos: muchos juegos FPS tienen una mecánica principal, pero uno no diría que BioShock (Irrational Games, 2007) y Call of Duty Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2007) son el mismo juego. 13

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PARTE 1: CULTURA, JUGAR Y LOS JUEGOS CAPÍTULO UNO ¿ASÍ QUE QUIERE SER DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS?

LOS JUEGOS SIEMPRE HAN ESTADO CON NOSOTROS

Muchas personas han escrito libros y artículos académicos sobre el tema de «jugar», y a partir de este patrimonio teórico se ha desarrollado la disciplina de la ludología, el estudio del juego. Para entenderlo mejor comenzaremos examinando la historia de los juegos y del juego. No es sorprendente encontrar que hemos estado jugando desde hace casi tanto tiempo como existimos. En el año 3100 a.C., los egipcios jugaban al Senet, un juego de mesa que fija con claridad las reglas, los resultados y el comportamiento. Tomb Raider: The Last Revelation (Eidos, 1999) se refiere a la larga historia del juego cuando su personaje, Lara Croft, juega al Senet como parte de un juego de lógica para abrir un nivel adicional.

Muchos juegos de consola se remontan a mucho más atrás de lo que imaginamos. Por ejemplo, un FPS de múltiples jugadores es en esencia una versión del juego «de la guerra» que los chicos juegan en el patio del colegio. Se suele jugar entre dos equipos, dispuestos en un equipo X contra otro Y. Cada uno de ellos simula disparar al otro; una vez «muerto», un jugador debe esperar un tiempo determinado antes de volver a la batalla. O consideremos juegos de mesa como el ajedrez o el Risk (Hasbro); son precursores de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS). Les faltan los gráficos y cierta complejidad debido a las restricciones físicas de espacio (tantas figuras o marcadores como quepan en un tablero estándar), pero, básicamente, las reglas del juego y los resultados son los mismos.

CONSEJO

La ventaja de los niños cuando juegan en el patio de la escuela es que los jugadores pueden crear sus propias reglas (a menudo, sobre la marcha) y cambiar o romper las reglas de manera aparentemente infinitas siempre que se mantenga el núcleo del juego (o la mecánica). Al definir qué es un juego, hay que entender qué es jugar. Lo mismo que con muchos aspectos de la condición humana, aprendemos a jugar cuando lo vemos o lo experimentamos, pero desde los puntos de vista lingüístico y conceptual nos resulta difícil definir qué es jugar.

LUDOLOGÍA La ludología es el estudio académico crítico de los juegos, su diseño, los jugadores y sus papeles culturales. La ludología es una moderna área teórica de estudio que se basa en las obras de Johan Huizinga y Roger Caillois. Huizinga es historiador y Caillois es sociólogo; ambos académicos se han centrado en la teoría de que el juego es una entidad cultural que crea cultura. Para los ludologistas, los juegos son muy importantes. Reflejan nuestras sociedades y ofrecen una visión más profunda de quiénes somos. Cultural e históricamente, los videojuegos modernos están relacionados con los de hace décadas, e incluso miles de años. Lo que ha cambiado ha sido la prestación o la tecnología (pantallas, interfaces, inteligencia artificial, etc.), la cultura (los videojuegos trascienden de su medio a otros y ahora forman parte de la cultura popular) y la localización (los videojuegos tienden a jugarse en el interior e implican menos movimiento que los del patio de la escuela). La esencia de jugar –aprender, entretenerse y socializar– no ha cambiado en absoluto.

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Arturo Sinclair, profesor ayudante, Ciencias y estudios de las artes de multimedia, Ithaca College (Nueva York, EE. UU.) «Ofrece una visión mucho más completa de la industria que otros libros de este tipo. Información práctica sobre la creación de juegos, métodos analíticos y conceptos académicos se combinan para dar a los diseñadores de juegos un amplio surtido de herramientas para su propio trabajo».

Imagen de la portada: Kentucky Route Zero, Cardboard Computer

Michael Salmond es profesor asociado de Diseño de medios digitales en La Florida Gulf Coast University (EE. UU.). Es diseñador de interacciones, artista de videojuegos e investigador en la disciplina de la mentalidad del diseño interactivo.

Christopher Totten, artista de juegos residente, American University (Washington D.C., EE. UU.) «Un completo desglose del proceso, el contexto y la aplicación de cómo hacer un juego basándose en la minuciosa información procedente de varios estudios a la vanguardia del desarrollo de juegos. Desde ideas de concepto iniciales y preproducción, todo el camino hasta la inversión y la gestión, este es uno de los mejores libros disponibles sobre este tema». Simon Reed, director de cursos, licenciado en Arte de juegos, University of South Wales (R. U.)

ISBN: 978-84-342-1397-5

9 788434 213975

D e amateur a pro

Con la ayuda de entrevistas a creadores de juegos, estudios de caso y ejemplos, demuestra la fluidez con la que el juego surge a partir de la planificación, la ejecución y la repetición. Pero, como afirma el autor, y no puedo decir más: “Si quiere hacer juegos, haga juegos. Haga juegos, cometa errores y aprenda de ellos”. Este libro le ayudará exactamente a eso».

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«Desde lo conceptual a lo técnico, capítulos dedicados a cada aspecto del diseño de juegos le ayudarán a entender la estructura, la profundidad y la complejidad de una de las actividades de la narrativa más omnipresentes en nuestro tiempo.

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