Autocad parte 3

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AUTOCAD


CAPITOLO 1 ................................................................................................................................................................ 3 LA FINESTRA DI DIALOGO STAMPA ......................................................................................................................................... 3 LA STAMPA DAI LAYOUT E DAL MODELLO ................................................................................................................................. 7 ESERCIZIO - MUOVERSI NEI LAYOUT E NEL MODELLO ................................................................................................................. 9 ESERCIZIO - DUPLICARE UN LAYOUT E CAMBIARE LA SCALA DI STAMPA ........................................................................................ 11 GLI STILI DI STAMPA .......................................................................................................................................................... 14 CREARE UNA TABELLA DI STILI DI STAMPA .............................................................................................................................. 14 CREARE UNA TABELLA DI STILI DI STAMPA CON NOME .............................................................................................................. 15 MODIFICARE UNA TABELLA DI STILI DI STAMPA ....................................................................................................................... 16 LA SCELTA DEL PLOTTER O DELLA STAMPANTE E LA STAMPA ELETTRONICA .................................................................................... 18 LA PUBBLICAZIONE ........................................................................................................................................................... 22 CAPITOLO 2 ...............................................................................................................................................................24 L'AREA DI LAVORO MODELLAZIONE 3D ................................................................................................................................ 24 L CONTROLLI DELLA FINESTRA, LO STEERING WHEELS E IL VIEWCUBE .......................................................................................... 25 IL COMANDO 3DORBITA E IL MOUSE CON ROTELLINA ............................................................................................................ 29 ORBITAZIONE 3D VINCOLATA ........................................................................................................................................ 29 ORBITAZIONE 3D LIBERA .............................................................................................................................................. 30 ORBITAZIONE 3D CONTINUA .......................................................................................................................................... 30 ESERCIZIO - UTILIZZARE IL COMANDO 3DORBITA E IL COMANDO NAVDISCO ............................................................................ 31 VISTE ASSONOMETRICHE E VISTE PROSPETTICHE...................................................................................................................... 32 LE VISTE CON NOME.......................................................................................................................................................... 33 ESERCIZIO - RICHIAMARE LE VISTE CON NOME ........................................................................................................................ 34 GLI APPARECCHI FOTOGRAFICI ............................................................................................................................................ 35 GLI STILI DI VISUALIZZAZIONE .............................................................................................................................................. 36 GLI UCS E I SISTEMI DI COORDINATE .................................................................................................................................... 39 UCS DINAMICO ............................................................................................................................................................... 41 I GIZMO .......................................................................................................................................................................... 42 ESERCIZIO - I COMANDI DI MODIFICA 3D ............................................................................................................................... 43 CAPITOLO 3 ...............................................................................................................................................................44 OGGETTI DI MODELLAZIONE 3D .......................................................................................................................................... 44 LA SELEZIONE DI SUBOGGETTI ............................................................................................................................................. 48 LA CREAZIONE DI OGGETTI 3D............................................................................................................................................. 49 IL PARALLELEPIPEDO E CUBO .............................................................................................................................................. 49 IL CUNEO .............................................................................................................................................................. 50 IL CONO E TRONCO DI CONO ......................................................................................................................................... 51 LA SFERA ........................................................................................................................................................................ 52 IL CILINDRO..................................................................................................................................................................... 52 LA PIRAMIDE, IL TRONCO DI PIRAMIDE ED IL PRISMA ............................................................................................................... 53 IL TORO.......................................................................................................................................................................... 54 DALLE SEZIONI 2D AI SOLIDI E ALLE SUPERFICI ........................................................................................................................ 55 IL COMANDO ESTRUDI .................................................................................................................................................... 56 IL COMANDO RIVOLUZIONE ............................................................................................................................................ 56 IL COMANDO SWEEP ....................................................................................................................................................... 56 IL COMANDO LOFT .......................................................................................................................................................... 57 IL COMANDO SUPERFSEZDIV (SUPERFICIE DA SEZIONI DIVERSE) .............................................................................................. 59 ESERCIZIO - UTILIZZARE I COMANDI DI MODELLAZIONE ............................................................................................................. 60 IL COMANDO PREMTRASC .............................................................................................................................................. 62

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LE MODIFICHE BOOLEANE................................................................................................................................................... 63 ALTRI COMANDI DI MODIFICA ............................................................................................................................................. 64 LA MODELLAZIONE DELLE SUPERFICI ..................................................................................................................................... 67 ESERCIZIO - UTILIZZARE LE SUPERFICI PROCEDURALI................................................................................................................. 69 LE SEZIONI 2D E 3D .......................................................................................................................................................... 73 ESERCIZIO - UTILIZZARE LE SEZIONI....................................................................................................................................... 73 LA MODELLAZIONE CON LE MESH ......................................................................................................................................... 77 ESERCIZIO - MODELLAZIONE MESH ...................................................................................................................................... 79 SUPERFICIE A TASSELLI ....................................................................................................................................................... 83 SUPERFICIE DI RIVOLUZIONE ............................................................................................................................................... 83 SUPERFICIE RIGATA ........................................................................................................................................................... 84 SUPERFICIE DI COONS ....................................................................................................................................................... 84 CAPITOLO 4 ...............................................................................................................................................................85 IL RENDER FOTOGRAFICO ................................................................................................................................................... 85 I MATERIALI..................................................................................................................................................................... 87 ESERCIZIO -CREARE, MODIFICARE E APPLICARE I MATERIALI ....................................................................................................... 95 LE LIBRERIE DI MATERIALI ................................................................................................................................................... 98 LE LUCI E LE OMBRE ........................................................................................................................................................ 100 IL SOLE E IL CIELO............................................................................................................................................................ 104 I FILMATI ...................................................................................................................................................................... 106

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C A P I TO L O 1 La stampa La maggior parte dei lavori di disegno non è completa finché non se ne vede il risultato su carta. Normalmente i disegni vengono stampati su plotter, ma è anche possibile stamparli su una normale stampante di piccolo e medio formato (A4 e A3) secondo la tecnologia corrente che preferite – a getto d’inchiostro o laser. Una stampa del disegno corrente, o anche solo di una porzione di questo – una stampa di prova – consente di verificare tutti i dettagli del disegno, non sempre completamente visibili a schermo. Infatti, nonostante vi sia la possibilità di vedere l’anteprima di stampa, a volte i risultati non corrispondono alle aspettative e diventa utile verificare la stampa su carta di bassa qualità prima di stampare su una costosa pellicola. Anche se la stampa finale sarà in bianco e nero, le stampanti a colori sono una buona soluzione per controllare le stampe poiché consentono di verificare lo schema dei layer. Inoltre, in questi ultimi tempi, si sta affermando il metodo di scambio dei disegni in formato elettronico non modificabile, nel cosiddetto formato PDF – Portable Data Format (si veda più avanti nel capitolo per un approfondimento).

La finestra di dialogo Stampa Per attivare il comando Stampa fare clic sull’icona corrispondente nel pannello dei comandi Stampa della scheda Output, sull’icona presente nella Barra degli strumenti accesso rapido, oppure sul comando presente nel menu dell’applicazione. Vi apparirà una finestra di dialogo come quella che segue in cui sono presenti numerose sezioni dedicate alle impostazioni di stampa. Notate che la finestra è espandibile attraverso la piccola icona a forma di freccia. Impostazione di pagina. Attraverso un menu a tendina è possibile scegliere tra le impostazioni di stampa salvate in precedenza. Facendo clic su Aggiungi si possono salvare con nome le impostazioni di stampa correnti visualizzate nella finestra di dialogo Stampa. Nel caso abbiate speso un po’ di tempo nella definizione delle impostazioni è consigliabile salvarle con un nome significativo, per poterle richiamare velocemente in caso di necessità. Selezionando Precedente dal menu a 3


tendina, la finestra di dialogo Stampa vi apparirà impostata esattamente come l’avete lasciata prima della sua ultima chiusura.

Stampante/plotter. È possibile selezionare il nome di una stampante o un plotter dall’elenco a discesa. Questo elenco contiene, innanzitutto, tutte le stampanti e/o plotter che sono collegati al vostro PC o all’interno della vostra rete aziendale. I nomi di queste stampanti sono quelli scelti dall’amministratore di sistema e assumono, generalmente la denominazione della stampante. Ad esempio: • HP 2100 PSC • Epson Stylus Color RX 300 • Xerox WorkCentre PE16 • Olivetti Any_Way Photo • Canon BubbleJet MP150 Se invece la stampante o il plotter sono collegati a un server centrale, dislocato lontano dalla vostra postazione, allora i nomi delle stampanti saranno un po’ diversi: conterranno anche l’indicazione del percorso di rete. Ad esempio: • \\Ufficio Tecnico\HP Laserjet 1200 • \\Lukas\Xerox Phaser 8550DP 4


• \\Server 01\Lexmark E332 I nomi che vedete subito dopo la doppia barra “\\” rappresentano la denominazione dei server delle 3 diverse aziende proposte come esempio. Questa notazione è tipica delle stampanti di rete nel sistema operativo Microsoft Windows. Oltre a queste, troviamo anche un elenco di stampanti predefinite: • Microsoft XPS Document Writer • Fax • Adobe PDF • Default Windows System Printer.pc3 • DWF6 ePlot.pc3 • DWFx ePlot (XPS Compatible).pc3 • DWG to PDF.pc3 • PublishToWebJPG.pc3 • PublishToWebPNG.pc3 Si tratta di dispositivi virtuali utili per la stampa su file: il prodotto della stampa non è un foglio di carta fisico ma un disegno salvato in un particolare formato, secondo la stampante scelta. Questo elenco potrebbe apparire differente nel vostro computer in relazione alle vostre impostazioni di sistema. Spuntando la casella Stampa su file AutoCAD scrive sul disco fisso esattamente ciò che viene mandato alla stampante/plotter. Dimensioni del foglio. Selezionate la dimensione che dovrà avere il foglio dall’elenco a discesa. I formati a disposizione dipendono dalla stampante selezionata: le stampanti fisiche permettono di selezionare solo fogli di dimensioni supportate. Generalmente in questo elenco trovate tutti i formati a standard ISO (A4, A3, A2, A1 e A0) insieme con tutti gli altri secondo gli standard delle altre nazioni (ANSI per gli Stati Uniti, DIN per la Germania, ecc.). Nella parte bassa dell’elenco sono presenti alcune dimensioni del foglio che fanno riferimento alla stampa di immagini: • VGA (640 x 480 pixel) • Super VGA (800 x 600 pixel) • XGA (1024 x 768 pixel) • Sun standard (1152 x 900 pixel) • XGA alta ris. (1600 x 1200 pixel) • Sun alta ris. (1280 x 1600 pixel) Area di stampa. La sezione area di stampa permette di definire la porzione di tavola 5


da stampare su plotter. Le scelta possibili sono: • Schermo → Stampa ciò che è presente a video nel momento della attivazione del comando di stampa. Finestra di zoom corrente • Estensioni → Calcola la totalità dell’area sulla quale si estende il disegno corrente. (Si tratta della opzione, generalmente, più utilizzata) • Finestra → Richiede la selezione di un’area rettangolare a video che verrà spedita alla stampante Offset di stampa. Con questa opzione è possibile sfasare la stampa rispetto all’angolo inferiore sinistro del disegno. Tutti il disegno verrà spostato in alto a destra della quantità indicata nelle due caselle “X=” e “Y=”. A fianco delle due caselle di input è presente un pulsante con il segno di spunta per attivare la stampa centrata. Si selezioni la casella di controllo Stampa centrata nel caso si voglia centrare il disegno o la porzione di esso all’interno del formato del foglio che è stato selezionato più sopra. Scala di stampa. Nella sezione dedicata alla scala si imposta la scala di plottaggio, quella cioè che consente ad una tavola di un centro commerciale (disegnato in scala 1:1) di essere inserito in un foglio in formato A0 (1189 x 841 mm). Nella lista a discesa che viene visualizzata sono presenti una serie di scale più utilizzate: • 1:2. Per stampare con un dimensione pari alla metà della dimensione reale • 1:10. Per stampare dieci volte più piccolo che la dimensione reale • 1:50. Per stampare cinquanta volte più piccolo che la dimensione reale • 1:100. Per stampare cento volte più piccolo che la dimensione reale • 2:1. Per stampare il doppio della dimensione reale • 10:1. Per stampare dieci volte più grande della dimensione reale Se questo elenco non dovesse contenere la scala di plottaggio a voi congeniale, non preoccupatevi: esiste la possibilità di una scala personalizzata. In questo modo potete definire, in modo completamente libero, il rapporto tra le dimensioni della disegno reale e la sua rappresentazione sulla carta. In caso opposto, laddove cioè non sia importante stampare secondo una scala precisa potete attivare il segno di spunta sul pulsante Adatta al foglio. In questo modo qualunque disegno (grande o piccolo che sia) verrà opportunamente (e automaticamente) rimpicciolito o ingrandito fino a rientrare perfettamente nel foglio che avete scelto nella sezione Dimensioni del foglio. Dal momento che il modello viene scalato nelle finestre mobili, di solito non è necessario scalare anche il layout, quindi normalmente il layout si stampa in scala 6


1:1 nello spazio carta. Ultima cosa: se si usano spessori di linea è possibile scalarli selezionando la casella di controllo Scala spessori di linea. Ricordate che nella sezione scala di stampa dovete inserire nel riquadro accanto ai millimetri il fattore di conversione (dall’unità di disegno del vostro disegno ai mm) e nel riquadro sotto, il fattore di scala (la scala nella quale volete che sia stampato il disegno). Per esempio se il disegno è in metri e volete una scala di 1:100, metterete nel riquadro vicino ai millimetri 1000 e nel riquadro sotto 100; quindi avere 1000:100 oppure 100:10, oppure 10:1, oppure 1:0.1 è la stessa scala.

Orientamento del disegno. Si selezioni Verticale o Orizzontale in funzione dell’orientamento della tavola sul disegno. È anche possibile selezionare stampa capovolta.

La stampa dai layout e dal modello Per comprendere appieno la logica di AutoCAD è opportuno richiamare alcuni concetti e definizioni, in parte affrontati nei precedenti capitoli ed evidenziati anche nella Figura, sui quali incentrare la massima attenzione. • Lo spazio modello è l'ambiente nel quale si crea il modello elettronico degli oggetti reali da rappresentare. Al suo interno si disegna in unità reali, in scala 1:1. Qualunque sia l'unità adottata, AutoCAD la interpreta come "unità di disegno" • La scheda Modello, accessibile in basso, sotto l'area di disegno, è destinata a visualizzare esclusivamente lo spazio modello. • Le schede di layout, accanto alla scheda Modello, sono preposte a contenere le tavole del disegno. Si possono creare, eliminare, duplicare e gestire con il menu attivato dal pulsante destro del mouse, facendo clic su una qualunque di esse. Ogni scheda contiene un layout. 7


• Il layout è un foglio di carta da stampare. Sulla carta del layout si disegna adottando come unità di misura esclusivamente il millimetro stampato (o il pollice, nel caso dei disegni in unità sassoni). Nel layout si possono inserire finestre mobili, al cui interno viene visualizzata la porzione di spazio modello da stampare. • Le finestre mobili dei layout visualizzano lo spazio modello, nel quale permettono di lavorare senza dovere attivare la scheda corrispondente. Le finestre mobili si possono creare con il comando dell'elenco presente in Vista > Finestre di layout e saranno approfondite in questo capitolo. • Quando ci si trova in un layout ci sono due modalità ben distinte di lavoro: la modalità MODELLO, all'interno di una finestra mobile attiva, e la modalità CARTA, se nessuna finestra mobile è attiva. Sulla barra di stato, l'interruttore Carta/Modello indica la modalità corrente e permette di cambiarla. Oltre all'interruttore Carta/Modello, per entrare in una finestra mobile e lavorare sul disegno dello spazio modello, si può fare semplicemente doppio clic al suo interno. Il pulsante della barra di stato Ingrandisci finestra permette invece di restare sul layout ma lavorare nello spazio modello di una finestra, ingrandendolo con una visualizzazione simile a quella della scheda Modello. Per tornare alla visualizzazione normale si utilizza lo stesso pulsante. Anche questa operazione si può attuare più semplicemente con il mouse, facendo doppio clic sul contorno di una finestra mobile. AutoCAD permette di stampare e lavorare sul disegno sia nella scheda Modello sia nelle schede di layout. Molti progettisti, seguendo una consuetudine diffusa nelle vecchie versioni di AutoCAD, operano esclusivamente nella scheda Modello, ignorando le schede di layout e non sfruttandone le potenzialità. Anche in questi casi sarebbe consigliabile utilizzare i layout, se non altro per la cosiddetta "messa in tavola" del disegno, che consiste nel predisporre la composizione (layout) di stampa tramite la squadra tura e il cartiglio. Sui layout è sicuramente opportuno posizionare squadrature, cartigli, tabelle, legende e volendo anche le quote.

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Esercizio - Muoversi nei layout e nel modello 1. 2.

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Aprite il file 17_01_layout1.dwg dalla cartella degli esercizi. Vi trovate nella scheda Modello, ma sono già definiti alcuni layout. Scorrete in rassegna i vari layout facendo clic sulle schede Muri, Arredi, Pavimenti o utilizzando il pulsante Layout Vista rapida della barra di stato, descritto nel Capitolo 2. Il disegno mostrato è sempre lo stesso, ma con layer diversi congelati all'interno di ciascuna finestra mobile. Attivate la scheda di layout Muri. Accertatevi che la modalità di lavoro attiva sia CARTA. In caso contrario, per commutare la modalità si può utilizzare l'interruttore Carta/Modello, o fare doppio clic all'esterno del riquadro della finestra mobile. Fate doppio clic sul testo contenente la scritta NOTE e digitate il testo Come da rilievo fornito dal cliente. Concludete questa operazione facendo clic all'esterno del testo. Ora fate doppio clic nella finestra mobile, in un punto qualsiasi. Si attiva automaticamente la modalità MODELLO. Spostate il cursore dentro e fuori la finestra. Notate che, se siete in modalità MODELLO, all'esterno della finestra mobile il cursore del mouse ha la forma di una freccia e non potete selezionare gli oggetti dello spazio carta, mentre all'interno della finestra mobile il cursore del mouse ha la forma del puntatore a croce, quindi potete selezionare gli oggetti dello spazio modello e lavorare normalmente.

Selezionate la porta evidenziata con i grip nella Figura precedente e utilizzate il comando CANCELLA per eliminarla. 9


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Scorrete le altre schede di layout e la scheda Modello: noterete che la porta è sparita da tutte le visualizzazioni. Tutte le finestre mobili inquadrano i medesimi oggetti, definiti nello spazio modello. Sia che li modifichiate nella scheda Modello, sia che li modifichiate nel modello di una finestra mobile, tutti i layout ne riporteranno le variazioni. 10. Vogliamo ora nascondere tutte le porte nella scheda Muri. Evidentemente cancellarle non è una buona idea, poichÊ sparirebbero anche dalle altre tavole. Attivate la scheda Muri. 11. Accertatevi di essere ancora in modalità MODELLO, controllando l'interruttore Spazio modello o carta sulla barra di stato. 12. Aprite l'elenco dei layer e utilizzate l'icona Congela o scongela nella finestra corrente del layer Porte: le porte spariscono solo in questa finestra, come confermato anche se scorrete in rassegna gli altri layout. Le altre icone dell'elenco layer, Congela e scongela in TUTTE le finestre (icona con il sole) e Attiva/disattiva un layer (icona con la lampadina) , lo avrebbero invece disattivato in tutte le finestre di tutti i layout e anche nella scheda Modello.

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Esercizio - Duplicare un layout e cambiare la scala di stampa 1. 2.

