OtakuGamerZ Magazine - Tomo 15 Agosto 2015

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otaku gamerz tomo #15 - agosto 2015

ATELIER AYESHA CAMBIO DE VIDA y pensamiento

CODE GEASS R1 EL PLAN PERFECTO

G OTAKUGAMERZ G OGZ Magazine

IWATA EL PROGRAMADOR EL GURU OCULTO DE NINTENDO


contenidos RELEASES

Agosto 2015 & Temporada Otoño 2015 Primera Edición.

OTAKU SECTION Mahou Shoujo Lyrical Nanoha Vivid ACTUALIDAD / Erick

Bobobo Sho

RETRO OTAKU / Juanpi

Darker than Black

CRONICAS OTAKU / Luis

Code Geass: Lelouch of the Rebellion R1 Tema del Mes CRONICAS OTAKU / Omar

Kotonoha no Niwa CINE / Jenny

Chuunibyōu Demo Koi ga Shitai! Series

CRONICAS OTAKU / Alec

GAMING SECTION YS: Origin

MUNDO RPG / Luis.

Alargando la Vida de un Juego ACTUALIDAD GAMING / Carlos

Hyperdimension Neptunia U: Action Unleashed SV ARCHIVES / Neto

Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

Tema del Mes – MUNDO RPG / Neto

Iwata El Programador El Rincón de Cedlink / JC

Destiny: El Ocaso de una IP Destruida Paraf5raseando / Adolf

OCIO SECTION The Art of Okami: El Pincel hecho Juego. GAMING ART / Neto

Yukishiro Interview: Experiencia Divertida

COSPLAY ZONE / Omar & Neto

RECOMENDACIONES : Seikon no Qwaser / Jak and Daxter Jenny & Neto



carta del editor

N

unca es algo al azar, las decisiones que puedas tomar, sino mas bien no puedes saber que resultado tendran estas en tu ambito personal o el de tus compañeros si se ven involucrados, Atelier Ayesha nos enseña los diferentes caminos que podemos tomar dependiendo de nuestro plan, y en Code Geass, Lelouch nos enseña que para llevar a cabo tu camino siempre habran obstaculos y que debes superar cueste lo que cueste. Vamos ya cruzando el ecuador de este 2015, un año bastante satisfactorio de momento para nosotros como comunidad y espero lo sea para ustedes, hemos recibido buenos comentarios asi como algunas criticas a mejorar, en las cuales buscamos una cercania mejor con nuestros lectores y claro que disfruten los articulos que leen, sin mas que decir los dejo con la lectura disfrutenla Enjoy! Ernesto Corpeño - Director & Editor.

“ ” Los planes son solo una pauta a seguir, tú decides el camino.


team NETO LUIS ARIS JUAN JENNY RC JC ADOLF CARLOS

DIRECTOR & EDITOR CO-DIRECTOR EDITORIAL SUPERVISOR GENERAL Y DISEテ前 COLABORADOR GENERAL CO-DIRECTORA MULTIMEDIA COLUMNISTA COLUMNISTA COLUMINISTA COLUMINISTA

JUANPI RODRIGO ERICK MIGUEL GUILLE CARLOS G. ALEC OMAR KEVIN

REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR & ASESOR GENERAL COMMUNITY MANAGER


features Tomo 15 - Agosto 2015. Articulos Destacados.

Darker than Black CRONICAS OTAKU / Luis

Kotonoha no Niwa CINE / Jenny

Digamos que tenemos los dos lados de una balanza, una que representa al bien y otra que representa completamente al mal, si a eso sumamos que la decisión de tu destino no corresponde completamente a uno mismo, sino que depende de las circunstancias a las cuales te enfrentan, la verdadera premisa al final es de ver si nosotros mismos somos nuestros enemigos.

En si es difícil tolerar una historia “real” (no en el sentido de biográfica) en el que vemos el campo de visión de ciertas personas ante las situaciones del dia a dia, si a eso le sumamos un apartado artístico bastante interesante que da un enfoque adecuado con el argumento presentado, podríamos decir que “El Jardín de las palabras” no te dejara indiferente.


Hyperdimension Neptunia U: Action Unleashed SV ARCHIVES / Neto

Iwata El Programador El Rincón de Cedlink / JC

En una nueva entrega de la incombustible saga de Compile Heart, hoy pasamos por la acción dura y rapida a base de Hack and Slash, podriamos decir que en si es un aire fresco pecular el que adquiere la saga, no tanto por su originalidad sino por mantener de manera sencilla sus principios basicos basados en dar algo rapido de disfrutar al usuario, y podriamos decir que lo lograron.

Satoru Iwata se ha ido de este plano de existencia, pero es un buen momento para recordar su legado y es que antes que ser directivo de videojuegos, fue un excelente programador, uno de los primeros que patento la teoría no oficial de la comprensión perfecta nintendera, y es que desde reparar errores hasta lograr milagros tecnológicos, veremos ese lado poco conocido del buen Satoru.


releases

Hidan no Aria AA

D

espués de una adaptación que paso sin pena ni gloria en el 2011 por manos de J.C Staff, pero con una serie de novelas que está en capa alta, la Tsundere más violenta del anime vuelve a los ruedos… aunque ojo ella no es la protagonista.

Y es que estamos aquí ante un Spin-Off de la serie principal, basado en el manga del mismo nombre (y que también ya tiene adaptación a novela ligera), la protagonista aquí: Akari Mamiya, aspira a seguir los pasos de la sempai que admira precisamente: Aria H. Kanzaki, lo que veremos aquí es un poco de los que mostro la anterior adaptación de la franquicia pero en forma diferente a su vez, concentrándose en chicas (las amigas de Akari) y situaciones un poquito más light en ocasiones, algunas de ellas que en si mantienen el sello de la saga, es difícil de saber qué es lo que planea hacer Dogakobo con este spin-off pero podría ser la ocasión perfecta para que esta franquicia, que aún sigue siendo muy popular en el mundo de las Novelas Ligeras adquiera notoriedad.

Heavy Object

H

ablar de Kamachi Kazuma, es señalar a uno de los autores de novelas ligeras más extrovertidos del mundillo, ahora bien cabe aclarar que mientras se espera esa hipotética tercera temporada de To Aru, J.C Staff brindara esta aventura caracterizada por su ambiente moderno en forma de mechas y su extrovertida comedia. Esto es debido a que Heavy Object es como dos caras de una moneda, quizás de una forma mayor implícita que en las aventuras de Kamijou Touma, y es que puedes pasar desde el momento más bizarro hasta batallas que no tendrían nada que envidiarle a los animes de Sunrise por citar un ejemplo vago, parte de ello se debe a sus personajes los cuales caerán estupendos a simple vista, solo podemos decir que las expectativas son altas, sobre todo sabiendo que J.C depende mucho de esta obra si Kamachi Kazuma todavía es rentable para sacar animes de sus historias, o solo se quedaran en la nada… será de esperar a Octubre.


Steins; Gate (VN)

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ue larga la espera para ver una de las mejores Visual Novels de toda la historia al fin en consolas en nuestro continente para consolas, si bien los usuarios de PC ya habían tenido una prueba de las aventuras de Rintaro Okabe el año pasado, al fin se cumple el ciclo y disfrutaremos la hasta de momento obra más conocida de Chiyomaru Shikura, una obra que no solo es disfrutable sino que te ponen a pensar y reflexionar sobre temas de interés científico. Y es que Steins; Gate suelta mucho sobre el asunto de los viajes en el tiempo y las realidades alternas, ¿son estas corregibles?, ¿podemos cambiar nuestro futuro? La verdad las interrogantes podrán parecer fáciles pero si nos ponemos a profundizar, su reflexión es algo que es de tener en cuenta. Quizás a los que vieron el Anime de White Fox no les interese ver esta experiencia, sobre todo porque fue una buena adaptación en su tiempo, pero les aseguro que apoyar esta clase de juegos, costosos de salir en consolas, sirve para dar entrada a un mundillo más amplio por delante.

Amnesia: Memories

Y

Viajamos de una de las Visual Novels mas recomendadas de la historia, a un Otome (VN para público femenino) que también tiene su peculiaridad, Idea Factory da un paso más alla de Puro Neptune y Fanservice, para traerlos una novela pura en la cual se concentra un poco en la misma temática de diversas alternativas, aquí estarás con la heroína (el nombre es opcional) y estas sin memoria, desde esa base partes para encontrar una pareja adecuada, y en si debes descubrir por qué te pasan momentos trágicos en cada ruta jugada. Esta obra también tuvo un anime en el 2012 bastante bueno y recomendable dentro de su ambiente Shoujo, los personajes son bastante diferentes entre sí, y no es una historia que te aburrirá a las primeras de cambio, sino que te motivara a encontrar al culpable detrás de todo el enrollo que enfrentas, está disponible para PSVita & PC vía Steam.



otaku section

the best+ • MAHOU SHOUJO LYRICAL NANOHA VIVID • BOBOBO • DARKER THAN BLACK • KOTONOHA NO NIWA • CHUUNIBYOU DEMO KOI GA SHITAI SERIES


Ahora va a cuarto año de escuela primaria de Midchilda y recibe de su madre Nanoha su primer dispositivo mágico, Sacred Heart, pero aparece Einhart Stratos, quien es descendiente de Noel GS Ingvalt, otro santo rey, y va en busca de Vivio para terminar la comenzado en la época de la raza Belka. Personajes: Aparte de los personajes ya conocidos clásicos como Fate, Hayate, Sigmun por mencionar algunos, vemos más personajes como Corona Timil, quien puede crear Golems gigantescos y Rio Wesley, quien también tiene un modo adulto similar al de Vivio, también volvemos a ver a las chicas antagonistas de StrikerS, quienes ahora se han reformado y ahora son maestras de Vivio y otros personajes como Einhart, Corona y otros personajes.

MAHOU SHOUJO LYRICAL NANOHA VIVID ACTUALIDAD – Escrito por Erick.

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uvimos que esperar 8 años para poder volver a ver a Nanoha, Fate y al resto de personajes que tanto queremos en la televisión (sin contar las peliculas), que a diferencia de las entregas anteriores que eran historias 100% originales, o sea sin manga previo, esta es la primera vez que se hace una adaptación de una versión manga, el cual lleva el mismo nombre y ahora les hablare de este. Datos técnicos: Director: Yuuki Itoh, Guión: Natou Kobayashi, Música: Misa Chujo, Estudio: A-1 Pictures, Numero de capitulos: 12, Fecha de transmisión: 3 de Abril a 19 de Junio de 2015.

Sinopsis: Han pasado 4 años desde los eventos de Mahou Shoujo Lyrical Nanoha StrikerS, Nanoha ahora lleva una vida común y corriente junto a su hija adoptiva Vivio, quien resulta ser la reencarnación de Olivie Segbretch, el santo rey.

Cada nuevo personaje es muy interesante, ya que cada uno de ellos tiene muchas habilidades de pelea, aunque siento que no los aprovecharon de mejor forma, pero no es mal sabor de boca, ya que a pesar de que no salen mucho (por ahora), han demostrado que son bastantes carismáticos y que sabremos más de ellos a lo largo de esta entrega. Con respecto a personajes como Nove, Vita o Sigmun, entre otros la verdad siento que tanto en el manga como en el anime los han dejado en un segundo plano un tanto injusto, ya que su participación hasta ahora solo ha sido de simples entrenadores, solo espero que para la siguiente temporada tengan mejores papeles. Fiel adaptación del manga: Como saben es una adaptación del manga de mismo nombre; y es la primera vez que se hace una adaptación de un manga en la serie de Nanoha, que como saben las temporadas anteriores son historias 100% originales para la Televisión actualmente el manga si bien sigue en emisión, note que es prácticamente fiel a este, tiene casi todos los elementos de este, lleva un buen desarrollo y no se siente que va muy rápido o muy lento, sin dudas han sabido adaptar bien el manga.


Sin dudas vas a disfrutar ver técnicas como el clásico Starlight Breaker de Nanoha, las espadas de Fate, las invocaciones de Corona, entre otras técnicas que tienen muy buenos efectos. en general no hay que desmerecer el trabajo hecho por A-1 siendo su primer trabajo con la franquicia de Nanoha siendo respetado como se debe. Es de recordar que Nanoha tampoco es una franquicia que sea tratada con mimo, por eso hay que tomar eso en cuenta. Música:

Si bien con algunas diferencias, pero sin dudas es una excelente adaptación. Aunque que le perdí el hilo al manga desde hace tiempo, pero he visto lo suficiente como para decir que esta primer temporada es casi completamente fiel al manga, no sé si será igual en la segunda temporada que posiblemente salga en 2016, en donde se mantenga apegado al manga, solo espero que asi sea, y creo que volveré a ver el manga para poder recuperar el hilo de donde lo deje. Animación: Si bien no fue hecha por Seven Arcs, la animación es bastante buena sin llegar a ser llamativa, pero está bastante bien ejecutada y los efectos de batalla son bastantes buenos, el diseño de personajes, se apega al del manga, aunque se apartan un poco a los visto en las series anteriores, pero no afecta en nada la apariencia original de estos, de hecho me atrevo a decir que se ven mucho mejor de lo que esperaba, Nanoha y Fate se ven excelentes y muy bien diseñadas (y más dotadas en cierta área del cuerpo jejeje), note también que tiene elementos de Fanservice suave, pero esto ya es característico en la serie. Los efectos en las batallas son muy buenos y bien ejecutados, sin abusar del CGI o de otros efectos.

La música de la serie es bastante buena y no se podia esperar menos del dúo que interpreta siempre las canciones de la franquicia, el Opening llamado Angel Blossom, interpretado por Nana Mizuki, es bastante buena y la verdad me ha gustado bastante la canción, al igual que el Ending Pleasure Treasure, el cual interpretado por Tamura Yukari, me encanto mucho, con respecto al Soundtrack, es bastante bueno y muy agradable, te gustara mucho. Siguiendo con lo del Soundtrack, en verdad es bastante bueno, hay temas que son bastantes graciosos y entretenidos, pero hay otros bastantes intensos, en especial en las escenas las batalla, y van acorde a las situaciones que ocurren a la serie.


Observaciones: Yo sé que la serie de Nanoha se volvió clasica y muy bien merecida, quien diría que un Spinoff de la serie Triangle Heart (que tiene 3 ovas y varios juegos) llegaría tan lejos, y nos es para menos, cada entrega ha sido siempre muy buena, a pesar de que al principio se vio como un clon de Sakura Card Captors, rápidamente la serie demostró que es muy diferente a Sakura y se ha ganado un lugar entre los fans tanto del anime como del genero Mahou Shoujo. Bueno tras ver la serie, la verdad quede encantado con lo que he visto, el manga es bastante recomendable al igual que su adaptación a televisión, la verdad se me hizo chocante que solo fuera de 12 capitulos y deje el resto para otra temporada, yo esperaba que fuera de 24 o 26 capitulos como paso con Strikers, aun asi la experiencia de volver a ver a Nanoha, Fate, y al resto fue grata y agradable, la verdad extrañaba este tipo de Mahou Shoujo, ya que solo teníamos de la serie Precure o el remake de Sailor Moon como las únicas buenas opciones del género, ya que el resto solo son puro Fanservice barato y sin sentido.

Y es por eso que me encanto la noticia de la llegada de esta nueva entrega y la verdad quede satisfecho con el resultado, sin duda la recomiendo ampliamente. Conclusión: Mahou Shoujo Lyrical Nanoha Vivid es sin dudas una excelente entrega para los que gustan del genero de las Magical Girls, y más si vistes el manga de la serie, a pesar de que algunas situaciones son un poco distintas al manga no afectan el desarrollo de la historia original, sin dudas una gran opción y a esperar la segunda temporada de esta serie. Espero que la serie tenga el éxito que necesita para poder ver la adaptación del manga de Magical Record Lyrical Nanoha Force, el cual está muy bueno y lo recomiendo ampliamente para quienes gustan de una historia llena de acción. Bueno este ha sido Erick y nos vemos en otra ocasión.



Asi se ve empujado a luchar contra Bola de Billar IV y toma el seudónimo de “El liberta-cabelleras”. Con la ayuda de cada vez más personajes, igual de raros que él, irán derrotando a las diferentes divisiones del ejército del malvado emperador, hasta crear un mundo en el que el pelo de la gente pueda ser libre. Personajes: Bobobo: protagonista de la serie, utiliza el estilo de cabello nasal para luchar además de ser maestro en el arte de lucha absurdo, es alto rubio, piel morena y usa siempre unas gafas de sol. Beauty: la coprotagonista y primera compañera de Bobobo, cabello rosa y corto, además de ser la única.

BOBOBO SHO

Don Patch: Un ser extraño, con una forma de esfera con pinchos. Emplea distintas técnicas al no tener un estilo definido.

B

Heppoko-Maru: Proviene de Prr City, se une al grupo con posterioridad. Sus técnicas son básicamente ataques con sus gases, está enamorado de Beauty.

RETRO OTAKU – Escrito por Juanpi.

obobo-bo Bo-bobo o más conocido simplemente como Bobobo, es un manga publicado por la Shounen Jump, finalizado el año 2006, el cual luego tuvo una segunda parte llamada Shinsetsu Bobobo-bo Bo-bobo la cual termino en el año 2007, pero en esta ocasión hablaremos del anime basado en este manga, anime que comenzó en el año 2003 y finalizo el año 2005 con 76 capítulos. HISTORIA: El argumento de Bobobo no es de las mejores que veremos, al ser un anime enfocado 100% a la comedia y parodias no hay que tomarla mucho en cuenta, ya con esto dicho la historia es la siguiente: En el año 300X la Tierra cae bajo el dominio del malvado Imperio Margarita y el emperador Bola de Billar IV, quien, para afianzar su poder, decide crear un ejército de Cazadores de Pelo, que se dedican a rapar a la gente de todo el mundo. Bobobo, que desde pequeño tuvo la especial habilidad de comunicarse con el pelo de la gente e incluso con el suyo propio.

Tokoro Tennosuke: Es una gelatina de color azul, comenzó como un enemigo y luego se vuelve un aliado que más que otra cosa es tratado como un escudo por sus compañeros, utiliza el estilo tembleque. Softon: el rasgo más característico de este personaje es su cabeza que parece un excremento (como los que salían en Dr. Slump) de color rosa, utiliza el estilo de lucha Sacra-Ancestral de Babilonia, es el segundo más fuerte del grupo. Impredecible: es el más leal subordinado de Don Patch, Utiliza el estilo de la cerradura que solo sirve para paralizar enemigos. Dengakuman: es un ser completamente blanco que parece un niño (o un muñeco) que solo quiere amigos, a pesar de ser un luchador absurdo y utiliza las técnicas Dengakuman es el más débil del grupo.


Bobopatchsuke: Al igual que la otra solo dura 1 minuto la fusión es igual a la anterior pero además Bobobo se come a Tennosuke entero. De las más fuerte de las fusiones de la serie. Sus armas son la Espada Mental (una espada que en la punta lleva una cabeza de Buda) y los pelos de la nariz.

Tanto que llega a ser maltratado por sus propios compañeros, casi su único uso es para fusionarse con Bobobo. Destape-Man: originalmente es un enemigo, pero luego se vuelve neutral, atacando a ambos bandos pero generalmente termina ayudando a Bobobo y sus amigos, maestro en el estilo del destape, su única técnica es levantarse la parte inferior de su traje (el cual consiste en una especie de sabana que lo cubre de la cabeza hasta las rodillas) mostrando sus “partes”. Sobre los villanos no hay mucho que decir ya que al ser todos ridículos tanto en sus forma de ser como en diseño muchos pasan a ser olvidados, y solo uno tiende a recordar a los “más graciosos” o “únicos”, lo mismo con el villano final, ya que el ser el anime cancelado no se da a explicar mucho sobre este, solo que quiere revivir a su ancestro Bola de Billar III. También en Bobobo existen las fusiones donde Bobobo se Fusionara de forma extraña con otro de sus compañeros, estas fusiones son: Bobopatch: Fusión que dura solo 1 minuto. Don Patch se convierte en bola de chicle y Bobobo se lo come, así se fusionan. Sus armas son la Espada Don Patch (que resulta ser una cebolleta) y los pelos de la nariz de Bobobo. Realiza los mismos ataques que Bobobo y Don Patch hacen por separado, pero potenciados.

