OtakuGamerZ Magazine - Tomo 20 Mayo 2016

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otaku gamerz tomo #20 - MAYO 2016

TLOH: TRAILS OF COLD STEEL un curriculum diferente

NON NON BIYORI TRANQUILIDAD ABSOLUTA.

G OTAKUGAMERZ G OGZ Magazine

OMEGA QUINTET EXPERIMENTO FALLIDO.


CONTENIDOS RELEASES

Abril & Mayo 2016 & Temporada Primavera 2016 Edición Unica.

GAMING SECTION Need for Speed: Most Wanted 2012 ACTUALIDAD GAMING / Neto.

OTAKU SECTION Robotech Series Part II CRONICAS OTAKU / Erick.

Tsubasa Reservoir Chronicles RETRO OTAKU / Isela.

xxxHolic

RETRO OTAKU / Sele

Non Non Biyori

Tema del Mes - ACTUALIDAD / Neto & Luis.

Himouto Umaru-chan ACTUALIDAD / Isela.

Kanon 2006

CRONICAS OTAKU / Jenny.

Hidan no Aria AA ACTUALIDAD / Neto

Sonic & the Secret Rings SV ARCHIVES / Neto.

Sin & Punishment: Star Successor SV ARCHIVES / Neto.

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel

Tema del Mes - MUNDO RPG / Luis.

Sonic R

SV ARCHIVES / Neto

Omega Quintet

MUNDO RPG / Neto

¿Qué hay dentro de los Dungeon Crawler portátiles? AMAKE’S DAILY / Luis.



carta del editor

H

an pasado ya dos años desde que creamos OtakuGamerZ Magazine y la verdad han pasado volando de verdad, viviendo grandes momentos y claro fuertes problemas como el que aclararemos a continuación. Creo que no esta demas decir los mas de tres meses que hemos estado de ausencia, debemos recordar que somos de momento una publicacion sin animos de lucro, y hacemos esto por el afan de compartir nuestras experiencias con ustedes, aclarando ello debemos decir que los exhaustos que quedamos tras 19 meses casi de corrido publicando hicieron algo de mella en nuestro equipo y mas que nada en este servidor, eso y la falta de recursos que aclare en la carta de Enero, han hecho este retraso inoportuno, no obstante ya estamos con las diligencias para que esto no vuelva a ocurrir, sin mas que decir disfruten del tomo y muchas gracias por a pesar de todos estos contratiempos seguirnos por tanto tiempo. ¡Disfruten! Ernesto Corpeño - Director & Editor. Contacto: @ShdowVader - fb.com/netosvogz

“ ” Dos años compartiendo nuestras experiencias, nuestra historia.


team NETO DIRECTOR & EDITOR JUAN CO-DIRECTOR GENERAL LUIS CO-DIRECTOR EDITORIAL JENNY CO-DIRECTORA MULTIMEDIA ARIS IDEA ORIGINAL Y DISEÑO OMAR COLUMINISTA & ASESOR GENERAL JC COLUMNISTA RC COLUMNISTA ADOLF COLUMNISTA CARLOS COLUMNISTA ISELA REDACTORA SELE REDACTORA MIGUEL REDACTOR ERICK REDACTOR JUANPI REDACTOR JOSÉ REDACTOR & VBLOGGER KEVIN REDACTOR & CM FANPAGES

@ShdowVader; fb.com/netosvogz @Juanx66 @lehuezo @JennyNavarret @ArisRamoz @ChessCaster fb.com/CedlinkJuanCarlos fufupapachon10@gmail.com @Colosho_23 @isela_hyung @SeleShawol @MiguelReyes40k clubkofguanacos@gmail.com @yukkijuanpi fb.com/JoseMarquezYT


features Tomo 20 - Mayo 2016. Articulos Destacados.

Tsubasa: Reservoir Chronicle CRONICAS OTAKU / Isela

Kanon 2006 CRONICAS OTAKU / Jenny

CLAMP se dio cuenta que su exito Key siempre ha sido maquina de con Sakura Card Captors debia ser lagrimas, las historias de Jun Maeaprovechado. da se han destacado por ello, en brindar al espectador un desenPara ello exploro un campo mas lace en el cual las personas no eviserio basandonse siempre en los taran sentirse en sintonia con el personajes miticos que le dieron argumento del mismo. tanta fama, podriamos decir que Tsubasa marca la anti-tesis de Todo eso nacio con esta novela la Sakura sobre todo por el ideal de cual KyoAni adapto de manera sotener un objetivo y luchar por el. bresaliente.


Sonic & The Secret Rings SV ARCHIVES / Neto

Omega Quintet MUNDO RPG / Neto

Dicen que los experimientos pueden salir supermal, en medio de un desastre como fue Sonic 2006, salio esta cosa que es mal llamado juego en el cual el concepto de OnRails se aplico mal al genero de las plataformas.

Compile Heart se ha destacado por ser una compaĂąia que se arriesga muy poco, basandose demasiado en su saga principal: Neptunia, no obstante es bienvenido cuando quieren probar con algo diferente.

Lamentablemente, decidieron exEl resultado un juego con buenas perimentar en vez de irse por una intenciones, pero que es un de- base segura, el resultado un consproposito completo para un ju- junto de ideas que podrian haberse gador veterano. explotado mejor.


releases

Re: Zero

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n una fatídica noche un joven es trasladado a un mundo de fantasía, creyendo ser el protagonista de una historia de fantasía, intenta encontrar su habilidad especial para luego darse cuenta que no ha recibido ninguna, su única arma son sus puños y una habilidad cuya activación conlleva un gran precio. Dibujando paralelos con Konosuba de la temporada anterior, Re: Zero comparte algunos temas, pero mientras Konosuba está hecho para subvertir las convenciones del planteamiento y hacer comedia – y una muy buena- , Re: Zero es la vertiente seria que utiliza esto para quitarle poder al protagonista. Tras ser rescatado por una amable chica, el protagonista promete buscar y encontrar el amuleto que le fue robado a su rescatadora, mas no sabe que se ha metido hasta el cuello en problemas cuando se entera que gente peligrosa también está en busca del amuleto. Lo que sigue es un protagonista que lucha por cambiar el final desastroso que se vislumbra en la secuencia actual de eventos buscando algo que le ayude salir con vida de todo el caos que se empieza a generar a su alrededor.

Flying Witch

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n un helado día al inicio de la primavera una joven llega a un pueblo rural, se muda con la familia de su primo hasta poder concluir sus estudios. Hay un detalle singular de esta chica: es una bruja y una bastante despistada para aderezar, pero lejos de tratarse de una serie que se enfoca en la magia se trata de los pequeños incidentes de la vida que pueden ocurrir cuando hay un usuario de magia que puede percibir un poco más del mundo. Estamos ante un Slice of Life de humor liviano con personajes inverosímiles que aportan un aire tranquilidad, el mundo está hecho de forma que retrate una vida tranquila que parece acoplarse al tipo de serie que pretende ser. Un escape al ritmo frenético lleno de peligro de otras series de la temporada y también un escape al stress de la vida diaria, una serie que pinta ser un pequeño oasis de relajación con humor simpático y personajes capaces de ser afables sin hacer ruido.


Dark Souls III

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a maldición de los huecos hace su regreso por tercera vez en un Dark Souls dirijo nuevamente por Miyazaki, tras un trabajo fenomenal en uno de los favoritos del año pasado, Bloodborne, el equipo de From Software no ha descansado el último par de años con los lanzamientos. Dark Souls III promete ser la conclusión no solo a los arcos argumentales si no también la refinación final del sistema de juego de la franquicia, ejemplo de esto es una mejor variedad en las armas, inclusión de artes y un sistema de juego más rápido tomando inspiración de Bloodborne. Nos situamos en un mundo que se encuentra cercano a su fin, un mundo en el que la edad de fuego está por acabar a pesar de los esfuerzos más nobles de los maldecidos por el Darksign; en un último suspiro todos los personajes relevantes que alguna vez conocimos se hacen presentes para presenciar el inicio de la era oscura, ésta vez estaremos en el reino del Lothric que tienen tanto matices nuevos como desconocidos, nuevos enemigos, nuevas locaciones y historia por descubrir.

Megatagdimension Blanc + Neptune vs Zombies

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a imaginación puede venir de todos lados incluso de hacer una pelicula de terror para salvar a tu escuela del peligro, pero de repente te das cuenta que hay verdaderos monstruos en ella. En si se puede decir que Compile Heart ha experimentado de todo con su franquicia estrella, aqui en si vemos una nueva vertiente de la ya creada en Neptune U: Action Unleashed, musou y vertientes Hack n’ Slash por todos lados donde de lo unico que te debes preocupar es de matar, matar y matar. Realmente es un juego perfecto para esas partidas cortas en la PlayStation Vita, ademas es el primer juego de la saga que tendra vertiente multijugador y eso lo hace razonable, en si se agradece que las novedades sigan saliendo para la portatil de Sony, ademas las diosas de Gamindustri siguen demostrando lo incombustibles que son sobretodo recordando que es el mejor spin-off que tienen hasta el momento, es solo cuestion de darle una oportunidad.



otaku section

the best+ • • • • • •

ROBOTECH SERIES PART II TSUBASA: RESERVOIR CHRONICLES XXXHOLIC HIMOUTO UMARU-CHAN KANON 2006 HIDAN NO ARIA AA


Claro dependiendo del éxito de la primera película. Se sabe que Michael Gordon (G.I Joe) estará a cargo del guion, Gianni Nunnari y Mark Canton (300) serán los productores, en conjunto con Frank Agrama de Harmony Gold, aun no se sabe cuándo comenzara el rodaje de para la película. Ojala y SONY haga un trabajo decente con Robotech. El comienzo del declive.

ROBOTECH SERIES PART II RETRO OTAKU – Escrito por Erick.

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as series míticas siempre serán recordadas por ser esas que definieron nuestra nostalgia, en Enero pasado pudieron ver como hable como Robotech se convirtió en una saga de culto, ahora veremos cómo ha sobrevivido a lo largo del tiempo y las consideraciones al respecto que he visto a lo largo de la historia de la saga. Robotech: Live Action Movie

Warner Bros en el 2011 llego a un acuerdo con Harmony Gold para la realización de una película Live Action de Robotech, Tobey Maguire, Akiva Goldsman, Matthew Plouffe, Joby Harold y Tory Tunnell comenzaron a involucrarse en el proyecto, se habló que el director seria Nic Mathieu para su realización, pero de ahí solo eso, ya no se supo nada más de la película hasta que hace unos pocos meses. , ya que SONY Pictures le compro los derechos a Warner para convertirlo en una saga de películas a lo Harry Potter.

Cuando el Internet se empezó a volver más accesible para el público a principios del siglo XXI, salieron a la luz muchos datos acerca de Robotech, que al ser visto por los fans, varios de estos se sintieron muy molestos al ver que la serie era una fusión de las 3 series que mencione al principio, y a buscar información de dichas series vieron que no existía ninguna relación entre ellas, lo cual despertó muchas críticas a Harmony Gold por sintieron que se les había estafado por años, que se cometió una especie de sacrilegio, entre otras cosas que más parecían berrinches que críticas en la mayoría del público. También se supo de la censura que tuvo la serie en los desnudos que tenían cada una de las 3 series y las muertes de personajes eran más graficas (en la remasterización se agregaron los desnudos y las muertes graficas), entre otras cosas como la existencia de las serie Macross 7 y los ovas de Macross Plus que son las verdaderas secuelas de la primera saga de la serie (la saga de Macross) y con el paso del tiempo se agregó Macross Zero, lo cual solo le echó más leña al fuego. Y con el paso del tiempo el público seguidor de Robotech se dividió en 2 bandos: El de los puristas seguidores de Robotech, y el de los seguidores de Macross , Harmony Gold se hiso con los derechos de distribución de Macross y Robotech, pensó que tenía derechos sobre otras series de TCI; lo que dio pie a un conflicto con la compañía FASA Corporation, que estuvo encargada de la distribución por años de su juego Battletech.


Observaciones:

Los cuales estaban basados en las siguientes series: Dougram, Crusher Joe y Macross. Harmony Gold, quien poseía los derechos de distribución de la IP de Macross en USA, Southern Cross y Mospeada, pero no poseía de las de otras serie, por lo que se dio inicio a una demanda que tuvo una duración de 10 años, al final se llegó al acuerdo de FASA ya seguiría publicando imágenes basadas en Macross y de las otras series, a pesar de lo ocurrido Harmony Gold siguió con más demandas, que según a su criterio se copian los diseño de dichas series, y el más reciente caso es la demanda contra la Pirahna Games, debido a que la escena de introducción del videojuego Mechwarrior 5, para el Xbox 360, y la causa es que dicha unos supuestos mechas que tenían el mismo diseño del Destroid Excalibur de Robotech (Tomahawk en Macross), el cual hiso su aparición en la saga Macross. Tras todo esto y de las fallidas producciones originales de la serie y demandas, ha provocado la idea de que realmente Harmony Gold no tiene ninguna originalidad con sus producciones anunciadas y más tarde canceladas por falta de compromiso, las constantes demandas por sus derechos de distribución en el territorio estadounidense (no aplica para Latinoamérica, por lo que no habría problema en distribuir las otras series de Macross en dicho mercado), ha provocado que el público seguidor vaya decepcionándose y desencantándose de la franquicia de Robotech, y de seguir así, seguramente perderá el poco público que aún le queda.

Para ser sincero, yo soy de los vivió la era Robotech a finales de los 80 y principios de los 90, y disfrute con cada capítulo de la serie, pero sin dudas las que más disfrute fue la saga de Macross, cuando el Internet se volvió más accesible y los cyber café se volvieron populares a inicios del siglo, busque información de la serie, y si, fui de los que quedo sorprendidos al saber cómo fue que se estructuro la serie, aun así yo aún la sigo disfrutando hoy en día, tanto su versión original y la remasterizada, admito que la remasterizada me dejo mal sabor de boca el re doblaje tan malo que tuvo, pero fue disfrutable ver las escenas que se habían eliminado en la edición original, salvo por las 2 lunas de la saga de los maestros, pero es obvio por qué estas siguieron fuera. Cuando supe de la película de Shadow Chronicles, la verdad me emocione bastante, y más con que supuestamente iba a resolver muchas dudas que había dejado la serie clásica; ya que deseaba ver que había pasado con Rick Hunter, Dana, Scott, personajes nuevos, etc. cuando la vi tuve sentimientos encontrados, ya que solo salieron personajes como Scott, Ariel, el odioso Nerd 4 ojos de la saga de los maestros de la robotecnia, los personajes nuevos como la hermana de Dana (que aun creo que es la que salió en la visión de Dana al final de dicha saga), el coronel Reinhart y otros nuevos personajes, no convencieron lo suficiente, la breve aparición de la Rick Hunter fue bastante decepcionante y más con la apariencia que le han dado, la verdad esperaba algo mejor.


Hace poco vi los centinelas y el Love Live Alive, y les puedo decir que los centinelas es entretenida y vale la pena verla, hasta donde este proyecto continuo en forma de comic, pero es muy difícil de encontrar; con respecto a Love Live Alive, la verdad me dejo algo decepcionado saber que solo es una especie de Resumen de los eventos de Mospeada con algunos agregados, reconozco que dichos agregados fueron buenos, pero aun así no fue lo suficiente para convencerme, aunque si quieres saber el pasado de Lancer y su desenlace pueden verla. La verdad me gustaría hablar acerca del universo Macross, el cual es muy querido por el público, además de que es mucho más desarrollado y basto que el de Robotech, que tenía un enorme potencial de desarrollo y crearse su propio universo.

Pero desagraciadamente a Harmony Gold no supo aprovecharlo correctamente y estos son los resultados. A mí me gustaría hablar del universo Macross en el futuro, ya que este universo está dividido en 2 puntos de vistas, el de las series animadas y de las películas, ojala así sea, y más con la nueva serie que está en camino. Conclusión El universo Robotech aún tiene mucho porque dar, a pesar de los eventos ocurridos en los últimos 30 años, aún es muy querida y recordada, solo espero que SONY sepa aprovechar el proyecto de hacer una película de Live Action y que reviva la euforia que tuvo en la década de los 80; en lo personal, yo disfruto de ambos universos, y aunque me inclino más por el de Macross, el de Robotech es bastante disfrutable y con mucho potencial, sin dudas la recomiendo para aquellos que quieren disfrutar de una buena serie del genero Mecha.



comienza el opening, para darnos la típica escena en donde Satoshi y sus compañeros está descansando, en este mismo capítulo se encuentran con Shota, uno de los actuales rivales de Satoshi, como también es el encuentro con Z-1 como es llamado por el Team Flare, aunque Eureka le coloca el nombre de Puni-chan, quedándose con este nombre finalmente. En este mismo capítulo se enteran que Puni-chan es perseguido por el Team Flare, pero sin saber las razones, luego de una pequeña lucha con estos, logran evitar la capture de Punichan y este comienza a viajar con este, al final del capítulo Shota de separa del equipo. Una última escena fue mostrada, Satoshi y Alain pasando uno al lado del otro……

Pokémon XY&Z CRÓNICA– Escrito por Juanpi.

E

sta vez hablaremos de la actual temporada de Pokémon, hasta el capitulo 14 que fue visto el día que se comenzó a escribir este artículo, esta vez se hablara de la historia hasta ese momento, así que si quieren evitar Spoilers, quizás no deban leer este articulo, la evolución de los personajes y una que otra cosa sobre lo que trascurrido en estos 14 capítulos. La Historia hasta ahora: La historia en sí, se mantiene un poco, Satoshi (Ash) con su 7° medalla ganada, sigue en su viaje, a su último destino donde le espera el líder del 8° Gimnasio, pero nos dejan claro desde un principio que el viaje a este será mucho más largo que los demás ¿Por qué?, eso lo explicare a continuación. El primer capítulo comienza con el líder del Team Flare viendo como sus secuaces tratan de atrapar a un nuevo Pokémon, este nuevo Pokémon que es otro legendario mas es Zygarde, quien escapa de ellos, luego de eso

El capitulo 2, 3, 4 no muestran nada nuevo a la nueva historia que esta comenzando, el 2, trata de un Quilladin que se enamora del Eevee de Serena, el capitulo 3, de la relación entre una enfermera Joy y un Audino, y el capitulo 4, trata sobre Litleo que trata de conseguir su autosuficiencia, ahora el capitulo 5, aunque muy poco nos muestra un poco más sobre Puni-chan el Zygarde de tipo Núcleo que viaja junto a Satoshi y compañía. El capitulo 6, es en donde comienza una pequeña saga de 2 capítulos que nuevamente nos muestra algo de los nuevos sucesos que están por venir en el anime. Satoshi y compañía se encuentran con Sampie, el ninja que posee un Greninja, este los lleva a su aldea donde conocen a mas ninjas, lo importante aquí es cuando les hablan sobre una pintura de un héroe, este héroe es un Greninja, algo distinto en su diseño a los Greninjas conocidos. El capitulo 7, nos lleva a la continuación de lo hechos sucedidos en el capítulo 6, el líder de la aldea ninja es capturado, Sampei junto a otros personajes y junto a Satoshi y compañía fueron al rescate, en esta parte suceden dos luchas al mismo tiempo, pero la importante es la lucha de Sampei y Satoshi contra un entrenador que tiene un Bisharp, en este combate, el Frogadier de Satoshi evoluciona finalmente a un Greninja, y no solo eso al avanzar la lucha este toma otra apariencia, la misma


El capitulo 11 no tiene nada relevante solo trata de cómo el Noibat de Satoshi defiende a un Floette de un Breloom El capitulo 12, muestra una fiesta de baile donde Satoshi y compañía son invitados a participar, en si el capitulo no es muy relevante, salvo por la evolución del Eevee de Serena quien evoluciona en un Sylveon.

que el del cuadro del capítulo anterior, claro este Greninja es ocultado casi totalmente en un torbellino de agua pero aun así se puede ver su diferencia a los demás, otra cosa que hay que tomar en cuenta, es que también aquí queda claro que el daño que recibe Greninja es reflejado en Satoshi como el cansancio del Pokémon. El capitulo 8 trata de una competición en donde Serena entra junto a su Eevee, pero esta pierde, dejándole el puesto de victoria a nada más ni me menos que a Musashi (Jessie), quien entra bajo el nombre de Musabi. El capitulo 9 regresamos con Puni-chan y su misterio, Satoshi y compañía llegan a la Cueva Desenlace en donde Puni-chan tenía interés de ir, ahí nuevamente se encuentran con el Team Flare y otra batalla comienza, Puni-chan le muestra a Satoshi y compañía su forma de Zygarde al 10%, la cual toma uniéndose con Zygardes del tipo Célula, estos están en un estado inmóvil y se da a entender que no tiene conciencia propia, son invisibles, sirven como “ojos” para los del tipo núcleo y están por todos lados en todo Kalos. Luego de esta trasformación y una lucha, Zygarde al 10% huye de Satoshi y compañía. El capitulo 10 trata de cómo Eureka trata de buscar a Puni-chan luego de que este huyera en el capitulo anterior, causándole muchos problemas a los demás protagonistas, finalmente Puni-chan al ver el esfuerzo y verdadera preocupación de Eureka decide volver con ellos y no separarse más de ellos (hasta el momento)

El capitulo 13 nos muestra dos sucesos que se podrían considerar importantes, uno es la batalla entre Shota y Ash, en donde el Sceptile de este se enfrenta al Greninja de Satoshi, alcanzando nuevamente su trasformación, la segunda es la pelea entre Alain y Satoshi, el donde el Mega Charizard X de este, derrota al Greninja de Satoshi trasformado, prometiéndose que ambos volverían a luchar otra vez. El capitulo 14, nos muestra más sobre Zygarde, esta vez el protagonista es Z-2 otro Zygarde del tipo Núcleo, quien interactúa con el Team Rocket, a diferencia de Puni-chan Z-2 es capaz de alcanzar el nivel de Zygarde 50% cual es el Zygarde que todos conocían, a pesar de que el Team Rocket hace lo posible para defenderlo es derrotado por Alain quien acude a ayudar al Team Flare, Z-2 es capturado por esto. Hasta el momento esta saga va bien, mejor que la anterior, hay muchas cosas que todavía no se sabe y otras en donde se puede sacar muchas teorías, solo queda esperar para ver cómo nos sorprenderán en unos capítulos más.


