OtakuGamerZ Magazine - Tomo 4 Agosto'14

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og mag: una aventura entre dos mundos

tomo #4 - AGOSTO 2014

otaku gamerz magazine

Shakugan no Shana Series: La llama épica

SHENMUE:

La Obra seguera por Excelencia

Amagami SS:

¿Un romance de invierno?

Borderlands 2:

El Regreso exótico y épico a Pandora.

Neptune Hello New World Manga Proyect w www.otakugamerz.com G OGZ Magazine


tabla de contenidos

INDICE DE CONTENIDOS DIVIDIDOS EN LA CATEGORIA

OTAKU

OTAKU SECTION Re: Hamatora: Una historia poco usual.

Temporada Actual / Manuel

Gochuumon wa Usagi desu ka?: Lolis, Conejos, Yuri y Café. Temporada Pasada / Dan

Shakugan no Shana Series: La llama épica. Tema del Mes – Crónica / Neto

Little Busters EX: No todo acaba en el Refrain.

Temporada Actual – Novela Visual / Neto

Amagami SS: ¿Un romance de invierno? Reseña / Manuel.

Fractale: Leve de Construcción de una utopía. Opinión / Luis

Ben-To: La batalla tras la comida a mitad de precio. Reseña / Jenny


tomo #4 - AGOSTO 2014

INDICE DE CONTENIDOS DIVIDIDOS EN LAS CATEGORIAS

GAMING - OCIO SPECIAL SECTION

Neptune Hello New World Manga Proyect: En Gamindustri conocen el español. OtakuGamerZ Fansub / Neto

GAMING SECTION Borderlands 2: El Regreso exótico y épico a Pandora. Reseña / Erick Climax Drakengard 3: Un viaje de tonos disonantes e incidentes bizarros. Crónica / Luis SHENMUE: La Obra seguera por Excelencia. Tema del Mes – Crónica / Neto El Dreamcast El Final de Un Sueño… ¿Asesinato o Suicidio? La Columna de SV / Neto Los niños de Ahora. El Rincón de Cedlink / JC

Sonic Unleashed: Cuando la diferencia es solo el dia y la noche. FLASHBACK OG / Neto & Juan Shadow Hearts 3 From the New World: Desde las sombras, hacia un nuevo horizonte. RETRO OZ PECTIVAS/ RC

OCIO SECTION

MEIKO: El inicio de la Era Vocaloid. Vocaloid / Jenny RECOMENDACIONES: The Legend of Zelda (NES) – Kanojo ga Flag wo Oraretara.


DESTACADOS 1

Gochuumon wa Usagi desu ka?

ARTICULOS DESTACADOS TOMO #4 - AGOSTO 2014 OTAKUGAMERZ MAGAZINE

Fractale 2

Un Café lleno de lindas lolis, con un aspecto moe y con tendencias Yuri, están viniendo al lugar adecuado. ¿Alguien ordeno un conejo?

Un Anime viendo hacia los cielos pero de repente pierdes una paz, con un sistema interesante, dale un vistazo a esta serie con un toque bastante peculiar.

Drakengard 3

Sonic Unleashed 4

La tercera entrega de este Hack and Slash con toques RPG, y es que el mundo de Drago n Dragoon ha cambiado radicalmente, descubran porque.

El Dia y la Noche nunca habían sido tan diferentes, exploraremos este curioso del erizo más rápido del mundo, para ver como ese simple cambio ocasiona dos jugabilidades sumamente diferentes.

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tomo #4 - AGOSTO 2014

editorial

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o Épico se crea, no se trae de por sí, y es que cuando salen cosas que digámoslo en cierta manera no son solo buenas, son excelentes o incluso pueden pasar a la posteridad marcando época y que muchos recordaran en cierta manera, claro está siempre habrán algunos detractores pero el resultado general es excelente, y es a base de puro esfuerzo. En este mes les hablaremos sobre dos sagas que marcaron época en la historia reciente del Anime y del Gaming, primero iremos a los brazos de una “Tsundere” muy querida como puede ser Shana y es que la saga de la chica de cabellos ardientes fue algo que aunque algunos no lo quieran aceptar marco época, con 83 Episodios de Anime, 2 Mangas, 1 Película a lo largo de 26 Novelas Ligeras, la pequeña gano un espacio entre los que recuerdan animes modernos que hayan marcado época y aun con algunos altibajos, el resultado general es sobresaliente. En el Lado Gaming, tenemos a la Obra Maestra de Yu Suzuki: Shenmue el mejor juego hecho por SEGA y es que si pensaban que Sonic The Hedgehog era lo mejor hecho por la compañía azul estaban equivocados, este juego lo demuestra a base de su contenido, amplio, rico en detalles y con una herencia atemporal que aun hoy a los que apreciamos de juegos, sabemos que quedara en los anales de la historia.

Vamos iniciando nuestro Segundo Trimestre y les queremos agradecer por su apoyo con más de 2500 lecturas en estos primeros tres meses sentimos orgullo de lo que hemos hecho y es solo el inicio, a su vez en estas páginas leerán el Segundo Gran Proyecto en este 2014 de nuestra comunidad y esperamos les encante, antes de terminar quiero decirles que en el próximo trimestre daremos una pausa a nuestros boletines, para dar paso a publicaciones especiales, las cuales daremos a conocer por nuestras Redes Sociales y por el Blog asi que estén pendientes. Sin más que decir, Disfruten de la Revista que espero ya sea algo fijo en sus lecturas mensuales. Neto SV – Director. STAFF PRINCIPAL: NETO DIRECTOR ARIS EDITOR Y CREATIVO DANIEL DISEÑADOR DAN COLUMNISTA JUAN COLABORADOR GENERAL LUIS COLUMNISTA JC COLUMNISTA ERICK VAN REED COLUMNISTA RC COLUMNISTA MANUEL COLUMNISTA JENNY REDACTORA RODRIGO REDACTOR ADOLF REDACTOR

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Re: Hamatora:

Una historia poco usual. ¡Hola a todos!

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Temporada Actual – Escrito por Manuel.

ómo cada mes, estoy aquí trayendo algunos de mis puntos de vista respecto a algunos animes que vi o estoy viendo, y esta temporada no pude evitar saltar de la emoción y literalmente estar pegado a la pantalla FULL HD con mi equipo de sonido a todo lo que da para disfrutar de una de las continuaciones más esperadas para mí.

Bien, para empezar, ¿Qué tiene de especial?

Pero, ¿qué serie podría lograr eso? Si bien Log Horizon, Fate/Stay Night entre otras pueden hacerlo sin tanto problema, en esta ocasión se trata de un anime casi desconocido por muchos y para los que lo estamos viendo, seguramente es de lo mejor que ha salido hasta ahora, les haré un pequeño resumen (obvio, trataré de evitar hacer spoilers en la medida de lo posible) y explicar algunas cosillas que a lo largo de la serie entenderán, pero si lo leen y les interesa con más motivos se sentarán a ver este magnífico anime.

Cabe destacar que el nombre “Hamatora” es referencia al establecimiento o el grupo de trabajo de detectives, no es el nombre de ningún personaje.

Estudio: Lerche, Guion: Jun Kumagi, Director: Seiji Kishi, Temporada Verano 2014, Capítulos: 12, Segunda Temporada del Anime Hamatora basado a su vez en un Proyecto Original.

Hamatora, al comienzo parece ser un anime simple y medio aburrido (cosa que muchos que lo comenzaron usaron de pretexto para dejar de verla), básicamente son personajes bien planteados, pero con sus problemas de personalidad obvios.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Así que, hablemos de los personajes: • Nice, es el protagonista principal y a lo largo de la serie nos enteramos de que es el Minimun Holder más poderoso que existe actualmente, suele ser bastante simple y despreocupado, pero cuando se interesa por algo (ya sea trabajos o personas), suele involucrarse de más para ayudar a resolver la mayoría de los problemas y de paso tratar de hacer que sus clientes logren resolver todos sus asuntos. • Murasaki, es el compañero de misiones de Nice, suele ser muy frío y objetivo en lo que hace, cosa que normalmente ocasiona roces entre los trabajos que deciden tomar como equipo, se le considera el segundo mejor Minimun Holder actual. • Hajime, poco se sabe de ella es básicamente algo así como la mascota de Hamatora, algo que la caracteriza es su ropa y que se la pasa comiendo todo el día (Pero mujeres que leen esto [Creo que mínimo debe hacer una], ella no engorda, así que nunca la verán haciendo dietas ni preocupándose por su peso), según Koneko, ella podría vencer a Nice en un combate directo, es decir, que su Minimun debe ser muy poderoso. • Koneko, su función principal dentro de la serie es fungir como secretaria y recepcionista para los trabajos de Hamatora, todo parece indicar que igual es una Minimun Holder, pero no hay nada confirmado aún. • Birthday, es el compañero de equipo de Ratio, es demasiado despreocupado y busca hacer trabajos en medida de lo posible, normalmente toma trabajos como animador en un parque, adivinador de la suerte y cosas así. • Ratio, es un médico y gracias a su Minimun puede hacer su trabajo de forma excelente, a diferencia de Birthday no necesita tanto trabajar en Hamatora, pero al parecer lo hace por su lazo de amistad con él.

• Three, es el compañero de Honey, se caracteriza por tener una apariencia imponente y tener facciones similares a las de un león, se preocupa demasiado por Honey y aunque su apariencia demuestre lo contrario, gusta de leer mangas, en especial los de tipo shoujo. • Honey, es la más sexy del equipo, su Minimun es a la vez de los mejores el más inútil en un enfrentamiento real, normalmente es protegida por Three ya que como ella lo dijo en un momento: “La mejor armadura y la mejor arma siempre están a mi lado”, haciendo una clara referencia a su compañero, al parecer lo conoce desde que ella era una niña. Sí, lo sé estuve escribiendo “Minimun” y “Minimun Holder” pero seguro se preguntan, “Pero ¿Qué es eso?”, básicamente el Minimun es el poder con el que nacen o que desarrollan las personas en este universo. Hasta ahora se ha confirmado que los Minimun son únicos, es decir, no pueden haber dos iguales y solo se puede tener un Minimun. Sí, lo sé estuve escribiendo “Minimun” y “Minimun Holder” pero seguro se preguntan, “Pero ¿Qué es eso?”, básicamente el Minimun es el poder con el que nacen o que desarrollan las personas en este universo. Hasta ahora se ha confirmado que los Minimun son únicos, es decir, no pueden haber dos iguales y solo se puede tener un Minimun. Por ello, hablemos del mínimum de los personajes que mencioné: • Nice: Minimun del Sonido, así como leen, su poder le permite moverse a la velocidad del sonido para atacar o moverse, eso sumado a su fuerza física lo hace uno de los personajes más poderosos, por no decir el más poderoso. • Murasaki: Minimun de la Fuerza, o al menos eso parece, le permite atacar con una increíble fuerza bruta.


• Hajime: Minimun desconocido, no se ha explicado aún, pero en un episodio demostró parte de su poder.

Entonces, después de la ligera advertencia previa ahora sí, llegó el momento de hablar de:

• Koneko: ¿¿??

Re: Hamatora, la segunda temporada: Art, ¿el personaje más poderoso?

• Birthday: Minimun de Electricidad, puede manipular grandes corrientes y variaciones eléctricas y atacar con ellas. • Ratio: Nombre desconocido, pero le permite ver los puntos débiles de los enemigos (aunque siendo objetivo, le permite ver las articulaciones o miembros anatómicos frágiles ya que puede ver el cuerpo humano y determinar sus enfermedades y debilidades) y atacar con unos brazos mecánicos. • Three: Puede transformarse total o parcialmente en un hombre bestia, otorgándole agilidad y fuerza física. • Honey: Puede ver el futuro a una distancia máxima de 10 minutos, por eso dije que es útil y a la vez inútil ya que ella no es apta para combates. Al parecer, no está confirmado pero es algo que noté durante las temporadas, ellos deben de hacer “algo” para activar su poder, es decir, no pueden activarlo cuando quieren sin hacer nada, en el caso de Nice, debe chasquear los dedos para activarlo, Murasaki quitarse los lentes, Hajime debe juntar sus puños, Birthday debe comer electricidad, Ratio retirar su parche, Three orar a su biblia y Honey comer un dulce. Hasta aquí he escrito sin hacer spoiler de la historia del anime, pero a continuación haré comentarios de la segunda temporada, así que si no deseas spoilearte dado que aún no has visto la primera temporada te recomendaré que dejes de leer este artículo, veas el anime y los disfrutes ya que la segunda temporada está buenísima~

Bien, como dice el título… Realmente me hace dudar el cómo lo vencerán así que eso me deja con las dudas, pero en fin, veamos que tanto pude notar de Art hasta ahora. Después de casi asesinar a Nice, decidió tomar un descanso (al cual seguramente estuvo dedicando investigación para lo que hizo después), hasta que Nice volvió a aparecer… Pero como tal… ¿Qué poder tiene Art? Pues como pudimos ver y muchos ya habíamos pensado, el Minimun de la regeneración (aunque yo lo llamaría de la inmortalidad) le permite básicamente revivir después de haber muerto, no sé si este poder tiene un límite o es eterno. Pero sumándole ahora su poder de obtener poderes… Si, Irónico, lo sé, Pero es así…


tomo #4 - AGOSTO 2014 Hasta ahora tiene el Minimun de la luz, del viento y de la sangre, al parecer de forma definitiva, Sumándole su aparente inmortalidad, Es uno de los enemigos más poderosos y completos que he visto, básicamente dudo que Nice pueda hacer algo contra él, y algo que me incomoda es que el día de hoy en el cuál estoy redactando este artículo, salió el episodio 4 y noté que en las capturas del episodio aparece mucho Honey Y no puedo garantizar que eso sea bueno, Me dolería ver que ella pierda su poder Y peor aún, que pierda su protagonismo. Entonces, Art paso de ser el personaje por el que muchos (me incluyo) sintiéramos empatía y hasta pena debido a que no tenía poderes y decidió esforzarse para lograr estar a la par de sus compañeros, a ser al menos para mí hasta ahora, el personaje más odiado del anime, debido a que no duda en atacar tanto adultos como a niños inocentes, obvio, que tengan algún Minimun. En resumen, esta temporada me generó muchas expectativas, tanto buenas como malas, entre las cuales la más predominante es el cómo derrotarían a este enemigo que al parecer hasta ahora, es invencible. Además si Nice pudo superar su propia velocidad, eso es un indicador que Murasaki y los demás ¿podrían en algún momento superar sus Minimun actuales?

En fin, este anime merece ser visto con calma, detenidamente y de preferencia con algo de comer y beber, ya que es para viciarse hasta mínimo ver unos capítulos al día, cabe destacar que cada personaje es único y bien planteado, así que tienen momentos de diversión, acción y suspenso garantizado al ver este anime que a mi parecer está siendo menospreciado por quienes piensan que no es bueno, al menos es mi opinión, les recomendaría que le dieran una oportunidad antes de decir si esta bueno o no. Supongo que no puedo decir más debido a que no ha terminado la segunda temporada del anime, pero está perfilándose a ser uno de los mejores animes de esta temporada. Espero le den una oportunidad, agradezco su lectura y nos leemos en la próxima.


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DESTACADO

Gochuumon wa Usagi desu ka?: Lolis, Conejos, Yuri y Café. Temporada Pasada – Escrito por Dan. ¿Qué más podrían pedir? “Gochuumon wa Usagi desu ka?” (GochiUsa) se traduce a “¿La orden es un conejo?” y mi única respuesta podría ser “¡Si por favor!”. Con solo ver la serie, me dieron ganas de conseguir cinco conejos y nombrarlos con los nombres de los personajes de esta serie. Algunos podrían decir, “¿Otra serie moe?”, y si, es moe, pero siento que hay algo más que eso, hay algo que te emociona y te atrae. Estudio: White Fox; Guion: Kazuyuki Fudeyasu (Ben-to, B Gata H Kei, Kampfer); Director: Hiroyoki Hashimoto (Accel World, Angel Beats, Bakuman, Robotic; Notes) Año: 2014; Episodios 14; Basado en el manga del mismo nombre del autor Koi. La historia comienza con Kokoa Hotto, si se llama chocolate caliente pero eso no es importante. Ella se ha mudado a una nueva ciudad por motivo de estudios. Hoto Kokoa es algo despistada y termina algo desubicada, hasta que encuentra un Café llamado “Rabbit House” (Casa del Conejo).

Lo primero que ella imagina es un Café lleno de conejos así que entra rápidamente. Para su sorpresa, no hay conejos, solo una niña con algo esponjoso en su cabeza. La niña es Chino Kafuu, que podría ser una referencia a un “Cappu-ccino”, y lo que tiene en la cabeza es un conejo llamado Tippy, aunque con una forma inusual. Luego Tippy habla con la voz de un hombre mayor y Chino le dice a Kokoa que ella hace ventrilocuismo, aunque ella se lo cree, obviamente no es cierto. Kokoa le explica a Chino que busca un hospedaje donde ella debe de quedarse y Chino le aclara que es el lugar que ella busca, pero tiene un Café en la parte de abajo. La condición para que Kokoa se que de en ese lugar es que tiene que trabajar o hacer trabajo domestico sin tener que pagar, así que Chino le enseña donde se debe de cambiar.


tomo #4 - AGOSTO 2014 En ese cuarto, siente una presencia extraña que la mira desde uno de los armarios. Cuando lo abre, descubre a otra joven en ropa interior con un arma. Ella es Rize Tedeza. Su nombre es algo complicado de descifrar. Rize Tedezase convierte en Te - dez - a Rize y en francés es Thé des Alizés que es un tipo de té francés que en español es algo como el Té de los Vientos de Cambio. Ya con esto, uno puede notar que cada personaje tiene algo relacionado con bebidas. Rize le explica a Kokoa que el arma es solo para defensa personal y que la obtiene gracias a su padre quien es un soldado. Esto solo es la introducción del anime y los invitaría a ver la serie completa para poder disfrutarla por completo. En el resto de la historia se conocen a varios personajes, mencionare todos los nombres para poder mostrarle su respectivo significado. Esta Chiya Ujimatsu cuyo nombre proviene de Uji Matcha Tea, un tipo de té verde de la zona de Uji, Kyoto. Luego Sharo Kirima que viene de Kilimanjaro Tea, un té de proveniente de la zona alrededor del Monte Kilimanjaro, la montaña más alta en África. Las amigas de Chino, Maya Joga proveniente de Jogmaya, un Estado del Té en la India, y Megumi Natsu proveniente de Nutmeg, una semilla de un árbol de especias. Y la última es Aoyama que significa “Blue Mountain” o “Montaña Azul”, un tipo de café del área de Jamaica. Así que como pueden ver, no solo Kokoa Hoto tiene un significado detrás de su nombre, también los demás personajes. Para mí, lo vuelve algo interesante. GochiUsa es una serie muy entretenida. Cada uno de los personajes tiene algún talento o cualidad diferente.

Entre todas ella se da situaciones graciosas. También, como el tema de este artículo dice, hay un ambiente Yuri. No solo de manera de hermandad sino también de un tipo de aprecio. Esto también crea una manera de entretenimiento, además de que ayuda a la imaginación, si saben a lo que me refiero. La serie tiene muy buen diseño, perfecto para el tipo de serie que es. Tiene una historia firme, personajes entretenidos, situaciones graciosas y no hay un momento en el que no te sientas bien viendo esta serie. También la Animación es sumamente agradable mezclándose con el entorno y ayudando a que el ataque “moe” sea más fuerte. Me gustan las series moe, aunque no siempre llegan a ser tan buenas. Esta serie es muy recomendable para verla día a día cuando estés aburrido, aunque lastimosamente la felicidad solo dura 12 episodios. Y otro punto que me gusta recalcar, es el Opening de la serie. Es uno de esos Opening que casi te dan un ataque de moe al corazón y exclamas “Hnnnnnnng!”. Oír las voces de todas las Seiyuus de la serie y el “~pyon ~pyon” del principio hacen sentirte feliz. En lo personal es un Opening que no puedes saltarte algo muy raro en la actualidad ya que siempre encuentras alguno que otro defecto, pero considerando el tipo de serie, es agradable y caza perfectamente. Así que en resumen, si no viste esta serie en la temporada de primavera, te recomiendo mirarla. Y esperemos que allá una segunda temporada o al menos encontrar el manga ya sea en Inglés o español, ya que al parecer es algo difícil de encontrar. Y cuando termines, querrás ordenar un conejo, sobre todo un conejo del Café Rabbit House.



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TEMA DEL MES - OTAKU SECTION

Shakugan no Shana Series: La llama épica.

Escrito por Neto. “A Veces el papel nos tira algo normal, pero de repente ves que es algo muy bueno… de ahí viene un bajón pero mantienes la fe que viene algo épico, y se te cumplen las expectativas y ves una de las cosas más buenas que has visto…” Así es como describo en pocas palabras esta Serie, una que empecé a ver por factores triviales, que me gusto, que después me canso pero que luego me ha parecido muy buena por todos los poros y que a la larga duele ver su final pero no de que sea una mierda ni mucho menos, sino que ves que ha sido algo que vale la pena. No esperes algo común, al menos no en un contexto general, ver la Odisea de Shana y Yuji es algo complicado, sobre todo ya que no todo apunta tan fácil como es. Porque les digo todo esto, pues es que Shakugan No Shana me ha parecido una serie que empieza genial, tiene un bajón pero muy necesario para llegar a un final sumamente épico, veamos el porqué…

Ficha General - Creador: Yashichiro Takahashi, Ilustrador: Noizi Ito, Año: 20022012, 22 Novelas Principales + 4 Novelas Spin-offs, 2 Adaptaciones a Mangas, Tres Temporadas de 24 Episodios hechas por J.C Staff, + 1 Película y una serie de 4 OVA’S + 1 OVA Independiente. Quién diría que hace 2 años termino y pues aquí sin pretender ser una Wiki pedía, iré sobre el avance todo inicia sobre un mundo con una base normal, pero que no es más que un lugar de permanente guerra secreta. Todo debido a la batalla entre las Flames Hazes (Brumas Ardientes) y los Guze No Tomogara. Siendo los primeros protectores de evitar que el mundo caiga en dominación y destrucción de estos seres, procedentes del mundo paralelo de Guze, un mundo donde el poder espiritual es la base de todo, no obstante la Tierra posee también este poder d una manera virgen y eso es el motivo del cual sea una zona de batalla, y los Humanos son el punto de inflexión.


tomo #4 - agosto 2014 Es por eso que los Tomogara para lograr su supervivencia y a la vez objetivo se alimentan de las “llamas” que ellos poseen, claro ocasionando su muerte, algunos logran temporalmente sobrevivir y se hacen una simple llama viva que aun así desparecerá, pero dentro de ellos hay algunos casos excepcionales que pueden llegar a tener un “Hougu”, un instrumento especial que ayuda en la captura o bien lo contrario evita la captura de las llamas, dentro de estos también hay casos únicos. A todo esto aquí inicia la Historia de Shana y Yuuji una historia de la cual es más que una simple historia amor-indiferencia. Shakugan No Shana I La Primera Temporada (2005-2006) inicia con ese encuentro, Sakai Yuji es un estudiante normal de secundaria cuando de repente se encuentra con la Flame Haze de la Llama del Cielo, una de las deidades del mundo Guze mencionado, ahí ella le menciona que el ya ha muerto hace un tiempo y que ahora solo es una llama especial “el Mystres”. Lo sorpresivo es que lejos de caer en el pánico Yuji está tranquilo, aceptando su destino bautiza con un nombre a la chica y la nombra Shana, ultima parte del nombre de su espada es aquí donde su historia que combina la vida normal de los protagonistas coincide con esa gran batalla secreta entre los Tomogara y las Flames Hazes.

La serie es una mezcla entre un contexto de Acción, Drama, Since Of Life (Vida Diaria), aunque todo es tratado en un ambiente de indiferencia, esto es debido a que el ambiente de Shana y Yuji, de ser solo una relación de negocios, avanza hacia una relación amistosa y quizás más allá. La Primera Temporada se basa en los hechos de las primeras 8 Novelas de la Saga, estas son respetadas bastante fielmente, aunque con cambios de perspectiva sobre todo en el inicio y omisión de algunas cosas concretas que eso si no obstaculizan para nada el desarrollo de la trama. Sin entrar a base de Spoilers, aquí se conoce la situación de los personajes principales (Shana, Yuji y la Llama Celestial: Alastor) , el desarrollo de los secundarios más importantes (Willermina, Margery Daw, Yoshida Kasumi, Eitsaku Satou y Tanaka Eita), además de que se empieza a ver los planes de los “malos” de la saga conocidos como Bal Masque, el cual mostrarían sus intenciones claras más adelante, aunque el afectado era sin cambiar la perspectiva Yuji en su condición de portador del “Reiji Maigo” que es el Mystres que guarda en su interior y por el cual no es una Antorcha Normal. Además de la historia principal hay escenarios apartes que al contrario de la creencia popular (de que son relleno) son parte de las Novelas Spin Off “S” de las cuales hablaremos cuando toque hablar de las OVA’S. Esta temporada conto con lo que sería el estándar de la saga Dos Opening y Dos Endings, el estilo de SnS es más que todo en Electrónico o Rock Electrónico, aunque los Ending de la Primera Temporada fueron una excepción y mostraron un estilo baladistico bastante peculiar, de aquí destacar el primer Opening: Hishoku No Sora hecho por la cantante Kawada Mami, y se convirtió en el emblema de la serie.


El entorno de Animación es bastante artesanal, producto de los cambios en Japón en esos años, aun se hacia abajo un entorno no muy diferente de la creación de los Manga, haciéndose solo su post-producción en Computadora, justamente la primera temporada de Shana nació en ese cambio hacia la animación 100% Digital, el estilo “arcaico” se hizo sumamente patente ya cuando se comparo a las siguientes temporadas. En Definitiva, la primera temporada de SnS es sumamente buena ya que fue la más equilibrada entre el sistema de mostrar la vida y actitud de los personajes, a esa pelea entre los Tomogara y las Flames Hazes, al contrario de las siguientes temporadas que se irían a una más que la otra ocasionando la división de los fans, no obstante esta se gana el respeto de todos sobre todo por su fidelidad bien hecha a las Novelas, obviando pocos detalles (y algunos de esos pocos serian corregidos posteriormente). Shakugan No Shana la Película En Navidades del 2006, en parte para hacer un colchón mientras se esperaba la Segunda Temporada y en otra para corregir ciertos detalles del inicio de la primera que fueron pasados por alto, obviando las novelas, se saco una película de Animación sobre la primera parte de la temporada recién terminada, en especifico el primer encuentro entre Shana y Yuji y su pelea con el Cazador Friagne. Todo esto solo abarca en especifico la Primera Novela de toda la Saga, con algunos agregados que puso J.C Staff (el Estudio encargado de toda la saga) para que hubiera mejor entendimiento, aun con el riesgo siempre de que no se respeto al 100% el contenido de las novelas, (Como la inclusión de Margery cuando ella aparece hasta la Siguiente Novela (2) o la desaparición de Hirai Yukari (que en la Novela es tratada de una manera indirecta)) aun así el resultado fue sumamente bueno, dando una perspectiva diferente a ese inicio.

