9 minute read

Yhdestä maailmasta toiseen eli: kuinka isekai nousi määri�ämään mangaa ja animea

saopiskelijoihin. Se maksaa itsensä takaisin, korkojen kera.

Opiskeluajasta itselleni ovat jääneet päällimmäisenä mieleen ennen kaikkea rakkaat ainejärjestötoverit ja avulias opetushenkilöstö, sitsejä ynnä muita iltarientoja luonnollisesti unohtamatta. Myös aika ainejärjestöaktiivina oli antoisaa. Jos olisin taipuvainen omahyväisyyteen, siteeraisin kenties tähän loppuun erästä ainejärjestölaulua todeten: ”vaikka moni etukäteen historiaa kaihtais, mistään hinnasta en ainejärjestöä vaihtais”. Koska en halua sortua moiseen ylimielisyyteen tyydyn toteamaan, että aikani Joensuussa oli ikimuistoista. Tästä kiitos kuuluu Varnitsalle. Olinpa sitten Pielisjoen tai Porvoonjoen varrella, olivatpa jalassani farkut tai verkkarihousut, vääntyy suupieleni väistämättä vienoon virneeseen muistellessani tuota kultaista aikaa.

Advertisement

Pyry Saloranta

Yhdestä maailmasta toiseen eli: kuinka isekai nousi määrittämään mangaa ja animea

Fantasia lienee jokaiselle tuttu tarinankerronnan väline. Peruskaavaan tapaa kuulua tiettyjä erottuvia piirteitä. Näitä ovat esimerkiksi ihmisten ja näiden kanssa maailmaa asuttavien muiden rotujen olemassaolo, taikuus, sankari ja jonkinlainen paha vastustaja sekä tietty yhteys meidän maailmaamme. Fantasia ottaa usein vaikutteita tietyistä tosielämän ilmiöistä, kuten kansantaruista, historiasta, tieteestä tai kirjoittajan kehittelemistä tulevaisuudenkuvista. On myös melko tavallista, että fantasiamaailma muistuttaa keskiaikaista Eurooppaa, tai siihen yhdistettyjä mielikuvia.

Fantasiaan liitetään yleensä käsite maailmanrakentaminen. Termillä kuvataan kirjoittajan pyrkimystä luoda kuvitteellisesta maailmasta tarpeeksi uskottava, jotta se palvelee tarinankerrontaa. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että lukijan on voitava eläytyä keksittyyn maailmaan ilman, että kokemus tuntuu liian teennäiseltä tai muutoin väärältä. Hyviä esimerkkejä pätevästä maailmanrakennuksesta ovat paitsi Tolkienin Keski-Maa – trilogia, myös J.K.Rowlingin Harry Potterit ja viime vuosilta George R.R. Martinin Tulen ja jään laulu-teossarja. Fantasian piirissä käydään toisinaan keskustelua siitä, onko hyvän fantasiatarinan sisällettävä pätevää maailmanrakennusta, vai riittääkö pelkkä viihdyttävyys. Viime kädessä kysymys on kirjoittajan pyrkimyksistä ja kyvyistä, sekä toisaalta vastaanottajan omista mieltymyksistä. Kaikki kirjoittajat eivät tavoittele kokeellisuutta tai alkuperäisyyttä, eikä kaikille lukijoille ole väliä, miten hyvin maailma on pohjustettu, kunhan he viihtyvät tuotoksen parissa. Fantasiasta onkin luontevaa siirtyä usein fantastisia ainesosasia siirtyvään lajityyppiin eli isekaihin.

Isekai – käännettynä ”toinen maailma” tai ”tuon puoleinen” – viittaa erääseen viime vuosikymmenen tärkeimpään mangan sekä animen lajityyppiin. Nimenomainen lajityyppi sisältää lukuisia edellä käsiteltyjä fantasiaan perinteisemmin kuuluneita piirteitä keskiaikaisteemaisesta Euroopasta ja erilaisista roduista aina perinteiseen sankarin matkaan sekä vaihtelevaan maailmanrakentamiseen. Mutta ennen kuin pääsemme isekain nykymuodon juurille, on syytä taustoittaa mangan ja animen kehitystä.