Denbo-chan: Es una chica. La fusión puede durar hasta 5 horas. Esta fusión se hace con Degankuman quien se mete por el trasero de Bobobo. Sus armas son: Unos nunchaku, un micrófono y los pelos de la nariz. Realiza ataques de Kung-Fu utilizando sus armas. Lleva a sus enemigos a una dimensión dónde las canciones de ella rigen las acciones y los sucesos de los demás. Bobopatch Incompleto: Es parecido a Bobopatch y su forma de fusionarse es la misma que este, pero tanto Bobobo y Don Patch deben ser niños, este está a medio dibujar. Utiliza ataques como Ataque Dragón Divino y su peculiar Espada Sagrada Excalibur. A pesar de su aspecto de recortable es muy poderoso. Patchibobo: Personaje nacido del afán de protagonismo de Don Patch que no permite ser el segundo en la fusión con Bobobo, y aprovecha su estancia en el interior de Bobobo para cambiar el orden. Su arma es el arte de la combinación absurda, en la que combina dos cosas sin importar que sea, formando algo aún más absurdo


También tiene los ataques de Bobobo y Don Patch, potenciados. Solo dura 1 minuto como la gran mayoría de las fusiones. Tenbobo: Nace cuando Bobobo cumple el deseo de Tennosuke (que alguien le coma). Es un personaje que dice que no le gusta pelear, pero sus ataques son temibles (Normalmente utiliza un ataque llamado “Revienta Dioses”) y tienen una increíble fuerza. Puede utilizar los ataques del pelo nasal, también solo dura 1 minuto. Conclusión y opinión personal: El anime en si no es malo pero tiende a aburrir si no te gusta este estilo, tiene bromas muy buenas como otras muy malas, otra cosa que se puede destacar son los Opening y Ending ya que son bastantes buenos, tanto el Opening 1 “Wild Challenger” y el segundo llamado “Baka Survivor” pegan mucho con el estilo de la serie (comedia absurda y parodias con toques de acción).

Los Ending: “Shiawase”, “Kirai Tune” y “H.P.S.J.” también son bastantes buenos sobre todo los dos últimos. El anime fue tan popular que hasta una controversia causo que provoco que Fuji TV cancelara el anime, e incluso en el capítulo final de este dicen que el anime será cancelado por eso no animaran la batalla final y si quieren saber que pasa, que lean el manga. Personalmente opino que el anime es muy gracioso, tiene sus momentos no muy buenos pero en su totalidad cumple con divertir, los personajes sobre todo los protagonismos son amados u odiados, ya que la gran mayoría viven haciendo estupideces, el único problema es que encontrar este anime en japonés subtitulado es casi imposible, solo está disponible una versión es español (España) pero se hace un poco más “amigable” al verla que otras traducciones de otros animes.



DARKER THAN BLACK: CRONICAS OTAKU - Escrito por Luis.

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acido en lo que considero el inicio de una buena racha para Bones, Darker than Black es una de las propuestas que puso al estudio en una buena dirección que ha sabido mantener en los últimos años, quizás no hace tanto ruido como otros nombres grandes de la industria pero por normal general se puede esperar que realicen un trabajo decente en ocasiones con repuntes de popularidad aquí y allá. A pesar de la tendencia que tenían hace tiempo de terminar series con un “mundo paralelo” (que incluso fue nombrado ‘Bones Ending’) el estudio puede ser considerado uno de los más consistentes en la historia reciente. Es de estas series que vi cerca de su culminación y simplemente pensé “Eso fue interesante”, paso siguiente siempre que tenía alguna oportunidad de recomendar una serie recomendaba DTB como la opción para esta gente que no gusta del Slice of Life u otro tipo de serie lenta. Tras saldar mi deuda con Full Metal Alchemist: Shintetsu pendiente desde hace años decidí seguir con Bones y ver de nuevo DTB.

En lugar de pensar que fue interesante, esta vez quede impresionado, ciertamente un par de años extra viendo anime me permitió notar otros detalles que había ignorado la primera vuelta. Estudio: BONES, Guion: Tensai Okamura, Dirección: Tensai Okamura, Compositor: Yoko Kanno, Temporada: Primavera 2007, Capítulos: 25 + ova - Serie Original Las dos puertas y el cielo estrellado. DTB se sitúa en un mundo donde sin previo aviso dos regiones amplias regiones de la tierra se corrompieron y fueron nombrados “Heaven’s Gate” y “Hell’s Gate”. La primera localizada en Brasil donde se suscitó una guerra 5 años antes del inicio de la los eventos de la serie y que desapareció físicamente junto con una extensa zona. En el otro lado del mundo en Japón se encuentra la contraparte de la otra puerta, una zona no accesible recluida alrededor de la cual se ha construido un enorme muro para mantener a la gente fuera de ella.


DESTACADO 1

Debido a los eventos anómalos que se suscitan en la puerta es un objeto de estudio para los científicos, la puerta –como es llamada durante toda la serie- es una zona donde las leyes de la física pueden o no pueden ser respetadas, cosas que existen pueden manifestarse de cosa tangible e incluso aquellas que existen se pueden desvanecer en el aire fino. Es un lugar peligroso para el que se toman precauciones equivalentes la de un desastre nuclear, llegando al punto de enviar robots antes que un equipo de expedición humano se acerque a la zona. El efecto de la puerta después de su invalidación del espacio es la aparición de “Contratistas”, que no son más que seres humanos con superpoderes con la particularidad que cada vez que utilizan su poder deben pagar una “compensación”. Es la aplicación literal poder con un precio que define la naturaleza al combate de la serie, además se dice que los Contratistas son seres humanos sin emociones, por lo que no sienten remordimiento, actúan para beneficio propio e intentan mantener la calma en todo momento. Características que los hacen deseables para laborar en agencias de inteligencia y espionaje en todo el mundo.

El cielo es el testamento de la aparición de la puerta, un cielo falso que ha reemplazado al cielo original donde cada estrella representa a un contratista y cada estrella representa la muerte de un protagonista. Cuando un contratista usa su habilidad su estrella brilla intensamente, efecto que es utilizado por el departamento de astronomía para intentar rastrear a los contratistas y en conjunto con la policía para buscar sospechosos en casos de asesinato basando en la hora del hecho y cuando brilló la estrella. Con Japón como el único lugar que tiene una puerta accesible, naturalmente los eventos de la serie toman lugar en sus inmediaciones donde las agencias de inteligencia pelean por el control de información sobre la puerta y entre ellas figura “El Sindicato”, una organización llena de secretismo y fines difusos pero con gran poder. Y es este mismo Sindicato el empleador de nuestro protagonista. Negro, Plateado y Amarillo Es difícil cubrir todos los personajes que hacen aparición en la serie debido a una estructura que favorece la inclusión de personajes nuevos en cada arco.


Su tendencia a desobedecer órdenes del Sindicato y frecuente toma decisiones basado en sus emociones generan duda sobre su naturaleza como contratista y la que el Sindicato deposita sobre él. Para el departamento de Astronomía recibe el código Messier BK-201 y su estrella suele brillar en golpes de alto perfil volviéndolo un dolor de cabeza para el departamento de policía. Como dato curioso, el fandom lo llama “Batman Chino Eléctrico”.

Hei: es un joven de procedencia China que al inicio de la serie es enviado por El Sindicato a Japón bajo el nombre código ‘Hei’ (negro en chino) para realizar operaciones cerca de la región de la puerta. Es enviado como un estudiante de intercambio que se muda a una casa de huéspedes en la habitación 201 bajo el nombre Li Shunsheng. Como civil Hei es amigable y fácil para conversar, al mismo tiempo se presenta como una persona tímida, reservada y retraída pero que no tiene problemas en ayudar a un conocido. Todo esto lo hace parecer una persona “buena” que está en buenos términos incluso con la Directora de policía. La fachada que desaparece cuando se encuentra en un trabajo del Sindicato, la expresión se vuelve completamente seria y su voz carece de emoción. Es un agente eficiente y entre los más temidos hasta el punto de ganarse el título del “Shinigami Negro”, título inspirado en parte por su atuendo que consiste en una gabardina negra y una máscara blanca. No queda claro cuál es la verdadera fachada de Hei ya que suele moverse entre las dos personalidades sin problema, pero conforme avanza la serie se puede intuir que su verdadera persona es una fusión de sus dos caras que muestra únicamente a aquellos que considera cercano.

Yin: es la Doll que se encarga de localizar objetivos utilizando el agua como su medio. Es una niña extranjera que desde pequeña sufría de ceguera y en algún punto indeterminado se convirtió en un Doll para el Sindicato, siendo un Doll Yin casi no muestra emociones salvo en contados momentos, pero esto no le impide empezar a llevarse bien con Hei y eventualmente con el resto del equipo. Su nombre código significa “Plateado” en chino y hace referencia a su cabellera, suele pasar los días en un tienda de conveniencia en una esquina donde entrega datos para las misiones de Hei. Aun para un personaje estoico puro es difícil no tomarle agrado. Huang: el líder a la cabeza del equipo es un hombre de mediana edad algo amargado que muestra desagrado hacia Hei y todo contratista. Es el contacto con el Sindicato que a su vez rara vez se comunica directamente con la estructura interna recibiendo solo ordenes de otros intermediarios, como líder tiene como ley cumplir todas las ordenes incluso si esto actúa en contra de la seguridad de uno de sus compañeros. Su nombre código significa “Amarillo” en chino. Mao: un contratista que perdió su cuerpo original en un accidente y desde entonces se ve obligado a vivir en el cuerpo de un gato, debido a que el cerebro de un gato no puede mantener todas las funciones de una mente humana por mucho tiempo se requiere de un servidor que proporciona capacidad de procesamiento adicional. Este enlace es usado casualmente para recibir órdenes directamente del Sindicato.


Como persona suele pasársela aburrido, por veces visitando a los niños locales para que le den comida y en general, vivir una vida de Gato. Lo que siempre le divierte es observar a Hei que a pesar de ser contratista se comporta como un ser humano. Su nombre significa “Gato” en chino. Misaku Kirihara: la jefa de la división de asuntos externos que intenta darle caza a BK-201 sin éxito, y sin saberlo se topa con las repetidas ocasiones bajo su persona de Li-kun por quien simplemente tiene debilidad. Como policía es bastante capaz pero no es tarea fácil lidiar únicamente con Contratistas por lo que su éxito suele variar, es común que se vea involucrada en el fuego cruzado entre las agencias de inteligencia pero de una u otra forma se hace valer. November 11: un Contratista británico trabajando para el MI6 que es capaz de plantarle cara a Hei en combate pero su agenda no es clara. No es ni un villano ni un héroe, cae más en un punto medio en que junto a Misaki cae en el fuego cruzado y en general es un personaje agradable. Su habilidad consiste en manipular el hielo para usarlo como proyectiles o medio para inmovilizar a sus objetivos, a cambio de esta habilidad su compensación es fumar, acto que realiza con el dolor de su alma ya que está al tanto de lo nocivo que es para la salud. Toda la vida se le ve acompañado por February y July, la primera es su coagente que suele proveer el agua y July es un Doll que utiliza el cristal como su medio observador. Gai Kurasawa: un detective que funciona como elemento cómico en una serie donde la gente está constantemente en el cuello de otra, sus historias suelen diverge por completo del trabajo que realiza Hei y compañía pero de vez en cuando tienen roces. Su ayudante no puede quitar los ojos de Hei y el mismo Kurasawa cree que es Hei es sospechoso ya que siempre parece estar presente cuando algo grande ocurre. Por supuesto que nunca logra enterarse de la verdad.

Ráfagas de dos episodios. El primer episodio curiosamente se encamina rápido en un trama establecida que pareciera ser el tema central de la serie, de inmediato en el segundo episodio el arco termina dejando más preguntas de respuestas. Viene el episodio 3 y cambia por completo la trama centrándose en una pequeña niña que tuvo un efecto retrasado en la adquisición de sus poderes que nuevamente llega a conclusión un episodio después. ¿Qué tenemos acá? Una serie formada por arcos de dos episodios con temas muy diferentes entre sí, cada uno abarca un trabajo diferente para Hei y compañía que los llevan a conocer a nuevas personas y situaciones que hacen bastante por la serie al darle algo nuevo cada dos episodios. Arcos que aunque cortos están bien realizados con una trama que ha sido cuidada de tal forma que incluso los personajes que aparecen poco tienen algo que contar, incluso personajes secundarios pueden tomar el reflector por momentos … hasta los “antagonistas” del arco reciben en ocasión una cantidad de pantalla casi equivalente a los protagonistas. Con esta estructura que en teoría debería avanzar la trama a la velocidad de la luz, DTB encuentra tiempo para hacer que cada arco previo al gran final sea una historia auto contenida que cronológicamente podría haber transcurrido semanas o meses desde el ultimo arco.


De lo poco que sabemos es que la hermana de Hei, Bai se convirtió en contratista con la primera lluvia de meteoros, el Sindicato la contactó y Hei accedió a actuar como agente para poder seguir a su lado. En algún punto Hei fue traicionado, Bai desapareció y dejando a Hei –y a nosotros- con más preguntas que respuestas. Aunque en el gran esquema de las cosas la puerta no es tan relevante, es un punto que me habría gustado que se explorara más. Pero de nuevo, no encuentro donde cargar esa información, los arcos ya tienen suficiente contenido.

El ritmo en ningún momento parece ser acelerado y es de aplaudir como cada arco es capaz de dar un inicio, nudo y desenlace satisfactorio. Más sorpréndete cuanto sobre un personaje es capaz de contarnos en el transcurso de dos episodios sin llegar al punto de un infodump descarado. Lo corto tampoco desmerece los giros de trama o sorpresas que puedan ocurrir en los episodios. En general puede decirse que DTB está bien dirigido e intenta hacer todo lo posible por mantenerse auto consistente en el transcurso, si bien la trama global avanza lentamente en el fondo podemos notar como el equipo de Hei se van integrando empezando con Hei y Yin. La gran trama en el fondo se desarrolla desde los primeros episodios con la aparición del ‘Fragmento de Meteoro’ (un material solo encontrado en la puerta) que aparece fugazmente entre arcos causando problemas cuando se deja ver, luego el dichoso fragmento aparece para el cierre de la serie como un objeto de suma importancia. Por desgracia la puerta no se aborda a mayor fondo, lo que creo un error por lo importante que es la guerra en Heaven’s Gate para la trama actual ya que se explica poco sobre esto.

Darker Than Black es de esas series que van ganando fuerza conforme avanzan. Por ejemplo, el primero y segundo arco podría considerarlos de la misma calidad, ambos con buen valor de entretenimiento y un par de sorpresas aquí y allá. El tercero es el primero en mostrar de lo que en verdad es capaz de lograr DTB con su narrativa reencontrando a Hei con un viejo compañero de equipo con el nombre código Havoc. Es el primer lugar en el que podemos ver al verdadero Hei y a otro personaje que atestigua su verdadera naturaleza, e igualmente este es el arco que introduce a November 11 que solo agrega más problemas. Llegados a la mitad de la serie, estamos ante arcos que toman foco en Hei, Kirihara y Yin respectivamente. El primer arco enfocado en Hei lo pone como un conserje en una instalación de investigación de la puerta donde conoce a otra persona con quien parece congeniar bien gracias a que comparten hobby, el segundo trata sobre Kirihara y su amiga heredera de un líder importante de la Mafia con tiene roces que desembocan en desastre, el tercero cubre a Yin, su vida como un humano y como poco a poco fue quedando sola en el mundo. Inclusive el huraño de Huang recibe tiempo en la luz que profundiza en su carácter y en como llego a convertirse en un amargado que odia a los Contratistas. Eventualmente llegamos al clímax de la historia que con un episodio extra de duración. Es un final un poco decepcionante ya que Hei y compañía tiene un rol vital pero despegado de toda la acción.


Algo de esto se puede notar en el arco de Kirihara donde el combate ocurre en un lugar cerrado contra un enemigo capaz de destruir materiales, lo que sigue es una secuencia corta en la que Hei debe esquivar proyectiles y moverse para que el edificio no colapse sobre él. Las OVAS que toman lugar tras el final de la serie hacen galardón de la mejor animación que se puede encontrar en la serie, pero esto es harina de otro saco. Banda sonora estelar. Mientras tanto el resto de los personajes están hasta el cuello en problemas y son ellos los que le dan a Hei la oportunidad de éxito. No es precisamente para lo que nos ha preparado Darker Than Black. Partiendo de la estructura y forma de presentar la narrativa, el combate está presente en DTB pero de una forma igual de fugaz a la duración de sus arcos. En otras palabras, es un combate corto que termina tan pronto como uno de los contendientes logra obtener un buen golpe, raramente supera los 3 minutos haciéndolo solo un pequeño espectáculo antes de resolver la trama del arco. Animación consistente. No estamos ante un hito en la animación o un estudio que se conocido por sus lindas graficas o despliegue de espectáculo, al menos no en la mayoría de series. Lo que si tenemos es a uno de esos estudio que logra mantener la calidad consistente a lo largo de una serie, los bajones de calidad son pocos manteniendo la cohesión a lo largo de 25 episodios. Claro que a cambio de esto hay que hacer notar que los diseños no son complicados, la vestimenta se mantiene simple; es el compromiso que hay que pagar para poder mantener la consistencia. La historia cambia un poco cuando entramos a secuencias de combata que hacen galardón del estilo BONES de mantenerlas cortas y al punto pero sin dejar de lado un estilo fluido que puede sacar ventaja de los diseños simples.

Yoko Kanno se caracteriza por mezclar diversos géneros en sus composiciones, el efecto completo de su estilo está impregnado en toda la banda sonora que puede pasar de un estilo de electrónico a Jazz de una escena a otra. En particular las escenas de persecución o de escape están amenizadas por un buen Jazz de ritmo rápido que llega a su punto central con un solo de trompeta que se hace escuchar y que caracteriza la pieza. El combate por el otro lado utiliza un estilo más electrónico e instrumentos más pesados moviéndose entre electrónica y rock, aun dentro de los temas de combate (que son variados) hay diferencias entre uno y otro, algunos decantándose más por sintetizadores y otros más por herramientas convencionales. Incluso hay un tema cantado en particular que se hace notar al ser el único usado en combate reservando el otro para una escena larga con de un vehículo que viaja por la lluvia.