Personajes: Satoshi y compañía no han cambiado mucho desde su presentación en X&Y, Salvo Serena quien ha madurado mucho luego de su primera derrota, pero no ha demostrado muchos cambios luego de eso, Alain quien “ingresa” al Staff de esta nueva temporada mantiene su personalidad vista en el final de los capítulos especiales de Mega Evolución, aun así el anime promete que todos los protagonistas comenzaran un madures gracias a los suceso que están por venir. Música y Ost: El Ost en general se mantiene de X&Y, pero el opening y ending cambian Opening: XY&Z, por Rika Matsumoto, la Seiyu de Satoshi. Este opening, tiene un excelente ritmo como letra, las escenas de este te muestran algunos detalles revalidadores pero nada que arruine la experiencia de ver el anime, sin duda es de los mejores hasta la fecha. Ending N° 1: Puni-chan no Uta, por Mariya Ise, la Seiyu de Eureka. Este ending es olvidable, el ritmo recuerda a las canciones infantiles o a unos de los primeros endings de Pokémon, de eso que nadie recuera ¿o alguno recuerda el primer ending de Pokémon, ese que era captado por el Profesor Oak?

Ending N° 2: Rocket-Dan Danka, cantado por Megumi Hayashibara, Shinichiro Miki, Inuko Inuyama, los Seiyus de Musashi (Jessie), Kojiro (James) y Nyarth (Meowth) respectivamente. Es un poco mejor que el anterior, pero igual de olvidable, no alcanza a ser tan bueno como otros cantados por el Team Rocket. Opinión personal del redactor: Concluyo esto, con una pequeña opinión personal además de dar algunos pensamientos sobre de el rumbo que tomara el anime a partir de ahora. El anime me está gustando dejando a un lado esos capítulos que no aportan a la historia que se está contando va por muy buen camino, seguramente el octavo líder tenga algo de protagonismo en cuando comience la lucha contra el Team Flare, Fleur-de-lis líder es este cada vez muestra lo fuerte que es y lo convencido de su logro, como el opening, muestra Satoshi y compañía tendrán que enfrentarse a Alain, Z-2 y todo el Team Flare para salvar y/o proteger a Puni-chan, se que se vienen buenas batallas y claro luego de esto o quizás entremedio suceda la liga de Kalos y el Festival de princesas, en donde Serena luchara para ser la mejor de Kalos, así que los invito a seguir con Pokémon, ya que ha logrado volver a ser el anime que nos gusta y olvidar de una vez por todas el desastre que fue B&W.



Tsubasa: Reservoir Chronicles CRONICAS OTAKU – Escrito por Isela.

A

trapados, separados uno del otro sin saber si alguna vez podrán estar juntos y haber logrado cambiar ese futuro que vio en sueños. Nunca se sabe, pues en este mundo no existen las casualidades…solo lo inevitable. En las afueras del Mundo de Clow aparece una figura cubierta con su capa, regresando de una expedición por las runas del enorme desierto que rodeaban su capital… Cuando crees que una parte de tu infancia ha tenido un cierre con las aventuras de Sakura Card Captors, CLAMP está ahí para sorprendernos y darnos una nueva historia con personajes con los que ya estamos familiarizados y unos nuevos además de…¿Mundos diferentes?. En base a éste se lanzó al aire el anime, dirigido por el estudio Bee Train, que constó con 52 episodios. Desde del 9 de abril de 2005 hasta su episodio final el 4 de noviembre de 2006. Además se realizó una película por el estudio Production I.G. Es luego de la cancelación de la serie que el mismo estudio decide tomar el proyecto con la realización de dos series de

OVAS, las cuales muestran una adaptación más fiel a la historia original. Viajes Multidimensionales Ésta vez la historia se centra en Sakura Kinomoto quien es la princesa e hija del difunto Rey Clow Reed y Syaoran Li su mejor amigo de la infancia, así como diferentes personajes nuevos y unos que ya hemos conocido en otras de las historias de CLAMP. Syaoran es un joven arqueólogo que ha estado investigando los misterios de las runas del desierto del país, sin embargo es en una noche en la que todo cambia para este par. La princesa Sakura mientras se encontraba en su habitación por la noche, escucha como es llamada por las runas de manera inexplicable, por lo que inconscientemente se dirige hacia ellas. Syaoran quien se encontraba en ese momento en las runas decide seguirla para garantizar su seguridad. Lo que no sabía es que las ruinas contenían un gran secreto y cuando Sakura entró en una cámara que nadie antes había descubierto su espíritu toma la forma de alas, las cuales se convierten en una gran cantidad de plumas que se dispersan en varias dimensiones. Dichas plumas son la represent


DESTACADO 1

ación de los recuerdos de Sakura.

encontrando las plumas de la princesa.

El Sacerdote de Clow, envía a Syaoran a otro mundo para que pueda encontrarse con la Bruja Dimensional Yuuko Ichihara, quien tiene la habilidad de conceder deseos. Siendo ella la única que podría salvar a Sakura, pues en el momento en que las plumas se esparcieron su salud comenzó a deteriorarse. De misma manera Yuuko es visitada por dos personas más: Kurogane, un guerrero que quiere regresar a su mundo natal y Fye D. Flourite, un mago que no quiere regresar a su mundo natal. Cada uno de ellos debe ofrecer algo a cambio para que sus deseos sean otorgados, algo que posea un gran valor.

Es en el transcurso de su viaje que cada uno de los personajes se van conociendo entre ellos, atravesando diferentes aventuras y peligros para poder cumplir con su objetivo. Syaoran cuenta con la ayuda de Kurogane y Fye para poder recolectar las plumas y de misma manera ellos le enseñan diferentes habilidades de combate que pueden serle de utilidad en un futuro.

Kurogane ofrece su espada Ginryu, que había sido una herencia y el último recuerdo que tenía de su padre, Fye ofrece el tatuaje que portaba en su espalda, el cual suprimía su enorme fuerza mágica y Syaoran ofrece todos los recuerdos que lo involucran con Sakura, significando que incluso si la princesa recuperaba todo su pasado, no tendría ningún recuerdo de haber conocido al joven. De misma manera Yuuko les presenta a una criatura llamada Mokona Modoki, la cual les ayudaría a poder viajar por los diferentes mundos

Compañeros de viaje Syaoran: Es un joven arqueólogo con una mente muy abierta, siempre ansioso de conocimiento. Lamentablemente él no tiene ningún recuerdo de su pasado antes de los 7 años, que fue la edad en la que Fujitaka lo encuentra y lo adopta como su hijo. Al ser éste el arqueólogo del reino se presentó con Syaoran como su hijo y fue ahí cuando el menor conoció a la princesa. Desde ese momento se volvieron inseparables y mejores amigos, aunque con el paso del tiempo el sentimiento de amistad se volvería en algo más fuerte. Haría lo que estuviera en su alcance para cuidar de Sakura y garantizar su seguridad, incluso si ésta no pueda recordarlo.


Mokona Modoki: Fue una de las creaciones de Yuuko Ichihara y el mago Clow Reed de Sakura Cardcaptors. Tiene una forma como la de un conejo. Es la ayudante de Yuuko para que los viajeros puedan ser capaces de trasladarse de un mundo a otro, además tiene la capacidad de sentir la presencia de las plumas de Sakura. Así mismo a pesar de ser una criatura un poco mística tiene un carácter muy distintivo, lleno de alegría y optimismo y siendo el apoyo que los viajeros necesitan en su largo camino. Princesa Sakura: Es la princesa del mundo de Clow. Cuando su padre, Clow Reed falleció, su hermano mayor Touya se convirtió en el rey. Es una joven llena de entusiasmo y alegría aunque también tiene las cualidades de una princesa. Le encantaba pasar su tiempo con Syaoran a pesar que ese parecía molestarle a su hermano. Luego de perder sus recuerdos se vuelve un poco dependiente de sus compañeros de viaje, en especial por que en un inicio su salud era algo inestable. Pero conforme va recuperando sus plumas se convierte más en la princesa fuerte y dulce que una vez fue. Kurogane: Es un ninja de un Japón feudal que se encuentra al servicio de la Princesa Tomoyo. La cual lo envió en un viaje a través de las dimensiones para que comprenda el verdadero significado de la fuerza, pues en su mundo tendía a ser a veces temido por sus acciones un poco grotescas. Sin embargo a pesar que parezca una persona fría y malhumorada en el fondo es un joven amable con un gran sentido del honor. Y es a lo largo de la historia que se ve cómo su personalidad se vuelve un poco más suave con sus compañeros. Fye D. Flourite: Es un mago que busca escapar y no regresar a su hogar, el mundo de Celes. Normalmente se le ve con un carácter alegre y bromista pero es debajo de todas esas sonrisas que oculta un gran dolor de su pasado. Lo divertido de su personaje es que le encanta molestar continuamente a Kurogane, poniéndole apodos extraños, de misma manera asume el rol de madre para los jóvenes a lo largo del viaje y denomina a Kurogane como el padre solamente por tener un carácter fuerte.

OVAS La historia de Tsubasa Chronicles es muy compleja como lo es todos y cada uno de los proyectos de CLAMP, puede que la historia tenga una trama suave y delicada al inicio de ella, tanto que pueda tomarse como un género Shojo, sin embargo esto puede ser sólo en apariencia. La trama le es ciertamente fiel a la historia original del manga con unos capítulos que pueden tornarse como un relleno, pero éstos mismos con la finalidad de mostrar diversos fragmentos del pasado de Sakura y mostrar un crecimiento en los personajes, sin embargo la historia lleva un camino diferente en los últimos episodios. Es por ello que luego que la serie fue cancelada, el estudio Production I.G tomó la iniciativa de realizar dos seriales de OVAs, en los que se mostraron dos arcos de la historia original. El primero de ellos con el título Tsubasa Tokyo Revelation, este es un serial de tres episodios, el cual tiene lugar luego del episodio 48 de la serie. En la que nuestros viajeros llegan al mundo de Tokyo futurista, el cual se ve destrozado por problemas de una lluvia toxica y la población se ve dividida en bandos que buscan la supervivencia de cada uno. Es en este serial en que la historia da un giro enorme y todo lo que creíamos saber de la historia es falso. Para no dar spoilers me limitaré a decir que éste OVA es lo que podría llamarse como el corazón de Tsubasa, un serial que definitivamente nadie puede perderse.


Tsubasa: Shunraiki, Es el nombre del siguiente serial, consta de dos episodios. Ésta muestra a nuestros personajes en el mundo de Japón, el mundo de Kurogane. Sin embargo las razones por las que el grupo se encuentran ahí no son muy placenteras como el ninja creía. Es aquí en donde se dan enfrentamientos difíciles y encuentros no deseados, así como la lamentable muerte de uno de los personajes principales… el cual no nombraré, deseando que sean los lectores quienes descubran por sí mismos de quién se trata. La Música del Desierto La serie muestra una gran cantidad de temas con un sonido característico que las diferencia,a cargode Yuki Kajimura, así mismo hay canciones interpretadas por los Seiyus referentes a cada uno de los personajes principales. El opening que da inicio a la serie en la primera temporada es “Blaze” de Kinya Kotani, con la cual se muestran diferentes escenas de nuestros personajes en combate o mostrando interacciones entre ellos. De misma manera está Loop de Maaya Sakamoto como Ending de la temporada. “IT’S” de Kinja Kotani, es el tema de apertura de la segunda temporada, la cual muestra a Sakura en diferentes escenarios con vestuarios hermosos dignos de una princesa y el resto de los personajes luciéndose a su manera. “Kazemachi Jet” de Maaya Sakamoto es la encargada del tema final de la segunda temporada.

Para terminar Tsubasa Chronicles es una de esas series que en lo personal me son de mucho agrado, no por el hecho que son de CLAMP, aunque debo de admitir que sus historias siempre están muy bien estructuradas y que crean una gran red de laberintos para hacer que los lectores o espectadores hagan millones de teorías sobre la trama. Lo que me encanta de esta serie es que se puede ver un crecimiento en los personajes, la melodía siempre es muy acorde a la situación que se presenta y la trama es simplemente: WOW. Al inicio la historia es algo dulce y en unos capítulos empalagosa pero hay que admitirlo, la trama necesitaba un poco de romance entre Sakura y Syaoran que a pesar que son personajes muy diferentes a Sakura Card Captor tienen ciertamente la esencia de éstos. Así mismo a lo largo de la historia se van presentando diferentes personajes que de una u otra manera se encuentran relacionados, presentando un gran aporte. Como una recomendación personal si deseas una serie que contenga sentimientos un poco de romance, acción, batallas y que te hagan pensar mucho, Tsubasa es una muy buena opción. La animación le es bastante fiel al manga y aunque recomendaría que no es muy necesario ver los últimos episodios y pasar inmediatamente a los OVAS, nunca está de más seguir las aventuras de nuestros héroes.


“xXxHOLIC: kei” la cual cuenta con un total de 13 episodios y fue emitida desde el mes de abril hasta junio de 2008 por Tokyo Broadcasting System. Una tienda de deseos La historia de xXxHolic gira en torno a Kimihiro Watanuki, un joven estudiante que es constantemente acosado por espíritus, un día mientras intenta escapar de uno de ellos, accidentalmente se encuentra frente a una extraña tienda y es arrastrado hacia su interior sin poder hacer nada al respecto. Es recibido por la propietaria de la tienda, Yūko Ichihara, lo curiosos es que Yūko le explica a Watanuki que esa tienda es una “tienda de deseos” y que ellos estaban destinados a encontrarse.

xXxHOLIC

RETRO OTAKU – Escrito por Sele.

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n esta ocasión hablaremos sobre otra de las fascinantes historias del grupo de mangakas CLAMP, nos referimos a xXxHolic, otra obra maestra que nos atrapa en un choque de mundos bien elaborados por nuestro equipo de mangakas favorito y es que, “Holic” como comúnmente es conocido esta serie, mantiene una estrecha relación con Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE y muestra una relación con Sakura CardCaptor. Esta serie como se dijo anteriormente fue, escrita e ilustrada por el grupo de mangaka CLAMP, y cuya adaptación al anime estuvo a cargo de Tsutomu Mizushima. El manga fue publicado por primera vez en julio de 2003 por la editorial japonesa Kōdansha en la revista semanal Young Magazine. Sin embargo su edición fue suspendida en el año 2010 debido a un cambio en la revista donde seria difundido, concluyo en el año 2011 en el mes de febrero, en la revtista Bessatsu Shōnen Magazine. Este anime cuenta con dos series, “xXxHolic” y la segunda serie del mismo anime llamada

Watanuki pide a Yūko que se le despoje la habilidad para ver espíritus y como nada en esta vida es gratis, Yūko pide como forma de pago para conceder dicho deseo, que Watanuki se quede a trabajar para ella en los quehaceres de la tienda y solo cuando su trabajo equivalga al precio de dicho deseo, será concedido. Solo existe lo inevitable Como fue mencionado anteriormente, en esta serie existen varias conexiones con otros trabajos de CLAMP. El primer crossover que se puede mencionar es la aparición de una copia del báculo mágico de Sakura (Sakura CardCaptor), donde se alude a su creador, el mago Clow Reed y a su portadora actual. En otro de los capítulos hacen aparicion Sakura y Syaoran de Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE, ellos acuden a pedir ayuda a Yūko, quien les entrega la Mokona Modoki blanca, inspiradas en la Mokona de Magic Knight Rayearth. Otra de las efímeras y curiosas apariciones es la del libro “la ciudad sin gente” de la serie Chobits y además unos auriculares con la forma de las orejas de Chii. Por lo que podemos apreciar, el grupo de Magakas sabe perfectamente como provocar en los fans grandes reacciones con pequeños


detalles que pueden llegar hasta pasar desapercibidos por muchos. El Personal de la tienda. Yūko Ichihara: Es la adorable dueña de la tienda de deseos, aunque su aspecto demuestre a una mujer seria y madura, Yūko es sin lugar a dudas alguien que posee una actitud inmadura y juguetona, no así cuando un nuevo cliente se presenta a la tienda, en ese momento indudablemente Yūko tomara una actitud severa y enigmática para advertir a los clientes el peligro eminente que sus deseos acarrearan. Watanuki Kimihiro: Es el protagonista de la serie; un estudiante de secundaria que sabe muy bien que su vida no tiene nada de normal, desde pequeño es acosado por espíritus. Luego de encontrar la tienda de Yūko y ser arrastrado hacia su interior para conocer a la dueña y convertirse en el asistente a medio tiempo de la “bruja de las dimensiones” para poder pagar por su deseo y así dejar de ver a los espíritus que lo persiguen. Shizuka Dōmeki: compañero de clase de Watanuki, con el cual tiene una pequeña rivalidad, rivalidad que el propio Dōmeki ignora que existe, este guapo chico vive en santuario de su difunto abuelo quien era un sacerdote, Shizuka es parte del club de Kyūdō de su colegio y es la estrella de las competencias escolares. Dōmeki también posee una habilidad especial y sobrenatural, él puede sentir la presencia de los espíritus y exorcizarlos, por lo que Yūko le pide que acompañe a Watanuki en las tareas que ella le asigna, claro está que a Watanuki no le agrada demasiado esta idea aunque, no es como si Kimihiro pueda hacer algo al respecto, después de todo Yūko es su jefa. Himawari Kunogi: Esta chica es la compañera de clases de Watanuki y también su amor platónico, Himawari parece ser una chica muy distraída ya que aparentemente ella obvia los sentimientos de su compañero Kimihiro. Al principio Watanuki llama a Himawari “su diosa de la buena suerte” pero resulta ser todo

lo contrario y en lugar de atraer la buena suerte, Kunogi emana una especie de desgracia hacia todos los que están a su alrededor, a excepción de aquellos con habilidades espirituales, asi como Dōmeki y Watanuki, y sus padres ya que ellos la trajeron al mundo. Kohane Tsuyuri: Es una niña médium y exorcista, famosa en shows televisivos sobre actividad paranormal, tiene una madre que intenta cuidarla a toda costa para que ella no pierda los poderes. Esta niña exorcista posee una personalidad muy relajada y solitaria, pero esta chica desarrolla un vinculo muy único con Watanuki y con el tiempo el joven se convierte en la persona más importante para Kohane. Es de mencionar que Kohane solamente hace aparición en la segunda serie del anime.


×××HOLiC: El sueño de una noche de verano Este es el título de la película de esta serie, fue dirigida por Tsutomu Mizushima, quien es también el mismo director del anime y producida por el estudio japonés Production I.G. Esta película tiene una duración de sesenta minutos y se estrenó en Japón el 20 de agosto de 2005, junto con el filme “Tsubasa Chronicle: La princesa del reino enjaulado”. La historia de la película gira en torno a una petición que recibe Yūko por parte de una misteriosa mujer para que la ayude a entrar en su mansión, ya que la misma mansion no la dejaba entrar, por lo que Yūko, Watanuki y Dōmeki tendrán que pasar muchos obstáculos para descubrir cuál es el verdadero problema dentro de aquella mansión. En 2006, esta película fue seleccionada como finalista para recibir el “Cristal al largometraje” del Festival Internacional de Cine de Anmación de Annecy. Un toque musical La banda sonora de “×××HOLiC” fue compuesta por el grupo instrumental japonés S.E.N.S., quienes además compusieron la banda sonora de dos de sus animaciones originales, mientras que la de la película fue compuesta por Tsuneyoshi Saito. El primer álbum, «×××HOLiC: Manatsu no Yo no Yume - Original Soundtrack» el cual pertenece al filme, fue lanzado a la venta el 18 de agosto de 2005 y contiene un total de veintitrés pistas. Posteriormente, el segundo y último álbum, «×××HOLiC Sound File», fue lanzado el 22 de agosto de 2008 por S.E.N.S. y contiene treinta y cinco pistas, incluyendo todos los temas de aperturas y de cierre de la primera serie de anime; «19-sai» de Shikao Suga, «Reason» de Fonogenico y «Kagerō» de Buck-Tick.

Existe también un CD drama en el que ×××HOLiC hace un crossover con Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE, este fue titulado «Private High School Holitsuba» y fueron publicados tres volúmenes desde el 22 de agosto de 2007 hasta septiembre de 2009. En opinión propia En mi opinión personal, esta serie es una de las más complejas que CLAMP ha elaborado, pues se entreteje con otras y aunque posee una trama e historia independiente y que resulta interesante, es aún mucho más compleja y aporta mucha información cuando se ve en conjunto con “Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE” pues ambas son historias que se desarrollan en tiempos similares pero en diferentes dimensiones. Por lo que es un anime 100% recomendable tanto para pasar la tarde, y también para embarcarse en una nueva aventura llena de misterios sobrenaturales y secretos del pasado. Si has visto “Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE” te recomendamos ver xXxHolic para que algunas de las dudas que posiblemente aun tengas sean resueltas gracias a la Misteriosa Yūko.