Mangan ja animen lyhyt historia

Toiseen maailmaan siirtyminen ei ole idän tarinoissa mitenkään uusi ilmiö. Sen juuria voidaan hakea ensinnäkin perinteisestä japanilaisesta kirjallisuudesta, kuten Urashima Tarōsta. Tarinassa kalastajapäähenkilö, pelastettuaan kilpikonnan kiusaavien lasten ryhmältä, saa käydä kilpikonnan mukana merenalaisessa valtakunnassa lohikäärmejumalan palatsissa. Palattuaan hän huomaa aikaa kuluneen vuosisatoja, ja päätyy kuolemaan tarinan päätteeksi. Toinen merkittävä edeltäjä isekaille ovat perinteisestä englantilaisesta kirjallisuudesta tutut ”siirtymäfantasiatarinat”, joissa henkilöt yleensä siirtyvät toiseen maailmaan, suorittavat siellä tehtävän ja usein myös pääsevät lopuksi pois. Siirtymäfantasiaa edustavat ainakin Liisan seikkailut Ihmemaassa (1865), Peter Pan (1904) sekä Narnian tarinat (1950).

Näiden vaikutteiden siirtyminen mangan sekä animen puolelle selittyy molempain ilmaisumuotojen kehittymisen historialla. Mangan varhaisimmat vaikutteet voidaan toki jäljittää jopa satojen vuosien taakse erilaisiin kirjoituskääröihin, mutta tästä näkökulmasta ei olla yksimielisiä. Sen sijaan varmaa on, että nykymuotoinen manga on ottanut vaikutteita sekä ajalta ennen Meijirestauraatiota (1868) että sitä seuranneelta ajalta. Edo-kaudelta (1600–1868) sekä ajalta ennen toista maailmansotaa saadut vaikutteet ovat sekä Japanin kulttuuria että taiteita, kuin myös sosiaalisten ja taloudellisten tarpeiden ilmentymiä, ja nationalismia. Näitä ilmennettiin kirjoituksella siinä, missä kuvat liitettiin keskeisesti kiinalaiseen graa seen taiteeseen. Tekstin ja kuvien yhdistelmää kutsuttiin jo mangaksi.

Toisen maailmansodan jälkeen alkaneella Yhdysvaltain miehityskaudella Japanissa (1945–1952) sekä seuranneella ajalla manga alkoi muovautua rapakon takaa tuoduista vaikutteista, kuten televisiosta, elokuvista, sarjakuvakirjoista sekä piirretyistä. Erityisen merkittävinä yhdysvaltalaisvaikutteina voidaan pitää Disney-yhtiön hengentuotteita, kuten Mikki Hiirtä, Bambia sekä toisaalta Betty Boop-animaatioita. Manga-taiteilijat sekä animaattorit innoittuivat syvästi edellä mainituista läntisistä kulttuuriteoksista ja yhdistelivät niitä omiinsa japanilaisissa sanoma- ja aikakauslehdissä. Näissä lehdissä esitettyjen sarjojen suosio kasvoikin huikeasti, ja piakkoin mangaa alettiin koota viikoittaisiin julkaisuihin, kuten 1960-luvulla Weekly Shōnen Jumpiin. Suosituimpien lehtien menekki tulisi käsittämään satojatuhansia, jopa miljoonia lukijoita.

Näiden lisäksi mangan puolella eriytyi lukuisia eri lajityyppejä (esimerkiksi draama, romanssi, urheilu, seikkailu) ja kohdeyleisöjä, joille sarjoja markkinoitiin. Näistä tunnetuin ja taloudellisesti menestynein on shōnen (”pojat”), jota esimerkisi One Piece edustaa. Jotakin tyylilajin kansainvälisestä suosiosta kertoo, että One Piece on tuotemerkkinä (sisältäen mangan, animen sekä pelit) tuottanut yli 20 miljardia dollaria, ja ylittänyt koko Tarun Sormusten Herrasta -sarjana taloudellisesti. Poikien lisäksi kohdeyleisöiksi vakiintuvat esimerkiksi tytöt (”shōjo”), nuoret miehet

(”seinen”) sekä aikuiset miehet (”seijin”). Naisilla on omat vastaavat luokittelunsa. Myös lapsille on omat sarjansa.

Kenties tärkein yksittäinen manga-taiteilija on Osamu Tezuka, joka myös oli yksi ensimmäisistä sodan jälkeen aloittaneista mangakoista. Tezuka tunnetaan ennen kaikkea Astro Boy – sarjastaan, sekä nimihahmostaan, Atom-pojasta. Hahmolle ominaiset suuret silmät tulisivat vaikuttamaan sekä mangan että animen puolella hahmojensuunnitteluun aina nykypäivään asti. Turhaan ei Tezukaa ole kutsuttu ”mangan jumalaksi” sekä ”animen kummisedäksi.”

