OtakuGamerZ Magazine - Tomo 14 Julio 2015

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otaku gamerz tomo #14 - JULIO 2015

FATE STAY NIGHT UBW (TV) EL DESTINO DE UN HEROE

SOULS SERIES UNA VISTA LARGA A UN MUNDO DESOLADOR

G OTAKUGAMERZ G OGZ Magazine

PLASTIC MEMORIES LOS RECUERDOS HIEREN


contenidos RELEASES

Julio 2015 & Temporada Verano 2015 Tercera Edición.

Castlevania X Dracula Chronicles

RETRO OZ PECTIVAS / RC.

OTAKU SECTION

Souls Series

Mashiro-iro Symphony: The Color of Lovers

Muramasa Re;Birth

Monster Musume no Iru Nichijou

El mundo de los videojuegos para móviles

Nagato Yuki-chan no Shoushitsu

OCIO SECTION

Fate Stay Night: Unlimited Blade Works (TV)

LOL ZONE / Omar.

CRONICAS OTAKU / Neto

MANGA / Juanpi.

ACTUALIDAD / Omar.

Tema del Mes - ACTUALIDAD / Neto.

Plastic Memories

ACTUALIDAD / Jenny.

Pokemon XY

ACTUALIDAD / Erick

GAMING SECTION Splatoon

El Rincón de Cedlink / JC.

Sonic 3D Blast

SV ARCHIVES / Neto.

Tema del Mes – MUNDO RPG / Luis.

ACTUALIDAD GAMING / Miguel.

ACTUALIDAD GAMING / Erick.

TOP Tier El Salvador: Una Verdadera Final Cell Shading: Arte Gamer Hecho Vida GAMING ART / Neto

The World Adventure / Theme of Sonic Colors

Karaoke & JP Music Zone / Neto

RECOMENDACIONES : Tonari no Kaibutsu Kun / Super Mario Galaxy 2 Jenny & Neto.



carta del editor

L

a Cita actual es perfecta para mencionar esas situaciones que siempre hacen a muchos darse por vencidos, y ese no debe ser el camino que uno busca, sino al contrario demostrar fortaleza ante cualquier situacion, en Fate Stay Night: Unlimited Blade Works y los juegos de la Serie Souls, se ve eso como cotidianidad. Vamos cumpliendo ya nuestro tercer mes con este cambio visual esperamos lo esten disfrutando, en este mes no veran grandes sorpresas de diseño y/ o contenido, pero esperamos les encanten los articulos preparados para ustedes. Les hacemos un recordatorio para visitarnos en nuestras redes sociales andamos buscando gente que quiera participar o colaborar en nuestro proyecto, a su vez cosas como OGZ Fansub estatan esperandolos, sin mas que decir, disfruten de la lectura. Ernesto Corpeño - Director & Editor.

“ ” El camino siempre sera dificil, pero lo importante es nunca rendirse.


team NETO LUIS ARIS JUAN JC JENNY RC MANUEL ADOLF

DIRECTOR & EDITOR CO-DIRECTOR SUPERVISOR GENERAL Y DISEテ前 COLABORADOR GENERAL COLUMNISTA COLUMNISTA Y DIR. MULTIMEDIA COLUMNISTA COLUMNISTA COLUMINISTA

JUANPI RODRIGO ERICK MIGUEL GUILLE OMAR KEVIN

REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR & ASESOR PUBLI CORRECTOR & CM FANPAGES


features Tomo 14 - Julio 2015. Articulos Destacados.

Nagato Yuki-chan no Shoushitsu. ACTUALIDAD / Omar

Plastic Memories. ACTUALIDAD / Jenny

Mientras muchos esperamos una tercera temporada de Suzumiya Haruhi como agua de mayo, no cabe decir que este Spin-off realizado por Satelight cae como anillo al dedo (o como tumba) para revivir el interés por la franquicia, y es que hay que aceptar que estamos ante una adaptación que no dejara a nadie indiferente. Ya que tiene una combinación de generos que es dificil de ver en un anime actual.

De una idea Original de Chiyomaru Shikura, salió este anime que podría definirse como una nueva expresión de los animes estilo drama intenso (Clannad, Ef Tale.), mucho ayuda a esta nueva expresión su protagonista, la heroína y una historia y ambientación sumamente especial. Y es que aqui veremos de una maneda marcada las relaciones entre personas.