La historia que continúa. Darker Than Black termina de forma abierta, dejando lugar para futuros desarrollos en la historia. Quitando lo inconcluso de lado es un buen viaje por un anime que se percibe experimental y con una estructura extraña que aprovecha al máximo. Los personajes, historia, música y desarrollo lo hacen una serie muy sólida. No lo suficiente para ser llamada uno de los hitos pero si una que en mi opinión merece más atención de la que recibe. Para los temas de misterio, cuando se habla de las estrellas, el cielo o las cosas que ocurren en la puerta se utiliza un tema suave basado en sintetizadores de ritmo lento, usualmente al inicio de los episodios para dar la puesta en escena. Escenas ‘normales’ tienen este Jazz suave impregnado sin llegar a la potencia de las piezas de persecución. Incluso hay espacio para instrumentos clásicos que hacen apariciones esporádicas. En general, una banda sonora que merece un espacio en nuestro reproductor y no es de extrañarse con la experiencia de Yoko Kanno en la composición de bandas sonoras. Los Opening solo puedo destacar Howling (Abingdon Boys School) que fue hecho a pulso para la serie, describiendo a la perfección la sensación que da DTB. El Segundo Opening Kakusei Heroism ~The Hero Without A Name~ (An Café) se queda muy corto, siempre me salté el segundo Opening como testamento a lo bueno que fue el primero y como pudo utilizarse uno solo durante toda la serie. Los Endings por otro lado son ambos muy buenos, Tsukiakari (Rie Fu) es sin embargo el más emblemático que toma el foco en Yin. El segundo Dreams (HIGH And MIGHTY COLOR) está ambientado en un paseo por la costa del equipo. Ambos tienen el ritmo suave que suele esperarse de los Endings y de los poco que me agrada escuchar sin mayor problema.

Existen OVAS que tratan los eventos tras el final de la serie que presentan en 4 episodios de alrededor de media hora que fue de Hei y compañía tras los incidentes del final de la primera temporada. No tienen desperdicio y hacen galardón de tener de algunas de las mejores secuencias de acción que se han visto en DTB. Estas OVAS son Must Watch para aquellos que disfrutaron la serie. En teoría estas OVAs están situadas después de un manga bajo el nombre de Shikkoku no Hana que ocurre inmediatamente después del final de la serie, en este manga Hei y Yin dan caza Diente de León negro que da poderes de contratistas a todos los que se acerquen. Existe una segunda temporada con el subtítulo Ryuusei no Gemini (gemelos del meteoro) que da seguimiento a la OVA pero es divisiva entre el fandom de DTB al quitar el foco del Hei, aunque la trama trata lo ocurrido tras las OVAS es un poco decepcionante. Pero de nuevo, tiene buenas escenas y enfoca los 12 episodios a una sola historia que podría ser más para los que no gustaron del estilo inconexo de la primera temporada.




EL PLAN PERFECTO


CODE GEASS: LELOUCH OF THE REBELLION R1 CRONICAS OTAKU – Escrito por Omar.

B

ritannia, una nación numerosa y con deseos de conquista sobresale de entre todo el mundo, ampliando su territorio y otorgando números como nombres a los que antes poseían nombres propios. Este reino, país, gobierno o como guste llamarles es el causante de una invasión a Japón. De pronto, los ejércitos pierden fuerza, la tecnología no da abasto para luchar contra el armamento britanniano. El caos reina en las calles de la isla, un pedazo de tierra más que se incorporará al territorio de Britannia. Tras masacres, muchas vidas sacrificadas, soldados y civiles por igual, caen ante las poderosas armas de los conquistadores, reduciendo toda fuerza a cenizas, y tras la muerte de alguien importante en filas japoneses se da la rendición, borrando al Sol Naciente del mundo y rebautizándolo como Zona 11. Con esta introducción hoy les presento Code Geass, realizada por los estudios Sunrise, dirigida por Goro Taniguchi y escrita por Ichiro Okouchi. El diseño de los personajes estuvo a cargo de un grupo muy reconocido por sus personajes, me refiero a CLAMP.

El anime, esta primera temporada, conocida como R1 fue estrenada el 5 de octubre de 2006. Este anime, ha sido considerado uno de los mejores del momento, y sin lugar a dudas, posee grandes elementos para poder llamarlo de esa forma, pero en esta oportunidad les entregaré la primera parte del mismo, el R1. Los elementos que el mismo posee para ostentar dicho título proviene de diversos elementos, su historia excelentemente trabajada, sus personajes tan complejos que van creciendo conforme la animación avanza, la situación creada que puede hacerte analizar por todo el camino el decir ¿Quién es el villano? ¿Quién es el héroe? ¿Existe uno realmente? Personajes. Hablemos de uno de los elementos que convierte a esta animación una de las mejores de todos los tiempos, o al menos, de los años 2000 para acá. Estos personajes que poseen gran importancia en la animación son: C.C: Es una muchacha de cabellera verde, la cual parece ser inmortal, pues en los primeros trazos de la animación recibe un disparo...


TEMA DEL MES

Aun así, no muere sino que puede regenerar sus heridas. Es la primordial causante que esta historia logre desarrollarse como tal, pues es quien hace un contrato con Lelouch, personaje principal de este anime, lo cual le otorga un regalo muy especial. Es amante de la pizza, tanto así que en un capitulo donde iban a realizar una pizza enorme, se decepciona al ver que esta no logra ser concretada. Además, posee una personalidad firme y de filosa lengua, es capaz de causarle muchos problemas a Lelouch con una simple conversación, pero también vela por su vida y seguridad.

Suzaku Kururugi: Japonés de nacimiento, es amigo de la infancia de Lelouch y Nunally. Se trata del hijo del anterior primer ministro de Japón. Se trata de un muchacho con enormes virtudes para el combate, con una condición física excepcional, es un britannian honorario y piloto del Knightmare llamado “Lancelot” además que es el caballero de Euphemia Vi Britannia. Su personalidad es amable, siempre pensando en seguir las reglas y no desobedecerlas.

Nunally Lamperouge: Ciega y lisiada, sin capacidad de caminar por sí misma, es la hermana menor de Lelouch. Su estado actual se debe a que recibió heridas tras el ataque que acabó con la vida de su madre, además, el trauma de esto causó que perdiera el sentido de la vista.

Kallen Stadtfeld: Es compañera de clases de Lelouch, una pelirroja de cabello corto que lleva una doble vida, siendo estudiante y a la vez una rebelde, forma parte de La Orden de los Caballeros Negros bajo el mando de Zero. Además, es mitad britannian y mitad japonesa. Su personalidad cambia según donde se encuentre, pudiendo verse débil y tímida en clases pero en realidad es alguien decidida y muy fuerte, añadiendo a eso, es una excelente piloto de Knightmare.

Se trata de una persona amable y cariñosa, con muy buenas relaciones con los compañeros de su hermano y con la sirvienta quien siempre está a su lado. Siente un gran cariño hacia su hermano y Suzaku.

Cornelia Li Britannia: Tras la muerte del regente de la Zona 11, Cornelia toma su lugar junto a su hermanita menor, Euphemia. Se trata de una mujer fuerte y decidida, una guerrera formidable y una estratega impresionante.


Cada uno de los robots en único en cuanto a poder y tecnología, pero aun así poseen varias características generales. Todos poseen un sistema de movimiento con ruedas, así que, en vez de dar pasos, aceleran contra el suelo a grandes velocidades gracias a esta tecnología de movimiento. Poseen ganchos y cuerdas gruesas de acero con las cuales capturar cosas a distancias, o engancharlas a puntos sólidos, en fin, queda a la imaginación todo lo que se puede lograr con ellas, de estas cuerdas poseen un mínimo de dos. Además, entre sus armamentos, se les puede ver con ametralladoras, espadas, lanzas, en forma general. Poseen un sistema de eyección a propulsión para liberar al piloto en caso de que el Knightmare quede inutilizado. Lelouch Vi Britannia. Sin lugar a duda, una de los enemigos más difíciles que Zero ha tenido que enfrentar. Posee un inmenso cariño por Euphemia y haría lo que fuera por ella. Euphemia Li Britannia: Se trata de una joven amable, sonriente y que siente ser una inútil, sin embargo, va dándose cuenta que puede hacer muchas cosas si se lo propone. Convierte a Suzaku en su caballero y demuestra tener cierto afecto hacia él. Eso sí, su final es muy impactante y el cual genera el desenlace del R1. Knightmares. Si bien hicieron muchos personajes interesantes los cuales se pudo mencionar, decidí no hacerlo, para no volver tan pesado el artículo de estos elementos, pero aún falta uno que debo mencionar y lo haré más adelante. Ahora, otro de los elementos que ha traído tanta popularidad a este anime, son los Mechas. Estos robots gigantes han sido la pesadilla de las naciones, comandados y creados por los laboratorios de Britannia, fueron por mucho tiempo su mayor ventaja en contra de los países a los que conquistaban.

Ha llegado el momento de hablar del personaje principal de Code Geass, Lelouch, conocido por sus amigos como “Lulu”. Se trata de un estudiante bajo el nombre de Lelouch Lamperouge, aunque su apellido real es Vi Britannia, denotando esto, da a conocer que en realidad es un heredero al trono de Britannia, así como su hermana menor y sus medios hermanos mayores, sin embargo, en un giro de los acontecimientos su madre pierde la vida en un ataque, su hermana queda lisiada y ciega, y él es enviado junto a la misma a Japón donde se les declara muertos. Con una nueva vida, Lelouch es excelente en el juego del ajedrez, el cual utiliza contra aristócratas de la Zona 11. Es un estratega por excelencia y odia a los poseedores del poder, a aquellos que ven por sobre sus hombros a los más débiles y se manejan bajo el estándar de los britannians, de aquellos que son especiales y sus atributos los hacen mayores al resto del mundo, ese es el mayor odio de Lelouch. Su vida cambia al conocer a C.C y recibir un regalo, el Geass con el cual es capaz de dar una orden a una persona a través de su ojo izquierdo y este obedecerá sin negarse, sin embargo, sólo puede utilizarlo una vez por persona y nada más.


Zero o Lelouch es un genio que busca el bien de la persona más importante en su vida, pero que hará lo que sea para lograrlo, no importa que o quien deba ser sacrificado, lo hará sin dudarlo, porque si podríamos mencionar una frase que de justo con Lelouch, sería la siguiente: “Porque el fin justifica los medios”. El desarrollo de los acontecimientos.

Esto lo involucra en un problema enorme y utiliza a los rebeldes como piezas de ajedrez para librarse de un problema enorme. Tras salir de dicho problema y acabar con uno de sus hermanos, decide convertirse en Zero y acabar con Britannia. Como Zero demuestra sus estrategias militares, siendo una persona llena de carisma, muchísima carisma, pero a la vez se va convirtiendo en un desalmado, inhumano, sacrifica como peones para que sus piezas más fuertes triunfen, no teme derramar sangre de cualquiera que pueda serle de utilidad y desecharlo como si fuera nada. Es un personaje que manipula a todos y a todo su entorno con tal que las cosas salgan bien, manipula la situación para sus objetivos egoístas. Conforme avanza el anime te preguntas si realmente odia los ideales de Britannia, uno se va percatando que utiliza los mismos medios que odia para abrirse brecha, sacrifica y pone pecados en manos de otros, otorga pesos sobre los hombros de aquellos que dice amar, al final sus catos sólo causan problemas y desastres, más pecado que debe limpiar. No es perfecto, si bien es muy inteligente y analiza la situación de forma correcta, también comete errores y falla, se da cuenta que a veces debe realizar sacrificios y los acepta como tal, es un personaje muy complejo, su humanidad y sus sentimientos lo traicionan muchas veces, a la vez, se comporta como un ser ruin y despiadado, todos son sus piezas en su tablero de ajedrez enorme.

Code Geass relata la historia después de la conquista de Japón, la usurpación de sus tierras, su nombre, su identidad, convirtiéndolos en “Elevens”. Es entonces que aparece Lelouch al rescate de una persona extraña de cabellera verde quien le da el Geass, con el cual salva su vida sacrificando a unos soldados, usurpa un Knightmare y luego ordena un contra ataque a los rebeldes para librarse de las garras de la muerte, y aprovecha la situación para acabar con su hermano Clovis. A partir de ahí, Zero comienza a tomar el control y toma a los rebeldes bajo su cargo, luego funda La Orden de los Caballeros Negros y tras diversos actos logra hacerse de más poder entre los japoneses, que luchan por su independencia, pero Zero tiene otros planes, no quiere reconstruir la antigua Japón,,sino que desea crear una nueva Japón,, y ese es el fin que justifica todos sus actos.


Ahora, hablaremos de los Openings que se hacen cargo de aparecer en los 25 capítulos que posee este anime. Comenzaremos con la obra por parte de FLOW que nos trae Colors, siendo una excelente pieza musical con un excelente ritmo, muy animado por cierto y con matices en donde el tiempo de la batería marca perfectamente los trazos de los acordes. Es perfectamente acompañada por escenas que muestran pequeños guiños de la trama y los personajes principales con sus determinados bandos. El segundo Opening está a manos de Jinn bajo el nombre de Kaidoku Funo, el cual nos muestra una introducción a manos de un “finger bass”, denotándose por ese toque agudo en los trazos del bajo, el cual también acompaña ciertos matices de la melodía, pero el ritmo es muy animado también.

Contratiempos, combates ganados, combates perdidos, traiciones, luchas épicas, la lucha de dos viejos amigos, el sentimiento de traición, la duda del “¿Qué va a suceder?”, todos estos elementos dan a Code Geass, una historia rica en detalles, la forma en que las piezas se van moviendo para llegar a un desenlace que te deja atrapado, pues el final del R1 es una puerta para los actos sucedidos en el R2, pero que no podré mencionar sino hasta nuestro siguiente número. No puede ser épico sin música. Y así es, Code Geass cuenta con una banda sonora adecuada para cada situación, cada momento en esta épica historia posee excelentes composiciones con coros que aumentan este sentimiento, cada vez que se prepare una estrategia, cada vez que los Knightmares luchan en el campo de batalla, cada vez que los gatos muerdan a Suzaku, así es, todo momento posee melodía muy bien seleccionada y preparada para darle ese realce a la situación.

Las escenas que lo acompañan son varias ya utilizadas en el primer Opening, pero ahora también nos da nuevos guiños a la trama que se va a retomar esta parte del anime, así como los nuevos personajes que aparecen en esta parte y el nuevo bando formado. Finalmente Hitomi no Tsubasa suena en los últimos dos capítulos del anime, a manos de Access. La tonada demuestra ese cierre de temporada, con una melodía guiada por las voces en sus compases, manteniendo un ritmo un tanto acelerado pero que no interfiere a los diversos compases de las voces con los acordes realizados en la pieza. En esta ocasión, se nos presentan los personajes más sobresalientes en esta parte del anime, junto a varias escenas del mismo que nos van dando el recuerdo de todo lo sucedido hasta ese punto. Para los Endings, tenemos dos para los 25 capitulos. El primero estuvo a cargo de Ali Project con el nombre de Yukyo Seishunka, y a diferencia del Opening, su velocidad disminuye un poco, siendo muy remarcado el bombo de la batería.


No deja de ser una excelente obra de arte, tanto en música como en animación, sus voces, sus diálogos, su historia, los sucesos que se dan, los momentos de relajación, cada pieza en su lugar. ¿Lo recomiendo? Si, recomiendo verlo si estás preparado para un anime tan épico, donde a veces verás con buenos ojos las acciones de Zero, pero a veces creerás que los regentes de Britannia no son tan malos y te verás en una discusión interna, y no sabrás que debes pensar realmente. Puedes verlo si estás preparado a ver personajes morir, sentirás los sacrificios que ese tipo de independencia requiere, también te verás en diversas encrucijadas al momento de querer entender ¿Por qué sucedió eso? Además del tono de las voces parece denotar un tipo de historia épica, la cual realmente lo es. Las imágenes que acompañan a este Ending son muestras de los personajes en diversas facetas de sus vidas, fueran buenas o malas, no se guardan nada, simplemente reflejan lo que desean mostrar, el dolor o la alegría de las mismas. El segundo Ending se llama Mosaic Kakera y se le atribuye a SunSet Swish, el cual es más melódico y relajado, con notoria participación de los cambios de acordes en estrofas bien detalladas y divididas por el toque de la batería, además las voces van remarcando esas estrofas. Nuevamente se seleccionan el mismo tipo de imágenes estáticas para las escenas acompañantes del Ending, siendo algunos paneles simples repeticiones de las mostradas en el Ending anterior, también hubieron algunas nuevas que mantuvieron el mismo estilo que las primeras imágenes mostradas. Un cierre dramático. Vamos cerrando este artículo pues hemos hablado ya bastante de Lelouch y lo que el anime de Code Geass nos presenta. Si bien es un anime que ya tiene sus años.

Es una dura propuesta, pero si tu corazón soporta tanto, sumado a un final en el R1 que nos dejará pidiendo a gritos ver R2, y que afortunadamente podemos hacerlo sin demasiada complicación, porque sin duda, cuando estaba en emisión, seguro muchos sufrieron con este final, que deja todo el panorama totalmente inconcluso, siendo el cierre el clímax mismo del anime, un clímax memorable y el cual nos hará desear ver más.


Y con esto cierro, no hay más que pueda contar, pero la mitad de este viaje con Lelouch y compañía sin duda ha sido memorable, pero no acabaré aquí, porque el próximo tomo traerá Code Geass R2, y la culminación de todo lo que sucedió acá, así que, no se lo pierdan, porque sin duda veré que sea lo más épico posible, o al menos esas han sido las órdenes que he recibido por parte del ojo izquierdo de Zero. ¡Hasta el próximo tomo!

“ ” Entender la filosofia de Lelouch, es un paso hacia la perfección.



KOTONOHA NO NIWA : CINE – Escrito por Jenny.

E

n la vida siempre pasamos por situaciones en las que sin quererlo poco a poco vamos decayendo de los objetivos y metas que en algún punto de nuestra vida teníamos y por ciertas circunstancias dejamos de sentir amor a eso que tanto anhelamos lograr, perdemos el sentido de la vida. Por otro lado, también se encuentran los jóvenes, tenaces, y joviales, capaces de obtener lo que se propongan en la vida; pero que por alguna razón piensan que el rumbo por el que los han guiado no es lo que quieren para su vida y llegan a un punto en que deben decidir entre lo que deben hacer y lo que realmente quieren hacer. Esta excepcional producción a cargo del ya conocido, Makoto Shinkai es una excelente historia que trata sobre un estudiante (Takao), cuyo sueño es convertirse en un zapatero profesional, el cual en una mañana de lluvia decide saltarse las clases en los días lluviosos para ir a dibujar diseños de zapatos en un jardín tradicional japonés. Al llegar encuentra una chica en una sentada (Yukino), bebiendo cerveza y comiendo chocolates.

Director: Makoto Shinkai, Género: Drama, Romance, Estudio: CoMix Wave Films, Año: 2013, Duración: 45 minutos Al chico le parece conocida ella pero al preguntarle comprueba que no se conocen de ninguna otra parte y piensa que es una simple coincidencia. Las mañanas de lluvia continúan y el chico se ha propuesto saltarse las clases todas las mañanas de lluvia durante el invierno, y encontrarse con la chica cada vez que llueve; aun sin avisarse, ambos saben que estarán ahí; es como una comunicación que ellos tienen sin hablarse entre sí (no verbal, como quieran llamarle). Ellos siguen encontrándose en los días lluviosos y sin notarlo entablan una amistad entre ellos, Takao decide un día llevarle comida, de modo que deje comer chocolate o beber cerveza cada vez que se ven. Yukino poco a poco deja de ser tan reservada con el pero evita siempre hablar de ella. Los días pasan y el invierno está a punto de acabar y el chico no sabe nada de ella, pero eso no le impide enamorarse.


DESTACADO 2

Takao un dia se da cuenta que ella es una maestra en el instituto en el que él estudia y por si fuera poco tenía serios problemas con algunos de sus estudiantes y por tal motivo se iba a retirar de la escuela aunque era inocente de todo lo que se le acusaba. La última vez que se ven en el jardín no hay lluvia, pero los atrapa a ambos y van a casa de Yukino en donde Takao confiesa haberse enamorado de ella, pero ella aunque sienta lo mismo le dice que se ira a vivir a otro lugar y Takao al ser rechazado y desilusionado se va. Yukino al darse cuenta de su error, corre hacia él y al encontrarlo, Takao con mucha furia le dice todo lo que siente y que seguramente ella solo lo ve como a un niño que no sabe lo que quiere y que solo escucha sin decir lo que de verdad quiere decir. Yukino entre lagrimas le confiesa que tenía miedo de ir al trabajo y que él fue quien la salvó. Al final de la pelicula al parecer cada quien sigue su camino. Takao está a punto de ingresar a la academia para convertirse en un verdadero zapatero profesional y Yukino en su lugar de origen dando clases en una nueva institución.