Animen osalta kehitys voidaan johtaa 1900-luvun alkuun, joskin osa vaikutteista on jo 1800- luvulta. 1940-luvun propagandateosten ja 1970-luvun animen omien alalajityyppien, kuten robottisarjojen (”mecha”), kehityttyä animesta tuli valtavirtaa Japanissa 1980-luvulla. Tuon vuosikymmenen sarjoista Suomessakin tunnetaan esimerkiksi Gundam (mecha), Dragon Ball (shōnen) sekä Akira (maailmanlopun jälkeinen cyberpunk ja toiminta). 1980-luvun tienoilta pääsemme myös nykyaikaisen isekain jäljille

Nykyisen isekain juurilla

Animen ja mangan valtavirtaistuessa yleistyivät myös teokset, joissa matkattiin toiseen maailmaan. Tunnettuja 1980- ja 1990-luvun teoksia, joissa on isekai-piirteitä, ovat muiden muassa Magic Knight Rayearth – sarja (1993 ensiteos), InuYasha (1996) sekä Digimon Adventure (1999). Jälkimmäinen lienee tunnetuin valtaosalle suomalaisia etenkin Agapio Racing Teamin dubbauksesta, joka on katsojasta riippuen joko viehättävän omintakeinen tai järkyttävän huono. Uteliaille kerrottakoon, että YouTubesta löytyy palanen suomalaista dubbaushistoriaa videonimellä ”Agapio Racing Teamin kankeimpia dubbaushetkiä.”

2000-luvun alussa isekai otti uuden harppauksen kohti aallonharjaa, kun kaksi merkittävää teosta näki päivänvalon. Näistä ensimmäinen oli isekaita virtuaalitodellisuuteen yhdistelevä Sword Art Online (2002), joka tosin seuraili esimerkiksi Digimonin viitoittelemaa polkua. Toinen merkittävä teos, ennen kaikkea jäljittelijöitä ajatellen, oli The Familiar of Zero (2004). Etenkin jälkimmäisen vaikutus isekain suosion kasvattamiseen verkko- ja kevytromaanien puolella oli huomattava. Jatkoa ajatellen on syytä avata kolme käsitettä. Näistä ensimmäinen on jo mainittu verkkoromaani (”web novel”). Verkkoromaanilla tarkoitetaan joko ilmaista tai maksullista romaania, joka julkaistaan verkkosivulla ja usein jatkosarjana. Jatkosarja tarkoittaa tässä yhteydessä sitä, että kirjoittaja voi kirjoittaa uuden luvun sarjaan esimerkiksi viikon, kahden tai kuukauden välein. Suositut verkkosarjat voivat poikia tekijöilleen tarjouksia sarjojen muuttamisesta kevytromaaneiksi (”light novel”). Kevytromaanit syntyvät usein verkkoromaanien pohjalta, joita tiivistetään ja kuvitetaan paperimuotoisiksi kirjoiksi. Näiden kirjasten koko vaihtelee reilusta sadasta sivusta noin kahteensataan. Tiivis koko ja värikkäät, mangatyyliset ja taitavat kuvitukset tekevät kevytromaanit houkutteleviksi etenkin nuoremmalle lukijakunnalle, sekä jokaiselle, jota tavanomainen tekstipitoinen ja kuvittamaton romaani saattaa tympiä. Yleensä yksittäiset kevytromaanit ovat myös melko edullisia. Viimeinen käsite on fanikuvitelma (”fan ction”). Fanikuvitelmat ovat sarjojen ihailijoiden tekemiä muokkauksia alkuperäisteoksiin, tai luomuksia, jotka ottavat vaikutteita jostakin olemassa olevasta teoksesta. Tunnettuja nykyaikaisia fanikuvitelmia ovat

esimerkiksi 50 Shades of Grey – sarja, joka pohjautui alun perin Twilight – sarjaan, lukuisat Harry Potter – kuvitelmat sekä oikeastaan koko japanilainen dōjinshi – piiri. Jälkimmäinen koostuu käytännössä harrastelijoiden omakustanteisesti toimittamista luovista teoksista, kuten mangoista tai kuvaromaaneista (”visual novel”), joita amatöörimangakat kuvittavat.