Castlevania X Dracula Chronicles. RETRO OZ PECTIVAS / RC

Muramasa Re;Birth ACTUALIDAD GAMING / Miguel

Konami sabe que muchos en su tiempo se perdieron de una autentica obra maestra como fue Rondo of Blood, que salió para la PC Engine (TurboGrafx) a inicios de los 90s, dándole una segunda vida y conectándolo directamente con su secuela famosa: Symphony of the Night. Konami revive el origen del “Metroidvania” y vaya de qué manera.

Vanillaware creo una verdadera obra de arte con Muramasa The Demon Blade para la Wii de Nintendo, pero no muchos pudieron disfrutar de esta obra en parte culpa de su pésima distribución, es por ello que Re;Birth no solo es una reinvención perfecta hecha para PlayStation Vita sino que es una segunda oportunidad para un juego infravalorado.


releases

God Eater

N

ormalmente cuesta ver una adaptación a anime basada en un videojuego, esto se debe a que no se tiene mucha confianza en los mismos debido a lo complejo que es adaptar la historia de dichos programas, pues bien ver una adaptación de la obra de Namco creada por ufotable (quienes hacen las escenas animadas de todos los juegos) es digno de recibir. Realmente hay que agradecer mucho al quinto aniversario de la franquicia y al Remake que recibirá el primer juego (en el cual se basa este anime) para recibir una adaptación como tal, aunque con todos los problemas y ventajas que esto implica, no obstante si obvias detalles que más bien pueden ser evitados si buscas una experiencia solo por diversión, God Eater la ofrece sin problemas, con las papeletas de ser un Shounen pero con una historia cargada y demás, es de decir que debido a la reputación de ufotable y de la franquicia puede ser tomado en cuenta… aunque quizás falte algo más para quitar un poco la mala reputación que tienen las adaptaciones de juegos.

Ushio to Tora

U

n anime del cual nadie esperaba algo y supo sorprender con su estilo de los Shounen de “la vieja escuela”, con animación actual, un humor al estilo de los años 90, con violencia moderada pero sin saltar detalles, y su pequeño toque de sangre, humor algo anticuado pero no aburrido y protagonistas genéricos pero que pueden llegar a encantar a más de uno, la historia no es nada novedosa pero es muy entretenida, actualmente con 3 capítulos auto conclusivos es de los pocos animes que promete, si les gusto Parasyte - Kiseijuu Sei no Kakuritsu, Ushio To Tora estará sin dudas entre sus favoritos. Para amantes de los clásicos y quienes reclaman que los animes de hoy en día solo están llenos de temas estúpidos y demás, este anime les fascinara ya que no encontraran nada de lo mencionado anteriormente, solo acción, algo de humor y su buena dosis de violencia como esos animes de antaño con los que muchos crecimos, es decir es un ataque total a la nostalgia y es experiencia de recordar el estilo de anime con el cual muchos crecimos y entramos a este mundo de la animación japonesa.


Ar Nosurge Plus

A

lgunos piensan que GUST los creadores de la serie Atelier, solo saben crear esa clase de juegos en esta oportunidad salió la versión “Plus” de la última entrega de la saga “Ar”, en específico el Nosurge: Ode to an Unborn Star, para PlayStation Vita el cual salió únicamente de manera digital. La Saga Ar se concentra más sobre el campo de la ciencia ficción, pero mantiene en si las bases que hacen especiales a los juegos de Gust, estas se basan sobre un buen desarrollo de personajes, combinándose con un argumento atractivo para el espectador. Ar Nosurge es una entrega difícil de disfrutar ya que es una secuela de Ciel Nosurge (juego que no salio en occidente) conformando ambos la serie de Surge Concerto, además ahora como versión Plus, a diferencia de los mencionados Atelier no trae demasiadas novedades a comparación de la entrega original de PlayStation 3 más alla de todos los DLC, pero es una buena oportunidad para disfrutar de esta aventura, sobre todo si lo que buscas es algo fuera de lo común.