No hay mucho que comentar sobre otros apartados ya que se ocupo las mismas técnicas que en la primera temporada, y salvo los cambios de Guion no hubo nada de novedad aparte de las canciones nuevas incluidas para la Ocasión. No obstante para el fan de SnS que sintió falta en esos primeros capítulos de la primera temporada, la Película es el salvavidas perfecto para que todo o al menos la mayoría fuera corregido. Shakugan No Shana II Second (2007-2008) Después de ese primer encuentro con “Bal Masque” al final de la Primera Temporada, la Segunda temporada inicia sin un rumbo claro más que ese, Yuji sabe que se ha vuelto como en una especie del “mas buscado”, y sabe que si no toma alguna decisión pronto aparte de desaparecer, la Ciudad que lo vio surgir será destruida sin merecerlo. Aunque sabe que Shana está ahí para ayudarlo, además de las compañeras Flames Hazes de esta (Margery y Willermina) el aun así no se siente seguro, pero trata en un inicio no obstante de vivir su vida lo mejor posible, es hasta a la mitad de la Temporada cuando descubre el secreto tras Su Reiji Maigo o al menos parte de él, que sabe que debe buscar una solución permanente al problema, aun a costa de de lo que puede pensar Shana y lo demás. Lo Primero que se nota en SnS Second es que los personajes han madurado bastante, Shana confía más en Yuji (aunque él no tanto en ella) y da a conocer más sus sentimientos aunque sin descuidar su trabajo como compañera de la Llama del Cielo, mientras que Yuji ya no ve las cosas de una manera tan ignorante, aunque no es capaz de dar sus ideas a los demás, si sabe en todo lo que pasa a su alrededor y busca la manera de contribuir a la lucha de Shana, eso en si causa indirectamente que sus sentimientos hacia ella crezcan mas.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Todo eso pasa mientras ambos tratan de vivir una vida normal lo mejor posible y ese es el centro de buena parte de la trama de Second, mostrar ese carácter “Since Of Life” obviando muchos elementos de la Acción de la Saga. Aunque todo se explica luego por que, en síntesis es por ver cómo crecen esos sentimientos entre los personajes como esa rivalidad (primero bélica y luego amistosa) entre Shana y Yoshida Kasumi por el corazón de Yuji, además de mostrar que significa Yuji en toda esa lucha sin fin entre Tomogaras y Flames Hazes, y es que al final de la temporada muestra que Yuji está a punto de lograr una decisión, aunque no vaya a ser del agrado de nadie con los cuales fraterniza… Second se basa en las Novelas 9 a 14 de SnS, además de una que otra historia de los Spin Off “S”, al igual que la Primera temporada la Adaptación es bastante fiel, aunque J.C Staff quizás por satisfacer o quién sabe, decidió profundizar mas y mas en los aspectos “Since Of Life”, eso ocasiono cierto desagrado en varios fans ya que aunque la Trama se desarrollaba de una manera más extensa y sobre todo intensa, disminuía de forma notoria las fases de pelea en los episodios.

En definitiva a Second le toca el honor de tener el lado más dramático de la saga, para bien o mal de los fans. J.C Staff respeto en cierta manera el guion (aunque hubo algunos detalles que faltaron) y es mas casi no hubo cambios al contrario de la primera temporada. Respecto al apartado Musical, se evoluciono hacia el Rock Electrónico, KOTOKO y Kawada Mami las cantantes que habían cantado los Opening de la Primera temporada, se encargaron cada una de un Opening y Ending respectivamente dejando claramente su sello personal. El Tema clave de esta temporada fue siempre el primero: JOINT cantada por Kawada Mami, no obstante el resto de temas muestran esa evolución hacia un sonido más limpio pero sin obviar esa electrónica sello de identidad de la Saga. En Definitiva la Segunda Temporada es la de inflexión para algunos puede parecer sumamente aburrida por la falta de mas peleas, mientras que para otras es la mejor por la clara mejora en las relaciones de los personajes, a opinión personal de este servidor no es de mi veneración esta temporada, pero ayuda a que los hechos de la temporada final queden claros cuando ya son mostrados y sobretodo ayuda a ver el por qué de esos profundos sentimientos, sobre todo entre Shana y Yuji. Shakugan No Shana – Manga Al mismo tiempo que Second salía a la luz, se decidió sacar un Manga para mostrar de una manera grafica los hechos de las Novelas, respetadas muy fielmente, se tuvo la fortuna de que ASCII Media Works, editor de las Novelas también editara el Manga, dando el mismo diseño de dibujos que el primero y dándole un carácter de adaptación brutal, y por veces muy realista.


El Manga se basa en las primeras 4 Novelas de la Saga y fue hecho (claro de una manera irregular) entre el 2007 al 2011, y no se obviaron detalles y es mas demostró que la Novela tiene cierto carácter de comedia, al verlo ya de un apartado grafico. Lastimosamente no se le tuvo el mismo mimo que las Novelas y el Anime y fue cancelado aunque dejando un mini epilogo dando como una mini vista de todo lo que pasaría en el futuro y que no se pudo hacer. Además de eso salió un Manga basado en la Mini Saga “Eternal Song” (Volumen XV de la Novela) pero de ese hablare en alguna otra oportunidad (ya que su servidor no ha visto dicho manga, única parte de toda la saga junto al Epilogo que no he visto), solo quizás dejar en claro que siempre fue Editado por ASCII Media Works aunque hecho por otro mangaka, dándole un estilo todavía más realista y adulto al resto de la Saga de Shana. Shakugan No Shana Novelas Ligeras – Volúmenes I al XV. La Historia de Shana empezó 3 años antes que su anime, específicamente en Noviembre del 2002, Yashichiro Takayashi fue el maestro detrás de Shana y con un respeto al trabajo saco tranquilamente los volúmenes de manera cotidiana. Siendo esta la fuente del Manga y sobre todo del Anime, es de destacar las cosas que aquí se relatan y son cambiadas o omitidas en el Anime, aunque al contrario de muchas otras series SnS es respetada lo suficiente para ser considerada una adaptación fiel. Las Primeras 8 Novelas que representan la primera temporada, están puesta de muy buena manera habiendo solo cambios de orden de secuencia, como la mezcla de los eventos de las dos primeras dos novelas en los primeros episodios, o habiendo resumido el contenido de las novelas 3 y 4 en un trió de capítulos, no obstante no se obvian detalles y al contrario todo lo importante es puesto a la perfección.

En Second que representa las Novelas de la 9 a la 14, el Anime se encarga de profundizar más en asuntos que la novela solo menciona (para desgracia o fortuna de los fans) además de omitir un tema interesante relacionado a la relación entre Shana y Yuji y sobre todo omitir casi por completo (solo se da una mini explicación al inicio de SnS III Final.) cierto cambio de la trama que ocurre entre el final de la Segunda Temporada y el Comienzo de la Tercera. Exceptuando esto, la adaptación es sumamente fiel y es de las cosas que sorprende bastante cuando se habla de Shana ya que no es de suma obligación leer sus novelas salvo quizás para una comprensión más alta de las cosas. El Volumen XV, lo relacionado a “Eternal Song” nunca ha sido animado (aunque pudiera serlo en un futuro cercano), aunque si fue adaptado en el Manga mencionado anteriormente. El Resto de Volúmenes los hablaremos más adelante…


tomo #4 - AGOSTO 2014 Shakugan No Shana “S” (Special) (20092010) La Segunda Temporada quedo con un final abierto, Pero para respetar totalmente la adaptación y no meter nada de relleno, J.C Staff debía esperar pacientemente a que se terminaran las novelas para hacer la temporada final, por tanto decidieron explotar un poco las Novelas “S”. Estas novelas Yashichiro las creo específicamente para dar a entender detalles de los personajes que era mejor no involucrarlos en la historia principal y así que no fuera alargado innecesariamente, o bien para dar a conocer aspectos que no quedaron del todo claro en dicha historia principal. Ha habido 4 Volúmenes de “S”, el Volumen 0, S I, S II y S III. Del último hablaremos en la parte relacionada a SnS III Final, mientras que nos enfocaremos en el resto. Habían 3 (o 4) historias por cada volumen (S III aun no había salido) por tanto habían 11 historias en total a disposición Dos Historias ya habían salido de este estilo en la serie, y otras dos habían salido en forma de Audio Libro, J.C Staff decidió sacar 2 historias más de ahí y además 1 que fue sacado como historia independiente en un libro especial sobre la serie. - Reshuffle: Historia originalmente independiente, no tiene un valor significativo para la saga más que profundizar en la relación Shana-Yuji, estos habían cambiado de cuerpo por culpa de un Hougu (Objeto de Existencia creado por un Tomogara) y pues aparte de tener experiencias indecorosas a culpa de ello, descubre en especifico Shana al final del OVA que Yuji es más que un simple compañero… - Domicile: Sacado del S II, se ve la relación de Willermina y Shana, más que todo la moraleja que deja esta OVA sin caer en los Spoilers es de superar la falta de confianza para tener una mejor relación…

- Overture (2 Partes): Sacado del Volumen 0, es como una Precuela de la Serie ya que cuenta una misión que hizo Shana justo antes de conocer a Yuji por primera vez, aquí experimenta por primera vez aunque no intensamente las relaciones humanas de una manera cercana y como puede influir estas en su batalla contra los Tomogara. Claro está los OVA su propósito principal era hacer que se calmara el calor de los fans ya que las Novelas concluían hasta 2011 y necesitaban mantener algo de actividad hasta la salida de la tercera temporada, por eso mismo al final de “Overture” J.C Staff dejo un Spoiler inmenso de lo que pasaría en SnS Final, en tan solo su minuto final, La Espera para ver el final de la serie se hizo grande. Shakugan no Shana III Final: “Cuando llegas al final…. Aun con ciertos bajones, la espera valdrá totalmente la pena” La Historia de Shana y Yuji había llegado a su Clímax, y a su vez esa pelea interminable entre los Tomogaras y las Flames Hazes por el equilibrio del mundo, ¿pero cómo se llega a este final? Shakugan No Shana III Final, habla sobre como paso eso, y les digo antes de iniciar no fue sencillo. ALERTA DE SPOILERS: Cabe decir que aquí verán bastante del argumento y mucho más que un simple resumen con esto ya dicho Adelante. Desde tan solo el Primer Capítulo estamos hablando de palabras mayúsculas y cambios de argumento impresionantes, al final de la Segunda Temporada se ve que después de otro intento de Bal Masque por arrebatarle el Reiji Maigo a Yuji, pasa lo que los mas “románticos” esperaban que Yuji aceptara que ama a Shana, eso indirectamente pasa pero, Yuji de repente desaparece, Shana (y Yoshida) no se lo podían creer, sobre todo la Chica de Ojos Ardientes al ver que desapareció ante sus propios ojos, todos pensaban que Yuji lo habían capturado de nuevo, pero la verdad fue diferente.


Yuji se había dejado capturar y es que le ofrecieron el método para cambiar el destino de Shana para siempre y sobre todo poder estar junto a ella y que su Ciudad, Su Mundo dejara de ser zona de Guerra de los Tomogaras y las Flames Hazes. A Todo esto la guerra entre los dos bandos había incrementado y amenazaba grandemente con romper el equilibrio, el estado de guerra total era inevitable y eran los Tomogaras lo que lo estaban provocando, Pero entonces decidió Yuji ya en su nueva forma que era hora de volver a ver a Shana, aun a sabiendas que no sería un encuentro amigable… Ya Hasta aquí pueden ver como los giros siguen creciendo, y los temas, la Confianza entre Shana y Yuji, y la Guerra Total entre los Tomogaras y las Flames Hazes, llego a su Clímax: La Creación de un nuevo Mundo para los Tomogaras, una copia del actual y donde pudieran convivir con los humanos. La Cosa se oía bien, pero es que aquí donde ocurren los giros argumentales más drásticos, sobre todo en el tema de la confianza entre Shana y Yuji y es que ambos se dan cuenta que no son sinceros hacia el otro y deben corregirlo, mientras que en Shana es fácil, el Corazón de Yuji es difícil de ser visto y no dará su brazo a torcer tan fácilmente. Al final en algo quizás atípico, El nuevo mundo “Xanadu” es creado pero con ciertos cambios impulsados por las Flames Hazes, es un raro caso de Final Sin Ganadores ni Perdedores, pero quedaba pendiente el tema de Shana y Yuji, este al final se da cuenta que no era necesario ocultarle nada a ella, ya que aunque si bien ella cumplía a cabalidad su condición de Flame Haze ya se había demostrado que sus sentimientos ya los tenia claros y nada la haría cambia.

Shana III Final, en general es el típico caso de una Historia digna de ser llamada “De Laberinto” y es que aunque alguien que vea en lo obvio se dará cuenta que su final es más que cantado, la llegada al mismo es sumamente compleja y con tantos giros que uno puede pensar una que otra vez que el final será diferente. Como temas secundarios quizás uno de lo más destacable es que se ven la madurez de los personajes, Shana por ejemplo ya no es tan arrogante como al inicio de la saga (pero no por tanto más débil, al contrario ve que sus sentimientos son la base de su fuerza) y demuestra un avance emocional muy impresionante, Yuji al contrario aunque demuestra una madurez de su inteligencia, su negativa a obedecer a su corazón hace que el asunto se alargue más de lo debido, por no tener la confianza necesaria para revelarle todo a Shana. Además de eso se ven que temas como la venganza nunca son buenos para el desarrollo emocional de una persona, sino al contrario detienen el avance cuando por ejemplo Margery Daw, descubre al culpable tras su odio, cae en la idea que no es más que un cuerpo vacio, hasta que hay más razones para luchar y seguir viviendo. En Definitiva Shana III Final, más que darle un finiquito a la Saga, demuestra todo lo que se aprende tras ella y es que pocos Animes pueden dejar enseñanzas de la vida tan buenas como SnS ha dejado. Pasando a otras cosas el elenco en esta tercera parte se eleva considerablemente (se duplica al menos) pero son poco más que relleno, y es que tratan de demostrar tanto los Tomogaras como los Flames Hazes, que bien tienen sentimientos, que bien tienen diferencias, que bien tienen problemas pero que luchan por cumplir las cosas que quieren, tal vez no sean las mismas pero las hay.


tomo #4 - AGOSTO 2014 A todo lo que les he relatado de SnS III Final, es una saga puramente de acción, dejando atrás el estilo “Since Of Life” de Second (y algo que hace no todos lo fans compartan lo importante y buena que esta temporada) dejando atrás las explicaciones que ya fueron dadas casi todas, para pasar al grano, y ver el desenlace como tal. Otra cosa que fue dejado de lado casi en su totalidad es la comedia que traía la serie, viéndose un desarrollo de la trama sumamente serio y con poco espacio para las divagaciones, al final se ve una madurez completa de todo lo desarrollado. La Adaptación, hablaremos al respecto en el apartado correspondiente pero cabe decir que es cuasi-perfecta dejando solo fuera uno que otro dialogo y apartado poco relevante (casi siempre de los personajes secundarios) pudiéndose decir que la conversión es al 85%, no puede haber queja sino que al contrario un aplauso más que merecido a J.C Staff, un estudio que tiene la filosofía poco ortodoxa de no respetar el canon establecido en las novelas/ mangas originales.

La Animación, mejoro notoriamente respecto a su antecesor, me refiero por ejemplo básico a las flamas que Shana arroja de su cabello por dar un ejemplo, mientras que en anteriores temporadas estas se veían moverse de manera ocasional y poco natural, aquí Shana luce su cabello candente mas con naturalidad, y claro los ataques lucen más espectaculares (ayudando a eso que se aprenden y ven nuevos movimientos aquí en Final). Y bueno la Música, hubieron también cambios la mayoría para bien, KOTOKO y Kawada Mami volvieron para hacer los Openings. Mientras que Serment es una canción muy hermosa, Light My Fire al menos para este servidor se puede ganar el premio a mejor Opening de la Saga (dejando de lado los sentimentalismos por Hishoku No Sora, Primer Opening de la Saga) y es que el Metal que se ve por primera y única vez en SnS. Los Endings en cambio fueron hechos por un Trió llamado ALTIMA, el cual cumplió de manera con creces, basados es Rap/Rock Electrónico, son temas que no deben ser pasados en alto entre toda la OST de la saga.


Novelas Ligeras de Shakugan No Shana – Volúmenes XVI al XXII. Como dijimos anteriormente, la adaptación hecha por J.C Staff fue en términos simples perfecta, salvo uno que otro detalle, quizás el principal fue herencia de los pocos errores hechos en Second, y fue la revelación de Seiren No Hebi (Dios De La Creación) a Yuji, mientras que en el Anime salen de un solo conversando, en la Novela se ve el inicio de dicho rapto a consentimiento explicándolo de mejor forma. Otro es que en las novelas no se dice explícitamente a donde van Shana y Yuji después de su batalla final, mientras que en el anime sí. Y también se dan detalles de lo que pasaría a los Flames Hazes que se quedaran en la tierra (lo cual fue obviado para el Epilogo) Y mención especial a los Endings especiales hechos por Kawada Mami para los Capítulos 15 y el Ultimo (24): u/n y Koubou (Beam Of Light) mientras el primero es destacable por su declaración de principios a lo que pasa en ese episodio de la serie, el ultimo es una declaración total de amor y sentimientos, a que debes confiar en ellos, a que debe ser sincero no solo contigo mismo sino también con tu prójimo y más si quieres mucho a ese prójimo.

Además de eso los extras de las novelas o sea lo que no fue incluido en el anime, es mínimo más que todo diálogos no puestos y otras cosas relacionadas a los personajes secundarios fueran Tomogaras o Flames Hazes, en si quienes leyeron las novelas sabrán que el Anime ha sido respetado lo más fielmente posible en resumidas cuentas, mientras que en viceversa los que solo han visto el Anime no se perderán de demasiado al no leer las novelas, al contrario de otras series de renombre.

En Definitiva, ¿que es Shakugan No Shana III Final?, no solo es el final de una saga, el final de una gran trama, para algunos será el final agridulce a una historia que era sencilla pero a la vez interesante y fue llenada con calzador de pura acción, para otros como su servidor es un GRAN ANIME, en la cual demuestra claramente las intenciones de Yashichiro Takayashi cuando inicio en 2002 la saga.

Epilogo – Shakugan No Shana S III (Future & Hope)

Shana podrá ser una Historia llena de trama con un toque de estilo diario común, pero es sobre todo una historia de fantasía si, llena de acción sí, pero en un trasfondo real y con sentimientos reales.

La serie termino después de la batalla final entre Shana y Yuji, pero dejo el campo para aunque sea ver que paso de los protagonistas después de eso, para darle finiquito al asunto además de celebrar el 10 aniversario de la Saga, Yashichiro decidió hacer un volumen ultimo de la Serie “S” donde si bien hay historias típicas de estos especiales que sirven para conocer a los personajes, también se incluiría en esas historias cortas, el epilogo esperado por muchos.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Se divide en dos aspectos: Future que relata el legado de los que se quedaron en la Tierra y no viajaron a Xanadu, en el cual se aclaran unos pocos cabos sueltos del final de la saga principal, aunque surgen algunas incoherencias (como lo mencionado anteriormente, de los detalles de las Flames Hazes que se quedaron) no obstante, quedaron explicadas de esplendida manera y da el típico caso de Epilogo Feliz. Hope mientras tanto habla de los que se fueron a Xanadu, habla de ciertos problemas menores que aun hay para la convivencia total entre humanos-Flames Hazes y Tomogaras. Además de ver también un vistazo a lo que ha pasado luego del final de la saga y que aun con todos logrado su objetivo deja a entrever que la lucha continuara siempre aunque claro está al lado de quien quieres. En Resumen, SnS Future & Hope, se nota que su objetivo claro es el Fan Service, satisfacer a las legiones de fans que querían mas después del final, Yashichiro se los concedió pero claro con el pago de que Future & Hope es el Final Total de toda la Saga, así se le da fin a 10 años de aventuras de Shana y Yuji, tal vez en un plano obvio pero nadie quería uno diferente. Se hablo durante un tiempo de una OVA que animara esta narración pero esta se ha diluido con el tiempo. Conclusión: La Llama se acabo. Las Aventuras de Shana y Yuji en un contexto general me han parecido fascinantes, para alguien que no esperaba mucho de esta serie, le sorprendió gratamente, claramente hay aspectos que no son del agrado de todos y quizás la principal es esa si Shana debe ser una serie de Trama Profunda o una de Acción Total debido a los dos polos que adquirieron Second y Final.

Pero es que realmente la trama está sumamente desarrollada y de nuevo digo lo que puso Yashichiro en una de sus Notas de Autor, Shakugan No Shana es una serie de Acción con una Trama Profunda de Sentimientos. Y es que se nota una evolución en todos los aspectos tanto de trama como técnicos, y es que hablando estrictamente de las novelas se ve una madurez de los personajes que conllevan a un final que puede tener la categoría de obvio, pero también de épico. En Definitiva… ¿Shakugan No Shana como un todo en General es una Buena Serie?: POR SUPUESTO ¿Tiene Defectos? Si hablamos como un todo, si los tiene y que quizás profundizar en un aspecto para después profundizar en su antítesis en la parte siguiente puede parecer muy desordenado para muchos y quizás hubieran preferido que las 3 temporadas hubieran sido de trama y acción uniformes (como lo fue la primera) pero realmente Yashichiro lo quiso hacer así y por eso no diré nada, a opinión personal digo que hizo lo correcto. Shana se siente bastante desigual y eso le impide entrar al campo de las Series “Santas” pero entretiene y sobretodo se disfruta, algo que cuesta ver con facilidad en las series de entretenimiento japonesas hoy en día. Por tanto recomiendo encarecidamente que le den una probada a toda la saga, puede que no les guste pero no se pierde nada con intentar ya que de antemano se sabe que no es para todo público, por mi parte al son del último Ending “Koubou” diré que es una de las mejores series que he visto y me alegro de haberla disfrutado.


Little Busters EX:

No todo acaba en el Refrain.

E

Temporada Actual / Novela Visual – Escrito por Neto.

l final ya lo podemos conocer, pero aun faltan misterios que saber, misterios que descubrir, verdades que necesitas aclarar…

Cuando termina Little Busters Refrain, uno puede decir que es el fin de las aventuras de esos pequeños bastardos, pero en realidad aun habían cabos sueltos que atar, y no tanto con la trama principal sino que con aquellos personajes que quedaron fuera de la trama en su tiempo, y también un lugar para conocer alguna que otra historia más. Y es que EX nos da la vista de tres chicas: Saya Tokido, Sasami Sasasegawa y Kanata Futaki. El cual además claro esta de conocer más detalles de ese universo creado por Jun Maeda, nos da algunas conclusiones e información extra sobre la situación que Riki y Compañía vivieron en su odisea, ¿Están Listos? ¡Que la Misión Inicie! Little Busters EX – Ficha General Anime - Estudio: J.C Staff, Director: Yoshiki Yamakawa (Kill me Baby, Hatsukoi Limited), Música: Shinji Orito, Jun Maeda, Capítulos: 8 en formato de OVAS, Temporada Invierno-Verano 2014.

Novela Visual - Director & Jefe de Escenario: Jun Maeda, Escenario: Yuto Tonokawa, Chika Shirokiri, Diseño: Na-Ga & Itaru Hinoue, Música: Jun Maeda, Shinji Orito, Año: 2008, Expansión de la Novela Visual: Little Busters. EX nos da una vista diferente y es que además de ser la Novela Visual fuente, su principal baza la inclusión de contenido para Adultos (Hentai), también da a lugar a nuevas historias vistas desde una nueva perspectiva y es que con Saya vemos un lapso de cómo Riki pudo haberse desviado del camino, con Sasami vemos como Riki ya maduro demuestra fortalezas para solventar los problemas, por ultimo con Kanata es una visión de los dos lados de la moneda, el Antes y el Después de Refrain (aunque en el anime solo nos dan la segunda vista) y vemos en si esa evolución de Riki.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Ecstasy (su nombre oficial) da lugar a eso y más, y es que con ello vemos una visión más compleja del mundo creado por los Little Busters en el accidente (el Kyou World, nombrado asi por el jefe de dicho mundo: Kyousuke) y nos ayuda a ver también el pensar de Riki, es también por eso que para jugar las rutas nuevas y en esta caso también ver las OVAS es necesario haber visto el Refrain, conocer ese secreto del mundo e informarse sobre ello, ya que EX complementa en muchos sentidos, dando el lugar al final una obra muy compleja entre manos. Por Tanto iniciamos esta vista a EX, no sin antes hacerles la misma advertencia lean nuestro Articulo del Mes pasado sobre Little Busters Refrain! Ya que es absolutamente necesario si quieren entender todos los detalles, sin más que decir adelante. Saya Tokido – Una Vista diferente del mundo que querían mis amigos. La estrella de Little Busters EX sin lugar a dudas ya que fue creada precisamente para esta expansión, no habiendo existido en la Novela Visual original, Saya fue creada por la mente propia de Jun Maeda para dar lugar a una visión diferente, una visión más clara de que hubiera pasado si Riki no sigue los consejos/ ordenes de Kyousuke, y que era necesario para llevar a cabo el Refrain, y es que Saya está ahí por el azar del destino, aunque claro no es una simple coincidencia. Saya es una chica que su padre era un respetado medico que viajaba en todo el mundo, este curaba a gente en guerras entre otras cosas, pero ella pasaba la mayor parte del tiempo sola y sin amigos, cuando después de muchos años en el extranjero, regresa a Japón ve a su primer gran amigo y lo ve incluso más que solo eso pero ella de repente queda envuelta en un accidente muy cruel que la deja al borde de la muerte… es ahí cuando por azares del destino y de los deseos que tenia, que termina dentro del Kyou World.