Se non avete eseguito l'esercizio precedente, aprite il file 17_02_layout2.dwg. Duplicate ora il layout dei muri, in modo da creare la base di partenza per un nuovo layout in cui inquadrare il bagno in scala 1:50 (queste tavole erano in scala 1: 1 00) . Trascinate la scheda Muri dopo la scheda Pavimenti, tenendo premuto il tasto Ctrl.

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Fate doppio clic sulla nuova scheda, Muri (2), per rinominarla e digitate il nome Bagno. Premete Invio per confermare. È necessario a questo punto cambiare l'inquadratura della finestra mobile. Fate doppio clic al suo interno per attivare la modalità MODELLO. Scongelate il layer Bagno nella finestra corrente, utilizzando l'icona corrispondente nell'elenco dei layer (la stessa icona utilizzata nell'esercizio precedente e indicata, nel caso del layer Porte). Utilizzate il pulsante Blocca/ Sblocca finestra nella barra di stato per sbloccare la visualizzazione della finestra. Questo pulsante è disponibile sia quando si seleziona una finestra in modalità CARTA, sia quando si lavora al suo interno in modalità MODELLO.

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Inquadrate i locali a destra della scala, che rappresentano i bagni, utilizzando lo zoom e il pan. Notate come lo zoom, ora che la visualizzazione non è bloccata (punto 6), influenzi solo l'interno della finestra mobile, e non lo spazio carta del layout. Di fatto, quindi, lo zoom è equivalente all'impostazione della scala di stampa per la finestra. Nei prossimi passi vedrete come impostarlo con precisione. 11


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Impostate ora lo zoom e quindi la scala della finestra con maggiore precisione per stamparla in scala. Utilizzate l'elenco Scala finestra nella barra di stato e selezionate la voce Personalizzato per accedere alla finestra di dialogo Modifica elenco scale.

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9. Nella finestra di dialogo Modifica elenco scale fate clic sul pulsante Aggiungi. 10. Compilate la finestra Aggiungi scala come indicato nella Figura precedente digitando 1:50 (metri) nella casella Nome visualizzato nell'elenco scale e digitando 1000 e 50 rispettivamente in Unità carta e Unità disegno. Ricordate che la carta si misura in millimetri? Questo disegno è stato realizzato in metri, quindi, per stampare in 1:50, 1000 millimetri (1 metro) di carta devono equivalere a 50 unità di disegno (50 metri). Questo è il significato della sezione Proprietà scala. 11. Bloccate nuovamente la scala della finestra tramite il pulsante già utilizzato per sbloccarla. In questo modo potete tornare in seguito a lavorare tranquillamente con gli zoom all'interno della finestra senza cambiarne la scala. 12. Regolate la dimensione della finestra mobile agganciando con un clic i grip presenti negli angoli per visualizzare nella finestra solo la parte relativa al bagno.

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13. Se volete, potete riattivare la modalità MODELLO, rientrando con un doppio clic nella finestra: verificherete che ora lo zoom all'interno della finestra mobile influenza lo spazio carta, non la visualizzazione del modello nella finestra.

Gli stili di stampa Uno stile di stampa è una proprietà dell’oggetto, come lo sono, ad esempio, il colore, lo spessore linea ecc. Nello stesso modo in cui a un oggetto viene assegnato un colore è possibile assegnare uno stile di stampa sia a un colore sia a un layer. Dal momento in cui uno stile di stampa definisce il modo in cui un oggetto viene stampato, la sua funzione è quella di modificare gli attributi grafici originali dell’oggetto a video. Tuttavia uno stile di stampa è più complesso di un colore o di un tipo di linea perché contiene un gruppo di proprietà, per esempio quelle relative al colore, al tipo di linea, allo spessore, ecc. L’utilizzo degli stili di stampa è completamente facoltativo: senza gli stili di stampa, gli oggetti vengono comunque stampati con le loro proprietà intrinseche, definite nel disegno. È possibile utilizzare gli stili di stampa per creare diversi tipi di stampa per un unico disegno o layout, oppure possono essere richiamati in un disegno di modello per essere sempre a disposizione dell’utente. Essi sono progettati anche per consentire di utilizzare alcune delle caratteristiche dei plotter di ultima generazione, come la retinatura o la simulazione digitale. Gli stili di stampa vengono memorizzati nelle tabelle di stampa, che sono dei file che è possibile creare e modificare. In generale, per utilizzare gli stili di stampa si osservino i seguenti passi: 1. Creare una tabella di stili di stampa. 2. Collegare una tabella di stili di stampa a un layout o a una finestra. 3. Impostare le proprietà di stampa per un layer o un oggetto. 4. Stampare.

Creare una tabella di stili di stampa Ogni tabella di stili di stampa con nome ha uno stile di stampa predefinito per ogni layer chiamato Normale. Nella figura è presentato lo stile di stampa Normale, mostrato in una tabella di stili di stampa con altri due stili. Lo stile di stampa Normale non è selezionabile, poiché non è possibile modificarlo.La tabella stili di stampa elenca gli stili di stampa uno accanto all’altro. Ogni stile di stampa comprende le impostazioni per le categorie di definizione disponibili in uno stile di stampa. Le tabelle di stili di stampa sono memorizzate nella cartella Stili di stampa,

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per trovarne la posizione selezionare: Menu dell’applicazione → Opzioni → File e seguire il percorso mostrato nella figura.

Creare una tabella di stili di stampa con nome Per utilizzare gli stili, si può aggiungere uno stile di stampa a una tabella di stili di stampa esistente o crearne una nuova. Per creare una tabella di stili di stampa con 15


nome si utilizzi la finestra di autocomposizione Aggiungi tabella stili di stampa a cui si può accedere in due modi: 1. Selezionando dal menu dell’applicazione Stampa → Gestione stili di stampa. Si aprirà la cartella …\Plot Styles. Si faccia doppio clic sull’icona Autocomposizione Aggiungi tabella stili di stampa. Da questa cartella è anche possibile accedere ai file che contengono gli stili di stampa esistenti per modificarli. 2. Selezionando Menu dell’applicazione → Opzioni → Stampa e Pubblicazione → Impostazioni tabella stili di stampa → Aggiungi o modifica tabelle stili di stampa → Autocomposizione Aggiungi tabella stili di stampa.

Modificare una tabella di stili di stampa Dopo aver creato una tabella di stili di stampa è possibile modificarla aggiungendo, rinominando o cancellando i relativi stili di stampa (solo quelli con nome) e, naturalmente, creando le impostazioni desiderate per lo stile di stampa. Fare clic sul 16


pulsante Editor tabella stili di stampa presente nella finestra dell’autocomposizione per accedere alla finestra di dialogo oppure, nella scheda Stampa, fare clic sull’icona Modifica nell’area Tabella stili di stampa. Una nuova tabella di stili di stampa include uno stile di stampa predefinito, Normale. Per aggiungere uno stile fare clic su Aggiungi stile. Prima di continuare è consigliabile immettere un nome più descrittivo per lo stile. Non è possibile rinominare uno stile di stampa attualmente assegnato a un oggetto o a un layer. Ogni stile di stampa ha un’area di descrizione che può essere utilizzata per aggiungere qualche dettaglio esplicativo dello stile stesso. Nella scheda Vista tabella è necessario fare clic sulla proprietà da modificare nella colonna Stile di stampa per visualizzarne l’elenco a discesa. Anche nella scheda Vista modulo le proprietà da impostare sono le seguenti: • Colore. È possibile specificare un colore diverso da quello predefinito, ovvero Colore oggetto. Per esempio si potrebbe creare uno stile di stampa che stampi ogni cosa in nero o in rosso. Per ulteriori opzioni selezionare Seleziona colore e definire un colore nella finestra di dialogo Seleziona colore. • Dithering. La simulazione digitale è un metodo che utilizza modelli di punti per riprodurre un maggior numero di colori. Non tutti i plotter supportano la simulazione digitale, che dà l’impressione di avere più colori, ma può anche rendere meno visibili linee sottili e colori tenui. • Scala dei grigi. Converte gli oggetti in scala di grigi, se supportati dal plotter. È possibile utilizzare la scala di grigi per non enfatizzare determinati layer. • Numero penna assegnato e numero di penna virtuale. Il valore per il numero di penna può essere assegnato esclusivamente ai plotter a penna. L’impostazione Numero penna virtuale si applica invece a plotter non a penna in grado di simulare quelli a penna. • Retinatura. Specifica la quantità di inchiostro utilizzata per un colore, con una scala da 0 (niente inchiostro, bianco) a 100 (piena intensità del colore, nero). Alcuni plotter, per esempio quelli a penna, non supportano la retinatura. Si potrebbe utilizzare una retinatura al 50% per rendere meno intensi alcuni layer, per esempio quelli su cui giace la quotatura. • Tipo di linea. È possibile specificare un tipo di linea diverso da quello predefinito, all’atto della stampa. Per esempio, si potrebbe scegliere di

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stampare con una linea tratteggiata o punteggiata qualche oggetto non ancora definitivo. • Adattivo. Selezionare la casella per adattare la scala di un tipo di linea per completare il modello del tipo di linea dell’oggetto. Deselezionare la casella se è essenziale mantenere la scala appropriata del tipo di linea. • Spessore di linea. È possibile specificare uno spessore di linea diverso da quello predefinito. Per esempio se si utilizzano grandi spessori di linea si potrebbe specificare uno spessore minore per risparmiare inchiostro per una stampa di prova. • Stile fine linea. Quando si utilizzano gli spessori di linea è necessario specificare come dovranno essere le estremità delle linee. Si può scegliere tra Troncato, Squadrato, Arrotondamento e Appuntito. • Stile congiunzione linea. Specifica come vengono uniti gli oggetti che possiedono uno spessore di linea. Le opzioni sono Giunto, Smussato, Arrotondato e Appuntito. • Stile riempimento. È possibile scegliere tra Tinta unita, Scacchiera, Tratteggio incrociato, Rombi, Barre orizzontali, Rombi, Barre orizzontali, Inclinazione a sinistra, Inclinazione a destra, Punti quadrati e Barre verticali. Per cancellare uno stile dalla scheda Vista modulo è sufficiente selezionarlo e fare clic su cancella stile. Nella scheda Vista tabella fare clic sull’intestazione di colonna grigia in alto per selezionare lo stile e fare clic su Cancella Stile.

La scelta del plotter o della stampante e la stampa elettronica Concettualmente non c'è differenza per AutoCAD tra plotter e stampanti, trattandosi in entrambi i casi di dispositivi di stampa su carta collegati al computer o in rete e installati in Windows, cui viene delegato il compito di gestirli e inviare la stampa. Nel caso di alcuni modelli specifici di plotter, è anche possibile installare direttamente in AutoCAD i relativi moduli di gestione, detti "driver della stampante", senza delegare a Windows il dialogo con il dispositivo. La procedura per installare un driver della stampante in AutoCAD verrà spiegata tra poco. AutoCAD permette anche di produrre, con il processo di stampa, un documento elettronico consultabile e visualizzabile all'interno di appositi software. Il plotter 18


utilizzato, in questo caso, viene detto "plotter virtuale" poiché produce un documento elettronico (un file) e non cartaceo. Dal punto di vista delle impostazioni di stampa, il fatto di utilizzare una stampante, un plotter o un plotter virtuale è del tutto indifferente. Le impostazioni di pagina, degli spessori e dell'area stampabile si attuano per tutti i plotter nello stesso modo. Il plotter da utilizzare si sceglie dall'apposito elenco, nella sezione Stampante/plotter della finestra di stampa. In questo elenco compaiono stampanti e plotter installati in Windows, oltre che i dispositivi specifici per AutoCAD.

L'icona accanto al nome del dispositivo permette di identificare a quale delle due tipologie appartiene: l'icona di una stampante indica una stampante installata in Windows, l'icona di un plotter indica invece un dispositivo proprio di AutoCAD. In questo elenco trovate anche eventuali plotter virtuali, alcuni dei quali illustrati nella Figura precedente. • DWF6 ePlot.pc3: un dispositivo virtuale per produrre documenti elettronici vettoriali, consultabili all'interno del semplice software di visualizzazione Autodesk Design Review. Questo programma, presente sul DVD di installazione di AutoCAD, può essere anche scaricato gratuitamente dal sito web di Autodesk (http: //www.autodesk.it/). • DWFx ePlot (XPS Compatible).pc3: del tutto simile al formato DWF, il formato DWFx ne rappresenta l'evoluzione e ha il vantaggio di essere meglio integrato con Windows Vista e Windows 7, dove può essere visualizzato senza installare alcun software aggiuntivo. • PublishTo Web JPG.pc3 e PublishTo Web PNG.pc3: due dispositivi per produrre immagini raster rispettivamente in formato JPEG o PNG. Questi due formati sono molto diffusi per salvare immagini da utilizzare in pubblicazioni su Internet o all'interno di documenti di videoscrittura o presentazioni. • DWG To PDF.pc3: questo dispositivo permette di generare documenti elettronici nel noto formato PDF, consultabili con il visualizzatore Adobe 19


Reader o con altri visualizzatori equivalenti. Le modifiche locali ai layer permettono, in piÚ, di impostare indipendentemente le singole finestre, anche se posizionate nel medesimo layout. Se volete installare altri plotter gestiti direttamente da AutoCAD dovete utilizzare il comando Stampa/Gestisci plotter dal menu dell'applicazione, facendo poi doppio clic sull'icona Autocomposizione Aggiungi plotter. L' Autocomposizione Aggiungi plotter attiva una tipica finestra, con i pulsanti Avanti e Indietro per percorrere i vari passaggi. Accettando le impostazioni predefinite proposte, l'unico passaggio in cui intervenire è quello relativo al Modello plotter.

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Per installare un plotter virtuale, rendendolo disponibile nelle finestre della stampa, potete scegliere, nell'elenco Produttori, una delle voci elencate di seguito. • Autodesk ePlot (DWF): l'elenco Modelli offre una serie di varianti legate alla compatibilità con le diverse versioni dei visualizzatori DWF e all'ottimizzazione dei file per la stampa o per la visualizzazione a video. • Autodesk ePlot (DWFx): prevede un'unica tipologia, per produrre documenti DWFx. • Autodesk ePlot (PDF): prevede un'unica tipologia, per produrre documenti PDF • File DXB di AutoCAD: il corrispondente plotter crea un file contenente un disegno prettamente bidimensionale, inseribile in AutoCAD, in formato DXF/DXB. Lo svantaggio è che si perdono tutte le informazioni su layer, testi e stili. È preferibile allora utilizzare altri comandi, come per esempio ESPORTLAYOUT, che esporta un layout come spazio modello di un nuovo file, oppure FLATTEN, che appiattisce la geometria, o altri comandi per creare proiezioni piatte già introdotti nel Capitolo 18. • Formati file raster: l'elenco Modelli offre una serie di formati per il salvataggio delle immagini raster ottenute con il processo di stampa. Particolarmente utilizzati nei programmi di grafica sono i formati JPEG e TIFF. Negli ultimi anni la produzione di documenti in formato elettronico ha assunto progressivamente maggiore importanza, poiché in questo modo è diventato possibile trasmettere e archiviare documenti equivalenti alle stampe cartacee ed evitare tutti i problemi legati a ingombro, distribuzione e deteriorabilità della carta.

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Inoltre, in questo modo è possibile stampare su carta in qualunque momento il documento elettronico nel numero stabilito di copie. Le stampe elettroniche in formato vettoriale (DWF, DWFx e PDF) dei documenti permettono, inoltre, di distribuire ai collaboratori una copia precisa del disegno senza rendere disponibile il file in formato DWG, che in alcuni casi permetterebbe di plagiare con pochi sforzi i disegni.

La pubblicazione Il comando Stampa/Stampa batch, nel menu dell'applicazione, attiva la finestra Pubblica, da cui potete creare in automatico le tavole del vostro progetto in formato PDF, DWF, DWFx o su carta.

Questo comando è utile quando è necessario pubblicare molte tavole e si desidera evitare di stamparle o esportarle una ad una: per esempio quando si desidera avviare la stampa di molti disegni durante la notte, oppure si vuole ottenere un gran numero di pagine in formato PDF, DWF o DWFx (normalmente si può continuare 22


a lavorare durante la pubblicazione, che avviene in background). Nella finestra di dialogo Pubblica c'è un comodo elenco nel quale potete aggiungere o rlinuovere i disegni e i relativi layout tramite due pulsanti dal semplice utilizzo. Gli elementi possono essere stampati con le impostazioni di pagina già memorizzate in ciascuno, oppure con impostazioni con nome create precedentemente.

Il pulsante Opzioni di pubblicazione permette infine di impostare alcune interessanti opzioni per i PDF e i DWF, come la scelta se creare un file per ogni layout o creare un unico file con più pagine, e l'opzione relativa all'esportazione delle informazioni sui layer, per poterli attivare o disattivare nelle versioni più recenti dei visualizzatori PDF e DWF. Per i DWF è anche possibile esportare i dati dei blocchi.

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C A P I TO L O 2 Lo spazio tridimensionale Questo capitolo illustra le modalità di visualizzazione degli oggetti tridimensionali e gli strumenti base per navigare nello spazio tridimensionale.

L'area di lavoro Modellazione 3D Per lavorare in 3D sono disponibili due aree di lavoro: Elementi 3D di base, che contiene solo gli elementi essenziali, e Modellazione 3D, con un insieme di strumenti più completi, soprattutto per quanto riguarda la modellazione solida e superficiale . Nell'area di lavoro Modellazione 3D può essere utile attivare un ulteriore pannello normalmente nascosto, ovvero Render > Appfot, che contiene gli apparecchi fotografici , utili per impostare in modo preciso le viste.

In questo e nei seguenti capitoli faremo sempre riferimento alle schede dell'area di lavoro Modellazione 3D. • Inizio: contiene le funzioni base di disegno, modifica e selezione, sia 2D sia 3D. I comandi per la modellazione dei solidi e delle mesh si trovano anche nelle schede Solido e Mesh. Il pannello Sezione permette di ricavare sezioni 3D e proiezioni 2D della geometria. Il pannello Vista permette di scegliere uno stile di visualizzazione e una vista, evitando di dover accedere alle schede Render o Vista. Sono poi presenti i pannelli per regolare il sistema di coordinate, gestire i layer e facilitare la selezione degli oggetti. • Solido, Superficie e Mesh: contengono gli strumenti utili per modellare con le tre omonime tipologie di oggetti. 24


• Render: contiene i comandi per la preparazione delle rese fotografiche (pannelli Render, Luci, Sole e posiz ione, Materiali). • Parametrico, Inserisci, Annota, Gestisci, Plug-in, In linea: queste schede sono le stesse dell'area di lavoro Disegno e annotazione, normalmente utilizzata per il 2D. • Vista: contiene i comandi relativi alle viste e ai piani di lavoro (pannello Coordinate, che si trova anche in Inizio) . Sono qui presenti, in modo analogo all'area di lavoro Disegno e annotazione, anche i comandi per mostrare le varie tavolozze di AutoCAD. • Output: questa scheda contiene, fra gli altri, anche i comandi per esportare in formato DWF 3D e inviare il progetto a un servizio di stampa 3D.

l Controlli della finestra, lo Steering Wheels e il ViewCube Lavorando a un progetto tridimensionale è necessario cambiare spesso il punto di vista, per visualizzare gli oggetti in maniera ottimale rispetto alle operazioni da effettuare. AutoCAD 2012, per rendere disponibili in modo ben visibile e immediato le impostazioni fondamentali, ha introdotto i Controlli della finestra, direttamente all'interno dell'area di disegno, che consistono in tre menu detti Controlli finestra, Controlli vista e Controlli stile visualizzazione.