Les dejo el tanka (poema antiguo japonés) que mencionan en la película: Narukami no sukoshitoyomite (un débil trueno) Sashikumori (cielos nublados) A me mo furanuka (posiblemente llueva) Kimi wo todomemu (si es el caso, ¿te quedarías aquí conmigo?) Y la respuesta: Furazu to mo (aun si la lluvia no viene) Ware wa tomaramu (me quedaré aquí) Imoshitodomeba (a tu lado) Personajes: Takao: Un joven cuyo sueño es convertirse en zapatero profesional y que constantemente duda si el camino que está siguiendo es el que realmente debe seguir para lograr cumplir su sueño. Yukino: Es una maestra de literatura que ha perdido toda expectativa y esperanza de la vida y al conocer a Takao un dia de lluvia en el parque comienza a recobrar el espíritu y la motivación que perdió.


Efectos Audiovisuales: Las películas de este productor siempre tienen un no sé qué, que me gusta, sus paisajes se ven súper detallados, pareciera que fuesen reales junto con la mezcla de sonidos muy bien adaptados a cada escena, momento y lugar y el contenido de sus obras te atrapan y te hacen querer ver más. Esta película me atrapo aun cuando no había visto a sus personajes principales, con solo ver las gotas de lluvia cayendo sobre el agua, el sonido del tren, la fresca brisa después de la lluvia, el caminar de las personas, los silencios necesarios…ya había logrado meterme por completo en su trama. Duración: Muchos critican la poca duración que tiene la película pero por mi parte considero que la película dura exactamente lo que tiene que durar, porque cuenta una historia completa con el tiempo que dura, va directo al punto sin tanto relleno pero de una manera muy sutil. Música: La canción del final definitivamente no es nada fuera de lo común pero describe perfectamente lo que la película trata: los días de lluvia y el amor que sentimos por alguien a que no queríamos que se marchara.

Es simple pero de acuerdo a lo que se requiere a la ambientación tan especial que tiene la pelicula. Apreciación final: El mensaje que me deja esta película es que a pesar de todo lo malo que nos pueda estar pasando siempre habrá alguien que directa o indirectamente nos de ese empujoncito o esa motivación que necesitamos para seguir nuestro camino y lograr nuestros sueños. No tiene el típico final feliz que esperas pero al final ambos logran conseguir lo que quieren de sus vidas: la felicidad. Y bueno es algo que muchos apreciaran y que le da un buen toque de originalidad a esta obra. Makoto Shinkai es ya conocido por muchos por darles un aire no tan común a las películas y cortometrajes que realiza y en esta película no es la excepción, pero eso precisamente le da un toque de originalidad especial. Además tienen la particularidad de que sus personajes principales se enamoran pero al final nunca quedan juntos. Si has visto 5 centímetros por segundo sabrás de qué hablo. Si te gustan las obras de este señor, definitivamente esta película te atrapará desde el inicio hasta el final.



La trama de la serie gira (aunque tiende a cambiar de enfoque) en torno a Yuuta, un joven estudiante que ha decidido iniciar la preparatoria como un estudiante normal y mentalmente sano en un lugar lejano donde nadie lo conoce , ya que él tiene algo que ocultar, en la etapa de la escuela primaria él se creía ‘’The Dark Flame Master’’ (el amo de la llama oscura) una demostración de que él estaba sufriendo de esa extraña enfermedad a la que algunos pre adolecentes se enfrentan: Chūnibyō. Lo cual lo llevo a ser una persona solitaria y abandonada por sus amigos, pues era raro que el llevara una espada a la escuela o usara una capa sobre el uniforme, y más raro aun que él se creyera un manipulador de fuerzas oscuras.

Chuunibyōu Demo Koi ga Shitai! SERIES CRONICAS OTAKU – Escrito por Alec.

C

omo no recordar esa época donde nosotros creíamos tener súper poderes o ser seres especialmente escogidos para salvar o destruir el mundo, esa época donde todos teníamos KI, podíamos volar, teníamos los poderes de la fuerza en nosotros, controlábamos un demonio, escribíamos un nombre en una libreta y estábamos conectados mágicamente a alguien más o hasta ver fantasmas, me atrevo a decir que algunos (me incluyo en esto) aún tenemos ese pensamientos fantasiosos en nuestras mentes, por lo que encontrar un anime donde se encuentre con personajes que también pasan por lo mismo es genial en todos los aspectos de la palabra. Temporada 1: 12 Ep + OVA + 7 especiales, Temporada 2: 12 Ep + OVA + 6 especiales, Director: Tatsuya Ishihara, Estudio: Kyoto Animation, Año de ambas series: desde 2012 hasta 2014.

El inicio de su nueva vida, como una persona curada del Chūnibyō se ve interrumpido por en lo que los asares del destino yo llamo ‘’karma instantáneo’’ y es pues que en un momento de debilidad su faceta de Dark Flame Master vuelve cuando él piensa que está solo y nadie lo ve pero todo su plan por ser normal se complica cuando Rikka, una joven de su mismo instituto quien en ese momento del presente aún sufre de Chūnibyō a nivel cósmico y sin control que se cree que posee un ojo maldito y lo tiene sellado bajo un parche que usa todo el tiempo descubre su antigua identidad y se inicia a interesar en él ; ahí es donde la verdadera historia inicia. Como soy muy buena gente y oficialmente estoy en contra de dar spoiler tendré a consideración las personas que aún no ha podido ver esta serie. Solo adelantare que las situaciones que estos personajes pasan a medida avanza la serie nos hacen encariñarnos con ellos, desde lo tierno de como la relación entre Yuuta y Rikka avanza, como el club de la siesta llega a trabajar sinérgicamente, las escenas de acción imaginativa que realmente me hicieron pensar ‘’que genial sería que esto fuera un anime separado‘’ hasta lo dramático en lo que la trama va tomando hacia el final de la serie.


La serie cuenta con una segunda temporada la cual nos presenta a los mismos personajes viviendo nuevas situaciones y realmente es casi un poco de lo mismo (aunque en lo personal me gustó mucho) con las variantes de presentar una relación entre Yuuta y Rikka más avanzada, con la gran variante de traernos una nueva personaje que pondrá en duda a nuestro pequeño Yuuta y hará recordar viejos tiempos: Satone Shichimiya.

EVIL EYE (Jyakigan kei): este es el aspecto más conocido del síndrome de octavo grado, son aquellos jóvenes que viven en una realidad fantasiosa o futurista que creen que poseen poderes especiales, son súper héroes, magos o demonios (realmente no hay un límite para lo que se pueda ser) y que adoptan un apodo y una personalidad que junto a la forma de vestir se adecue para darle vida a quien se cree ser.

¿Qué es Chūnibyō?

Personajes:

El termino se puede traducir como ‘’ síndrome de octavo grado’’, que es el momento en el cual los estudiantes nipones entre otros tienen entre 13 y 14 años y están en aquella bella etapa de no ser ni niños ni adolescentes y van en camino de encontrar su propia identidad.

Yuuta Togashi: Un joven estudiante de preparatoria, que en su época de primaria se hacía llamar a sí mismo ‘’amo de la llama oscura’’, pero una vez ‘’curado’’ de la enfermedad desea iniciar una nueva vida con un pasado superado al conocer a Rikka sus delirios de síndrome de octavo grado volverán para hacerle pasar las peores situaciones.

Se puede utilizar para aquel pre adolecente u adolecente que tienen delirios de grandeza a los cuales su cosmovisión de la realidad está enfocada en aspectos fantasiosos que pueden ser mágicos, misteriosos u futuristas. Existen 3 tipos de Chūnibyō : Hikaru Ijūin es el responsable de este término, y es pues que él es un comediante que para la época de 1999 tenía un programa llamado Hikaru Ijuin’s UP’S en el que los radio escuchas llamaban para contar sus experiencias graciosas con respecto a esto. (Fuente: Chuunibyōu User Manual) DQN (DQN, dokyun kei): que se puede traducir como delincuente, son aquellos jóvenes que creen que son personas malas o que saben manejar todos los aspectos de pandillas u la vida en la calle. SUBCULTURAL (SubCul kei): lo que para nosotros serían los hipster y son jóvenes que rechazan las modas actuales para poder expresar su propia personalidad, pero que irónicamente terminan haciendo uso de su propia moda.

Rikka Yamanashi: Una joven de la misma clase de Yuuta, ella sufre de síndrome de octavo grado lo que la hace usar un parche en un ojo y vendas en los brazos lo que ella segura ese para mantener bajo control sus poderes, usa una sombrilla como espada y para sorpresa de Yuuta vive solo un piso arriba de su mismo edificio. Shinka Nibutani: Inicialmente Yuuta estaba fuertemente atraído a ella, es la representante de su clase y una de las chicas más populares de la escuela, pero que también esconde un gran secreto.


Makoto Isshiki: un compañero de clase de Yuuta que se sienta detrás de él, pasa situaciones realmente divertidas por culpa de su búsqueda de reconocimiento por parte de las chicas, en la serie está fuertemente atraído por Kumin Tōka Takanashi: hermana de Rikka y chef profesional, quien acepta a Yuuta para que pueda ayudarle con Rikka a superar su Chūnibyō Quimera: una gata propiedad de Rikka pero bajo el cuidado e Yuuta por las alergias que ella sufre, lleva un chaleco con alas y una cola serpiente de goma para encajar en su nombre. Quimera fue el enlace que conecto a Kumin, Yuuta y Rikka.

Se cambió de escuela porque ella paso una etapa de Chuunibyōu en la que se hacía llamar ‘’Mori Summer’’ una maga con más de 1,500 años, ella se unirá a los demás personajes con el propósito de ocultar su pasado. Kumin Tsuyuri: Una experta en lo que a siestas se refiere, es la sempai de Yuuta y que junto a Rikka fundaron el club de la siesta, ella es una personaje tranquila y a la que le gustan los Chūnibyōu y los gatos, tiene uno igual a Quimiera con diferencias en las machas, su hobbie es dormir y es un poco despistada, pero igualmente encantadora. Sanae Dekomori: Una pequeña niña millonaria y con excelentes calificaciones, es la acompáñate de Rikka a quien considera su maestra pues ella también sufre de Chūnibyō, es la más grande seguidora de Mori Summer y posee muchas copias del ‘’Mabinogion” lo que hace que tenga una relación un poco problemática con Shinka a quien considera una falsa Mori Summer, aunque ambas se aprecian mucho. Usa los pesos en sus coletas para golpear a la gente imaginando que es un gigantesco martillo de batalla que llama “Mjolnir Hammer”.

Satone Shichimiya: una amiga de la infancia de Yuuta que también sufre de Chūnibyō y se hace llamar a si misma Sophia Ring SP Saturn VII, con su llegada en la segunda temporada se formara lo que parece ser un ‘’ triángulo amoroso’’ lo que dificultara las cosas para nuestros personajes. Experiencia personal: A parte de lo gracioso y melodramático que este anime puede ser tengo una experiencia propia por lo cual me gusto, al iniciar la Universidad entre en un proceso de ‘’tienes que cambiar si quieres amigos’’ así que decidí dejar todos mis súper poderes guardados donde corresponden, en mi mente y tratar de actuar con las personas lo más normal que se pudiera, fue un poco problemático al principio porque no sabía de qué hablar o como tratar a las personas que me rodeaban, así que el inicio de mi carrera universitaria fue muy problemática porque pase preguntándome ¿quién soy?. Luego de ver esta serie comprendí que no es necesario ser alguien con quien no me sentía conforme y decidí iniciar a actuar como realmente yo me sentía cómodo, y para sorpresa mía en lugar de ser rechazado por las personas o de haber sufrido de su burla fui aceptado y les gusto mi forma de ser.


Las situaciones divertidas que el amor hacia una persona con Chūnibyō puede generan son tan infinitas como la misma imaginación lo permita y no se limita a el mundo de los mortales sino al de la magia, los dragones los dioses y guerreros. Palabras finales: Amigo o Amiga que me brindas el honor de leer esta pequeña reseña, antes que nada quiero agradecértelo, pues es la primera vez que lo hago y es genial que estés aquí conmigo (le da un abrazo), espero poder seguir haciendo esto porque es una divertida experiencia y muy satisfactoria, sin más que escribir pongámonos cursis y pasemos a la conclusión de esta reseña.

Ahora tengo unos amigos geniales y algunos de ellos también comparten conmigo en secreto nuestro leve caso de Chūnibyō. El amor para los que sufren Chūnibyōu. La traducción que más me gusta sobre este título es “Tiene Chuunibyōu, pero la quiero” y la segunda es tiene síndrome de octavo grado pero quiero amarla, en si la serie posee una trama sumamente divertida pero también nos presenta como la relación amorosa entre Yuuta y Rikka va creciendo y avanzando. Es interesante y emotivo ver como la confianza en una persona que comparte nuestra misma forma de ver la vida va creciendo hasta convertirse en amor, aunque esto genera unas situaciones muy complicadas para Rikka quien a pesar de hacer su máximo esfuerzo por estar con Yuuta por su caso de Chūnibyō se ve forzada a detenerse o a pasar muchas penas. Pero encontrado valor en su interior ambos deciden avanzar en una relación que va desde lo más tierno como tomarse del meñique hasta lo más serio y profundo, como lo es la tragedia por la que Rikka pasó.

La serie nos presenta una realidad a la que muchos nos enfrentamos, el proceso en búsqueda de nuestra propia identidad y muchas veces nos complicamos la existencia tratando de ser personas que en realidad no nos gustaría ser, ahí es donde los problemas vienen. Mi pequeño consejo es que no importa lo que quieras ser, se siempre tú mismo y veras como encuentras personas que te acepten y te quieran tal como eres, no hay que ir por la vida sin un poco de magia en el bolsillo ni un arma legendaria en la mente. Si quieres reír por un buen rato, amar a unos personajes tiernos, vivir el amor (quizá no tanto) y sonreír con un final que quizá se torna un poco obvio pero que no le quita lo bueno te recomiendo que veas esta sería que si bien no es el anime que marcara tu vida. Si te ayudara a ver con una perspectiva diferente el proceso de madurar en la vida y entenderás que no todas las cosas tienen porque ser serias y rígidas, no le pongas limitantes a tu imaginación y ve a dominar el mundo. Adiu.



GAMING section

the best+ • YS: ORIGIN. • ALARGANDO LA VIDA DE UN JUEGO. • HYPERDIMENSION NEPTUNIA U: ACTION UNLEASHED. • IWATA EL PROGRAMADOR. • DESTINY: EL OCASO DE UNA IP DESTRUIDA.


Desarrollador: Nihon Falcom, Distribuidor: Xseed Games, Plataforma: PC Jugadores: 1, Fecha de Lanzamiento: 21/06/2006 (Japón), 31/05/12 (Occidente) La llegada de Ys a PC del mercado occidental es parte del repunte de juegos japoneses que había empezado en 2010 con Reccetear, el advenimiento de YS empezó con Oath in Felghana que es una remake del Ys III y las buenas ventas dieron el empuje necesario para que Xseed hiciera del esfuerzo para empezar a localizar todo lo relacionado a Falcom para nuestro mercado. Entre estas figura YS: Origin que a diferencia de su antecesor es una historia que nunca se había visto de este lado del charco.

YS: ORIGIN MUNDO RPG – Escrito por Luis.

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istóricamente Ys siempre ha tratado sobre las aventuras de un joven llamado Adol Christin con una gran curiosidad por lo desconocido, el tipo de persona que es incapaz de escuchar sobre un misterio en un lugar remoto y no intentar aventurarse en su dirección general. Adol el Rojo como es apodado por su cabellera inicia sus aventuras en la primera entrega topándose con un bella joven llamada Reah que ha perdido su armónica plateada. Como era de esperarse termina involucrándose en una aventura mucho más grande de lo que tenía planeado. Una aventura que llevaba mucho tiempo gestándose esperando al catalizador que la pusiera en marcha, una historia que precede a la existencia de Adol, un mundo donde la legendaria civilización de Ys aún existía y un tiempo donde las diosas Reah y Feena gobernaban. El titulo lo dice todo, esta es la historia que sentó las bases para las aventuras de Christin y al mismo tiempo una crónica sobre la caída de la civilización de Ys.

Origin sigue el mismo esquema de su antecesor con un sistema de combate sencillo que depende de 3 botones y sistemas de RPG leve. La gran diferencia de Origin es su planteamiento que nos sitúa mucho antes de los eventos del primero juego e incluso mucho antes que la familia Christin existiera. El mundo es gobernado por las diosas Reah y Feena que vigilan al mundo de Ys que prospera hasta que un día súbitamente desaparecen sin dejar rastro. Naturalmente la iglesia mueve cielo en tierra en su búsqueda, rápidamente se crea un equipo de búsqueda que baja a la superficie a intentar localizar a sus deidades. Nuestros protagonistas Yunica y Hugo forman parte de este que bajará a la superficie para intentar localizar a las diosas, tarea que se complica de inmediato cuando un sujeto en la cima de una lúgubre torre destruye la magia de transporte y dispersa a todo el equipo de búsqueda en la extensión del terreno alrededor de la torre, y es así como tras elegir a nuestro personaje inicia nuestra aventura. Lo primero a destacar de Origin es que podemos escoger con quien jugar, Yunica funciona de la misma forma que Adol al utilizar un arma melee respetando casi al punto la jugabilidad estándar encontrada en Oath in Felghana.


Es el modo de juego que se asemeja más a un Ys tradicional y en el que nos sentiremos de inmediato en casa tras unos pocos minutos. El segundo protagonista Hugo es un atacante a distancia que utiliza orbes para atacar a los enemigos volviendo al juego una especie de Shooter, el problema es que Hugo es más lento y frágil que Yunica por lo que mantener la distancia es esencial. Existe un tercer personaje que se puede desbloquear tras terminar el juego una vez y que utiliza garras como su arma. Segundo punto a destacar es que Origins se da la tarea de construir un mundo más detallado, después de todo estamos ante la historia que sienta las bases para el mundo que Adol explorará en el futuro. Por esta misma razón los protagonistas finalmente tienen una voz, con objetivos propios más allá de explorar y que les otorgan una personalidad clara. Yunica por ejemplo es una gran amiga de las diosas, desde que tiene memoria siempre las visitaba, compartían charlas y pasaban el tiempo juntas. Ahora con su padre y ambas diosas extraviadas Yunica es de las primeras personas en intentar unirse al rescate a pesar de su inexperiencia en el campo, aun contra sus órdenes de mantenerse en las plantas bajas de la torre ella continua ascendiendo con esperanza de encontrarlas. Eventualmente se convierte en la vanguardia de los esfuerzos de búsqueda cuando la situación se sale de control. Por el otro lado Hugo es menos interesante ya que sus habilidades son reconocidas desde el inicio del rescate, razón por la que tiene mayor libertad para moverse en la torre. Todo cambia cuando se encuentra al culpable de los problemas y prueba ser un mago igual o mejor que él, una persona que supone un peligro tangible para el mundo y Hugo como persona orgullosa que es decide darle caza y detener la locura.