La Ruta de Saya es en líneas generales un estilo nuevo en las obras de Key, y claro para los conocedores es un antecedente de lo que vimos en el anime Angel Beats! Y es que vemos como la historia de una “espía” se relaciona al universo de los Little Busters, claro esta es una pantalla para ver las verdades de la situación, pero es que en el proceso vemos algunas cosas más. Primero vemos como Riki que está en pleno crecimiento para que pueda enfrentar la realidad (la Ruta de Saya se sitúa antes del Refrain) lo hace de una manera diferente a los planes de Kyousuke, y es que vemos como su estadía con Saya modifica su prioridades y sus relaciones, entrando en un verdadero enamoramiento con la espía infiltrada, es aquí cuando vemos las cosas detrás del arco. Y su solución que podría decirse no está benevolente que se diga. Y es que la Ruta de Saya, es de las pocas rutas de Key en toda su historia que queda muy a discreción del lector dando a lugar a diversas teorías que aun hoy se discuten con el anime terminado y más a conocimiento del público en general. Ahora bien ¿Qué diferencias hay entre la NV Original y las OVAS? 4 Ovas o sea la mitad de las 8 correspondientes al EX, pertenecen a Saya dando lugar a una adaptación sumamente decente y sobre todo dando énfasis a un aspecto importante de la Ruta y que se temía fuera omitido debido a que en toda la adaptación de Little Busters hecha por J.C Staff lo fue y es el Romance. Y es que con Saya el Romance es quizás el aspecto que ayuda al entendimiento de su ruta, no debía ser omitido y no lo fue, dando lugar a una excepción muy agradecida en la adaptación en general, en realidad no sorprende ya que Saya es la Heroína más popular de la serie y es que su ruta es sumamente especial.


Sasami Sasasegawa – Un Amor especial por los gatos.

Kanata Futaki – Mi vida no me pertenece… ¡Sálvenme!

Sasami es conocida como la rival de la heroína principal de la serie: Rin Natsume, su papel en la historia principal es sumamente secundario, pero aun asi comparte de alguna manera muchos gustos e incluso secretos, y es aquí donde vemos sus peculiaridades aunque claro en un panorama muy diferente…

La Ruta de Kanata, conocida como la Hermana de Saigusa Haruka una de las heroínas de la historia principal si bien es la más corta de todo Little Busters, no deja de brindarse interesante más que nada por su enorme carga emocional.

Había pasado ya la Aventura de Refrain, Riki y el resto de los LB. Estaban a salvo y vivían de nuevo su vida cotidiana, el ya había conseguido madurar y aunque no lo demostraba estaba más seguro de sí mismo conforme a enfrentar los problemas, fueran los suyos o los de los demás, y es aquí cuando debe ayudar a Sasami que ha entrado a su propio mundo artificial, debido a una situación que la persigue desde el pasado y está pendiente. La Ruta de Sasami vemos mas ese componente de Slice of Life, y es que Sasami que se veía como alguien cerrada a compartir con los demás, se ve como gracias a Riki se abre más a las relaciones, aunque claro dentro del problema de su situación, pero sobre todo deja la enseñanza de fondo, la amistad no es algo que se pierda con el tiempo, ni que se pierda al separarse. ¿Diferencias entre NV y Anime? Muchas, la Ruta de Sasami si bien es de tamaño regular y no es tan larga como la de Saya (esta dura lo mismo que el mismo Refrain) fue recortada en muchos aspectos, además de volver a lo básico de la adaptación de Little Busters y dejando lo de Saya como una Excepción, el Romance desaparece, en esta ruta si bien no era primordial, si era importante para entender como Sasami confió totalmente en Riki para contarle sus problemas, y para la solución. En General una buena ruta, si bien para gente especifica y su adaptación si bien es agradable comparado a rutas del anime regular, deja varios momentos que no son aclarados.

Y es que después de los sucesos ocurridos en la Ruta de Haruka, continuamos con la situación de Kanata algo que nos sitúa dentro del mundo artificial (lo cual explicaremos más claro al final) para luego situarnos después del Refrain y ver como Kanata en realidad, su vida no tiene una independencia propia, pero que gracias al apoyo de los demás y sobre todo de su hermana podría salir adelante. La Ruta de Kanata, es una historia de evolución y aprendizaje pero sobre todo de Gratitud, Kanata había ayudado en cierta manera a madurar a Haruka que vivía en una burbuja de decepción, Ahora Kanata necesitaba ayuda y Haruka se la daría, aquí el aprendizaje es los sentimientos y las emociones tanto positivas como negativas ayudan a cambiar el pensamiento de las personas, pero sobre todo ayudan a ver a las personas a su alrededor. Quizás las hermanas no ayudan a ver un sentimiento importante de Little Busters y es la confianza en los demás y su importancia en momentos críticos. ¿Diferencias entre NV y Anime? Por Tristeza, Enormes y es que se saltaron una explicación muy fundamental y es que el arco evoluciona entre el mundo artificial y el mundo real, el anime da a entender que todo es en el mundo real dando lugar a una falla en el contexto, eso y lo obvio de la falta de romance entre otras factores, hacen de la Ruta de Kanata la peor adaptada del EX, aunque no necesariamente “infumable” y es muy fácil de asimilar y sobre todo entretenida. En definitiva un Ruta que es el complemento de otra, pero que ayuda a ver la situación de Kanata y Haruka de mejor manera.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Generalidades: EX es no solo una expansión de una novela visual, es más bien una reinterpretación de la Novela Original de Little Busters, y que ayuda a un entendimiento más general, las escenas para adultos incluso contribuyen a ello, dando lugar a un romance más intenso e entendible, y por el cual se ve la inmensa toma de sentimientos que tiene la obra de Maeda & Cia, y hace que sientas empatía con la misma. EX tuvo algunas BGM reescritas a un tono mas rockero o mas baladistico, además de alguna que otra BGM nueva, dando en si un sentido más a eso de que es una reinterpretación que una simple expansión. Respecto al Anime de J.C Staff, estuvo bien logrado con una calidad inferior a Refrain, pero mejor que la primera temporada, EX tiene una animación aceptable y que hace justicia a esos momentos que queríamos ver animados, el Opening: Little Busters EX una reinterpretación del Opening de la NV : LB Ecstasy Ver, es sumamente sensacional y el Ending: Waking up in the Morning totalmente nuevo y escrito por Jun Maeda a base de la BGM de la NV del mismo nombre, es sumamente agradable y en si una de las mejores canciones de LB! En general. Los Endings especiales: Alicemagic Rockstar Ver y Saya’s Song también entran en una perspectiva especial, mientras el primero Ending de Ruta de Sasami y Kanata respetado de la NV original, es bueno a su manera, Saya’s Song una canción escrita por Maeda y cantada por Lia, es una de las mejores canciones de la Historia de Key y su letra y melodía da lugar a ello, sencillamente hermosa.

Conclusión: EX es un agregado hermoso al universo de LB, Una toma final a las historias de Jun Maeda y compañía que fue llevado satisfactoriamente, en si las impresiones finales son buenas, Saya a opinión de las bases de Fans es la mejor Heroína de la Historia de Key (algo que este servidor comparte) y es que su Ruta es sencillamente hermosa e increíble, sobre Sasami es una historia que te hará sentir empatía por ella y no te dejara nunca indiferente y para Kanata es un complemento hermoso a la Ruta que vimos de Haruka, y sobre todo con una gran carga emocional que conmoverá a cualquiera. Sobre el Anime pues fue agradable, pero al igual que toda la adaptación de Little Busters tiene fallas demasiado presentes, las principales el Rush de muchas escenas y la falta de Romance (Salvo Saya), en sí estuvo bien, pero fuera de lo que se esperaba de una Novela Visual tan excelente como Little Busters! EX no está completamente traducida al ingles asi que necesitan algo de paciencia para ver la NV, aunque la traducción está en marcha y pronto estará a disposición de los que quieran ver al completo las historias contadas, pero en definitiva vale la pena, sobre el anime igual aunque quizás queden con ganas de mas, no los culparía.


Amagami SS:

¿Un romance de invierno? Reseña - Escrito por Manuel.

R

ecuerdo claramente que un día de junio de 2010 me enteré que saldría este anime mediante un Promotional Video, mejor conocido como “PV” y desde ese momento supe que tendría que ver si o si este anime. Muchos de ustedes dirán… “¡Espera, espera! ¿2010?”, Efectivamente compañeros para tener 4 años desde su emisión ha sido uno de los pocos animes de tipo románticos que han llamado mi atención, claro sin contar Ah! Megami-sama, Kimi ni Todoke, etc.… Pero muchos se preguntarán: “¿Qué tiene de especial este anime de comedia romántica?”, eso se los explicaré más adelante y los que vieron el anime y gustaron de él, sabrán a lo que me refiero… Estudio: AIC, Directores: Yoshimasa Hiraike, Tomoki Kobayashi (SS+), Guion: Noboru Kimura & Touko Machida, Año: 2010 -2012, 2 Temporadas de 25 Episodios + 1 OVA y 13 Episodios respectivamente. Basado en la Novela Visual Amagami.

Bien, básicamente Amagami SS nos cuenta la historia de un estudiante común, como en muchas historias, pero con la diferencia de que éste fue abandonado en víspera de Noche Buena, debido a que tenía planes de quedar con una chica y ésta nunca se presentó al encuentro, dejándole una herida profunda y que difícilmente podrá ser curada, al menos hasta que conozca a las chicas de esta obra, claro está. Amagami SS primero tuvo su experiencia en el mercado mediante un juego para PS2 que salió a la venta en 2009 y posteriormente debido al éxito se decidió hacer una adaptación animada y aquí es donde personalmente conocí esta obra, que si bien no tiene una temática tan llamativa, ver algo que es tan normal tiene su encanto. Primero hablare un poco del estudiante al cual le rompieron su corazoncito, Tachibana Junichi, es el modelo estándar de estudiante de preparatoria/instituto/secundaria dependiendo de dónde estén leyendo, es básicamente normal, con amigos normales y con una personalidad rayando en lo común, siendo desde indeciso y temeroso hasta un pervertido con fantasías raras.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Pero ese no es el punto al cual quiero llegar, él es el tipo de personaje que haría lo que fuera por ayudar a sus conocidos, siempre que esté en la medida de sus posibilidades. Lo curioso de este anime, a mi gusto es que fue el primero que vi, donde los arcos de personajes son tan marcados, dedicándole 4 episodios a cada chica haciendo que sea un anime bastante interesante y lo mejor, ir conociendo las personalidades de cada protagonista con quien Junichi se va involucrando, desde una chica permisiva hasta una con carácter fuerte. Como dije antes, cada chica es única con personalidades diferentes y con ello la forma en la que Junichi se acerca a ellas es completamente distinta comparando una con otra. A continuación hablaré un poco de cada una de ellas, claro sin dar spoilers por si aún no han visto el anime: Morishima Haruka, para muchos la mejor del anime. Es la chica más hermosa y popular de la escuela, suele ser muy animada y despreocupada, ocasionando que también sea infantil e irresponsable, es de las pocas que mostraba abiertamente su relación sin importarle nada, solo como dato adicional, es un año mayor que Junichi. Tanamachi Kaoru, es amiga de Junichi desde hace un tiempo, normalmente se muestra como un personaje muy rudo y poco femenino, pero por dentro es todo lo contrario, es insegura, amorosa y por demás sensible, aunque yo no podría llamarla Tsundere. Ella fue quien vio a Junichi aquella noche de navidad y le subió los ánimos, de esta manera se fortaleció su amistad. Nakata Sae, es una de las nuevas amigas de la hermana de Junichi, es extremadamente tímida y le cuesta demasiado levantar la voz (digamos que una Shiomiya Shiori pero con un poco menos de timidez) y por demás está muy desarrollada para su edad. Conoce a Junichi de varias formas dependiendo del arco en cuestión.

Nanasaki Ai, la segunda amiga de la hermana de Junichi, además que pertenece al equipo de natación de la escuela donde conoce a la capitana quien resulta ser la mejor amiga de Haruka, comparte ciertas cualidades con Kaoru ya que su exterior no representa como realmente es, ya que es muy dulce y responsable, ella se encarga de cuidar a sus hermanitos, lo que demuestra su nivel de madurez respecto a las demás personajes anteriormente mencionadas. Sakurai Rihoko, para muchos el arco más lento… Ella es la amiga de la infancia de Junichi y por ello entablar una relación superior se le complica, constantemente está leyendo o practicando dietas pero por alguna razón nunca logra cumplir su objetivo, ya que su debilidad son los dulces, cabe destacar que hasta la segunda temporada no logra consolidar firmemente su relación a diferencia de las demás. Ayatsuji Tsukasa, a mi particular punto de vista el mejor personaje, es la representante de la clase de Junichi, suele ser muy educada y servicial, pero por dentro tiene una personalidad fría, manipuladora y calculadora.


Hasta aquí mencioné a todas las chicas que salen en el anime como protagonistas, cada una es realmente especial y sus arcos son todos muy buenos (excepto el de Rihoko, que es demasiado lento, pero no es malo), cabe destacar que cada una tiene una ruta diferente y por consiguiente arcos individuales. Así es, Amagami SS se caracterizó por lograr manejar 6 personajes de interés romántico para el protagonista de forma soberbia y por demás excelente, dejando cuatro episodios para cada una, podremos apreciar el crecimiento de sus relaciones y la forma en que van enamorándose y de paso podremos ver uno que otro problemita ya que no todo es perfecto en las relaciones de pareja. Amagami SS, 24 capítulos muy bien adaptados y por demás muy interesantes, pero si creen que eso es todo, están muy equivocados, poco después salieron 2 capítulos más que entran en formato de OVA (Original Video Animation), donde podremos ver los arcos de Tachibana Miya, la hermana de Junichi y Kamizaki Risa. No, no se asusten no hay arco incestuoso ni nada por el estilo (Aunque ella en parte lamenta ser su hermana ya que no tiene las mismas posibilidades que las demás chicas), esta ruta es más que nada para conocer un poco más de la hermana y ver la amistad que existe entre estos hermanos. Y finalmente el arco o ruta de Risa, que es un personaje secreto en los juegos también tiene acto de presencia en la adaptación animada, aunque si nos enfocamos en la OVA, ella prácticamente fue la detonante de todo lo ocurrido a Junichi y en su propio episodio, si ella y Miya solo tienen un episodio cada una, explica de manera concisa todo lo sucedido anteriormente y le da un desenlace fuerte y formal. Si bien, como es normal cada uno tendrá a sus favoritas en este anime, por lo que el arco de Risa posiblemente no sea de tu total agrado, pero a fin de cuentas es bastante bueno y como llevo diciendo desde hace rato, la manera en la que cada personaje se muestra es espectacular.

Un dato curioso es que en este anime los finales son distintos, así que si pensabas ver el mismo final pero con chica distinta estás muy equivocado, algo que realmente me gustó es que muestran tres chicas con proyección futura con Junichi: Haruka, Sae y Tsukasa. ¿A qué me refiero con ‘Proyección Futura’? eso lo dejaré en duda para que se animen a ver este anime. Pero ~ Si acaso pensaban que esto era todo, lamento decirles, están equivocados todavía~ En enero de 2012, se estrenó la segunda temporada del anime, bajo el nombre de “Amagami SS+”, pero si crees que habrán nuevos arcos y chicas estas equivocándote de nuevo, son las mismas chicas pero viendo un poco más de cómo se mejoran sus relaciones, en total la segunda temporada tuvo 13 episodios, así que en total son dos capítulos por cada protagonista principal, lamentablemente no hay más Risa aunque si mas uno de Miya que es el episodio final (aunque es más un episodio filler que algo a tomar en cuenta como “Ruta de Miya”). Cabe destacar que las canciones tanto del Opening, Ending y Soundtrack son magníficas tanto de la primera y segunda temporada, en la primera temporada cada chica interpreta su respectivo Ending, así que si gustan de bajarse los Opening y Ending de algunos animes, Amagami seguramente será una buena opción. Opinión Personal. Este es un buen anime para ver cuando no tienes muchas cosas por hacer o simplemente quieres relajarte para ver algo fuera del Ecchi descomunal que sale ahora y las temáticas sobrenaturales que se ven comúnmente. Simplemente es un excelente anime para ver de inicio a fin mínimo un arco al día ya que posiblemente te queden dudas de no ser así, también es necesario mencionar que maneja un cierto nivel de Ecchi, no es exagerado ni nada, pero no está exento del mismo, sumado a que la dificultad respecto a temas y demás en este anime es normal así que si quieren verlo con algún acompañante igual es buena la idea. Nos leemos en la siguiente entrega.


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DESTACADO

Fractale:

Leve de Construcción de una utopía. Opinión – Escrito por Luis.

F

ractale vino a ser un Sleeper hit para mi persona en el lejano 2011, no toqué la serie hasta muy pasada su emisión principalmente porque la descripción de la misma no me parecía atractiva; era una época diferente en la que por alguna razón estaba un poco alejado de la animación japonesa y solo recurría a ella cuando literalmente otra fuente de entreteniendo era difícil de encontrar. Llegó uno de esos fines de semanas en los que debes pasar lejos de casa pero al menos tienes la fortuna de cargar uno que otro aparato, en mi caso fue mi viejo DS y la PC portátil, PC en la que me aseguré de cargar con un par de series, entre ellas Deadman Wonderland y Fractale. La decisión de llevarme Fractale fue simple: era corta, característica que disminuía el riesgo que la terminara abandonando una vez pasados esos días de incomunicación. Fue cuestión de dos días ver la serie, cosa que habría sido difícil si me hubiera desagradado pero ese no fue el caso, es más, la serie presenta aún hoy en día unos de los planteamientos de mundo más interesantes que había visto y de hecho disfrute la historia que intentaba

Aproximadamente tres años después la revisito y si el hecho que recuerdo la circunstancias en la que vi la serie por primera vez sirven para indicar algo, es que la serie dejó una buena impresión a pesar de los problemas que vienen con su falta de desarrollo en algunos aspectos. Estudio: A-1 Pictures - Ordet, Guion: Hiroki Azuma, Dirección: Yutaka Yamamoto, Temporada: Invierno 2011, Capítulos: 11 Nos situamos en algún punto del siglo 26 (o eso entiendo) en el que la humanidad ha alcanzado el estado de sociedad utópica gracias al sistema Fractale, sistema que suple a las personas de todo lo que necesite y les permite vivir como les plazca. En algún lugar del mundo vive Claine, un joven con interés por las cosas de épocas pasadas. Claine vive con un par de hologramas (Doppels) de sus padres en una casa remota lejos del resto de individuos de la sociedad, dichos Doppels son representaciones de los progenitores que actúan más como una ilusión de autoridad que verdaderos padres, todo debido a que Claine puede decidir hacer que desaparezcan si empieza a considerar molesta su plática.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Tras una pequeña expedición al mercado de pulgas y una de las revisiones rutinarias de Fractale, Claine reflexiona sobre el estado del mundo, señalando que si bien, todo les es provisto mientras se mantengan en el rango efectivo, la vida es bastante aburrida pero prefiere mantener el estatus quo debido a lo conveniente que es. Momentos después la paz es interrumpida por una persecución aérea, que termina cortos momentos después cuando la sacerdotisa perseguida se lanza. Claine tras un largo tiempo sin sentir alguna emoción en su vida alguna intenta rescatar a la sacerdotisa y la lleva a casa, el nombre de la mujer en cuestión en Phryne que ha escapado de la base de Fractale por razones que aún no entendemos. Tras pasar el resto del día juntos Claine siente el calor de otra persona, sensación que tenía largo tiempo de no sentir debido a que sus padres se encuentran en algún lugar del mundo “no limitándose” de tener un único lugar en el que habitar. Al día siguiente Phryne se ha ido dejando atrás un broche de donde se manifiesta un Doppel llamado Nessa. Y en eso consiste el primer episodio de la serie que trata más sobre construir el mundo en el que habitan los personajes en lugar de mover la trama en alguna dirección específica, cosa que me molesta poco ya que disfruto bastante las series que se toman su tiempo para construir el contexto antes de mostramos algo de fibra argumental. La exposición del mundo continua en el segundo capítulo en el que Claine debe encontrar que hacer con el Doppel que han dejado atrás, lo curioso del Doppel es que no es un holograma cualquiera ya que es capaz de ser tocado por los individuos que ella desee, el problema con el Doppel es que se trata prácticamente de una niña de 10 años de edad por lo que no hay forma de mantenerla quieta, razón por la que Claine quiere deshacerse de ella y tomar de regreso su vida antigua.

El capítulo termina con Claine y Nessa reconciliándose para ser atrapados momentos después por los miembros de Lost Millenium. Hasta este punto Fractale se había tratado de un extraño Slice of Life ambientado en un futuro muy lejano, pero a partir del capítulo 3 ocurren cambios en el tono de la historia que lo alejan bastante de la temática propuesta al inicio de la serie. A partir de este punto la historia empieza a cobrar fuerza, toma una dirección que en mi opinión es buena pero al mismo tiempo es el punto en donde el planteamiento original empieza a enflaquecer cuando falla en proporcionar las respuestas que necesitamos, lo curioso es que al mismo tiempo mantiene las cosas interesantes mostrando lo que ocurre con la sociedad cuando son expuestos a un sistema como Fractale. Los capítulos subsecuentes al tercero se utilizan como un mecanismo para construir las relaciones entre los personajes, empezando por las fases de odio-amor entre el trió principal y la mejora en la relación con la familia Granitz A.K.A Secuestradores. Estos capítulos del medio cuentan historias auto contenidas cuyo propósito es construir el mapa de relaciones mientras intenta profundizar en el planteamiento de la serie, la segunda parte nunca es lograda por completo y súbitamente tras el capítulo 7 entramos en la última fase de la historia. Esta última parte toma de nuevo el arco argumental que se presentó en los primeros episodios e intenta darle fin a la historia, añade un par de conflictos extra bien realizados e intenta explicar parte de los acontecimientos anteriores, el problema viene con la propia ambición de la serie que intenta hacer demasiado sin cimentar de forma sólida las cosas que han sido presentadas anteriormente.


Sobre todo esto el ultimo capitulo en donde debería centrarse únicamente en darle cierre a la historia está llena de revelaciones de último minuto que no son un problema en sí, el problema es que solo añade arena a un montículo que ya de por sí era bastante grande. Si bien, el final en mi opinión es satisfactorio en lo que cerrar la historia de los personajes se refiere, el mundo nunca recibe el desarrollo que se debe debido a los saltos entre la historia de Claine, el templo y la lucha de Granitz en los que el propio mundo pasa a un segundo plano demasiado temprano, dejándonos con unos cuantas preguntas una vez pensamos en cómo funciona el realidad el sistema. Por ejemplo, Claine se maravilla por comer un plato hecho a mano mencionando que anteriormente solo ingería la comida por medio de un tubo. El problema de esto es que el sistema Fractale se basa en satélites que constantemente monitorean a las personas que se encuentran en su rango, la forma como estos satélites ayudan a cimentar el sistema nunca es explicado y la parte sobre la sustentación provista por Fractale nunca es explicada, lo único que parece proporcionar Fractale es una formidable red de información y realidad aumentada. Fuera de esto, el funcionamiento nunca hace de protagonista y por veces el sistema parece estar muy lejos de ser una utopía como se intenta describir en los primeros episodios. Los problemas con el planteamiento solo se agravan cuando se muestra a un grupo de personas que intentan buscar una nueva región con cobertura tras que el satélite de su región cae de orbita, se muestra los desesperado que se encuentran por llegar a una región con cobertura pero debido a que no se explica completamente que es lo que exactamente provee Fractale cuesta trabajo entender la desesperación por encontrar una nueva área activa.

Se explica que el sistema funciona de tal forma que la gente no debe trabajar para vivir una buena vida, también se menciona que la gente no debe limitarse a vivir en un único lugar ya que no importa donde estén tendrán cubiertas sus necesidades. Pero la ausencia de una presentación tangible de cómo funciona el sistema delata que la idea del planteamiento no paso más allá de las primeras fases de la concepción y mientras avanzan los episodios hay más preguntas que responder que respuestas. Sin embargo no es todo malo, hay momentos interesantes cuando se muestra por primera vez a la aldea de Granitz y lo difícil que es para Claine adaptarse a un ambiente en el que debe hacer trabajo físico si desea comer, la forma en que se trata las dificultades de Claine y su inherente ignorancia debido a su dependencia del sistema Fractale construye un poco más el mundo, empezando por lo fácil que se cansa realizando trabajo físico y luego complementando con su falta de afectividad debido a la falta de conflicto en su vida.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Unos de los momentos que ayuda más a la serie es cuando llegan a Xanadu, una ciudad en donde el sistema Fractale está en pleno funcionamiento, la ciudad se presenta como un paraíso en la tierra donde la gente puede dedicarse por completo al ocio, Claine se muestra rápidamente ajeno a ese mundo gracias a los eventos anteriores y solo desea encontrar a Nessa. Al mismo tiempo Xanadu es una ciudad solo para aquellos con mucho dinero pero siempre con todos los problemas que vienen de la mano con mantener cierta cantidad de ingresos, efectivamente Fractale eliminó por completo a la clase baja pero se siempre mantuvo una jerarquía de clases con la diferencia que ahora es un poco más justa. Dejando de lado los problemas que tenemos en la construcción del mundo, el cambio de tono que ocurre de vez en cuando añade una capa de peligro que muestra el riesgo al que se exponen al ir en contra de Fractale, es un buen cambio de tono pero tal vez se muestra crudo para lo visto anteriormente, otro momento raro es cuando requieren que atrapar a Phryne bajo órdenes de no dañarla… luego proceden a dispararle desde una aeronave poniéndola en aún más peligro. Los apartados que si son trabajados lo hacen de forma de convincente, como por ejemplo Claine viviendo solo debido a que sus padres no quieren limitarse al vivir en un solo lugar, las diferentes ideologías en la forma de trabajar en las diferente facciones de Lost Millenium de la que la familia Granitz forma parte y principalmente los problemas que enfrenta el sistema Fractale de colapsar debido a la entropía acumulada en todos los años que tiene de encontrarse en funcionamiento. Aunque claro, esto de la entropía es poco explicado de forma directa, pero al menos a lo largo de la serie vemos los efectos de los errores causados por esta.

El arco final de la serie es probablemente el mejor realizado de la historia, dejando en segundo lugar los capítulos introductorios; este último arco se centra en el asalto a la directo a la base con la intención de despedir a la serie con un boom, aunque siempre existen unos cuantos detalles de cómo se llegó a esto que no cuadran del todo, no puedo quejarme mucho cuando esta última parte está tan bien realizada, pasando por combates directos y algunas cuantas revelaciones que terminan de dar sentido a algunas partes de la trama. Es la escena final la que termino haciendo la serie una de mis favoritas, mostrando un poco el origen de Phryne y dándole un cierre bastante satisfactorio a la serie. Las escenas finales sirven para elaborar que fue de todos tras la resolución del conflicto mostrando el ladro de Granitz y concluyendo con el cierre de la historia de Claine, el epilogo hace un buen trabajo mostrando lo mucho que ha cambiado el protagonista, todo por el simple hecho de salir de su pequeña burbuja y experimentar un mundo en donde existe el calor humano que al final le dio una buena razón para seguir adelante.