TRANQUILIDAD ABSOLUTA.


NON NON BIYORI:

N

ACTUALIDAD Escrito por Neto & Luis

ormalmente tenemos veces que queremos estar en relativa calma, no necesariamente con nosotros mismos sino que nuestro alrededor sea un sinónimo de tranquilidad, claro esto en nuestro ambiente actual es bastante difícil de lograr sobre todo si somos nativos de las ciudades; es ahí donde podemos tenerle algo de envidia a los habitantes del campo claro en el sentido como hablamos de nuestros países de habla española este sentimiento no es tan duradero sobre todo viendo las situaciones en las que viven. ¿Pero si vamos a comparar con el medio rural japonés nos sentiríamos mejor con nosotros mismos? El género Slice of Life, esta abarcado básicamente en ello situaciones que pueden pasar en el día a día sin ir buscando cosas sobrenaturales, peleas fantásticas o romances complicados; sino más bien solo buscamos lo más cercano a la “realidad” posible. . No es algo que sea del agrado de muchos sobre todo cuando se compara en los últimos años al movimiento japonés relacionado al Moe.

Pero veamos en la siguiente serie sentiremos que el sinónimo de tranquilidad “campechana” no puede ser mejor aplicado, y es que las aventuras de cuatro chicas pueden llegar a causar eso, buscar algo diferente pero aquellas pequeñas cosas que hacen al día especial. Estudio: Silver Link; 2 Temporadas de 12 Episodios + 1 OVA; Año: 2013-2015; Basado en el manga homónimo de Atto. La Tranquilidad y las situaciones cotidianas son el idioma en común Estamos en Asahigaoka un pueblo en las montañas de Japón cuando nos encontramos con Hotaru Ichijou una chica que acaba de ser transferida desde Tokyo consecuencia del trabajo de sus padres, ahí se encuentra con que la escuela local tiene una asistencia de sólo cinco estudiantes incluyéndola, estas son. Renge Miyauchi; las hermanas Natsumi y Komari Koshigaya (además de su hermano: Suguru) con esta base empiezan sus aventuras cotidianas que no son más que el día a día que viven estas chicas en su pueblo. Non Non Biyori descansa sobre un planteamiento demasiado sencillo: veremos lo que pasa a una o varias de las chicas en momentos específicos.


TEMA DEL MES

Desde un paseo al bosque hasta simplemente hacer juegos de manualidades en el salón de clases, la serie da sus bases en argumentos demasiado simples de entender, claro habrán algunos momentos especiales como crear nuevas amistades, o recordar ciertas cosas en específico, pero en general nunca veras un Boom. O algo parecido en esta serie, y es donde decimos que es algo que podría no alinearse con el gusto de todos. Chicas Únicas… Sentimientos exclusivos. Hablar de ellas realmente es quizás el mejor punto donde podes hallarle un punto focal y de interés a la serie, y es que al igual que muchos juegos en los cuales el punto de inflexión resultan ser sus personajes, aquí resulta igual; partiendo desde la inocencia de Renge debido a su edad aunque demuestra ser sumamente inteligente, incluso pudiéndose catalogarla de genio con sus preguntas y ocurrencias típicas de una chica pequeña serán los momentos más divertidos y en si conmovedores de la serie, sobre todo porque ella es la que más lleva a cabo lo relacionado al aprendizaje de sentimientos. .

Momentos como cuando consigue una nueva amiga pero súbitamente desaparece un día, a pesar de una explicación clara de la ausencia, Renge yace quieta por varios segundos antes de romper en llanto. Por el otro lado tenemos cosas sencillas como cuando aprende a montar bicicleta en la segunda temporada, son realmente interesantes de ver, sobre todo por ese sentimiento de satisfacción que genera; por ultimo no es de olvidar su característico: “Nyan-Pasu” una frase que sería uno de los emblemas de la serie, siendo quizás el más importante sobre todo en la primera temporada. Natsumi se caracteriza por su personalidad hiperactiva y ser la que siempre busca la iniciativa en el grupo, si bien esto se compensa al ser no muy buena en los estudios e incluso peca de ingenua en ocasiones, ella si analizamos el contexto general de la serie, va siendo el complemento perfecto ya que al contrario de las otras 3 es la que menos episodios en protagonismo posee pero lo compensa por ser el punto de apoyo para las demás dependiendo claro está de la situación, e incluso ella puede ser al contrario y ser el punto de quiebre siendo básicamente la típica “busca problemas”.


Cabe decir que muchos de los momentos de Bullying con Komari nacen indirectamente por Hotaru debido a su altura (es las más grande del grupo) comparado con ella, pero claro incluso muchos de los momentos negativos de la serie son puestos aquí (con la mayor simplicidad posible y sobre todo sin ninguna mala intención en el fondo, y eso es otra premisa de la serie, nunca veras un mal ejemplo directo, sino al contrario el trasfondo general de fondo de la serie caza sobre que el buen comportamiento y las decisiones acertadas harán de tu vida simple y sobre todo divertida. Un Diseño tierno, pero bastante sólido.

Komari es la que sufre quizás del caso de inferioridad, en si es las más neutral del grupo en cuestión de conocimientos, pero en realidad su situación de Sempai para las demás, si bien no demostrándolo físicamente (en realidad su poca altura es la causa del bullying permanente de la serie) aun así causa después de Renge muchos de los momentos tiernos dentro de las aventuras del grupo, esto es debido a su permanente curiosidad y a que duda casi de cualquier decisión que se toma, sobre todo por Natsumi. Por último Hotaru es la que busca “siempre aprender” y es que al ser ella una “chica de ciudad” siempre le emociona ver las cosas nuevas que aprende en un ambiente que es tan pacifico, pero a su vez con amigables personas es algo cautivador para ella, claro está ella demuestra que tiene fetiches bastante extraños como su “crush” por Komari en una manera que podríamos tildar de Shoujo Ai, hasta tener una doble personalidad siendo sumamente educada en público y demostrando sobre el papel la mayor madurez entre las que están en el grupo, pero por dentro es una niña común y corriente con sus quejas, pedidos y demás típico de su edad.

Silver Link se preocupó por mostrar un diseño 100% fiel al manga en todo sentido, y es que desde el primer momento verán que los pincelazos de Atto se respetan completamente, tanto a nivel de personajes como de fondos, cabe decir también que el anime procuró darle un buen realce a dichos elementos, mostrándolos más fuertes que nunca, colores no tan fuertes pero que son agradables a la vista, un buen dibujado de los fondos, en si podrías decir incluso la animación es excelente, claro está para un género que no involucra escenas demasiado complicadas eso es sencillo, pero en general se destaca mucho el entorno cuidado. No es inusual que los personajes sean reducidos una pequeña parte de la composición de la escena, con el afán de mostrar algunas vistas realmente increíbles con el propósito de mostrar la belleza natural de donde viven. En ocasiones una imagen estática será la totalidad de la escena con algunas voces en el fondo. Otra forma que se utiliza para construir este ambiente de ruralidad es con los personajes moviéndose de un lugar a otro y usualmente encontrando pocas personas en el camino, la forma en la que delincuencia parece no ser un problema al ver que la tienda local opera sin vendedor con una cubeta donde los compradores depositan el dinero equivalente a lo que llevan.


Si se sacara la música de su contexto como banda sonora tendríamos un disco de música relajante, esa que se usa como ruido de fondo cuando estamos ocupados pero necesitamos algo que suene para matar el silencio. Es así como nos encontramos ante un banda sonora relajante, con composición simple y tempos fáciles, nunca encontraremos una amalgama de instrumentos que converjan en una melodía compleja con múltiples capas, nada de eso, se trata de algo que al tararearse no nos dejará sin falta de aire. Realmente Non Non Biyori se esfuerza en vender el estilo de vida en Asahigaoka, cualquiera que tenga una vida de ciudad con tráfico y un horario frenético encontrará asombro en ver como una vida menos ajetreada es posible, todo esto sin idealizar la vida rural al mostrar sus inconvenientes como parte de la comedia, ocasiones en las que Hotaru y Komari fallan en abordar el bus y deben esperar sobre una hora para poder abordar el próximo, un momento puntual en el que Hotaru menciona como la familia conduce a la ciudad una vez a la semana para comprar la alacena o como los propios habitantes se ven obligados a realizar labores pertinentes a un Ministerio de Obras Públicas. Por otro lado el Quality se puede ser notorio en la primera temporada, quitando de lado los escenarios, los personajes en ocasiones pueden verse bastantes simples, pero este problema es menos notorio en la segunda temporada demostrando los buenos quehaceres del Staff, se debe destacar cosas como la animación del agua y en general el gran nivel de detalle de los escenarios con una apariencia de pintura, sencillamente genial. Tranquilidad Musical, Letras Vibrantes Sería una desgracia que Non Non Biyori fuera amenizado por guitarras eléctricas o instrumentos con mayor intensidad, lógicamente este no es el caso y en su lugar nos encontramos con pianos, violines, flautas para dar la música de fondo que se desarrolla en las escenas.

Las composiciones suelen tomar un instrumento central y de vez en cuando deslizar uno que otro, de forma que la melodía rara vez se complica y más importante aún, va a acorde con lo que se muestra en pantalla. Incluso hay una rendición bastante simpática del clásico “Rema Rema sin Parar”, una canción de niños que se desliza en mitad de una escena.


Respecto a los Openings creados por Nano.RiPE y los Endings creados por las Seiyuus protagonistas, mantienen en cierta manera el ritmo alegre y desenfadado de la serie, ese que hace que te mantengas pegado a la pantallas mientras lo escuchas, además no están plagados de spoilers y al igual que los propios capítulos son agradables de ver, lo cual es de agradecer. Conclusión: La magia de la niñez. Non Non Biyori es una celebración de la niñez, en este caso una lejana del ruido de la ciudad y del ritmo de vida sin contemplación por el individuo. Las situaciones que se presentan son simples y con complicaciones triviales, pero para este grupo de niños es todo lo que hace falta para pasar un buen rato. Un día la aventura será ayudar en la plantación de arroz, otro simplemente será subir una colina y apreciar la vista, otro día se trata de organizar un festival cultural con un número limitado a 5 personas. Se trata de encontrar algo que le dé al vivir diario algo especial, pequeño pero que rompe la cotidianidad. Es una serie para ver tras un largo día, no hay cambios de ritmo o giros inesperados todo se trata de relajarse mientras las imágenes bonitas entran en nuestras pupilas, el ritmo lento del Asahigaoka nos atrapa y nos da esa pizca de contraste que a veces nos hace falta en vivir diario. Non Non Biyori es tranquila, desenfadada y sin complicaciones, algo que nos ayuda a relajarnos.



solos en un apartamento de una sola habitación, por lo cual necesitan aprender a vivir al ritmo del otro. Taihei es un chico joven que tiene un puesto de administración en una empresa, es organizado, trabajador, educado y simpático con las demás personas, sin mencionar el gran cuidado que toma de su pequeña hermana Umaru, quien por el contrario es la niña perfecta de la secundaria, trabajadora, obtiene los primeros puestos en las pruebas académicas, es atlética, simpática, bondadosa con sus compañeras, sin mencionar lo bonita que es; totalmente lo opuesto a lo que Umaru es en casa donde pasa sus días holgazaneando, viendo anime y jugando videojuegos. Lo que ninguno de los dos sabe de otro es que se parecen muchísimo más de lo que ellos mismos piensan. ¡Si, esta es en verdad nuestra pequeña Umaru- chan!

Himouto Umaru-chan: ACTUALIDAD – Escrito por Isela

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upongo que nunca se termina de conocer totalmente a las personas, ¿verdad Umaru-chan?

El tema de hoy es uno de los que, a criterio de esta redactora, ha sido uno de los mejores animes del año pasado. Comenzaremos diciendo que esta serie aborda la temática de la vida entre hermanos, esta pareja de hermanos tienen comportamientos totalmente diferentes el uno con el otro pero, sus sentimientos se encuentran en un mismo grado de sintonía.

Este manga fue creado por Sankaku Head. Se comenzó la serializacion en la revista seinen manga semanal Young Jump ,de la cual se hace mucha mención en el anime, de Shueisha desde el 14 de marzo de 2013. La serie se centra en Umaru Doma. Umaru es la hermana menor de Taihei Doma, ellos viven

Personajes sobresalientes: Umaru Doma (UMR): Nuestra pequeña protagonista, la típica chica perfecta de la secundaria, es amable, bonita, inteligente y sin embargo en la privacidad de su hogar es totalmente diferente, es una holgazana otaku muy fastidiosa, parece ser que su hobbie principal, aparte de jugar juegos en línea, es molestar a su hermano mayor para que cumpla cada uno de sus deseos... ¡pobre Taihei! La mejor amiga de Umaru es Nana Ebina, es su compañera de clases y vecina del piso de abajo. Sin duda Umaru es la viva imagen de “Uno nunca termina de conocer totalmente a las personas”. Taihei Doma: Es el hermano mayor de Umaru y es el más responsable, tiene un trabajo en administración y era el chico con las mejores calificaciones en su clase cuando era estudiante, siente un pánico particular por las pruebas reales en la vida donde no existe un lineamiento establecido, prueba de ello es que tiene pánico a conducir un automóvil real ya que no es igual al examen de manejo. Nana Ebina: Es la mejor amiga de Umar Umaru y admiradora secreta secreta de Taihei, reside


reside en el mismo complejo departamental que Umaru, es bastante tímida y se pone nerviosa con facilidad, ella vive sola pues su familia es de Akita, localizada al norte de Japón y se mudó a Tokio para poder estudiar. Sylphynford Tachibana: Una chica linda y adinerada que ha demostrado ser muy inteligente. Tiene una personalidad muy alegre y competitiva. se ha autoproclamado rival de Umaru, por lo cual siempre compite contra ella en casi todo, y le gusta llamar la atención, principalmente cuando Umaru está presente. Le gustan los videojuegos y el anime al igual que a su hermano mayor, sin embargo ella los evita cuando su hermano está cerca debido a que siente vergüenza y cree que su hermano la vería con malos ojos. Kirie Motoba: Es la chica con aura oscura del aula, aquella que provoca miedo y una alarma de alerta en tu interior con solo una mirada, aunque realmente en el fondo, quizás muy al fondo, es tímida y tiene problemas para socializar. Admira en secreto a Umaru a pesar de no tener mucho valor para hablarle. Al principio Umaru tampoco entiende su comportamiento extraño pero luego de conocer un poco más a Kirie, comprende que actúa de ese modo porque tiene mucho miedo de hablarle. Takeshi Motoba: Es el hermano mayor de Kirie, el compañero de trabajo y amigo de la infancia de Taihei, se caracteriza por tener un afro bastante distinguido, es quejumbroso y amante de los juegos de video. Adora a su hermana menor Kirie pero tiene dificultades para acercarse a ella sin recibir una paliza, aunque muy en el fondo sabe que su hermana lo quiere y lo demuestra a su propia manera. Umaru vs U.M.R: ¿Quién es U.M.R?, supongo que alguno de ustedes se estarán preguntando eso, ¿verdad? Pues para aquellos que aún no conoces a la gran U.M.R déjenme contarles que, este es el

nombre que ocupa Umaru-chan para participar en competencias de Videojuegos y en sus videojuegos en línea. Como sabemos, Umaru Doma tiene una reputación que cuidar en el instituto como “la joven estudiante modelo” aunque en realidad ella sea muy diferente a esa “versión de sí misma”. Como a Umaru le gusta mucho leer mangas y jugar videojuegos, para no arruinar su imagen y arriesgarse a que alguna de sus compañeras de clases le vea siendo la competitiva de los videojuegos, amante del anime y manga, ella se disfraza utilizando una máscara y una gorra que lleva las letras U,M,R por lo que globalmente en el mundo de los videojuegos y tiendas de manga ella es conocida como la “Gran U.M.R”. Mientras en el instituto ella es la bella y educada Umaru Doma, la chica perfecta y femenina incapaz de pasar sus mañanas de domingo viendo el anime matutino por la televisión o de gasta su dinero en revistas de manga o su tiempo en juegos en línea. Lo que hacen las personas para mantener una imagen ¿no?, Pobre Umaru.


Banda Sonora La banda sonora de este anime está compuesta básicamente por el Opening titulado “Kakushinteki Metamarufoze!”, interpretado por Tanaka Aimi y el Ending titulado “Hidarami Days” interpretada por las seiyūs de Umaru, Ebina, Kirie y Sylphynford. Algo que vale la pena resaltar es que el Opening de esta serie gusto tanto entre la audiencia que muchas jóvenes que hacen Cosplay de Umaru han subido videos a la red bailando esta canción con una coreografía que desborda el entusiasmo característico de Umaru-chan. Aceptación del público Muy a pesar de que este anime es bastante corto, el público en general lo ha aceptado bastante bien y es tanta la popularidad de esta serie que varias cosplays han realizado videos bailando el opening del anime y estos han tenido varias visitas y han sido popularizados por la combinación de energía y lindura muy propia de la protagonista Umaru Doma. Otro dato interesante es que, en agosto de 2015 “Himouto! Umaru- chan” fue elegida como “la recomendación del anime del mes” por la página GamerStyle, en donde se describe la serie como “Un anime con mucha comicidad y que te dará varios momentos agradables con su historia simple pero divertida.” De igual manera en que hay páginas que califican con muy buen puntaje esta serie, existen páginas que le dan un puntaje bajo, diciendo que la historia del anime apenas y avanza en la serie, los personajes no son nada novedosos o que simplemente la historia esta tan gastada por otros y que no posee un toque que realmente impacte, es decir algo inesperado. En opinión personal He visto este anime con un cierto recelo al principio, si bien la trama ya ha sido vista antes y esta serie no posee, lo que habitualmente buscaría en un anime como la magia o la

aventura, es cierto que sin duda alguna posee algo, que si bien aún no puedo definir concretamente, te atrapa en la trama, te da un sentido de identificación con los personajes y te hace pensar que muy posiblemente nosotros no conozcamos al cien por ciento a las personas con quienes pasamos más tiempo, ya sea en casa como en el instituto. Otro aspecto de esta serie que rescato mucho es el énfasis que hace en la relación entre hermanos, la convivencia entre dos personas totalmente opuestas pero que aprenden a construir sus vidas juntos y a llevarlo de la mejor forma, hace relucir muy bien el afecto que existe entre ambos hermanos Doma y como este cariño es más grande que cualquier otra diferencia. Y Por último, el único consejo que esta escritora puede dar respecto a este anime que ha sido calificado de diferentes formas y aceptado por unos y rechazado duramente por otros, es que hay que darle una oportunidad como lo que es, una serie para entretenerse y poco a poco te atrapara la magia de la pequeña Umaru-Chan.



Kanon 2006: CRONICAS OTAKU - Escrito por Jenny.

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ocas historias logran cautivarnos y hacer que nuestros sentidos se agudicen y nuestros corazones se estremezcan. Kanon es una de esas series que te atrapan desde el primer episodio y no puedes dejar de verla hasta el final y es que tiene muchos elementos que la hacen única y llamativa y no puedes evitar enamorarte de sus personajes. Kanon 2006 es la adaptación al anime de la Visual novel del mismo nombre por Key en 1999. Kanon tuvo una su primera adaptación al anime en 2002 y una ova en 2003 pero en esta ocasión nos centraremos en la adaptación del año 2006 por el estudio de animación Kyoto Animation. Director: Tatsuya Ishihara, Estudio: Kyoto Animation, Género: Drama, romance, fantasía y comedia, sobrenatural, Episodios: 24, Años de emisión: 2006-2007. Historia La historia se centra en su personaje principal: Yuuichi Aizawa un chico con una personalidad

extraña que vuelve luego de 7 años a la ciudad donde vive su prima para poder estudiar y comenzar una nueva. Por alguna extraña y misteriosa razón, Yuuichi parece no recordar nada de lo que paso en las vacaciones y el tiempo que vivió junto a su prima y tía hace 7 años. Aunque al principio parece no importarle en absoluto encontrar la respuesta de porque no recuerda nada pero los diversos acontecimientos que ocurren paulatinamente, le van mostrando poco a poco lo que sucedió en esos días y la razón por la que no recuerda nada de lo sucedido. Yuuichi asiste al mismo instituto que su prima Nayuki y desde el momento de su llegada al instituto, comienzan a pasar muchas cosas misteriosas que harán cambiar por completo la manera en que Yuuichi conoce la vida. Tras terminarse las clases Yuuichi está en el centro de la cuidad y ahí aparece una chica de baja estatura que lo pasa llevando tras ir huyendo y luego de una discusión se presenta como Ayu y al parecer tiene un pasado junto al él y de alguna manera u otra siempre terminan encontrándose en el mismo lugar. Yuuichi también conoce a una chica muy


DESTACADO 2

misteriosa llamada Mai, quien pasa las noches en el instituto casando fantasmas con una espada lo que llama la atención de Yuuichi y no puede evitar querer ayudarla por lo que va todas las noches con comida para ayudar a Mai a casar los fantasmas.

quien cuidó cuando estuvo de vacaciones y a quien dejo en las montañas antes de marcharse y que luego aparece en forma humana pero que a medida que el más la quiere ella vuelve a su estado normal hasta desaparecer en sus brazos.

Un día, Yuuichi y Ayu encuentran a una chica llamada Shiori, quien afirma no puede asistir al instituto por ser muy enfermiza, sin embargo siempre sale a caminar y a contemplar el instituto al que tanto anhela volver y tiene varios encuentros con Yuuichi desde el momento en que se conocen.