No son los personajes más complejos o mejor explicados, pero el hecho que hay una razón más allá de simple aventura les da algo extra que hace empatizar con ellos. Me agrada Adol tanto como a cualquiera pero es un personaje del que se sabe poco hasta los Ys más reciente que empiezan a explorar su persona. Origin se toma el tiempo para hacer que la expedición a la torre de verdad parezca una tarea de rescate ya que el equipo se reúne cada cierta cantidad de pisos en la base de la torre y discute sus pasos, intercambian información y se fijan objetivos para el nuevo ascenso. La torre es el mismo lugar donde transcurre parte de la trama del primer Ys, pero en esta ocasión podremos explorarla por completo. Si bien es un lugar con menos variedad cuando lo comparamos con Felghana que suele cambiar de escenografía cada tanto, Origin logra mantener la torre entretenida variando un poco el bioma pero siempre mantenido las paredes azules que abundan en la torre. Es quizás este el punto en el que más enflaquece Origin al presentar un planteamiento más fuerte pero una escenografía que puede llegar a aburrir.


El combate sigue siendo el mismo que solo Falcom parece saber hacer hoy en día, hablamos de unos de los sistemas de combate que continuas con sus bases simples pero no por ello sencillo, se trata tanto de propinar ataques como de saber esquivarlos y combinar con las habilidades auxiliares.

Solo falta escuchar la música de exploración que mantiene un tono sobrio y tranquilo que contrasta con el tema usado para jefes: Scars of the Divine Wing que de inmediato hace cambio a un rock rápido con segmentos donde incluso se mezcla con violín creando un tema que logra ponernos en calor para el combate.

Hay unas cuantas minucias del combate que requieren práctica como los Guard Break que usan algunas combinaciones extra, pero en esencia el esquema de combate sigue intacto.

El tema de apertura: Genesis Beyond the Beginning sienta el tono del juego desde los primeros segundos mostrando los mismo matices de Scars al iniciar la composición con un fuerte violín. Nuevamente, en cuestiones de banda sonora Falcom JDK Band mantiene su listón en alto.

Tenemos el botón de ataque estándar para usar nuestra arma, el botón de salto y un botón para usar habilidades especiales basadas en los electos. No es inusual que el juego nos ponga contra diversidad de enemigos al mismo tiempo, segmentos donde atacar es tan importante como esquivar, los enemigos usualmente no hacen mucho daño y si lo hacen telegrafían sus movimientos. Algunos tienen sus particularidades pero nunca es demasiado complicado como para interrumpir el flujo de combate, por veces estos segmentos están aderezados con puzles sencillos para darle variedad a la travesía. Los jefes junto al potente Soundtrack que los amenizan son la mejor parte del juego, momentos que a lo sumo duran 10 minutos pero que hacen un festival de presionar botones, esquivar ataques, cambiar a la ofensiva, administrar la barra de SP para habilidades especiales, reservar el Burst lo más posible y un estado de concentración plena que solo he vuelto a experimentar en Dark Souls. El fácil perder contra un jefe si no se tiene cuidado por lo que los primeros combate suelen ser exploratorios, nuestro propósito no es matar al jefe, se trata de intentar aprender lo más posible para luego usar este conocimiento para vencerle. La banda sonora compuesto por el equipo inhouse de Falcom continua con su tradición de entregar una banda sonora potente.

Gráficamente nos encontramos antes los clásicos Sprites que hasta poco dejaron de ser el modus operandi de Falcom, como siempre son Sprites muy detallados con un estilo cercano a ‘Chibi’ con animaciones rápidas y simples. No por eso el apartado se queda atrás ya que el despliegue de colores y efectos están a la orden del día mientras eliminamos incontables enemigos. Los jefes son otra historia ya que la mayoría usa polígonos con un texturizado simple pero que resulta. Los escenarios se llevan la parte corta ya que la variedad es limitada y la cuenta de polígono es poca pero hay que recordar que no es precisamente un juego nuevo. Ys: Origin es una gran adición a la saga que hace un trabajo estupendo dando el contexto futuro a las aventuras de Adol, flaquea en algunos aspectos pero en lo personal lo disfrute más que Felghana quizás debido a una historia que desde el inicio la situación era crítica y la naturaleza triste de su final. En lo personal prefiero Origin principalmente por la banda sonora excelsa, la sensación que de verdad es un equipo de rescate y un planteamiento fuerte con una gran número de NPCs que ayudan a darle contexto.



Dándonos unas horas más de jugabilidad con nuevas campañas o elementos que nos dan nuevas opciones. Los siguientes en la lista de los ‘extras’ son odiados por muchos, pero al final esperados por todos, una de las formas más comunes en estos tiempos, los DLC (Downloadable Content) que es todo aquel contenido extra que descargamos de una Store Digital para hacernos de nuevos elementos del juego.

ALARGANDO LA VIDA DE UN JUEGO.

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ACTUALIDAD GAMING Escrito por Carlos.

in duda el mercado de los videojuegos es un mundo donde te aventuras a ganarte un lugar entre los grandes o te la juegas a quedarte flotando en el limbo y que tú intento quede en el olvido... Desde las eras retro se vieron obras maestras que sentaron la base para líneas de juegos o sagas que incluso hasta hoy en día siguen desarrollando la historia de muchos juegos... ¡¡Vamos a hablar un poco de ello!! Como en todo negocio, hablando de billetes, lo más importante es ‘ganar más y gastar menos’, y dado que pensar en una secuela conlleva un largo camino y una mayor inversión, los desarrolladores optan por otras opciones para exprimir todavía más cada proyecto... Desde un principio han existido las expansiones, generalmente presentadas de forma física y viéndose principalmente en la PC en juegos como Age of Empires o The Sims por ejemplo, que son esos extras que terminan de complementar los juegos.

Desde nuevos personajes, contenido personalizable, complementos de historia, elementos multiplayer, entre otros... El dilema de los DLC’s es que si bien empezaron como realmente contenido totalmente nuevo, el cual fue desarrollado después del juego (Paquetes que iban desde los Megas hasta los Gigas en su tamaño, según el tipo de contenido), se ‘corrompieron’ cuando empezaron a incluir este contenido desde el principio en la presentación original del juego y posteriormente vender los unlockers o archivos de desbloqueo (Paquetes de hasta 5Kb de tamaño) que simplemente te brindaban el acceso a algo que ya de por si tenías en tus manos… Agregando además que, desde hace unos cuantos años atrás, también se nos han presentado los famosos ‘Season Pass’ que no son más que el acceso a todos (algunas veces parcial) a los futuros DLC’s del juego con un descuento al precio total de la suma de todos ellos. Otro concepto más que conocido son las ‘Actualizaciones de Versión’ de los juegos, que en pocas palabras es cuando llega el momento en que el juego ya no estiró más y es necesario modificar su sistema con la ayuda de un ‘nuevo’ lanzamiento... Un juego es suficiente para explicar todo esto: Street Fighter, el cual desde su salida en las consolas de 16-bits viene aprovechándose de esta artimaña, agregando de a poco nuevas características o corrección de errores a sus juegos.


La historia se sigue repitiendo (y así seguirá) haciendo actualizaciones que se presentan de forma digital, física o las versiones ‘completas’ que generalmente son lanzadas un tiempo después de haber exprimido la última gota posible al juego.

Pero vamos, recordemos los tiempos donde pasábamos horas jugando para desbloquear un nuevo jugador, juntando puntos para abrir un nuevo modo o repitiendo las partidas más de una vez porque dejamos algo en el camino y queríamos tener el inventario al 100%.

También tenemos algo que, si bien no es una forma de contenido extra como tal, se trata de un reciclaje de algo que ya existe, y eso son las ‘Remasterizaciones’ (...por favor no confundamos con los Remakes), que al igual que los DLC’s son bien recibidas por muchos e ignoradas por otros... Pues acá radica el término de ser fan, y esperar el regreso de tu juego favorito con una pulida (generalmente a nivel gráfico) para las consolas de actual generación.

Tanto las compañías de videojuegos y nosotros como Gamers sabíamos lo que era jugar justo antes… El contenido extra siempre ha existido, no es malo y no necesariamente es algo con que te estén estafando, simplemente es parte del mercado y de los negocios en el mundo de los videojuegos. Ahora bien, queda bajo la ‘Ética Gamer’ de cada quien como se nos entreguen estos extras y como accedamos nosotros a ellos… A mi punto de vista todo podría encerrarse en esta frase: Si está incluido en el juego (desde un principio) entonces es tuyo, ¡¡pero tienes que ganártelo!!

A esto se añade la adaptación de juegos portátiles a consolas y vice-versa que muchas veces algunos no tuvieron la oportunidad de probar. Sin embargo, a pesar de esto, algunos otros se mostrarán siempre escépticos ante algo que simplemente ‘ya jugaron’. Finalmente, es de mencionar algo que quizás no alarga la vida de un juego (más bien al contrario), pero que además es el método más infame que ocupan las compañías para sacar dinero extra de un juego, eso es el ‘Pay to Win’. Sin tanta vuelta y como su nombre lo indica, esto consiste en pagar para desbloquear algún contenido del juego, en lugar de invertir tiempo y esfuerzo en hacerlo... Generalmente usado en Gamers ‘casuales’ que quieren sacar ventaja desde un principio y esto es algo que personalmente no recomiendo si realmente quisieran sacarle provecho a un juego por difícil que sea... Sin duda que con el pasar del tiempo la forma de tener acceso a este contenido extra se ha venido haciendo mucho más fácil, más que todo desde que contamos con el formato digital. Sin embargo, siempre existe el abuso del poder por parte de las compañías, y esto es algo que tristemente no podemos evitar completamente.

Palabras finales: El contenido adicional de los videojuegos siempre seguirá existiendo lo queramos o no, pero es cuestión de cada quien el querer invertir en ellos, esperarse hasta una versión final completa del juego o simplemente conformarse con la versión original del juego sin sus extras...


Las actualizaciones de versiones sin duda debe ser algo transparente, así como el arreglo de bugs o parches esto es parte de la responsabilidad de cada compañía por asegurarte una buena experiencia con su juego. Mención especial a Street Fighter, que se espera que cambie su forma de hacer las cosas con Street Fighter V… Hasta el momento han mencionado que el contenido extra será accesible a todos a través del ‘Fight Money’ el cual será ganado conforme vayamos jugando o bien, podremos pagar con dinero real el acceso a estas características, todo será cuestión de nosotros.

Además mencionar que las actualizaciones de versión se harán sin coste alguno y sin tener que separar a los jugadores entre los distintos tipos de presentación del juego. En mi opinión, las remasterizaciones siempre serán tema de discusión y solo puedo decir que si un juego te marcó una vez, sin duda lo hará nuevamente cuando lo vuelvas a probar. Y como dije antes... No seas niño rata con los ‘Pay to Win’, no les des el gusto a las compañías, desbloquea tu mismo el contenido y cada logro que puedas. Date la oportunidad de superarte cada vez y de gritar ‘¡Lo hice!’. Recuerda que todo lo bueno cuesta, pero al final vale la pena.



HYPERDIMENSION NEPTUNIA U: ACTION UNLEASHED SV ARCHIVES - Escrito por Neto.

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ucho se ha criticado a lo largo de los años que los RPG o en específico los Juegos de Rol por turnos, no dan una verdadera experiencia intensa a los usuarios que quieren algo que en verdad sea activo, a diferencia de los Action RPG que muestran un poco más de variedad en ese apartado, pero bien que pensarías cuando para dar una solución a ese apartado se busca algo totalmente radical y ¿pasamos a la acción pura y dura sin pensarlo dos veces? Compile Heart buscando exprimir hasta donde se pueda lograr a las chicas de Gamindustri habiendo incursionado en géneros de RPG Táctico y en la Simulación de Idols, hoy pasaban de manos de los mismos que hicieron el Neptune PP: Tamsoft, a crear una obra más acorde a la reputación del estudio, y es que los creadores de Senran Kagura, le brindan una poderosa firma al juego que hablaremos a continuación que es común decir la leyenda: Neptunia meets Senran Kagura. Veamos por qué… Desarrollador: Tamsoft & Compile Heart; Publicador: Idea Factory International; Fecha: Junio 2015; Jugadores: 1; Consola: PSVita.

“La acción es motivo de noticia” Gamindustri está en un largo periodo de paz, debido a ello la prensa no tiene motivos para cubrir noticias los cuales los deja con falta de material innovativo, por tanto para ello Dengekiko y Famitsu, dos de las editoras de mejor prestigio de la revista más “de moda” de Gamindustri, deciden hacer un reportaje a las CPU’s y a las CPU’S Candidates respectivamente, en si demostrando sus habilidades y demás les serviría para crear algo novedoso al mostrar la vida detrás de las diosas. Esto solo es la coartada inicial para dar lugar a la trama de Neptune U (que cabe hacer aclarar como buen Spin-Off, no tiene nada que ver con los juegos canónicos y lo aclara desde el inicio). En si la historia es bastante sencilla, ya que implica el clásico cliché de derrotar al malo, salvar Gamindustri y al mismo tiempo ver algo del día a día de las CPU y sus hermanas, hasta cierto enfoque no se separa mucho de la temática humilde que Neptune PP del mismo estudio manejaba a la hora de contar el argumento, y no crean no es malo, pero para el bajo nivel de argumentos que puede tener un Neptune también existe un límite tolerable para no decir que es una historia...


DESTACADO 3

Solo porque debe estar en el juego, aun así cumple con su cometido y eso es lo importante. Jugabilidad: Acción Sencilla y Total. Neptune U resume mucha de su jugabilidad en un fundamento sencillo: Facilidad para aprender a jugar, y es que quienes hayan jugado franquicias como el mencionado Senran Kagura, o cosas más complejas como Devil May Cry o God of War, sentirán este Neptune como algo acorde a sus gustos, y que no necesariamente es un paseo. Primero que nada tendrás los 4 botones de acciones de tu mando de PSVita, dos te servirán para los ataques normales, los cuales podrás realizar en combo basado en tres principios: Ataques Aéreos, Combo Continuo, Ataque Fuerte. Los aéreos se basan en que levantas a tu enemigo y le das un “Slash” para acabar con él, el Combo Continuo es lo que podríamos definir sobre todo para los conocedores de la saga como los Ataques Rush, en los cuales si bien dicha forma de combate implica poco daño a los enemigos, los tendrás más tiempo a tu merced que con las otras clases de ataques.

Mientras que los ataques fuertes como sabemos basan su fuerza en un ataque “devastador” pero que ocasiona un tiempo de recuperación que puede perjudicarte. Además de ello y las acciones de Salto y Esquivar, existe un comando para activar ataques especiales estos al igual que en los RPG de la saga, ocupan SP (Puntos especiales) que si bien se recargan con los ataques normales que hagamos (sobre todo los de tipo Rush) son en cierta forma limitados, asi que es de tratarlos con cuidado. Por último es de Destacar dos clases de ataque final: Los EXE Drives, y Los Lily Attack, los primeros un clásico de la franquicia se basan en un ataque masivo con el cual podes derrotar varios enemigos, algo que toma especial interés en esta clase de juego por el número que encontraras de los mismos, para ello deberás recargar la barra EXE, esta se recarga al igual con ataques normales pero de una manera pausada. El Lily Attack por otro lado se desbloquea tras cierto punto e implica el llenado de toda la barra EXE (con los EXE Drives se pueden ocupar con solo la mitad de la barra llena).


Esto podríamos definirlo como “opcional” y es que mientras demuestres un buen uso de los comandos rara vez lo veras en acción, esto solo ayuda para elevar tu EXE Drive más rápido y nada más que eso, asi que no es un motivo real para tener fuera de foco al juego. Gráficos: Fluidez… eso es lo importante.

El cual genera un efecto que si bien no es tan deslumbrante e incluso podría ser tildado de genérico, si es poderoso y es el verdadero ataque final en el juego, tanto que se requiere el uso de tu pareja. Hablando de ello, aquí en Neptune U siempre habrá un Character Front y uno Rear, es decir podrás rotar entre dos personajes a la vez, en algunas misiones de manera obligatoria, crean o no aunque pueda facilitar algo las cosas, no es tanto asi ya que deberás ser consciente de las habilidades y problemas de cada uno, ya que algunas como Neptune o Noire son perfectas en el ataque continuo, otras como Nepgear o Blanc se destacan por ocupar los ataques fuertes a su favor y son en sí las que requieren mejor creatividad en los combos, mientras que otros como Uni o Ram son de ataques a distancia, pero hace que su tiempo de recuperación sea más lento de lo habitual ocasionando que debas siempre elegir bien a los personajes que tomaras. Cabe decir que las personajes utilizables son las 8 CPU’S más Dengekiko y Famitsu, estas últimas si bien podría parecer que están en debilidad de fuerza con las Diosas tienen mejores habilidades especiales y un EXE Drive más estable en respuesta. Por último es de señalar que existen accesorios (al igual que en los juegos normales de la saga) para mejorar las prestaciones de cada personaje, al igual que Armas y variaciones de los trajes, es de detenerse aquí por el señalado caso del Fanservice impuesto por Tamsoft respecto al rompimiento de las vestiduras.

Realmente Tamsoft ha sabido destacar en un género donde han sido incluso pioneros, realmente demuestra una fluidez digna de un juego musou/ Hack and Slash, ya que eso es lo importante para enfrentarse a los enemigos, si bien no corre a 60Fps, sino a 30 estos son muy estables y no sentirás una caída de la experiencia en ningún momento, haciéndolo notable y más poniéndonos a pensar en lo complicado que ha sido la saga de Neptune en este campo, claro está el sacrificio es en los escenarios sumamente sencillos, pero a la hora de la acción no te hará falta en lo absoluto. Por ultimo las conversaciones conservan el arte habitual de la franquicia, heredando más que nada la Interfaz de PP con los Sprites creados en los Re;Birth, siendo una combinación sumamente acertada, sobre todo cuando se ven pláticas entre 3 o 4 personajes, rotando de manera tranquila y sin sobresaltos. En General no es por nada que Neptune U es quizás el juego más completo de la saga hasta el momento en PSVita, ya que combina bien todas las bondades de la franquicia y oculta lo suficiente sus debilidades. Música: Una Agradable Sorpresa. La verdad me puedo quitar el sombrero ante el trabajo de Compile Heart en este apartado y es que si bien habrán muchas melodías recicladas (básicamente las de Kenji Kaneko) como Splash, o Nepgear Theme, son los temas nuevos hechos por AkiHee y Luna Umegaki los que resaltan a simple vista, si bien algunos como Nep Nep Yes! O Hello Wworld no sean tan resaltables, los temas de EXE Drives (Perfect Purple o Black Brave por citar algunos) podrían definirse como verdaderos temas que defienden el alma de Hyperdimension Neptunia.


El Segundo es una especie torre de retos, heredado en específico de Fairy Fencer F, el objetivo es sencillo y es pasar los niveles uno por uno hasta llegar al final, en si es bastante sencillo si tenemos en cuenta que tendrás las Stats con las cuales terminaste el modo historia (Hay sistema de Experiencia como un RPG clásico, llegando hasta Nivel 99) aunque los últimos niveles no serán algo sencillo.

Un estilo retro principal pero con estribillos de Rock, sencillamente soberbio y que hacen la diferencia entre creatividad y monotonía. Al respecto del Opening y Ending, Asami Imai (Voz de Noire) & Marina, repiten su actuación después de Hyperdevotion Noire, el primero: Venus no Harmonia es una canción sumamente animada y bien en sintonía con el juego, por otro lado el Ending: Unite tiene un sentimiento más de “misión cumplida” y de victoria que el “éxtasis” que puede generar el Opening, en pocas palabras cumplen y de buena manera. Duración & Contenido: Lo Suficiente si no buscas el 100%. Realmente los Hack and Slash son juegos que se definen como de índole corto, Neptune U cumple eso de manera normal pudiéndose terminar en 15 horas de manera tranquila y haciendo todas las misiones necesarias, a su vez contiene dos modos Post Game: Gamindustri Gaunlet y Neptral Tower. El primero es un modo torneo que quizás su único pecado es no haberse implementado un modo Online o Ad-Hoc, ya que da perfecto para ello, no me malentiendan es entretenido e incluso desafiante enfrentar a los Bots en modo Hard, pero se siente que pudo haber quedado mejor en ese apartado..