”Tulkaamme romaanikirjailijoiksi”

Vuosi 2004 oli käänteentekevä niin tulevalle isekai-innostukselle kuin japanilaisille fanikuvitelmien kirjoittajille. Tuolloin perustettiin sivusto nimeltään Shōsetsuka ni Narō (”Tulkaamme romaanikirjailijoiksi”). Sivulle on ladattu vuosien saatossa satojatuhansia romaaneja, sillä on satojatuhansia käyttäjiä ja satojamiljoonia näyttökertoja kuukaudessa. Lisäksi lukuisista sivuston sarjoista on tehty manga-, kevytromaani- että animeversioita. Nykyään puhutaan narō-kulttuurista, kun halutaan viitata teoksiin, jotka liittyvät sekä kyseiseen sivuun että japanilaisiin fanikuvitelmiin yleensä.

Samana vuonna, kun sivusto käynnistettiin, sai alkunsa myös Familiar of Zero – sarja. Kevytromaanien suosio näkyi sivuston käyttäjäkunnassa, joka alkoi laatia useita fanikuvitelmia Zeron pohjalta. Zeron alkuasetelma, jossa päähenkilö kutsutaan fantasiamaailmaan, siirtyi toiseksi kahdesta suositusta menetelmästä aloittaa mikä tahansa fanikuvitelma (toinen oli päähenkilön kuolema). Sarjan muita ansioita isekain historiaan on ensinnäkin se, että se innoitti kirjoittajia luomaan omia teoksiaan, kuten nimekkään Re: Zeron luojaa Tappei Nagatsukia oman sarjansa. Toinen keskeinen piirre liittyi kahden maailman väliseen yhteyteen. Isekai-sarjoissa siirtymä toiseen maailmaan on yleensä nopea, mutta tärkeä osa juonta. Päähenkilö saattaa esimerkiksi hyödyntää tietouttaan alkuperäismaailmastaan parantaakseen elämäänsä toisessa maailmassa.

Esimerkiksi Ascendance of a Bookworm (”Kirjatoukan arvonnousu”) – teoksessa nimihenkilö yrittää kaikin keinoin valmistaa keskiaikaistyylisessä maailmassa rakastamiaan kirjoja. Toisaalta päähenkilö voi myös pyrkiä suorittamaan tehtävän, ja päästä maailmasta pois, joka on keskeinen piirre Sword Art Onlinen alussa. Joissain sarjoissa ei välttämättä muuteta maailmaa, vaan keskitytään sen tutkimiseen ja maailmanrakentamisen ihailuun. Tätä edustaa esimerkiksi Camp re Cooking in Another World with My Absurd Skill (“Ruoanlaittoa leirinuotiolla toisessa maailmassa järjettömällä taidollani”). Sarjojen nimet tapaavat olla melko erottuvia.

Useita isekai-sarjoja yhdistää myös eräänlainen metakerrontatyyli. Toisin sanoen sarjan päähenkilö voi olla tietoinen siitä, että maailma, johon hän on siirtynyt, sisältää tuttuja piirteitä muista isekaisarjoista tai hänen kuluttamastaan viihteestä. Tällainen lähestymistapa näkyy esimerkiksi Rising of a Shield Hero – sarjan alussa. Toiseen, keskiaikaistyyliseen maailmaan siirretty sankarimme Naofumi Iwatani omaksuu nopeasti roolinsa kilpeä kantava sankarina osana perinteistä maailmanpelastamistointa. Re: Zero:n alussa päähenkilö Subaru Natsuki sisäistää hyvin nopeasti siirtymänsä fantasiamaailmaan, ja odottaa innoissaan, minkälaisia erikoiskykyjä hänelle on suotu.