In particolare, per ottenere le principali viste ortogonali e assonometriche preimpostate, oltre al menu Controlli vista, potete fare clic su uno degli angoli del ViewCube oppure, se preferite utilizzare la barra multifunzione, potete sfruttare l'elenco Navigazione 3D in Inizio > Vista. Secondo la convenzione la porzione positiva dell'asse Y viene identificata con la direzione nord e la porzione positiva dell'asse X con la direzione est. La vista NO Assonometrico, per esempio, rappresenta una situazione in cui l'osservatore si trova nel lato negativo delle X e in quello positivo delle Y e da questa 25


posizione guarda verso l'origine delle coordinate. Osservando gli assi della Figura è possibile capire il significato delle diverse viste assonometriche predefinite.

Il ViewCube è il miglior strumento per la visualizzazione 3D: un semplice clic su un suo vertice, un suo spigolo o una sua faccia imposta la vista corrispondente, mentre trascinando il cubo si ottiene una rotazione libera della vista mantenendo fisso l'asse Z. Infine, trascinando la bussola che si trova alla base del ViewCube, si ottiene l'effetto di ruotare la vista senza modificare l'altezza dell'osservatore. Il ViewCube può essere visualizzato in due stati: attivo e non attivo. Nello stato non attivo, il ViewCube appare semitrasparente per default, in modo da non oscurare la vista del modello. Nello stato attivo, è invece opaco e potrebbe coprire gli oggetti nella vista corrente del modello. Oltre al livello di trasparenza, è possibile controllare le seguenti proprietà del ViewCube:  Dimensioni  Posizione  Visualizzazione del menu dell'UCS  Orientamento di default  Visualizzazione della bussola La bussola viene visualizzata sotto al ViewCube e indica la direzione nord del modello. È possibile fare clic sulle lettere corrispondenti ai punti cardinali della bussola per ruotare il modello oppure fare clic e trascinare i punti cardinali o l'anello della bussola per ruotare interattivamente il modello attorno al punto perno.

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Il ViewCube è anche dotato di un menu di scelta rapida, accessibile tramite il pulsante destro del mouse, che oltre a permetterne la configurazione consente di passare a una vista in proiezione prospettica. Lo strumento SteeringWheels (comando NAVDISCO, attivabile dalla barra di navigazione, dal menu Controlli finestra o da Vista > Navigazione > SteeringWheels) permette di impostare più liberamente la vista utilizzando differenti metodi. Una volta attivato, lo strumento si presenta sotto forma di disco, e segue il mouse nei suoi movimenti all'interno dell'area di disegno. Gli SteeringWheels sono menu dinamici divisi in diverse sezioni. Ogni sezione di un disco rappresenta uno strumento di navigazione. È possibile spostare, eseguire lo zoom e cambiare la vista corrente del modello in diversi modi. Gli SteeringWheels consentono di risparmiare tempo e operazioni poiché combinano molti degli strumenti di navigazione più comuni in un'unica interfaccia. I dischi variano in base al contesto in cui è visualizzato il modello. Lo SteeringWheels dispone al suo interno di varie aree, corrispondenti a diverse modalità di navigazione nello spazio 3D. Premendo e trascinando con il mouse una delle aree dello Steering Wheels, si attiva la corrispondente modalità di navigazione. Lo Steering Wheels visualizzato nella Figura precedente è denominato Disco Navigazione completa; con il pulsante destro del mouse o con la piccola freccia posizionata in basso a destra dello Steering Wheels, si apre un menu di personalizzazione che permette, per esempio, di accedere ad altri tipi di dischi o di modificarne alcune impostazioni.

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Le funzioni fondamentali per la navigazione 3D dello Steering Wheels sono le seguenti. • Zoom e Pan: analoghe alle funzionalità utilizzate nel 2D e descritte nel Capitolo 4. • Riavvolgi: ripercorre a ritroso le visualizzazioni precedenti, aiutando l'utente a scegliere quella desiderata tramite delle comode anteprime. • Orbita: ruota la vista attorno a un perno fisso, in modo del tutto simile al comando 3DORBITA, descritto più avanti in questo capitolo. • Centra: fissa il centro della vista in un punto su un oggetto. Questo punto diventa il perno della modalità di navigazione Orbita. • Guarda: mantiene fissa la posizione dell'osservatore e cambia il punto osservato, quindi guarda attorno all'osservatore. • Su/Giù: consente di scorrere la vista corrente in modo simile al pan , ma vincolando il movimento lungo l'asse Z . • Passeggia: attiva una modalità simile a quella del comando PASSEG3D, descritto più avanti in questo capitolo. Lo strumento SteeringWheel possiede numerose opzioni con il quale può essere rappresentato, queste configurazioni di comandi di visualizzazione sono chiamate dischi/ mini dischi. In particolare, possiamo avere dei “mini” dischi: • Disco Vista oggetto mini • Disco Tour edificio mini • Disco Navigazione completa mini e dei dischi di fattezze più grandi: • Disco Vista oggetto 28


• Disco Tour edificio Provate a passare da uno SteeringWheel all’altro e, infine, scegliete quello che fa per voi. Di seguito solo alcune indicazioni prese dall’esperienza. Il Disco Tour edificio è ideale per esplorare un edificio. Comprende strumenti come Avanti, Guarda e Su/Giù, oltre allo strumento Riavvolgi. Si possono personalizzare aspetto e comportamento del tastierino naviga zione grazie alla finestra di dialogo Impostazioni SteeringWheels, accessibile tramite il menu contestuale

Il comando 3DORBITA e il mouse con rotellina 3DORBITA, disponibile in Vista > Navigazione > Orbita o nell'apposito elenco della barra di navigazione, imposta in maniera interattiva il punto di vista basandosi sul trascinamento del mouse all'interno dell'area di disegno. Tramite l'elenco di icone a discesa del pannello Navigazione si possono attivare tre modalità di rotazione della vista: Orbita, Orbita libera e Orbita continua.

Orbitazione 3D vincolata L’orbitazione vincolata consente di ruotare l’oggetto/gli oggetti della scena 3D attorno ad un punto fisso nella finestra corrente. Se, prima di dare il comando Orbita (Scheda Vista, pannello Navigazione), si selezionano uno o più oggetti della scena, l’orbitazione sarà centrata attorno agli oggetti selezionati, e solo questi rimangono visibili durante l’orbitazione. Una volta concluso il comando anche il resto degli elementi presenti sulla scena sarà di nuovo visibile. Durante l’esecuzione del comando, premendo il tasto centrale del mouse (o la rotellina, per chi usa il tipo Intellimouse) e trascinando il cursore, si otterrà uno spostamento degli oggetti nello spazio.

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Orbitazione 3D libera L’orbitazione libera è molto simile alla orbitazione vincolata, salvo il fatto che è possibile gestire anche la rotazione rispetto all’asse Z e la rotazione rispetto agli assi X e Y, contemporaneamente. Non ci si faccia ingannare, comunque, dalla maggiore flessibilità del comando: alcune volte queste numerose potenzialità finiscono per complicare le cose! Appena viene attivato il comando, attraverso l’icona oppure attraverso la solita scheda Vista, pannello Navigazione → Orbita libera, AutoCAD visualizza una circonferenza verde con quattro circonferenze più piccole in corrispondenza dei quattro quadranti, una sorta di mirino. Quando l’opzione Attiva orbita con AutoTarget è deselezionata nel menu di scelta rapida, il punto di mira della vista rimane stazionario. La posizione dell’apparecchio fotografico, o punto di vista, viene spostata attorno al punto di mira. Quest’ultimo è il centro dell’arco di rotazione, non il centro degli oggetti che si osservano. Diversamente dalla Orbitazione 3D vincolata, questa libera non vincola lo spostamento nella vista lungo l’asse XY o nella direzione Z. La modalità di rotazione degli oggetti, quando si utilizza il comando di orbitazione libera, dipende dalla posizione del cursore grafico quando si preme il tasto sinistro del mouse. In particolare: • Rotazione sfera: trascinando all'interno dell'arco di rotazione, ci si sposta liberamente attorno agli oggetti. Il cursore è agganciato a una sfera ideale, detta bussola, solidale con gli oggetti del disegno, che viene ruotata attorno al punto di mira. • Rollio: trascinando all'esterno dell'arco di rotazione, la vista ruota attorno a un asse che ha direzione perpendicolare allo schermo e passa per il centro dell'arco di rotazione. • Rotazione orizzontale e verticale: se il cursore si trova sopra uno dei quadranti dell'arco di rotazione, la vista ruota attorno al diametro verticale o orizzontale dell'arco di rotazione.

Orbitazione 3D continua L’orbitazione continua serve essenzialmente per divertirsi! Non vi è grande utilità questo comando se non nel campo della presentazione del lavoro. 30


In ogni caso, il comando di Orbitazione 3D continua consente di ottenere una rotazione che non si conclude, ne si attenua, dopo che avete rilasciato il tasto destro del mouse. L’operatività è molto intuitiva: fare clic in un’area di disegno e trascinare il dispositivo di puntamento in qualsiasi direzione, ma in accordo con le regole della orbitazione libera, in modo che gli oggetti inizino a muoversi nella direzione voluta. Quando si rilascia il pulsante sinistro del mouse, gli oggetti continuano a ruotare lungo l’orbita nella direzione specificata. La velocità impostata per il movimento del cursore determina la velocità di rotazione degli oggetti. È possibile modificare la direzione dell’orbita continua 3D facendo clic e trascinando nuovamente il dispositivo di puntamento. Inoltre, è possibile modificare la visualizzazione dell’orbita continua 3D facendo clic con il pulsante destro del mouse nell’area di disegno e scegliendo un’opzione dal menu di scelta rapida.

Esercizio - Utilizzare il comando 3DORBITA e il comando NAVDISCO 1.

Aprite il file 18_ 01_Quad.dwg dalla cartella degli esercizi. Scopo dell'esercizio è modificare il punto di vista come nella Figura.

2.

Attivate il comando Orbita libera e, restando all'interno dell'arco di rotazione, trascinate verso il basso per ottenere una vista dall'alto. Spostatevi a questo punto fuori dall'arco di rotazione e trascinate nella direzione opportuna per raddrizzare la vista, eliminando il rollio introdotto dalla prima operazione. Senza salvare il disegno, chiudetelo e riapritelo. Riprovate a impostare la vista attivando lo Steering Wheels.

3.

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4.

Utilizzate prima la funzione Centra, posizionando il perno della vista al centro del tavolo, quindi utilizzate Orbita. Notate che questa funzione assomiglia all'orbita vincolata o al trascinamento del ViewCube.

Viste assonometriche e viste prospettiche Un’altra delle funzionalità del ViewCube è quella di passare agevolmente alla viste: • Assonometriche (Parallele come sono chiamate in AutoCAD) • Prospettiche • Prospettiche con facce ortogonali Le viste con proiezione prospettica vengono calcolate in base alla distanza compresa tra una teorica cinepresa e il punto di mira. Ad una distanza più breve tra questi due elementi corrisponde una visualizzazione più marcata dell’effetto prospettico. Le distanze maggiori producono invece effetti minori sul modello. Nelle viste con proiezione parallela sono visualizzati tutti i punti di un modello proiettati parallelamente allo schermo. Quando la vista di un modello cambia, viene aggiornata con l’ultima modalità di proiezione, a meno che la modalità di proiezione corrente impostata per il ViewCube non sia Prospettiva con facce ortogonali. Tale opzione applica la modalità di proiezione prospettica a tutte le viste, a meno che il modello non venga visualizzato da una delle viste faccia, ovvero superiore, inferiore, anteriore, posteriore, sinistra o destra. Alla chiusura del ViewCube, la vista corrente mantiene la modalità di proiezione utilizzata per visualizzare il modello, a meno che Prospettiva con facce ortogonali non sia l’ultima modalità impostata. In tal caso, alla vista viene infatti assegnata una proiezione parallela o prospettica. Quando il ViewCube viene riavviato, viene ripristinata l’ultima proiezione della vista salvata. Ciascuno dei comandi visti fin qui, così come i comandi già noti dalla progettazione 2D quali, lo Zoom, il Pan, ecc. agiscono, indifferentemente, sia con rappresentazioni di vista assonometriche (parallele nel gergo AutoCAD) che prospettiche. L’utilizzo dell’una o dell’altra modalità è, veramente, una questione di gusto personale. La differenza tra le viste prospettiche e quelle parallele consiste nel fatto che per le prime occorre specificare una distanza tra un apparecchio fotografico virtuale e un punto di mira. Distanze ridotte producono notevoli effetti di deformazione prospettica, distanze lunghe effetti più attenuati. Nella figura seguente è illustrato lo stesso modello in una proiezione parallela e in una proiezione prospettica. Entrambe si basano sulla stessa direzione di visualizzazione. 32


Le viste con nome Spesso è utile memorizzare alcune viste in modo da poterle richiamare in seguito quando servono nuovamente, per esempio in fase di render. Nel Capitolo 4 è stato indicato il metodo per la memorizzazione delle viste con nome. L'elenco Navigazione 3D in Inizio > Vista e il pannello Vista > Viste offrono un rapido accesso alle viste preimpostate e la possibilità di richiamare, creare e gestire le viste con nome. Anche i Controlli vista permettono una comoda gestione delle viste con nome.

Per creare una nuova vista a partire dalla vista corrente, fate clic sul pulsante Vista > Viste>Visualizza gestione e, nella finestra di dialogo Gestione viste, premete il pulsante Nuova; nella finestra di dialogo Proprietà nuova vista / inquadratura , nella prima casella di testo in alto, assegnate un nome alla vista, lasciate attivata l'opzione Visualizzazione corrente e premete il pulsante OK. Tramite l'elenco delle proprietà di una vista, nella parte a destra della finestra Gestione viste, o durante la creazione di una nuova vista nella finestra Proprietà nuova vista inquadratura è possibile memorizzare lo stile di visualizzazione e il sistema di coordinate da applicare, oltre a uno sfondo utilizzabile per il render. Il prossimo esercizio vi permette di sperimentare l'utilizzo di alcune viste con nome già esistenti e di crearne una nuova.

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Esercizio - Richiamare le viste con nome 1.

Aprite il file 18_02_Viste.dwg dalla cartella degli esercizi. Vi trovate nella scheda di layout Stampa, in cui sono presenti quattro finestre.

2. Attivate la finestra in alto a sinistra con un doppio clic al suo interno e, tramite l'elenco Navigazione 3D in Inizio>Vista, richiamate la vista denominata Vista Aerea. 3. In modo analogo, impostate la vista Sinistra nella finestra in alto a destra, la vista SO assonometrico nella finestra in basso a sinistra e la vista SE assonometrico nella finestra in basso a destra. Per selezionare la finestra in cui lavorare è sufficiente un clic del mouse al suo interno. 4. Attivate ora la finestra in alto a sinistra con un clic del mouse per cambiare il punto di vista. 5. Trascinate il ViewCube e modificate il punto di vista. 6. Nel menu Controlli stile visualizzazione scegliete la voce 34


Concettuale. 7. Fate clic sul pulsante Vista>Viste> Visualizza gestione oppure utilizzate la voce Gestione viste del menu Controlli vista all'interno della finestra. 8. Nella finestra di dialogo Gestione viste fate clic sul pulsante Nuova . 9. Nella finestra di dialogo Nuova vista digitate il nome Prospettiva- Concettuale e attivate l'opzione Concettuale nell'elenco Stile di visualizzazione. Premete il pulsante OK. Avete creato cosĂŹ una nuova vista impostando contestualmente il suo stile di visualizzazione.

Gli apparecchi fotografici Quando si vuole fissare il punto preciso in cui si trova l'osservatore e il punto di mira, simulando l'effetto delle lenti di un apparecchio fotografico, e si desidera generare automaticamente la relativa vista con nome, conviene utilizzare il comando APPFOT, disponibile anche nel pannello Appfot (se visualizzato, come consigliato all'inizio del capitolo) della scheda Render.

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In modo equivalente si possono utilizzare gli apparecchi fotografici preimpostati disponibili nella tavolozza degli strumenti Apparecchi fotografici. Ricordatevi che nella scheda Vista trovate il pulsante per mostrare le tavolozze, e che un clic del pulsante destro del mouse sul titolo permette di filtrare convenientemente le schede, come illustrato nella Figura precedente. Le richieste poste dal comando APPFOT sono molto dirette: si fissa la posizione dell'apparecchio fotografico e quindi si indica il punto osservato. Sono disponibili molte opzioni durante la creazione, ma risulta comunque semplice e intuitivo modificare le caratteristiche dell'apparecchio o riposizionarlo anche dopo averlo inserito. Per modificare la geometria di definizione di un apparecchio fotografico, selezionatelo e utilizzate i suoi grip o la tavolozza delle proprietà.

Gli stili di visualizzazione Per Stile di visualizzazione si intende un insieme di impostazioni che definiscono la visualizzazione degli spigoli e l’ombreggiatura delle facce di un modello a video. All’interno di AutoCAD sono previsti dieci diversi stili di visualizzazione predefiniti, che possono eventualmente essere modificati o utilizzati come base per degli stili personalizzati. L’effetto del passaggio da uno stile di visualizzazione all’altro è visibile nella finestra grafica non appena questo viene applicato o se ne modificano le impostazioni. In Gestione stili di visualizzazione vengono visualizzate le immagini di esempio degli stili di visualizzazione disponibili nel disegno. Lo stile di visualizzazione selezionato è 36


indicato dal bordo giallo e le relative impostazioni vengono visualizzate nel pannello al di sotto delle immagini di esempio. Per modificare alcune impostazioni di uso frequente aprire il Gestione stili di visualizzazione. È disponibile anche una barra degli strumenti nella quale selezionare i pulsanti che commutano la visualizzazione da uno stile all’altro. I dieci stili di visualizzazione predefiniti sono: • Wireframe 2D: visualizza gli oggetti utilizzando linee e curve per rappresentare i contorni. Gli oggetti raster e OLE, i tipi di linea e gli spessori di linea sono visibili. • Concettuale: applica l’ombreggiatura agli oggetti e smussa gli spigoli tra le facce poligonali. Per l’ombreggiatura viene utilizzato lo stile faccia di Gooch, una transizione tra colori freddi e caldi, anziché dallo scuro al chiaro. L’effetto è meno realistico ma può rendere più visibili i dettagli del modello. • Nascosto 3D: visualizza gli oggetti utilizzando la rappresentazione Wireframe 3D e nasconde le linee che rappresentano le facce posteriori. • Realistico: applica l’ombreggiatura agli oggetti e smussa gli spigoli tra le facce poligonali. Vengono visualizzati i colori dei materiali associati agli oggetti. • Ombreggiato: visualizza gli oggetti tramite l’applicazione di ombreggiature uniformi. • Ombreggiato con spigoli: visualizza gli oggetti tramite l’applicazione di ombreggiature uniformi e di spigoli visibili. • Tonalità di grigio: visualizza gli oggetti tramite l’applicazione di ombreggiature uniformi e di tonalità monocromatiche di grigio. • Schizzo: visualizza gli oggetti tramite l’effetto di schizzo manuale utilizzando linee di estensione e modificatori di spigoli di distorsione. • Wireframe 3D: visualizza gli oggetti utilizzando linee e curve per rappresentare i contorni. • Raggi X: visualizza gli oggetti parzialmente trasparenti.

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La Figura mette a confronto vari tipi di visualizzazione.

Wireframe2d

3D Hidden

3dWireframe

Concettuale

Nascosto

Realistico

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Ombreggiato

Ombr.con spigoli

Tonalità di grigio

Schizzo

Wireframe

RaggiX

Gli UCS e i sistemi di coordinate In modo del tutto indipendente dal punto di vista, è possibile impostare il piano di lavoro, cioè la direzione degli assi X,Y e Z. In AutoCAD questo piano viene chiamato UCS (Sistema di Coordinate Utente), e per impostarlo si può utilizzare direttamente l'icona UCS. Una novità di AutoCAD 2012, infatti, è la possibilità di utilizzare i grip rotondi sui vertici degli assi dell'icona UCS per ruotare gli assi e il grip quadrato all'incrocio degli assi per spostare l'origine delle coordinate.