Ahora bien la búsqueda del 100% no es prácticamente rápida ya que deberás invertir mucho tiempo en subir el Lily Rank de las personajes (si esa cosa fastidiosa de nuevo para los veteranos) aunque Tamsoft en un gesto de amabilidad permite ciertas concesiones algunas de ellas desbloqueadas al solo terminar el modo historia, mientras que otras conforme completes todo para que asi la búsqueda del Platino no sea tan tediosa. Este servidor le tomo 45 horas alcanzar el ansiado trofeo final, pero si vamos solo por completar lo básico 25-30 horas serán suficientes, un buen numero para un juego de este género. Conclusión: Muy Bien… pero falto ambición. La verdad puedo decir que Neptune U es un producto muy bien hecho, Tamsoft ha cumplido la reputación que merece como grandes en este género y han dado algo redondo entre manos.


Ahora bien quiero creer que le falto ambición y se debió mas a presupuesto y la ineptitud de Compile Heart en esos temas, ejemplo además de lo ya mencionado en el Gaunlet, fue haber creado un sistema de experiencia más detallado y sobre todo una dificultad retadora para el jugador, aunque esto último es subjetivo considerando que el género no siempre es asiduo a tales retos. Técnicamente cumple con creces y Musicalmente ni hablar ya que dejo mucho reciclaje de lado y dio novedad al respecto, jugablemente cumplió con lo correcto y menos se podía esperar y la historia si bien es un mero adorno, tampoco insulta al jugador por su obviedad.

En general puedo decir que Choujigen Action Neptune U, es sobre todo un juego perfecto para PlayStation Vita ya que puedes hacer partidas cortas y continuar paulatinamente algo altamente demandado en una portátil, lo cual es de agradecer pero en sí puedo decir que es el mejor Spin-Off de la saga y doy la confianza de que Tamsoft se repuso del desastre que fue Neptune PP compitiendo bajo sus términos, el otro año veremos Choujigen Tag Blanc + Neptune, el cual no me llama por su protagonista… pero vamos si mantiene los principios de U es de darle una oportunidad sin lugar a dudas, sobre todo porque no necesitas ser fan de la franquicia para disfrutarlo.



CAMBIO DE VIDA Y PENSAMIENTO



ATELIER AYESHA: THE ALCHEMIST OF DUSK MUNDO RPG – Escrito por Neto.

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uantas veces han sentido que perdemos algo y si bien retomamos nuestros asuntos diarios, sentimos que podría haber algo de misterio en como paso dicho evento “trágico” y que incluso deberíamos cambiar nuestro estilo de vida para no cometer los errores que pudieron haber ocasionado el bendito problema. Sumemos a eso que el evento malo sea la pérdida de un ser querido, pero no es una simple muerte, sino lo que conoceríamos como desaparición, es mentira que las dudas no te asaltaran por saber que pudo pasar, desgraciadamente nunca nos atrevemos a dar ese PASO que nos motive a ver los pormenores del asunto, es ahí cuando entramos en una encrucijada. ¿Debemos descubrir las verdades?, ¿o dejarlo asi nomas? GUST puede enorgullecerse de tener una saga tan longeva como es Atelier, con una base sumamente bien definida y unos principios básicos bien afianzados en su punto especial: La Alquimia.

Ahora bien a lo largo de la última década y en especial durante la saga de Arland, se acusó mucho a la saga de agotamiento y que tras más de quince años cautivando a sus seguidores de manera casi anual, se empezaron a notar demasiadas debilidades sobre todo en el aspecto argumental que pecaba según muchos de sus detractores de “sencillo”. Atelier Ayesha, como inicio de la hasta el momento ultima saga de los chicos de Gust, buscaba más que nada ese sello de expandirse, de rejuvenecerse y encontrarse con nuevas clases de jugadores que no han probado los capitulos anteriores, para ello brindaron lo mejor que podían de sus glorias pasadas, con una casualizacion eso sí de algunos aspectos para los veteranos pero manteniendo la mística que tiene la serie, desde el punto de vista de un novel en esta saga como este servidor. ¿Lo han Logrado? Es hora de ver si el viaje a las tierras de Twilight lo hace manifiesto en Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk. Desarrollador: GUST; Publicador: Koei Tecmo; Jugadores: 1; Año: 2013-2015 (Fechas USA); Consolas: PS3, PSVita (Ver. Plus).


TEMA DEL MES

NOTA: El presente análisis estará basado en la versión Plus de Ayesha lanzada en el 2015 para PlayStation Vita, esta se comporta como una versión completa “GOTY” del juego original de PS3, las pocas diferencias con el titulo original, serán recalcadas no obstante en el análisis. ARGUMENTO: “Nunca me rendiré… aun si ello implica cambiar mi vida” Estamos en la región de Twilight, un mundo en sí bastante tranquilo pero que tiene varios problemas en su trasfondo, debido a ciertos sucesos naturales todo empieza cuando Keithgriff Hazeldine anda investigando estos sucesos, ahora bien esto no es el verdadero inicio de la historia sino que para ello debemos a la casa de Ayesha Altugle, una chica que se encarga hasta ese momento de hacer medicinas las cuales son conocidas por toda la región por donde ella habita, no obstante Ayesha es una chica enfocada a su trabajo por una razón, desde hacía 3 años atrás su hermana Nio había desaparecido sin dejar un rastro si bien todos la declararon muerta, su hermana nunca estuvo satisfecha con aceptar esa resolución, aunque no tenía manera de comprobarlo.

Todo cambia cuando Ayesha se encuentra con Keithgriff (le diremos Keith tal como le dice nuestra protagonista desde ahora) en el santuario donde Nio había desaparecido, este le dice que Nio es posible que vuelva con ella, y después de un encuentro con el alma de ella, Ayesha se anima a hacer una verdadera búsqueda por saber la verdad tras la desaparición de su hermana. En si Atelier Ayesha inicia con una primera mitad sumamente tranquila concentrándose en buscar pistas sobre Nio, mientras armas relaciones con los habitantes de la región, y es que para Ayesha las cosas cambian de su estilo tranquilo, a algo bastante movido y que cambiaría para siempre su estilo de vida. Ahora bien la segunda mitad se concentra bastante en fomentar esas relaciones con los personajes y descubrir un poco sobre lo que pasa en Twilight, además de ver el verdadero propósito de Ayesha. Y es que ella aunque nunca lo supo, es una alquimista sumamente talentosa y con ayuda de Keith más sus otras amistades, perfecciona mucho esos conocimientos que hacen cambiar mucho también su manera de pensar.


“La ruta de Wilbell“ también tiene una importancia de aprendizaje esencial, además de que al ser la única de las amigas de Ayesha que adquiere un protagonismo sumamente notable (comparado a otras chicas como Linca (que si bien también tiene un desarrollo bastante considerable dentro del juego y en los posteriores juegos) o Regina) es imposible no encariñarte con ella. Y es que Wilbell es lo que podríamos definir como material en bruto de “Heroína Extra” (Aquel personaje secundario que adquiere tanta relevancia como la protagonista), y es que es difícil ignorar su personalidad “dominante” y sobretodo las relaciones que entabla con Ayesha, que son de los momentos más significativos del juego.

Es aquí donde estamos ante una verdadera evolución de personaje, y es que al principio nuestra querida protagonista es bastante sencilla, humilde e incluso algo torpe, pero con el paso del tiempo vas adquiriendo conocimientos y sobre todo aptitudes que harán cambiarla de parecer en muchas cosas, sobre todo en que… el mundo nunca es un “color de rosas” y al contrario los problemas que tiene Twilight, son ocasionado por ciertas cosas y personas que han acelerado más un proceso que puede terminar en tragedia. En si Ayesha se relaciona perfectamente con varios personajes, pero con los cuales entabla un proceso que podríamos tildar de duradero son Keith y su amiga: Wilbell voll Erslied una aprendiz de maga que al igual que Ayesha busca aprender más y sobre todo tener experiencias de las cuales sacar un provecho. Mientras que su relación con Keith podríamos tildarla como la ruta principal ya que ayuda a entender un poco la trama principal de Twilight y la cual es vital en los próximos juegos de la saga,

Aunque tampoco podemos ignorar el papel de Keith en el juego, estando prácticamente en la posición de antihéroe ya que no busca en si el bien de las personas, sino el conocimiento para solucionar problemas además de ser un tutor para Ayesha, se caracteriza por ser un personaje bastante versátil y sobretodo complejo, el cual no dejara a nadie indiferente con su personalidad. Si tengo que resumir podría decir que este es el juego de Ayesha, Keithgriff y Wilbell, una aseveración sumamente acertada, y es que no podes dejar a esos dos personajes fuera de la protagonista en ningún momento, si bien al final tendrás que elegir un camino, ninguno de los dos podríamos definirlo como poco compensatorio. JUGABILIDAD: Sistema de Batalla & Exploración Es tan compleja la jugabilidad de un Atelier que conviene separarla en apartados, y sobre todo dar un mejor detalle para los Novatos en la saga como este servidor, y es que siguiendo el esquema de los grandes JRPG de antaño, la saga de Gust es sencilla de jugar pero sumamente complicada de manejarla a la perfección.


En su apartado más básico, Atelier Ayesha se comporta de la manera más clásica que puede existir en un juego de rol y es mediante el sistema de turnos, dicha estructura es una combinación del sistema ya usado en la Saga de Arland más algunas novedades como el movimiento libre a través del campo de batalla. Tendrás en tu mano 3 miembros en tu Party a disposición, 2 de ellos puedes rotarlos según las necesidades del guion o del enemigo buscándolos en lugares determinados (Ayesha es fija en la lista no se puede cambiar, por razones que explicaremos luego), los miembros “secundarios” de tu Party tendrán a disposición una lista de Skills que podrán usar a voluntad como ya hemos visto en otros RPG’s, todo conforme el sistema básico de experiencia y uso de puntos de magia en los mismos, a su vez los personajes y esto incluye a Ayesha poseen una serie de habilidades conocidas mejor como “movimientos de acción” en el cual se activan mediante un medidor que tienes en tu parte inferior del contador de MP y HP, estas aumentan conforme tus acciones de ataque y de defensa y pueden ser usadas dependiendo de tu lugar en el campo de batalla y el número que tengas. Las básicas se basan en acciones de ataque consecutivo, o ataques a retaguardia, mientras que los más avanzados se concentran en Skills especiales que varían dependiendo del personaje. Por ultimo en términos de la relación Skills – Ataque, los personajes secundarios poseen una segunda barra que se activa a partir de tener cierto nivel de experiencia, esta sirve como un cargador que te permitirá hacer un “movimiento final”, normalmente con un alto grado de devastación sobre los enemigos, dichos ataques te servirán mucho sobre todo en las peleas contra jefes. Ahora bien los personajes secundarios poseen todos en general un alto grado de Skills a disposición pero el uso de Ítems es reservado exclusivamente para Ayesha como explicaremos en breve.

En General es un sistema que sobre la pauta se brinda bastante sencillo, aunque el simple farmeo de experiencia no bastara para alzarte con la victoria. Jugabilidad: Sistema de Alquimia & Ítems. Realmente este es el verdadero orgullo de un Atelier, por el cual se distingue de otras sagas del mundillo, y es que tiene el sistema de alquimia más complejo creado en un videojuego, debemos destacar dos cosas antes que nada; lo primero que no es Atelier el primero que invento este sistema, pero si el que lo ha sobreexplotado y lo ha puesto como insignia inseparable de su marca (de hecho el mismo nombre de la saga se hace valer como Alquimia), y lo segundo es que la complejidad de Atelier Ayesha si bien es bastante impresionante para un recién llegado a la franquicia, es en sí una versión light de las cosas que debías enfrentar en la Saga de Arland. Y es que GUST, en cuestión de complacer a las recién llegados hizo un sistema mucho más amigable con el usuario, aunque cabe aclarar que sigue siendo desafiante (algo que no se conservó según boca de muchos en los restantes juegos de Dusk) y es que influyen muchas cosas a la hora de crear buenos Ítems y que puedas darles un buen uso en batalla. Este sistema solo puede ser ocupado en el presente juego por Ayesha y es como un uso obligatorio y a la vez exclusivo de la protagonista en cualquier juego de la saga. Primero que nada los Ítems básicos para crear tus elementos hay dos maneras básicas para conseguirlos y estas son buscándolos a través de los Dungeons o comprándolos en las diversas tiendas que ponen tus conocidos, a lo largo de toda la tierra de Dusk; debes tomar en cuenta muchas cosas sobre todo a partir de haber avanzado algo en el juego, lo primero es que la recolección de elementos gasta tiempo algo que debes tener en cuenta a la hora de avanzar en la historia de manera óptima, lo segundo es el rango de las cosas que conseguís, estas se clasifican desde Rango “E” a “S”, dependiendo de su rareza y del Score que dichas tengan.


Estas hasta cierto punto son de forma aleatoria, aunque mediante más vayas avanzado en el juego encontraras siempre Ítems con un rango de clasificación alta. También hay otra manera para conseguir Ítems y es farmeando a diestra y siniestra, ya que prácticamente todo enemigo que encontraras tira un Ítem consigo, cabe aclarar que no siempre los objetos que encontraras en el Dungeon serán los mismos que tiran los monstruos que derrotas asi que la manera más compleja de conseguir Ítems de creación es explorar las mazmorras de pies a cabeza, no obstante no es un lujo que te puedas dar siempre ya que ambas consumen una alta cantidad de tiempo, y quiérase o no te será vital en los momentos clímax de la aventura. Este solo es el primer paso a la hora de empezar a hacer alquimia, y es que el siguiente reto es la hora de la creación de elementos, primero que nada para crear objetos debes tener cierto nivel de alquimia, este es medido de manera similar al nivel de experiencia, y se sube mediante la creación de nuevos objetos, este podríamos considerarlo como la parte sencilla, pero lo que importa en si es la calidad del producto que creemos ya que nos ayudara bastante para la batalla. Los objetos que creemos al igual que los ingredientes base que encontramos están medidos mediantes rangos, y puntaje, además de ello debemos tomar en cuenta cosas como la calidad técnicamente hablando del producto que se va a crear, y es que mientras más funcional sea nuestra alquimizacion, tendremos mejores resultados en batalla. Pero todo conlleva sus retos y es que alquimizar séase cual sea el resultado final conlleva tiempo, y si sé que lo he mencionado varias veces pero es que es ahí donde Atelier se vuelve desafiante para el jugador corriente, además el Nivel de Alquimia no solo sirve para hacer ciertos objetos sino para tener puntos disponibles para hacer el producto, si sobrepasas los puntos posible por tu nivel, los elementos faltantes no se combinaran causando un resultado mediocre.

En si se requiere de paciencia para adquirir elementos óptimos mediante la alquimia, en si podrás crearlos hasta en la última fase de la aventura y con un alto nivel de puntos para hacer efectivo cualquier producto, no obstante aquí es donde el tiempo pasa factura y por eso debes calcular bien cuantos objetos quieres hacer y que en específico, además debo mencionar las Skills especiales que Ayesha posee a la hora de alquimizar, dichas cosas te servirán para situaciones diversas. Por ejemplo al igual que una fusión de elementos, habrán ciertas cosas que no podrás combinarlas por muchos puntos y demás que tengas, ahora bien gracias a ciertas Skills que Ayesha gana mediante nivel de experiencia o de alquimia, puede hacer cosas como eliminar propiedades de los objetos, ganar los efectos de los mismos aunque no se combinen las propiedades o mejorar las Stats de los mismos, claro estas acciones requieren uso adicional de puntos, asi que no es algo para utilizar a lo loco, sino más bien en los momentos justos y adecuados. Los resultados de tus productos no serán en vano si llevas a cabo una optimización perfecta ya que las batallas las sentirás más fácil y sobre todo tendrás mayor rango de daño séase por objetos de equipamiento o de ataque, en general la alquimia y la experiencia en Atelier Ayesha.


Ahora bien si para un novato en Atelier tu primer playthrough puede ser básicamente un fracaso, algo que motiva el juego es su excelente rejugabilidad y duración como tal, ya que para ello debes educarte y realizar acciones concretas y nunca de manera exagerada, claro está incluso actuando asi es poco probable que veas todos los eventos de la historia de una sola vez, y es que ciertas “rutas” y eventos específicos requieren utilizar tiempo que después costara demasiado que puedas reponerlo. Asi como en cualquier capítulo de la serie se llevan de la mano, no de una manera sencilla pero satisfactoria, deben entender además que no pueden ser separadas y es que sobre todo en las batallas con los jefes que requerirás de los Ítems para que Ayesha haga el mismo nivel de daño que sus compañeros de Party, en general es como una situación de equilibrio, algo que se hace sentir mucho en la duración y dificultad de tu aventura. Contenido & Duración La Dificultad se brinda dentro de dos formas (en la versión Plus) siendo la primera retante mas a nivel de cómo debes organizar tu tiempo y demás, a lo largo de tu aventura, mientras que la otra tiene un verdadero reto para los veteranos en la saga, en si no es algo que debe ser medido de manera sencilla ya que tienen sus diferencias. Lo principal es el uso del tiempo, y es que Atelier es una saga que tiene por tradición poner un sistema en el cual el calendario será quizás tu principal enemigo para llevar a cabo las cosas de una manera ejemplar. Como ya hemos aclarado toda acción que realices en el juego (alquimia, batallas, exploración) tiene un gasto de días y cabe decirlo no es infinito, en realidad tienes un espacio de 3 años en tiempo de juego para realizar tu aventura y solo con eso las limitantes que tendrás aunque no lo sientas al principio serán bastantes, y es que podríamos decir que no se permite mucho “tontear” a diferencia de otros RPGs donde haces farmeo ilimitado entre otras cosas.

No obstante parte de la mística de Atelier parte en eso, su rejugabilidad es inmensa y si bien veras diálogos repetidos a cada intento no sentirás un desgaste de la formula, a su vez hay ciertos eventos perdibles si estas demasiado tiempo con un compañero en específico asi que es de tener cuidado, en si podríamos decir que en la aventura de Ayesha debes comprender algo y es Ordenar tus prioridades, casi como en la vida real solo asi obtendrás un resultado favorable en el juego. Cabe decir además que el mapeado es grande, y el recorrido exploratorio no es corto, sino que en un afán por darle “realismo” las distancias gastan ciertas cantidad de días también, asi es necesario tomarlo en cuenta, por último es de hacer constar la preparación de las batallas contra los jefes, normalmente aquí tendrás que elegir con una buena cantidad de ítems a disposición más que las batallas son largas, asi que es recomendable estar preparado ante ellas. Por último, es de decir los contenidos de la versión Plus de PSVita, que se basan exclusivamente en brindar los DLC de pago del original de PS3 de manera gratuita, siendo algunos Dungeon para farmear en modo más difícil, trajes exclusivos y la posibilidad de jugar con personajes como Marion o Odelia, si bien no hay contenido inédito en específico quitando la dificultad nueva que será un reto hecho específicamente para los veteranos de la saga ya que no será tan fácil lidiar con los enemigos, podríamos decir que es una versión completa bastante interesante aunque queda a deber a más comparado a la original.