El Opening, “Harinezumi” es una pieza rara que a la larga me terminó agradando debido a su ritmo cambiante, lo que no me agrada tanto es la secuencia animada que utiliza secuencias tipo caleidoscopio de estructuras fractal para terminar con una efigie de Nessa, el Opening cobra sentido media vez se entra en el arco final pero aun así continua siendo bastante extraño. El Ending, “SarīGāden” es bastante tranquilo y sinceramente no tengo recuerdos de él, no es que sea malo, es solo que falló en hacer “click”. El dibujo no da mucho de qué hablar, es un trazo simple con sombreados normales y diseños de personajes bien proporcionados agradables a la vista. Mención especial a los escenarios que muestran un gran mimo. Si debiera escoger una palabra para describir el trabajo de animación de Fractale es “Consistencia” ya que rara veces noté un bajón notable en la calidad, supongo que esas son las ventajas de no lanzar presupuesto ciegamente al dibujado para luego terminar bajando drásticamente la calidad. La banda sonora que nos acompaña a los largo del viaje es bastante agradable al oído moviéndose entre tonos tranquilos de instrumentos ligeros y cambiando a un poco de música orquestada cuando la tensión sube, de vez en cuando se agregan coros para darle ese extra de tensión que se suscita en algunos puntos clave.

Fractale es una serie cuya ambición juega en su contra, pero tras todos los problemas que tiene presenta un mundo interesante y personajes que presentaban la suficiente variedad para no ser odiosos (Salvo Enri que mejora a lo largo de la serie). Por veces pareciera que no toda la serie fue llevaba a cabo sobre la misma línea, pero se mantiene interesante durante su corta duración, aunque claro, con unos cuantos capítulos extra podrían haberse logrado un mejor acabado con lo que probablemente alcanzaba la calidad que se tenía pensado en un inicio. Fractale falla en entregar todo lo que ambiciona, pero al final me importa poco cuando tras verla dos veces con años de diferencia entre cada visita me encontré disfrutándola en ambas ocasiones.


tomo #4 - AGOSTO 2014


Ben-To:

La Batalla tras la comida a mitad de precio.

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en-To es una serie de la cual al escuchar su nombre no esperarías mucha acción, comedia o cualquier otro tipo de entretenimiento; pero lo cierto es que esta serie cumple todos esos requisitos y más; con una mezcla de batallas por conseguir comida y una serie de personajes peculiares que le dan un toque agradable y llamativo. Veamos de qué trata. Ficha técnica: Título: Ben-To, Episodios: 12 y 3 especiales Autor: Asaura; Kaito Shinbano/ Inicio: 9 de octubre de 2011/ finalización: 25 de diciembre de 2011/ Director: Shin Itagaki/ Estudio: David Production Argumento: Si dijera que iré a un supermercado a luchar por un Bento a mitad de precio, seguramente todos me tacharían de loca o psicópata. Esto es algo de lo más normal en la serie que hoy presento, las batallas por los tan anhelados Bentos a mitad de precio. Ben-To nos cuenta la historia de un chico de secundaria llamado You Satou quien un día se encuentra en un supermercado y decide comprar un Bento a mitad de precio y cuando se dispone a tomarlo, de pronto se encuentra en una gran lucha por obtener los Bento.

Reseña – Escrita por Jenny.

Al día siguiente despierta en un hospital, golpeado y sin recordar nada de lo sucedido pero Oshiroi le ayuda en gran parte a que pueda recordar lo que paso. Estando en el instituto Oshiroi y Satou conocen a Sen Yarizui o mejor conocida en el mundo de los Bentos a mitad de precio como “la bruja de Hielo”. Ella le propone unirse a su clan de los Lobos, para pelear por conseguir bentos a mitad de precio, Satou acepta y asi comienzan estos nuevos retos para Satou junto a la Bruja de Hielo. En la primera misión de Satou, al llegar al supermercado seleccionado, nota que todos los lobos esperan impacientemente por que el Dios de los Bentos coloque los sellos a cada Bento que estará a mitad de precio y al marcharse todos se lanzan por conseguir su tan anhelado Bento. Los que no obtienen ninguno, suelen comprar ramen para saciar su apetito. El objeto más preciado de Satou al parecer es su consola de Sega, en la que se les ve muchas veces jugando junto a “la Belleza del Lago” (Ayame Shaga) y causa por la cual Satou resulta herido al saltar por la ventana para salvar su consola que fue lanzada por Yarizui y lo internan en el hospital.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Es entonces cuando aparece un nuevo lobo que al parecer tiene una profunda obsesión por la bruja de hielo y que además guarda un doloroso pasado detrás de tan imbatible personaje que vence a Yarizui y a todo adversario que se le presente. La revancha esta puesta pero la bruja de hielo enferma y ya no puede asistir por encontrarse en mal estado pero aun así insiste en asistir. Satou, quien guarda sentimientos profundos hacia ella, aprovecha que se queda dormida y se ve a la lucha a conseguir ese tan anhelado Bento de anguila y que Yarizui desea probar. Una fuerte lucha se lleva a cabo entre los lobos Orthros y Satou en la que Satou resulta victorioso y lleva el Bento a Yarizui y luego de explicarle las razones por las que no permitió que fuera al enfrentamiento ella lo come y queda muy satisfecha al hacerlo. Opinión: Esta serie me llamó mucho la atención ya que combina las batallas Shounen pero con un elemento único “batallas por comida”, pareciera algo descabellado pero es en ese detalle que resalta la grandeza y belleza de esta serie que entretiene mucho y te tiene como esperando “que personaje nuevo aparecerá después” o “cuál será el nuevo platillo por el que lucharán”. Cuenta con un poco de Fanservice pero en ningún momento eso se vuelve lo esencial en la serie, siempre se mantiene al margen de la historia y eso es algo que me gustó mucho. La animación no está fuera de lo normal ya que presenta escenarios y lugares cotidianos, simple pero con lo que se requiere para darle vida a la serie. También en Manga: Esta serie cuenta con una adaptación al manga que se llama: Ben-To Zero: Road to Witch, que presenta una historia antes de la presentada en la serie de anime y en donde nos relatan los momentos por los que paso Yarizui antes de convertirse en “la Bruja de Hielo” y que además cuentan la historia de otros Lobos que aparecen la serie.

Personajes principales: You Satou: es el personaje principal y el que se ve envuelvo en la batalla de los Bentos cuando se dispone a tomar uno a mitad de precio. Le gusta jugar juegos de video de peleas, especialmente los de Sega. A causa de un suceso embarazoso le ponen el apodo de “Hentai” o pervertido el cual se le ajusta muy bien porque es un tanto pervertido como podemos ver en la serie. Al principio no parece ser un oponente de respeto pero con el tiempo demuestra que es capaz de lograr muchas cosas si se lo propone, como le dice Yarizui en un episodio “realmente está lleno de sorpresas”. Sen Yarizui: Ella es la presidenta del Club de amantes de Bento a mitad de precio y la única que pertenece a él hasta que se unen Satou y Hana. Ella es conocida como uno de los lobos más fuertes del oeste con el apodo de “la Bruja de Hielo”. Su personalidad es la de una chica tranquila e inocente y terca cuando se trata sobre desafíos con otros lobos pero demuestra durante la serie que se preocupa por los miembros de su club y le gusta que respeten las reglas para obtener los bentos.


Ayame Shaga: ella es Medio italiana y medio japonesa y por si fuera poco es la prima de Satou y una amante de los videojuegos al igual que Satou y le encanta coquetear con él para ver sus reacciones. Ayame es conocida entre los Lobos como “La Belleza del Lago” y generalmente usa palillos en sus desafíos. Hana Oshiroi: es una chica un poco fuera de lo común ya que le encanta escribir historias Yaoi relacionadas con Lobos pero particularmente con Satou, cuyo personaje principal de su historia es Saito. Ella se une al mismo tiempo que Satou al club de los Bento a mitad de precio. No tiene apodo, y como perra no caza ni pelea, por lo general recure a su velocidad y sigilo. Mientras los otros están luchando para conseguir un bento, ella pasa a gran velocidad siendo detectada apenas cuando ya tomó un bento de la góndola. Terminología usada en la serie: • Lobo: Toda persona que lucha de forma honorable para obtener un bento, siguiendo y respetando las reglas. Todos los lobos poseen apodos que les son dados por otros lobos.

• Perro: Novatos en la lucha por los bentos a mitad de precio y son llamados de esa manera hasta que consiguen su propio nombre de guerra. • Perro de caza: Así son llamados el equipo de kendo de la escuela de Satou, pues a diferencia de otros perros o lobos, ellos actúan en equipo. • Jabalí: Se les llama así a los que no tienen orgullo y no hacen caso a las reglas, se apresuran a llegar antes de que el Dios ponga las etiquetas de descuento y se los llevan todos. Algunos son llamados jabalíes por tener la fuerza para enfrentarse a un lobo, estos últimos son apodados por los lobos generales en forma despectiva. • Dioses de los descuentos: Son aquellos encargados de los supermercados que ponen descuentos a los bento, usualmente son antiguos luchadores o lobos en su mayoría y cada uno tiene un apodo especial.


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Neptune Hello New World Manga Proyect:

En Gamindustri conocen el español. OtakuGamerZ Fansub – Escrito por Neto.

L

os distintos universos pueden conocer nuevos idiomas, al menos aquí en OtakuGamerZ esa es nuestra creencia.

Vamos ya sobre los 4 meses de OtakuGamerZ Magazine y pues desde la Editorial del mes anterior se les comento que estábamos llevando a cabo otro proyecto siempre por parte de nuestro Staff del cual pronto les íbamos a dar noticias pronto, ahora es el momento y es que OtakuGamerZ Fansub inicia su travesía con este manga, la ultima historia de las Diosas de Gamindustri hasta el momento, ¿Quieren conocer el nuevo mundo? (FICHA TECNICA ORIGINAL DEL MANGA, EN NUESTRO PRIMER TOMO: MAYO 14) Choujigen Game Neptune the Animation Hello New World Proyect. Director del Proyecto: Juanx66, Traductores: Luis & Dan, Traductores & Editores: Jenny, RC, Neto SV, Editores: Joel, Corrector General: Neto SV, Fecha de Proyecto: Junio – Agosto 2014 (Entra en Hiatus), Traducción japonés – Ingles: Pudding Heart Translations.

¿Qué es OtakuGamerZ Fansub? OG Fansub nació como una idea de Juan, Colaborador General de la Revista y uno de los Fundadores del Proyecto OtakuGamerZ, aunque en realidad viene desde los propios inicios de la comunidad en el 2010, es hasta ahora con la reestructuración que tuvimos este año que con llevo entre muchas cosas a la Revista, que pudimos dar marcha adelante al proyecto del Fansub.


tomotomo #4 - AGOSTO #2 - junio 2014 2014 Neptune Hello New World – Generalidades Antes que nada, les invitamos a leer el primer tomo de OtakuGamerZ Magazine (Mayo 2014) en el cual hablamos un poco sobre esta aventura de las Chicas de Gamindustri, nacida a través de la serie de televisión aunque basado (para variar siendo Neptune) en otro universo distinto, por tanto no hablaremos en esta ocasión sobre el manga en si sino sobre algunas generalidades a tomar en cuenta.

En la toma de ideas para ver cuál sería el proyecto inicial del Fansub y el cual le daría forma a este nuevo proyecto de la comunidad OG, se decidió a iniciativa de Neto hacer el Manga de Neptune Hello New World debido a su forma de redacción, el numero de capítulos (11) y sobre todo el conocimiento que tiene acerca de la franquicia. Además de ellos tenemos otro factor que esperamos sea nuestro sello, y es considerar esos mangas que no han sido tomados por otros Fansub o trabajos que han sido paralizados en su traducción debido a la falta de versión en ingles y que ya están disponibles para ser retomados, Neptune Hello New World estaba en esa situación y sentimos que podríamos darles a los que no buscan leer en Ingles algo de diversión con este manga. La forma de cómo hacer la traducción de mangas realmente no es algo difícil del otro mundo, eso solo cuestión de dedicación, algo de tiempo y sobretodo un buen dominio de la traducción y claro disposición en el caso de editar, Neptune Hello New World es el primero de los Proyectos que tendrá OtakuGamerZ Fansub y los cuales sabrán de ellos conforme salgan aquí en la Revista y esperamos sean de su agrado.

La peculiaridad de Hello New World es su sencillez, trasladándose a una comedia mezclado con situaciones Slice of Life (de la Vida Cotidiana) de las ocurrencias de Neptune, CPU de Planeptune además de sus amigas/rivales Noire, Vert y Blanc de Lastation, Leanbox y Lowee y otras personajes como las hermanas de ellas Nepgear, Uni, Ram y Rom mas otras personajes sacados de la franquicia. Aun asi como se aclara al inicio, las situaciones no tienen nada que ver con el Anime ni mucho menos con los Juegos Oficiales de la Saga, aun asi se disfruta mucho de las situaciones que viven estas queridas chicas que tienen unas sus transformaciones (tan deseables) que hacen que este aquí el tercer subgénero del manga: el Fanservice. Conclusiones Son 11 Capítulos hasta el momento, y la Traducción ha sido para el Staff un trabajo sumamente divertido, en lo personal este Servidor que soy Fan de la Saga y por eso asumí el papel como Corrector General, respetando los valores y sobre todo los sinónimos del mundo de Gamindustri sentimos que hemos hecho un trabajo sumamente adecuado, de Traducción Ingles-Español, y la Edición igual. Esperamos que en los próximos proyectos del Fansub podremos mejorar lo que ya han visto, y sientan que los Proyectos de la comunidad OtakuGamerZ son entre muchas otras cosas, para que puedan disfrutarlos, y es porque el Anime y los Juegos son Nuestra Historia.



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Borderlands 2:

El Regreso exótico y épico a Pandora.

Reseña –Escrito por Erick Climax (Colaborador Especial)

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ueno señores vengo a dejar mi análisis sobre este gran juego comencemos: Si por algo me sorprende esta entrega con su antecesor, sería el hecho que ahora la historia está un poco más trabajada, si recordamos los que jugaron la anterior entrega era más como completar misiones y te contaban fragmentos de historias y así continuábamos hacia el destino de nuestro personaje, pues ahora tenemos algo que para muchos es mejor tener un villano principal el cual para muchos es genial para otros no es más que un ¡malnacido! A medida jueguen Borderlands 2 se darán cuenta el porqué, tratare de de no dar muchos spoiler respecto a la historia para no arruinarles nada trascendental. Desarrollador: Gearbox Software, Publicador: 2K Games, Jugadores 1-2 (1-4 Online), Año: 2012, Consolas: PC, PS3 & Xbox 360 “Muy importante estar pendiente de la historia.”

Así como lo leen en Borderlands 1 pues no era tan necesario estar pendiente de la historia, incluso habían momentos que era tedioso repetir misiones, pues ahora cada cierto tiempo nos aparecerán mensajes que nos relatan que ha pasado con personajes de la anterior entrega, cosa que nos dejara un buen sabor de boca, cabe destacar que regresa la chica de la voz sexy llamada ANGEL. Que por lo menos a mí siempre me alegra que la vea. Ahora tendremos a nuestro enemigo principal llamado Jack El Guapo, el cual puede ser gracioso, pero cuidado no se dejen llevar por sus locuras porque este sujeto puede llegar a ser nuestra peor pesadilla. Jack es el líder de la compañía HYPERION (compañía fabricante de armas), se autodenomina el amo y señor de pandora, él cual lo único que le interesa es encontrar la nueva cámara que encontramos en el titulo anterior, acá es donde da lugar nuestra historia.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Comenzamos sobreviviendo a un accidente en tren donde encontramos de nuevo a nuestro amigo el Claptrap, este pequeño robot nos encuentra prácticamente en un basurero de chatarra robótica, y acá comienza nuestra gran aventura, iremos recorriendo diferentes niveles de pandora en la cual nos encontraremos viejos y nuevos amigos obvio no les arruinare con spoilers. Bueno como es habitual siempre nos mantendremos completando misiones principales y secundarias, siendo estas últimas a veces opcionales, cosa que nos mantendrá pegados un buen rato a nuestra consola o PC, cabe destacar también que tiene sus errores respecto a misiones, lo cual hablare al final en los positivo y negativo del juego. Personajes – Otro Grupo de intrépidos -locos- aventureros. Hay 4 personajes principales (mas dos vías DLC) solo es cuestión de ver los pros y contras para escoger a tu favorito. Hablaremos primero del Comando, este ha tenido cambios muy drásticos, ahora es como una máquina de matar cosa que su antecesor no tenia, es más dinámico, las torretas ahora si nos dan soporte a nosotros y aliados, sus habilidades con escudos y demás son excelentes, pero eso se los dejo que lo descubran ustedes, lo que sí puedo mencionar es que también puedes elegir 3 ramas. Guerrillero: este se basa principalmente en tu torreta, la cual puede llegar a tener diversos equipos desde misiles, hasta añadir un arma adicional a nuestra torreta, aquellos que quieran acabar rápido con sus oponentes es una buena opción Pólvora: este se basa principalmente en combate cercano, nos da diversos upgrades para nuestras armas, desde recargas rápidas, cambio de armas extremadamente rápidos e incluso poder hacer una explosión nuclear con nuestra torreta, aquellos que quieran sentirse Rambo y no pasar mucho tiempo detrás de la torreta esta es su mejor opción.

Superviviente: como su nombre lo indica se basa en incrementar nuestra salud y defensa a tal punto de dar soporte a la hora de jugar cooperativo pero también solos, nos permite aumentar nuestra salud máxima, incrementar nuestro escudo y recobrarlo en menor tiempo, tener escudo en nuestra torreta y lo mejor tener 2 torretas, aquellos que no les guste tanto morir y ser mas tácticos es una buena opción debido a las diversas tácticas que pueden emplear en el campo de batalla. Ahora es el turno de nuestra amiga la Sirena: la cual también ha tenido cambios para bien, los cuales ahora la hacen una maquina en cuanto a multitudes se refiere echemos un vistazo a sus habilidades. Móvil: como su nombre lo indica se basa en la movilidad de nuestro jugador pero no solo eso, también tiene varias cosas muy interesantes, como mayor duración de nuestra habilidad especial, movernos más rápido de lo normal, y hasta provocar que los enemigos se ataquen entre ellos, una opción excelente para personas que les guste siempre estar en movimiento y contener multitudes de enemigos. Armónico: bueno esta rama de habilidades se basa en mantenernos vivos bajo condiciones extremas, desde tener que matar hordas de enemigos hasta tratar de sobrevivir bajo estados que afecten nuestra salud, cabe destacar también una habilidad excelente la cual es revivir a una persona con nuestra habilidad especial, recomendado para personas que les guste mantener vivos a sus amigos, y también dar soporte contra jefes y enemigos blindados. Cataclismico: Bueno que puedo decir de esta rama de habilidades, excelente para poder acabar rápido con tus oponentes, tiene habilidades excelentes como quemar a tus enemigos, que tus armas provoquen diferentes estados, y que tu habilidad especial sea mejorada con daños elementales, la recomiendo a todos aquellos que no quieren perderse la acción en el campo de batalla.


Ahora hablaremos sobre el Asesino, bueno cabe aclarar que ha tenido grandes retoques (eran necesarios), ahora ya no tiene esa habilidad que muchos amábamos y otros detestaban que era atacar directamente a la vida de los oponentes, cosa que hace muy pero muy justos los combates hablemos sobre las ramas de habilidades. Francotirador: pues que hablar sobre esta rama de habilidades, sacara el mayor provecho del uso de nuestro francotirador, bonificaciones por disparos críticos, atravesar enemigos y tener mejor mira a la hora de apuntar, excelente opción para aquellos que les gusta la acción a lo lejos. Astuto: esta rama es muy interesante porque nos proporciona muchas herramientas a la hora de la acción tales como, nuestra habilidad especial explote cuando termine e infrinja daño eléctrico, que cuando nos golpeen nuestro próximo golpe sea más letal y la más llamativa el poder de lanzar kunai explosivos mientras estemos en nuestra habilidad especial, muy efectivo para aquellos que les guste intercambiar disparos con el enemigo.

Sanguinario: esta rama se basa más que nada en el arma especial de nuestro personaje su espada ya que nos permite realizar diversos combos por llamarlos de una manera como los siguientes, permanecer más tiempo en nuestra habilidad especial cada vez que matemos a un enemigo, el daño con nuestra espada aumenta considerablemente, cuando atacamos por la espalda el daño es ridículamente mayor (pero se sobreentiende que al tener que estar cerca del enemigo se necesita gran habilidad), es excelente para aquellos que se sienta ninjas y les guste atacar desde las sombras y en silencio. Bueno es el turno de nuestro Gunzerker, este personaje desde su anterior aparición es extremadamente fuerte, tiene para mi gusto las mejores habilidades contra enemigos ridículamente fuertes, vamos al grano y veamos sus habilidades. Mascabalas: pues que puedo decir se basa principalmente en acabar con los enemigos de una manera muy rápida entre las habilidades tenemos, cambio de arma muy rápido, cadencia de fuego aumentada, diferentes bonificaciones tanto al daño como a la cadencia de disparo y la más notoria que se nos da una bonificación de daño adicional de lo que sobra al matar un enemigo (ejemplo: enemigo x 10 de vida lo matamos porque lo atacamos con 15 sobran 5 eso se incrementa en nuestro daño y así sucesivamente). Excelente para aquellos que quieran matar a sus enemigos no con el mayor daño posible pero si por la velocidad. Desbocado: se basa principalmente en nuestra habilidad principal ya que se nos dan diferentes habilidades como, mayor tiempo de duración de nuestra habilidad especial, menor tiempo de espera, acertando disparos reduciremos el tiempo de espera de nuestra habilidad especial y también el tratar siempre de tener munición en nuestras armas.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Musculitos: como su nombre lo indica pues no da fuerza para tratar de estar siempre atacando constantemente y haciendo el mayor daño posible no tan rápido como la primera pero no hará falta ya que con el daño que hacemos podemos derribar cualquier cosa que se nos cruce habilidades destacadas, cuando recibimos daño nos movemos más rápido, regenerar salud constantemente en modo normal, casi duplicar nuestra salud en, recuperar salud al usar nuestra habilidad especial y mi favorita hacer un “Taunt” o sea sacar el dedo a los enemigos y así ganar bonificación de daño. Bueno cabe recordar que Borderlands 2 no es solo un Shooter sino también un juego de rol, en el cual si revisamos las habilidades anteriores muchas se van complementando, algo que es interesante podremos jugar hasta cuatro jugadores online y también a pantalla dividía en nuestra consola (PC no), cosa que alegrara a muchos que no les gusta esperar su turno para jugar una novedad que la pantalla dividida se puede poner de modo horizontal y también de modo vertical, recordar también que no es necesario seguir una rama obligatoriamente podremos mezclarlas entre sí para sacar el mayor provecho escojan sabiamente. Otra cosa que ha quedado excelente en el juego si jugaron Borderlands, saben que a medida jugabas con un arma solamente ganaba puntos de ataque, recarga, cadencia de tiro, pues ahora Gearbox lo hace un poco peculiar añadiendo algo peculiar llamado “rango cabronazo” donde cada vez que completemos sub misiones (fuera de las misiones principales y secundarias del juego), como matar 20 enemigos, descubrir lugares, encontrar armas etc.…. Dentro de este rango cabronazo podrás subir las habilidades de tu jugador de manera permanente como daño de armas, daño cuerpo a cuerpo, velocidad de recarga, cadencia de disparo entre otras, lo bueno también que estas habilidades se aplicara a todos tus personajes dentro de tu cuenta (quiere decir entre mas personajes creados mayor poder tendrán todos),

También decir que nosotros elegiremos que dar a nuestro rango cabronazo entre 4 distintas opciones que nos dará el juego no las escogemos al 100% nosotros muy bueno que sea así. Contenido y Duración - Un juego con adicción desde la primera partida. Cabe recalcar que en cuanto a graficas respecta no son de última generación, pero esto no impide que nos divirtamos viendo las pocas cinemáticas que ofrece, aun así la dificultad del juego es excelente, pasara poco tiempo cuando estés sentado frente a este título, cuando de pronto no quieras ni descansar por saber que pasara, cosa que pocos juegos logran hablando de modo historia. Pueda que también la primera vez que juguemos a este gran juego nos sintamos agobiados por el sin fin de misiones por completar, algunas llegan a ser tediosas pero otras se vuelven en retos personales, si estas acostumbrado a juegos de rol no hay problema pero para gente que no está acostumbrada puede ser un gran problema.


También nos ofrecen ahora una merecidas estaciones de viaje rápido, las cuales los transportan directamente al lugar que queramos (obvio no todos siempre toca caminar pero es menos tedioso), acompañado también de nuestros vehículos, que traen mayores cosas desde mas camuflajes hasta armas pocos convencionales, no diré más sobre los vehículos para que los descubran, pero si diré que son de gran ayuda a la hora de jugar online o batir cierto número de enemigos. Hablemos de las armas siempre podremos encontrar armas blancas, verdes, azules, moradas y naranjas, las cuales encontraremos durante el juego cabe destacar que hasta el momento ni yo sé cuantas armas son en total son demasiadas, parte a su favor del juego que siempre a los que nos gustan los retos no hará falta encontrar siempre todas las mas raras y no solo armas también Skins para nuestros personajes cosa que es excelente para aquellos que nos gusta tener siempre lo mejor en nuestros personajes un juego muy completo en estos ámbitos. Siendo sincero conmigo mismo yo jugué el primer Borderlands y me pareció excelente pero jugarlo con mi hermano ya que peleábamos por las armas retos de quien era el mejor cosa que cuando juegas solo se perdía y llegaba a ser aburrido, Gearbox ahora en Borderlands 2 ha empezado con pie derecho tanto si jugas solo o con amigos disfrutaras siempre, tratando de probarte a ti mismo o a tus amigos que eres lo mejor. Podremos comprar mejoras para nuestro armamento inventario y demás cosas gracias al eridium que nos ayudara con estas mejoras así que estén seguros en que lo quieren gastar mejora de munición, espacios en su mochila, espacios en la caja fuerte pensar muy bien en que lo gastan.