Lost Dimension

E

s bueno como las temáticas diferentes que existen dentro de los RPGs están viniendo ya sin ninguna dificultad a Occidente, y es que juegos como esta obra de Lancarse & Furyu, es digna de ver en este lado del charco, claro gracias a los buenos oficios de Atlus en esta oportunidad. Lost Dimension es un juego que muchos lo han comparado a la Saga Valkyria Chronicles de Sega, más que nada por su estilo jugable, aunque también bebe de un avanzado sistema de Visual Novel, en el cual las decisiones que tomes en el argumento del juego serán vitales para su desarrollo, todo esto dentro de un ambiente de ciencia ficción y hasta cierto punto apocalíptico. Muchos se han quejado su desarrollo lento, pero en realidad ¿no es esa una de las bases de los juegos de hoy en dia?, no se podría definir de mejor manera a Lost Dimension como un juego que es solo apto para los verdaderos veteranos del género y que tengan paciencia sobre la marcha.



otaku section

the best+ • MASHIRO-IRO SYMPHONY: THE COLOR OF LOVERS • MONSTER MUSUME NO NICHIJOU • NAGATO YUKI-CHAN NO SHOUSHITSU • PLASTIC MEMORIES • POKEMON XY


Estudio: Manglobe; Capitulos: 12; Año: 2011; Basado en la Novela Visual del mismo nombre. ¿Cuál será mi color preferido…? Nos ponemos en la piel de Shingo Uryu, un estudiante de un instituto que acaba de ser unificado con una escuela de solo chicas siendo de los pocos hombres que está involucrado al sistema, esto al principio le ocasiona problemas con sus nuevas compañeras, más que nada porque ciertas chicas encabezadas por Airi Sena, quieren que la situación se revierta y todo vuelva a la normalidad.

MASHIRO-IRO SYMPHONY THE COLOR OF LOVERS CRONICAS OTAKU– Escrito por Neto.

E

l Concepto del “Harem”, es difícil de explicar incluso cuando las obras animadas japonesas nos dan una pauta a seguir de que el protagonista se quedara con una, o con todas. Siendo el resultado final de ello algo realista o irrealista a donde partir de pauta, pero digamos que si la competencia es amistosa el resultado global va siendo más tolerable ¿o no?

Y es que Mashiro-iro Symphony basa su precepto sobre ello un argumento sencillo de un simulador de citas (dígase Eroge ya que originalmente fue +18), y que toda su fuerza de originalidad se concentra en sus agradable personajes, no siendo algo que sea una completa gloria pero tampoco una aberración al sentido común, Sino al contrario podríamos decir que el apelativo de serie en búsqueda de pareja queda perfecto a la trama que nos brinda esta serie.

Este va siendo el trasfondo de “relleno” para que veamos la vida de Shingo, y es que se relaciona con varias chicas de su nuevo ambiente escolar que le harían tomar una decisión, un “color” al cual apegarse y unirse a ella. Quitando eso el planteamiento de Mashiro-iro Symphony es sencillo y se basa en rutas tal cual es en la VN original, esto no fue cambiado en su adaptación a anime, concentrándose en específico en dos rutas y una tercera chica en discordia, dejando el resto más al margen. Esto hace que obligatoriamente la magia del Anime se concentre sobre las chicas y cuál es tu preferida, mas apostar quien será el caballo ganador que se quede con el protagonista, y no siendo cabe aclarar una obviedad como podría pintarse al principio, sino al contrario el esquema que maneja la serie hace que llegues hasta casi al final sin saber si habrá un caballo ganador. Las Heroínas y sus Rutas. Hablar en específico de Shingo sale bastante sencillo ya que ha sido hecho al estereotipo de cualquier protagonista de VN común y corriente, incluso el desarrollo que este tenga como personaje será gracias al contacto que tenga con la heroína de turno, asi que por ello hablaremos de ellas en detalle.


Angelina Nanatsu Sewell: Angie para los amigos, quizás la más excéntrica de las heroínas, siempre pasa vestida con un traje de sirvienta y se comporta de una manera educada y sumisa, aunque tiene una personalidad profunda algo pervertida y adulta, es mitad europea aunque se siente completamente como una japonesa, su papel en el anime también es bastante de soporte, cuando en la VN también es una heroína de pleno derecho siendo quizás la que menos conocemos a fondo ya que no se toca su ruta.