A su vez es de considerar que al contrario de otras series de RPGs y asemejándose a conocidos como Tales Of, los eventos del juego son generados salvo CG Art importantes con el motor del mismo, haciendo una carga grafica bastante considerable en ocasiones, no obstante el resultado general es muy bueno. También es de decir que cosas como el mapeado se enseñan en un 2D isometral, dejando el 3D para la exploración en las ciudades y mazmorras, que si bien en general son pequeñas en contenido son todas muy diversas entre si no habiendo casi ninguna repetición en las mismas, podríamos decir que en general Gust cumple correctamente con el apartado visual, pudiendo ser mejorable pero dentro de la línea correspondiente con la mayoría de los JRPGs actuales. Apartado Grafico

Apartado Musical

GUST no es precisamente un estudio que ponga dicha materia como algo indispensable, al igual que estudios como Nippon Ichi o Compile Heart, pero si algo es de reconocer en la materia es el espléndido arte que el diseñador de turno se manda para los personajes y los fondos correspondientes, para la saga de Dusk el responsable: Hidari, busco ciertos elementos para darle un aspecto especial a la saga; Realismo, Belleza, Oscuridad, la verdad después del ambiente excesivo a Moe que muestra Arland a simple vista (opinión personal), la ambientación de Dusk es sencillamente soberbia, es muy bueno ver su arte en movimiento y los personajes también brillan con luz propia.

La verdad siempre he sido alguien que en lo personal lo que me mueve a ver un juego en especial es su OST, y debo decir que la BGM de Atelier Ayesha es sencillamente sublime y celestial. Lo he dicho en juegos como Final Fantasy VII o Fairy Fencer F, pero es que aquí lo creado por Kazuki Yanagawa y Daisuke Achiwa, lo siento como la resurrección de los valores principales de cómo debe ser una BGM en un RPG: Ajustada a las situaciones, a los lugares, a los personajes.

En el sentido grafico hay que decir que es sencillo, un poco debajo de la media de PlayStation 3 luciendo bien en vista general y bastante a la medida del promedio sobresaliente de PSVita, algo que cabe aclarar es los bajones de frames recurrentes en la versión Plus del juego, los cuales si bien no llegan a entorpecer la experiencia, si es de tenerle paciencia por veces pero no es de sorprenderse por su presencia, considerando el Port perfecto desde la sobremesa de Sony.


Conclusión

Mucho se ha valorado sobre que en los últimos tiempos, los juegos tienen algunas melodías siempre resaltables pero que no son aplicadas a los mejores momentos (FFF es un buen ejemplo de BGM mal utilizada), pasar de una melodía bastante alegre a la hora de alquimizar, a una melodía bastante activa en momentos de reacciones cómicas en el juego, hasta la melodía de escenarios como Zweiteturm, marcan gran parte de la variedad musical que podes alcanzar en Ayesha. Punto y aparte son los temas de batalla y los vocales, los cuales algunos van de la mano, en lo personal quiero resaltar un tema de batalla tan impresionante como es MARIA (Cantado por Haruka Shimotsuki) una canción en modo de onomatopeya que resulta sencillamente celestial, y lo pongo al nivel de canciones como One Winged Angel por citar algunas, ahora bien cabe decir que no todas las melodías serán del agrado general, pero no se puede criticar en lo absoluto su versatilidad y sobre todo originalidad, un punto por el cual tendré gran respeto por el GUST Sound Team de ahora en adelante. Por ultimo cabe decir que la versión original de PS3 solo trae doblaje inglés, el cual no es malo pero para este tipo de juegos puede haber opiniones diversas, asi que si quieren el doblaje original japonés deberán irse por la versión de PSVita.

He hablado las mil maravillas de Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk, ¿tiene defectos? En realidad es de esos juegos que admiraras u odias, debes ser muy paciente con cosas como el proceso de alquimia, el seguimiento del argumento que puede ser lento en ciertos puntos aunque debe quedarles bien claro que al menos este se mantiene firme sobre el camino a diferencia de los juegos de Arland y claro sobre todo lo relacionado al sistema del calendario puede hacer tirar para atrás a muchos, también incluso su sistema de batalla puede abusar mucho de épocas pasadas y no sea adecuado para gente más asidua a los Action RPG. Podriamos decir que no solo Ayesha como juego, sino todos los capitulos de la serie hecha por Gust, tienen esos detalles que sientas un aroma muy a lo visto en epocas pasadas, en las cuales ir sobre pausado, con una vista agil de estrategia (sin ser necesariamente un juego de Rol Tactico) y con un apartado tecnico podriamos decir sencillo ayuda a crear una estupenda atmosfera. De hecho en lo personal antes de escribir la presente reseña, me sentía un poco defraudado por mi rendimiento en el juego hasta que logre avanzar lo suficiente para efectuar este escrito con ustedes, y es que un Atelier es algo que nos hará recordar esos tiempos en que los Juegos de Rol, estaban creados para ponerte a prueba, tener una paciencia de halcón ante las situaciones, pero sobre todo ser abierto a ideas y creaciones. GUST puede jactarse de tener un programa sumamente bien hecho, y que reta al jugador lo cual es digno de admirar en esta época en la cual la mayoría de los jugadores buscan cosas sencillas, asi que en general no puedo decir más que RECOMENDAR sabiamente este programa, uno de los mejores que he probado en la última década, y el cual todavía me dice que Japón sabe hacer juegos de calidad, y no necesitas de harto Fanservice para funcionar, solo creatividad y un reto para el cual debes estar dispuesto a afrontar.


Y claro decirles tengan paciencia y no se rindan si lo prueban puede parecer que no es apto para cualquiera, pero en realidad el objetivo que se puso Gust de hacer este juego accesible a todo público fue logrado de manera notable. Puedo decirles ya con unas 80 horas y aun contando, que el reto y rejugabilidad que puede ofrecer el juego de Gust, es algo que quedara marcado en mi memoria.

“ ” Nunca es de confundir dificultad con maestria estrategíca.



IWATA EL PROGRAMADOR: El Rincón de Cedlink Escrito por JC.

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ues como todos sabemos, el 11 de Julio del presente año, se nos fue un grande de la industria, obviamente me refiero al señor Satoru Iwata.

Mucho se habla del legado de Iwata para la industria, pero el día de hoy me dedicare a hablar de un par de juegos en especifico, y que a mí me gustan muchísimo. Hablo de Pokemon Silver y Gold, Pokemon Stadium y Super Smash Bros. Melee. Aclarando un poquito, aun que en un juego todo lo que va en el interior es código y por ende programación, no todo es solo programación, pues entra en juego los diseños de personajes, niveles, sonidos y muchas otras cosas más. Pero todo eso debe programarse para que todo funcione bien, por ejemplo una cosa es dibujar dos personajes de un juego de pelea, animarlo y todo eso; pero de nada servirá si no se programan bien las colisiones los peleadores pasaran entre sí, o no se detectarían los golpes y una larga lista de etc.

Comencemos con lo que ya sabemos, Satoru Iwata entro a trabajar a HAL Laboratory y durante ese tiempo participo en el desarrollo de varios juegos. Ahora que ya sabemos eso, Iwata era el que hacia esta tarea “sucia”, sus trabajos más sobresalientes fueron Kirby Dreamland, Balloon Fight y NES Open Golf, pero fue con Mother 2 o Earthbound que se demostró lo talentoso que resulto como programador. Cuando le pidieron ayuda para terminar dicho juego él les dijo: “No creo que puedan terminar el juego si continúan así”. Dijo Iwata a Shigesato Itoi (Director del Juego). “Yo puedo ayudarlos si desean pero hay dos maneras de proceder; Si usamos lo que tienen hasta ahora y lo arreglamos, tomará dos años. Si podemos comenzar de nuevo, tomará medio año”. Según se cuenta el código era un desastre y tener que hacer un análisis del mismo y seguramente sin documentación, esa cifra de 2 años no está para nada disparatada. En 1992 se dio una reestructuración de HAL y esta paso a ser la principal socia de Nintendo y Satoru Iwata subió para ser el presidente de la misma.


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Y aquí es donde comienza la cosa, en ese entonces Iwata, aparte de ser presidente de HAL, era miembro de la directiva de Creatures Inc. (compañía propietaria de un tercio de la franquicia de Pokemon, Game Freak y Nintendo son los propietario de los otros 2 tercios de manera equitativa). Para ese entonces ya se trabajaba en las versiones Gold y Silver, además de Pokemon Stadium. Solo para aclarar usare fechas japonesas, las versiones Red y Blue habían salido en 1996 y las versiones Gold y Silver ya tenían 3 años en desarrollo para 1999 y junto a este también se estaba preparando Pokemon Stadium. En ambos casos Iwata se puso el overol de programador y comenzó a trabajar con el código de ambos juegos. En el caso de Pokemon Stadium, Iwata debía analizar la lógica de la mecánica de batalla usada en Pokemon Red/ Blue de Gameboy para luego enviarle la documentación a Miyamoto y su equipo, para que estos la implementaran en el juego de Nintendo 64. Pero los programadores de Pokemon, no documentaron nada, así que Iwata debió de leer todo el código de los juegos de GB para extraer dicha lógica, pero no solo la obtuvo.

Sino que además ya lo había porteado a lenguaje de N64 y funcionaba, en tan solo una semana. Para los que somos programadores, sabemos que meternos a analizar un código sin documentación es un lio de tamaño monumental, no es algo imposible de hacer, pero si es algo muy pesado y difícil, mas si el código no está bien escrito, como pasó en las versiones de GB. Ya no digamos hacer el port y que este funcional en tan solo una semana, en verdad no es algo que cualquiera pueda hacer. De las palabras del mismo Iwata, en aquel entonces él se sentía más un programador que el presidente de HAL, y como dice Tsunekazu Ishihara, presidente y gerente de The Pokemon Company, habría sido un desperdicio que se haya quedado solo como presidente en aquel entonces. Y precisamente ahí es donde en la misma línea, Shigeki Morimoto (programador de Game Freak) le pide a Iwata que se necesitaban herramientas para comprimir el código de los gráficos de las versiones Gold y Silver. Y ahí si me voy a detener un poco más, una compresión de código no es algo tan sencillo de hacer.


Si un trabajo de un código de 2 megas es ya bastante engorroso para que una persona lo analice y más aun lo corrija; ya no digamos uno de 1.4 Gigabytes. El juego estaba programado para ser uno de los buques insignia para el lanzamiento del Nintendo Game Cube, pero una serie de bug parecía que lo retrasarían y no lograría estar a tiempo. Para ese entonces Satoru Iwata ya no era el presidente de HAL Laboratory, pues había pasado a ser parte de Nintendo como parte de la directiva, más concretamente en la “Nintendo’s Corporate Planning Division” o en español Division de Planeación corporativa de Nintendo.

A ver tomemos como ejemplo el famoso Winrar, por conocido. Winrar es un programa que puede comprimir archivos y descomprimirlos, y es que eso debe hacer una herramienta de compresión, comprimir para ahorrar espacio, pero también revertir esa compresión. A eso agréguenle que debe hacerlo en tiempo de ejecución, y el juego no debe ralentizarse por eso. Y como cereza del pastel agréguenle que debía entrar todo el código de la región Jotho, la herramienta compresora y todo el código de la región de Kanto, en 2 Megabytes. Como mencione anteriormente el código que Iwata debía comprimir es la parte grafica del juego, la parte que más consume memoria de cualquier juego. Iwata fue capaz de no solo crear la herramienta para comprimir la parte grafica, sino que además esta, fuera lo suficientemente pequeña para no usar demasiada memoria para dejar espacio libre para la región de Kanto. Pero Iwata aun tenía un último juego en el que demostrar que su pericia de programador, corría el año 2001 y parecía ser que uno de los juegos más esperados para el Game Cube no iba a estar listo para el lanzamiento, claro no hablo más que del mismo Super Smash Bros. Melee.

Desde su puesto sabio lo importante que era que Smash Bros Melee fuera lanzado a tiempo al mercado, por lo que decidió ponerse el overol de obrero, tomar el reporte de errores en el juego, y junto al equipo de programadores, comenzar a resolver los errores del juego uno a uno. A ver dimensionemos un poco, un programa de 2 MB fácil puede llegar a tener cientos de líneas de código, líneas que pueden ser desde una simple palabra, hasta oraciones bastante largas y complejas; un programa de 1.4 GB fácil tiene cientos de miles de líneas de código.


Peor aún, un cambio se tiene que hacer con el mayor cuidado, de por arreglar algo no se arruine otra cosa que si funciona bien. En la imagen se ven varias cajas y varias conexiones, pues los errores pueden estar tanto en las conexiones como en las cajas, y hay que tener cuidado de no arruinar las demás que están bien (cosa que se puede hacer muy fácil en especial si no se conoce bien el código).

Pero había una diferencia fundamental y es que ya se tenía documentación del trabajo, lo cual es una gran guía para localizar los segmentos de código que contiene determinada función. ¿Recuerdan la película de Ralph el Demoledor? Cuando King Candy entra al código y lo que se ve son miles de cajas conectadas entre sí, pues esa es una excelente representación de un código de un video juego. Pues con documentación en mano y el reporte de errores, Iwata y su equipo comenzaron a depurar error por error del código. Lo sorprendente de esto es que Iwata no había metido mano para nada al código de Super Smash Bros. Melee y solo con la documentación y el reporte de errores del equipo de programadores lograba deducir el lugar en donde se encontraba el error, entraba a la sección del código y lograba corregirlo y seguía con el siguiente. Deducir la localización de un error o rastrearlo solo con la documentación es algo bastante difícil, pues para empezar los bugs son errores que se llaman errores de lógica, cualquier programador sabe que estos son los más difíciles de encontrar, pues solo aparecen bajo ciertas circunstancias.

Y al igual a como lo hizo en el pasado, Iwata demostró su destreza depurando el código en tan solo 3 semanas, claro apoyado por el equipo de programadores del juego. Para un código tan grande, hacerlo en solo 3 semanas es increíblemente rápido. Gracias a eso Super Smash Bros. Melee logro salir en la fecha prometida. Según las palabras del mismo Iwata, el solo quería ser el programador más eficiente de Nintendo y claro la verdad es que lo demostró, aunque Super Smash Bros. Melee fue el último trabajo de Iwata como programador. Para mí la verdad él es una inspiración, pues siempre es algo que he querido hacer toda mi vida. Y quizás por lo mismo es que entiendo todo lo que él hizo y espero algún día lograr hacer la mitad de bien. Bueno sin más que agregar, me despido hasta la próxima.


Ese tipo de cosas son cotidianas y aunque muchos digan “no eres empresario para q te duela tanto”” ni acciones tienes para que hables así” o miles de barrabasadas más que al final solo reflejan que no entienden a su totalidad lo que este mundo virtual es.

DESTINY: EL OCASO DE UNA IP DESTRUIDA. Paraf5raseando– Escrito por Adolf.

B

ueno ya ratos sin escribir pero aun así he estado pensando en ciertas cosas que se están dando en este mundo del videojuego y que realmente hacen que todo se torne mucho más asqueroso de lo que en momentos ciertos juegos o personas lo hacen ver. La verdad es que ciertas cosas muchas veces hacen parecer este modo de vida (si modo de vida porque un hobby es lo que hacemos en tiempos libre y esto lo hacemos todo los días, ya sea de una u otra manera es lo que nos gusta hacer , no lo hacemos cuando hay tiempo hacemos tiempo para hacerlo) pero extrañamente a veces una o dos cosas en este rubro hacen que uno se recuerde que no todo es felicidad, cosas que parecen una patada en el testículo derecho y que hacen pensar: ¿por qué Konami la defeca tanto?, ¿porque el Vita no es atendido como se debe? ¿O por lo menos un poco más de lo que lastimosamente es ahorita?

Este rubro ha crecido tanto que ya no es solo programar y vender juegos, no, las empresas ya hasta usan métodos de psicología para poder abarcar de manera letal a más gente y centrarlas en un mundo de un juego en específico, como ejemplos, están GTA. Y Destiny, que aunque este último tiene una mecánica muy básica y sobre valorada logran captar de manera apabullante a muchas personas, dejándolos inmerso en un mundo donde los modos de juego no pasan de ser más de lo mismo pero con otra envoltura una y otra y otra vez cada semana, jugar la misma misión en un mes más de 10 veces no es algo que sea del todo sano ni del todo emocionante. Con un sistema de recompensas podrido y enmascarado en la “suerte” hace que cada semana sea más tedioso y lleno de furia al momento de recibir cosas que ya te han dado más de 17 veces, que te den objetos que ya ni caso tiene tener, con un vendedor que lo único que hace es dejar en evidencia que el repertorio de armas es más que un circulo lleno de vacíos y pobrezas en materia de ingenio, con servidores asquerosamente inestables que se defienden bajo la lupa de “ son más de 2 o 3 jugadores alguien tiene mal internet y eso los garcha a todos” ok está bien es de darle el beneficio a ese punto ¿¡¡¡pero qué pasa cuando sos el único y tu inter es de más de 5 megas!!!? Naaaaa esos no son servidores dedicados a mí ver si me lo pregunta. ¿Pero entonces como lograr captar tanto siendo tan poco? la verdad es que el hecho de compartir una buena Raid o unos match en Crisol con tus compañeros hacen que esto se haga más adictivo, no tanto por el juego sino más bien por el simple hecho de matar tiempo entre bromas, burlas o algunas otras cosas que se hacen mejor en grupo.


Pero la calidad del producto es lo que al final hace que decidas comprar o no, no tanto el precio sino la calidad, y es ahí donde ellos han dejado ver que los inversionistas manejan las ideas ahí. “…en un par de horas, me quede muy insatisfecho, ya que me parece muy poco contenido, con muy poca sustancia e innovación…” Juan “Destiny The Dark Below: Una penumbra con sabor a poco”. (TOMO DE QUINTO ANIVERSARIO (#9) – ENERO 2015)

Es ahí donde está el toque de Bungie, en el hecho de reunir muchos jugadores que se diviertan no tanto con el juego sino en las interacciones entre los jugadores mientras se desenvuelven en este. Sin embargo hay algo que Bungie ha dejado ver muy claro y es que cada día que pasa se hacen claras las imágenes de que ya no saben cómo llevar el juego, sin actualizaciones significativas a la mejora del juego, sin repertorio de armas nuevas sin que requiera DLC y por ende pagar, sin esa maldita manía de “arreglar “ todas las armas a cada momento y arruinando totalmente las que acaban de arreglar, claro las críticas de “ellos escuchan a la comunidad” o “ellos saben lo que hacen” son vista muy a menudo, ¿pero qué caso tiene hacer armas letales si al final van a disparar rosas de algodón ? ¡¡¡ninguna!!! No haces algo para cambiarlo luego, mejor haz algo nuevo que supere o iguale a eso que ya hiciste, armaduras con similares efectos y aspectos más monótonos son pan de cada día en ese universo Shooter de Destiny. Si bien es cierto ya todas las compañías vende los juegos como rompecabezas solo que de peor manera ya que por cada pieza del rompecabezas te cobran, pero seamos sinceros y no pequemos de hipócritas, si el DLC lo vale uno lo paga o en su defecto si el juego te engancha tanto que quieres más pues entonces tira tu dinero en su ambiciosa cara.

Ya que con la segunda Raid quedo más que claro que la calidad bajo de gran manera, la dificultad dio asco, el sistema de recompensas dejaba que con una Raid de Crota terminada ya pudieras ser el nivel más alto, los infinitos Glitch que surgieron y nunca arreglaron también hicieron que todo bajara de calidad, además de por si la dificultad era baja le bajaron aún más solo porque algunos no podían pasar dicha Raid. Y como el compañero Juan describió en su artículo del segundo DLC la duración de la Raid fue una estafa tan grande como el Lag del Iron Banner, enmascarando su duración con más enemigo de “mayor” dificultad y vida, dificultad que como ya dije termino siendo cambiada por los llantos de aquellos que probablemente no pasarían ni el primer mundo de Super Mario 3.