In alternativa si utilizzano i comandi dell'apposito pannello Coordinate nella scheda Inizio o nella scheda Vista. La maggior parte dei pulsanti di questo pannello richiama in realtà varie opzioni del comando UCS . Per spostare l'origine degli assi si può utilizzare il pulsante Origine, posizionato immediatamente a sinistra dell'elenco degli UCS. Quando però occorre lavorare su un piano inclinato, si rende necessario ruotare il piano dell'UCS. Per questo scopo risulta molto pratico il metodo 3 punti: questa opzione richiede di fissare con un 39


primo clic del mouse l'origine delle coordinate, con un secondo clic l'asse X e, infine, con un terzo clic la direzione del piano XY. L'opzione Globale del comando UCS riporta gli assi nella posizione iniziale. Utilizzando questo comando disponiamo di una situazione di partenza fissa, richiamabile in qualunque momento. L'UCS globale è richiamabile anche dal menu sotto al ViewCube, tramite la voce WCS. I pulsanti X, Y e Z (Figura 17.33), nell'elenco a discesa del pannello Coordinate, permettono di ruotare il piano di lavoro attorno ai tre assi cartesiani. AutoCAD propone un angolo di rotazione predefinito pari a 90 gradi, ma potete digitare liberamente qualunque angolo si renda necessario. In particolare, il pulsante Z, non spostando il piano di lavoro XY ma ruotandolo semplicemente, è estremamente utile anche per il lavoro in 2D, permettendo di ruotare le direzioni di riferimento per le modalità ORTO e POLARE. Non confondete questo pulsante con un altro pulsante del pannello, Vettore asse Z, che presenta anch'esso una Z nell'icona ma permette, tramite due clic del mouse, di fissare la direzione (e non la rotazione) dell'asse Z. L'opzione Faccia , disponibile nell'elenco a discesa in basso a sinistra del pannello della Figura, è estremamente comoda quando nel disegno sono presenti oggetti solidi, superfici o mesh con facce piane per posizionare il piano di lavoro su di esse. Questa opzione si utilizza facendo clic all'interno di una faccia e accettando lo spostamento del piano con il tasto Invio alla richiesta Digitare un'opzione [Seguente/invertiX/invertiY] <Accetta>: . Se ci sono più finestre nello spazio modello o nello spazio carta dei layout, in ciascuna viene generalmente memorizzato l'UCS che vi è stato impostato. In tal modo, cambiando finestra, viene automaticamente ripristinato il corrispondente UCS. Anche le viste possono cambiare automaticamente l'UCS: attivando una vista ortogonale preassegnata (Alto, Basso, Destra, Sinistra, Fronte, Retro) tramite i Controlli vista o l'elenco Navigazione 3D della scheda Inizio, viene attivato il corrispondente UCS.

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UCS dinamico La funzionalità UCS dinamico consente di allineare temporaneamente e automaticamente il piano XY del sistema UCS ad un piano su un modello solido durante la creazione di oggetti. Quando è attivo un comando di disegno, è possibile allineare il sistema UCS spostando il puntatore su uno spigolo di una faccia anziché utilizzando il comando UCS. Al termine, vengono ripristinati la posizione e l'orientamento precedenti del sistema UCS. Per attivare l'UCS dinamico potete premere l'apposito pulsante nella barra di stato oppure premere il tasto F6.

A questo punto potete avviare il comando desiderato e, alla richiesta dei punti di riferimento, posizionare il cursore del mouse, senza fare clic, in prossimità di una faccia di un oggetto 3D; AutoCAD evidenzia la faccia, attiva la modalità temporanea di UCS dinamico, modifica la forma del cursore in modo appropriato e permette la selezione dei punti sul piano della faccia evidenziata. Tra i tipi di comandi che possono utilizzare un UCS dinamico sono inclusi i seguenti: • Geometria semplice. Linea, polilinea, rettangolo, arco, cerchio • Testo. Testo, testo multilinea, tabella • Riferimenti. Inserimento, xrif • Solidi. Primitive e POLISOLIDO • Modifica. Rotazione, specchio, allineamento • Altro. UCS, area, gestione dello strumento di grip.

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I gizmo In gergo gizmo è un nome generico per un oggetto tecnologico di piccole dimensioni. In AutoCAD sono detti gizmo alcuni strumenti utilizzabili in una vista 3D per vincolare a un asse o a un piano lo spostamento, la rotazione o la scala degli oggetti. Normalmente vengono visualizzati in automatico quando il cursore si sofferma su uno dei grip di un oggetto selezionato. I gizmo sono disponibili sono nelle viste 3D per le quali è stato impostato uno stile di visualizzazione 3D, quale Nascosto 3D. È possibile impostare i gizmo in modo che vengano visualizzati automaticamente quando si seleziona un oggetto o un suboggetto 3D. I gizmo vengono visualizzati anche durante l'esecuzione dei comandi SPOSTA3D, ROTAZIONE3D e SCALA3D. Se lo stile di visualizzazione è impostato su Wireframe 2D, l'esecuzione dei comandi SPOSTA3D, ROTAZIONE3D o SCALA3D converte automaticamente lo stile di visualizzazione in Wireframe 3D. Per default, il gizmo viene inizialmente posizionato al centro del gruppo di selezione. È tuttavia possibile riposizionarlo in un punto qualsiasi dello spazio 3D. Il quadratino centrale, o grip base, del gizmo indica il punto base per la modifica. Ciò equivale a modificare temporaneamente la posizione del sistema UCS durante lo spostamento o la rotazione degli oggetti selezionati. Gli handle del gizmo vincolano il movimento o la rotazione di un asse o di un piano. Esistono tre tipi di strumenti gizmo: il Gizmo Spostamento, il Gizmo Rotazione e il Gizmo Scala. Tutti presentano un grip base e degli assi, denominati handle o gestori asse, che, se agganciati, permettono di vincolare gli spostamenti nelle corrispondenti direzioni.

Il grip base definisce il punto base per lo spostamento, la rotazione o la scala. Attivando questo grip con un clic del mouse si può anche spostare semplicemente il gizmo. 42


Per utilizzare il gizmo è necessario innanzitutto selezionare gli oggetti da modificare per visualizzarne i grip. Quando si sofferma il cursore su un grip, senza fare clic, compare uno dei tre gizmo. Si può preimpostare quale tipo di gizmo debba inizialmente apparire tramite l'apposito elenco in Inizio> Selezione. Lo strumento cambia forma per riflettere il tipo di operazione. È poi possibile durante le operazioni di gizmo passare dallo spostamento alla rotazione o alla scala tramite lo stesso elenco oppure utilizzando le apposite voci del menu di scelta rapida del pulsante destro del mouse, da attivare mentre si è posizionati sul grip base o su un handle. Quando lo strumento è visualizzato, soffermando il cursore del mouse su uno dei gestori assi, compare un indicatore di direzione: facendo clic su di esso, si attiva il relativo vincolo. Nel menu di scelta rapida che compare facendo clic sul gizmo con il pulsante destro del mouse sono presenti anche varie interessanti funzionalità, per riposizionare il punto base del gizmo, stabilire a priori da menu il piano o la direzione di vincolo, passare a un'altra modalità di modifica o spostare e allineare liberamente il gizmo tramite la voce Personalizza gizmo. Uno dei comandi più utili nel 3D è il comando ALLINEA che già abbiamo incontrato nel 2D e funziona in modo del tutto analogo, ma la richiesta dei punti ha un diverso ordine.

Esercizio - I comandi di modifica 3D Aprite il file 18_03_Puzzle.dwg dalla cartella degli esercizi e provate a incastrare i vari pezzi del disegno per formare un cubo. Oltre ai comandi tridimensionali di modifica, potreste utilizzare anche il normale comando SPOSTA e il normale comando RUOTA, regolando prima opportunamente l'UCS per esercitarvi sull'uso dei sistemi di riferimento oppure il comando ALLINEA.

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C A P I TO L O 3 La modellazione 3D Attraverso gli oggetti 3D di base, AutoCAD dispiega la sua capacità di modellazione per volumi e per superfici per quei modelli che si possono pensare come composizioni di oggetti 3D elementari. Se, infatti, le forme dei manufatti che osserviamo nel mondo reale, non hanno quasi mai la forma esatta di un cubo, di una sfera, di un toroide, ecc. la composizione di questi oggetti elementari può dar vita a forme estremamente complesse che descrivono efficacemente le sagome del mondo naturale che ci circonda.

Oggetti di modellazione 3D AutoCAD offre molte tipologie di oggetti tridimensionali per rappresentare volumi o superfici. Alcuni sono abbastanza obsoleti, come gli oggetti piani con spessore (provate per esempio a selezionare una linea, un arco o un cerchio e modificare nella tavolozza delle proprietà il suo Spessore per capire di cosa si tratta) , o le mesh poligonali e poliedriche (cercate per esempio su Internet, con un motore di ricerca, "download file 3ds", scaricate uno dei tanti modelli nel formato .3ds e importatelo in AutoCAD con il comando 3DSIN o IMPORTA). Gli oggetti che invece risultano più attuali e utilizzati trovano molto spazio nella barra multifunzione, proprio nelle schede Solido, Superficie e Mesh.

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Nel seguito del capitolo si concentrerà quindi l'attenzione sui seguenti tipi di oggetto. • Solidi: rappresentano dei volumi pieni e sono fra gli oggetti più utilizzati dagli utenti per la modellazione. Generalmente vengono creati a partire dallo sviluppo tridimensionale di profili o da forme tridin1ensionali elementari. I metodi più utilizzati nella loro modellazione sono le operazioni di unione, sottrazione e intersezione fra volumi, dette operazioni booleane, oppure la modifica diretta (tipicamente spostamento, scala e rotazione) degli spigoli, delle facce o dei vertici. La possibilità di applicare smussi e raccordi agli spigoli rende i solidi molto adatti alla tipica modellazione di pezzi meccanici e di costruzioni architettoniche con forme curvilinee non troppo complesse. • Mesh: sono oggetti composti essenzialmente da facce, che ne suddividono la superficie tramite la cosiddetta "tassellazione mesh", ovverosia il reticolo che definisce le singole facce. Le facce sono delimitate idealmente da spigoli rettilinei, ma possono essere "levigate" con un'ulteriore suddivisione regolabile dinamicamente. La modellazione avviene appunto spostando o deformando le tassellazioni, aumentando o diminuendo la levigatezza o applicando delle pieghe (spigoli vivi). Sono deformabili in modo molto libero e adatte a essere quasi "scolpite a mano". 45


• Superfici procedurali: si possono creare in molti modi, ma tipicamente si utilizzano gli stessi comandi di modellazione utilizzati per i solidi. In genere queste superfici si creano indicando gli oggetti che rappresentano le sezioni o i profili di definizione e le traiettorie di sviluppo, a cui poi la superficie procedurale rimane eventualmente associata. Offrono quindi il grosso vantaggio di poter essere modellate semplicemente modificando i profili di definizione, rappresentati spesso da spline, linee, cerchi, ellissi o polilinee e quindi facilmente manipolabili o addirittura vincolabili tramite tecniche di disegno parametrico 2D. • Superfici NURBS: somigliano alle superfici procedurali, ma non sono associative. Permettono tuttavia di visualizzare dei vertici di controllo che, se spostati, governano le tangenti e quindi la direzione di sviluppo della superficie. Dopo aver creato una superficie NURBS in modo simile alle superfici procedurali o ai solidi, la modellazione avviene essenzialmente agendo sui vertici di controllo o tramite alcuni comandi specifici di modifica validi sia per le superfici NURBS sia per quelle procedurali. In definitiva la scelta del tipo di oggetti 3D da utilizzare dipende dai risultati che si desidera ottenere e dall'impiego finale del modello creato, come per esempio la realizzazione di immagini e animazioni fotorealistiche, la produzione, l'esportazione ad altri sistemi CAD o CAM e così via. Per esempio, le mesh sono estremamente utili per la progettazione "concettuale", ovverosia la realizzazione, con strumenti di modellazione molto liberi, di modelli 3D che rispecchiano gli intenti estetici e gli aspetti rilevanti di design indipendentemente dai dettagli dell'implementazione. Le mesh possono quindi essere particolarmente utili se si desidera realizzare, per esempio, un oggetto con forme molto libere da inserire in un render, e si vuole modellarlo in modo semplice e senza troppi vincoli. Le mesh, tuttavia, non sono gli oggetti più idonei per essere quotati e documentati per la produzione; per questo scopo possono forse risultare più comodi e appropriati i solidi. Ottenere, d'altra parte, un oggetto complesso, con forma molto libera, in modo immediato, spostando e manipolando le facce e gli spigoli di controllo, pur mantenendo morbide le curvature delle superfici, non è un'operazione che sui solidi si ottiene con la stessa semplicità tipica delle mesh. A seconda delle operazioni che si desidera effettuare in ogni momento della modellazione, fortunatamente, si possono convertire gli oggetti da una tipologia a un'altra, ma per evitare inutili conversioni è importante iniziare con la tipologia di 46


oggetto 3D più adatta. Per decidere a priori se le nuove superfici create sono NURBS o superfici procedurali si utilizza il pulsante Superficie>Crea>Creazione NURBS: quando è attivato si creano NURBS, quando è disattivato si creano superfici procedurali.

È poi possibile convertire una superficie procedurale in una NURBS per modellarla tramite i vertici di controllo e successivamente, se rappresenta un volume chiuso, convertire la NURBS in un solido per effettuare operazioni possibili solo sui solidi, come lo svuotamento o l'unione con altri solidi. I principali comandi di conversione sono i seguenti. • Mesh > Mesh > Oggetto levigato: converte in mesh i solidi, le superfici, le mesh poligonali e poliedriche, le regioni e le polilinee chiuse. La tassellazione risultante dopo la conversione è regolata tramite la finestra di dialogo Opzioni di tessellazione mesh, accessibile dal pulsante con la piccola freccia nell'angolo in basso a destra di Mesh > Mesh. • Mesh > Converti > Converti in superficie: converte in superfici procedurali i solidi, le mesh, gli oggetti con spessore, le regioni e le facce 3D (di cui sono composte le mesh poliedriche e poligonali). • Inizio > Edita > Esplodi: se si esplode un solido si ottengono le sue facce sotto forma di regioni e superfici curve. Esplodendo una mesh si ottiene un insieme di facce 3D. • Mesh > Converti > Converti in solido: converte in solidi le mesh, gli oggetti con spessore o una superficie unica che definisce un volume senza interruzioni nel contorno. • Superficie > Modifica > Scolpisci superficie: consente di creare un solido a partire da più superfici che complessivamente delimitano un volume chiuso. Questo comando permette, per esempio, di riottenere un solido dopo aver esploso un parallelepipedo e quindi aver ottenuto le sue sei facce. Questo non

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sarebbe invece possibile con il comando Mesh >Converti > Converti in solido, che richiede un unico oggetto di partenza per delimitare il volume. • Superficie > Vertici di controllo > Converti in NURBS: converte i solidi e le superfici procedurali in NURBS.

La selezione di suboggetti Solidi, superfici procedurali, mesh e NURBS presentano alcuni elementi comuni: facce, spigoli e vertici. Nel seguito, inoltre, si analizzeranno i comandi booleani, che permettono, per esempio, di sottrarre un cilindro da un solido per formare un foro. Quando si esegue un'operazione booleana AutoCAD può mantenere memoria degli elementi di partenza che hanno generato il solido finale grazie alla cosiddetta" cronologia solidi". Facce, spigoli, vertici ed elementi booleani che compongono il solido vengono denominati "suboggetti" e possono essere selezionati in modo molto immediato per apportare le necessarie modifiche. La selezione si attua tenendo premuto il tasto Ctrl mentre si fa clic su un suboggetto. Una volta selezionato un suboggetto, lo si può modificare tramite i grip o tramite la maggior parte dei normali comandi di modifica di AutoCAD, come SPOSTA o RUOTA. Selezionando, per esempio, un vertice è quindi possibile spostarlo liberamente e interattivamente con i grip, il gizmo o il comando SPOSTA. A volte il clic del mouse sui suboggetti può essere ambiguo: per esempio, tentando di selezionare un vertice, sotto al cursore si trovano anche gli spigoli che in esso convergono e le facce delimitate da tali spigoli. Per facilitare la selezione potete attivare un filtro di selezione che specifica in modo esclusivo quale tipo di suboggetto può essere selezionato.

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Nella Figura precedente sono rappresentate alcune possibili modifiche effettuate selezionando i suboggetti di un solido 3D, intervenendo su un vertice, uno spigolo e una faccia. Potete passare da una modalità all'altra, dopo aver agganciato il grip, premendo semplicemente il tasto Ctrl. In alternativa prima di agganciarsi al grip e posizionando il mouse su di esso, in genere compare un menu che vi permette di scegliere quale operazione applicare.

La creazione di oggetti 3D I comandi per l’inserimento di primitive 3D sono disponibili nel pannello Modellazione della scheda Inizio. I comandi di inserimento di oggetti 3D elementari si trovano insieme ad una serie di altri comandi, più evoluti, che costituiscono l’intero set delle possibilità per la creazione di forme 3D

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Il Parallelepipedo e Cubo Per inserire un cubo o, più in generale, un parallelepipedo, si attiva il comando Parallelepipedo che è rappresentato dall’icona qui sopra. Il comando prevede una serie di comportamenti leggermente diversi che si attuano in funzione delle opzioni 49


(presenti nel menu contestuale del tasto destro del mouse) attivate di volta in volta. Il flusso di inserimento tipico prevede la definizione di due punti che rappresentano gli estremi della diagonale di base del rettangolo che verrà elevato rispetto al piano di giacitura corrente (vedi comandi UCS e UCS Dinamico). Una volta definita la base, allora, il terzo punto viene interpretato come altezza del parallelepipedo. Le opzioni presenti nel tasto destro del mouse, a livelli differenti di completamento del comando, consentono di variare la creazione del parallelepipedo in modo significativo. In particolare: • L’opzione Cubo, trasforma l’inserimento generico di un parallelepipedo in un box in cui tutti i lati sono dimensionalmente uguali. Si può posizionare un cubo in modo che i suoi spigoli non siano necessariamente paralleli all’asse X ed Y del sistema di riferimento, se all’atto dell’inserimento si definisce un angolo di posizionamento. • L’opzione Lunghezza permette di modellare un parallelepipedo di una data dimensione i cui lati di base non siano paralleli all’asse X ed Y del sistema di riferimento. Ovviamente per definire un parallelepipedo di dimensioni date (100, 200, 300 mm) è sufficiente utilizzare le caselle per l’input dinamico, sempre presenti all’interno di qualsiasi comando di AutoCAD.

Il Cuneo Il Cuneo è una primitiva solida con base rettangolare che viene generata con un algoritmo molto simile a quello del Parallelepipedo appena visto. Di fatto il cuneo è una porzione di parallelepipedo che è stato tagliato con un piano che passa per lo spigolo superiore e lo spigolo inferiore opposto. Per inserire questa forma triangolare, si attiva il comando Cuneo che è rappresentato dall’icona qui sopra. Il lato dal quale si eleva il cuneo è determinato dal secondo punto che definisce il rettangolo di base. L’elevazione avviene sul lato opposto a questo secondo punto. Anche per il comando Cuneo sono disponibili una serie di opzioni nel tasto destro del mouse che, a livelli differenti di completamento del comando, consentono di variare la creazione del cuneo in modo significativo. In particolare:

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• L’opzione Centro, permette di definire un punto che sarà assunto come centro del cuneo. Sia la faccia di base sia l’altezza si svilupperanno simmetricamente a partire da questo punto. • L’opzione Cubo, trasforma l’inserimento generico di un cuneo a base rettangolare in un semi box in cui la base, l’altezza e lo spessore sono dimensionalmente uguali. Si può posizionare un cuneo in modo che i suoi spigoli non siano necessariamente paralleli all’asse X ed Y del sistema di riferimento, se all’atto dell’inserimento si definisce un angolo di posizionamento. L’opzione Lunghezza permette di modellare un cuneo di una data dimensione i cui lati di base non siano paralleli all’asse X ed Y del sistema di riferimento.