Del mismo modo, Mai es una amiga de la infancia que conoció cuando llego de vacaciones y ella tiene poderes sobrenaturales y desde la partida de Yuuichi ha luchado constantemente por derrotar a sus fantasmas del pasado pero no puede hacerlo sin la ayuda de Yuuchi y es entonces que puede por fin hacerlo.

También hay un personaje que al principio podría no agradarles pero que con el tiempo comienzas a tomarle cariño pues le da un toque de humor a la serie por las bromas que le hace a Yuuichi, Makoto es una chica que un día simplemente aparece ante Yuuichi y le dice que lo odia pero no recuerda porque y por consentimiento de su Akiko deciden cuidar de ella mientras encuentran a su familia.

En cuanto a Shiori, es una chica carismática que parece estar enamorada de Yuuichi pero que guarda un oscuro secreto y es que su tiempo de vida es limitado y no quiere morir y le confiesa sus sentimientos a Yuuichi antes de ser internada en el hospital pero para entonces ya ha hecho muchos amigos.

A medida que pasa el tiempo Yuuichi se entera de muchas cosas que no recordaba y que ocurren por su partida hace 7 años. Resulta que Makoto es el nombre de una zorrita a

Ayu por su parte, aparece y desaparece siempre ante Yuuichi y estudia en un Instituto que nadie conoce o sabe de su existencia pero a nadie parece importarle el saberlo. Lo que sí es realmente relevante es que la relación entre Yuuichi y Ayu es cada vez más cercana


vacaciones donde su prima cuando era un niño. Luego de todos estos acontecimientos, todo parece volver a la normalidad, la madre de Nayuki, Mai y Shiori se recuperan rápidamente y al hablar con la madre de Nayuki, Yuuichi esta triste porque piensa que Ayu está muerta pero esta le dice que no y que está internada en el hospital desde el accidente porque quedo en coma y así es como Yuuichi y sus amigos llegan constante a visitarla y hablar con ella quien yace inconsciente.

cercana y poco a poco Yuuchi se da cuenta de sus sentimientos por Ayu y deciden un dia ir al instituto de Ayu y para su sorpresa se encuentra en medio del bosque y al llegar se dan cuenta de que no hay tal instituto y Ayu conmocionada no sabe que ocurre ni porque. Y dice que no sabra lo que ha olvidado hasta que lo encuentre y lo están buscando con Yuuichi cuando ella le dice que no lo volverá a ver más y desaparece sin dejar huella ni rastro por varios días. Akiko sufre un accidente, lo que pone en un estado de depresión a Nayuki y Yuuichi no puede convencerla de que ella no es la culpable de lo que le ocurrió a su madre pero no escucha razones hasta que su amiga llega y le hace entrar en razón. Yuuichi en sueños recuerda que es lo que Ayu y el escondieron en el bosque y Yuuichi sale en su búsqueda y al hacerlo recuerda la dura y cruda realidad. Y es que hace 7 años Ayu al subirse al árbol del bosque al que ellos iban cuando niños, se cae y no puede moverse, Yuuchi sale a buscar ayuda y desde que la llevaron al hospital no supo nada y solo se quedó en el parque llorando desconsoladamente y por enojo trata mal a Nayuki que solo quería ayudarlo a sentirse mejor, luego de ello, regreso a su casa y no volvió a recordar nada de lo que paso en el tiempo que estuvo de

Pero Yuuchi aún no recuerda algo importante y es lo que hará que Ayu despierte de su sueño eterno y efectivamente al recordarlo ella recobra la consciencia y Yuuchi y ella se quedan juntos tal como debió haber sido siempre. Análisis Historia: la historia se desarrolla muy bien a mi parecer pues comienza con momentos lindos, amenos y divertidos mientras van mostrando los momentos más difíciles y desgarradores pero eso no impide que deje de gustarte la serie pues sigues pegado al monitor con tal de saber que sigue después y descubrir por fin lo que sucedió ese fatídico día que hizo que Yuuichi olvidara por completo lo que ocurrió en esa ocasión. Me gusta la manera en la que combina la fantasía, lo sobrenatural y lo real en la serie pues creo que todos creemos en algún momento hemos pensado en que los milagros ocurren y nos dan esperanza de mejorar y tener una vida más feliz. Personajes: Los personajes son muy variados y todos juegan un papel muy importante en la vida del protagonista y en lo que ocurrió hace siete años y a medida que Yuuichi interactúa con cada una de las chicas va recordando poco a poco lo que ha olvidado y le van abriendo el camino para poder encontrar todas las preguntas que parecen imposibles de responder. Yuuichi con su humor negro le da muchos momentos cómicos a la serie. Ayu por su parte, es una chica que quiero pensar que porque su mente aún sigue en la de la niña que Yuuichi


conoció cuando niño es que es así de inocente y melosa, y que con su “ugu” se ve tierna y le da un toque infantil a la serie y representa a la persona que espera a pesar de la adversidad y el paso del tiempo. Makoto representa a la amiga que aunque te pelees mil veces con ella siempre está ahí para ti cuando la necesites aun si te hace la vida imposible a veces. Shiori, es la chica que te muestra siempre una sonrisa a pesar de estar viviendo un infierno por dentro.

Animación: La animación a mi parecer es muy buena, ese ambiente de nieve y frio y los paisajes blancos se ven fabulosos, los atardeceres extraordinarios, acordes a cada situación, la arquitectura muy buena, los espacios mostrados todos hacen que quieras estar ahí. El trazo de los personajes es lo que más me gusta, tienen un no sé qué, que me gusta a comparación de su predecesora Kanon 2002 considero que Kanon 2006 es mejor en cuanto a gráficos y animación.

Mai, es la chica que no dice mucho pero que al tenerte confianza es una amiga fiel e ira en tu ayuda cuando estés en peligro. Nayuki es la chica que te ama pero sabe que no puedes amarla y está contigo en las buenas y en las malas, y como tu familia siempre estará para apoyarte. Akiko es la madre que sabe todo lo que te pasa pero deja que tú mismo te des cuenta de lo que sucede mientras eres feliz. Deja que seas tú quien camine por la vida aun si eso implica que sufrirás en el futuro.

Conclusión: Kanon a pesar de que es del genero Seinen, el anime se adapta a todo público porque a pesar de que su visual novel tiene mucho fanservice, en el anime no se aprecia pero no hace que la serie tenga menos valor al contrario demuestra que toda buena serie es buena sin necesidad de fanservice y con una buena trama logran mantenerse popular a pesar de los años y las nuevas tendencias.t

Música: La música de Kanon es a mi parecer muy acorde a las situaciones y momentos en la serie y es armoniosa sin mezclarse tanto hacen que te sumerjas en cada sentimiento, en cada emoción presentada en la serie.


Y es que Hidan no Aria AA, o podríamos bautizarlo como las aventuras de Akari, tiene un potencial igual a las novelas originales demostrando los buenos quehaceres de su creador. Es aquí cuando al ver su anime esperábamos algo de gran altura, el resultado puede definirse con una “A” también: Atroz… veamos el porqué. Estudio: Dogakobo, Creador: Akamatsu, Episodios: 12, Temporada Otoño 2015. “Quiero ser igual a mi Sempai… y que no me persiga mi pasado”

HIDAN NO ARIA AA: ACTUALIDAD – Escrito por Neto.

H

an oído hablar sobre no hacer una mezcla de cosas, en el sentido de que no debes relacionar cosas nuevas con lo ya escrito, se dice que cuando haces una mezcla de ideas no todo puede resultar bien… y sale peor cuando el material original es sumamente bueno y meter contenido extra ayuda solo a crear un ambiente de ridiculez a una obra que tenía todo el potencial para ser protagonista, pero se quedo en eso. Tenemos una franquicia como Aria the Scarlet Ammo que tiene una fama ya bien acentuada en Japón después de varios años de publicación, su creador Akamatsu ha logrado crear una historia que a mí me consta (Leer nuestro primer tomo para mas detalles) que ha solo mejorado sin parar con el transcurso del tiempo, si bien tuvo un anime sencillamente correcto sin que pudiera demostrar nada más, mucho se esperaba de que una continuación haría ver el verdadero potencial de la serie, nunca ocurrió ni ocurrirá creo, pero la salida de su Spinoff motivaba a ver las cosas con otros ojos.

Akari Mamiya es una chica que está estudiando el primero año de secundaria en la Academia Butei, un instituto en el que se entrena a los chicos y chicas de ese departamento que velan por la justicia en el mundo, pero no estamos aquí para hablar de la ética Butei, o del mundo en sí, ella admira desde que ingreso a la “As” de la Academia: Aria H. Kanzaki, y es que con su grado de “perfeccionismo”, Akari siente que es la vista de lo que ella quiere ser y cambiar asi su “destino”. Es en este contexto cuando se entera de que hay un programa para juntar a Sempais y Kouhais: El Programa Amica, hace que una chica de un grado superior tanto en nivel como año, ayude a desarrollar a alguien de un grado inferior… Akari busca intentarlo con Aria, y ella después de todo y un “duelo” la acepta… pero con sus reservas y es que Akari guarda tantos secretos que es de llevarla con cuidado. En primeras impresiones la trama de AA se mira bastante interesante y en realidad lo es basándose en su producto original y incluso en su adaptación a novela que da mejores detalles sobre ciertos aspectos de las personajes, pero en el anime se concentran más en la temática de Slice of Life, que en presentar la trama propia de la serie, esto tiene un origen bastante trágico que es necesario explicar. La primera adaptación de Aria (J.C Staff 2011) que se baso solamente en las 3 novelas iníciales, digamos que era solo en el prologo, que ni daba un inicio propio al sentido del argumento mismo de la serie.


Es una verdadera lástima, aunque pensándolo objetivamente claramente comprensible, es de recordar que los animes son para atraer a la gente a ver el material original, pero volvemos al punto nada costaba declarar que todo seria original, al final no dejaron contento a nadie ya que se vio un material sumamente incoherente y que incluso en ocasiones se notaba demasiado fuera de lugar.

Aria AA avanza sobre esto de una manera paralela (en el punto de vista de Akari, mientras que en las novelas originales es la visión de Kinji) mostrando de una manera más rápida a personajes que en la publicación principal tardan en aparecer. Sobre esto ocurre el problema de que una adaptación decente de la serie, debía llevarse alrededor de 25-30 capítulos del manga, pero ello implicaba situarse cronológicamente alrededor del TOMO 5 o 6 de las novelas, algo que nunca fue adaptado (y quizás lo haga jamás) haciéndose una encrucijada fatal sobre todo para los que solo viven del anime. Esto ya fue vivido en casos como Soul Eater Not, en los cuales se recurrió a un recorte total de escenas y cambio de situaciones para cumplir el plazo obligatorio de 12-13 capítulos, el resultado después de una introducción muy bien hecha al contenido original, vemos situaciones de mostrar poderes antes de tiempo, ir a la playa, ir a pasear, escenas sin sentido, sueños húmedos… La verdad salvo el arco inicial y el final (que es como el cuarto arco canon del manga) podrían haberse ahorrado la mitad de capítulos que se diluyeron como el relleno puro.

Ahora bien otro punto que genera inflexión en esta obra es lo relacionado a los personajes si bien algunos como Aria o Raika, cumplen completamente a su papel ya definido, hay otros como la propia Akari que sufren una pequeña transformación para adaptarla a las circunstancias del guion, esto va desde las situaciones que podrían acercarse al Yuri (el manga tiene momentos asi, pero menos explícitos) hasta momentos en que nuestra querida protagonista actúa demasiado “inocente”, cuando realmente no es asi. En general, los personajes no podríamos decir que destacan demasiado debido a que los cambios originales del guion impiden una mejor situación, claro veremos las típicas introducciones y demás pero al final se sentirá un vacio de que todo pudo haber sido mucho mejor. Apartado Técnico y Sonoro. Dogakobo es conocida por ser un estudio que se dedica sobre todo a series de comedia, o de Slice of Life que acusan de ser sumamente modestas en su apartado de animación, ahora bien mucho se temía como podrían llevar escenas de acción, y se puede decir que no lo hacen tan mal dentro de los que se puede. Típico de varias series de la época, la Quality está presente en los momentos que no requieren tanta ejecución de efectos, pero en general se podría decir que anda sobre una media sumamente aceptable, sobre todo a nivel de personajes se hubiera podido mejorar el apartado de escenarios, pero cumplen raspadamente con su objetivo.


En cuanto al apartado sonoro este va en mejor camino, si bien la OST en general peca salvo contadas ocasiones (en especial los temas de batalla) de demasiado genérica, el punto donde más se destaca es en su Opening, uno de los mejores de la temporada de Otoño, Bull’s Eye cantada por Nano, puede definirse tanto visual como musicalmente como lo que uno esperaba de la serie, con buen ambiente rockero e movido y amenizado por una ambientación bastante seria, da una buena primera impresión de lo que uno puede esperar de los capítulos. Por otro lado el ending mucho más tranquilo y cantado por las Seiyuus de Akari y Aria, puede ir mas en orden de lo que muestra la serie, mostrando dos vertientes sumamente opuestas. Conclusión: Las cosas no se deben hacer asi. Mucho se critica sobre que la industria del anime respeta poco en estos tiempos las ideas de los creadores originales.

En parte es muy cierto aunque cabe siempre aclarar que toda esta industria debe resultar atractiva para generar ganancias, y eso es algo que siempre debe recordarse para todos los fans sobre todo aquellos que quieren ver la obra original. No obstante, no sale de mas aclarar que el contenido presentado en la animación, será original (mas cuando el propio Akamatsu, creador de la franquicia dio su consentimiento y incluso apoyo en ciertos aspectos del guion) para evitar caer en prejuicios inevitable, pero sobre todo evitar esos problemas que siempre se presentan últimamente y es no agradar a ninguna de las facciones en disputa. Aria AA tiene mucho potencial, aunque sus detractores lo quieran negar, al igual que las novelas originales, pero se ha desperdiciado las oportunidades dadas para demostrarlo, posiblemente nunca veamos de nuevo una adaptación de Hidan no Aria, cuando hay harto material que mostrar pero bueno los culpables podríamos decir que son desde los creadores hasta los propios fans por no ser pacientes en ver el verdadero espíritu de la saga.




GAMING section

the best+ • NEED FOR SPEED MOST WANTED • SONIC & THE SECRET RINGS • SIN & PUNISHMENT: STAR SUCCESSOR • SONIC R • OMEGA QUINTET


Cuando oímos el nombre Need For Speed, podemos decir una cosa: EA y la franquicia mas explotada del automovilismo, y es cierto cada año se ve un nuevo Need For Speed, pero todos tratan de innovar para bien o mal, desde que inicio la ya anterior generación de consolas, los NFS han tenido un problema para adaptarse al mercado y la tecnología actual teniendo que respetar esa regla de sacar un NFS anual, como si un simulador de deporte fuera.

NEED FOR SPEED MOST WANTED 2012: ACTUALIDAD GAMING – Escrito por Neto.

D

icen que los Reboots o Remakes pueden ser hostigadores para cualquier industria, sobre todo si el Original es un juego muy a tomar en cuenta, le caerán siempre halagos y a la nueva versión destrucción y hostigamiento… o bien puede pasar lo contrario, en este caso Need For Speed Most Wanted ~ A Criterion Game ~, demuestra dos cosas tener el mismo nombre que uno de los mejores Need For Speed de la Historia, no le impide ser un juego increíble, no importando si bebe de una franquicia prima como es Burnout. Por tanto sabe romper los esquemas de todo Reboot con notoriedad. Y es que Criterion ha sabido hacer los mandados, no es el mejor Need For Speed de la Historia, pero si uno de los mejores ya que bebe de otro de los mejores… veamos porque. Desarrollador: Criterion Games; Publicador: Electronic Arts; Año: 2012; Consolas: PC, PS3, X360, PSVITA, WIIU.

No obstante esto ha sido bueno y es que ha mostrado que si bien no el mismo estudio puede s sacar una entrega anual, si pueden demostrar que bajo un tiempo justo pueden sacar juegos grandes. Criterion Games conocidos por crear la saga Burnout, y que ya habían creado un reboot de la saga como es Need For Speed Hot Pursuit, que fue muy sobresaliente querían aspirar a algo grande para eso ocuparían el nombre de uno de los NFS más sagrados para los fans el que llevo el NFS a algo cercano a las películas Rápido y Furioso (para beneficio o desgracia de los fans, cabe destacar) para crear un mundo abierto, un mundo social y claro con la insignias de la marca NFS: Carreras de alta velocidad sin restricciones, persecuciones policiales y un buen diseño de fases. Con esas cosas en mente lograron lo que querían, NFS Most Wanted – A Criterion Game es el mejor NFS de la anterior generación, pero se queda a milímetros de su orgulloso antecesor, ¿o quizás no? Veamos cada detalle. ¡Un Mundo Abierto… Un Mundo Social! El Primer Most Wanted si muchos se acuerdan fue el heredero de algo iniciado en NFS Underground 2, llamado: Career Mode y que se basaba en un mundo abierto, esto era nuevo en los NFS ya que las persecuciones no estaban completamente determinadas, sino que dependían de tus acciones en ese mundo abierto. Si tu comportamiento chocando todo, destruyendo cosas era así pues ibas a hacer el buscado en la policía algo que regresaba a los NFS después de los Underground mas dedicados al Tuning Racing que a lo ilegal.


Criterion se enfoco en algo en este NFS, buscar un motor grafico a la altura de la saga sin descuidar la espectacularidad y sobre todo la emoción de las carreras.

Esta táctica siguió por algunos NFS más pero perdió su gracia con el tiempo, este Most Wanted la intenta revivir, pero con algunas novedades, la primera es que el mundo abierto ya no es tan estático en cuestión de destruir ya que te pone retos. Ahora los carros debes agárralos a lo largo y ancho de la ciudad, ahora te pone retos como destruir puertas y carteles, ahora no te simplificas a buscar la carrera siguiente y ya, o esperar a poner furiosa a la policía destruyendo todo (aun lo puedes hacer claro está). Sino que puedes divertirte, puedes estar ahí en tu mundo, y ahora bien eso se eleva cuando hablamos de Online y aquí entra el factor social. Sobre todo si entras a partida abierta lograras una buena experiencia ya que en tu misma ciudad habrán mas que querrán retos contigo, o no mas querrán molestar contigo, caben infinitas posibilidades, pero en este NFS la cuestión es que no estás solos y aun si lo estas tendrás la suficiente diversión que haga que digas “ahh es un NFS” sino que digas “Este es un Need For Speed”. “Gráficos y Jugabilidad a la Altura de Need For Speed” Antes de este Most Wanted habían enseñado NFS The Run, un juego que se enfocaba en mostrar gráficos y texturas brutales pero a favor de hacer unas carreras quizás algo frías.

Lo lograron gracias a la sencilla evolución del motor de Hot Pursuit, mostrando detalle sobre todo en daños y mostrando escenas especiales en cuando te estrellas, muestra un motor grafico solido con una ciudad que no parece de papel, carros que se ven realistas y con efectos que ayudan a esa realidad, al fin un NFS que alcanzaba lo estable y es que la Jugabilidad recupera su toque clásico, a base claro de Jugabilidad automática disfrutas más que nada en ganar y sobretodo jugar tranquilamente esa es la base de este NFS, un simple acelerador, un simple freno, un simple turbo/ nitro eso es todo lo que necesitas mas una cámara estable. En definitiva NFS Most Wanted es un juego que no es necesario mostrar ninguna queja técnica. “OST Decente…. Pero espera canciones personalizadas.” Hemos visto de todo en NFS, desde un Rap todo industrial, pasando por Rock Alternativo y Electrónica, esta vez en Most Wanted nos han dado un demostración de electro tanto industrial como comercial, oyendo música que se adapta con bastante personalidad al juego, tanto en el modo free como en las carreras del título, es algo que luce con bastante naturalidad y es de agradecer. Igual para los efectos nada de qué quejarse en aspecto de audio, pero ahora bien llevábamos tiempo de no oír música personalizada en un NFS aunque algún juego anterior permite esta opción (solo se me viene a la mente el NFS World de PC) Aquí en Most Wanted se sobre explota genialmente tomando la lista de reproducción que tengas en tu PS3 o 360. (Las versiones de WiiU y PSVita no tienen acceso a esa opción) podes oír tu rock a todo dar, o tu rap, tu electro personal o gustos mas excéntricos (como su servidor) dependiendo de las circunstancias, estos extras si bien no son obligatorios siempre son bienvenidos.


Los Defectos que impiden la perfección. Hay dos cosas que recalcar de este NFS que son malas, pero a discreción de que si lo son o no. La primera es que hay un nulo Multijugador local, aunque en esta generación eso ya no es considerado una prioridad siempre duele no tener ese extra sobre todo cuando estas con amigos, ya que aunque se sacrifica potencia técnica por crear una pantalla dividida, las cosas siempre son divertidas, pero bueno en Criterion no lo consideraron así y lo obviaron, esa cuestión de cada uno si es malo o no.