Los modos de juego no cambiaron en nada, solo fueron maquillados de manera vil y asquerosa, en fin dicho DLC nos duró una semana de alegría para darnos cuenta de la realidad que no queríamos ver, realidad que con el segundo dlc se dejó en evidencia. El segundo DLC (House of Wolves) no tenía Raid, tenía un modo de juego que lo único que hizo desmantelar clanes y hacer un juego que era para departir entre 6 fuera disputado solo entre 3 , con un gameplay previo en el que lo único que se demostró fue que : 1- Tengo la seguridad que juego mejor que esos sujetos (los tres que aparecieron haciendo dicho gameplay del segundo DLC). O… 2-Son muy buenos actores porque si querían parecer retardados mentales que no podían pasar las rondas del presidio en el nivel que estaban y con las armas que usaban lo lograron y por mucho. Ellos mencionaron que no cometerían el error del primer DLC y así fue, fue peor, la gente tenía hambre de hacer una raid larga, con dificultad y en la que el trabajo en grupo fuera indispensable, pero en lugar de eso se consigue algo que al final no lleno las expectativas (por lo menos las mías).

Es más aun los mismos jugadores no hacen presidio en nivel de Skolas ya que las recompensas son similares a las de nivel anterior a él, es decir, si vas a hacer algo difícil tener que dar de recompensa algo bueno, algo que te haga decir que valió la pena, pero si en lugar de eso consigues algo que pudiste conseguir en niveles más fáciles entonces lo único que queda es orgullo (muy aceptable en todo caso) pero ya no valido ya que mataste a Skolas mas de 4 veces en una semana. Haber en que resulta los movimientos que genera Destiny con cada contenido “nuevo” que van prácticamente de mal en peor. El “nuevo” DLC según traerá la Raid más larga, nuevos modos de juegos y nuevas habilidades para cada guardián pero la realidad es que con esas experiencias previas es decir dos dlc nefastos y llenos de errores que cada vez empeoran de lo único que dan ganas es de esperar los nuevos juegos que prometen mucho, que uno que dos veces consecutivas lo único que hizo fue decepcionar a los que fueron fieles en jugar una nueva IP que prometía mucho pero que al final termino podrida por el señor dinero ya que cada cosa nueva o medianamente relevante es pagada y de calidad pésima.




ocio section

the best+ • THE ART OF OKAMI: EL PINCEL HECHO JUEGO. • YUKISHIRO INTERVIEW: EXPERIENCIA DIVERTIDA. • RECOMENDACIONES: SEIKON NO QWASER / JAK AND DAXTER.


La PlayStation 2 llegaba a la cúspide su ciclo de vida, estaba recibiendo verdaderas obras como MGS: 3, Shadow Of The Colossous o los maravillosos God Of War, pero esta obra es diferente ultimo fruto del mejor equipo de programación que tuvo la desarrolladora japonesa CAPCOM, Me refiero al Clover Studio que albergaba a personas tan elocuentes que habían creado ya excelentes juegos como Devil May Cry, Resident Evil, Vieutiful Joe, entre otros. Empezaron a crear una obra que no se pensaba que era la última pero que en general estaba destinada a ser diferente y no por su jugabilidad, o su historia (muy buena por cierto) sino por su excelente y bello apartado grafico y es que Okami marco un paso mas allá en que los videojuegos fueran apreciados como algo más que entretenimiento.

The Art of Okami:

El Pincel Hecho juego. GAMING ART– Escrito por Neto.

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ueno volvemos con una nueva entrega de Gaming Art!, hablare ya sobre un juego en especifico que contiene bastante arte y por el merece ser hablado en esta gran web, y es que Okami un juego a temporal creado por genios de la Desarrolladora CAPCOM, si lo recordas por algo es por su estupenda forma de hacer arte, o mejor dicho es la muestra perfecta de que un videojuego puede ser arte. Yo como saben me considero más un Redactor de Videojuegos que de Diseño, pero aquí he demostrado que puedo hablar de ambos mundos sin ningún tapujo, así que empecemos este Artículo especial a un gran juego con aire japonés si… pero que su arte no tiene fronteras, vámonos a los lomos de Amaterasu, Enjoy! En el 2006, la ya entonces veterana consola de Sony.

Los Gráficos son obra de una técnica de la cual ya hablamos llamada Cell-Shading que hacen que se alcance niveles bastante buenos en la recreanza de dibujos, comics, animes… Okami su percepción fue mostrar la belleza del arte japonés en digital y directo, pero a que me refiero con esto. La estrella del juego mas allá de Amaterasu, era el famoso pincel que se ocupaba para las recreaciones de este gran juego de CAPCOM, y es que los escenarios, los personajes todo estaba ambientado sobre la forma de que parecieran pinturas japonesas, o un libro de arte japonés, si bien esto ya había sido recreado en juegos anteriores podríamos decir que el énfasis con el cual Clover Studio decidió enfocarse en los escenarios e incluso hacerlo parte de la jugabilidad ayudo mucho a una percepción adecuada del juego. Y es que si sacaras una imagen de Okami de la TV al tamaño de una fotografía, (sin los elementos que lo hacen un juego claramente, solo el trasfondo) no pensarías que esta sacada en un videojuego, Okami da una muestra más de que cuando se quiere el arte está vivo y de qué manera que en un videojuego, puede parecer un poco descabellado.


Muchos en su tiempo no vieron con optimismo a Okami debido a que relacionaban todo lo que tenía que ver con el Cell Shading a juegos de niños, y no miraban el arte detrás de él, muchos aun lo siguen haciendo, y es que realmente a veces uno piensa, quiero arte o grandes gráficos en mi videojuego, y es que la verdad ambos sistemas pueden coexistir sin ningún problema. Yo les digo por tanto asi a punta sincera, denle una oportunidad y verán que la percepción de vista ajena es engañosa, sino tienen una PS2 pueden probar la versión HD que salió para los sistemas digitales de PS3 y Xbox 360. Y en los cuales el efecto “remasterización” no afecto el producto final.

Pero es que además de su bella historia, en Okami lo que más piensas es en que ves una pintura japonesa en movimiento, mas ahora con lo habitual que se ha hecho ver obras de estilo CG por Pixiv o DeviantArt podríamos decir que este es como un prólogo a esas comunidades, un verdadero adelantado a su tiempo. Realmente aquí el Cell-Shading se llevo elogios de que si se ocupa bien es una técnica super excelente, y no necesariamente tiene que ser utilizado para crear grafitis a los Jet Set Radio, o ver a un personaje de caricatura en Zelda: Wind Waker, sino que aquí la percepción de uno aumenta y descubrís que si bien lo importante de un juego es su jugabilidad ya que es lo que le importa a un verdadero gamer, cuando estás viendo Graficos como el de este gran juego de Clover Studio, vos decís en tu mente… “Si los videojuegos fueran así, yo ya seria aficionado a ellos”, claramente me estoy refiriendo a la percepción de un artista, pero no tiene que cambiar de la percepción de una persona común y corriente., e incluso tampoco es obligatorio que la percepcion del Gamer comun cambie con un juego de esta clase, sobre todo si son de la escuela de los Graphic Whore.

Pero en resumidas cuentas Okami es una obra grafica hermosa, y aunque no hable de otros aspectos (los cuales serán comentados en una reseña general muy pronto) tiene una historia fenomenal y una jugabilidad y músicas sumamente agradable, un juego recomendado para cualquiera que aprecie los juegos como forma de arte… me despido y nos vemos en la Próxima.


Tanto que ha tenido el apoyo de diversos artistas fotográficos aquí en El Salvador, asi en medio de la Convención “Yume no Saiten Hachi” llevada a cabo el pasado 15 y 16 de Agosto, Nuestro querido compañero Omar tuvo la oportunidad de hacer una entrevista con Yukishiro, aquí tenemos los pormenores de dicha experiencia ------------------Omar: Hola a todos soy Omar y estamos aquí entrevistando a Yukishiro para OtakuGamerZ Magazine. Bueno primero que nada preséntate con nuestros lectores. Yuki: Bueno Hola a todos los lectores, mi nombre es Adriana Victoria Lara y me conocen como Yukishiro, o Yuki o Tori.

YUKISHIRO INTERVIEW: EXPERIENCIA DIVERTIDA.

COSPLAY ZONE Entrevista hecha por Omar; Redacción hecha por Neto. Fotos adicionales aportadas por Guanacosplay & Archila Herrera.

E

l mundo del Cosplay siempre ha sido algo como podríamos decir ir “al Next Level” en tu afición por el mundo Otaku o incluso para los videojuegos, en si ha sido un hobbie que ha ido evolucionando con el tiempo convirtiéndose en una sub área importante dentro de toda convención anime, e incluso ha sido adaptado a eventos de Comics y sobre Videojuegos en General. Es asi que en OtakuGamerZ Magazine buscando siempre ver todas las áreas relacionadas a nuestro mundillo, hemos abierto una sección especial para dar más a conocer este “arte”, la pasión que conlleva y a los participantes en ello. Para esta primera ocasión tenemos una Entrevista a una talentosa Cosplayer Salvadoreña, ella ha sido una de las que más ha ganado notoriedad en los últimos años.

Omar: Diversos nombres al final, En Fin iniciemos: ¿Cuándo comenzaste en el mundo del cosplay? Yuki: Pues comencé hace 4 años (2011), precisamente en una Yume no Tsubasa en la edición de Agosto. Omar: ¿Asi que podríamos decir que este sería como tu cuarto aniversario de ser Cosplayer? Yuki: Exactamente Omar: Excelente, veamos ¿Cual fue precisamente tu primer Cosplay? Yuki: Fue exactamente Lenalee Lee de D-Gray man Omar: No he leído ese manga, pero me la han recomendado jeje. Yuki: mirala te gustara es bastante buena. Omar: Haber sigamos, ¿Qué fue lo que te inspiro a hacer Cosplay? Yuki: Bueno toda la vida desde que fui pequeña me gusto ver animes aunque claro no sabía sobre ella acá es nuestros canales nacionales, después cuando me entere más sobre el mundo del anime, vi como hacían las personas trajes sobre ello y exactamente lo relacionado


al cosplay, y pues cuando me entere de las convenciones que se hacen aquí en El Salvador, decidí iniciarme en este mundillo. Omar: Fue cuestión básicamente de decir: “aprenderé y me meteré en esa pasión” por lo que veo, vamos con la siguiente pregunta: ¿Por qué el nombre de Yukishiro? Yuki: Bueno Yukishiro me la puso en si una compañera de clases en la época de colegio, y pues debido a la moda de ponerse Nicknames decidimos ver que pegaría, y pues en aquel tiempo a ella le gustaba Ruronin Kenshin (Samurai X) y en dicha serie hay alguien que se llama: Tomoe Yukishiro y pues aquella amiga me dijo que por que no me ponía Yukishiro de apodo y asi lo uso desde entonces. Omar: Bueno, la verdad no me imaginaba una anécdota asi jeje, es bastante interesante la verdad, sigamos ¿Con que te identificas más a la hora de hacer los Cosplays, con el mundo Otaku o con el mundo Gamer? Yuki: La verdad en lo personal están parejos, aunque creo que le va ganando el mundo gaming porque tengo en retrospectiva más cosplays sobre videojuegos que de anime, y bueno pensándolo de manera personal me gustan más los videojuegos. Omar: Excelente, Haber ya que estamos en la cuestión de lo “Otaku” y lo “Gamer”, ¿Cuáles son tus gustos personales en ambas áreas? Yuki: Bueno en lo referente a Animes me gustan los géneros de Aventura, Acción, los tipo Shounen, cabe aclarar que aunque soy chica no me gustan mucho los Shoujo, y pues sobre videojuegos voy más sobre los RPG y juegos de aventura… Omar: …y League of Legends…; Yuki: Claro y League of Legends también jeje. Yuki a conocimiento de Omar es una jugadora habitual en el juego de Riot Games, de hecho la iniciativa para hacer la presente entrevista surgió del evento de LOL originado en la Yume no Saiten Hachi. (Esperen articulos del evento pronto).

Omar: En fin sigamos, ¿Cuál crees que es la situación de los cosplayers aquí en El Salvador?, en si es beneficiosa, muy difícil… que piensas al respecto. Yuki: Pues mira en si depende de varios aspectos, o sea por ejemplo en lo personal yo soy de Sonsonate y las convenciones anime van siendo casi siempre en San Salvador, y pues eso influye en cosas como los materiales para hacer los trajes, la cuestión del transporte por solo citarte algunos ejemplos, pero en si el medio es bastante divertido sobre todo por qué haces amistades, y en especial para la gente tímida sirve para quitarse esos miedos que puedan generar en si las críticas, pero en general es un ambiente genial… Omar: ¿Y Sobre la aceptación de la gente, sobretodo conociendo la actitud del salvadoreño en este tipo de temas que normalmente va siendo de “no amigable”?


Yuki: Pues bien, más que nada si eres primerizo/a, no te desanimes y sobre todo supera la pena que te pueda generar u otras cosas que puedan influir, y es que si quieres intentar hacer cosplay simplemente HAZLO, inténtalo, o sea porque en si es un Hobbie bastante divertido y a la vez la pasaras de lujo en las convenciones, y pues para la gente que ya está en el medio pues siempre hay que buscar progresar… innovar y siempre lanzar tu próximo cosplay como un reto personal y asi veras que segueras avanzando. Omar: Bien Yuki con esto cerramos, este fue Omar “Chess” para OGZ Magazine y nos leemos en otra oportunidad, y pues gracias a Yuki por la entrevista. Yuki: Pues en experiencia personal nunca me ha pasado nada malo y en general fui aceptada desde el inicio por la comunidad y de manera rápida, siempre he recibido podría decirse buenas opiniones como “qué bonito ese cosplay”, o “Ahh es de tal serie, genial”, en si siempre he tenido buenos recuerdos de las convenciones incluyendo las opiniones al respecto . Omar: Genial, bueno ya para terminar y con esto cerraríamos (y de paso te dejo libre jeje), ¿Qué mensaje podrías dar a las personas que aspiran a ser cosplays, como a las personas que ya se mueven en este medio?

Yuki: Gracias a ti, por la invitación. --------------------------

Esperamos que hayan disfrutado de este inicio a la “Cosplay Zone”, nos leemos en la próxima oportunidad Enjoy! Y sigan el consejo de Yuki, nunca se desanimen, sigan adelante y véanlo como un reto divertido.



La historia trata sobre dos chicas llamadas Mafuyu Oribe y Tomo Yamanobe las cuales viven en la Academia Saint Mihailov de la cual el padre de Tomo era el anterior Rector pero por circunstancias ajenas a su conocimiento un día sin dejar rastro ni huella, desapareció; dejando a estas dos chicas solas, esperando por su regreso. Oribe por su parte es más que la amiga de Tomo su protectora, pues se lo prometió al padre de Tomo desde que fue adoptada por él ya que Tomo es un poco enfermiza. Resulta que un día, mientras Oribe y Tomo se dirigen hacia su casa se tropiezan con un chico de cabello plateado y ojos verdes, proveniente de Rusia el cual pierde el conocimiento su nombre es Sasha.

SEIKON NO QWASER / JAK AND DAXTER

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RECOMENDACIONES Escrito por Jenny & Neto.

stamos ante una nueva edición de nuestras recomendaciones, ya llevamos 13 ediciones en las cuales hemos estado recomendando siempre de manera simple algún anime y juego en forma rápida, en esta ocasión Jenny nos habla sobre una serie que es conocida por su historia y “trama”. Mientras que Neto nos cuenta los inicios de la segunda saga exitosa de Naughty Dog. Seikon no Qwaser ¿Te imaginas estando en una situación en la que conoces a personas para las cuales absorber pechos femeninos sea de lo más normal y común? ¿Qué pensarías si esas personas necesitan de algo llamado “Soma” para poder recuperar energía o simplemente aumentar sus poderes? Pues bien Seikon no Qwaser trae a la realidad y da respuestas a todas esas preguntas.

Por este evento ellas se ven envueltas en una guerra entre dos grupos de personas llamados: “Athos y Adeptos” y que en general son llamados “Qwasers” que son personas que dominan algún tipo de elemento químico pero para obtener más poder y/o energía necesitan absorber el Soma que es una esencia que solo es producidas por las mujeres en sus pechos. La palabra Qwaser significa “alquimista certificado”. Los Qwasers por lo general tienen a una persona llamada “Maria” que es por lo general es una mujer virgen y les provee el Soma que necesitan en cualquier batalla que se lleve a cabo. El soma es en general energía vital que al ser absorbida deja débil a la persona. Sasha promete proteger a Tomo y a Oribe a toda costa pues les ha tomado cariño y se han convertido en algo muy importante para él. Tienen en si varias aventuras y en las cuales se desvela que la relación entre ellos ya estaba predestinada, eso sin contar el enamoramiento que poco a poco Oribe tiene hacia Sasha, eso hace que al terminar su misión Sasha que si bien no tiene más que hacer en Japón y su partida es programada… se dan un beso y se despiden mutuamente.


Cabe aclarar que la serie es un Ecchi extremo y que consta de mucho Fanservice, comedia, drama, amigos y amor, recomendada para personas de mente abierta ya que trata temas que pueden ser sensibles para algunas personas. Jak & Daxter and the Precursor Legacy Hasta hace pocos años que me conseguí PS3 no era muy metido en el buen universo de PlayStation, Ahora bien mi percepción siempre fue de excepciones, siempre pensé que uno de esos “peros” a eso era la exitosa saga de PSOne: Crash Bandicoot. Un excelente fenómeno que marcaba que con proposición podía hacerle competencia al mismísimo Mario si se lo proponía, lastimosamente bajo conocidas razones se cambió el propietario de la licencia pero fue aquí para los que muchos llaman genios de Naughty Dog, demostrarían que podían crear un gran sucesor de Crash y que nadie lo extrañaría o al menos esa percepción darían Jak And Daxter en su primer juego. Naughty Dog lo que buscaba al hacer este juego era hacerlo un juego ameno, ya que acordemos que era un experimento y a la vez un reto de que las mecánicas de Crash podían funcionar en un juego independiente, realmente si funciono… La Jugabilidad no puede ser más sencilla, es un típico plataformas con algunas habilidades del sello de la casa, aun así no es de ver que no tenga profundidad, sino al contrario se preocuparon por que el juego aunque a la larga si es sencillo, se enfocara en un mundo abierto y sobre todo fuera sumamente divertido, para tal se crea una temática sencilla, debes enfocarte con coleccionar todo así de sencillo, es de esos juegos que topar el 100% significa topar la historia. Esto puede conllevar que a la larga si bien se siente corto pero tendrás ganas de seguir en la búsqueda.

Los Gráficos para ser de la primera tanda de PS2, están bastante bien diseñados muy recurrente en los trabajos de Naughty Dog que se empecinan en mostrar lo mejor de cada tanda de la consola. Esta saga a la largo ha tenido una buena evolución, pero concentrémonos en el juego actual, los gráficos son muy de acordes a los plataformas de la época sin salirse de lo común, escenarios coloridos, texturas fuertes aunque con falta de definición final, no obstante no entorpecen el desarrollo del juego, a su vez ayudan a un buen desarrollo de la historia como tal. El Aspecto Sonoro quizás es lo único olvidable del juego ya que aunque no tiene melodías que quiten las ganas de jugar, si tiene poco o nada que valga la pena recordar. En General, Jak & Daxter demuestra que en la familia PlayStation pueden existir varias cosas, para todos los públicos. También demuestra lo multifacético que es el estudio Naughty Dog a la hora de ver sus trabajos, al mejor estilo de los estudios Gamers exitosos con dedicación pero a la vez mostrar la diversión sobre lo técnico, sin descuidar esto último. e intentar enseñar lo sencillo pero a la vez divertido que puede ser un videojuego.


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