Il Cono e Tronco di cono Il comando Cono viene utilizzato per creare sia coni che tronchi di cono. In questi casi la base è generalmente circolare, ma, agendo sulle opzioni è possibile ottenere coni e tronchi di cono a base ellittica. Un’altra delle opzioni possibili permette di definire un certo valore di raggio per la sommità del cono: questo è il metodo classico per ottenere un tronco di cono. In generale l’inserimento di un cono o un tronco di cono parte con la generazione della base, in modo non dissimile dal comando di cerchio (o ellisse) che conosciamo dall’ambito bidimensionale. Per quello che riguarda le opzioni, molto articolate nel caso di questo comando, è possibile definire: • 3P. Viene utilizzata per generare una circonferenza di base che passi per 3 punti disposti nello spazio. • 2P.Viene utilizzata per definire la circonferenza di base indicando il diametro invece che il raggio. Questo viene calcolato tenendo conto della distanza tra i due punti selezionati. Questa opzione è utile soprattutto quando il centro della base del cono non è direttamente selezionabile. • Ttr. Questa sigla di tre lettere è l’abbreviazioni di “Tangente-TangenteRaggio”. La circonferenza di base viene calcolata sulla base di due selezioni di spigoli a cui sarà tangente e del valore del raggio. • Ellittico. Permette di variare la forma della base da cerchio ad ellisse. • Punto finale asse. Ha senso per determinare il vertice del cono o il centro della circonferenza superiore del tronco di cono. Selezionando un punto che non giace sull’asse Z (perpendicolare al piano che la base) si ottiene un cono 51


con l’altezza allineata ai due punti: centro della base inferiore – vertice/centro della base superiore • Raggio superiore Permette di definire il raggio della circonferenza superiore e quindi, di dare forma ad un tronco di cono. La faccia superiore può essere, naturalmente, anche di raggio maggiore rispetto alla inferiore. La procedura, generica, per l’inserimento di un cono/tronco di cono è brevemente descritta di seguito: • Selezionare l’icona del comando Cono. • Selezionare il primo punto di posizionamento della base, l’orientamento e la dimensione. • Eventualmente selezionare le opzioni Diametro o Raggio o selezionare una delle sotto-opzioni e soddisfare gli input richiesti. • Specificare l’altezza del cono attraverso un punto o un numero. In alternativa selezionare l’opzione di Raggio superiore e definirne il valore con un punto o un numero. • Specificare l’altezza del tronco di cono.

La Sfera Sfera è il comando per ottenere degli oggetti di forma, indovinate, sferica! Le biglie che si usano nel gioco del bigliardo o quelle che trovate nei cuscinetti di rotolamento sono esempi di sfere perfette. Le opzioni relative alla Sfera sono limitate alla possibilità di posizionamento della stessa, in quanto la forma non consente variazioni sul tema. • 3P. Viene utilizzata per generare una sfera che passi per i 3 punti disposti nello spazio. • 2P. Viene utilizzata per definire la circonferenza massima della sfera nel piano XY corrente (in funzione dell’UCS). Questo viene calcolato tenendo conto della distanza tra i due punti selezionati. Questa opzione è utile soprattutto quando il centro della sfera non è direttamente selezionabile. • Ttr. Questa sigla di tre lettere è l’abbreviazioni di “Tangente-TangenteRaggio”. La sfera viene calcolata sulla base di due selezioni di spigoli a cui sarà tangente e del valore del raggio.

Il Cilindro Con le funzioni 3D di AutoCAD è possibile modellare oggetti cilindrici a base circolare e a base ellittica. Ogni cilindro prevede l’asse perpendicolare al piano in cui giace la 52


base. Con il comando Cilindro non è possibile generare cilindri sghembi. Seguendo la messaggistica del comando, attivabile attraverso l’icona della plancia di comando o della barra degli strumenti di modellazione, si comincia con la definizione del cerchio di base, in modo molto simile a quanto avviene nel caso del comando cerchio 2D. Una volta che la base è stata definita, allora è possibile introdurre il valore numerico dell’altezza o, in alternativa, un punto. Le opzioni del comando Cilindro sono molto simili a quelle del comando Cono, in ogni caso, ripetere aiuta la registrazione del concetto: • 3P. Viene utilizzata per generare una circonferenza di base che passi per 3 punti disposti nello spazio. • 2P. Viene utilizzata per definire la circonferenza di base indicando il diametro invece che il raggio. Questo viene calcolato tenendo conto della distanza tra i due punti selezionati. Questa opzione è utile soprattutto quando il centro della base del cilindro non è direttamente selezionabile. • Ttr. Questa sigla di tre lettere è l’abbreviazioni di “Tangente-TangenteRaggio”. La circonferenza di base viene calcolata sulla base di due selezioni di spigoli a cui sarà tangente e del valore del raggio. • Ellittico. Permette di variare la forma della base da cerchio ad ellisse. • Punto finale asse. Ha senso per determinare il centro del cerchio superiore del cilindro. Selezionando un punto che non giace sull’asse Z (perpendicolare al piano che la base) si ottiene un cono con l’altezza allineata ai due punti: centro della base inferiore – centro della base superiore.

La Piramide, il Tronco di piramide ed il Prisma Il comando Piramide è utilizzato per creare oggetti 3D che prevedono una base poligonale e una forma che può concludersi a punta, come nel caso della piramide classica, oppure in una base superiore, come nel caso del tronco di piramide o, infine, in una base superiore con le stesse dimensioni di quella inferiore, nel caso del prisma. Il mondo reale è pieno di oggetti, costruzioni, manufatti a forma piramidale o prismatica. La base della piramide (o del prisma) può avere un numero di lato compreso tre 3 e 32. Inoltre, attraverso l’utilizzo delle numerose opzioni disponibili per il comando, è possibile confezionare un oggetto di questo tipo con tutte le sofisticazioni richieste. • Spigolo. È utilizzato per specificare la lunghezza del lato del poligono regolare di base. Quando si seleziona un punto per definire la lunghezza, allo stesso tempo si impostano anche la posizione e l’orientamento della base. 53


• Lati. Consente di definire il numero di lati della base della piramide (e anche della base superiore nel caso di un tronco di piramide). Il valore di default è 4, che inserisce una piramide a base quadrata. Il numero di lati può variare da 3 a 32. • Inscritto/Circoscritto. Permettono di controllare il metodo di costruzione del poligono regolare della base della piramide. • Punto finale asse. Ha senso per determinare il vertice della piramide o il centro della faccia superiore del tronco di piramide/prisma. Selezionando un punto che non giace sull’asse Z (perpendicolare al piano che la base) si ottiene una piramide/ tronco di piramide con l’altezza allineata ai due punti: centro della base inferiore – vertice/centro della base superiore. • Raggio superiore. Si utilizza per generare un tronco di piramide. Il valore del raggio ha lo stesso significato di quello della base inferiore.

Il Toro Il comando Toro è utilizzato per creare degli oggetti di forma toroidale, cioè delle grosse ciambelle con una sezione circolare o ellittica che viene rivoluzionata attorno ad un cerchio più grande. Il termine deriva dal latino torus che indicava, fra le altre cose, un tipo di cuscino a forma di ciambella. Il comando di AutoCAD prevede che si definisca la dimensione e la posizione dei due cerchi, quello della sezione e quello della traiettoria di rivoluzione. Le opzioni del comando toro sono molto simili a quelle dei comandi già presentati: • 3P. Viene utilizzata per generare una circonferenza di rivoluzione che passi per 3 punti disposti nello spazio. • 2P. Viene utilizzata per definire la circonferenza di rivoluzione indicando il diametro invece che il raggio. Questo viene calcolato tenendo conto della distanza tra i due punti selezionati. Questa opzione è utile soprattutto quando il centro della circonferenza di rivoluzione non è direttamente selezionabile. • Ttr. Questa sigla di tre lettere è l’abbreviazioni di Tangente-Tangente-Raggio. La circonferenza di rivoluzione viene calcolata sulla base di due selezioni di spigoli a cui sarà tangente e del valore del raggio. • Diametro. Permette di interpretare il valore inserito come diametro invece del raggio. 54


Dalle sezioni 2D ai solidi e alle superfici Ci sono molti comandi di AutoCAD potenti e versatili che permettono di passare dalle sezioni bidimensionali ai solidi o alle superfici. I comandi ESTRUDI, RIVOLUZIONE , LOFT permetterebbero facilmente di ottenere tutti i solidi elementari precedentemente descritti, e potrebbero quindi essere sufficienti per la creazione di forme solide. Tuttavia, a volte i comandi per la creazione di solidi elementari risultano più mirati e più veloci da applicare. Per esempio, per creare un cilindro si potrebbe usare il comando CERCHIO , fissando il raggio, e poi il comando ESTRUDI, applicato al cerchio creato, specificando l'altezza di estrusione. Il risultato della creazione di un cilindro tramite il comando CILINDRO, però, offre possibilità di modifica più specifiche sul solido creato.

Per sfruttare i comandi che sviluppano i solidi o le superfici partendo dalle sezioni è necessario preparare prima la geometria 2D di base, utilizzando opportunamente i comandi relativi ai cerchi, alle polilinee, alle spline e alle regioni. 55


Nella Figura successiva è rappresentato l'effetto di un'estrusione applicata a tre differenti geometrie 2D, impostando l'opzione che permette di ottenere dei solidi. Estrudendo polilinee aperte, linee, archi o, in generale, curve aperte, si ottengono comunque delle superfici, come nell'immagine a sinistra. Estrudendo due polilinee chiuse una dentro l'altra, come nell'immagine al centro, si ottengono due solidi distinti che occupano lo stesso spazio (in generale questo tipo di interazione non è ovviamente corretto, dal momento che nella realtà due oggetti non possono occupare il medesimo volume). Se l'estrusione viene invece applicata a un oggetto regione dotato di un foro, si ottiene un solido forato, come nell'immagine a destra.

Il comando ESTRUDI Il comando ESTRUDI , disponibile in Inizio>Modellazione, permette di assegnare un'altezza tridimensionale a un oggetto piano. Dopo aver selezionato gli oggetti compare infatti subito la richiesta Specificare altezza di estrusione o [Direzione/Traiettoria/Angolo di rastremazione/Espressione]: per specificare l'altezza del solido. Tramite l'opzione Traiettoria si può invece realizzare l' estrusione lungo un percorso. In entrambi i casi è anche possibile indicare un angolo di sformo, positivo o negativo, tramite l'opzione Angolo di rastremazione. Nella Figura successiva sono indicati i due tipi di estrusione, con altezza o su una traiettoria. In entrambi i casi è mostrato il risultato ottenuto attivando o meno un angolo di rastremazione, con valore negativo, per ottenere un allargamento della sezione lungo lo sviluppo.

Il comando RIVOLUZIONE Il comando RIVOLUZIONE , disponibile nel pannello Modellazione, consente di creare un solido o una superficie facendo ruotare uno o più oggetti attorno a un asse. Il comando richiede due punti per fissare l'asse di rotazione, oppure dispone delle opzioni Oggetto, X, Y e Z rispettivamente per eseguire la rivoluzione attorno a un oggetto selezionato o a uno degli assi dell'UCS. Inoltre è possibile fissare l'angolo iniziale e l'angolo totale di rivoluzione tramite ulteriori opzioni.

Il comando SWEEP Per molti aspetti il comando SWE E P somiglia al comando ESTRUDI utilizzato con l'opzione Traiettoria. Questo comando permette, infatti, di creare un solido o una superficie guidando un profilo lungo una traiettoria. Lo sweep è però diverso dall'estrusione: quando si esegue lo sweep di un profilo lungo un percorso, il profilo 56


viene sp ostato e il suo piano viene allineato in automatico perpendicolarmente al percorso.

Quando si esegue lo sweep, si possono impostare, tramite le apposite opzioni, i parametri di torsione e di scala applicati lungo il percorso. Ăˆ anche possibile, a posteriori, utilizzare la tavolozza ProprietĂ per modificare la rotazione, la torsione, l'inclinazione e la scala dello sweep, se la geometria risultante lo consente.

Il comando LOFT Il comando LOFT rappresenta uno degli strumenti piĂš potenti per creare solidi e superfici di forma libera. Con questo comando la creazione dell'oggetto 3D avviene mediante la selezione di una serie di sezioni trasversali (almeno due), che ne definiscono la forma. Le sezioni trasversali selezionate durante il comando devono essere tutte chiuse o tutte aperte, e sono anche ammessi oggetti punto. Se le sezioni trasversali giacciono su piani paralleli , si possono interpretare come curve di livello, ma in realtĂ il comando LOFT non pone alcun vincolo riguardo all'orientamento dei piani delle sezioni, e permette di creare forme molto libere.

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Le sezioni trasversali possono essere costituite da linee, archi, ellissi, cerchi, polilinee 2D e 3D, spline e punti. I punti tuttavia possono essere utilizzati solo come prima e ultima sezione trasversale. Dopo aver attivato il comando dal pannello Modellazione, viene richiesto Selezionare sezioni trasversali in ordine di loft o [PUnto/Unisci più spigoli/MOdalità]: per specificare quali sono gli oggetti che costituiranno il solido o la superficie. La selezione delle sezioni deve avvenire nell'ordine in cui si desidera che l'oggetto loft le attraversi. Al termine della selezione compare la richiesta Digitare un' opzione [Guide/Traiettoria/solo sezioni trasVersali/Impostazioni/COntinuità/ampiezza Curvatura] <solo sezioni trasVersali>:. A questo punto ci sono tre possibilità: specificare le guide, indicare una traiettoria o accettare l'opzione predefinita premendo il tasto Invio per creare l'oggetto loft con l'ausilio delle sole sezioni trasversali. In questo caso è anche possibile che compaiano dei grip speciali, utilizzabili per guidare le tangenti, per selezionare il tipo di continuità della superficie rispetto alle curve di definizione e per scegliere da un elenco la modalità di controllo della superficie sulle sezioni. Negli esempi della Figura successiva sono mostrati i grip nel caso delle superfici levigate e adattate e nel caso delle superfici con angolo di sformo.

Se si attiva l'opzione Guide è possibile selezionare una serie di oggetti 2D e 3D che vengono utilizzati per guidare l’andamento del contorno del loft tra le varie sezioni trasversali. E necessario che le guide intersechino in modo preciso tutte le sezioni trasversali, iniziando e terminando in corrispondenza rispettivamente della prima e dell'ultima sezione trasversale. Nella Figura è rappresentato un esempio di come le 58


guide, in questo caso delle spline, possano essere utilizzate per controllare al meglio l'oggetto loft risultante. L'opzione Traiettoria del comando LOFT permette di scegliere un'unica traiettoria per guidare lo sviluppo dell'oggetto, selezionando una linea, un arco, una spline, una polilinea, una polilinea 3D, un' ellisse, un cerchio o un'elica. A differenza di quanto avviene per le guide, la traiettoria può anche non toccare alcuna sezione trasversale, ma deve comunque intersecare tutti i piani su cui sono state create le sezioni trasversali. Se si decide di basarsi solo sulle sezioni trasversali si può far comparire, tramite l'opzione Impostazioni, la finestra di dialogo Impostazioni loft, che permette di definire alcune differenti modalità di raccordo delle sezioni per ottenere la forma finale. Le diverse opzioni presenti nella finestra di dialogo consentono di variare il loft, gestendo il comportamento della normale in corrispondenza delle sezioni trasversali, impostando gli angoli formati dalla superficie loft con la sezione iniziale e finale, o ancora fissando la perpendicolarità ai piani di tutte le sezioni.

Il comando SUPERFSEZDIV (superficie da sezioni diverse) Il comando Superficie>Crea>Sezioni diverse crea una superficie a partire da un reticolo in due direzioni formato da curve e anche da spigoli appartenenti ad altri solidi e superfici. Le curve selezionate dirigono la superficie da creare. In effetti questo comando può somigliare a prima vista al comando LOFT quando si usa l'opzione Guide, ma in questo caso non è necessario che tutte le curve in una direzione siano tangenti alle curve nell'altra direzione: eventualmente AutoCAD 59


asseconda semplicemente l'andamento delle curve. Questo comando è particolarmente utile se si crea una superficie procedurale associativa, in quanto dopo è molto comodo guidare la superficie semplicemente modificando le curve di definizione che la controllano.

Esercizio - Utilizzare i comandi di modellazione In questo esercizio utilizzerete i comandi ESTRUDI, RIVOLUZIONE e SWEEP per ottenere una balaustra e uno scalino, che ripeterete in serie lungo una spirale per ottenere una scala a chiocciola, con relativo corrimano. 1. Aprite il file 19_04_Scala.dwg nella cartella degli esercizi, che contiene la traiettoria per gli scalini e la balaustra, oltre ai profili 2D dello scalino (polilinea), del corrimano e della semisezione del palo della balaustra (regioni) . 2. Attivate il layer Scalini. Per ottenere il solido del gradino, attivate il comando Solido > Solido > Estrudi. Alla richiesta Selezionare oggetti da estrudere o [MOdalitĂ ]: selezionate la sezione del gradino e premete Invio. 3. Alla richiesta Specificare altezza di estrusione o [Direzione/Traiettoria/Angolo di rastremazione/Espressione]: dirigetelo sviluppo dell'estrusione verso l'alto con il mouse e digitate 0.05.

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4.

Per creare il palo di appoggio della balaustra spostatevi sul layer Balaustra e attivate il comando Solido>Solido>Rivoluzione e alla richiesta Selezionare oggetti di cui eseguire la rivoluzione o [MOdalitĂ ]: selezionate la sezione del palo e premete Invio.

5.

Alle due successive richieste, relative all'asse di rivoluzione, indicate due punti verticali di cui uno in un punto finale dell'asse del palo. Alla richiesta dell'angolo di rotazione premete il tasto Invio per accettare un angolo di 360 gradi.

6.

7.

Per ripetere il palo e il gradino lungo la spirale utilizzate il comando Serie lungo traiettoria (SERIETRAIETT) , disponibile nell'elenco Inizio>Edita>Serie. Selezionate il palo e il gradino come oggetti da ripetere e poi scegliete la spirale che inizia da metĂ del gradino come traiettoria. Digitate 21 come numero di elementi e attivate l'opzione Dividi. Premete poi Invio per concludere il comando. 8. Per creare il corrimano della balaustra attivate il layer Corrimano ed eseguite il comando Solido > Solido > Sweep. 9. Alla richiesta Selezionare oggetti di cui eseguire lo sweep o [MOdalitĂ ]: scegliete il profilo a forma di L e premete Invio. 10. Alla richiesta Selezionare percorso di sweep o [Allineamento/punto Base/Scala/torsionE]: selezionate la spirale sopra al primo paletto delle balaustre.

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11. È possibile che il profilo si sviluppi con una rotazione diversa rispetto a quella desiderata. Scegliete quindi la vista Fronte tramite il ViewCube per meglio valutare la rotazione da assegnare. Selezionate il solido di sweep e nella tavolozza delle proprietà modificate la proprietà Rotazione profilo, sostituendo il valore 0 con il valore appropriato. Il risultato finale dell'esercizio è nel file 19_05_Scala_finale.dwg.

Il comando PREMTRASC Il comando PREMTRASC, disponibile in Inizio>Modellazione>Premi/Trascina, di estrudere dinamicamente un'area delimitata da elementi 2D.