Sena Airi: Sena no es puesta de favoritismo, sino porque ella es la heroína principal de la VN, sobre ella se concentra el tema del cambio de escuelas y los problemas que ocasiona en Shingo y todas las demás chicas, cabe aclarar que todas las chicas de Mashiro Iro fueron diseñadas bajo un parámetro común, ser bellas y radiantes con unos diseños que son envidia para muchos VNs y que como hablaremos más adelante fueron más esterilizados en el anime, su personalidad es exigente aunque bastante tímida con los hombre y he ahí el rechazo de que ellos estén en la escuela, quitando eso podría definirse como alguien firme en sus decisiones pero que acepta sus errores con total naturalidad, no haciendo escándalos al respecto. Su ruta es una de las principales del anime, más que nada por ir de la mano con el argumento general. Sakuno Uryu: Es la hermana de Shingo, que estaba en la misma escuela que el cuándo sucedió la unión de las escuelas, es bastante callada pero muy observadora de las situaciones que ocurren a lo largo del argumento, en el anime ella actúa mas desde el papel de soporte, aunque si tiene el estatus de heroína plena en la VN (con todo y el argumento incestico que pueda suceder), cabe aclarar que a pesar de ser un año menor que su hermano, es de las más altas del elenco.

Miu Amaha: Siendo en si la Senpai de todos en la serie, actúa de una manera bastante firme aunque en realidad es la que tiene un pensamiento más infantil sobre ciertas cosas (además de ser la más pequeña de las heroínas), su ruta es la otra principal de la serie y en si da muchos de los cambios de perspectiva de la adaptación. Sana Inui: Siendo originalmente un personaje de soporte que fue elevada a heroína tardíamente en reediciones de la novela, gana un papel especial en la adaptación ya que si bien no se toca su ruta en específico, si participa bastante como punto de enlace y conflicto en las rutas de Airi y Miu.


Su relación con Shingo es la menos sincera de todas, aunque al igual que las otras siente un gran aprecio por él, cabe destacar que ella es la típica Tsundere del elenco, para alegría o desgracia del espectador general. Apartado Técnico y Sonoro. Manglobe cabe decir que si bien no se anotó una animación que pase a la posteridad, si tendrá algo que resaltar con la esterilización del diseño de los personajes, y es que los diseños de la VN abusan mucho de un estilo para adolescentes (aunque claro con todos los buenos detalles de ser CGs), mientras que el anime les da un toque más adulto. Y sobre todo apuntando a temas como el Fanservice (los cuales son tolerables debido al origen de la serie), y es que mientras en la novela podríamos decir que para buscar el atractivo visual debías ver a fondo a las personajes, aquí encontraras una atracción inmediata a cualquiera de las heroínas e incluso a todas, e iras seleccionándolas conforme avance el argumento, cumpliendo más la función de harem que tiene Mashiro Iro. En lo personal, fue una de esas pocas series que quede fascinado por los diseños tan bellos de Miu, Airi y Sana, no quedando Angelina y Sakuno atrás, sencillamente impresionante. Respecto a la OST nada que recalcar e incluso el Opening y Ending no son canciones que llegaras a recordar, abundando demasiado la monotonía en este campo, no obstante cumple con su deber de servir de acompañamiento no llegando tampoco a ser fastidiosa. Conclusión En si Mashiro-iro Symphony: The Color of Lovers, no es una serie que será recordada por nadie salvo que tengas un apego a alguna de las heroínas o a sus ejemplares diseños.

Siendo uno de esos pocos casos en los cuales considero que el diseño original quedo opacado por el de la adaptación (otro caso similar de los pocos que he visto es Kami Nomi), en lo personal yo quede encantado de las 3 chicas “principales” del anime: Sana, Airi y Miu me encantaron por igual y la serie fue sumamente placentera gracias a ellas, pero es cuestión de que les tengas empatía sino poco se puede hacer siendo el argumento general demasiado mundano. Y es que eso, combinando al hecho de que Angelina y Sakuno están en la adaptación de simple soporte deja mucho que desear por un resultado global optimo, dejándolo con un simple aprobado, no les diré que se aburrirán pero si les diré que si se sintieron agradable con la portada puede que les guste el resultado final, pero si al contrario ven la portada y no les agrada. Pero sienten que puede cambiar viendo el argumento, pues mejor váyanse de aquí y es que Mashiro-iro Symphony se concentra demasiado en eso, si te gusto el color que vistes, amaras o al menos te gustara la serie.