“Modos de Juegos Clásicos, sean bienvenidos” Se obvian bastantes modos excéntricos de anteriores NFS, yendo a lo básico solo existen estas modalidades en este NFS: Circuito, Sprint, Toma de Velocidad o Speedrun, Emboscada. Todo es sencillo claro está la inteligencia artificial no es color de rosa, pero está en una nivelación aceptable para un juego que sube de dificultad poco a poco. Igual para las persecuciones, hasta la mitad del juego todo veterano sentirá esto como un chiste, pero la curva aumenta significativamente haciendo que las últimas carreras si las pasas al primer intento serás un autentico veterano de Need For Speed. Hay más de 100 carros en este Most Wanted (Contando los carros de los DLC) y prácticamente para logar el 100% del juego deberás conocerlos a todos, jugar todas sus carreras, llevándolos al máximo de su personalización. Como decirlo así en un dicho “el más buscado, debe ser el mejor en todo…” esto se aplica en Most Wanted, si en serio aparentan ser un veterano de los juegos Racing, la longitud y dificultad del juego no te decepcionaran en lo absoluto.

La Segunda es que no hay una personalización de los carros a nivel visual, si bien ha dejado de ser esencial en los NFS, es algo que siempre se agradecía como extra, sobre todo debido al estándar hecho hace casi una década en los Underground. También a algunos les afectara esto a otros no, pero en si no afecta la experiencia general del título, eso sí divide a los fans todavía más en esta saga que nunca ha seguido un rumbo 100% claro. El Online entre amigos… ¿Un alivio o una salvación? Antes de pasar al extra, quería hacer mi comentario corto sobre el Online personalizado, hemos hablado del buen universo que se arma cuando estás en una partida pública, un autentico mundo social para demostrar que sos el mejor, pero a nivel personalizado la diversión aumenta. O disminuye, pues bueno se ocupan los mismos modos que en una partida pública, en la cual mediante una serie de pruebas aumentas tu reputación entre otras cosas, en privado es lo mismo pero solo si tienes 3 amigos o mas sentirás la verdadera diversión, lo he comprobado con 1 o 2 amigos, si es así mejor háganlo en solitario la experiencia créanme disminuye.


Extra: NFS Heroes DLC Realmente no puedo hablar del pack Movie Legends, ya que seré sincero que no pienso darle más dinero de la cuenta a EA por personalización extra, no obstante el Ultímate Speed es recomendable para alargar la vida del título debido a que trae pruebas extras para todos los carros del juego. Respecto al DLC que si tengo el NFS Heroes, es una jugarreta a la nostalgia bastante interesante, poniendo carros legendarios de anteriores NFS, como el Lamborghini Diablo de Hot Pursuit 2, el Nissan Skyline GT-R 34, el Nissan 350-Z entre muchos otros mas, hacen que cualquier veterano de los NFS que le gustaban esos carros se le derrita la boca, además de claro el Plus de una pelea de Jefe con Razor, el antagonista del Primer Most Wanted (aunque claro esta carrera está muy lejos de lo deseado a opinión de este servidor). Aun así es un pack corto pero bastante completo, digno para los nostálgicos. En General los DLC de Most Wanted son muy buenos, pero eso si solo recomendables si en serio te gusto el titulo y sobre todo sabiendo lo que son los precios inflados de EA.

Conclusión: El Mejor de Esta Gen, el Heredero de un Grande… Criterion consiguió realmente algo, demostrar que Need For Speed no es una marca muerta, que aun pueden sacar productos dignos de su nombre, una franquicia que ya lleva 19 años en el medio y que a base de altas y bajas ha demostrado ser un referente de los Racing. Tomando la herencia de un grande como fue el primer Most Wanted, pero con todas las facultades (y quizás también debilidades) que poseen estos genios de Criterion, han logrado crear un Need For Speed digno de su nombre, quizás algunos estén molestos porque el juego social no es perfecto y tiene algunos aspectos a corregir, y que la personalización que antes era un sello de la saga ha desaparecido casi por completo, pero en sus modos de juego, técnicamente, todo esto sobre su modo individual justamente impecable. Hacen de Need For Speed Most Wanted – A Criterion Game un juego digno de los Racing modernos, un juego que merece ser llamado Need For Speed, en fin les recomiendo el juego y claro disfrútenlo. Nos leemos en la Próxima.


SONIC & THE SECRET RINGS: SV ARCHIVES - Escrito por Neto. “Cuando hicimos Sonic The Hedgehog, nos preocupamos por su control sencillo, por tal solo se uso un botón para la acción además del pad de control, luego con Sonic Adventure nos preocupamos siempre por su control sencillo y usamos dos botones, siendo siempre uno primordial de acción y uno de salto…” Yuji Naka – Co-Creador de Sonic y Fundador del Sonic Team/ 1999.

A

Veces cambiar un patrón es arriesgado, claro puede ser para mejorar pero también para empeorar, asi como dicen que seguir una vieja fórmula es aburrido y poco imaginativo, asi lo puede ser el cambio… Al mismo tiempo que se realizaba el Bugoso pero con buen planteamiento Sonic The Hedgehog (2006), se realizaba para la entonces flamante Wii de Nintendo el primer juego de Sonic en Exclusiva para una consola de sobremesa desde los Sonic Adventures, con un planteamiento sumamente radical y con el afán de simplificar los controles de la saga, nació este Juego que intercambio papeles con su hermano mayor para la Next-Gen.

¿Porque así?… Mientras que el Sonic 2006 se caia a pedazos debido a salir a la venta prácticamente en una versión beta, pero que se veía que si se hubiera depurado, hubiera sido un SONIC con todas las de la ley, nació este juego para Wii que es el ejemplo perfecto de la sobrevaloración y es que Sonic And The Secret Rings no merece el trato compasivo que tuvo a nivel general de audiencia y critica. ¡Viajemos a al mundo de las Mil Noches!…. aunque quizás con una alfombra despedazada. Y pensar que este juego nació de poca potencia y de un nuevo concepto… Era inicios del 2006, el aun jefe del Sonic Team Yuji Naka, había dicho que Sonic 2006 no iría a la nueva consola de Nintendo, aun llamada Revolution, pero a cambio se haría un Sonic en exclusiva para esa consola, era algo interesante no se hacía algo asi en sobremesas desde que SEGA abandono el negocio del Hardware, por tanto se siguió el proyecto que primero se llamo Sonic Wild Fire con mucho interés.


DESTACADO 3

El tiempo avanzo, Naka se fue, Sonic 2006 avanzaba a su fatídico destino pero de Wild Fire se guardaban grandes esperanzas por fin en la TGS de ese año, se mostro una demo jugable del ya oficial Sonic And The Secret Rings, pero algo olía raro los asistentes les gusto la facilidad del control, además del avance grafico respecto a los Sonic de Gamecube. Pero normalmente a las ferias van pocos fans de los juegos como tal y van gente con mentalidad abierta. Llego el lanzamiento, los medios especializados después de la catástrofe ocasionada por Sonic 2006, sintieron que había caído tan bajo el Sonic Team que Secret Rings era una bocanada de aire fresco…. Pero llego a los fans de verdad, los que conocen la estructura de la saga y pues paso algo raro. Jugabilidad Por que puse esa cita de Naka-San al inicio del presente análisis, pues bueno fue y es un duro golpe a la realidad pero este Sonic rompe todos los esquemas creados en 1991 y reforzados en 1998 con Sonic Adventure.

Lo que se busco siempre con el erizo, fue una jugabilidad tranquila, cordial fácil de manejar en el cual sintieras a gusto la velocidad de la mascota de SEGA, pero es que este juego peco de eso mostrando el control más irrisorio de la saga desde Sonic Labyrinth para Game Gear en 1994. ¿Porque? En el afán por dar un control más sencillo para “los casuales y las nuevas generaciones “ se concentraron en poner un control semiautomático para el erizo que a la larga si bien facilitaba jugarlo, quitaba la sensación de terminarlo y avanzarlo (esto no es nuevo, un asunto poco conocido es que las físicas del primer Sonic Adventure ya estaban predeterminadas, dándole a Sonic un movimiento lineal, esto es notorio en la versión original de Dreamcast) y es que el movimiento es On Rails, controlabas hacia donde moverte con Sonic, las acciones de salto y otras mas que tenía el erizo, pero nunca había un movimiento “hacia adelante” prácticamente no existía Sonic se movía solo y hasta había una acción de Freno para esto. Esto para alguien no afín a la saga puede sonar hasta bueno, pero es que esto conllevaba que la profundidad de la jugabilidad se cayera.


Correr a velocidad endiablada y que de repente tienes que parar para hacer un salto o un Homing Attack no es algo que a cualquiera le parezca reconfortable, y eso claro hablando desde un punto de vista de “no fan”. Otra cosa criticable es el mapeado de los terrenos a la hora de jugar, y es que se presentan tan drásticos que requiere que Secret Rings le des una práctica obligatoria al juego, antes de sentir algo cómodo el control, algo totalmente descabellado para lo sencillo y fácil de jugar que siempre había sido un Sonic. Algunas acciones de Sonic vuelven como el ataque teledirigido o el salto, además de deslizarte, aunque la adaptación esta lograda no se siente una comodidad ya que tienes que ser o diestro en el control y hacer todo a una velocidad muy rápida o inevitablemente frenar para hacer la siguiente acción, en definitiva el juego en vez de hacer una jugabilidad más sencilla, la hizo sumamente complicada. Por último para terminar de salar la situación jugable, las situaciones de “movimiento” con el Wiimote son escandalosas, el control de Wii en esta primera aventura de Sonic en la blanquita de Nintendo fue de usarlo en forma horizontal simulando el mando de NES, moviendo el mando para la izquierda o derecha movías a Sonic, para atrás hacías el retroceso y para movimientos especiales determinados debías agitar el mando. Aparte de no ser para nada precisos los movimientos (aunque fue común en los títulos de la primera hornada de la consola) el movimiento de retroceso en especial es caótico ya que se ve el punto más bajo que ha alcanzado la cámara para los juegos del erizo y es que si desde que iniciaron las entregas 3D la cámara y su posición siempre habían sido un pero importante a la hora de compararlo con Mario u otros. Aquí se llegaba al extremo, prácticamente retroceder era tedioso y poco recomendable, pero no obstante utilizado bastante a la hora de situaciones en que la velocidad había evitado que vieras un aspecto del escenario importante.

Quizás esto hizo que fue el Primer Sonic sin un sistema de vidas, pudiendo morir cuantas veces quisieras, y solo volverías a un checkpoint determinado. En general muchos pueden criticar las armas en Shadow The Hedgehog pero hasta cierto punto eran opcionales, los movimientos constantes en Heroes pero a la larga no era tediosos, o los miles de bugs en Sonic 2006 pero al menos en este juego se miraba un planteamiento sumamente bueno que hubiera triunfado en circunstancias normales. Pero aquí en Secret Rings el erizo perdió su seña de identidad, una jugabilidad concisa y clara, jugar Secret Rings al principio es interesante y hasta si te lo propones lo hallaras divertido, pero es seguro que en algún momento de la aventura hallaras algo que te haga estresarte ante el caótico sistema jugable… y eso que el Modo Multijugador es otra cosa pero lo dejamos para su respectivo apartado. Gráficos Ciertamente para ser un juego del 2007, de la primera hornada de la consola de Nintendo que eran prácticamente juegos de Gamecube pero con otro control, Secret Rings demostró en este apartado estar algo a la altura. Con un Motor de Físicas poderoso como es el Phsyx de NVIDIA.


Secret Rings tenía dos cosas que hacían ver que si bien Wii es solo la Evolución de GC, no es para nada la consola de 128 de Nintendo, teniendo unas físicas a la altura, y unas transparencias (orgullo de la consola) excelente, Secret Rings es un juego que luce bien, a esto ayuda su buen trabajo de modelados de escenarios y es que el Sonic Team basándose en el mundo literario/imaginativo que tenía entre manos, creo unos escenarios sumamente interesantes en los cuales daba lugar a un modo “realista” de modelados que hacían del juego tener una percepción excelente. Claro está había un límite y es que el poligonaje no es sumamente alto, Sonic apenas luce mejor que en Sonic Heroes o Shadow The Hedgehog, y ahí es donde se arma la confusión de si es tan potente, lo mismo para los polígonos de enemigos y aspectos como vasijas y cosas asi. Para el Multijugador tiene unos gráficos mas sencillos, basándose en el modo de juego que es, aquí no se nota mucho el avance y también que fue hecho por un estudio diferente como hablaremos más adelante. Pero en general, Secret Rings para ser de la primera hornada cumple y sobretodo es el inicio de la evolución de este buen motor de físicas que alcanzo niveles sumamente notables en Sonic Colors.

Historia Sonic And The Secret Rings, fue el primero de dos juegos (el otro fue Sonic And The Black Knight) que se basaron en historias literarias, transformándolas y ampliándolas para dar una versión diferente de ese mundo en el juego. Esto puede parecer complicado para un juego que en teoría es un plataformas de acción, pero siempre se agradecer si resulta ser interesante y/o divertido. En esta ocasión, Sonic se traslada al mundo de las Mil Noches (el mundo de Aladdin, la Lámpara Magica y todo eso) Una Maga llamada Shahra lo convoco para que ayudara a salvar su mundo y es que las páginas del libro estaban siendo destrozadas por un hechicero malvado llamado Erazor Djiin, la cosa es simple como un cuento de niños, destruir al malo, salvar al mundo. Fin a la larga una historia sencilla pero algo interesante, no mucho que afectar el resultado final del juego. Duración La Duración de este Sonic se divide en tres factores, si buscas solo pasar la historia, toparlo al 100% o si logras inclusive superar la odisea de soportar el control. Son 8 mundos, si los superas, terminas el juego entre 8 a 10 horas… realmente seria menos pero la Odisea del Control hará que te armes de paciencia para el juego, ya que la dificultad es algo nula. Claro está salvo ciertas misiones que son en parte para llegar al 100%, un Clásico del Sonic Team superar estas misiones, será la delicia de los fans consumados de la saga, todo depende de tus habilidades y claro… de tu perseverancia. Multijugador (Modo Party) El Otro punto neurálgico de Sonic Secret Rings es el siguiente, hecho por la compañía NOW PRODUCTION, a favor del Sonic Team este modo es el juego dentro del juego y es que estamos viendo en un aspecto “lite” claro el sucesor del infravalorado Sonic Shuffle de Dreamcast.


Conclusión En Definitiva, ¿el planteamiento de Secret Rings es malo? Posiblemente si, por que el control no fue por una mala programación que esta asi (al contrario de Sonic 2006) sino que fue un mal, pésimo planteamiento, quitarle parte de su alma a Sonic es algo que cuesta aceptar desde un punto objetivo, mucho menos desde un punto de fanático. Sonic Shuffle fue la respuesta a la Saga Mario Party, de hecho este juego al igual que la saga de fiesta de Mario fue hecha por la compañía Hudson Soft (Ahora Extinta) y en el cual el objetivo era idéntico superar los tableros de juego, ganar objetos y mini juegos para demostrar quién es el ganador. En este modo Party de Secret Rings vuelve eso en parte y es que hay mini juegos y unos tableros (aunque en un plan muy diferente) y la temática es la misma, ganar los mismos y objetos, el que gane mas triunfa. El problema es que todo fuera bueno, si el control no fuera tan caótico, inclusive más que en el Modo Historia, controles mal adaptados y eso que son temáticas simples, tanto para el Wiimote como para el Control de Gamecube que si está permitido en este modo, una verdadera lástima ya que este modo si se pulía bien además de que hubiera traído mas mini juegos ya que no sobrepasan los 20, hubiera sido diversión Multijugador asegurada. Lo triste es que SEGA quedo traumada al parecer y no ha vuelto a intentar algo asi. Música Desde Adventure, la música ha sido bastante bien resuelta y hasta épica en Sonic y Secret Rings lo mantiene, gracias al Co-Creador de Temas de Adventure: Kenichi Tokoi es un soundtrack que varía desde el Hard Rock hasta el Electro Rock, pasando por Rock medio orquestal. en fin es una OST sorprendentemente corta, pero variada y sobretodo fuerte, siempre notaras que está ahí, al final junto a los Gráficos será lo más apetecible del juego.

Tiene un aspecto audiovisual muy aceptable, aunque no sobresaliente pero suficiente para destacarse entre los de la primera hornada, pero lo que importa siempre en los juegos quiérase o no es la jugabilidad y a Sonic And The Secret Rings le falta eso, para ser un juego que no sea uno más del montón. Yo por que lo compre antes que los Sonic’s de verdad que salieron en Wii, no me dolió tanto lo que page y lo que intente disfrutar con él, pero es recomendable que Secret Rings nunca lo tengas como primera opción hay muchas mejores y es que aquí está la clara muestra de lo que causo la ida de Naka, de la saga Sonic. En definitiva, pruébenlo pueda ser que les guste pero nunca recomiendo que lo tengan de primera opción ni por que seas muy fan de Sonic The Hedgehog, inclusive en planteamiento Sonic Black Knight gana (aunque no por tanto), lo recomiendo solo para gente que quiere ver algo diferente y conozcan a Sonic porque no les intereso su esencia normal, de ahí solo a fans coleccionistas del erizo de SEGA (Como su servidor) y es que la justicia no había sido nunca tan sobrevalorada como con este juego. Aunque claro existen hoy cosas como Sonic Boom, que hacen que Secret Rings este en un “trono”, pero bueno no podriamos quitar el beneficio de la duda al Sonic Team por experimentar, pero creo que aqui fueron demasiados lejos.



Era un Shoot’ Em Up se llamaba Sin And Punishment y era increíble, explotaba la potencia de la N64 a buena calidad, además de mostrar una historia quizás no del otro mundo pero interesante. Un juego de buena calidad, mas no una leyenda pero ahí nació el mito. Solo fue publicado en Japón… ¿¿Bueno que tiene de mito esto?? El dilema va a que el juego está totalmente en Ingles (salvo los menús) notándose que estaba planeado para un lanzamiento mundial pero Nintendo no quiso en razones nunca esclarecidas. Pasaron 7 años para que pudiéramos probarlo mundialmente por medio de la Consola Virtual de Wii. Y todo el mundo pudo probarlo, considerado todavía como uno de los mejores lanzamientos de la Consola Virtual en toda su historia a nivel de Occidente (Europa y América).

SIN & PUNISHMENT STAR SUCCESSOR:

SV ARCHIVES – Escrito por Neto.

Q

uien no recuerda la edad antigua o de oro. (NES-PSX) la edad en la que todo se basaba en experiencia, diversión y sobre todo persistencia. Los Shooters y Shoot’ Em Up nacieron me acuerdo con los videojuegos en los años 70. Gradius, Space Invaders entre otros motivaron una gran era. Casi en el Ocaso de esa gran era, Una Desarrolladora Japonesa llamada Treasure desarrollo Dos juegos de factura increíble y que fascinaron al mundo aunque por diferentes motivos. El Primero y del cual ya hable en su oportunidad fue Ikaruga creado en el 2002 siendo la última gran obra de Dreamcast cronológicamente y un Buen Juego de Gamecube (solo esta última versión vino a occidente) demostró que los Shooters bien hechos aun existía y ese sentimiento de Old School seguía vivo. El Segundo salió en Exclusiva para Nintendo 64 dos años antes (2000) y además de eso publicado por la Propia Nintendo.

Esto motivo a Treasure y Nintendo para renovar su alianza y sacar una secuela que de por cierto era histórico ya que la desarrolladora japonesa tenía una política de no hacer secuelas algo que se rompió con este juego. Llego en el 2009-2010 a todo el mundo y por razones del destino su nombre fue diferente en todas las regiones, yo me quedare con mi región y lo llamare como se debe: La Historia en si… es una secuela que se puede esperar por mucho tiempo, en pocas palabras estamos con Isa Jo, el hijo de Saki y Airan los protagonistas del Sin And Punishment original salvando a Kachi una unidad cibernética con solo poder decir sin spoilear mucho que se relaciona al Juego Original de N64. La historia solo trata de salvarla y huir del planeta, debido a que los enemigos del primer juego siguen ahi y podriamos decir que Kachi contiene informacion vital que no debe caer en manos equivocadas. Vamos un argumento simple pero no es eso lo que buscamos, quizás la única pega es que a veces la historia se hace incoherente y además obliga a ver el juego original si quiere comprender completamente. Aun así cumple y no perjudica para nada en el resultado global.


Requerís una gran agilidad y nunca falla la precisión, el juego tiene dos maneras de juego la semiautomática de Kachi y el Manual de Isa. Pero sambas tienen sus dificultades no importando cual elijas, estamos ante un juego con un aliento a Old School, me acuerdo que yo y muchos amigos estamos de acuerdos que nos hace recordar los legendarios días de la SNES con Contra III y otros juegos del genero.

Los Graficos ocurren dos factores, al ver a Isa y Kachi, además de los enemigos principales, sentimos que falto cariño al juego y realmente afecta un poco la nota ya que después de los momentos jugables sentimos que la cinemáticas debieron haber sido más trabajadas, sobre todo al hacerlas todos con el motor del juego, el cual no es nada malo. La belleza podriamos decir que se percibe a cuando estás en acción, con unos escenarios amplios, quizás a veces vacios pero con buenos efectos, ver tanta cantidad de enemigos y sin ralentización provoca una sensación de un juego soberbio en término de espectacularidad. Si esa pega con los polígonos en las cinemáticas no hubiera ocurrido estuviéramos ante uno de los mejores juegos gráficamente en Wii pero se queda corto. Aun así no podemos tacharlo de mediocre, sino al contrario sabe destacar, como anécdota hay que decir que varias cosas de las barras de vida, barras de enemigos y cosas así fueron recicladas de la leyenda de juego hablada anteriormente Ikaruga. Jugablemente se nota la soberbia del juego, personalmente no me gustan los FPS que salen en Wii los siento frustrantes, aunque no siempre por la jugabilidad. Pero este Sin And Punishment me cambio la mentalidad, a falta de Prueba con el Wii Zapper, el modo Wiimote + Nunchuck. En si es excelente.