Premendo il tasto Ctrl insieme al tasto Maiusc e al tasto E, all'interno del disegno, si accede in 1nodo diretto al comando. Questo comando risulta particolarmente potente perché individua automaticamente i contorni chiusi, in modo simile al comando CONTORNI, ma senza vincolarsi all'UCS corrente. L'operazione di 62


estrusione diviene quindi immediata; in genere questo comando permette di risparmiare tempo, eliminando la necessità di dover prima creare regioni o polilinee per ottenere l'area da estrudere. È sufficiente, infatti, portare il cursore all'interno dell'area da estrudere affinché AutoCAD riconosca in modo automatico il contorno definito dagli oggetti. Il comando PREMTRASC si può anche applicare a profili 2D che giacciono su una faccia di un solido. In tal caso l'estrusione modifica anche la faccia del solido, aggiungendo o sottraendo volume all'oggetto tridimensionale, e quindi operando velocemente una modifica booleana, simile a quelle descritte più avanti in questo Capitolo.

Le modifiche booleane Per realizzare elementi solidi complessi è spesso necessario comporre fra di loro più solidi. Le operazioni di composizione dei solidi permettono di unire, sottrarre e intersecare le forme originarie per ottenere una nuova forma, e sono dette operazioni booleane. I comandi relativi alle operazioni booleane si trovano in Inizio>Modifica solidi. • Unisci (comando UNIONE) : fonde il volume totale di due o più solidi per ottenere un oggetto unico. Questo comando chiede di selezionare tutti i solidi da unire. • Sottrai: rimuove da un gruppo di solidi il volume occupato da un altro gruppo di solidi. Può essere utilizzato, per esempio, per ricavare dei fori. Questo comando agisce tramite due cicli di selezione: prima richiede di scegliere i solidi da cui sottrarre e poi, dopo aver terminato la selezione con il tasto Invio, richiede di selezionare i solidi da sottrarre. • Interseca: crea un solido che occupa esclusivamente il volume in comune a un gruppo di solidi. Nel caso in cui non esista un volume comune a tutti i solidi selezionati, il risultato è la cancellazione completa dei solidi di partenza. Prestate quindi attenzione, specialmente se selezionate più di due solidi. Questi comandi in linea di massima possono coinvolgere anche le superfici, ma alcune operazioni hanno delle limitazioni o quantomeno richiedono oggetti coerenti: per esempio, è possibile sottrarre un solido da una superficie ma non viceversa. Può essere molto utile tenere traccia delle modifiche booleane attuate, mantenendo memoria degli oggetti originali utilizzati, per poterli eventualmente modificare a posteriori aggiornando l' oggetto risultante. Per questo è necessario 63


impostare la proprietà Cronologia su Registra nella tavolozza Proprietà durante la creazione del solido. La tavolozza Proprietà, quando è selezionato un solido, permette anche di agire sull'impostazione Mostra cronologia, che consente di visualizzare eventuali forme originarie facilitandone la selezione. Le forme registrate, che costituiscono il solido composto, possono essere in ogni caso manipolate anche se non sono direttamente visualizzate, selezionandole con il tasto Ctrl o grazie ai filtri di selezione sui suboggetti, come precedentemente descritto.

Altri comandi di modifica I comandi RACCORDASPIGOLO e CIMASPIGOLO , accessibili dall'elenco Solido>Modifica solidi>Raccorda spigolo, applicabili a solidi e superfici procedurali, permettono di creare raccordi o smussi selezionando uno o più spigoli da modificare e impostando il raggio di raccordo o le distanze di cimatura in modo interattivo, grazie ai grip speciali che compaiono durante la definizione, o digitando i valori numerici tramite le apposite opzioni.

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Se è attivata la cronologia, il suboggetto creato potrà in seguito essere selezionato per modificare le proprietà di raccordo tramite la tavolozza delle proprietà o i grip speciali. Molte delle modifiche eseguibili con i comandi dei tre elenchi in Inizio>Modifica solidi sono ottenibili con procedure diverse, ma con lo stesso risultato finale, e a volte in modo più intuitivo anche tramite operazioni sui suboggetti faccia e spigolo; analizziamo quindi solo i comandi più interessanti.

Interferenza

Trancia

Estrudi facce

Separa

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I pulsanti Copia spigoli ed Estrai spigoli creano rispettivamente una copia degli spigoli selezionati o di tutti gli spigoli del solido. La geometria 2D ottenuta con questi comandi può essere molto utile, per esempio, per disporre sulle facce dei solidi di linee per attuare procedure di disegno 2D e creare linee di costruzione necessarie alla modifica precisa dell'oggetto 3D di partenza. Il comando Copia facce ricava invece una copia delle singole facce. Il comando Imprimi permette, per esempio, di trasformare oggetti piani, che devono giacere sulle facce di un solido, in nuovi spigoli, e può essere utilizzato per ottenere suboggetti faccia da estrudere o nuovi spigoli da elaborare tramite i grip. Questo comando richiede di selezionare un solido e quindi una serie di oggetti per definire gli spigoli. Per ogni oggetto compare la richiesta Eliminare l'oggetto sorgente [Sì/No] <N>: per stabilire se eliminare gli oggetti selezionati per la definizione dei nuovi spigoli. Al termine dell'operazione i nuovi spigoli vengono creati sulle facce del solido. Un altro comando particolarmente potente presente negli elenchi Modifica Solidi è Svuota: permette di creare un solido cavo partendo da un solido pieno, specificando lo spessore della parete esterna dell'involucro. Per lasciare aperto il solido in corrispondenza di alcune facce è necessario selezionarle tramite un semplice clic alloro interno alla richiesta Rimuovere facce o [Annulla/Aggiungi/TUTTE] :. Quando avete terminato la selezione delle facce da rimuovere, premete il tasto Invio e, alla richiesta Digitare la distanza di offset dello svuotamento:, specificate lo spessore dell'involucro, positivo o negativo, a seconda che desideriate crearlo rispettivamente all'interno o all'esterno del perimetro del solido. Premete quindi il tasto Esc per terminare. Il comando OFFSETSPIGOLO (Solido > Modifica solidi > Offset edge) può essere utile per creare un offset verso l'interno o l'esterno di una faccia piana. Il risultato è una polilinea chiusa o una spline che si trova sullo stesso piano della faccia o della superficie selezionata e da cui, per esempio, è possibile ottenere nuovi solidi per estrusione o una scanalatura nella faccia originale tramite PREMTRASC. Il comando TRANCIA (Inizio > Modifica solidi >Trancia oppure Solido > Modifica solidi > Trancia) serve a spezzare uno o più solidi secondo un piano. Viene richiesto Selezionare oggetti da tranciare: per la scelta degli oggetti da modificare. Al termine della selezione, premendo il tasto Invio, si passa alla richiesta Specificare punto iniziale di piano di tranciatura o [Oggetto piano/Superficie/ asseZ/Vista/XY /YZ/ZX/3punt i ] <3punti>: per scegliere come individuare il piano di taglio. Evitate in questa fase di scegliere un punto, a meno che non vogliate individuare tramite due 66


punti un piano di taglio perpendicolare al piano XY corrente. In genere sono più utili le opzioni Oggetto piano e Superficie, per selezionare un oggetto che individui il piano di taglio, o una superficie non necessariamente piana. Se invece premete il tasto Invio accettate la proposta 3punti, che permette di specificare liberamente tre punti di passaggio per il piano di taglio. L'ultima richiesta del comando TRANCIA è Specificare un punto sul lato desiderato o [mantieni Entrambi i lati] <Entrambi>: per scegliere quale parte del solido mantenere. L'opzione Entrambi trancia il solido dividendolo in due, senza eliminare nessuna delle due parti. Il comando INTERFERENZA (Inizio>Modifica solidi>Interferenza oppure Solido > Modifica solidi > Interferenza) permette di valutare se due gruppi di solidi o superfici occupano lo stesso spazio. Il comando richiede la selezione dei due gruppi tramite due cicli distinti di selezione, quindi mostra una finestra di dialogo che permette di scorrere in rassegna, evidenziandole nell'area di disegno, le parti sovrapposte. Quando è presente, l'interferenza fra gruppi di solidi è in genere un volume, fra solidi e superfici è una superficie, e fra gruppi di superfici è una serie di curve. Nella finestra di dialogo è possibile disattivare l'opzione Alla chiusura eliminare gli oggetti Interferenza, per poter intervenire successivamente con operazioni booleane di sottrazione ed eliminare dai solidi originali le parti sovrapposte.

La modellazione delle superfici Le superfici NURBS, create quando il pulsante Superficie>Crea >Creazione NURBS è attivo, sono particolarmente adatte alla creazione di forme dal design gradevole, con superfici armonicamente arrotondate, che si possono gestire tramite i loro vertici di controllo. Questo tipo di modifica è detto controllo tramite curve di Bezier, ed è analogo a quello applicabile alle spline. Per mostrare i vertici di controllo è necessario utilizzare il comando Superficie> Vertici di controllo > Mostra VC (con il pulsante Nascondi VC si possono invece nascondere). I vertici possono poi essere spostati per governare le tangenti alla superficie, oppure si può utilizzare il comando Superficie > Vertici di controllo > Barra di modifica VC per aggiungere in modo preciso dei punti di passaggio della superficie, definendone anche le tangenti.

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Il pulsante Superficie > Vertici di controllo > Superficie - Ricrea permette di aumentare o diminuire la densità dei vertici, per disporre di un controllo più accurato o al contrario di una superficie più semplice, ricalcolando automaticamente la miglior approssimazione della situazione attuale con la nuova griglia. Per la modifica e la modellazione delle superfici sono poi disponibili nei pannelli Crea e Modifica della scheda Superficie numerosi comandi in grado di agire sia sulle superfici NURBS sia sulle superfici procedurali. Infine è possibile modificare una superficie proiettando su di essa una curva; se è attiva l'opzione Superficie>Proietta geometria>Taglio automatico la superficie subisce un ritaglio in corrispondenza di tale proiezione, che può avvenire in direzione dell'UCS, parallela alla vista corrente o su una direzione individuata da due punti. Questo tipo di modifica, applicabile anche ai solidi, è particolarmente utile nel caso di superfici procedurali, che tipicamente rimangono associate alla geometria utilizzata per definirle. È possibile, infatti, governare in modo parametrico le superfici associative legate a una geometria 2D alla quale si sono applicati i vincoli tipici del disegno parametrico (che in AutoCAD si impiega al meglio proprio sulle geometrie piane). Nel seguente esercizio sperimenterete i comandi di creazione e modifica applicabili alle superfici procedurali, e la possibilità di governarle in parte in modo parametri co. L'esercizio presenta un certo grado di difficoltà.

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Esercizio - Utilizzare le superfici procedurali 1.

Aprite il file 19_06_Superfici.dwg nella cartella degli esercizi. Si tratta di un disegno parametrico che contiene alcune curve controllate da vincoli dimensionali e geometrici (se volete potete visualizzare i vincoli e i parametri tramite i comandi Gestisci > Gestione parametri, Geometrico > Mostra tutto e Dimensionale >Mostra tutto della scheda Parametrico).

2.

Verificate che l'opzione Superficie > Crea > Creazione NURBS sia disattivata e l'opzione Superficie>Crea>AssociativitĂ superficie sia invece attivata. Richiamate il comando Superficie > Crea >Estrudi. Alla richiesta Selezionare oggetti da estrudere o [MOdalitĂ ] : selezionate gli oggetti indicati nella Figura e alla successiva richiesta Specificare altezza di estrusione o [Direzione/Traiettoria/Angolo di rastremazione/Espressione]: digitate E e premete Invio per accedere all'opzione Espressione (non utilizzate il menu del pulsante destro del mouse per accedere all'opzione, poichĂŠ in questa circostanza non funziona). Come altezza digitate =H, per assegnare ai tre oggetti la medesima altezza, indicata dal parametro H.

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4.

5.

6.

Attivate la selezione ciclica, se non è già attiva, nella barra di stato in basso, perché le operazioni che seguono richiedono la selezione dello schizzo di partenza, che ora è sovrapposto alle superfici, e potrebbe risultare difficoltosa senza la selezione ciclica. Attivate il comando Superficie>Crea>Loft e selezionate nuovamente le due polilinee precedentemente estruse (ma non il cerchio) per creare la superficie alla base dell'oggetto. Alla richiesta Digitare un'opzione [Guide/ Traiettoria / solo sezioni trasVersali/Impostazioni]: accedete alle Impostazioni e scegliete l'opzione Rigata, dato che si desidera ottenere una superficie piana, associata alle polilinee di partenza.

Desideriamo ora realizzare un foro nella superficie loft appena creata. Il foro deve trovarsi in corrispondenza del cerchio precedentemente estruso: attivate l'opzione Superficie>Proietta geometria>Taglio automatico e quindi il comando Superficie>Proietta Geometria>Proietta su UCS. Alla richiesta Selezionare curve e punti da proiettare o [direzione PROiezione]: selezionate il cerchio; premete Invio per terminare la selezione e alla richiesta Selezionare solido, superficie o regione per la destinazione della proiezione: selezionate la superficie. Avete così creato nella superficie un foro associato al cerchio; per verificarlo potete per esempio ruotare la vista come nella Figura.

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7. 8.

9.

Spegnete il layer Profili, che contiene le linee, le polilinee e il cerchio, che per ora non vi servono più. Attivate il comando Superficie>Crea>Offset, scegliete la faccia estrusa a sinistra e premete Invio per concludere la selezione. Alla richiesta Specificare distanza di offset o [Inverti direzione/Entrambi i lati/Solido/Connetti/Espressione]: accertatevi che AutoCAD proponga di creare l'offset più a sinistra (vengono visualizzare delle frecce come indicato nella Figura), e se lo desiderate utilizzate l'opzione Inverti direzione. Utilizzate l'opzione Espressione digitando ES (digitando solo E si attiva invece l'altra opzione, Entrambi i lati). Come espressione digitate =S se non avete prima utilizzato l'opzione Inverti direzione, oppure =-S (con il segno meno) se avevate utilizzato l'opzione Inverti direzione. Ripetete l'operazione per l'estrusione di destra, per creare un offset più a destra. In modo analogo create altri offset per il loft inferiore, per creare una superficie più in basso e per la superficie cilindrica al centro, verso l'esterno, così da ottenere le superfici finali della Figura.

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10. Ora chiuderemo le varie superfici con dei raccordi diffusi in modo da simulare un volume chiuso. Utilizzate il comando Superficie>Crea>Raccordo diffuso. Alla richiesta Selezionare spigoli prima superficie a cui applicare il raccordo diffuso o [SEquenza] : attivate subito l'opzione SEquenza e fate clic su uno degli spigoli superiori della superficie di offset di sinistra. Premete Invio e alla successiva richiesta Selezionare gli spigoli della seconda superficie per il raccordo o [Sequenza] : digitate SE (non solamente S come potrebbe apparire leggendo la richiesta) per accedere nuovamente all'opzione Sequenza. Selezionate uno degli spigoli superiori della superficie estrusa da cui avevate ottenuto l'offset. Premete Invio e alla richiesta Premere INVIO per accettare la superficie di raccordo diffuso o [COntinuità/Ampiezza curvatura] : attivate l'opzione COntinuità; attivate l'opzione GO in risposta a entrambe le richieste Continuità primo spigolo [ Go/G1/G2] : e Continuità primo spigolo [ GO/G1/G2] :. In questo modo si creano spigoli vivi sulle superfici selezionate. Premete Invio per terminare. 11. Ripetete l'operazione a destra sugli spigoli superiori dell' estrusione e la relativa superficie di offset e sugli spigoli circolari dei due cilindri al centro. 12. Effettuate un raccordo diffuso anche fra gli spigoli delle superfici di offset nella parte inferiore, ma in questo caso specificate la continuità di tipo G2 e utilizzate l'opzione Ampiezza curvatura impostando a 0.5 i due valori. Otterrete così un raccordo più smussato. Premete Invio per terminare. 13. Per chiudere anche le due facce finali, che sono ora delimitate da una sequenza chiusa di spigoli, aiutatevi per la selezione degli spigoli attivando preventivamente la voce Spigolo, descritta nel Capitolo 17, nell'elenco relativo ai suboggetti in Inizio>Selezione. 14. Attivate il comando Superficie>Crea>Chiusura e selezionate tutti gli spigoli indicati nella Figura. Impostate anche in questo caso la curvatura a G0 e accettate le altre proposte di AutoCAD premendo Invio. Ripetete l'operazione sulla faccia analoga sull'altro lato dell'oggetto. 15. Il risultato di tutte queste operazioni è disponibile nel file 19_06_Superfici_ Completo.dwg nella cartella degli esercizi. Per verificare che la geometria tridimensionale sia rimasta vincolata ai profili di partenza, attivate la tavolozza Gestione parametri, come indicato al primo passaggio dell'esercizio, e provate a indurre qualche variazione ai parametri. Le variazioni non devono essere eccessive per evitare di rendere incongruente la forma di partenza. Potrete apprezzare i cambiamenti indotti automaticamente nella forma tridimensionale associativa che avete creato. 72


Le sezioni 2D e 3D Uno dei maggiori problemi che si incontrano lavorando in 3D è ottenere una rappresentazione tecnica stampabile del progetto. Alzati, sezioni e piante, infatti, devono essere rappresentati in un modo preciso e adeguato da stampare. I comandi in Annota > Viste 2D, che affronteremo nel Capitolo 20, permettono di risolvere il problema della stampa in molti casi, ma se serve avere un miglior controllo sulla visualizzazione degli oggetti di AutoCAD, o si devono mostrare delle sezioni, o si desidera ottenere una geometria comodamente manipolabile in 2D o 3D delle sezioni, allora si deve ricorrere alle sezioni 2D e 3D. Nelle sezioni 2D c'è la possibilità di rappresentare in modo differenziato i contorni in primo piano, le linee nascoste, le linee sul piano di sezione e i tratteggi sulle sezioni, ottenendo alla fine dei blocchi bidimensionali facilmente utilizza bili ed esportabili. In modo simile si definiscono le sezioni 3D, che creano blocchi tridimensionali. L'operazione si attua in due fasi: disegnare le linee di sezione e quindi generare da esse le sezioni 2D o 3D tramite il comando Genera sezione 2D/3D nel menu di scelta rapida del mouse, dopo aver selezionato la linea di sezione. Per preparare una linea di sezione si utilizza il comando Inizio>Sezione>Piano di sezione. L'opzione Disegna del comando permette di creare sezioni con riduzioni (delimitate da una linea spezzata). Nella Figura successiva, la linea di sezione con riduzioni è stata utilizzata per creare una sezione dinamica tridimensionale. Tramite il menu del pulsante destro del mouse su una linea di sezione, è infatti possibile utilizzare il comando Attiva sezione 3D, che mostra una visualizzazione 3D particolarmente utile per presentare con un notevole effetto grafico la parte interna di composizioni solide complesse. Nel prossimo esercizio proverete a creare le sezioni 2D dell'edificio della Figura.

Esercizio - Utilizzare le sezioni 1.

Aprite il file 19_07_Sezioni.dwg nella cartella degli esercizi.

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5. 6.

Attivate il comando Inizio>Sezione>Piano di sezione e tracciate una linea da sinistra a destra (è importante), con ORTO o POLARE attivato, come indicato nella Figura. Selezionate la linea di sezione creata, fate clic con il pulsante destro del mouse nell'area di disegno e nel menu contestuale scegliete la voce Genera sezione 2D/3D. Se non è già espansa, espandete la finestra di dialogo Genera sezione/elevazione tramite il pulsante rotondo con la piccola freccia Mostra dettagli, nell'angolo inferiore sinistro della finestra. Attivate Sezione 2D/Elevazione e fate clic sul pulsante Impostazioni sezione. Nella finestra di dialogo Impostazioni sezione impostate su No la voce Linea nascosta, nella sezione Linee di sfondo. In questo modo le linee nascoste non vengono visualizzate. Premete il pulsante OK.

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7. 8.

Nella finestra di dialogo Genera sezione/elevazione premete il pulsante Crea. Scegliete il punto di inserimento per la sezione in un'area sufficientemente distante dal modello 3D dell'edificio e accettate le opzioni proposte con il tasto Invio, per impostare la scala unitaria e la rotazione zero.