Desde entonces, estas especies se han convertido en una parte de la sociedad humana, viviendo con familias normales como estudiantes extranjeros de intercambio, pero con otros derechos y restricciones (la principal es que se les prohíbe a las distintas especies hacer daño a los humanos y viceversa). Kimihito Kurusu no era un voluntario para el programa de intercambio, pero cuando la señora Smith le entregó a Miia por error, Kimihito no tenía el corazón para enviarla lejos así que comenzaron a vivir juntos. A medida que la historia continúa, Kimihito cumple y da cobijo a otras mujeres, cada una de una especie diferente.

Monster Musume no Iru Nichijou MANGA – Escrito por Juanpi.

M

onster Musume no Iru Nichijou más conocido como “todos los días hay una chica monstruo” o abreviado como “Chicas monstruos” es un manga escrito por Okayado y publicado mensualmente en la revista “Monthly Comic Ryū”, con 7 volúmenes y 34 capítulos a la fecha es un manga bastante novedoso que llego en el año 2012 para “revolucionar” el concepto de mangas harem/romance/cómico, para este 7 de julio del 2015 se empezo a emitir un anime sobre este manga mostrando la gran popularidad que gano su manga con el tiempo. Historia Durante años, el gobierno japonés ha mantenido en secreto a las criaturas míticas como centauros, arpías y lamias quienes son reales. Tres años antes del comienzo de esta historia, el gobierno publicó la existencia de estas criaturas y declaro una ley, la “Ley de Intercambio Cultural entre especies”.

Algunas llegan por accidente y otras por necesidad, no paso mucho tiempo para él se encontrara a sí mismo en un ambiente agitado en el que se esfuerza por vivir en armonía con sus nuevas compañeras. La situación adquiere un nuevo giro después de que se le dice que debido a los cambios previstos en la ley que trata con las relaciones humanas y las otras especies, Kimihito tendría que contraer matrimonio con una de las chicas con las que vive. Personajes Kimihito Kurusu: es el protagonista principal de la serie. Él es un estudiante japonés normal con un trabajo a tiempo parcial, Sus padres están temporalmente fuera (trabajando en el extranjero), él sólo puede ver con impotencia como la Sra. Smith remodela la casa de sus padres una y otra vez para dar cabida a cada recién llegada. Él parece sobresalir en ciertas tareas y actividades del hogar. Nadie lo llama por su nombre real (a excepción de la señora Smith en una ocasión en el capítulo 1) ya que es llamado “cariño”, “esposo”, “amo” entre otros, dependiendo de que chica le habla. Las chicas parecen enamorarse muy fácilmente de él, simplemente porque él es agradable, amable y modesto, y debido a que trata a las chicas monstruo como chicas normales.


La única vez que ha mostrado un enojo verdadero con las chicas es cuando Lala estaba jugando con su comida en vez de comer ella lo que impulsa a todas las demás dejar sus platos limpios. Miia: es una lamia (mitad humana, mitad serpiente) Ella es de unos 8 metros de largo, pero siempre se mueve con su frente en posición vertical, por lo que parece tener la altura humana normal. Ella tiene el pelo rojo, ojos de oro y pálida piel humana, y su parte la serpiente tiene escamas de color cobre con un vientre de color rosado-crema (la punta de la cola es particularmente sensible). A diferencia de las serpientes que no tienen oído externo visual, Miia tiene unas orejas bastante grandes y escamosas. Ella es somnolienta en las mañanas y el frío puede ser considerablemente peligroso para ella, Ella tiene una personalidad agradable y tiene una fuerza ridículamente grande, ella está enamorada de Kimihito al borde de la obsesión. Miia se ve a sí misma como la principal candidata para el matrimonio Kimihito (ya que fue la primera en conocerlo), a menudo entra en conflicto con las otras chicas. Ella no es una buena ama de casa y una muy mala cocinera; en varias ocasiones ella accidentalmente ha intoxicado a sus compañeras al cocinarles algo ya que su sentido del gusto es mucho más débil que un ser humano. Papi: es una arpía y es el segundo compañero de piso. Ella físicamente parece ser mucho más joven que las otras chicas, a pesar de que tiene la misma edad, ya que es una Arpía (han evolucionado con los cuerpos más pequeños, más delgados para permitir el vuelo). Ella es de buen carácter, alegre y juguetón, pero ella es una “cabeza de pájaro” con una capacidad de atención muy corto (llevado al extremo como ella a veces se olvide de todo lo que ella estaba haciendo después de sólo tomar tres pasos) además de una inexistente memoria a largo plazo, así que ella tiene problemas para aprender y recordar cualquier tipo de reglas.