Es más no ten ganas de parar, con escenarios que duran aproximadamente 20 minutos cada uno mínimo y con una dificultad endiablada desde el primer momento, aunque lo pongas en fácil. Cabe decir que me rindo ante Treasure en este aspecto y que es claro que por algo que son de los pocos supervivientes del Genero. La Cosa cambia al usar el control clásico y de Gamecube es de esos pocos juegos que la jugabilidad tradicional no es buena y carece de varias fallas. Aunque más que todo se nota que se hizo exclusivamente para ser manejado por el Wiimote y compañía, da la sensación de que este juego solo es posible en Wii. La Rejugabilidad no es más que pasar el Modo Principal las veces que queras (Por cierto Son 7 Stages solamente pero con una duración más que aceptable cada una).


Ya que no ofrece modos extra pero es que no le hacen falta, la acción frenética del juego hace que no sea necesario que requieras de eso. Y más estando en dificultad difícil donde por muy que te conozcas donde aparecen los enemigos principales, no estás a salvo del aumento de furia de los enemigos comunes, dando un replay value exquisito y bueno al juego. Eso si sos de los que busca puros modos extra entonces si mejor no esperes mucho de este juego. La Música fue hecha de una manera especial, no una OST de leyenda pero tiene una peculiaridad, Vos siempre has querido oír melodías de Contra remasterizadas y en MP3 en vez de tradicional MIDI.?? Pues eso esta OST, tiene ese carácter de que suena como que estuvieras a finales de los 90 con un gran filim de música electrónica mezclada perfectamente con riffs de guitarra, le da un ambiente exquisito, es sencillamente que transmite algo al oírla en el juego… Nostalgia.

Que podemos decir al final…. ¿Es un buen juego? Por Supuesto ¿Transmite Nostalgia? ¡Claro! ¿Sera Recordado? ¡Quizás no! Ese es el problema, la sensación de nostalgia y de remembranza al pasado donde lo que importaba era la diversión y la competitividad sana era lo que importaba. Pero se siente también el aire a falta de innovación, no ofrece cosas que lo hagan un juego que cambio algo.. Haciendo que sean esa clase de juegos que mucha gente (incluyéndome) da lástima que sea… Infravalorados. Sin And Punishment ofrece lo mejor que Wii puede dar, y da una buena partida de lo que un Shooter puede lograr en la Consola con esfuerzo. Aunque hay otros así en Wii y también en PS3 gracias a PSMove. Este transmite algo que pocos logran en esta época.. Y es así de Sencillo Nostalgia pura..



UN Curriculum diferente



The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel MUNDO RPG – Escrito por Luis.

C

old Steel es un juego de sutilezas, de cambios graduales que se vienen gestando en el trasfondo y de cómo estos desembocan en momentos críticos, es comparable a una montaña rusa de ascenso lento y gradual, por veces puede aparentar que la cima se aproxima a paso de tortuga, pero una vez en la cima, lo único que resta es bajar. Y vaya descenso el que nos espera. Desarrollador: Nihon Falcom, Distribuidor: XSEED Games, Plataforma: PS3, PS VITA, Fecha Lanzamiento: 26/09/2013 (Japón), 22/12/2015 (Occidente) Cold Steel fue uno de los anuncios sorpresa a mitad de año, tomando en cuenta que Trails in the Sky SC estaba calendarizado para algún punto a finales de año la adición de otro juego de Trails era motivo de júbilo, la mala noticia es que la saga de Ao no Kiseki y Zero no Kiseki serían saltadas para poder entregar Cold Steel. Esto último entendible desde la perspectiva de negocios dado que Ao y Zero solo estan disponibles en un plataforma que abandonó los reflectores hace un par de años. Si bien la perdida de dos líneas argumentales se lamenta y

agravado por el hecho que las historias tienen algunos puntos comunes, Cold Steel se sostiene con sus propios pies, aunque claro está, siendo el primero de la serie que hace el cambio al 3D es de esperarse que otros aspectos de juego cambien. Esto se presenta en la forma en un cambio en el planteamiento: ya no somos parte de los Bracers o la policía, grupos que usualmente se encargan de tareas de bien público, ahora nuestro grupo de protagonistas son un puñado de estudiantes de diversos trasfondos que por supuesto terminan en una clase especial. Si bien las primeras impresiones al saber esto no son positivas, ya sea por el estigma que ha adoptado esta clase de historias o lo quemado de la temática, hay que destacar que la existencia de la Clase VII está perfectamente justificada cuando se explica su razón de ser a mitad de juego. La Clase VII es un nuevo terreno en todo sentido, en primer lugar rompe la numeración clásica al pasarse de la Clase V a la VII ignorando por completo el hecho que debió tratarse de la Clase VI, en segundo lugar los miembros de la Clase VII visten un uniforme rojo contrario al Verde o Blanco usado por las demás


TEMA DEL MES

Clases. En tercer lugar, y más importante que las diferencias anteriores, Clase VII combina a estudiantes tanto nobles como plebeyos. La Clase I y II están conformado exclusivamente por estudiantes de la nobleza que visten un uniforme blanco, las Clases III, IV y V está conformado por plebeyos a quienes se les asigna un uniforme Verde. Esta clase de segregación podrá sostener una connotación negativa ante nuestros ojos, pero dentro del país de Erebonia esta separación tiene sentido al tratarse de la última Oligarquía del continente, un país donde el modelo no ha cambiado a otras formas de gobierno menos excluyentes.

ejemplo de la Clase VII a todo un país, con el bienestar de miles de personas en la línea de tiro, es de entenderse que Erebonia es un país conflictivo, y la creación de la Clase VII parece ser un paso poco elegante para intentar solucionar este problema de raíz. A partir de este punto la Clase VII queda oficialmente conformada cuando todo los participantes deciden unirse voluntariamente por alguna u otra razón; no será lindo y tampoco agradable, pero este puñado de personas tendrán que aprender a convivir a menos que deseen repetir año Bienvenido a una nueva vida en Thors

Y por último, tenemos a la Clase VII, una mezcla de ambos que combina miembros de los orígenes más humildes hasta verdaderas elites de la nobleza. Por supuesto que estas diferencias en trasfondo causan conflictos casi de inmediato, las dos personas más ambivalentes inician argumentos verbales casi de inmediato, aquellos que no forman parte de la nobleza se sienten intimidados, otros, están en la mitad de este conflicto sin pertenecer a uno u otro bando.

Unos de los tópicos que coloca a Cold Steel en un punto incomodo es la elección del planteamiento, una institución educativa de bachillerato que con el paso de los años se ha ganado un estigma negativo. En el caso de la Académica Militar Thors la historia no es diferente, puede ser militar que pero no quita el hecho que al final del día es una escuela y junto con ellos todos los tropos y clichés a los que hemos estado expuesto por años son parte del plato.

Ahora solo hace falta aplicar este pequeño

En resumen, como toda clase especial tam-


examen práctico que se reduce a un combate y al final del mes tenemos un estudio de campo que nos saca de la academia para llevarnos a algún lugar de interés para la historia. Thors es incluso más grande que el propio pueblo del Trista, cuenta con el edificio principal donde se imparte clases junto a salones extra para las actividades extracurriculares, un auditorio, un gimnasio con piscina interna, un taller donde realizamos cambios de quartz, una biblioteca que seremos forzados a visitar por el bien de algunas preguntas, el edificio del Consejo Estudiantil y un extenso terreno para actividades al aire libre de al menos 50m (lo cual aprendemos de la mejor manera posible en una de los capítulos finales.).

bién tiene un currículo especial que los separa del resto del alumnado y este extra especial viene en la forma de estudios de campos de frecuencia mensual, dichos estudios de campo se asemejan bastante –por no decir son idénticos- al trabajo que realizan los Bracers en países como Liberl, lo que simplemente consiste en ayudar a las personas con problemas que las autoridades oficiales no se molestarían en realizar. Fuera de esto, la Clase VII funciona como cualquier otra clase de la academia pero con la carga extra de los estudios de campo y sus reportes de las unidades ARCUS que le son entregadas en la ceremonia de apertura, los ARCUS son los mismos orbments (una especie de PDA en la que se pueden calzar pequeñas esferas con propiedades mágicas) con la particularidad que permite realizar vínculos de combates. Dentro del universo estos “vínculos de combate” son vistos como una herramienta poderosa, pero siendo honestos la utilidad con la que lo pintan solo se vuelve crítica ya bastante adentrada en la historia. El esquema de juego sigue un ciclo que se repite capitulo a capitulo: tenemos un fin de semana atareado realizando tareas para el consejo estudiantil que culminan con la exploración del edificio abandonado, luego tenemos un

Trista –el pueblo donde se encuentra la Academia- es prácticamente un pueblo que si bien tiene vida propia está marcado por la existencia de Thors en la que las actividades de la Academia son la plática del pueblo, todos están enterados de los destinos de los viajes e incluso las tiendas abren sus puertas más temprano en los días que inician los viajes de campos antes que los estudiantes aborden el tren. Al decir “nueva vida” en el título de esta sección no solo es aplicable a Clase VII que se muda a los dormitorios más lejanos de academia, también como jugadores debemos estar preparados para invertir alrededor de 60+ horas en el mundo de Cold Steel, en el caso de quien escribe estas palabras, el tiempo invertido ascendió a las 120 horas desde el inicio del juego hasta la aparición de los créditos. Se trata de un juego que demanda tiempo, ya sea para llenar las múltiples tareas opcionales o conocer todos los detalles que pululan el escueto pero amplio mundo. Clase VII y compañía Estamos ante un elenco extenso del que vale la pena hacer algunas menciones: Rean Schwarzer: el punto de vista que tendremos para el juego y personaje principal que controlaremos, es el personaje más balancea-


do en términos de trasfondo y usualmente el que se encuentra fuera del foco de los problemas salvo un capitulo en particular que trata sus razones para unirse a Thors. En combate usa una espada estilo oriental –por supuesto que es oriental- con un estilo llamado “1 hoja 8 espadas” que es aludido como una escuela prominente de la espada. En combate es un atacante físico balanceado que no llega a los niveles de ataque de Laura ni a la velocidad de Fie pero se sienta cómodamente en un punto que lo hace bueno en toda situación, puede usarse como atacante físico principal o secundario. Su habilidad más útil es retrasar los turnos de los enemigos casi rozando el abuso hasta que llegamos a las porciones finales en la que los enemigos tienen resistencia a ser retrasados. Alisa R: su verdadero apellido se oculta durante las primeras horas, si bien cualquiera con dos neuronas habrá descubierto el verdadero nombre horas antes de la revelación, cabe decir que dentro del contexto del mundo tiene sentido ocultar el apellido. Alisa se encuentra en una situación parecida a la Rean en la que no es de la nobleza pero tampoco se le puede considerar un plebeyo. Debería servir como el arquetipo de Tsundere pero rápidamente se evita el tropo. En combate utiliza un arco y flechas, que no son nada especial, también por un par de horas es el atacante mágico más formidable hasta que aparece Emma y su daño físico apenas está un poco arriba sobre Emma. Cumple un rol extraño que intenta hacer un poco de todo fallando miserablemente en ambos campos, pero se desempeña muy bien en el terreno medio –lástima que este terreno medio no sea tan util- en especial cuando puede proveer unos de los buffs más potentes del juego en área. Elliot Craig: es adictivo tener a Elliot en el party, te acostumbras a terminar combates contra jefes con HP completo, hasta el momento en que no está disponible y no hay curandero especializado. Es entonces cuando nace la obligación de idear diferentes estrategias que se

adapte a lo que llevamos. En ese sentido, ese es el aspecto más interesante de Elliot, fuera de ello no hay mucho que decir. En combate y como todo buen curandero utiliza un Báculo, tiene un bono en el que toda la magia curativa es potenciada en un porcentaje, puede dar buffs de regeneración de vida y defensa, curar anomalías de stats como si fuera nada. En resumen, Elliot está allí para hacer la vida fácil siempre y cuando su lentitud para actuar lo permita. Machias Regnitz: fuera de combate Machias es un plebeyo con un fuerte odio contra la clase privilegiada, lo cual lo lleva a tener conflictos constantes contra Jusis. Temperamental es la palabra que describe perfectamente a Machias que suele ser el primero en expresarse cuando la situación no le agrada. Curioso que en combate Machias parece no importarle nada, su HP alto e igualmente alta defensa (mágica y física) lo hacen el candidato completo para estar en la línea de frente absorbiendo ataques como si fuera lo más normal del mundo. Encima de eso, puede usar su escopeta para romper la defensa de un enemigo, petrificar en área o utilizar su habilidad más potente: turno gratis e instantáneo para todos.


Laura S. Arseid: proveniente de uno de los lugares más tranquilos del imperio y cridada por una familia que no discrimina, Laura no pone mucho peso sobre el origen si no en la habilidad. Cualidad que la diferencia del resto de nobles la hace más accesible y menos densa ante todos los ojos. Su fijación y disciplina con la espada se refleja en todo lo que realiza tomando roles de tutoría para alguno que otro estudiante. En combate utiliza una espada de dos manos casi tan grande como ella pero que blande con soltura, es de esperarse que se trate del atacante físico más fuerte con casi nula utilidad en el apartado del área ofensiva. Sus habilidades se enfocan en aumentar la brecha entre la defensa del enemigo y su potencia de ataque logrando fácilmente remover partes significativas del HP de los jefes si las condiciones lo permiten. Fie Clausell: llenando el rol del personaje callado Fie es el miembro de la clase que menos revela sobre si e los primeros capítulos, siempre tomando siestas siempre que pueda y una habilidad de combate que está por arriba del promedio. No necesariamente una persona estoica, pero tampoco una fuente de felicidad Fie se sienta en el punto medio de ser seria sin ser aguafiestas. En combate, y como es de esperarse de alguien pequeño y ágil, prefiere cuchillos duales. Si Laura es el atacante físico que concentra potentes golpes en cada turno, Fie es el atacante físico ágil y escurridizo que no golpea tan fuerte como Laura pero ataca más frecuentemente causando efectos adicionales con sus habilidades. Puede convertirse es una gran unidad pero siempre con cuidado, ya que su bajo HP y los quartz que le son útiles la dejan con el HP más bajo de todo el elenco. Jusis Albarea: el noble hecho y derecho que debía aparecer para tener todo el espectro en la Clase VII, Jusis es el Noble estereotípico con un aire diferente y una actitud que pone poco interés en el tema, para algunos es el noble ejemplar, para otros la razón viva del problema con las clases. Personalmente, Jusis nunca

hace mención de su origen o privilegios como noble, pero eso jamás detendrá a sus detractores. En combate cumple un rol un poco extraño, muchas de sus habilidades se enfocan en castigar a los enemigos que dependen de la magia para ser efectivos, con habilidades que aumentan la resistencia y reducen la ofensiva Jusis es un término medio entre daño y soporte. Además provee una los mejores buffs en área que le dan un lugar más allá del punto de antimagia. Gaius Worzel: para efectos prácticos es considerado parte del impero, pero su hogar se encuentra en un lugar tan remoto que por veces pudiera no parecer ser residente de Erebonia. Gaius es de esas personas que parece tener la vida solucionada, tiene una familia que lo ama, amplias planicies en las que paso su niñez, gente amable a su alrededor y el placer de la vida simple que viene de la mano con sus orígenes nómadas. El miedo de Gaius y razón para aceptar la invitación a Thors: conocer aquellas cosas que podrían poner en peligro el estilo de vida de su gente, después de todo, su hogar, las planicies es una zona fronteriza entre naciones. En combate Gaius hace gala de buen HP, buen ataque y amplio rango de rango que lo hacen un atacante sólido, pero la falta de especialización pude hacerlo parecer redundante cuando Rean ya se encuentra a bordo. Sin embargo, viene con Insight de fábrica, el cual es una de los mejores buffs individuales del juego y Gaius es el único que puede aplicarlo en las partes tempranas del juego. Emma Millstein: de origen humilde llega a Thors gracias a sus excepcionales calificaciones, si bien no es tímida, prefiere guardar sus asuntos y siempre parece saber más de lo que aparenta. Siempre al tope de la clase en calificaciones y rápidamente asignada como delegada, Emma parece dedicarse casi al 100% a su vida escolar pero siempre encuentra espacio para darle tutoría a Fie que parece no lograr entender las materias. En combate estamos ante un monstruo en


daño mágico, y como tal es uno de esos personajes que devora SP como ningún otro, es raro el enemigo que tenga las resistencia necesaria para soportar los embates de Emma, pero como es de esperarse es un personaje frágil, lento y que pare explotar al tope de eficiencia hacer falta dedicarla por completo a la ofensiva, causando el escenario poco ideal en el que ella necesita hacer de curandera lo cual reduce su efectividad. Towa Herschel: si existe un personaje en este juego sobre el cual lamento no poder pasar más tiempo, es Towa, no por el hecho que perdí eventos, al contario, lo vi todos. Es solo que se trata de uno de estos personajes que difícilmente caerá aun cuando la intención de esto se note a leguas, es un personaje difícil de odiar cuyo trabajo parece ser ganarse nuestro aprecio a lo largo del juego. Como presidenta del consejo estudiantil, vive su vida en una constante rutina de trabajo en conjunto con los profesores, incluso haciendo trabajo que no le corresponde. Personalmente escoge las tareas que realizaremos en los días libres y prueba ser un gran soporte para Rean. Es una desgracia que no sea jugable en ningún punto. Crow Armbrust: el estudiante de segundo año cuya presencia es un milagro dado su holgazanería, usualmente saltándose clases, apenas alcanzando los créditos necesarios de vez en cuando. Pero cuando la situación lo amerita puede dependerse de él.

Sara Valenstein: la instructora de la Clase VII, destacable instructor de combate, pésimo profesor en el resto de apartados. No pierde ninguna oportunidad para irse de copas incluso en horas hábiles y los fines de semana son el momento en el que desaparece para sus aventuras alcohólicas. Al igual que Crow, cuando la situación lo amerita se puede depender de ella. Trama a paso de tortuga La estructura de la trama se toma en serio y sigue al pie de la letra la curva estándar para contar la historia, tenemos inicios de capítulos lentos llenos de tranquilidad y conforme avanza el capítulo la situación se va complicando. Y esto no es nada nuevo para cualquier juego, pero algo que una de las grandes virtudes de Cold Steel puede verse también como uno de sus mayores problemas: el paso extremadamente lento al que avanza la trama. Todos los capítulos siguen una estructura similar que pocas veces juega con las sorpresas, sabemos que tendremos una sesión de quest los sábados antes del examen práctico, sabemos que ese mismo fin de semana tendremos un Estudio de Campo y sin miedo a equivocarnos sabemos que el último día de dicho Estudio de Campo es el punto donde se concentra el avance de la trama Como una analogía a lo mundano que es el día a día y como lo extraordinario suele ser algo discreto en lugar de continuo, funciona, pero


tras cierto número de horas atrapados en la parte tranquila del juego a veces solo deseamos que la parte más emocionante no tarde en llegar. Los finales de capítulos no decepcionan, todo el capítulo está construido de forma que al momento de mostrar la revelaciones hemos sido lentamente expuestos a todos los elementos de forma que nada se siente sacado de la manga. Pero de nuevo, hace falta sobrevivir a lo que a veces se convierten en capítulos tediosos en los que viajamos de un lado a otro resolviendo mandados. Realizar todas estas tareas suele ser algo completamente opcional y es fácil realizarlas y seguir con nuestro camino, pero al hacer estos estamos perdiéndonos de unos delos elementos más profundos del juego, que viene en la forma de ingente cantidad de detalle que Falcom ha puesto en la situación política y la vida de individual de los NPC, pero por veces esto es demasiado. El juego se preocupa por que todos los detalles no se pierdan, que puedan ser vistos por el jugador, lo cual lleva a conflictos entre lo que el jugador quiere hacer y a lo que el juego quiere que el jugador le ponga atención. Un ejemplo de esto ocurre en un punto temprano del juego en el que hay un cofre tras alrededor de 7 enemigos, nuestras opciones son claras: a) luchar lentamente entre todos los encuentros hasta llegar al cofre o b) ir corriendo evitando los enemigos para coger el cofre. La opción b está condenada a fallar debido a que una vez cerca del cofre una burbuja de dialogo aparecerá evitando que podamos abrir el cofre, el dialogo comentara sobre la presencia del cofre del que claramente ya estamos al tanto (aunque en otro par de ocasiones me alerta de un cofre que no había visto). Si bien, esto puede deberse a que el juego no está programado para desplegar dos cajas de texto, el tiempo que toma procesar que no podremos abrir el cofre por el dialogo es tiempo suficiente para ser atacados por la espalda en lo podría haber sido un extracción limpia. Una historia narrada en el tiempo necesario, que se toma el tiempo para narrar todos sus

detalles de forma que nada nazca del aire fino, la construcción de un mundo consistente que respeta sus propias reglas parece ser una máxima de Falcom. Pero hay ocasiones en las que simplemente queremos jugar pero no mientras el juego tenga algo que decir al respecto. Atención al detalle Otra grande y grata consecuencia de la narrativa lenta es la cantidad de pequeñas historias que se pueden contar, cuando el tiempo no es un problema, los eventos pueden desarrollarse de una forma creíble y sin prisas. Cold Steel hace valer el tiempo que toma prestado poniendo una miríada de eventos concurrentes, solo hace falta tener la paciencia para ir en su búsqueda. Estos detalles vienen en la forma de información extra de los NPC que veremos durante todo el transcurso de la historia, detalles pequeños como una noble que encontramos en nuestros viajes, ingenua del mundo fuera de sus lujos, que poco a poco encuentra la forma de valerse por si mima cuando el dinero empieza a acabarse y su hilarante conclusión cuando en sus aventuras tomó como pasatiempo algo que la llevaría de regreso al punto de partida, pero con una perspectiva diferente tras todos sus viejas. Como la otra parte de la historia de esta dama, tenemos a su mayordomo buscándola por todo el país pero solo apareciendo en los capítulos que la noble está