Bueno cabe destacar también que hay armas elementales fuego, corrosión, electricidad entre otras, Maten a los robots con corrosión, a los humanos con fuego, y los que tengan mucho escudo con electricidad, algo gracioso pero los enemigos también disponen de estar armas así que cuidado te disparen armas eléctricas a tu escudo o morías. La IA de los enemigos está muy bien elaborada en momentos puede haber casos que planean emboscadas hacia tu personaje de maneras que ni imaginas, pero otras veces si deja mucho que desear pero casi que pasa desapercibido. El menú del juego esta mejorado dividendo en varias secciones tus armas, habilidades, misiones cosa que en la primera entrega no estaba, me parece excelente porque lejos de ser tedioso llega a ser más amigable, otra cosa que no puedo dejar pasar es que pusieron MINI MAPA!, Al fin que horrible era jugar de dos jugadores y tener que presionar “Start” con el otro control y poner el mapa para que el conductor del carro lo viera o tener que presionarlo cada vez que nos perdíamos un gran pero gran punto a favor. Olvidaba mencionar que no solo podremos cambiar Skins de personajes sino también cabezas y encontrar como libros que nos ayudan con nuestras habilidades especiales, cosa que es muy buena para diferenciarnos de los demás.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Cabe recordar que usan Cell Shading, cosa que viene muy bien cuando se trata de relatar historias, otro punto muy bueno es la variedad de los enemigos, cuando menos nos esperemos veremos enemigos tan raros, graciosos, débiles o incluso imponentes, cabe destacar la gran imaginación y tiempo que tuvieron al darle este mimo a un gran juego sin contar las diversas armas, Skins, libros etc. En general un juego muy completo.

Otro punto fuerte son las voces de los enemigos hablan tantas locuras desde insultos hasta cosas sin sentido que provocan risas y enojos, también decir que el juego está en perfecto castellano pero uno el cual para los latinos es pasable no tan feo como otros doblajes castellanos, en ingles también se escucha excelente cabe recalcar eso.

Cabe destacar las diferencias graficas entre consolas y PC esta ultima tiene mayores ventajas desde texturas hasta mejores iluminación, he probado ambas y debo decir que las consolas han llegado a un punto que no pueden dar mas pero no le quita lo grandioso a este juego, en PC es otra cosa texturas increíbles, mejor iluminación, detalles mejorados y muchas otras cosas sin duda para verlo en su mejor esplendor la versión de PC es la mejor.

Bueno que quieren que les diga es un juego que les gustara y encantara si o si por diversas razones, desde una gran historia muy bien elaborada, hasta de cómo hacer que un juego sea bueno no por sus graficas sino por la sencillez que le brinda Gearbox, un juego al que no le falta nada tiene acción, romance, llantos, locuras, etc.

En el Apartado sonoro ¿Que puedo decir sobre la música de este juego?, Para ser sincero muy pocas veces le preste atención me toco un poco indagar en la red para encontrar quien se encargo de la música porque hasta la 7 vez que lo jugué pude escuchar la música, quizás no la note al principio por el miedo a morir o no sé yo la verdad pero después cuando escuchaba la música más acelerada era de miedo, porque no sabía qué era lo que me esperaba.

Conclusión

Tiene de todo para tenerte de lleno en esta fantástica historia, quieres salir un poco de lo común de Shooters, juegos de pelea, juegos de rol de lo mismo esta es tu oportunidad de lograrlo con Borderlands 2 no te decepcionara.


3

DESTACADO

Drakengard 3: Un viaje de tonos disonantes e incidentes bizarros.

Crónica – Escrito por Luis.

U

na compra compulsiva es cómo describiría mi adquisición de Drakengard 3, compra que se vino gestando desde meses con los tímidos avances que por veces desfilaban en mi web favorita de noticias; ciertamente el gancho por el que me tomó Drakengard 3 fue la estética, composición sonora y un planteamiento que se miraba como mínimo, llamativo.

Completamente fuera de lo esperaba del juego, y por eso que, cuando preguntaron sobre que escribiría para este mes, la respuesta inmediata fue Drakengard 3. Y henos aquí.

Cuando anunciaron la salida para nuestro continente me encontré vacilando entre adquirirlo o no adquirirlo, al final, principalmente alentado por un precio de lanzamiento mucho más asequible a lo acostumbrado, pre-ordené el juego sin mucha duda. El final de esa historia termina conmigo haciendo una corta pero agonizante fila mientras todo mundo está recibiendo sus copias de Watch_Dogs, de remate me encontraba cerca de temporada de exámenes y el tiempo que pude dedicarle tras recién adquirir el juego se vio reducido.

La historia de Drakengard 3 se resumen en nuestra protagonista (Zero) y su viaje para matar a sus otras cinco hermanas Intoners (numeradas de 1 al 5), las Intoners utilizan su voz para realizar magia y por medio de ella han logrado traer paz al mundo.

Una vez encontré tiempo para jugarlo me encontré con un juego completamente diferente a lo que dictaban mis expectativas: en lugar del tono de épica que se plantea en los Trailers se trata más de una aventura desenfadada, el dialogo sugestivo es cosa de cada nivel, las bromas que se gastan son crueles o basadas en el absurdo, hay eventuales rupturas de

Desarrollador: Access Games, Publicador: Square Enix, Consola: PS3 Jugadores: 1, Fecha de Lanzamiento: 19/12/13 (Japón), 20/5/14 (Occidente)

Las razones para tomar medidas tan drásticas nunca son discutidas en el juego, siendo lo más cercano una analogía que en esencia consiste en tomar el poder de sus hermanas para sí misma en lugar de compartirlo, lo más curioso es que Zero una vez elimina a una de sus hermanas no se molesta en tomar más que a su discípulo, nunca toma sus riquezas y mucho menos control de su región, por lo que matar a sus hermanas se presenta como un fin en sí mismo y durante todo el juego es el dispositivo por el que avanza la historia.


tomo #4 - AGOSTO 2014 No es hasta literalmente las escenas finales en las que nos enteramos que hay cosas que no concuerdan pero… me estoy adelantando. El propio inicio del juego ocurre con Zero ocurre tras una pequeña narración que describe el mundo del juego, un mundo con 5 reinos cada uno gobernado por una de las hermanas de Zero, todo transcurre bien hasta que Zero mata a nuestro narrador atravesando su pecho con una espada, sentando desde los primeros minutos la atmosfera del juego (aunque no nos enteramos hasta pensar retrospectivamente en la escena). Paso siguiente, Zero inicia su camino al centro de la capital dejando un rastro de cadáveres por donde sea que pase, eventualmente es ayudado por su dragón acompañante Michael que le informa de posiciones enemigas y se encarga de algunos enemigos grandes que retrasan a Zero. La introducción del juego termina con un duelo 1 vs 4 con las hermanas numeradas del 2 al 4, batalla que es una especie de aperitivo cruel por qué no lucharemos con ellas 1 a 1 durante la mayor parte del juego. Tras vencer parcialmente a las demás hermanas la primera invoca un dragón corrupto que tomará la vida de nuestro dragón y el brazo izquierdo de Zero forzándola a retirarse del asalto. Tras esto las hermanas dirán un par de líneas enigmáticas de las que concluiremos las razones que tiene Zero para ir tras sus cabezas. Un año después despertamos en una cabaña aislada con una Zero ya recuperada, una flor en su ojo izquierdo, un nuevo brazo en donde no debería haberlo y un Michael renacido que en su primer escena se orina en un lodazal cercano. El nuevo dragón recibe el nombre de Mikhail cuando Zero menciona que no se encuentra a la altura de Michael, y mientras no alcance su gloria pasada no lo llamará por su nombre.

Tras esto empieza el juego en sí mientras nos movemos en una desolada área costera que sirve para intercambiar el dialogo introductorio y presentarnos un par de mecánicas que no se exploraron del todo en la introducción. La primera zona del juego se mantiene bastante formulaica y hasta cierto punto predecible, presentándonos lentamente con el mundo del juego y dejando que nos acostumbremos a masacrar pequeños grupos de enemigos mientras avanzamos a través de la región costera. Mientras tanto, Zero y Mikhail intercambian dialogo de lo más variado en medio del caos pasando por advertencia de enemigos adelante, la familia de Zero y cháchara casual que nos sacará una que otra sonrisa discreta. En nuestro camino por la costa encontramos una tienda que desbloqueara la tienda en el menú, al herrero para mejorar armas y algunos escenarios adicionales de reto. En un inicio nuestras opciones de compra serán muy pero muy limitadas empezando con que no podemos comprar cantidades elevadas de objetos ya que estos están limitados a un máximo de 3, algunos limitados a cantidades de 1 mientras no hagamos la misión extra correspondiente. Aparte de las pociones para curarnos podemos adquirir pociones que nos otorgan más fuerza o defensa por tiempo limitado, armas y materiales para mejorar armas. En un inicio incluso los precios serán prohibitivos y consideraremos una locura comprar material para mejorar las armas, pero conforme avanza el juego el dinero es una recurso mucho más abundante mientras que la limitada cantidad de inventario que podemos cargar será el problema al que deberemos adaptarnos.


Las misiones alternas son eso, encargos hechos por el mercader que consiste en recolectar objetos antes que el tiempo se agote, los objetos lo podemos obtener de cofres o de los enemigos que estén presentes en el área. Las áreas de juego para estas misiones extra son recortes de áreas que ya hemos recorrido en la historia principal, la diferencia es que aparte de ser más pequeñas presentan una densidad mayor de enemigos por lo que debemos ser cuidadosos de no ser rodeados. Otro aspecto importante es que estos escenarios tienen reglas específicas siendo las principales que no se nos permite usar ítems o llevar acompañantes, la regla que cambia en cada región del juego es el arma que se nos permite llevar, Por ejemplo, en la primera área, la costa, solo se nos permite usar espadas, en la siguiente, solo lanzas y así sucesivamente. Terminar estas misiones alternas por primera vez nos da un bono extra como slots extras para ítems o materiales para mejorar las armas. Las misiones alternas son una buena forma de extender un poco la vida del juego, si no fuera porque las encontré algo aburridas cuando en cada misión estamos jugando en el mismo escenario una y otra vez. Las misiones alternas las jugué hasta el área en donde solo te permiten usar los Cestus, no me encontraba de ánimos para intentar pasarme niveles enteros solo usando los Chakram. Arma de medio-largo alcance que simplemente sentía que arruinaba mi flujo del juego con su lento abanicado y en general le encontré poco uso salvo esos momentos específicos en los que a ley debía usarlo.

Sin embargo las otras tres armas son divertidas de usar cada una con un set de combos que varía dependiendo de los botones que presiones, no son muy complejos de ejecutar pero le agrega dinamismo al combate más allá de machacar botones, otro aspecto interesante es como cambia la forma de usar el arma basado en el tamaño de la misma, ya que no es lo mismo usar una espada pequeña con tiempos de respuesta mínimos a una espada larga en la podemos notar como Zero necesita imprimir más fuerza para poder mover tal pedazo de metal. Cada arma tiene una situación en la que destaca: las espadas son balanceadas con buen rango, tamaño y tiempo de respuesta pero carecen de la penetración a defensa que tienen las lanzas, si bien proveen golpes con área de efecto son más lentas que los Cestus que sirven primordialmente para destrozar enemigos en combate 1 a 1 y acumular golpes en el contador. Principalmente me encontré usando la espada la mayor parte del tiempo seguida de los Cestus cuando necesitaba matar rápido a un enemigo aislado, la lanza principalmente la usé contra enemigos con escudo o para entrar en combate con el útil ataque de carga que solía derribar a buena parte del grupo. En total podemos equipar una de cada arma y en medio del combate podemos cambiar entre ellas rápidamente: presionando uno de los botones R2 o L2 se entra en modo de cambio (con un conveniente efecto de slow-mo) y presionando unos de los botones principales cambiamos al arma deseada, el cambio de armas agrega un golpe extra para seguir acumulando hits en nuestro contador de combos y extender el combo.


tomo #4 - AGOSTO 2014 dEn el menú principal hay un apartado de compendio que trata diversos tópicos incluyendo las armas, cada una de ellas tiene la narración en cuestión dividida en tres partes, la que recuerdo fácilmente por ser la primera que leí trata sobre un aventurero que llega a un Inn donde es cautivado por el canto de la hija del dueño en dos ocasiones, Cuando vuelve tras mucho años cuál es su sorpresa al ver que la joven no ha envejecido ni un día, a lo que rápidamente el dueño lo corrige y le dice que esa es su nieta, la hija de la joven que él recuerda.

Cuando un arma es mejorada por completo gana un movimiento adicional que afecta un área considerable del terreno, perfecto para tomar control de luchas con muchos enemigos. Continuando con las armas, mejorarlas es la forma más efectiva de aumentar el daño que hacemos y esto lo logramos teniendo el dinero y el material de mejora apropiado, nada del otro mundo. Lo que sí es interesante es lo que ocurre al mejorar el arma ya que no solo cambian las estadísticas del arma sino que también su modelo y descripción;. Verán, las armas empiezan con un modelo básico que de por sí está trabajado ya que cada arma tiene un diseño único (encima, hay una buena variedad en cada grupo de armas), pero al mejorarla el modelo cambia y al llegar a nivel máximo toma un diseño exótico que lo diferencia aún mas de sus otras contrapartes, aún más interesante es como cada arma narra una pequeña historia que añade un nuevo capítulo con cada mejora.

Y así ocurre con cada arma, hay historias cortas de todo tipo pasando por promesas rotas y otros temas menos apacibles que le dan un “extra” al mejorar las armas más allá de darle un look Badass… Fue una de esas pequeñas sorpresas que tiene poco que ver con el juego más que darle justificación al nombre de la arma, pero mentiría si digo que no agradaron estos pequeños detalles para algo tan banal. En general el combate no es nada del otro mundo y por veces el tiempo de respuesta puede ser molesto con las armas más grandes, pero es sólido a pesar de tener problemas como enemigos que repiten ataques que nos mandan a besar la tierra con extrema facilidad (si hay varios de estos en el mismo encuentro, aun peor), usualmente estos combates cambian el ritmo de juego por uno de ritmo más lento en donde buscamos un buen momento para atacar en lugar de atacar como solemos hacerlo con enemigos menores,. En estos combates nuestra habilidad con el Dash de Zero es invaluable para entrar y salir rápidamente del combate.


Por veces en estos combates aparecen círculos azules que nos permiten invocar Mikhail para ayudar a suavizar a los enemigos con sus bolas de fuego, si no usamos este círculo al final de la pelea se convertirá en un orbe que nos curará un poco de vida, pero existe una razón aún mejor para no usarlo y esta es evitar los bajones de frame que ocurren cuando uno de estos ataques es usado, no hay nada peor que estar en medio de una pelea cuando una de estas bolas de fuego cae cerca y de inmediato la tasa de Frames se desploma acompañado del efecto de humo que nos desorienta obligándonos a tomar unos cuantos pasos atrás para volver a ubicarnos espacialmente. Por otro lado, matar a estos enemigos grandes se siente gratificante; cuando por fin logras repletar su barra de HP, sigues lanzando ataques para causar las animaciones de muerte -que incluyen desmembramientos - mientras musitas “muere, desgraciado “ y otras palabras de odio que solo afloran cuando has repetido el combate 5 veces. Curiosamente los desarrolladores están al tanto de esto, ya que seguir asestando golpes tras su muerte por veces proporciona drops más jugosos de lo normal, en otras palabras, hay que dejar que el odio fluya naturalmente en estos combates. La mecánica que probablemente nos salvará en estos combates con enemigos grandes y en muchos otros es el modo Intoner, el modo intoner se representa por un medidor en forma de flor en la parte superior izquierda que se llena conforme más sangre se derrama. A lo largo del combate notaremos como las ropas de Zero (blancas, porque tenían que hacer contraste con el rojo) se ensangrientan conforme más enemigos derrote y una vez el medidor se llene podemos activar el modo Intoner que nos da una velocidad, daño y área de ataque ridículo que simplemente hará trizas a todo enemigo normal, matará en unos cuantos ataques a uno mediano y dejará medio muerto a un enemigo grande.

Todo el espectáculo de acumular sangre se representa por medio de la vestimenta de Zero y un efecto de salpicadura en pantalla, efecto que termine por deshabilitar debido a lo intrusivo que era con la acción del juego. Un aspecto curioso del modo Intoner es que si lo usamos en una de las peleas a pie contra alguna de las hermanas de Zero, la hermana con la que estemos luchando también entrará en modo Intoner, la primera vez que puede ocurrir esto es en el nivel de introducción en el que las TODAS las hermanas de Zero entraran en modo Intoner si la propia Zero entra en ese modo (Por lo que termine revirtiéndome de inmediato a modo normal). En donde si me di gusto es en un combate 1 a 1 con otra hermana en la que entre en modo intoner solo para cómo se desarrollaría en combate en esos escasos segundos, debo decir que no me decepcionó ver el intercambio frenético de golpes. En lo que respeta a la banda sonora no puedo decir que me haya gustado del todo, es de esos casos en los que la mitad de la banda sonora te gusta mientras la otra mitad te deja indiferente. Las peleas de jefe tienen un estilo particular que incluye lirica mezclado con instrumentos no usados en las stages normales. Por veces hasta parece que este diseño del sonido fue adrede para resaltar aún más aquellas melodías en modo Intoner. Gráficamente el juego no impresiona, probablemente algo que tiene que ver con estar basado en el Unreal Engine 3 y la poca experiencia que tienen con el motor (o quién sabe qué), a nivel conceptual los diseños de personajes, monstruos y escenarios tienen encanto pero el motor no le hace justicia a estos diseños. Otro problema son los bajones de Frames que van y vienen, como eso que mencione sobre invocar a Mikhail y en otras ocasiones cuando la pantalla se divide para mostrar ángulos separados.


tomo #4 - AGOSTO 2014

En donde si se nota un cambio es en los combates contra jefes que están llenos de color acompañados con ambientación un poco psicodélica en cuanto a la elección de la paleta de colores se refiere.

Tras terminar el combate, Five pide piedad mientras Zero se acerca lentamente a un Five que se arrastra sobre su espalda para evitar la furia de su hermana, cuando el acto de asesinato está a punto de ocurrir el juego realiza su primera ruptura de la cuarta pared y procede a “censurar” la escena con dibujos Chibis de Zero y Five en un campo verde mientras el mensaje “Este contenido se ha determinado inapropiado para prácticamente todos” aparece en pantalla, mientras tanto, podemos escuchar claramente toda la escena de asesinato tomar desarrollo. A partir de entonces, Drakengard 3 nos demostrará repetidamente que no se toma a sí mismo en serio.

Aunque siendo sincero no me molesta lo poco logrado que pueda estar el ambiente gráfico, es solo el hecho que los colores son más opacos de lo que deberían. A nivel de diseño, modelado y concepto el ambiente grafico está bien, pero es la falta de color la que por veces juega en su contra.

Cada área de juego nos presenta con nuevas situaciones de lo más ridículo (también cómico) en la que la Zero simplemente rompe la cuarta pared, realiza alguna acción que nadie esperaba o inclusive una situación cómica aparece por sí misma y deja a todo los presentes sin habla.

Habiendo cubierto todo esto por fin puedo empezar a tocar de lleno los aspectos que me parecieron más interesantes del juego, empezando por donde me quedé hace un par de párrafos atrás cuando Zero viaja a lo largo de la costa intentado dar caza a su hermana Five.

En el lado serio, esto también ocurre en momentos de alta tensión en donde la situación desemboca en un momento de genuina sorpresa tanto para el jugador como los personajes, además que está resolución empieza a dejar estos pequeños momentos de duda y misterio que alimentan la tensión mientras más se avanza en la traman.

Tomo este punto en específico debido a que es este el momento donde Drakengard 3 empieza a jugar con las expectativas del jugador. Verán, tras una larga travesía por la costa, pasar por un templo inundado y quemar barcos con Mikhail por fin llegamos donde se encuentra Five, quien para empezar intenta fastidiar a Zero con sus voluptuoso cuerpo seguido de una escena en donde el discípulo de Five invoca a un ángel –léase, jefe- para dar inicio al primer combate. Todo combate hecho contra una de las hermanas no ocurre en un escenario 1 a 1, el desarrollo del combate se hace a espalda de Mikhail tomando modo de vuelo y atacando cuando cuando el jefe nos dé una oportunidad de explotar su debilidad.

Pasado cierto punto el juego deja de bromear y toma un tono serio, bastante acertado considerando que el último capítulo es bastante desolador. Dando seguimiento al combate con Five: tras eliminarla tomamos a su discípulo como nuestro, de ahora en adelante podremos escoger a Dito para que nos acompañe en combate. Lo mismo aplica para los demás discípulos que eventualmente obtendremos conforme avanzamos en el juego; aunque los discípulos no son del útiles en combates ya que rara vez noté que hicieran daño que se notara en los enemigos, de hecho, lo más útil que hacían era atraer la atención de los enemigos.


En lo que si son útiles los discípulos es en darle personalidad al juego por medio de sus intercambios de dialogo, empezando con Dito y sus constante alegría cuando Zero masacra a sus enemigos, luego tendremos el honor de escuchar intercambios más dinámicos cuando se nos unen otros discípulos. Entre los más destacados se encuentran los del segundo discípulo, Decadus que resulta ser un masoquista y cuyas conversaciones desembocan en algunos de los momentos más divertidos en medio del combate, luego tenemos a Octa que es un sujeto bastante promiscuo y no tiene miedo de ocultarlo, por último, tenemos a Gantt que no es tan divertido de escuchar pero tiene buenos intercambios con los otros tres. Toda esta dinámica de personalidades contrastantes e intercambios bizarros le dan personalidad al juego y generan expectativa, expectativa de ver qué clase de conversación será la siguiente. Todas estas conversaciones serían un fastidio si estuvieran mal actuadas, cosa que no ocurre, las voces del juego están bastante cuidadas, complementan perfectamente a cada personaje y se mantienen consistentes durante el juego. Aparte del combate, también tendremos escenas de campamento para escuchar los intercambios. Estas escenas ocurren de vez en cuando entre transiciones de capítulos o tras terminar un verso, los personajes se reúnen alrededor del fuego y discuten brevemente los planes a seguir o los eventos recién ocurridos. Hay algo curioso con Drakengard 3, el juego al mismo tiempo a que nos invita a no tomar con demasiada seriedad lo que ocurre, llega el punto de no retorno donde la historia debe cambiar de ropas y vestir de gris cuando nos acercamos al final del juego.

Drakengard 3 está lejos de ser una historia feliz, está plagada de muerte, pasados oscuros y escenas que pueden ser un poco perturbadoras pero siempre se asegura de contrastar todos sus tonos para dar mayor énfasis a los momentos que verdaderamente se benefician de la tensión, estos momentos empiezan a manifestarse a lo largo del capítulo 4 cuando las cosas empiezan a salirse lentamente de control, llegado el capítulo 5 el juego desecha por completo la capa de comedia que lo cubría y abraza por completo el tono depresivo que se podía percibir en los Trailers. Sin entrar en muchos detalles para evitar los spoilers, el quinto capítulo del juego está lleno de momentos consternadores y sorpresas que nos golpean como una roca, al terminar el juego hay más preguntas que respuesta sobre qué es lo que ocurrió exactamente. Resulta que mucha de la información del trasfondo del juego se encuentra en una novela que sirve como prólogo al juego, la novela narra el pasado de Zero (algo triste por cierto) justificando como es que termina como una persona tan amargada. Otro misterio es la flor que crece en su ojo derecho y la extraña relación de preocupación/odio con Mikhail. Ciertamente el final es enigmático con más preguntas que respuestas, la sensación agridulce por lo rápido y abrupto que ocurre todo es difícil de ignorar. Tras los créditos hay una escena adicional en donde se nos muestran líneas de tiempo alternas. Estas líneas alternas dan algunas de las respuestas que buscamos pero más importante, incluyen algunas de las líneas argumentales más intensas y mejor desarrolladas del juego, lo malo es que esta misma intensidad significa que son cortas. Además por fin podremos entrar en algunos combates a pie contra las hermanas. En general, una buena adición para darle unas cuantas horas extras al juego.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Para terminar, lo que me gusto de Drakengard 3 es ese encanto alimentado por el misterio de la naturaleza de Zero, los sucesos extraños que ocurren a lo largo del juego y esa sensación de que algo no anda bien en el mundo. De vez en cuando tiene momentos de genialidad en especial al momento de las luchas con jefes, otras cuando predice exactamente lo que el jugador quiere: verán, al final del capítulo 4 en donde las cosas se tornan serias tras una batalla de jefe gratificante, quedé con ganas de ver cómo sería la próxima lucha pero al mismo tiempo sabía que debía hacer el típico viaje hacia la fortaleza enemiga… Este no fue el caso cuando el siguiente capítulo arranca con una escaramuza en el cielo contra One y su dragón.

Sin embargo, es un viaje entretenido lleno de sorpresas con algunos momentos memorables aquí y allá.

La pelea efectivamente calmo mi sed por el combate final y me permitió tomarme con más calma los niveles subsiguientes.

Drakengard 3 está lejos de ser un ejemplo de cómo hacer un juego sobresaliente en todo aspecto, pero en lo personal (Y a pesar de algunos plotholes) disfruté bastante el viaje, en especial por sus personajes tan coloridos, el planteamiento que resultó de lo más interesante cuando se le da el tiempo para desarrollarse y por último, esos detalles que le dan una personalidad única al juego.

El juego tiene una duración bastante buena, aún mayor si tenemos como objetivo mejorar cada arma posible, el problema con la duración es en estos niveles que parecen ser más largo de lo necesario y fallan en incluir alguna forma decente de hacerlos interesantes, otras veces es cuestión de picos en la dificultad y problemas con el balanceo del sistema de combate.

Muy compra compulsiva pudo ser, pero al final, no me arrepiento de haberle dado una oportunidad al mundo de Drakengard 3.


TEMA DEL MES - GAMING SECTION

SHENMUE:

La Obra seguera por Excelencia.