Metakerronta on siis yleinen ja tunnustettu piirre isekai-tarinoissa. Sen asema ei kuitenkaan jää pelkkään kirjoittajan ja lukijoiden välilliseen vuorovaikutukseen, vaan sillä on myös toiminnallinen ulottuvuutensa. Isekai-sarjat sisältävät usein edellä mainittuja piirteitä siirtymästä, fantasiaele

menteistä ja maailmanrakentamisesta. Niinpä lukija tietää suunnilleen, mitä on odotettavissa, kun hän perehtyy uuteen sarjaan. Toisaalta isekain malline sallii huomattavan määrän joustoa tiettyjen raamien rajoissa, ja kirjoittajilla onkin vapaus lähestyä tuttua kaavaa lukemattomista lähtökohdista käsin. Perinteisen fantasian puolelta esimerkiksi voitaisiin ottaa lukemattomat Tarun Sormusten Herrasta innoittamat fantasiateokset: pohja on samankaltainen, mutta mukaelmat hyvin erilaisia, ja jokainen tekijä tuo tuttuun kaavaan jotain erilaista

Isekain aika

Isekai-sarjoja alettiin julkaista kasvavia määriä Narō-sivustolla, mutta verkkoromaanit eivät ottaneet tuulta alleen merkittävästi ennen vuotta 2012. Tuolloin Sword Art Onlinen ensimmäinen tuotantokausi julkaistaan animena. Suosio osoittautuu valtavaksi. SAO avaa tulvaportit isekaille, kun sekä kuvitelmien kirjoittajat että tuottajat huomaavat, että SAO:n tapaisille tarinoille on kysyntää. Narō-sivuston suosio kasvaa, ja useille siellä julkaistuille sarjoille myönnetään sekä kevytromaanien, mangan että animen sovitukset. Ei kulu kauankaan aikaa, kun jokaisella sesongilla – kevät, kesä, syksy ja talvi – ilmestyy lukuisia isekai-sarjoja. Suosio ei näytä vieläkään laantumisen merkkejä, vaikka puhumme jo lähes vuosikymmenen vanhasta ilmiöstä.

Pohdittaessa isekain suosiota nimenomaan 2010-luvulla ilmiön puolesta on esitetty lukuisia erilaisia selityksiä. Ensimmäinen liittyy jo mainittuihin tekijöihin, eli valmiiseen pohjaan yhdellä sivustolla, lukuisille käyttäjille ja rahalliselle hyödylle. Kustantamoille ja animestudioille on houkuttelevaa tuotteistaa lajityyppiä, jonka suosion puolesta vannoo miljoonayleisö niin Japanissa kuin ulkomailla. Toinen tekijä liittyy yleisempään viihdekulttuurin muutokseen 2000-luvun aikana. Videopelaaminen on yleistynyt pienten piirien harrasteesta valtavirraksi, jossa liikkuvat miljardit dollarit. Moni isekai-sarja sisältää videopelaamisen elementtejä, kuten taitotasojen kehittymistä, fantasiamaailman, vuorovaikutusta eri henkilöiden välillä ja jännitteitä sisältävän tarinan. Jännite voi olla esimerkiksi pääpaha, joka tulee voittaa, tai maailma, jonka esitteleminen on niin sanotusti puoli ruokaa, aivan kuten maailman tutkiminen on monessa roolipelissä puolet pelikokemuksesta. Isekai siis yhdistelee tuttuja elementtejä koettuun ja koeteltuun malliin, jolla on lukuisia ihailijoita eri puolilla maailmaa. Toisaalta myös Internet mahdollistaa nykyään sarjojen katsomisen tai hankkimisen eri muodoissa eri puolilta maailmaa ja tietoa on enemmän, kuin joitain vuosikymmeniä sitten.

Kolmas keskeinen ominaisuus koskee sapluunan muokattavuutta. Isekai-tarina voi sisältää periaatteessa mitä vain kattaen kaikki mahdolliset tyylilajit. Niinpä isekain parista löytyy komediaa (Konosuba), sotaa (Saga of Tanya the Evil), murhenäytelmiä (Re: Zero), haaremipitoista fantasiaa (Mushoku Tensei), politiikkaa (How a Realist Hero Rebuilt the Kingdom), pimeää fantasiaa (Overlord) ja esimerkiksi apteekinpitoa (The Apothecary Diaries). Rajoitteena toimii lähinnä kirjoittajan mielikuvitus, vaikka isekaita toisinaan syytetäänkin teemojen kierrättämisestä, heikosta maailmanrakentamisesta, halvoista haaremielementeistä sekä vaihtelevasta kirjoittamisen tasosta

Neljäs näkökulma koskee niin kutsuttua todellisuuspakoilua. Aivan kuten videopelien, elokuvien ja näitä ennen kirjallisuuden, myös isekai-sarjojen voi katsoa täyttävän viihteenmentävän aukon kuluttajien sydämissä ja kalentereissa. On tavattoman helppoa istahtaa alas raskaan koulu- tai