ausente. Otros momentos como estos es cuando Vivi, una compañera de Thors nos juega una broma que se estuvo gestando por casi un mes y de la que estábamos al tanto, pero la conexión no es aparente hasta que la broma ya se ha hecho, desembocando en momentos como “Así para eso pasaba tanto tiempo en la plaza”. Ejemplos como estos, de pequeños eventos que se llevan gestando desde hace tiempo ocurren a lo largo y ancho de toda la historia, dando la sensación que el mundo no se trata solo de nosotros, todos tienen una vida fuera de nuestras aventuras. Siendo Falcom es de esperarse que la atención al detalle sea alta, es casi su marca personal al momento de desarrollar RPG, hacer que el mundo tenga reglas claras desde el inicio y mantenerse fiel a ellas lo más posible, es un enfoque que ayuda a mantener el interés, que como espectadores de la historia podamos entender que implican los eventos del juego, a que al igual que los protagonistas hagamos la conexiones y las sorpresas lleguen por igual. Para el final de la aventura los nombres de los NPC no serán solo un pensamiento fugaz, estaremos al tanto de sus nombres, apariencia, forma de hablar, club al que pertenecen, con quien suele vérseles e incluso con su situación familiar. Llegamos a conocerlos, su dialogo cambia con los eventos del mundo y los eventos personales de los que pudimos o no ser

partícipes. En ocasiones se harán referencias vagas a cosas que han ocurrido en Thors que de inmediato nos harán asociar los eventos a un nombre, pensamientos como “Eso suena a Mint”, “Tiene cara de Ferris” o “Debió ser el Vivi” cruzarán por nuestras mentes antes que los protagonistas tengan tiempo de realizar la misma observación. De la misma forma que esta atención al detalle es su mayor virtud, hay pequeñas instancias en las que intentar explicar todo el jugador es contraproducente, en particular una escena al final que pierde tiempo mostrando de lo que son capaces algunos de los NPCs a mitad de lo que es un momento crítico, un instante del acto final que debería seguir la curva subiendo la apuesta en lugar de introducir una escena larga antes del climax. Es innecesario, dura más de lo que debería y mata el ritmo de lo que es un brillante acto final. Lo cual es una pequeña queja para lo que es una historia bien ejecutada, a cambio de momentos como estos que desean abarcar todo lo posible tenemos otros geniales momentos, instantes en que los personajes e incluso los NPC lograr sobrepasar los tropos y arquetipos que esperaríamos. No se puede dejar por fuera al elefante en la habitación: el planteamiento de una clase especial con alumnos únicos en una institución normal ya se ha visto, no es nada nuevo ni novedoso, el hecho que este puñado de gente siempre está donde el problema se gesta es otro punto que resta credibilidad. Pero a cambio de esto, tenemos una de las tramas mejor construidas, con explicaciones que tienen sentido y que se toma el tiempo para plantear todo el contexto. Construir un mundo, explicar sus reglas y respetarlas es una de la virtudes de Cold Steel, todo lo que ocurre sobre esta base vienen a mostrar cuanto cuidado se puso en crear este mundo y esta es una de las mayores virtudes. Aunque claro, muchas referencias a juegos de Trails anteriores se pierden por la falta de dichos títulos, pero nada drástico que afecte la historia. Hay que recordar que no todo puede tener el mismo nivel de detalle, hay momentos específ-


icos en los que la trama simplemente nos pide esperar pacientemente por la secuela para obtener las respuestas, existen instancias en las que estoy seguro que la trama podría seguir funcionando si se omitiera un detalle clave sobre Rean. Puede tratarse de algo clave pero no por ello quiere decir que sea interesante, es un tropo ya rayado, aburrido y que ya ha aparecido incontables veces, cada una tan poco interesante como la anterior. Se preocupan por darnos pistas de donde pudo surgir esta anomalía sobre el protagonista, la vemos en acción un par de ocasiones puntuales, pero estas son sin duda alguna de las peores escenas del juego, la trama iba bien sin la inclusión de esta esta Checkov´s Gun y solo podemos esperar que todas estas tonterías puedan ser -bien- justificadas en la secuela. No todo puede ser perfecto, o en el caso de Cold Steel, verosímil, consistente y con sentido. Pero es un pequeño detalle que se puede obviar cuando el resto está tan bien construido. Presentación, un primer paso en la dirección correcta El apartado grafico es sólido, nada que deba destacarse más allá que un gran “sólido”. Siendo un juego que apareció tanto en PSVita como en PS3 es probable que la versión portátil contuviera a la versión de sobremesa, algo que últimamente se está volviendo un problema con los juegos japoneses que comparten versiones portátiles y de sobremesa. En este caso, la versión portátil sufre de algunos bajones en la tasa de cuadros en comparación con la versión de PS3, también se percibe el downscale desde la versión de PS3 con algunos casos graves de aliasing. Fuera de eso, es un juego solido en ambas plataformas y la elección entre versiones es solo cuestión de preferencia y conveniencia. Las locaciones están bien construidas, en especial Trista y la academia, lo cual es de esperarse al ser los dos lugares en los que pasaremos principalmente, fuera de estas dos locaciones, tenemos los lugares que visitamos durante los viajes de campo que usualmente

son más pequeños y no hacen justicia a toda la plática alrededor de ellos. Las excepciones son la capital que en realidad comprende diversas áreas a las que solo se puede llegar por medio de tranvía dado la escala de la ciudad y los matices entre las zonas son lo suficientemente diferente para ilustrar el tipo de gente que vive en cada zona. Los aplausos en el apartado de la representación están definitivamente en Nord Highlands y Legram, la una extensa planicie donde habita una tribu nómada con largas extensiones de tierra bañadas de verde y nuestro objetivo como un lejano punto en el horizonte, esto es acompañado con música que exhibe lo pacifico del lugar. La segunda locación, Legram es un pueblo en la orilla de un lago con varios paisajes dignos de admirar. Y esto tambien se refleja en los personajes: Gaius proveniente de Nord y Laura proveniente de Legram son el reflejo de sus hogares, personas tranquilas que no conocen el ajetreo de una ciudad. Se pueden notar pequeños golpes de genialidad en los escenarios, momentos en que la composición de la escena aparenta un acabado que parece imposible para el motor. Incluso se puede notar un trabajo genial del texturizado en áreas puntuales, como las alcantarillas del segundo capítulo que contrastan con el resto de la escena. Fuera de esto, es un apartado gráfico modesto que realmente brilla en combate con los ya esperados efectos de llamas, magia destructiva e impactos que


de verdad demuestran el daño que se causa. Por el lado de los modelos de personajes –siendo el primer juego 3D- estamos en el terreno de lo aceptable, se intenta realizar un mezcla entre el 3D y el cell shaded que lo pone en un punto medio que no causa problemas, no es por completo cell shaded, pero tampoco es un 3D realista, se sienta cómodamente en el punto donde la estética anime de los diseños se traslada sin mayores percances al 3D. No es algo tan estilizado como Gust con su Cell Shaded de doble pasada pero tampoco llegamos a los niveles de Star Ocean IV en donde se daba la sensación que algo no calzaba. El combate es tan vibrante como podría esperarse con un RPG moderno, los colores vuelan donde los ataques conectan, las magias desencadenan torrentes de energía y de vez en cuando veremos algunos ataques que no solo brillan por su color sino también por la estética que reciben. Es solo una continuación del estilo de Falcom, pero en un formado por turnos. En cuanto al trabajo de voces se refiere (un tema espinoso por lo general), no hay que temer, el trabajo de doblaje es fenomenal con voces acordes a los personajes, tonos adecuados, particularidades al hablar y excelente modulación cuando la situación requiere que alguien grite, hable entre risas o entregue un comentario sarcástico. Para un primer intento por parte de XSEED no está nada mal, incluso es destacable cuando otras compañías requieren años para encontrar las “voces” para sus personajes. El arte de la guerra Como se está volviendo común desde hace algunos años, los combates al azar no existen, siempre podremos ver al enemigo mientras exploramos de forma que podremos evitarlo o atacarlo para iniciar con ventaja, los ataques por la espalda nos dan un tripe ventaja lo cual se traduce en 2 o 3 turnos gratis antes que el enemigo tengo oportunidad de atacar. Dicho esto, no hay razón para iniciar un combate si no es con una ventaja cuando es demasiado fácil de obtener y es preferible esperar a que el aggro del monstruo decaiga, esperar a que

dé la vuelta y atacar por la espalda. En ocasiones la triple ventaja hace de los encuentros algo trivial, en otras, cuando son enemigos poderosos e inmunes a triples ventajas, esa ventaja única que logremos sacar de un ataque por la espalda pude proveernos con un turno extra para planear antes de recibir el embate. Los enfrentamientos contras los jefes inician sin ventaja alguna, son el momento para sacar las armas grandes, abusar de cualquier pequeña ventaja que podamos excavar o ser destruidos en un par de turnos al no poner en movimientos nuestro plan. Como pequeño consejo para aquellos con experiencia en juegos por turnos, lo recomendable es jugar en Hard, no se trata de probar que Normal es demasiado fácil o no debería ser jugado, de hecho creo que el balance está concebido para ser jugado en esta dificultad. Aún para lo preparado que iba, algunos de estos combates fueron duros, requerían usar todos los recursos disponibles y ser creativo para adaptarse a la situación. Pero en ningún momento los encontré extremadamente injustos, razón por la que creo que la dificultad normal podría ser demasiado fácil para alguien que entienda la mecánica de juego. El combate por turnos es una forma simple y clara de representar los juegos de mesa de antaño, aquellos que se jugaban con dado y las capacidades de los personajes eran abstraídas


ma de craft points y su daño puede también ser físico, contrario a las Artes que son exclusivamente mágicas. Los Craft parecen ser la respuesta a la necesidad de poder realizar ataques con efectos adicionales sin tocar las reservas de MP, lo usualmente en los RPG de antes suele dejarnos únicamente con los ataques físicos en pos de conservar el MP para los combates de jefes. Con los Craft la situación cambio al ser provistos al recibir o causar daño en combate, de forma que siempre tendremos alguna habilidad especial disponible. con valores numéricos fáciles de leer. En los últimos años con la capacidad de procesamiento superior se han creado sistemas más complejos que juegan con más variables de lo que se consideraría normal en un juego de mesa, y con ellos se ha arrastrado una discusión sobre la validez de los sistemas de combate por turnos en el diseño moderno de juegos. Contrario a lo que los argumentos puedan decir o hayan dicho, nos encontramos en una buena época para los juegos por turnos y su modernización sin abandonar las raíces. Cold Steel es una base probada y aceptada, pero con nuevos sistemas que añaden mayor dinamismo a la clásica formula por turnos. Para empezar podemos escoger las posiciones iniciales de los personajes en el menú de tácticas, en la cuadricula que se nos da para esto parecería que las distancias en las que ubicamos a los personajes es grande, cuando en realidad se tratan de ajustes menores que pueden significar dejar a un personaje frágil dentro o fuera de la zona de peligro. Si dejamos a nuestras unidades unas muy cerca de otras garantizamos que los buffs serán aplicados a todos pero al mismo tiempo nos exponemos ante fuego enemigo. Dentro de combate tenemos diversas formas para causar daño: ataque convencional, Artes (magia) o Crafts. Los primeros dos son conceptos que todos conocemos, mientras que los crafts son un hibrido entre los dos, consumen su propia moneda de cambio en la for-

Hasta cierto punto son más versátiles que la magia, primeramente por su ejecución inmediata a diferencia de la magia que tiene un tiempo de calentamiento, pero también proveen valor añadido con cualquier uso ya que suelen ir acompañados con efectos extras como ralentizar al enemigo, reducir su defensa física/ mágica o alterar las leyes del tiempo entregar otro turno inmediato a lo demás personajes. Junto a esto hay que recordar que también podemos usar objetos a mitad de combate, y siguiendo la tendencia que ya hemos visto, también tiene complejidad al encontrar objetos con efectos extras más allá de solo curar un cantidad fija de HP. El sistema de combate es quizás uno de los más profundos que se ha visto últimamente para un juego por turnos sin llegar a ser complicado, es uno de estos sistemas en los que virtualmente todo party puede funcionar siempre y cuando entendamos las fuerzas y debilidades del equipo. Y si todo sale mal y el combate va en picada, siempre tenemos los S-Craft disponibles, las técnicas más poderosas de cada personaje con activación inmediata sin importar en qué momento se active, como tal, requieren al menos 100 Craft Points para activarse y 200 para causar el daño máximo. Podría pensarse que son una carta de triunfo para aplastar aún más a nuestros enemigos, pero en ocasiones solo proveen un segundo aire en un combate que va en espiral hacía el desastre. El combate se mueve por la ya clásica barra de


acciones que indica el orden de turnos, como un detalle adicional algunos turnos tienen efectos especiales, cosas como turnos en los que el HP se recupera o dar proporcionar críticos garantizados a quien tome el turno. Estos efectos son anunciados claramente junto a cada turno de forma que además de causar daño debemos considerar los efectos adicionales den turnos futuros. Podemos utilizar Arts con tiempo de calentamiento que alteren el orden de turnos, atacar con crafts que causen retrasos o incluso tomar los turnos debajo de sus narices con un S-Crafts.

poner el ambiente de combate.

JDK en otro rol estelar

Al final de los créditos, Cold Steel se siente como un capítulo de prólogo, una puesta en escena detallada de todos los actores y las circunstancias que los motivan para el arranque de la secuela.

En otra muestra del talento que ya conocemos, JDK vuelve para interpretar la banda sonora. En lo que ya es una tradición los temas de Trails suele estar un poco en el lado calmo, temas como “Sophisticated Figth” de Trails in the Sky se encuentran entre unos de los temas de combate más relajantes. En esta ocasión, la banda sonora se impregna con el espíritu de Ys, una combinación de sonidos rápidos y lleno de energía que se reserva para los combates críticos. Desde el primer momento que ponemos el pie en Tharsis para nuestro primer día en Thors somos recibidos con un tema apacible, acorde a lo tranquilo que es el pueblo, los temas de exploración rara vez se alejan de los tonos suaves salvo en aquellos instantes donde no serían acorde. Fuera de estos pequeños instantes, que en verdad son cortos tomando en cuenta lo largo que es el juego, estaremos la mayor parte del tiempo ante música agradable que depende bastante de sonidos acústicos es instrumentos de cuerda convencionales. El combate es historia, es una fuente de contraste con el resto del juego e incluso dentro de los temas de combate hay estilos diferentes. Algunos como “Eliminate Crisis!” se comportan como un tema de jefe orquestado con un ritmo lento sin cambiar el tempo para incluir tonadas más rápidas a como solemos estar acostumbrados con JDK. El contraste viene con temas como “Belief” que no tardan en lanzarnos los instrumentos eléctricos para

Si bien, el segundo tema es más rápido con una intención de urgencia, en ningún momento se pierden los instrumentos convencionales; lo mismo ocurre en temas como “Tie Link of ARCUS!” que es JDK clásico combinando violín en medio de sus piezas rápidas. No es una banda sonora con la velocidad de Ys, pero si una que mantiene el estilo de JDK en un estilo de juego más lento como un RPG. El camino hacia las secuelas

El abandono del ambiente escolar es algo positivo, algo que sinceramente dudo que alguien extrañe más allá de ser la excusa para recolectar este puñado de individuos que se encuentran en el ojo del huracán. El escenario está puesto para su participación en la secuela, pero nada de lo que está por ocurrir es en su totalidad culpa de sus acciones, simplemente estaban en el lugar equivocado en el momento preciso, lo que los convirtió en otro actor en el gran juego político de Erebonia.


Esto es lo que más hay que destacar de la secuela, hemos sido participes del cataclismo y lo hemos visto crecer desde el pequeño incidente en un pueblo mercantil en el capítulo 1, sabemos las motivaciones de los villanos, conocemos las razones de cada uno para entrar al conflicto, estamos al tanto del delicado balance dentro de la última monarquía del continente y sabemos cuan peligroso es el conflicto interno cuando el enemigo tiene sus cañones apuntando a nuestro territorio. Muy prologo pudo tratarse, pero esta cantidad de trasfondo es lo que hace a Cold Steel II uno de mis juegos más esperados del año, es como si se tratara de una obra en la que Cold Steel II (y a futuro una tercera entrega) es lo

Pero todo los que ocurrió tras escena, toda la preparación y ajustes se suscitaron en esta primera entrega; todos los eventos de la secuela tienen sus orígenes o fueron explicados, lo que de inmediato hace que el trasfondo para el conflicto principal sea más sólido que la gran mayoría de juegos. Si hay algo que me da confianza en Cold Steel II tras invertir 120 horas en esta primera entrega, es que sé a ciencia cierta que lo peor está por venir.



El Sonic Team que ya había alcanzado la categoría de genios después de separarse de la franquicia en 1995, haciendo Ristar Para Mega Drive / Genesis y el mitico Nights Into Dreams… para Saturn ese mismo año 96, al ver el colapso de su primera creación y de SEGA en general al no contar con el erizo, ocasiono que el Sonic Team preparara maniobras urgentes, primero hacer la compilación Sonic Jam para Saturn que fue el mejor recopilatorio del erizo jamás hecho, después empezar el desarrollo de Sonic Adventure sin desestimar sus proyectos independientes haciendo el también mitico Burning Rangers, pero ambos proyectos tomarian 2 años aproximandamente, haciendo que el primero pasara a Dreamcast para su lanzamiento, para tener mejor ventas y calidad. (claro funciono la jugada).

SONIC R:

SV ARCHIVES – Escrito por Neto

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a etapa de Sonic entre la Saga Adventure y Colors/Generations no fue la única época en que el erizo andaba de capa caída, hubo una época mas corta entre Sonic 3 y Sonic Adventure. Que el icono de SEGA estuvo mas al borde del colapso que en la actualidad y es que en esa era surgió la Consola mas Incomprendida de SEGA, la Saturn y eso ocasiono cambios en quienes hacían los juegos. En esa Era surgió un Spin-Off genial con lo mejor que podía dar la Saturn de si, pero que sufrió a causa de ser muy corto, mas ciertos fallos técnicos. Veamos que tal a esta obra incomprendida, pero de lo mejorcillo que tuvo la 32 bits de SEGA…. “A mi opinión el mejor Spin-Off hecho del erizo…” Era 1996 y Sonic X-Treme la esperanza de Sonic para tener un juego protagonico en SEGA Saturn era cancelado, realmente no se dislumbraba un futuro alentador para el erizo azul.

Y también hacer un Port de Sonic 3D Blast hecho por Traveller’s Tales originalmente para MD. Y el cual se encargaron de hacer el post a Saturn en solo 5 semanas, y también le pidieron a estos últimos crear un Sonic Spin-Off para el año siguiente y con eso ayudar a mejorar el catalogo de Saturn, lo que surgió fue una gran obra técnica que era de lo mejorcillo visto en la 32 bits de SEGA, aunque sufrió grandes lastres que hicieron que no fuera mas grande. “Una Belleza Grafica de 32 Bits…” A Nivel Grafico hasta esos momentos a SEGA Saturn le había costado bastante levantar cabeza en ese momento comparados a los proyectos hechos en la Playstation Original y las potencias en bruto que estaba originando Nintendo 64 en su primer año de vida, pero después de mostrar Nights como abanderado de una nueva hornada de títulos que demostraban el poder del cual era capaz Saturn. Sonic R vino a callar muchas bocas en su momento, Traveller’s Tales hizo en su momento una pequeña obra audio-visual increíble era imposible ver que Saturn generara esos graficos que nada tenían que envidiarle a la PSX, con buenos colores, gran detallado y una taza de frames aceptable


A Nivel Jugable, ocurria el problema que se vio el defecto de que solo fuera un año de desarrollo, el control era tosco y en el sentido que debido a que Sonic y compañía, corrian y corrian salvo que los pararas bruscamente, se sentía muy forzado el control sobre todo en las curvas, esto se noto mas en la versión PC del titulo que en Saturn, aunque aun era bastante sofocante el control haciéndolo de esos que te gustan u odias. Dependiendo de tu criterio y claro tu paciencia. Tambien estaba el dilema de la CPU, aunque esta era modificable en las opciones, realmente no era un reto grande para uno apenas dominaras el control, pero debido a lo feo del mismo, ese ocasionaba que la CPU ganara bastantes veces ocasiono decepciones.

Para lograrlo aplicaron tazas de una técnica muy ocupada en ese generación llamada: “popping” que generaba cierta difumacion en lo que se creaban los polígonos a la lejanía, en Saturn ya se había ocupado aunque muy exageradamente haciendo que los tiempos de carga y de frames fueran peores, ocasionando una bajada increíble de graficos en el titulo, Sonic R no fue asi y demostró una calidad indiscutible, tuvo que pagar esa hermosura de otra forma pero lo hablaremos mas adelante. “Una OST Increible a la Altura del mitico Sonic CD…” A nivel Sonoro era el Segundo Sonic increíble en ese aspecto después del grandioso Sonic CD, y es que aunque solo eran 6 canciones en versión vocal e instrumental, mas ciertos efectos, realmente valían la pena y es que las canciones creadas por el compositor europeo Richard Jacques y cantadas por la Cantante Inglesa T.J Davis, demostraban un poder increíble, y es que era de los mas cortos OST de Saturn pero era de las mas bellas y recordadas, inclusive hoy en dia oir “Can You Feel The Sunshine” no tiene precio. Sonic R hasta aquí luce como un spin-off si pero a la altura de las entregas canonicas, pero faltaba el lastre.