A

veces uno se cierra ante propuestas diferentes, es más uno siempre intenta seguir las corrientes del momento, nunca ver alternativas no les gusta aunque sea asomarse a ver el cambio, claro si es que lo hay. Esto puede ocurrir hasta con Obras Maestras, las cuales son prácticamente perfectas pero debido a factores ajenos a la calidad del producto no son reconocidas a veces por la comunidad como tal o a veces donde más duele en el éxito económico… Esto es asi en la vida real, en los hobbies, asi como en los videojuegos. La Dreamcast ultima consola de SEGA, se gano a pulso la categoría de consola mítica, junto a colosos como NEOGEO, SNES, NES, PS-One, debido a varios factores pero sobre todo por juegos exitosos y colosales que salieron en un tiempo record de un poco mas de 2 años, llevando la consola a la posteridad, como un aparato legendario. Un juego que sirvo mucho para elevar la consola de los Sueños a los altares fue el siguiente…

Escrito por Neto. Considerada en consenso la obra maestra del creativo gamer: Yu Suzuki, y a la vez la máxima representante de Dreamcast en todo el mundo, es un juego que fue único en todos los niveles y fue un exponente en su género tanto asi que aunque se ha evolucionado con los años y las generaciones de consolas, se reconoce las aventuras de Ryo Hazuki como de las mejores vistas jamás en un videojuego y es que mejoro el desarrollo de los mismos para Siempre… En esta ocasión iremos al primer juego, aun hoy un exclusivo de Dreamcast para transportarnos a ese mundo que era a su vez un mundo espejo de nuestra realidad, en fin sin más preámbulos Saludad al Máximo Exponente de Dreamcast, Saludad a uno de los mejores juegos de la historia, Saludad a la Obra Máxima de SEGA, SALUDAD A SHENMUE. Desarrollador: SEGA-AM2, Publicador: SEGA, Año: 1999-2000; 2001-2002, Director & Creador: Yu Suzuki, Jugadores: 1, Música: Yuzo Koshiro. Consolas: SEGA Dreamcast (Original), Xbox (Solo Shenmue II).


tomo #4 - AGOSTO 2014 NOTA DEL AUTOR: Dedicado a todos los hermanos segueros, que saben que indiferente de los gustos, esta es la mejor obra creada en SEGA, Este Articulo es un resumen-análisis a la gran obra de Suzuki-San, hablaremos aunque no fuera necesario de su concepción una de las más difíciles pero propositivas de la industria, a su vez un Análisis basándonos claro en su tiempo. Los tiempos de Dreamcast inclusive ver su efecto en la actualidad, además tocaremos cual fue el problema que tuvo este juego para la posteridad, además debido a que se me hará imposible dar un análisis de Shenmue II por no tener los recursos, habrá un apartado para mis opiniones al respecto. Se divide en definitivas en tres aspectos…. 1. Concepto y Creación de la Saga, 2. Análisis Shenmue I, 3. Impresiones Shenmue II, En fin los invito a disfrutar esta lectura y ánimos Enjoy! Concepto y Creación de la Saga – La Ambición de Un Genio. Las Obras Maestras no se hacen de la noche a la mañana, juegos como Super Mario Bros 3, The Legend Of Zelda Ocarina Of Time o Metal Gear Solid tuvieron desarrollo largos y por supuesto con ciertos problemas, Shenmue fue muestra de ello pero fue mas alla debido a la situación tan accidentada que tuvo SEGA desde mediados de los 90’s y a la “perfección” a la que aspiraba el juego. Debemos primero volver el reloj a 1994, en esos tiempos es muy conocido que Yu Suzuki, pensante detrás de esta obra magna, andaba en China buscando ideas para su nueva saga mimada: Virtua Fighter, en concreto andaba buscando ideas para expandir el universo y adentrarse en algo más que un simple juego Fighting, en eso la iluminación lo inspiro e ilumino en tal viaje del cual no se sabe demasiado detalle especifico, pero se sabe que ahí nació en germen de la mejor obra creada en SEGA.

Y es que cuando regreso ya tenía en mentalidad que iba a hacer, había iniciado un nuevo proyecto: El Proyect Berkley… ¡había iniciado! Primero inicio cabe destacar como Virtua Fighter RPG, en el cual el concepto de Shenmue ya estaba hecho, pero trama, personajes y más cosas serian basadas en el Fighting de SEGA, pero Suzuki inspirado y sabedor decidió arriesgarse más y lanzarlo como una historia independiente, y asi fue como inicio un complicado proceso de desarrollo de 5 años de duración. El AM2 de un solo planeo la construcción para la consola del momento, la SEGA Saturn, con pura labor y sudor se llevo a la doble 32 bits de SEGA a límites insospechados, pero se hizo lo imposible y se sabe de antemano que se levanto una versión muy avanzada del juego para Saturn a finales de 1997, no se sabe mucho de lo que hicieron en 3 años pero desvió la atención de AM2 a otros proyectos, para concentrarse solo en ese. Pero la situación interna en Service Games era bien precaria (la poca confianza de los usuarios, fracaso de Saturn, Éxito de la Primera PlayStation, etc.) además que la inyección de dinero a la saga ya era demasiado grande, por tanto se decidió el traslado del proyecto a Dreamcast (aun Proyect Katana) en ese mismo año 1997. El traslado de desarrollo beneficio a Suzuki-San quien no estaba conforme con el poder de Saturn desde hace mucho tiempo y necesitaba a su vez aunque sonara alocado más potencia, todo con el cual recrear un mundo vivo y abierto. Si querer el AM2, ya estaba exprimiendo Dreamcast sin siquiera haber salido al mercado, eso claro sin hablar del riesgo que contribuyo el alargar el desarrollo del programa. Llego finales de 1998 y SEGA en Japón presentaba a toda pompa la Dreamcast era el todo o nada para la compañía azul, con todo lo que ponían al asador esperaban volver a la gloria que tuvieron con Genesis/Mega Drive y en si iniciaron realmente una de las eras más gloriosas de los videojuegos.


Suzuki sabía que era la hora de mostrar su bebe que ya llevaba 4 años de desarrollo, para eso SEGA en medio de las conferencias que hizo en el lanzamiento de Dreamcast, le dedico una a ese misterioso Proyect Berkley que si estuvo presente en el lanzamiento. Y es que en los juegos de apertura salió al fin el Port a consola de VF3 (El Arcade había salió en 1996) pero Suzuki tenía su carta de excusa y regalo un GDROM que decía llanamente Proyect Berkley, donde mostraba los conceptos del Proyecto. Solo con eso el Hype nació de manera acelerada y Suzuki llamo a su conferencia “What’s Shenmue?” (Si al fin el nombre definitivo) y el Hype se acelero a manera tremenda, todos se preguntaban que planeaba el creador de Hang-On y Out Run. Pero internamente ocurrió algo en el desarrollo del juego, durante esos 4 años el Desarrollo de Shenmue era inmenso, pues se había abarcado lo que iba a hacer el futuro y también mítico Shenmue II, Suzuki entonces obro un milagro, ¿pero dirán por qué?

Pues AM2 ya tenía planificado la organización por capítulos de Shenmue como si de una obra teatral o una novela se tratara, pero el proyecto de Yu era tan grande, demasiado ambicioso y sobretodo debía quedar perfecto que sintió que debía haber explicaciones argumentales más precisas. A finales de 1998 ya estaba prácticamente Shenmue acabado con solo faltar la postproducción pero el primer capítulo de la obra que se llevaba a cabo en la ciudad de Ryo era especialmente corto. Suzuki sintió a bien alargar y acomplejar ese episodio por dos razones, debía mostrarse una historia consistente y eso implicaba explicar bien su inicio y sobre todo quería mostrar lo que era Shenmue, la viva expresión del mundo real llevado a lo digital (claro a la disponibilidad de la tecnología de aquel entonces) por tanto se hizo la ampliación del primer capítulo en solo 9 meses.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Al final el resultado fue el proyecto más caro en la historia de SEGA y de un videojuego para ese entonces ($70 Millones de Dólares, entre Shenmue y Shenmue II, deben tratarse como un todo ya que fueron hechos prácticamente al mismo tiempo), el más largo hecho en SEGA (5 Años para el I y 7 años para Shenmue II) Y el más ambicioso hecho por la compañía japonesa. A Finales de 1999 y a lo largo del año 2000 en Occidente, salió al fin la Obra Maestra de SEGA en su Primer Capítulo era realmente el culmen de toda la tecnología que tenia SEGA a su disposición en consolas, era el culmen de la trayectoria de un genio como fue Yu Suzuki y era el culmen, la parte más alta que tendría el catalogo de Dreamcast y que demostraba que es una consola para ser nombrada en los anales de la Historia Gamer. Pero debido a factores externos esta gran Obra Magna no obtuvo lo que buscaba la compañía y eran ganancias, Mas adelante explicaremos en el apartado de Shenmue II y en el Después de, porque paso esta ironía de la industria, pero ahora vamos al análisis. Análisis Shenmue I – Historia del Juego. No creas que la historia de esta obra magna es Original, Yu se baso como todo buen guionista en varias historias tradicionales japonesas, mezclándolo a la vez con tradiciones chinas, esto daba en si la fusión de dos culturas y esto sería fundamental en la trama del juego. A su vez los valores y otros preceptos de la realidad humana fueran buenos o malos estaban presentes, en si el Guion de Shenmue es perfecto para hacer una obra teatral o inclusive una película sin problemas. La Historia de Shenmue se basa en los años 1986-1987, es decir es una historia en un contexto moderno y, sin un argumento con toque de fantasía.

Shenmue tenía un toque real sobre si. Todo empieza cuando el protagonista de la saga: Ryo Hazuki, llegaba a su Dojo (Casa-Escuela de Entrenamiento Japonesa) y miraba a unos hombres de negro en su casa. Con todo y el presentimiento malo encima, Ryo entro al Dojo solo para ver a su padre: Iwao, hablando con un hombre con atuendos chinos, su nombre clave es Lan Di, Este personaje que será el antagonista principal de la saga, buscaba un artículo que tenia Iwao, además de una supuesta venganza para vengarse del padre de Ryo, en Sinopsis Lan Di mata a Iwao sobre los propios ojos de Ryo, esto motiva al protagonista a hacer una venganza sobre Lan Di, además de descubrir el interés que tiene el mismo por ese espejo que le quito a su padre… Ryo empieza entonces navegando por pistas en su ciudad natal de Yokosuka, ahí descubre poco a poco el entramado objetivo de Lan Di y que debe viajar a China para detenerlo, esto se mezcla con las situaciones cotidianas que debe vivir Ryo con sus amigos, conocidos y todos los habitantes de su ciudad en General, esto ayudaba a comprender el mundo de Ryo de una manera personal y real, ya que el objetivo es hacer ver si bien hay un objetivo que cumplir. Ryo es una persona normal y corriente, que está sobre un mundo normal y real. Esto se motiva mediante se avanza el juego ya que te da el incentivo para vivirlo y casi sentirte como que fueras el propio Ryo, por algo la Historia es quizás el elemento más importante del juego. Análisis Shenmue I – Entorno Grafico y General. Shenmue es el juego insignia de Dreamcast, eso significa que debe sino ser el mejor gráficamente, si ser uno de los que marquen diferencia cuando se habla de la consola de los sueños, y vaya que sí es asi.


Primero y yendo al grano los ambientes de Yokosuka son mágicos, pero no en el sentido de que veremos cosas raras por ahí, sino de que es un ambiente tan vivo y perfecto, ver todos los edificios, ver la máquina de Jet Cola (Como Curiosidad en Japón fue la Gran Coca Cola la que estaba ahí) conllevarte con tus amigos, conocidos o inclusive con los antagonistas a través del barrio natal de Ryo o por los puertos de Yokosuka, mientras haces una carrera de tractores por las cargueros, o cosas más sencillas como andar con un Walkman oyendo música o jugar en las Arcades, Hang On o Space Harrier (esto último era mágico ya que jugar las primeras obras de Suzuki dentro de su obra maestra no tenia precio). Todo en general era épico y sobre todo muy bien cuidado. Dreamcast con la saga de Ryo presumía grandemente de sus capacidades técnicas sobre todo en dos aspectos como era el manejo de texturas y de polígonos. Claro esto conlleva su precio, y el AM2 aplico varios trucos para lograr la proeza más grande hecha jamás en una Consola SEGA, la primera es el uso bastante fuerte de Popping, por el cual se generaban polígonos de repente en el escenario, esto era conllevado debido a la alta tasa de los mismos que había en todo el juego, ya que habían 10 personajes en pantalla al mismo tiempo (o inclusive mas en momentos sumamente puntuales) además de mostrar el detallado de las áreas que recorrías de manera rápida. Naturalmente esto solo era notorio corriendo pero si te dedicas a disfrutar el mundo de Ryo será poco notorio, no obstante el resultado como un todo es una gran proeza técnica que se ha logrado como punto de interés solo recientemente y en esta generación.

Otra cosa que cabe destacar es su entorno General, el Arte hecho para Shenmue aunque no lo sea notorio ya que estas montado sobre una Ciudad, es sumamente cuidado y sobre todo diseñado miméticamente no veras algo diseñado a lo fuera de lugar, los ambientes igual, todo es para vivir una experiencia seudo-realista lo más perfecta posible. Análisis Shenmue I – Jugabilidad Toda Obra Magna tiene un “defecto” el que tiene Shenmue si no te sabes acostumbrar es malo, pero si te dispones a acostumbrarte al control arcaico que posee pues veras la enorme profundidad que tiene una herencia de su saga “madre” Virtua Fighter. En Shenmue se nota bastante que el desarrollo empezó en Saturn, para mover a Ryo ocupas en vez del aquel tiempo ya estándar Stick de Control, aquí ocupas el viejo confiable pero poco a poco menos usados Pad de Control, tanto para el modo libre como para el modo batalla del juego. En el Modo Libre (el Modo Principal del juego) ocupas los Triggers tanto para Correr (fundamental si quieres avanzar rápido) y el Zoom para entrar en modo de primera persona, este sirve para buscar aspectos específicos en lugares, personas, etc. De ahí un botón de enlace para iniciar conversaciones, botón para acceder al inventario, botón para acceder al Diario y botón para acceder ciertas funciones especificas claro y el Stick sirve de manera curiosa para la Cámara. Todo cambia cuando entras en el Modo Batalla, en bastantes situaciones de la historia, entras en un modo en el cual el juego se transforma en una Virtua Fighter bastante liviano, y es que el set de movimientos si bien es amplio, no requiere de tanta precisión para efectuarlos sino más bien de estrategia.


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Para esto el movimiento es siempre con el Pad y los Trigger cumplen su misma función, además de que ahora Start la función tutorial que también existe en el modo libre ahora es más benefactora ya que es necesario saberte las combinaciones de pelea si quieres ser el vencedor en la pelea. De ahí el movimiento de combos lo primordial en dicho modo, se libra con los cuatros botones de Acción, mediante combinaciones con El Pad, el buen uso de ellos será primordial para que aprendas movimientos y los efectúes cuando sea necesario de manera optima, a su vez al ser una batalla más técnica que activa, el aprendizaje va sobrellevado sobre la velocidad o la acción como tal. Además de estos dos modos, existe un modo más un poco automático y son los ya ahora comunes QuickTime Events, en dicho modo se presenta automáticamente una situación y debes apretar la combinación de botones adecuada en el momento justo, aunque puede sonar fácil, habrán momentos específicos que un simple error en la combinación arruina el evento y perjudica de cierto modo tu avance en la historia. Aprender ser decisivos y sobre todo saber estar concentrado son esenciales si quieres manejar los controles de manera adecuada. En fin Shenmue te da un uso completo del control, ahora bien ¿es cómodo? Pues todo esta resumido en algo, ser paciente en un inicio es algo tedioso el manejo con el Pad, más que todo por la situación de que el Pad en Dreamcast a diferencia de Saturn o Genesis, no es precisamente cómodo, al contrario de su Stick que es sumamente cómodo y fácil de usar.

Pero detrás de este pequeño defecto que si le pones empeño es superable encontraras una jugabilidad rica en contenido y claro profunda, inclusive el simple manejo del Modo Libre lo hallaras sumamente cordial y es que está muy bien diseñado, sin hablar de la profundidad del modo Batalla herencia directa de los Primeros Virtua Fighter el cual adquiere su mismo estilo técnico pero elevado al doble de potencia y es que aquí ver una estrategia con respecto a tus combos y a la situación en si es bastante fundamental. Por último aunque crear que los QTE son un modo poco vistoso y en realidad así es, son fundamentales saber ser preciso, sobre todo porque son fundamentales para que sigas con la historia a buen ritmo. Análisis Shenmue I – Duración, Contenido y Extras. Shenmue en duración se comporta como un RPG clásico y es que los 3 GDROM que abarca la aventura de Ryo están llenos a más no poder de contenido, además de que ciertas situaciones puntuales solo se cumplen estando en el momento preciso, ¿a que me refiero con esto? Pues el Horario en Shenmue está basado en tiempo semireal, un aproximado de 5 minutos son una hora del mundo de Ryo, y pues las situaciones de la historia deben ser respetadas a cierto termino. Por ejemplo, hay situaciones que solo podrás hacerlas en la noche, o solo a las 10am, o solo después de cierto evento, adquiere cierto sentido de la realidad la duración del tiempo, que si bien hay tiempo para divertirse ya que hay un margen de tiempo bastante grande para acabar el juego, las situaciones te obligan a moverte en el momento preciso.


En fin la duración del juego dura aproximadamente en un caso promedio alrededor de las 80 a 100 horas de juego si vas también disfrutando un poco de las opciones del juego, puede ser menos o mas dependiendo de la forma en cómo tomes la situación con la historia. El Contenido ya con lo dicho se sabe que es sumamente amplio, pero que tanto pues hay diversos coleccionables como las latas, las técnicas de pelea, casetes de música entre otros. Además de dos extras solo disponibles en su tiempo en Dreamcast: El Shenmue Passport y la transferencia a Shenmue II. La primera es conocida y es que Shenmue es su ultima parte de desarrollo, se preparo una opción online la cual permitía acceder a misiones extras secundarias, ver imágenes en alta resolución, ver tutoriales entre muchas otras cosas, para eso se necesitaba el cuarto GDROM que trae el juego, con el cual accedías al Passport, no era más que un extra apetecible pero servía para alargar la vida del juego ya que coleccionables como las latas de soda aquí adquirirán un valor notable. Lamentablemente esto desapareció con el fin de la infraestructura online de Dreamcast en el 2002, la segunda opción menos común y no disponible aquí en América era transferir la información de tu data a Shenmue II, esto servía para una razón muy buena y era tu dinero, aunque no te serviría mucho tiempo en Shenmue II te servía para ser un intercambio que era eficaz si querías avanzar de manera más rápida en la secuela, todo esto se hizo ya planeado debido a que Shenmue II estaba planeado para ser lanzado solo un año después del original, eso sí en el apartado a la secuela hablaremos porque esta opción no llego a América.

Análisis Shenmue I – Música y Sonido FX. Yuzo Koshiro, todo Seguero se lo debe poder, pero para quienes no, no se preocupen no es tan conocido pero sus obras son conocidas por una exigente comunidad, realizador entre otras OST de la Banda Sonora de la saga Streets Of Rage. Este señor un maestro de los teclados daba un toque bastante acorde al juego, siendo Shenmue un juego que mezcla temática excelsa con tradicional japonesa, hizo en conjunto con otros compositores una banda a la altura de la sublime obra de Yu Suzuki desde el Tema de Shenhua hasta las acordes tranquilos de teclado cuando estás en Yamanose, realmente la profundidad de la banda sonora es indiscutible, si bien por veces será poco notorio, tampoco estarás ante una OST Olvidable, aunque claro la acción y la historia hacen que esto pase a segundo plano. Conclusión del Análisis Shenmue Episodio I: Yokosuka (Su Nombre Oficial) realmente da una bienvenida a lo que es el mundo idealizado por Yu Suzuki, en el cual a través de un espejo veas la ventana a lo más cercano posible al mundo real, a día de hoy todavía sorprende la que es sin duda junto a su sucesor las máximas obras creadas por Service Games alguna vez, tiene una profundidad demasiado difícil de ignorar. Unos Gráficos sumamente bellos para Dreamcast y que a día de hoy no han envejecido nada mal, demostrando el gran poder de la consola de los sueños, mostrando una jugabilidad heredera de Virtua Fighter muy bien lograda pero a su vez con aroma propio, Duración que rivaliza con grandes RPG de la época y de hoy, mostrando el verdadero alcance de los juegos Sandbox (aunque Shenmue no es un Sandbox puro) y que fue una inspiración para mostrar mundos virtuales amplios, bellos pero sobre todo vivos.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Todo es motivo de por el cual Shenmue sin dudar en ningún lado es una Obra Maestra, que ha envejecido bien para la posteridad, cualquiera que se digne de ser Seguero debe probar obligadamente esta gran obra, pero esto ha sino ha sido mejorar y mejorar al tiempo, en su tiempo si bien gano elogios de todo quien lo vio o jugo, no fue conocido por la mayoría de la esfera Gaming, por que a eso vamos ahorita…

La Saga se volvió nada rentable y si bien Shenmue II Saldría tranquilamente debido a que estaba prácticamente hecho con solo detalles por corregir, A Yu ya estaba en la etapa de construcción para Shenmue III Para sacarlo a mas tardar en 2002, para que se aprovechara el éxtasis por el nuevo bebe de SEGA, pero lamentablemente a Ser vice Games se le agarro en el momento menos oportuno para hacer un movimiento económico tan arriesgado. PlayStation 2 había salido, además que años de fracasos económicos habían hecho mella en SEGA, cuando se vio que la situación era insostenible SEGA, Anuncio que dejaría de hacer Hardware a principios del 2001 y todo cambio para siempre y Shenmue no se escapo del cambio es mas fue parte fundamental de él.

Concepto y Creación de la Saga – Shenmue I a Shenmue II, la cúspide y la tragedia… Shenmue I Salió y todo fue como se pensó salvo una cosa, fue un éxito, una obra maestra, un juego que aun hoy en nuestro tiempo esta con mucho merito en el Olimpo de juegos míticos, pero paso algo…. ¡Comercialmente fue un fracaso rotundo! Aunque no se sabe exactamente cuánto fue el gasto por cada Shenmue, la relación Gasto-Ganancia fue catastrófica sobre todo al poco parque de consolas con el cual contaba Dreamcast, solo habían 8 millones de Dreamcast (de los 10 millones definitivos) en el momento que salió el juego, y de ahí se vendió 1 millón de copias, esto puede sonar bien pero aquí se evidencio demasiado que el gasto hecho por lograr la perfección fue demasiado.

Después de tan impactante anuncio y en medio de negociaciones que tuvieron los directivos de SEGA con Microsoft que estaba por lanzar su videoconsola Xbox, se buscaba la fusión de ambas compañías para que el mercado y los usuarios de Dreamcast se mantuvieran intactos y sin problema, aunque dicho trato no se logro si hubo algunos acuerdos menores que se pactaron que hicieron que SEGA recibiría casi la totalidad de los lanzamientos nuevos de SEGA (Excepto la Saga Sonic y Virtua Fighter + otras excepciones) Shenmue II estaba ahí. El juego ya estaba prácticamente terminado y estaba en fase de testeo para que saliera en Occidente (en Japón ya había salido) el acuerdo fue que en el mercado de arranque de Xbox: América (curiosamente el mercado donde vendió mas Dreamcast) Shenmue II solo saldría para la consola de Microsoft, cancelándose la versión de la blanca de SEGA, no obstante la versión Europea saldría sin ningún problema.


Al final Shenmue II cuyo objetivo y toda la publicidad que le dio Yu Suzuki para demostrar que era mejor que la primera parte y realmente así fue, quedo en una mayor catástrofe económica con aprox solo 200000 copias vendidas y la jugada al final fue desastrosa ya que la versión de Xbox salió hasta principios del 2003 y vendió la mitad de eso. Siempre que se recuerda la edad de transformación de SEGA, solo se recuerda la enorme tragedia que fue la distribución de Shenmue II condenando la saga a la muerte prematura, siendo un enorme éxito técnico y creativo…. Impresiones Shenmue II – ¡Engrandeciendo la Leyenda! Debido a que a corto plazo no podre tener en mis manos la secuela del juego que hemos analizado aquí, he decidido dar impresiones conforme a lo que he visto, me han contado y me he informado, sé que no es la mejor forma pero ambos Shenmue son un solo cuerpo y es imposible dejar de lado la Secuela sobre todo si fue mejor en todos los aspectos a su antecesor. Y es que Shenmue II logra elevar todo lo logrado en la aventura de Yokosuka a la enésima potencia, en esta ocasión Ryo que logro averiguar la información necesaria para seguir a Lan Di, pero sigue buscando respuestas respecto al Espejo, lo lleva primero a Hong Kong para luego pasar al interior de China, ahí después de muchas cosas se encontrara con Shenhua (la mujer que sale en la portada inclusive del Primer Shenmue) y el cual el revelara aspectos fundamentales para los futuros capítulos de la saga. La Primera cosa que notas al ver Shenmue II es el aumento del poderío grafico, y es que Dreamcast llega a su límite visto (pudo haber llegado a mas a opinión de este autor) con un aumento radical de Polígonos y Texturas, obviamente el Popping sigue presente pero es por obvias razones, ahora se ven fácilmente 15 a 20 personajes en pantalla pasando por el escenario, paisajes más amplios y sobre todo mayor definición en los personajes.

En Xbox para recalcar el Popping debido a la mayor definición grafica de la consola desaparece, además de mejorar los tiempos de carga y otros movimientos que hacen que la experiencia sea más continúa. La Segunda es la mejora de la jugabilidad, aunque aun es manejable con el Pad de Control (En Xbox no sé a ciencia cierta) y los comandos son prácticamente los mismos, aunque más a la vista, lo que cambia es la precisión de acción. En Modo Libre mejoran las opciones, ahora podes seguir a alguien en el modo primera persona, ahora podes tener un mejor movimiento de la cámara y en el modo batalla, las habilidades mejoran dando un estilo siempre técnico pero mucho menos brusco y más refinado conforme al avance que también tenían los Virtua Fighter. En Duración dura más que Shenmue I pasando fácilmente las 100 horas jugando siempre en un estilo “relax” sobre todo a que los pasatiempos y las misiones secundarias aumentan, haciendo más apetecible la investigación en el juego, algo que ayuda en forma de extra a mejorar la experiencia es lo que dijimos de la transferencia de data (solo posible en la versión Dreamcast) y que ayudaba a que si sabias ocuparla sabiamente en el inicio del la historia tendrías posibilidad de gasto y a su vez de diversión más amplia (esto fue un regalo de AM2 a los que compraron la primera parte) Una cosa que cabe recalcar bastante es que aquí el modo película, o sea el modo como se ve Shenmue II la presentación mejora considerablemente haciéndolo más acorde a lo que es una obra magna con tinte de novela o de película de animación, a su vez la música se volvió más fina y contribuyo a una presentación mas magna, digna de lo que ya se había ganado Shenmue a puro derecho.


tomo #4 - AGOSTO 2014 En 2003, Yu pensó en hacer un MNO de Shenmue que fuera como vivir sin la puntualidad de la historia, el mundo de Shenmue y que fueras parte del, además pensaba que con las ganancias de un proyecto que sería un reciclado de ambos Shenmue daría el financiamiento para un tercer capítulo sin problema, pero el destino se interpuso.

En Definitiva y a falta de poder dar una impresión más detallada, todo quien probo el I en Dreamcast debe probar el II en Xbox (se puede probar en Xbox 360 por cierto, bajo modo de retro compatibilidad) o importar la versión PAL de Dreamcast si quieren ser puristas (necesitaran un CD boot en este último caso), No tiene precio probar la continuación de una obra magna que lo hace engrandecer mas todavía y que quizás nuestra última queja seria por que tuvo que quedar la saga pausada ahí. Concepto y Creación de la Saga – ¿Shenmue III?, El Futuro Inmediato de un Grande. El fracaso comercial y Shenmue estaban emparentados, si bien era una saga de una calidad innegable el alto precio económico que conllevo tamaña obra magna hizo que en SEGA demasiado agrietada por su colapso Post-Dreamcast pensara en mandar la Saga al congelador, aunque si bien hubo un intento tímido antes del congelamiento total.