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Attivate nuovamente il comando Piano di sezione e, alla richiesta Selezionare una faccia o qualunque punto per individuare la linea di sezione o [Disegna sezione/Ortogonale]: , digitate O per attivare l'opzione Ortogonale.

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10. Alla richiesta Allinea sezione a: [Fronte/Retro/ Alto/Basso/ Sinistra/Destra] <Alto> :, digitate A per creare una sezione orizzontale. Viene attivata in automatico la sezione 3D. 11. Ripetete i passaggi 3, 4, 5, 6, 7 e 8 per creare la pianta 2D del terzo piano dell'edificio. 12. Selezionate nuovamente il piano di sezione, fate clic con il pulsante destro del mouse nell'area di disegno e nel menu contestuale deselezionate la voce Attiva sezione 3D. In questo modo l'edificio tridimensionale non sarĂ visualizzato come sezionato.

13. Sfruttando i layout di stampa, potreste impostare le finestre mobili per ottenere una tavola stampata delle sezioni. Per generare un risultato migliore, posizionate i piani di sezione e i blocchi delle sezioni su appositi layer da congelare o scongelare nelle singole finestre. Il risultato finale è consultabile nel file 18 _07_Sezioni_Completo.dwg, nella cartella degli esercizi.

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La modellazione con le mesh Mentre buona parte della modellazione tramite i solidi e le superfici richiede di concentrarsi sugli strumenti di disegno geometrico, la modellazione con le mesh focalizza l'attenzione sulla forma libera, immaginata dal progettista per risolvere le sue esigenze di design. Autodesk parla proprio di "scultura" per descrivere la modellazione tramite le mesh. La modifica delle mesh, infatti, è basata sulla modifica libera di facce, spigoli e vertici, che possono essere spostati, ruotati e scalati come si desidera. Vediamo quale può essere un possibile flusso tipico di lavoro. 1. Si crea un solido o una superficie con un abbozzo della forma desiderata e lo si converte in mesh tramite il comando Mesh>Mesh>Oggetto levigato. In alternativa, si parte con una mesh elementare come una sfera, un cono, un cilindro o un altro oggetto dell'elenco in Mesh >Elementari.

2.

Si modificano le facce, gli spigoli e i vertici della mesh creata con i comandi di modifica o, più probabilmente, con gli strumenti gizmo, descritti nel Capitolo 17. Per aiutarsi nella selezione dei suboggetti e del tipo di gizmo si possono utilizzare i due elenchi in Mesh > Selezione.

3.

Mentre si modella la mesh, si può provare avariarne il livello di levigatezza, tramite i comandi Mesh > Mesh > Aumenta levigatezza e Diminuisci levigatezza, oppure tramite l'apposita proprietà Levigatezza nella tavolozza Proprietà. Nella stessa fase del lavoro può essere necessario suddividere alcune facce per attenerne di nuove e modellarle. Si può utilizzare il comando Mesh > Modifica mesh > Dividi faccia. Può anche essere utile

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6.

7.

il comando Mesh > Modifica mesh > Estrudi faccia, che sposta una faccia allontanandola da quelle adiacenti. Per evitare di staccare la faccia estrusa dal resto della superficie, AutoCAD inserisce le opportune facce di raccordo. Se è necessario effettuare delle operazioni booleane di unione, sottrazione o intersezione, non applicabili alle mesh, si può per esempio convertire la mesh in solido con il comando Mesh > Converti mesh > Converti in solido. Con il solido si effettua l'operazione booleana e poi si riconverte il solido in mesh, tramite il comando Mesh > Mesh > Oggetto levigato . Prestate attenzione a non utilizzare il pulsante Converti in superficie al posto del pulsante Oggetto levigato: Converti in superficie converte, appunto, in una superficie e non in una mesh.

Si imposta la levigatezza finale e si applicano le pieghe (gli spigoli vivi) dove necessario. Per ogni faccia e per ogni spigolo, tramite la tavolozza Proprietà o i pulsanti del pannello Mesh, è possibile impostare indipendentemente il tipo di piega. Spesso, per effettuare le operazioni di cui al punto 5, è già stato necessario impostare la levigatezza desiderata e le pieghe prima di convertire le mesh in solidi. In qualunque momento della modellazione si può aumentare il numero di suddivisioni per fissare, tramite la creazione e aggiunta di suddivisioni, la levigatezza applicata. A questo scopo si utilizza il comando AFFINAMESH, in Mesh > Mesh > Affina mesh. Questo comando, aumentando il numero di facce, deve essere utilizzato in modo ragionevole, per evitare di creare troppe facce e degradare le prestazioni del computer. Il comando si può applicare anche a facce singole o a gruppi di facce, selezionandole come suboggetti. 78


Per sperimentare i passaggi precedentemente descritti, provate a eseguire il seguente esercizio, in cui progettate il design di una sedia e del suo schienale. L'esercizio propone di concentrarsi sul design, piĂš che su misure precise, quindi il vostro risultato finale potrebbe non essere identico a quello da noi proposto nella Figura.

Esercizio - Modellazione mesh 1. 2. 3.

4.

Create un nuovo file con il comando NUOVO e scegliete il modello acadiso3D.dwt come base di partenza. Attivate la scheda Mesh, che userete per tutto l'esercizio, e fate clic sulla piccola freccia in basso a destra del pannello Elementari. Nella finestra di dialogo Opzioni mesh elementari, selezionate dall'elenco Mesh la voce Parallelepipedo. Digitate il valore 5 nella casella Lunghezza, 5 nella casella Larghezza e 1 nella casella Altezza. Notate come si modifica l'anteprima e alla fine premete il pulsante OK. In questa finestra si decide, per ognuna delle forme elementari disponibili, il numero di suddivisioni quando si crea il relativo oggetto, ed è molto importante attuare questa scelta prima di creare le mesh elementari.

Disegnate un parallelepipedo mesh quadrato, con larghezza e lunghezza pari a 500 (potete per esempio aiutarvi con l' opzione Lunghezza) e altezza 100.

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7.

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Selezionate le quattro facce negli angoli della parte superiore del parallelepipedo. Per facilitare la selezione delle facce, su cui per ora lavoreremo, conviene attivare il filtro Faccia. Utilizzate il comando Mesh > ModifĂŹca mesh > Estrudi faccia per estrudere le facce selezionate. Digitate 500 come altezza

Con i comandi di modifica, ribaltate la sedia e portate tre vertici della faccia superiore della seduta a coincidere con tre vertici di quella inferiore, che si trovano a terra. Per questa operazione potete per esempio avvalervi dell'efficace comando Inizio>Edita>Allinea 3D, descritto nel Capitolo 17. Con operazioni analoghe a quelle dei passaggi 5 e 6, selezionate ed estrudete due facce negli angoli della seduta, per ottenere i supporti dello schienale.

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9.

Utilizzate il comando Mesh>Modifica mesh>Dividi faccia per creare una suddivisione nella faccia interna di uno dei due supporti dello schienale. Alla richiesta della faccia selezionate la faccia da dividere e, alla richiesta dei due punti di divisione, selezionate con precisione i punti medi dei suoi due lati verticali.

10. Selezionate, tenendo premuto il tasto Ctrl, la faccia superiore ottenuta tramite il passaggio precedente. Compare lo strumento gizmo: accertatevi che sia un gizmo di spostamento, se no cambiatelo tramite l'elenco dei gizmo in Mesh>Selezione. 11. Utilizzate il gizmo per spostare la faccia in orizzontale e ottenere una forma simile alla immagine della Figura seguente. PoichĂŠ dovrete applicare un'analoga trasformazione anche all'altro supporto dello schienale, conviene impostare una misura precisa per lo spostamento. Potete, per esempio, fare clic sull'asse X del gizmo per fissare la direzione, spostare il mouse verso destra e digitare 120. 12. Applicate passaggi analoghi sull'altro supporto simmetrico dello schienale.

13. Selezionate le facce centrali della seduta e, sempre tramite i grip e il gizmo di spostamento, spostateli verso il basso di poco, in modo da non passare sotto alla seduta.

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14. Bisogna ora realizzare lo schienale: preparerete un semplice parallelepipedo sovrapposto ai supporti e poi levigherete il tutto. Disegnate quindi un parallelepipedo scegliendo, alla richiesta dei due angoli, due vertici opposti delle facce superiori dei supporti dello schienale, uno sul retro e uno sul fronte della sedia. Dirigete il mouse verso il basso e digitate un'altezza, oppure scegliete un punto notevole verso il basso.

15. Selezionate le due mesh create, lo schienale e la sedia, e nella sezione Geometria delle loro proprietà impostate Levigatezza su Livello 4. La levigatezza si può anche aumentare o diminuire gradualmente tramite i due comandi Mesh > Mesh >Aumenta levigatezza e Diminuisci levigatezza.

16. La sedia è quasi completa, solo che le gambe terminano con una superficie curva nella loro parte inferiore, mentre noi desideriamo che le facce che costituiscono l'appoggio a terra delle quattro gambe non vengano levigate. Selezionate le 82


quattro facce tenendo premuto il tasto Ctrl e attivate la tavolozza delle proprietà. Nella sezione Piega impostate la proprietà Tipo su Sempre.

Il risultato finale è consultabile nel file 19_08_SediaFinale.dwg nella cartella degli esercizi.

Superficie a tasselli Questo tipo di superficie viene creato come estrusione di una "curva di traiettoria" , che definisce la sezione della superficie della mesh. La mesh viene disegnata a partire dalla curva della traiettoria e si sviluppa secondo la direzione definita dal "vettore di direzione" . Il numero di suddivisioni degli archi è determinato dal valore della variabile SURFTAB1.

Superficie di rivoluzione AutoCAD chiede di indicare l'oggetto da ruotare e un oggetto da utilizzare come asse di rivoluzione. È possibile realizzare una rivoluzione completa se alla richiesta dell'angolo iniziale e dell'angolo inscritto si digitano i valori O e 360, altrimenti viene effettuata una rivoluzione parziale.

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Superficie rigata La superficie rigata è una mesh che raccorda due oggetti con una superficie. I due oggetti possono essere: • due curve aperte; • due curve chiuse; • un punto e una curva aperta; • un punto e una curva chiusa. Se si opera su due curve, AutoCAD crea gli spigoli delle facce in modo da unire ordinatamente i punti di suddivisione della prima curva con quelli corrispondenti della seconda curva. È importante prestare attenzione al punto utilizzato per la scelta degli oggetti, perché determina il lato di partenza delle suddivisioni. Una scelta non attenta può generare effetti indesiderati.

Superficie di Coons La superficie di Coons è una mesh che raccorda quattro curve con una superficie a esse tangente. Le quattro curve devono essere consecutive (l'ultimo vertice di ciascuna deve coincidere con il primo vertice di quella successiva). Inoltre bisogna sceglierle in sequenza. Applicando questo comando ripetutamente su più curve di controllo, è possibile creare insiemi di mesh con forma estremamente guidata.

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C A P I TO L O 4 Il render: dalle immagini vettoriali alle immagini raster Il rendering fotografico (e i filmati virtuali) si ricava dal disegno tridimensionale realizzato con CAD (Computer Aided Design), sovrapposto, o meglio, inserito direttamente nella foto dell'area di intervento.

Il render fotografico Autodesk propone una linea completa di software specializzati per la produzione di immagini e animazioni fotorealistiche, fra cui i più famosi sono Autodesk Maya e Autodesk 3ds Max, che risultano a tal scopo più specifici e ottimizzati rispetto ad AutoCAD. In realtà negli ultimi anni ogni nuova versione di AutoCAD ha implementato sempre più le funzionalità relative al 3D e al render, e ora il programma include ottimi strumenti per ottenere immagini fotorealistiche e filmati di buona qualità, sebbene non si possano creare animazioni di oggetti. Per una buona resa fotografica occorrono i seguenti elementi: • oggetti ottenuti con la modellazione tridimensionale: AutoCAD, infatti, non esegue il render di oggetti wireframe, come linee o archi; • una vista realistica, certamente una prospettiva, che per comodità si può salvare come vista con nome; • i materiali fotorealistici applicati agli oggetti; • le luci, per generare ombre e riflessi. Il risultato del render può poi essere esportato in un'immagine raster o stampato direttamente da AutoCAD. Per stampare il risultato del render dalla scheda Modello, si imposta l'apposita voce Stampa ombra nella finestra Stampa, mentre nelle singole finestre di layout si può impostare la proprietà Stampa ombra.

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Per poter accedere al render e alle sue opzioni si deve visualizzare il pannello espanso Render > Render. In questo pannello trovate il comando Render, per avviare la creazione di un'immagine a partire dalla vista corrente; tramite la piccola freccia nell'angolo in basso a destra del pannello, potete accedere alla tavolozza Impostazioni di rendering avanzate, per regolare nel dettaglio tutti i parametri di calcolo del render.

Vi sono delle ottimizzazioni già preimpostate accedibili dalla freccetta del primo riquadro del pannello che permettono in genere di creare il render del progetto senza fatica, selezionando semplicemente una delle voci Bozza, Basso, Medio, Alto o Presentazione. Si possono scegliere le dimensioni dell'immagine (risoluzione) nell'apposito elenco e regolare la Qualità di render, legata all'accuratezza del numero di campioni utilizzati nella scena, tenendo presente che i render di qualità più elevata e a risoluzioni più alte richiedono più tempo per il calcolo e quindi è conveniente utilizzarli solo per il render finale. 86


Una volta avviato il render, compare la finestra Render che, oltre a mostrare il render attuale, elenca gli ultimi render effettuati. Facendo clic con il pulsante destro del mouse su una voce in elenco è possibile salvare l'immagine su disco o rimuoverla dall'elenco, liberando la memoria.

I materiali Prima di poter eseguire un render di un progetto tridimensionale conviene preparare prima i materiali da assegnare agli oggetti. AutoCAD fornisce un'ampia libreria di materiali giĂ pronti, accessibili tramite Render > Materiali > Browser dei materiali, che attiva la tavolozza nella Figura.

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Per associare un materiale agli oggetti, da un punto di vista concettuale, è prima necessario importarlo nel disegno. I materiali presenti nel disegno sono elencati nella sezione Materiali documento, in alto nel Browser dei materiali. Per importare un materiale dalla libreria è sufficiente individuarlo nella sezione inferiore della tavolozza, all'interno della categoria a cui appartiene, e fare clic sulla sua icona. Facendo clic sull'icona di un materiale nel Browser dei materiali si ottiene l'effetto di associare il materiale agli oggetti selezionati nel disegno. Se il materiale è stato scelto dalla libreria, quindi, viene anche importato nel disegno, se non era già presente o se la copia del materiale omonimo esistente nel disegno è differente da quella della libreria. In modo analogo si possono importare i materiali senza selezionare alcun oggetto, e quindi associarli a posteriori agli oggetti tramite la proprietà Materiale nella sezione Visualizzazione 3D della tavolozza Proprietà. Nell'elenco dei materiali della tavolozza Proprietà 88


appare evidente che gli oggetti possono anche avere il materiale impostato su DaBlocco o DaLayer, come normalmente avviene per esempio per il colore, il tipo di linea o la trasparenza.

Una modalità tipica e in molti casi conveniente di assegnazione dei materiali agli oggetti, quindi, è l'associazione indiretta dei materiali tramite i layer, lasciando impostata su DaLayer la relativa proprietà dei singoli oggetti. Per assegnare a un layer il materiale si accede al comando Render > Materiali > Associa da layer, che attiva la finestra Opzioni di associazione materiale. In questa finestra si trascina un materiale dal riquadro di sinistra sopra al layer a cui associarlo nel riquadro di destra, oppure si utilizza il pulsante a forma di X a destra del nome di un layer per rimuovere l'associazione. Le librerie di AutoCAD contengono veramente un gran numero di materiali già pronti e, nella maggior parte dei casi, potrebbe essere inutile crearne di nuovi; tuttavia, se necessario, è possibile definire nuovi materiali o modificare quelli presenti nel disegno. Per creare un nuovo materiale si utilizza l'apposito elenco a discesa Crea materiale del Browser dei materiali, in cui si deve scegliere la tipologia del materiale, che poi si potrà ulteriormente personalizzare.

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Per modificare un materiale, infatti, si può fare clic con il pulsante destro sulla sua icona e scegliere la voce Modifica nel menu contestuale. Appare cosÏ un'ulteriore tavolozza Editor dei materiali, grazie alla quale si apportano modifiche avanzate al materiale.

La tavolozza Editor dei materiali fornisce impostazioni diverse a seconda della tipologia di materiale che si sta modificando. Anche per questo è importante scegliere la tipologia di materiale corretta quando si crea un nuovo materiale tramite l'elenco nella Figura precedente, altrimenti si rischia di non ottenere l'effetto desiderato neppure cambiando a posteriori le proprietà disponibili per il materiale. 90


La Figura mostra qualche esempio significativo di proprietà relative ad alcuni altri tipi di materiali possibili.

Come si può notare nella Figura, le impostazioni disponibili sono pensate per rispecchiare le peculiarità di ogni tipo di materiale: per esempio, nel caso dell'acqua si può scegliere nell'elenco Tipo una voce tra Piscina, Vasca riflettente generica, Ruscello /Fiume generico, Stagno/Lago generico o Mare/Oceano generico, e anche impostare un valore più o meno accentuato per l'impostazione Altezza onda. Ben diverso è il caso di una vernice da muro per la quale, oltre a Colore, si potrà impostare la Finitura (Piana/Opaca, Squamato, Platino, Perla, Semilucida, Lucida) e il tipo di Applicazione (Rullo , Spazzola o Spruzzo). Può essere una buona idea, se si necessita di un nuovo materiale, non iniziare da zero, ma sceglierne uno tra quelli già presenti nella libreria, in modo che sia il più 91


possibile simile a quanto si desidera ottenere; in questo modo non sarà necessario modificare troppi parametri, che non sempre sono semplici da interpretare e tarare, come invece può accadere nel caso dell'acqua o della vernice prima citati. Per molte tipologie di materiali sono presenti alcuni parametri significativi con una terminologia che è opportuno conoscere. Per fissare le idee facciamo riferimento a un materiale creato con l'opzione Nuovo materiale generico, che esemplifica bene le impostazioni più significative. • Generico: questa sezione permette di scegliere il colore del materiale ed eventualmente di applicare un'immagine, per esempio una foto del materiale. Dissolvenza immagine nella tavolozza Editor dei materiali indica sempre il grado di combinazione fra immagine e colore: il valore 100 indica che il materiale assume completamente la colorazione dell'immagine; 0 indica che il materiale assume completamente il colore indicato nella casella Colore; valori intermedi equivalgono a una miscela dei due colori. Brillantezza e Riflessi permettono invece di impostare, ai fini dei riflessi, il grado di lucidità della superficie e il tipo dei riflessi generati (Metallici o Non metallico). • Riflettività: questo parametro controlla quanto sono accentuati i riflessi per la luce Obliqua o Diretta. Questi due parametri sono da interpretare come luce proveniente da superfici inclinate o frontali rispetto all'osservatore. • Trasparenza: il valore della trasparenza è espresso sotto forma di percentuale: quando è pari a 1 il materiale è completamente trasparente, mentre quando è pari a O il materiale è completamente opaco. Le proprietà Traslucentezza e Rifrazione possono essere modificate solo quando il valore per la trasparenza è maggiore di O. Un oggetto traslucido lascia filtrare parte della luce, mentre parte viene dispersa al suo interno, come nel caso della tenda di una finestra o di un vetro smerigliato. Il valore Rifrazione influenza l'angolo di deviazione dei raggi di luce quando questi attraversano le superfici dei materiali. L'effetto è una distorsione dell'immagine per gli oggetti che si trovano al di là del materiale, di cui tutti abbiamo esperienza per esempio guardando una biglia di vetro o un cucchiaino immerso in un bicchiere d'acqua. Per il vetro di solito si imposta Rifrazione a 1,52 mentre per l'acqua un valore appropriato è 1,33; nel vuoto (e con buona approssimazione anche nell'aria) il valore dell'indice di rifrazione è 1,00. Applicando un'immagine in tono di grigio tramite un clic sull'area Immagine, si può ottenere una trasparenza non omogenea, basata sull'interpretazione dell'immagine come di una mappa, in cui i pixel più scuri 92


rappresentano una zona più trasparente e quelli più chiari una zona più opaca. • Ritagli: questo parametro controlla gli effetti di perforazione del materiale. Per simulare le perforazioni si utilizza una mappa rappresentata da un'immagine in scala di grigio. Le aree più chiare della mappa vengono rese come opache e le aree più scure come perforate. Un effetto simile si può ottenere associando una mappa alla trasparenza, tuttavia in quel caso non si tratta di vere e proprie perforazioni ma di gradi di trasparenza (per esempio, con la trasparenza entra comunque in gioco la rifrazione). • Autoilluminazione: simula l'emissione di luce propria da parte dell'oggetto. In questo caso lo scopo non è proiettare luce sugli altri oggetti, a differenza di quanto accade con le normali luci che si possono inserire con i comandi sulle luci. Lo scopo è, invece, rendere illuminato l'oggetto stesso a cui si applica il materiale. Può essere utile su oggetti come schermi televisivi, insegne al neon, oggetti luminescenti secondari nella scena da rappresentare o che comunque non contribuiscono in modo significativo all'illuminazione degli altri oggetti. A volte in questo modo si risparmia tempo di elaborazione sul render e si possono rendere luminescenti oggetti con forme libere. Per regolare l'intensità, si tenga presente che per lo schermo di un cellulare si può impostare Luminanza a un valore di circa 200 candele/metro quadro, mentre per un paralume da interni è ragionevole impostare il valore a circa 2500. • Rugosità: questa impostazione attiva o disattiva l'utilizzo delle cosiddette "mappe di composizione in rilievo" del materiale. In pratica applicando un'immagine in tono di grigio l' oggetto appare con una superficie irregolare: le aree più chiare risultano sollevate, mentre quelle più scure risultano più basse. Con valore si può accentuare più o meno tale effetto. Si deve notare che, nelle svariate impostazioni, alcune logiche sono ricorrenti: per esempio, in molte situazioni è possibile inserire nel materiale un'immagine, detta mappa (o texture), per controllarne il colore o altre caratteristiche, come la trasparenza o la rugosità. L'immagine può essere prelevata da un file o calcolata da AutoCAD. Per inserirla da un file è sufficiente fare clic sul riquadro Immagine. Se invece si desidera che sia AutoCAD a ricavare una mappa si deve ricorrere all'elenco accanto al riquadro Immagine.