Ademas de eso ocurria el problema que el juego era demasiado corto, comparado a juegos como Mario Kart 64, Diddy Kong Racing que eran con los que competían en esos tiempos, claramente este fue su talon de Aquiles principal, es cierto que las 5 pantallas del juego tenían una gran Rejugabilidad ya que había diversos caminos para recolectar las medallas Sonic (que eran necesarias para los personajes secretos) o las Chaos Emeralds que servían para algo parecido.


Pero en general este fue la paga por dar escenarios tan bellos y unos tiempos de carga realmente bastante optimizados y es que al ir tan fluido el juego ocasiono el problema que no se pudieron crear mas stages para el juego, además de eso la vida de la Consola no ayudaba mucho y a Traveller’s Tales le convenia sacar el juego antes de terminar 1997. Al final tuvieron la razón, ya que Saturn no avanzo mucho despues de este año, pero el juego termino pagando los platos rotos. “La Vida de Saturn le dio una mala jugada a este titulo…” Este titulo lo pude probar los pocos meses que tuve la Saturn y fue divertido, pero fue poco, asi que hasta que tuve la Sonic Gems Collection en Mi Poder lo Pude probar muy bien, eso si realmente se sentía que exactamente era la versión PC. Lastima pero la versión PC aquí baja varios enteros al respecto.

En General Sonic R, es un gran juego del erizo muestra un gran potencial lastima que le faltaron corregir esos fallos jugables para que fuera un juego mejor recordado, el problema de corto realmente si es notable, pero para la época que fue hecha con una Saturn a solo meses de morir, realmente es mas lo veo como un buen producto en una época bastante oscura para SEGA, eso si en el apartado audio-visual es increíble, de lo mejor que dio Saturn. Si este juego hubiera tenido mas meses de desarrollo quizás hubiera sido un juego muy recordado e ingualable, en esa época los Segueros fue lo mejor que disfrutamos en la consola y en una Consola como Saturn que el genero de coches era bastante grande, se gano un buen nombre, todo en general y al final se debe a que Sonic The Hedgehog era el protagonista, pero asi y con todo es algo que debes probar si o si, puede ser que lo odies, u lo ames como yo. Pero probarlo no tiene ningún desperdicio.



Omega Quintet

Mundo RPG- Escrito por Neto.

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icen que los experimentos son arriesgados dígase de una u otra manera, eso es cierto en muchas veces ya que si bien se procura por que dicha maniobra sea exitosa y cause un impacto positivo, en el caso de un videojuego a veces se queda el experimento como el simple hecho de ser una prueba para comprobar el terreno y dar las mejoras correspondientes. A Compile Heart la podemos acusar de que su motor YEBIS, no dio los resultados esperados en PlayStation 3, caídas de frames, apartados gráficos cercanos a la media vista en la sexta generación (PlayStation 2). Y sobre todo modelados que dejaban mucho que desear, ahora bien esto no va siendo una culpa 100% de los estudios japoneses, y es que hay que condescender que la arquitectura de la tercera sobremesa de Sony ha sido una de las más complicadas de la historia de la industria, más si hablamos de desarrollar en exclusiva. Es por tanto que con la facilidad de los desarrollos en PlayStation 4, se espera algo a la altura de la gen, no necesariamente debe significar apartado y modelados impresionantes, pero si al menos una estabilidad técnica, además de

ello el estudio de los Neptunia debía demostrar que podrían realizar algo “diferente” y es que incluso obras como Fairy Fencer F dieron a entender que si bien hacen cosas diferentes, no se separan mucho de la base creada en 2010, es por ello que aquí vemos un experimento muy interesante, aprovechando la euforia de los movimientos idol en Japón, más la base de un RPG tradicional de buen carácter…. El resultado al menos debería ser interesante, pero resulta difícil ver buenas ojos en la obra de Compile Heart, aun por muy buenas intenciones que tengan, ya sabrán el porqué. Desarrollador: Compile Heart; Publicador: Idea Factory International; Año: 2014 – 2015; Jugadores: 1; Consola: PlayStation 4 El mundo será salvado de la destrucción… con música Estamos en un mundo futurista que ha sufrido una destrucción de carácter apocalíptico en los cien años siguientes a nuestra era, esto es debido a un virus llamado: Blare, que ocasiona una especie de mutación en toda especie viviente y en los humanos ocasiona la destrucción del sistema nervioso, no hay una cura existente para ello y solo se puede esperar a la


DESTACADO 4

destrucción de nuestra especie, aunque en los últimos años ha surgido una manera de frenar la propagación del virus, esto es mediante el poder del canto. Para ello no lo puede realizar cualquier humano, sino solo chicas especiales, lo que antes se conocía como idols, ahora ellas son las defensoras de la humanidad contra su fin, se les hace llamar: Verse Maidens… Es aquí cuando entramos en el terreno de Otoha, una chica común y su mejor amigo (desde la infancia) Takt, ellos se ven involucrados en “fuego cruzado” entre los monstruos de Blare y la Verse Maiden que lleva ya bastante tiempo defendiendo dicho terreno: Momoka, ella ya resiente el uso de sus poderes (en teoría solo se pueden usar durante la adolescencia) y es aquí cuando de la nada Otoha se para descubrir su destino salvador, junto a otras 4 chicas se enfrentaran en esta cruzada para proteger el resto de la civilización… La sincera verdad es difícil explicar el concepto que Compile Heart quiere dar sin darte un dolor de cabeza, y es que los que les he contado va siendo la parte seria del asunto, como en toda obra del estudio de los Neptune, habrá

abundante comedia, y habrán toques de un juego de simulador de citas (muy famosos allá en Oriente), sin dejar de lado los toques de Simulador Idol y de Novela Visual, en general es un conglomerado de ideas y relaciones que dan para ver algo complejo, pero es justamente lo contrario. Desde el inicio se puede percibir un desastre en la organización del argumento, primero con el punto de que no despega con la típica excusa de que “se está conociendo la Party” esto si bien es primordial en una nueva IP de Rol, aun se siente como demasiado denso y peor cuando vemos que la propia historia cubre solo 1/3 del mismo, veremos puras platicas sin sentido y una relación demasiado superficial entre los protagonistas (mas ese Takt que se comporta tal cual como que fuera un Main Character de un eroge, la simpleza en una persona). Haciendo que llegamos al punto: ¿¡Hey pero esto ocurre en Neptunia!? pero la diferencia es que la saga de Gamindustri advierte al espectador que te esperaras, o sea nada serio y ridiculez por todos lados, Fairy Fencer manejo mucho mejor esa diferencia entre seriedad y comedia haciéndola una obra más redonda en ese apartado, pero en Omega Quintet ver-


Omega Quintet hace gala de la segunda generación del motor YEBIS, que se caracteriza por dar apariencia anime a sus modelados, a nivel de estos han avanzado quitando un poco la simpleza vista hace media década, pero aun van a medio camino, no viéndose un detallado más acorde a las necesidades, lo impresionante de esta obra son sus Dungeons en nivel de tamaño, mientras que el apartado en si sigue siendo simplón y no veremos tampoco una mejora sustancial interesante, ni siquiera a nivel de transparencias y efectos, si la veremos en su concepto general.

emos cómo pasamos de comedia a seriedad tan bruscamente que nos sentiremos aturdidos por el cambio. Ahora bien no todo está perdido, personajes como Kyouka, son material harto para que tenga amplios seguidores, al igual que Kanadeko, Nene o incluso Aria, pero en palabras generales Omega Quintet nace roto desde su concepción, no haciendo posible componerlo a nivel argumental debido a la falta de orden en sus ideas principales. Esto empeora cuando una parte vital de su argumento no podrá ser visto por cualquiera como explicaremos en breve. Una actualización generacional… a lo War Gods Les explicare el contexto, War Gods fue un juego creado por la extinta Midway para la Nintendo 64 ahí para su época de lanzamiento, el juego sirvió como prototipo para probar gráficos, entornos, modelados y demás para la verdadera estrella que sería Mortal Kombat 4. Algo así resulta con Omega Quintet y más cuando ya está a la venta la verdadera estrella generacional de CH: Neptunia VII, y es que esta obra marca un adelanto a lo que venía haciendo el estudio en la gen anterior, pero de manera sumamente tímida.

Y es que el tamaño de ciertas mazmorras da para hablar, sumamente inmensas y que motivan claro está con las limitantes a una buena exploración, y es que en el mejor de los casos explorar un dungeon puede llevar alrededor de 15-20 minutos sin combatir, y se sentirá que es poco pero es un gran avance conforme a esos escenarios en Trinity Universe que ni se veían los enemigos al puro estilo Dungeon Crawler, aun así en términos generales y comparados al último capítulo de Neptune, no son mejoras auto sostenibles para compensar la leve mejora. A esto hay que agregar el apartado visual como tal, Omega Quintet corre a 1080p, pero tiene aún problemas de rendimientos notables, aunque no al nivel de lo visto en PS3, y es que corre a 30fps estables, pero hay momentos puntuales en lo que veremos la obra a 60fps y eso es algo que se notara a simple vista, haciéndonos preguntar (y ya contestado en Neptune VII) si CH aspiraba solamente a probar de chivo expiatorio a esta nueva IP, si es así es entendible, pero para los más refinados en este campo quizás si tengan motivos de sobra para dar flechas al juego solo por esto. Jugabilidad interesante, pero que puede dar a más La verdad lo que salva a OQ de ser un producto mediocre es su avanzado sistema de combos, que quizás abusa de ser demasiado estratégico, pero que será sumamente interesante para los novatos en dicho género. Y es


que el juego se maneja sobre el clásico rol por turnos, aunque con algunas variantes como que no hay libertad de movimiento en combate dejando todo a la estrategia para llevar a cabo un buen ataque y defensa. Tendremos para ello dos formas de ataque a disposición, la común que no pasa del típico combate a un golpe, y el a base de Skills y poderes mágicos, todo esto mediante la barra de SP, la cual quiérase o no será tu mejor amigo en esta aventura, sumando a ello deberemos saber ocupar de una manera correcta nuestras formaciones de batalla y es que según el orden de combate que tengamos, puede variar en el rango de las Skills que podremos ocupar, esto se debe a dos habilidades muy importantes en Omega Quintet: Harmonics y Live Concert Mode. En el primero veremos la variante de Formaciones de batalla en todo su aspecto combinando el poder de ataque de dos o más de las Omega Quintet para atacar a los enemigos, esto se evidencia sobre todo en el rango de ataque que podes alcanzar (los niveles de Damages de este juego pueden llegar a niveles absurdos sin decir poco), sin contar que a veces no bastara con derrotar a los enemigos, sino que debes “rematarlos” (Overkill Mode) para mayor satisfacción, esto hace mayo el grado de destrucción y alcance de los enemigos que se pueden ver en el juego. Dichas formaciones pueden llegar a ser hasta de las cinco miembros del equipo dando en si ataques devastadores (esto incluye los Special

Skill, que es como el ataque final de cada una) haciendo que el grado de batalla se quede en ocasiones pequeño. Además a ello, el Live Concert Mode brinda algunas cosas como las “Requests” que son objetivos secundarios de batalla, algunas habilidades especiales y demás, en General al final de cada batalla, habrá un Total de Bonus a alcanzar que repercute en el grado de alcance que tengas con el público, y con la experiencia en sí. En resumidas cuentas es un juego que da a pretender un alto grado de estrategia, en si es bastante interesante aunque cabe aclarar que sino eres asiduo a este sub genero te aburrirá sumamente rápido, además debes tener siempre tu lista de Ítems y tu barra de SP en buena forma ya que serán tus amigos en la batalla, por ultimo cabe decir el sistema de defensa que si bien no es total, es de aclarar la ayuda que Takt da en esos aspectos, participando más que nada como el escudo absoluto, disminuye el daño que los enemigos te puedan causar. Contenido y Duración: La perfección jamás había sido tan tediosa El contenido no es precisamente pequeño dentro de las obras de CH, si a eso sumamos el modo de Promotional Video (que están curioso como poco importante que no vale la pena mencionarlo aparte) es un producto que tiene un buen alcance de duración, aunque tiene un problema que muchos criticaran apenas puedan, el juego tiene dos finales: uno diseñado para mortales, y el True Ending lo decimos así ya que sacar el Verdadero final del juego requiere de suma precisión y de paciencia absoluta, ya que requiere el máximo grado de afecto entre Takt y las chicas, la ejecución correcta de todas las Quests “secundarias” y estas a su vez requiere de la obtención de todos los ítems posibles en todos los dungeons. Esto incluye ocultos, y en un lapso de tiempo-argumento muy corto, haciendo que la posibilidad de éxito sea muy pequeña sin guía, y eso es algo insólito en una obra de CH, haci-


endo que pocos conozcan el verdadero resultado del juego, y que no puedan probar todas sus bondades estando la mayoría de ellas bloqueadas en el PostGame, en general podemos decir que el juego dura alrededor de 4050 horas siendo llevada de manera correcta, aunque tendrán suerte si lo logran de buena manera, aunque cabe aclarar que la dificultad no es nada del otro mundo y es fácilmente superable. Música y Extras La verdad hay que separar la OST de las canciones dedicadas para la PV, las primeras creadas por el equipo de ZIZZ STUDIO + Kenji Kaneko, están en un grado de aceptable, siendo la mayoría dignas del olvido sin pena ni gloria, aunque siempre habrá alguna que otra interesante. Es en el segundo apartado donde se lleva a cabo buena notoriedad, estando a cargo de esto Lantis, veremos factura profesional en dichas canciones, que quizás la única queja sea no oírlas en forma full version, pero en general son sumamente aceptables. En el caso de las voces es de decir, que cosas como las narraciones de batalla pueden ser tediosas séase cual sea el doblaje, siendo aconsejable quitarlas si quieren una experiencia aceptable. CONCLUSION: MISSION FAILED QUINTETS…. La verdad es difícil aprobar una obra como esta, y eso que se ve con un alto grado de que pudo haber sido un juego mucho mejor, su Jugabilidad profunda y el aspecto sonoro dan muestras de ello, los gráficos si bien son criticables (y duelen más si ves Neptune VII o el futuro FFF Advent Dark Force) pueden ser superables, sabiendo que es la primera obra del estudio en la consola, aunque cabe aclarar que no debe ser perdonada esa des fachada eternalmente al menos si no tiene los requerimientos mínimos. Pero su principal problema es el argumento, completamente roto desde su concepción y con una conclusión que no puede ser vista por cualquiera debido a sus condiciones, hacen de Omega Quintet una obra que no puede ser

recomendada sencillamente, en lo personal me paso algo similar a cuando compre la Wii hace ya 5 años que compre un juego mediocre mientras venia el que quería, algo así paso ahora si sale en alguna Sale de la PlayStation Store pruébenlo tampoco es algo infumable, pero sentirán que es un plato a medio servir… Incluso es difícil visualizar en el horizonte una secuela u otra entrega, y es una lástima porque el fundamento es interesante aun con todas las correcciones que deben hacer, al menos Compile Heart me ha sabido quitar ese mal sabor de boca con Neptune VII, sabrán mas de ello el próximo mes, hasta la próxima



Su énfasis en las consecuencias se refleja en combates duros que exigen estar preparado y en tener una estrategia para afrontar las adversidades. Esto es una de las características que se mantiene desde su origen como una representación de los juegos de Dungeon & Dragons de antaño, por un momento en la historia, los Dungeon Crawler fueron el sinónimo de RPG antes que las nuevas definiciones del genero entraran en escena. Esquema de juego

¿Qué hay dentro de los Dungeon Crawler portátiles? AMAKE’S DAILY – Escrito por Luis.

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unto al género de peleas que hasta hace una generación atrás se pensó muerto, los últimos años han significado una revitalización para la vertiente del RPG conocida como Dungeon Crawler, en específico todos esto RPG con una vista en primera persona y cuyo ciclo de juego consiste en aventurarse en calabozos, luchar hasta que no sea posible, volver al pueblo o área segura, cosechar los frutos de la exploración y prepararse para una nueva expedición. Si bien este ciclo no es exclusivo de esta modalidad que trabaja en primera persona, es la imagen que viene asociada con las palabras Dungeon Crawler en la modernidad, ya que este mismo esquema de juego es compartido por los Roguelike cuya principal diferencia es la cámara “desde arriba” pero los principios bajo los que operan son casi idénticos. Los Dungeon Crawlers son una constante aseveración de riesgo, un constante ejercicio en el que consideramos que tan bien preparados estamos en caso que se inicie otro combate.

La cámara en primera persona es quizás el elemento más reconocible, algo que se ha mantenido desde la concepción del género y sirve para el propósito específico de desorientarnos; no se trata de hacer que el jugador de vueltas en círculos intentando aprenderse la composición del nivel, lo que se pretende es que el jugador construya su propio mapa en papel. Papel cuadricula y lápiz eran las herramientas que se utilizaban antes, avanzar por el laberinto era una proceso metódico que consistía en avanzar unos cuantos pasos y luego dibujar en el papel el tramo que se había recorrido, elementos como obstáculos, eventos o cofres eran marcados con símbolos especiales. Hoy en día, esto método arduo que alejaría a muchos del genero se automatiza por medio del automapeado. Juegos como Etrian Odyssey (NDS, Atlus, 2007) eliminaron el inconveniente del papel y lápiz al usar la pantalla táctil del Nintendo DS para dibujar el mapa además de proveer modos de autodibujado o la opción de dibujo manual pero con la conveniencia que se guarda junto con la data de la partida. Otros título como Legend of Grimrock (PC, Almost Human, 2012) da la opción para que el mapa no se dibuje por sí mismo obligando al jugador con nostalgia volver al método original de papel y lápiz. El sistema de combate es también ya un elemento histórico que se mantiene, es en primera persona con un sistema por turnos.


Nada fuera de lo normal, pero es en este género en específico donde encuentro que el combate tiene mucho mayor reto, un sistema que no acepta el comando de atacar como la única respuesta posible a los encuentros. La necesidad de reducir defensas, subir nuestro ataque y en algunas instancias sellar partes del cuerpo son algunas de las estrategias que deberemos utilizar. Igualmente nuestro equipo debe ser construido con la mentalidad de apoyo mutuo, roles deben ser asignados y habilidades escogidas con un fin específico. La composición de dos líneas de combate es una convención arraigada al género, la primera línea suele estar reservada para nuestros atacantes de cuerpo a cuerpo y la trasera para el soporte y magos. Si llegara a caer la primera línea de defensa, la segunda línea toma su lugar dejando a los personajes más frágiles en un mayor predicamento. Es una constante toma de decisiones sobre que ataques realizar y la necesidad de escoger entre infringir daño o curar para soportar un poco más. Y si todo llega a fallar, si el último personaje cae nos encontramos con la derrota, en algunas ocasiones esto significa que el tiempo que hemos invertido explorando se ha perdido y deberemos embarcarnos de nuevo. En los peores casos, los miembros caídos podrían irse para siempre y obligarnos a encontrar un reemplazo que con suerte no correrá con el mismo destino. La victoria, por otro lado nos provee con ya sea dinero u objetos que podemos vender por el mismo, pero esto rara vez es suficiente para una ronda completa de armadura en la armería, a lo mucho una o dos piezas de los modelos más recientes es lo que podremos costearnos, el resto del dinero se ira en consumibles que ocupan espacio en el inventario y por ende limitan cuanto material podemos traer de regreso. En otros casos encontraremos equipo en los calabozos pero algunas piezas no pueden ser usadas hasta que alguien el pueblo las identifique.

Algo que implica gastar dinero en algo que pueda o no pueda beneficiarnos, pero usualmente el prospecto de algo nuevo, brillante y poderoso suele ser suficiente para realizar la compra. En otras ocasiones, es nuestra única opción para mejorar equipo. Lo que sigue es aventurarse de nuevo siguiendo un ciclo incremental de mejora de equipamiento y aptitudes de los exploradores hasta llegar al jefe final. En el camino tomaremos cientos de decisiones de las cuales dependerá cuán inclinado es nuestro ascenso, pero sobre simplificado para lograr hacer que esto quepa en pocas páginas, pero en esencia la magia del género yace en el reto que propone y en las decisiones momento a momento que deben tomarse, en efecto una constante examinación de nuestra capacidad para salir adelante y los retos que ponen a prueba nuestras estimaciones. Rara vez se trata únicamente de la historia o personajes (por que los hay), se trata sobre todo de una aventura y todas las adversidades que encontramos en el camino. Se trata de vivir o morir por el peso de nuestras decisiones. Guía rápida para escoger un Dungeon Crawler portátil: • Mi primer Dungeon Crawler: Demon Gaze, Persona Q, Etrian Odyssey IV • Familiar en el género: Dungeon Travelers 2, Etrian Odyssey IV • Cute Girls + Fanservice: Dungeon Travelers 2, Moe Chronicle • Mayor dificultad: Class of Heroes 2, Stranger of Sword City • Regular: Mind Zero • Accidentado: Operation Abyss: New Tokyo Legacy


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