En 2004 cuando el Proyecto estaba en fase Alpha y avanzaba lento pero sin problema, se hizo la fusión de SEGA con la compañía de juguetes SAMMY Corporation y todo acabo, SAMMY tenía por objetivo que si iba a asumir las deudas que tenia SEGA, debían economizar recursos, de inmediato se ordeno la cancelación de Shenmue Online (el proyecto definitivo de MNO) y se ordeno la separación de Yu de la jefatura de su estudio AM2 para que pasara a labores corporativas, la saga que tanto brillo con luz propia pero que no conto con el apoyo que SEGA esperaba se apago para siempre. En estos tiempos muchos recuerdan con cariño a las aventuras de Ryo Hazuki y exigen a SEGA que se ponga a hacer el tercer capítulo, y es que la saga gano más fama y notoriedad con el tiempo, con una audiencia más informada y sobretodo menos ideologizada se hizo el énfasis en el error que fue no ver la magnitud de la gran obra creada por AM2, y se busco una redención dando claro a una sobrevaloración de la saga, aunque a opinión de este servidor muy bien merecida.


Pero al final Ryo y compañía demuestran que los grandes juegos no necesariamente deben ser sencillos o innovadores, un patrón conservador sirve, una historia sirve para cualquiera que aprecie los videojuegos, Shenmue merece lo que debió siempre la Grandeza,. Orgullo de SEGA Dreamcast y el Sueño de Su Creador esperamos que algún día se vea el final de esta saga y con la misma calidad, para que vaya a los anales Gamers como la saga de más calidad de la historia. Y como dije al inicio SALUDAD A SHENMUE EL MEJOR JUEGO CREADO EN SEGA, Gracias a Todos por la Lectura que se que ha sido larga y no es para menos es uno de mis mas grandes artículos, pero Shenmue vale la pena, LARGA GLORIA A SEGA Y A YU SUZUKI! ENJOY!

Hoy hemos visto a Ryo en el juego Sonic All Star Racing y se le vio en un Spin Off de Shenmue para teléfonos japoneses, uno espera que SEGA se anime a ser algún día el tercer capítulo, ¿lo harán al final?, ¿será con Yu Suzuki?, ¿mantendrá la calidad?, el tiempo lo dirá solo de algo se está seguro la audiencia esta vez lo recibiría con el trato que una saga magna lo merece. Conclusión Análisis y Articulo a la vez, me he divertido escribiendo este gran homenaje a lo que significo en un tiempo SEGA, compañía innovadora, que se arriesga si pero con mucha calidad. Shenmue I y II son dos obras que merecen estar para siempre en todo TOP de los mejores juegos de la historia, ahora bien para el pueblo serán sobrevalorados, para otros infravalorados y es que Ryo nunca han tenido ese trato que se merecen debido al tiempo que nacieron, a la forma como se crearon y sobre todo a la recepción fría que tuvo la saga le valió el congelamiento esperamos no permanente y el ostracismo de su creador.


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El Dreamcast

El Final de Un Sueño… ¿Asesinato o Suicidio? La Columna de SV– Escrita por Neto.

P

or veces me gusta tocar artículos con un poco de sentimiento, con algo más de personalidad y mas que una opinión es una crítica a una era que fue un SUEÑO, una era que marco historia y una era que fue arrebatada de una manera trágica, asi es como sentí el Fin de SEGA Dreamcast, una consola que marco retina y historia en el gaming, una consola que en lo personal siempre me atrajo por su condición de mítica pero que paso a la historia como el fin de Service Games como desarrolladora de Hardware. ¿Qué fue lo que salió mal?, fue algo siempre nos preguntamos y sobre todo ¿fue un Asesinato o un Suicidio?, con el fin de hablar algo más que lo común del final de un sueño, Empiezo con esta historia, una crónica detrás de lo conocido popularmente. Aquí en nuestro país, pocos conocían de lo que pasó con SEGA después de su legendaria consola la SEGA Genesis, muchos Gamers de la época solo oían en su boca: Nintendo 64, Super Nintendo y una nueva PlayStation. Desde 1995 había iniciado la generación de los 32 bits y el dilema estaba entre probar las bondades de la consola blanca de Sony o esperar la Next-Gen de la Gran N, ¿pero de SEGA?

La SEGA Saturn paso completamente desconocida en esta parte del mundo, y algunos aun hoy si mencionas la palabra Saturn no saben que es, o si es un Add-On como lo fue el SEGA CD. Los tiempos pasados si llego al 99 que salió la Dreamcast, debido a los tiempos que corrían esta vez mucha gente si sabía de la consola de SEGA, (Algunos pensando que desaparecieron una generación entera y que de la Genesis pasaban a esto) pero casi todos con la boca que Sony había anunciado la sucesora de la PlayStation que saldría para el año 2000, el panorama diría uno podía pintar mal, y solo pocos fieles comprarían la blanquita. En esos tiempos tenía 6 años de edad, pero gracias a un familiar que era un gran SEGA Fag de corazón, y por el cual había aprendido digámoslo así las artes segueras, enviciándome con la Genesis, conociendo la SEGA CD y brevemente la Saturn. Me hizo esperar con la curiosidad de niño respectiva la SEGA Dreamcast, en aquellos tiempos por mi colonia solo se veían Nintendo 64 y aun Super Nintendo. Y los mas “adinerados” la PlayStation, aunque eso cambiaba poco a poco debido a la piratería que impulso la consola de Sony.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Llego 1999 y la consola fue un éxito total, debido a la conocida labor de SEGA, de al fin volver a lo que sabían hacer bien y era sacar juegos, con prácticamente un juego “AAA” cada mes y con esa tendencia durante 18 meses (o sea hasta finales del 2000), además del archiconocido acuerdo con CAPCOM que permitió a Dreamcast junto a otras joyas como Dead Or Alive 2 o Soul Calibur además del inhouse Virtua Fighter 3, en el santo grial para los jugadores de pelea, aunque cabe reconocer que varios eran Ports de la PSOne. Todos iban con mejoras casi a ser la versión arcade en muchos casos y otros en exclusiva gracias a la compatibilidad con la placa NAOMI de la propia SEGA que era en esos años la placa arcade de moda en Japón, siendo las piezas magistrales de tal colección tener la exclusiva de SNK VS CAPCOM, además de la exclusiva temporal de Marvel VS CAPCOM 2, durante esos 18 meses entre su lanzamiento y el fin, uno diría bueno que consola mas épica, es imposible que caiga derrotada por esos asuntos. Pero ocurrían tres cosas que el público normal conocía poco o no le interesaba. El primero fue el archiconocido caso de que SEGA hizo el todo y nada con Dreamcast, vendiendo la consola muy debajo del precio de fabricación, y perdiendo rápidamente las ganancias netas que le quedaron de la Era Saturn (que de paso no fue tan satisfactoria que digamos) y dependiendo recuperar inversión y ganar a base del excelente catalogo formado en buena parte de puras joyas de SEGA y CAPCOM, pero PSOne enseño al gamer común de la época, el ámbito no sabría decir si malo o bueno de piratear los juegos y no comprarlos original. Todos se dirán, la Dreamcast le ira súper ya que si bien no tiene ganancias de juegos al máximo, pero le irá bien vendiendo consolas… ahí pero si los costos se redujeron por primera vez bien entrado el 2000, y ya en ese entonces SEGA para maximizar ventas antes que llegara PS2, le había bajado por primera vez el precio a la DC (y digo primera ya que se llego a un mínimo histórico después del anuncio de cese de producción)

La Segunda es que los fieles temían de nuevo el Caso de Saturn que una SEGA América desastrosa en esos tiempos, los dejo a perder y abandonando a comienzos del 97 al Saturn a su suerte. Se temía que SEGA hiciera algo así, la propia SEGA ocasiono que se creara su lapida poco a poco pero hubo un tercer factor. Y es que desde los inicios de la Dreamcast e inclusive antes, se decía que la PlayStation se comería en puré a la consola de SEGA , dando imposibilidad de que SEGA demostrara que habían vuelto a ser lo que eran y debían confiar en ellos, pero la huella de PlayStation ya era grande, 5 años habían ocasionado que todos se fueran al lado de Sony, dejando a SEGA como a la larga a Nintendo solo con sus fieles más incondicionales, quien diga aun que el Efecto PlayStation 2 no termino de matar a la Dreamcast… Esta completamente errónea, se acepta en términos generales que la Negra de Sony demostró un catalogo muy bueno y ventas históricas, pero para alguien que sabe de historia sabrá que el trasfondo fue la muerte de una consola y la muerte también de una compañía como tal y que ahora existe solo el núcleo de la misma. Cuando en 2001, se dio el cese de la DC, yo ya había disfrutado el juego que me hizo transformarme en Sonic Fag, el fantástico Sonic Adventure, muchos que no compraban revistas no sabían que después de ese Crazy Taxi 2 y ese Sonic Adventure 2 ya no habría nada. (Una de las primeras víctimas fue Shenmue 2 que nunca salió en América hasta que salió la Version Xbox) y la PS2 ya habiendo destruido su primera barrera decidió esperar tranquilamente a la primera Xbox y la Gamecube para luego a base de multiplataforma y unos pocos exclusivos ser la ganadora por segunda generación consecutiva tanto en calidad como en cantidad.


Pero eso de la calidad es cuestionatorio, PS2 tuvo que esperar casi 4 años desde su lanzamiento, casi 3 desde el fin de SEGA, para sobrepasar el techo grafico que Dreamcast había logrado y no al máximo. Al final se dirá que si bien quizás después de Dreamcast, SEGA se hubiera retirado siempre debido a que el mercado estaba muy saturado y además se habían tirado tierras ellos solos, por todos los problemas que tuvieron con Saturn y sin mencionar los famosos y a veces fastidiosos AddOn de la SEGA Genesis. Muchos hoy aun refieren al Genesis como el SEGA, y después de eso solo recuerdan que en la maquinitas hay un Crazy Taxi, que en Gamecube hay dos juegos llamados Sonic Adventure un poco abajo del promedio grafico de Gamecube, que hay un juego llamado Shenmue del cual solo han oído a hablar y no saben en qué consola salió. La Dreamcast para el pueblo común jamás existió, al contrario que la PSOne o la PS2 que se dieron el lujo de ser la favorita de mucho y que creó la hegemonía que Sony ejerce en la actualidad.

Pero para el Gamer informado, la Dreamcast es una consola épica, una consola legendaria, una consola de sueños que sufrió del pasado trágico de sus creadores y de una competencia que no estaba dispuesta a ceder. Pero es sobre todo una consola de Sueños, cualquier que veía el legendario logo de la DC, ese famoso mando con una pantalla de memoria, ese catalogo monstruoso que mostro en solo 2 años aquí en América, y es que es la última gran consola hecha para el jugador clásico, para el gamer Old School. Los Videojuegos de ahora son épicos y súper impresionantes, te cautivan pero sentís que es una era diferente a la anterior, una era de la cual Nintendo impresiono con sus creaciones, Sony impresiono de a poco con un apoyo bestial y mostrando a la vez lo que sería la actualidad del mundo gamer, pero SEGA con su ultima consola, sin desmerecer a la infravalorada Saturn y a la Exitosa Genesis, Además de una desconocida Master System. Demostró que los video juegos te permiten soñar, Pero Sobretodo divertirte. Espero haya sido de su agrado Esta Columna nos leemos el próximo mes.


tomo #4 - AGOSTO 2014


Los niños de ahora. El Rincón de Cedlink – Escrito por JC.

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ola a todos nuevamente, como todo buen gamer retro tengo mi pequeña colección de consolas y juegos retro, que podemos decir se divide en 2 partes: las que tuve de pequeño y las que siempre quise y nunca tuve. Como sea, como dueño orgulloso de la misma, les tome fotos y las subo a mi Facebook personal. Lo cual causo una reacción graciosa entre los hijos de una amiga. Como buenos bebes (el mayor de los 3 tiene 9 años) no creían que los juegos antes eran así, en formato de cartucho y que los controles tenían cables. En fin ella me invito ir un día a su casa para que sus hijos experimentaran la “Old School” de los juegos. La primera reacción fue la de mi amiga (la madre de los niños) y la de su hermano (ya anda arriba de los 20 años) al ver mi catalogo de juegos de NES, SNES y N64, ellos parecían los niños al ver y recordar todos los juegos que ellos tuvieron tiempo atrás. Una gran sonrisa y emoción los embargo.

Luego vino la reacción de los niños, esa fue un poco más graciosa. Primero vieron un cartucho de NES, les llamo la atención por el gran tamaño, y ya no digamos la NES. Luego el pequeño vino y le dijo a la mama: “mama abrimelo”, pensando que el cartucho era una caja y adentro estaba el juego, gracioso al escucharlo, pero pudo ahora que lo pienso suerte tuve que no rompiera el cartucho. Los juegos que probaron fueron: Contra, Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Metroid, Teenage Mutant Ninja Turtles, Teenage Mutant Ninja Turtles III Manhattan Project y Shadowgate. Y la verdad es que los niños y los grandes disfrutaron los juegos como no tienen idea, era difícil notar cual era el adulto y cuales los niños. Luego dijeron que quería probar el Super Mario Kart, y lo divertido fue que ellos querían poner el cartucho de SNES en el NES y la reacción de uno al decir: ¿y ya existía Mario Kart en ese entonces? No tenia precio.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Una vez más los adultos se confundían con los niños y ver pelearse a todos por el control del que perdía cuando jugamos Street Fighter II, Super Street Fighter II y Killer Instinct no tiene precio. Fueron momentos en donde, al menos yo, me transporte a las tardes después del colegio y llegaba a la casa de los compañeros a jugar y pasar ahí toda la tarde. Un rato después les llamo la atención la forma del control del N64, y una vez más, ver que querían poner el casette de N64 en el SNES y conectarle él a este el control de N64 no tuvo pecio. De este solo jugamos Mario Kart 64, pero aun así fue una pasada increíble al ver a la mama de los peques jugar y recordar cómo era todo en ese entonces. Una reacción diferente a la que pensé Unos días antes de ir a la casa de mi amiga y presentarles la Old School a los peques, ella les puso unos videos de algunos juegos de NES y SNES, al verlos los niños dijeron: “que feos eran los gráficos de los juegos en tu tiempo”; al escuchar esas frase de verdad llegue a pensar que al final los juegos pasarían desapercibidos para los niños y solo lo disfrutaríamos los mayores, pero cuando comenzamos, estos peques se olvidaron por completo de los gráficos y se dedicaron a disfrutar del juego. ¿Fe en la juventud restaurada? Más de algún retro gamer experimentado estará diciendo: “mi fe en la juventud ha sido restaurada” pero la verdad es una frase y/o forma de pensar que no comparto. Que culpa tienen los niños de haber nació ahora, para muchos de los que ahora andan de retro Gamers, su primera consola fue la NES y creen que ahí nació todo el gaming, ¿que pensaran de nosotros los que su primera consola fue el Atari 2600? o los que si vieron el nacimiento del mundo del gaming casero con la Magnavox Odissey (ya será tema de otro artículo).

Para cada uno su primera consola es especial, el primer juego que juega (valga la redundancia) es único y genial, el primero que termina era el más retador. Que incluso podría ser un juego de Wii U, PS4 o Xbox One y no por eso llegar a ser menos gamer que alguien que viene desde tiempo atrás. Lo importante es divertirse, los juegos están para divertir, no para pelear. ¿Quién es mejor gamer? El que sabe que lo importante de los videojuegos es divertirse a la hora de jugar con ellos, y los buenos momentos que se crean en el camino. Creo que la mayoría tenemos el recuerdo de cuando íbamos a la casa del vecino a jugar algún juego de pelea o tal vez de futbol, yo recuerdo los partidos que jugaba con un amigo al Tony Meola Sidekicks Soccer de SNES.



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DESTACADO

Sonic Unleashed:

Cuando la Diferencia es solo el dia y la noche. FLASHBACK OG – Escrito por Neto & Juan.

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a cúspide se alcanza mediante esfuerzo y mejoras constantes… Ese es Sonic Unleashed el que marco las pautas para el excelente Sonic Colors y el más grandioso Sonic Generations. Y es que aquí nació ese embrión de la tercera generación más decente que ha tenido el Erizo de SEGA, aun asi claro esta Unleashed traía deficiencias de la era anterior, casi como la temática del juego, “Cuando la diferencia de este juego era el día y la noche...” ¿quieres saber porque? ¡Empecemos!

Este fue lo que se puede llamar un buen reinicio aunque con fallas si pero empezando en general con el pie derecho. Análisis Explicación General:

Sonic Unleashed por si no sabían tiene dos versiones bastante diferenciadas entre sí, la Versión SD de Wii y PS2, hecha por el Sonic Team con ayuda de DIMPS (Sonic 4, Sonic Rush, etc.) y con un motor diferente, debido a la arquitectura de ambos sistemas, mientras que el Sonic Team hizo enteramente la Versión Desarrollador: Sonic Team (y Dimps en la HD, con el poder del HEDGEHOG ENGINE. SD Version), Publicador: SEGA, Jugadores: 1, Año: 2008, Consolas: PS3 & XBOX 360 Yo Neto les hablare en detenimiento de la pri(HD Version), PS2 & Wii (SD Version) mera mencionada, al haber jugado en esencia la Versión Wii hablare de ella a profundidad y Sinopsis General: La historia del erizo en pueden tomarlo como referencia a la versión su última década ha sido tan caótica que co- de PS2. (Salvo detalles que mencionare en cada staría explicarla de una manera sencilla pero apartado), mientras Juan mencionara la Versión en síntesis, Después del descalabro De Sonic HD, al tener la PS3 Versión esto se puede ocuThe Hedgehog (2006) el Sonic Team empezó par para la de 360, de la cual no hay diferencias a crear un juego que resucitará a su icono con significativas entre sí. esto terminado el nuevo motor grafico llamado en honor a Sonic “HEDGEHOG ENGINE” este motor hizo que Sonic alcanzara nueva visión y se creara lo que conocemos como Sonic Unleashed.


Jugabilidad – Sonic en estado desatado. / Werehog y su interesante Gameplay. Neto: Realmente Sonic no se podía manejar mejor, eso sí es de explicar algunos detalles. En general jugar con Sonic es una frescura total después de ocupar un Gameplay tan oxidado como el de la saga Adventure, el cambio le ha caído bien al erizo y para bien. Gozamos de un Gameplay estable y tranquilo sin perder tanto el control del erizo, con unos escenarios bien diseñados y además un estilo de juego que implica en sencillas palabras no parar. En general tiene una jugabilidad estupenda, claro si tienes los controles adecuados que mencionare más adelante. Juan: Tiene la jugabilidad típica de un Sonic muy divertida veloz en especial y como siempre un reto en lo personal, este juego trae algo en especial y nuevo que los anteriores Sonic no han visto sino una nueva forma del erizo y no como Super Sonic sino como lobo (Werehog) este amigo representa la parte “gore” del juego (pero en menor escala) aquí no es de velocidad, sino de fuerza y lucha puño a puño algo que no se había visto a Sonic hacer antes. Y que sin dudas agrega un extra al juego y novedoso pese a que no a muchos (a la gran mayoría) no le gusto Werehog en lo personal me gusto el modo de juego que tiene este personaje y sin dejar claro a nuestro erizo favorito. La Jugabilidad en PS3, es genial y mejora con creces a lo mostrado en el malo Sonic 2006 y con Werehog es aceptable, En General con Sonic The Hedgehog En las pantallas como es de costumbre la meta es terminar la pantalla de forma velos cuando se juega con el cada salto cada ataque todo reacciona a la perfección y hace una buena experiencia del juego. En cambio con Sonic The Werehog, Jugar con el consiste en avanzar y pelear a puño limpio jugar con este personaje para la mayoría es deprimente por que deja a un lado la velocidad y la gracia que uno siente a jugar con Sonic esto y otras cosas es lento.

Gráficos – Excelente para Wii, ¿porque?, gracias al Cell-Shading! // ¡HEDGEHOG ENGINE A todo su esplendor! Neto: Realmente me he llevado una excelente impresión grafica con este Sonic, ya que después de Sonic Colors es el Sonic mejor visto gráficamente de la consola, un apartado colorido igual que en HD (con las limitantes técnicas claro), buenos cambios de perspectiva y en general un apartado muy bueno para ser de Wii, sin bugs gráficos luce genial en todos los aspectos, esto hablando con Sonic. Con Werehog a pesar que baja la calidad, esto se debe al aumento poligonal que hay en estas stages lo cual genera eso, aun así no se ve nada mal y anda en muy buena forma para ser un juego del 2008. Juan: Una calidad excepcional para ser un juego del 2008, (y se mejoro con un parche lanzado meses después) las texturas de los escenarios era muy buen y el brillo en las pantallas era siempre muy notorio, si dudas un Sonic con excelente graficas, los ataques eran muy apreciables tantos los del erizo, Werehog y de los enemigos. Y la realidad del escenario en especial cuando estabas en el mar. Esto es gracias al poder del HEDGEHOG ENGINE, un motor grafico que el Sonic Team creó para este juego y dicho de paso es el que se usara en Generations.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Música - No anda mal… ¡pero se nota que es solo para acompañamiento! Neto: Este aspecto es de tomárselo con cuidado, la saga se ha distinguido siempre por tener unas melodía pegadizas y buenas, que hace que se te queden de memoria, Unleashed en cambio tiene una OST olvidable, sirven para animar la pantalla si… pero quizás abusa de ambientación realista, no es malo como un juego en general pero cuando hablamos de un Sonic en el cual las melodías siempre han sido un referente inclusive en los Sonic Mediocres (Sonic 2006, aquí deja mucho que desear. Juan: Que decir algo que hicieron muy bien en el juego a mi opinión claro está, cada canción es la adecuada para cada escenario y no es algo que vaya a desconcentrar al jugador sino que cumple con su papel ambientar el escenario y ayudar a sentir más real el juego. Rejugabilidad – Larga aunque puede llegar a ser estresante o monótona. Neto: La Historia no es tan larga (unas 7 horas a lo mucho), pero la Rejugabilidad es intensa sobre todo que sacarse una clasificación “S” no es nada sencillo, lo ideal es disfrutar del juego, en especial de la Versión Wii, hay mas pantallas de Werehog que de Sonic haciendo que el juego por veces estrese, dependiendo del ánimo pero obviando eso tiene una Rejugabilidad bastante bueno en Wii son 174 medallas, 103 solares y 71 lunares. Sacadas mediante el rango que saques en los stages que es de “S” a “C”. Juan: Es muy Rejugable sin aburrirse, ya que las pantallas son simplemente muy buenas y un gusto para los dedos de jugarlas barias veces, y no solo jugar por jugar una misma pantallas sino para superarse así mismo buscar mejorar tu calificación y tiempo en que terminas una pantalla. Hablando en general es entretenido no solo por el tiempo de juego que es extenso si no que representa un reto en si en terminar el juego con seguir clasificación “S” en cada pantalla y conseguir las 400 medallas que tiene en PS3, 200 lunares y 200 solares conseguidas en medio de las stages.

Adicción – Sonic absoluta, Werehog depende... ¡Regular! Neto: Bueno Sonic ha recuperado la velocidad que conocíamos y sin ser detenidos bruscamente como era en los últimos títulos del erizo. Se mantiene la esencia al cambiar de perspectiva y es mas se puede decir que con Sonic Estas volviendo al Pasado. Con Werehog la acción, es buena y también hay ciertos acertijos buenos que hacen que pienses unos momentos, pero a veces esto contrasta con la velocidad más que a veces la acción es algo monótona y solo apretase a veces el botón de ataque a morir y listo has avanzado un punto a mejorar si vuelven a sacar a este personaje pero con Sonic impecable y ha vuelto a su esplendor Juan: Es Sonic The Hedgehog que esperan un erizo azul a gran velocidad saltos increíbles y gran aventura y algo de comedia. Con Werehog es entretenido en el aspecto de pelea pero si se le relaciona con Sonic deja mucho que desear pero la lucha a puño los combos de ataque hacen un poco divertido el juego con el lobo. Opinión personal - Wii y PS3 sentimientos encontrados… Neto: Diré que Unleashed me ha dejado una experiencia amena, igual que adictiva que Colors, claro que se debe a que son más largas varias stages en Unleashed, lo que diré que aunque Werehog no me convence del todo, este Sonic me deja una mejor percepción que los Story Book Series y realmente se nota que si no fuera por este no viéramos Colors y Generations.


Lo que diré es que el juego me gusto, y me encanta lo que se logro de él y sobre todo que la versión Wii no tiene que envidiarle mucho a la versión de PS3. Juan: Lo más sincero que puedo decir de este Sonic es que era más de lo que yo esperaba y que me alegro mucho tiempo poder jugar con mi erizo favorito y un nuevo amigo por decir así Werehog, que pese a lo que muchos digan que arruino el juego , para mí no lo arruino sino le puso un sabor extra al juego que no muchos los disfrutan pero a mí me gusto el sabor combinado de estos personajes y que me quito algo el trago amargo que me toco saborear cuando jugué el Sonic 2006 para PS3. Curiosidades PS3 - dificultad de sus trofeos. Juan: Esto sí es algo extra del juego los Sonic en general son muy gozadores pero sacarle los trofeos no es algo que hasta cierto punto saca canas verdes y para muchos frustración, por ejemplo los trofeos de los carritos de perros calientes que son algunas pantallas en especifico y que las tiene que superar con algún grado de dificultad q luego aumenta y todo por un maldito trofeo de bronce. Parecerá que dirán que no es un juego de Sonic están exagerando pues no incluso este juego tiene un platino calificado como casi imposible y no es por nada que lo tiene sino que tiene un reto que la verdad el que lo saque puede decir que es un excelente jugador de Sonic y que además de las canas que le han de haber sacado de seguro y al final lo disfruto porque así es con los trofeos muy difíciles es una agonía sacarlos pero cuando los tienes es un gran alivio y un orgullo, Que representan. Curiosidades Wii – La Diferencia de Sistemas de Controles. Neto: Unleashed al igual que su Sucesor Colors genera varias formas de control, el Wiimote + Nunchuck, Control Clásico y Control de Gamecube.