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Per regolare poi la scala e la ripetizione dell'immagine scelta è sufficiente un secondo clic sul riquadro Immagine per attivare la tavolozza Editor delle composizioni.

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L'elenco della Figura precedente permette di scegliere una mappa calcolata fra quelle descritte di seguito. • Scacchi: crea una scacchiera regolare con due diverse mappe, che possono a loro volta essere colori omogenei, immagini o mappe calcolate. • Sfumatura: crea una sfumatura fra colori; lo sviluppo della sfumatura è selezionabile fra varie tipologie (diagonale, radiale, rettangolare e così via). • Marmo e Legno: utilizzano algoritmi matematici per simulare le venature del legno o la turbolenza del marmo. In molti casi non si opta per queste mappe e si preferisce invece associare una foto vera, prelevata da un file, e replicarla a mosaico. A volte però in questo modo si fornisce una sensazione, poco realistica, di trama geometrica, dovuta alla ripetizione regolare dell'immagine, soprattutto se la foto non è uniformemente e perfettamente illuminata o non è abbastanza grande da mitigare l'effetto di ripetizione. Grazie a Marmo e Legno, quindi, in molti casi si ottiene una sensazione di maggior realismo rispetto all'utilizzo di una vera fotografia. • Disturbo e Picchiettatura: sono analoghi al legno e al marmo, solo che la mappa è calcolata tramite algoritmo che simulano un effetto di mescolanza casuale di tonalità di colori, simile all'effetto dell'applicazione del colore tramite una spugna o secondo le irregolarità casuali di una superficie ruvida. • Onde: si tratta ancora di un effetto calcolato che simula delle onde, provenienti da più sorgenti, simili a quelle dell'acqua agitata. • Piastrelle: crea una suddivisione regolare a partire da alcune griglie preimpostate. Questa mappa è molto utile quando si desidera simulare, per esempio, un pavimento piastrellato o la messa in posa dei mattoni di un muro. Quando scegliete un tipo di mappa, con un clic sull'anteprima si attiva la tavolozza Editor delle composizioni, per la modifica dettagliata delle sue caratteristiche. Nel prossimo esercizio proverete a creare e importare dei materiali per ottenere, in particolare, un pavimento a piastrelle e un materiale speciale che rappresenta un quadro.

Esercizio -Creare, modificare e applicare i materiali 1.

Aprite il file 20_01_Materiali.dwg e attivate la tavolozza Browser dei materiali. 95


2. Fate clic su Crea materiale nella tavolozza Browser dei materiali e scegliete Ceramica come tipologia. Se non è già visibile la tavolozza Editor dei materiali fatela comparire facendo clic con il pulsante destro del mouse sull'icona del materiale creato e scegliendo Modifica nel menu che compare. 3. Digitate Piastrelle nella casella Nome dell'editor dei materiali e, nella sezione Ceramica, come Tipo scegliete Ceramica e non Porcellana. 4. Tramite l'elenco della Figura successiva scegliete Scacchi per il Colore. Compare la tavolozza Editor delle composizioni, che permette di scegliere i due colori della scacchiera e le sue dimensioni.

5. Nella tavolozza Editor delle composizioni, per la Scala digitate 600. Accertatevi che il valore digitato in Larghezza venga riportato anche in Altezza. Se lo 96


desiderassimo, qui per Colore 1 e Colore 2 sarebbe possibile scegliere ulteriori mappe calcolate invece di due colori a tinta unita.

6. Attivate la Rugosità finitura nella tavolozza Editor dei materiali. Attivate anche il Motivo rilievo e impostate quasi al massimo il Valore; scegliete come immagine il file Fughe.png nella cartella degli esercizi. In questo modo avete scelto, come mappa per il rilievo, un'immagine in cui il nero corrisponde alle scanalature delle fughe delle piastrelle e il bianco alle piastrelle. 7. Come scala dell'immagine, nella tavolozza Editor delle composizioni, digitate 300. Avete così indicato di ripetere il motivo ogni 300 unità, cioè con un modulo adeguato alla dimensione della singola piastrella (300 è metà della scacchiera, impostata precedentemente a 600, che contiene quattro piastrelle, due per lato).

8. Ora desideriamo realizzare un materiale per il dipinto. Create tramite il browser dei materiali un nuovo materiale generico. 97


9. Rinominate il materiale digitando Dipinto nella casella Nome dell'editor dei materiali. Scegliete per l'anteprima la voce Tela nell'elenco Opzioni (in alto a destra nella tavolozza). Assegnate come immagine, per il colore, il file Sommariva.jpg presente nella cartella degli esercizi. 10.Come scala dell'immagine, nella tavolozza Editor delle composizioni, digitate 1000 nella casella Larghezza e 697 nella casella Altezza (per questa operazione sarà necessario disattivare il blocco delle proporzioni, rappresentato dall'icona con la catenella accanto ai valori). 11.Inserite i materiali Acciaio inossidabile al tavolino e Plastica trasparente grigio chiaro alle sedie. 12.Chiudete le varie tavolozze e attivate il comando Render > Materiali > Associa da layer. Assegnate il materiale Piastrelle al Pavimento e il materiale Dipinto al Quadro. 13.Salvate il file in una cartella locale. 14.Se lo desiderate, potete provare a vedere l'effetto finale avviando il render tramite il comando Render> Render> Render. Le impostazioni correnti nel disegno prevedono un render di qualità, quindi sarà necessario un po' di tempo per il calcolo. Il risultato è consultabile nel file 20_02_Materiali_Completo.dwg.

Le librerie di materiali Quando si lavora sui materiali, spesso se ne creano di nuovi personalizzati o si modificano quelli esistenti. La libreria include la libreria Autodesk, contenente oltre 700 materiali e più di 1000 composizioni. La libreria è di sola lettura, tuttavia è possibile copiare i materiali di Autodesk nel disegno, modificarli e salvarli in una libreria personalizzata. Esistono tre tipi di librerie:  Libreria Autodesk. Contiene materiali predefiniti forniti da Autodesk, utilizzabili con tutte le applicazioni che supportano i materiali. Contiene risorse associate ai materiali quali composizioni, anteprime e così via. Non può essere modificata. Tutti i materiali definiti o modificati dall'utente vengono inseriti nelle librerie utente.  Libreria utente. Contiene tutti i materiali, eccetto quelli presenti nella libreria Autodesk, che si desidera utilizzare in più disegni. Le librerie utente possono essere copiate, spostate, rinominate o eliminate.  Libreria incorporata. Contiene una cache di materiali utilizzati o definiti in un disegno e disponibili soltanto per tale disegno. Questa libreria viene creata 98


automaticamente quando viene installata la prima applicazione Autodesk che utilizza materiali Autodesk. Una libreria di questo tipo non può essere rinominata ed è memorizzata nel disegno stesso. Per creare una nuova libreria si utilizza semplicemente l'elenco a discesa in fondo alla tavolozza Browser dei materiali. Si apre una finestra di salvataggio file, per decidere dove memorizzare il file di definizione della libreria, che ha estensione . adsklib, e può essere condiviso anche con altri software Autodesk, come Revit, Inventor o 3ds Max.

Una volta creata la libreria, si possono definire al suo interno delle categorie; infine, per popolare la nuova libreria si può scegliere la voce Aggiungi a dal menu del pulsante destro del mouse sul materiale desiderato presente nel disegno corrente o in altre librerie. Una volta incluso il materiale nella libreria è possibile eventualmente cambiarne il nome per identificarlo più facilmente. Poiché la libreria non contiene una copia di 99


eventuali immagini utilizzate per definire le mappe dei suoi materiali, bisogna sempre prestare attenzione a fare in modo che tali immagini siano accessibili quando si desidera utilizzare la libreria creata. A questo scopo AutoCAD prevede un'apposita cartella in cui inserire i file delle immagini per renderle sempre disponibili, il cui percorso è modificabile nelle opzioni. Sarà sufficiente copiare in questa cartella tutti i file raster coinvolti, e i materiali funzioneranno perfettamente.

Le luci e le ombre Le luci sono il parametro più importante nella creazione di una visualizzazione 3D fotorealistica: il loro corretto utilizzo produce effetti di elevata qualità. Per contro un progetto di ambiente con scarso studio delle luci comporta una visualizzazione piatta e molto ‘disegnata’ ma non certo fotografica con qualsiasi algoritmo di rendering.

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Molte volte è l’esperienza del ‘fotografo’ o dell’ ‘illuminotecnico’ che aiuta nel corretto posizionamento e comunque sempre si lavora con prove-riprove e successive valutazioni e correzioni fino ad arrivare al risultato ricercato. L'illuminazione, sfortunatamente, viene spesso trascurata dagli utenti inesperti che di solito credono, giacché le scene reali sono illuminate da una solo punto luce (una lampada, il sole, ecc.), che sia sufficiente una sola luce anche nella grafica computerizzata. Questo è falso perché nel mondo reale, anche se è presente una sola sorgente, la luce emessa rimbalza sugli oggetti e viene re-irradiata da questi ultimi verso la scena, creando leggere ombre e regioni ombreggiate non proprio buie, ma parzialmente illuminate. Per inserire le luci nel disegno potete utilizzare il pannello Luci nella scheda Render, o i gruppi Luci generiche e Luci fotometriche delle tavolozze degli strumenti, dedicati a contenere alcune luci preimpostate. Per la luce solare, nella scheda Render, è anche disponibile il pannello Sole e posizione.

Innanzitutto una precisazione importante: ricordate di disattivare il pulsante illuminazione di default, in Render > Luci, prima di avviare il render, altrimenti le luci inserite vengono ignorate ed è utilizzata solo l'illuminazione predefinita, rendendo inutile l'inserimento delle luci. Prima di cominciare a inserire le luci è anche consigliabile stabilire quale tipo di misurazione utilizzare per l'illuminazione e per lo spazio fisico, tramite il comando nel menu dell'applicazione Utilità disegno /Unità. Questa operazione, peraltro, è indispensabile anche per un uso corretto delle librerie di materiali.

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In AutoCAD, infatti, si può sfruttare il concetto di " luce fotometrica", ovverosia luce calcolata dai parametri delle luci reali, e quindi basata anche sulle unità di misura. Selezionando Internazionale o Americana si attiva la modalità fotometrica, mentre tramite Generica si utilizza l'impostazione non fotometrica, analoga a quella delle più vecchie versioni di AutoCAD. Per chi non ha particolare dimestichezza con la fotometria, risultano comunque utilissime le luci preimpostate, disponibili nelle tavolozze degli strumenti, che permettono di creare rapidamente le luci più tipiche. Per le luci si può scegliere tra quattro tipologie, che si possono creare anche da zero con le voci dell'elenco Crea luci mostrato nella Figura ad inizio paragrafo. • Puntiforme: è simile a una lampadina. Posizionarla implica semplicemente la scelta del punto in cui inserirla. • Riflettore: è simile alla luce di un faro o di un faretto, ed è caratterizzata dalla sua posizione e dal punto di mira verso cui è diretta. Produce un cono di luce, al di fuori del quale la luce degrada rapidamente verso il buio. Si possono fissare, tramite le opzioni, gli angoli per i due coni limite del fascio di luce e dell'area di massima brillantezza. • Rete: anche detta luce fotometrica da web, è definita tramite un file che indica la distribuzione 3D dell'intensità della luce e può essere utilizzata per rappresentare distribuzioni della luce anisotrope (non uniformi). Nelle proprietà di questo tipo di luce compare la voce File fotometrico da web, da impostare sul file di descrizione della luce, in formato IES, fornito dall'azienda produttrice. Questo tipo di luce è disponibile solo se è attivata l'illuminazione fotometrica. 102


• Lontana: è simile alla luce del sole, e non dovrebbe essere utilizzata se usate l'illuminazione fotometrica (potrebbe essere una scelta corretta solo se, per esempio, si vuole rappresentare la presenza di più soli attorno al pianeta). Tramite due punti (o l'azimut) e l'altitudine si fissa la sua direzione; questa luce non va quindi propriamente posizionata, poiché i raggi di luce sono tutti paralleli e diretti nella direzione prescelta. Quando si crea una luce, nel disegno viene inserita un'icona, detta glifo luce, per rappresentare la sua posizione. Selezionando il glifo luce potete gestire completamente tramite i grip le sue caratteristiche geometriche. Per gestire invece le sue proprietà di illuminazione è necessario accedere alla tavolozza delle proprietà, dopo averla selezionata. Potete utilizzare il pulsante con la piccola freccia nell'angolo inferiore destro del pannello Render > Luci per attivare la tavolozza Luci nel modello, che mostra l'elenco delle luci inserite e permette di risparmiare tempo nella loro selezione. Tramite la tavolozza delle proprietà è possibile anche assegnare una forma specifica alle luci puntiformi e ai riflettori: selezionando Morbido (campionato) nell'elenco Tipo della sezione Dettagli ombra di rendering, si attiva infatti un'ulteriore proprietà Forma, che per i riflettori permette la scelta fra Rettangolo e Disco, mentre per le luci puntiformi fornisce più scelte (Lineare , Rettangolo , Disco, Cilindro e Sfera). A 103


seconda della forma scelta si attivano le apposite proprietà, con le quali si possono stabilire le dimensioni geometriche della luce.

Il sole e il cielo AutoCAD è in grado di simulare l'illuminazione solare e diffusa dal cielo. Il sole e il cielo sono le principali sorgenti di luce naturale per le scene diurne e in esterno. L'elenco di icone a discesa del pannello Sole e posizione permette di attivare indipendentemente il cielo e il sole. Il colore del sole è calcolato automaticamente in base all'ora, alla data e alla posizione geografica, specificate nel disegno tramite le icone con il calendario, l'orologio e il pianeta Terra disponibili nel pannello Sole e posizione. La posizione geografica può essere importata da un file .kml o .kmz, dal programma Google Earth (se installato) , oppure si può regolare manualmente tramite la finestra di dialogo Posizione geografica.

Le proprietà del sole possono essere poi modificate utilizzando il pulsante con la piccola freccia nell'angolo inferiore destro del pannello Sole e posizione. Compare la tavolozza Proprietà sole.

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Lo sfondo sole e il cielo possono essere regolati in modo interattivo tramite una vista di anteprima, facendo clic sul pulsante con la lente nella barra del titolo della sezione ProprietĂ cielo, che attiva la finestra di dialogo Regola sfondo sole e cielo.

Tutte le impostazioni relative al sole, a eccezione della posizione geografica, sono salvate finestra per finestra (e all'interno di eventuali viste con nome) e non

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globalmente per il disegno. In questo modo è possibile richiamare rapidamente le impostazioni così memorizzate per eseguire render riferiti a orari o date diverse.

I filmati Oltre a creare immagini statiche, AutoCAD permette la creazione di filmati basati su percorsi di movimento per l'osservatore e il punto osservato. Si ottengono così filmati di grande effetto per illustrare i propri progetti, fornendo la sensazione di navigare al loro interno. L'animazione è realizzata spostando un apparecchio fotografico su un percorso e contemporaneamente spostando il suo punto di mira durante l'animazione. In realtà il punto di mira o la posizione dell'apparecchio fotografico può anche essere fissato in un punto. Il comando per creare le animazioni è Render>Animazioni>Percorso di movimento animazione. Normalmente il pannello Animazioni è nascosto, quindi dovete attivarlo selezionando Mostra gruppi/Animazioni dal menu di scelta rapida del pulsante destro del mouse sul nome di un qualunque pannello della scheda Render.

Nella finestra di dialogo Animazione del percorso movimento è necessario:

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• specificare un punto o un percorso per l'apparecchio fotografico (una curva come una polilinea, una spline o una polilinea 3D è l'ideale) ; • specificare un punto o un percorso per il punto di mira (se non si seleziona, l'apparecchio fotografico sarà sempre rivolto in avanti rispetto al percorso di movimento); • regolare le impostazioni dell'animazione, e in particolare il numero dei fotogrammi per secondo, tramite Cadenza fotogrammi (FPS) , la durata totale, che si può esprimere in secondi, tramite Durata (secondi) , o come numero di fotogrammi, tramite Numero di fotogrammi, e infine la selezione del tipo di render per il filmato, da scegliere nell'elenco Stile di visualizzazione, che riporta gli stili di visualizzazione e le preimpostazioni di render; • specificare il formato del file finale creato per il filmato e la sua risoluzione. Se attivate la Decelerazione angolare, la velocità dell'apparecchio fotografico diminuirà nel caso di curve strette sul percorso, evitando di fornire l'impressione di uno scatto di direzione troppo brusco. L'opzione Inverti permette invece di invertire i ruoli dei punti iniziali e finali del percorso. Per visualizzare un'anteprima dell'animazione fate clic sul pulsante Anteprima. Quando fate clic su OK, compare la finestra di dialogo Salva con nome per specificare il nome e un percorso per salvare il file di animazione. È importante vedere sempre l'anteprima dell'animazione prima di registrarla, va lutando se il percorso è soddisfacente, perché poi i tempi di calcolo possono essere estremamente lunghi per scene complesse con ombre e luci. Tenete presente che ogni singolo fotogramma è di fatto un render.

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