Con el primero lo diré sincero que Gameplay mas raro!, teniendo de herencia algo del Gameplay de Sonic & The Secret Rings los sensores de movimiento sinceramente no sirven, se siente una sensación rara con ambos y si tienes las otras dos formas de control no lo recomiendo!, el Control Clásico tiene de herencia el Gameplay de la Versión HD en bastante parte y es el mismo que se ha ocupado para la versión PS2 del juego, con Sonic el Gameplay es estable y fácil de usar, con Werehog igual aunque con ciertas deficiencias en algunos comandos pero nada que afecte la experiencia. Con el Control de Cube con un estilo único heredado en parte de la Saga Adventure, se maneja a un esplendor increíble con Sonic, sentís una sensación de libertad absoluta, con Werehog igual, todo es debido a donde se colocan los comandos en dicho control de una manera más libre que en el clásico, al final diré igual que con Colors, el juego pareciera que fue Diseñado para control de Cube no para Wiimote una verdadera lástima ya que deja que desear de la calidad jugable de la consola. CONCLUSION En General, Unleashed cumple las expectativas que todo fan de Sonic The Hedgehog, puede tener velocidad, buena jugabilidad y graficas. Los experimentos del Sonic Team aunque siguieron en esta edición no fueron tan malos como se puede esperar, con un poco de depuración Werehog es digno de hacerle un SpinOff de la saga ya que hay cosas mejorables algunas con más urgencia que otras, en cambio con Sonic no hay más que decir que SEGA, sabe que encontró el camino ya que ese han seguido en Colors y Generations aunque de nuevo han cambiado de rumbos, pero la era “Boost” como se podría decir a lo que creo Unleashed, marco pauta y para bien.


tomo #4 - AGOSTO 2014


Shadow Hearts 3 - From The New World: Desde las sombras, hacia un nuevo horizonte. RETRO OZ PECTIVAS – Escrito por RC.

Soy un gran fan de los juegos de Shadow Hearts, empezando con el 1, buscarlos fue toda una odisea, ya que todos me ofrecían lo usual, pero la perseverancia domino y pude conseguir el 1 y sus secuelas, después de jugar el 2 (Covenant), tengo que decir que fue un gran salto hacia adelante, haciendo al SH Covenant uno de mis favoritos de entre todos los rpgs que he tenido la oportunidad de jugar y terminar. Ahora que por fin llegamos a Shadow Hearts: From the New World, la tercera entrega (en realidad el cuarto si se incluye Koudelka… que en algún momento veremos una RetrOZectiva de él). Desarrollador: Nautilus, Publicador: XSEED Games, Jugadores: 1, Consolas: PS2, Año: 2006 La historia es el punto débil del juego. Empezamos siguiendo Johnny Garland, un joven detective con un misterioso pasado, que ha sido contratado por un misterioso profesor, de nombre Gilbert para rastrear a un asesino en serie que anda suelto por las calles de Nueva York (si, como en USA, el SH3 nos lleva al continente americano después de Europa).

Feliz de que finalmente consigue un verdadero trabajo de detective en lugar de encontrar los gatitos perdidos, se pone en marcha, sin saber que esto es sólo el comienzo de una aventura mayor. Cuando encuentra el asesino en serie, se hace claro para él que este no es el trabajo “promedio”. Sin tiempo para asimilarlo adecuadamente, monstruos extraños comienzan a aparecer, y delante de sus ojos una chica nativa americana, muy bonita por cierto, se transforma en una criatura mística que envía el monstruo hacia el olvido. Para la mayor parte del juego, estaremos buscando a este profesor Gilbert, para averiguar lo que sabe sobre el monstruo, y una persona misteriosa, sólo conocida como “Lady”, que deja un rastro de sangre en su búsqueda, acompañada con por el asesino solamente conocido como “Killer”.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Hay algunos problemas con la historia. El principal es que hay algunos problemas con el ritmo. Pasaremos mucho tiempo sólo en ir de mazmorra a mazmorra, con poco o ningún desarrollo de la historia. Durante el juego visitaremos algunos lugares icónicos de EE.UU. y América del Sur, pero la mayoría de las veces sólo irá a varias mazmorras allí. Es sólo cerca del final que obtendremos algunas respuestas sobre el pasado de Johnny y los objetivos de la de la chica que se transforma, pero para entonces ya había olvidado de lo que se trataba el misterio exactamente, y toma un tiempo para recuperar algo de interés.

Personajes Este es probablemente el elenco más loco de la serie hasta el momento. Tenemos un gato gigante, que utiliza el estilo de puño borracho, un ninja americano de mediana edad, un mariachi con el corazón roto, y una chica vampiro que parece bastante... pervertida. La mayor parte del desarrollo de los personajes se centra en Johnny y Shania (la chica nativa-americana), y en menor medida, Ricardo (el mariachi), aunque el resto de personajes consiguen algunos antecedentes durante sus misiones secundarias. Vas a amar u odiar a los personajes, y personalmente tuve algunas dificultades con ellos.

Después de eso, se obtiene una gran cantidad de desarrollos en relativamente poco tiempo, por lo que toma un tiempo para procesar todo. Si se hubieran extendido por todo el juego seria un poco mejor, habría tenido un impacto mayor.

Acepté la mayoría de ellos, al menos con la variedad de (¿bizarros?) personajes tiene ese sentimiento de SH, al menos con eso se va bien, cada uno tiene algo que aportar así que mientras no lo parezcan al principio, hay mucho más en ellos

Otro problema menor es que el juego no es tan oscuro como los primeros SH, en un grado menor, mientras que algunas mazmorras en el primer juego eran bastante “inquietantes”, y Covenant teniendo algunas escenas hasta “extrañas”, From the New World se centra más en el humor.

Por desgracia, los villanos no obtienen tanto desarrollo.

Aunque se trata de un buen desarrollo, sobre todo porque el juego tiende a recaer en estereotipos de rol, hubiera sido mejor que fuera un poco más oscuro. Sólo un calabozo podría ser comparado con algunos de los lugares extraños en el primer juego y es una mazmorra opcional. Los cameos que hacen algunos personajes (su mayordomo), o ciertos artefactos y las constantes referencias a la anterior entrega, al igual que una tienda llamada “Gepetto y Cornelia” en Nueva York. Todo esto es bueno, aunque yo personalmente esperaba más cosas, como le pasó a un cierto personaje del primer juego que emigró a Estados Unidos, o para ver un poco más los vínculos entre las partidas.

El único que se consigue un cierto desarrollo en la final es Lady, pero todavía no es suficiente, ya que ella no habla. Sus acciones transmiten sus motivos pero por la forma en que se presentan es difícil seguirle el hilo, una pista de lo que está haciendo. En cuanto a Killer y Gilbert, que casi no tienen ningún desarrollo, y en el caso de Killer se limita a seguir Lady. No encontramos por qué él consiguió su apodo, o lo que es su pasado, y la única parte del desarrollo que veremos es su relación con Lady. Tengo que decir que estaba emocionado, ya que iban a tener el mismo villano durante todo el juego, pero estoy un poco decepcionado con el desarrollo, Aunque algo que debo mencionar es que es algo que no puedo dejar de mencionar es que Lady y Killer, como un easter egg a los SH, se parecen un poco a Alice y Yuri respectivamente.


Gráficos Gráficamente, tenemos una ligera actualización de Covenant. Buenos efectos especiales de animación en las batallas (y los hechizos finales en realidad tienen diferentes animaciones, ya que eran básicamente los mismos en Covenant con excepción de los colores). Los diseños de los personajes se ven bien, aunque hay algunos que se ven diferentes en las películas CG que en las escenas regulares, pero el arte en sí mismo, que se utiliza para los retratos de los personajes, original como siempre. Una de las cosas principales que es bien recibida en el juego eran los diseños de monstruos, y que no decepcionan. Covenant tenía algunos diseños extraños, pero ha habido algunas mejoras impresionantes en esta ocasión, sobre todo en los diseños de los jefes. A pesar de que puede parecer simple al principio, tan pronto como se revelan sus verdaderas formas al lanzar magia o ejecutar ataques especiales, Veremos con asombro la originalidad que los diseñadores muestran. Música La música es al lado del sistema Judgement Ring, es otro de los puntos fuertes de la serie, sobre todo los temas de batalla. Personalmente me encanta el tema principal de batalla en este juego, es fácilmente uno de los mejores que la serie tiene. Yoshitaka Hirota vuelve a componer el último juego Shadow Hearts junto con Tomoko Imoto, y juntos proporcionan una muy sólida entrega. Como en este juego no figura ninguna de las ubicaciones de los juegos anteriores y se encuentra en un período de tiempo totalmente diferente y continente, les dio una oportunidad de hacer maravillas con la música.

Siendo la década de 1920, la banda sonora está inspirada en Jazz con frecuencia, pero todavía hay un poco de estilo Shadow Hearts allí con unas cuantas canciones notables y continuando la tradición de la serie de proporcionar algunos de los mejores temas de batalla en los juegos de rol. Además, es menos repetitivo que su predecesor, un trabajo bien hecho. La actuación de voz es bastante buena, en lo que entra con los personajes peculiares que el juego nos presenta a pesar de algunos momentos muy tontos en la historia, la interpretación es buena. Gameplay El modo de juego, el Judgement Ring, está de vuelta otra vez, el sistema de ruleta y timing, con algunas modificaciones menores. Ya en entregas anteriores he detallado como funciona así que en esta ocasión me limitare a los cambios. Cada vez que recibe un golpe o hacer daño durante la batalla, nuestro stock se irá llenando. Cuando tenga una acción, seremos capaces de ejecutar un ataque doble, o un combo con otro personaje. Cuando tengamos la opción de llenarlo al máximo, se puede realizar un combo doble, lo que significa dos acciones, y vincularlos a otro personaje. Cuando se hace bien, se puede ejecutar hasta 8 sucesivos ataques, a menudo le da más de 100 hits, daño asegurado con trabajo en equipo. Me gustó mucho este sistema, a pesar de que parece dar una ligera ventaja a los enemigos, ya que su medidor de valores parece llenarse más rápido que el de nuestros personajes.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Los jefes pueden destruir fácilmente nuestro equipo si se tiene mala suerte al no conectar apropiadamente los ataques, así que es un arma de doble filo, pero muy satisfactorio el verlo ejecutarse cuando se realiza apropiadamente. Esto me lleva a una de las principales mejoras; la dificultad del juego ha aumentado de manera importante. Sera de irle con todo a los jefes, ya que pueden destrozar a nuestros personajes si no se presta atención. El jefe final puede matarnos con sólo un ataque, incluso cuando ya tenía todas mis estadísticas a un buen nivel. Me alegra de cierta forma, ya que los juegos anteriores carecían de un reto decente. El sistema de Magic Crest en Covenant, ha sido sustituido por los Stellars en From the New World, repartidos por todo el mundo, es un buen sistema. En cuanto a los personajes y sus habilidades únicas, tendremos que realizar algunas side quests, como encontrar monedas raras para pagar actores para la película de Mao, la caza de monstruos específicos para Natan, o jugar mini-juegos de ninja para Frank. Incluso el trabajo de detective de Johnny le da habilidades únicas. En el caso de Shania, la Juri de SH3, se ve limitada con el número de fusiones ya que solo ocupa 4 en todo el juego, no es posible obtener diferentes formas, en comparación a Juri en las dos entregas anteriores, estas fusiones se accionan al verter Soul´s Energy en los fetiches especiales. Las Side Quests juegan un papel importante cerca del final del juego, y agrega unas 10 horas más para vagar por todo el juego. Conseguir los Skills especiales personajes, completando todas las Stellar Cards, y encontrar el mejor equipo lleva mucho tiempo.

La mayor misión sería la de Snap Cards. Johnny toma fotos de los enemigos en la batalla, y los intercambios con otros coleccionistas para otras tarjetas o artículos especiales. Cuando recoja todos ellos, se obtiene acceso a una nueva mazmorra, pero lleva un tiempo llegar a eso. Lo que más me divirtió de ellas es el humor, que va desde Frank haciendo una prueba para convertirse en un maestro ninja, o hacerles el paro a ciertos personajes al conseguirles algunas revistas de “cierto contenido” que no especificare aquí, el torneo en el restaurante de Sushi. Conclusiones SH From the New World es un juego muy original, aunque un poco decepcionante en comparación con los juegos anteriores. Aunque esto no es tan importante, ya que todavía tenía un montón de diversión durante las 50 horas que aproximadamente que pase con él. No es tan épico o memorable como los juegos anteriores, pero todavía se yergue contra la mayoría de juegos del género RPG, saliendo victorioso en contra de algunos otros disponibles en PS2 y bastante bien por sí mismo como un spin off de la serie favorita de culto.


Tiene sus defectos, tengo que decir que no cumplió con todas las expectativas que tenía pero en el gran esquema de las cosas que no está ajeno a fallas, aun así es un juego impresionante, es divertido de jugar y una buena historia para invertir tiempo. Reflexionando sobre la serie como un todo… Me siento muy satisfecho por haberme embarcado en el viaje por el obscuro mundo de los Shadow Hearts. En ese momento, al descubrir el SH1 leyendo revistas de juegos, y dándome cuenta que era un raro caso de un juego de ps1 en un disco de ps2, me di la tarea de buscarlo, me intrigaba el cambio que prometía y yo ya estaba cansado de ver las mismas tipos de JRPG (y hablo de 2002 señores, 2002) que repiten muchas veces y ver franquicias que descienden a la mediocridad o no pasan de la zona de confort, mas hoy, en una era de gráficos bonitos y en HD.

Se necesitan RPGs con un Gameplay más intrincado, o que mejoren una fórmula establecida, pero haciéndolo de forma efectiva, no solo copiar, como dicen: “si vas a copiar que sea lo bueno”, que tengan un tono más serio, no digo que todo era seriedad en los Shadow Hearts, como he ejemplificado en los otros artículos, lo raro se presta a la comedia, pero el tono de los juegos nunca cambio, durante el viaje se dan esos momentos sí, pero la trama principal siempre se mantuvo. Shadow Hearts proporcionó algo fuera de la norma, desde el tono distintivo a la mecánica de juego, y ejecutándolo de forma efectiva. Le recomiendo la serie a todos los fans de los RPG (o JRPG como quieran llamarlos) que deseen probar algo diferente, no solo en PS2, sino como reto a otros rpgs que existen en otras consolas.


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MEIKO:

El inicio de la era Vocaloid.

Vocaloid – Escrito por Jenny.

E

n mi último artículo sobre los Vocaloids les presenté a la Vocaloid con más éxito entre todos Hatsune Miku. En esta oportunidad iremos un poco más atrás hasta sus inicios presentándoles a la primera Vocaloid Japonesa MEIKO. MEIKO es un programa Vocaloid DTM (Música de Escritorio o Desktop Music) creado por Crypton Future Media. Ella utiliza el antiguo sistema VOCALOID, el antecesor de VOCALOID2, y su voz es completamente sintetizada por computadora y por eso suena menos suave. Su voz está basada en la voz de la cantante japonesa Meiko Haigo, cuya voz es firme y adaptable para cualquier género musical. Características: MEIKO tiene 20 años, mide 1,65 metros, pesa 48 kilos, tiene el cabello de color café obscuro. Su voz suena algo chillona pero en otras canciones es ronca y madura. Le Gusta golpear a Kaito, no se le suele ver hablando y su personalidad es un misterio aunque normalmente es una persona con mal carácter pero que te hacer reír mucho y algunas veces se vuelve muy cariñosa.

Cuando era joven solía ser dulce y amable, hasta que se hartó de ser ignorada y saco su lado agresivo. Su ítem es un micrófono. Historia: El 24 de julio de 2003, un álbum “HISTORIA DE LA LÓGICA DEL SISTEMA”, que incluía una canción con Vocaloids japoneses comercialmente por primera vez. Era una canción a dúo de “Ano Subarashii Aiwoichido Mou (ese maravilloso amor una vez más)” y que estaba cubierto por la versión prototipo de MEIKO y KAITO antes de su lanzamiento. Ella vendió más de 3.000 unidades en su primer año según la revista DTM, esto era anormal para un sintetizador de software en ese momento.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Esto también fue mucho mejor que su contraparte Kaito que había vendido sólo 500 unidades. Para un producto comercial para tener éxito, un sintetizador de software tuvo que vender 1.000 unidades. Debido al éxito de Meiko seguido por el éxito de Hatsune Miku, Crypton se centró en las voces femeninas para sus voicebanks era Vocaloid 2. Por esto fueron también las expectativas comunes de que las mujeres se venden mejor que los hombres. Sin embargo, después del éxito de Hatsune Miku, Kaito fue al redescubrimiento y lo puso a la par con las ventas de la era voicebanks Vocaloid 2. En el año 2008, mientras que Kaito era el 2do lugar en el premio Nico Nico Douga Best Seller, Meiko estaba luchando para mantener su popularidad con las mujeres más modernas de los Vocaloids liberados. Para el año 2009 hasta 2011, mientras que Kaito era casi constantemente en los 10 primeros productos de la página de Crypton Future Media, Meiko apenas se estaba vendiendo. Append: Ambos KAITO y MEIKO se confirmaron como Appends en producción. Más tarde se confirmó que MEIKO se adelantó a Luka y KAITO en las actualizaciones. Crypton realizó una encuesta de 8,000 personas, lo que confirma las opiniones positivas hacia la actualización de Vocaloid, Crypton también tomó nota de estas opiniones se produjo sólo desde el núcleo de los usuarios de Vocaloid y seguidores de su música. En 2009, la voz de Haigo Meiko se puso a prueba para ver cómo le fue en contra del nuevo motor debido a la forma en que había envejecido, y satisfecho con los resultados de las grabaciones, comenzaron. Según Haigo Meiko, a diferencia de la primera grabación de Vocaloid, la nueva actualización es mucho más relajada y no se apresuran a conseguir que la grabación haya terminado.

Sin embargo, el Append Meiko, junto con Kaito Append, estaba destinado a ser Vocaloid 2. Pero se retrasó aún más debido al anuncio de Vocaloid 3 y sus voicebanks no se habían finalizado aún, durante el lanzamiento de Vocaloid. Meikoappend fue cancelada para realizar nueva grabaciones con el Vocaloid 3. Meiko V3: Después de un largo intervalo, la grabación de Meiko se reanudó a finales de noviembre de 2011. Unos días más tarde, Meiko Haigo anunció que había terminado de grabar por completo. Meikoappend se escuchó por primera vez cuando OSTER Project la utilizo en su canción Lollipop Factory que fue subido el 1 de diciembre de 2011, haciendo constar en la descripción del video que ella era capaz de usarlo por cortesía de Crypton Future Media. La versión que utilizó sin embargo, fue la inédita Vocaloid 2 voicebank que se estaba desarrollando en ese período. Crypton estaba considerando las bases de un voicebank Meiko en Inglés. Más tarde se anunció que va a hacer uno. Hasta ahora, el 80% de MEIKOV3 se ha completado, los bancos de voz que vendrán en el paquete son: Straight, Power, Whisper, Dark, Ingles. En julio de 2013 se informó que Meiko V3 sería publicada ese mismo año, pero fue publicada el 4 de febrero de 2014. Mercadeo: Crypton presenta a MEIKO en un Box Art en un formato tipo anime. Este personaje no tiene nada que ver con la imagen de la cantante, pero su aparición llama a los clientes para que se venda mejor. El éxito de esta estrategia de marketing y el arte influyó en el estilo de desarrollo de otros Vocaloids como Kaito y Hatsune Miku. Figurillas: Meiko ha tenido unas cuantas figuras basadas en ella. Debido a que es el menos popular de la Vocaloids Crypton, tiende a tener la menor cantidad de mercancía en general, ya que tiende a no vender muy bien.


Diferentes usuarios pueden utilizar el voicebanks de manera muy diferente y se puede producir una amplia gama de resultados diferentes de los mismo voicebanks con su edición posterior mediante resonancias y otras funciones. MEIKO había sido lanzada para el Vocaloid 1,0. Los usuarios que utilicen Vocaloid 1.0 pueden actualizarla por medio de parches. Hay muchas diferencias entre las Versiones 1.0 y 1.1, y suenan de forma diferente, incluso si se ha editado de la misma manera.Las diferencias principales son canto, tiempos y estilo. Datos curiosos:

Aparición en Paprika: El artista electropop Japonés Susumu Hirasawa usó a la Vocaloid MEIKO en el tema de la canción del anime Paprika de Kon Satoshi. Ella también puede ser oída en varias canciones del Soundtrack original de la película. Uso de la Música: Ambos KAITO y MEIKO forman parte de la serie Vocaloid, a raíz de una intención de diseño diferentes a los existentes generados por Crypton Future Media. Kaito es su homólogo en la serie. Ambos Vocaloids están diseñados para ser la voz profesional para músicos profesionales. Su voz se calcula para ser constante, directa y adecuada para cualquier género musical. Ella está en condiciones de cantar cualquier cosa, desde Pop, Rock, Jazz, R&B hasta canciones para niños. El sonido digital de los Vocaloid que aún se escucha en su voicebank y edición puede ser necesario. Su tono general de voz es más fluida y le da un rango vocal más amplio que cualquier otro Vocaloid hasta ahora incluso del a serie Vocaloid2. Vocaloid tiene algunas funciones que Vocaloid 2 no tiene, como la resonancia.

• Algunos fans tienen por error creer que su apellido es “Sakine”, lo cual no es cierto ya que su nombre solo es “MEIKO”. “Meiko Sakine” es un fanloid que tiene 16 años, aunque esta oficialmente reconocido por Crypton. También existe un fanloid masculino de MEIKO que se llama Meito. • Es el primer Vocaloid japonés. • Primera Vocaloid femenina en el idioma japonés. • Meiko no tiene “rango óptimo” ni “tempo óptimo”. • Es la Vocaloid con más semejanzas en común con su proveedora de voz.


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Recomendaciones:

The Legend of Zelda (NES) / Kanojo ga Flag wo Oraretara.

Escrito por JC & Juan

V

amos sobre el cuarto mes de nuestras recomendaciones, esperamos les hayan servido a la hora de buscar un buen juego o anime que seguir, en esta ocasión Neto no dará las recomendaciones a ustedes, sino que nosotros JC & Juan, les daremos un vistazo a un juego clásico el que fue el inicio de una legendaria saga y a un peculiar anime que fue de los más interesantes de la Pasada Temporada de Primavera. THE LEGEND OF ZELDA (NES) El inicio de una leyenda… y es que allá por el año de 1986 en las lejanas tierras de Japón apareció un juego que cambiaria el mundo del entretenimiento para siempre, The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda, para muchos considerado el padre de los RPG (aun que no tiene mucho que ver con los RPG que fortalecieron el género como Final Fantasy), es el comienzo de la una de las sagas que a día de hoy, verdaderamente se ha convertido en una leyenda.

El malvado hechicero Ganon ha invadido Hyrule con bestias y la gente para refugiarse ha escapado al norte. Pero también ha secuestrado a la princesa Zelda. Link deberá embarcarse en una gran aventura para recuperar los 8 fragmentos de la Trifuerza del poder (creo no recuerdo bien), derrotar a Ganon y salvar a la princesa. The Legend of Zelda, innovo en muchos sentidos, tanto técnicos como artísticos, un mundo que hasta ese momento, solo conocía juegos de plataformas, dominado por Mario y su (hasta ese momento) némesis Alex Kidd. Uno de sus primeras innovaciones fue el hecho de poder salvar tus partidas y también traer 3 archivos cada uno de ellos independiente del otro. Lo segundo fue su implementación de la “segunda vuelta”, una vez terminado el primer modo el juego volvía a empezar, pero ahora las mazmorras y la ubicación de los ítems cambiarían aumentando la dificultad, dando un buen Replay Value al juego.


tomo #4 - AGOSTO 2014 Luego tenemos las innovaciones artísticas, hasta este momento la música de los videojuegos la desarrollaban los mismos programadores, lo cual daba como resultado una música un tanto básica, pero The Legend of Zelda fue de los primeros juegos en tener música compuesta por un compositor con experiencia como lo es el señor Koji Kondo (quien sigue en Nintendo hasta el día de hoy). La segunda es el amplio mapa para exploración que se tiene, usando la vista Top-Down (que hasta Ocarina of Time fue el estándar de Zelda) permitía una gran libertad de movimiento para su época. Y todo eso único a la gran colección de armas, ítems y corazones hacían que Link se fortaleciera a medida iba avanzando en su aventura. El Mundo de Hyrule nació con ese cartucho dorado hace ya 28 años, y desde entonces el mundo no volvió a ser el mismo. Una gran joya del mundo del gaming, otra gran joya del maestro Miyamoto. Aun con las limitaciones técnicas de la época logro hacer un juego con una gran calidad y que a día de hoy aun está vigente, gracias a medios como la consola virtual de Wii. “Every game has a story, only one it’s a legend” KANOJO GA FLAG WO ORARETARA Que puedes esperar en este anime que salió en la Temporada Pasada de Primavera, pues hay lolis, hay una historia aceptable, es harem que no abusa de la sexualidad de los personajes femeninos, es buena comedia que te sacara varias sonrisas, y no es predecible en su totalidad de la historia, contiene unos giros que dudo que lo esperes. Estamos presentes ante una que si bien el estereotipo de Harem, como las del montón, y dirán por que vería si tiene esa regla encasillada, pues porque es agradable. No es necesaria mayor explicación, Pero tiene más elementos que se que para la mayoría pasan a segunda plano.

El personaje principal Souta Hatate, es un humano con una habilidad súper extra, a este pueden ver banderas en las cabezas de las personas, las cuales pueden decir desde sus pensamientos (motivaciones, estados de ánimo y si esta persona esta persona morirá dentro de poco tiempo), Souta es capaz de ¡romper! Estas banderas y salvar las vidas de las personas, y es justo así como comienza la serie, salvando a unos transeúntes de morir por un camión. Todos pensaríamos que va bien tener ese poder ¡PUES NO!, al parecer estos poderes le trae una mala suerte a Souta que lo ha llevado en algunas ocasiones a la búsqueda del suicidio, (pero obvio no lo hace, porque nos quedamos sin serie). Souta vive en una casa que prácticamente se cae en sus cimientos, y 2 amigas del colegio donde asiste logran mediante la ayuda de otras personas, construir un dormitorio donde ya se imaginaran, que será el hogar del harem. Todas las acciones serán al aire libre, dentro de este dormitorio, tienen que haber una cantidad necesaria de inquilinos, entre ellos casi todos chicas muy carismáticas y una anciana que parece una Loli de 10 años, que “SI NO ME DICEN QUE TIENE MAS DE 50 AÑOS “no me la creo, pero igual cae excelente. Y aparte de las chicas que hay un niño semi travesti que es mas mujer de hombre, para darle algo de comedia homosexual a la serie, y para no faltar una chica Robot que también asiste a la escuela con el personaje principal y las otras chicas del Dormitorio. Las presentaciones (a medias) medias de las otras chicas se las dejare que las descubran, recalco que son muy carismáticas, y una que otra tienen su historia que busca conmover al espectador y crear una conexión con este y no solo el interés que puede crear por su mera apariencia física (hablando de la chica claro). Lo que si les puedo decir que en los capítulos de desenlace hay un giro de 180 que CAMBIA EL mundo por completo y hace pensar todo el tiempo era otra serie la que estabas mirando.


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