Esto le da una personalidad muy infantil, y a ella realmente le gusta jugar con los niños de la localidad. Ella tiene un cuerpo humano, pero a mitad de sus brazos se convierten en alas con plumas cubiertas. Sus alas y pelo son de color azul claro, y sus ojos son de color marrón. Al igual que un murciélago, ella tiene un pulgar libre con una garra, para que ella pueda en cierta medida el uso del ala como una mano, pero ella siempre tiene problemas para mantener un agarre seguro. Sus piernas estáncubiertas de escamas de color marrón claro por la mitad del muslo y los pies alargados tienen sólo tres dedos que terminan en garras. A pesar de su pequeño cuerpo, ella es capaz de cargarcosas de tamaño considerables con sus patas mientras vuela, ella puede llevar a Kimihito en el aire por una distancia considerable, y a Miia pero por memos tiempo. Centorea Shianus: es un centauro y la tercera chica para unirse a la familia. Ella es el estereotipo de una persona nórdica, tiene el pelo rubio, ojos azules y un gran busto. Su “parte del caballo” parece ser del tamaño de un caballo pequeño o un gran potro. Ella es un herbívoro (con un cariño especial para las zanahorias).


Y ella entra en la casa de Kimihito sin el permiso o el conocimiento de la señora Smith; el resto de la familia se apiada de ella y quiere que se quede (sobretodo Papi).

Como todos los centauros ella es una guerrera. Su comportamiento y el lenguaje es el de un caballero medieval, y ella ha jurado a sí misma a ser la sirvienta de Kimihito a través de una serie de malentendidos después de que se estrellaron entre sí por accidente y luego persiguieron un ladrón en motocicleta juntos. Ella es altiva y distante, excepto si se percibe una amenaza para Kimihito, en ese caso y al instante se convierte en una feroz defensora para él. Ella tiene sueños secretos de fuga con él, a pesar de tener sentimientos por Kimihito a veces se siente un poco insegura hasta sentirse indigna de ser algo más que solo una sirvienta de Kimihito. En el capítulo 29, se revela durante la visita de la madre de Centorea que los centauros masculinos no son exactamente muy lindos, los Centauros tienen una tradición de búsqueda de los seres humanos masculinos para utilizar como “Teasers” para que puedan reproducirse. Suu: es un Slime (criatura que puede cambiar de forma sin esfuerzo), y la cuarta a unirse al grupo. Su forma básica es un pegote con dos manchas oculares oscuras que tienden a brillar como ojos de gato cuando es iluminada, y con un solo seudópodo en la parte superior, que se puede utilizar para leer los pensamientos y sentimientos de la gente en contacto. Suu es un extranjero ilegal.

La Sra. Smith rechaza cualquier conexión con ella, pero la deja en la casa de todos modos. Es imposible determinar su edad o incluso si ella es una verdadera mujer, pero ella prefiere tener la apariencia de una mujer joven. Su tamaño varía con su contenido de agua. Suu normalmente lleva un impermeable y botas (las que Kimihito le regalo a ella). Suu juega a menudo con Papi y dejando a las demás sin aliento. El único momento en que Suu puede ser peligrosa es cuando ella está gravemente deshidratada, entonces ella va a atacar a cualquiera para recoger su sudor y otros fluidos. Meroune “Mero” Lorelei: es una sirena y la quinta chica. Ella tiene la piel humana pálida y ojos azules, el pelo y la cola son de color rosa con aletas amarillas, tiende a llevar un traje de baño de tela que ha sido especialmente tratado para que no se deslice fuera de su resbaladiza piel. Ella es siempre educada y amable, pero a veces puede serinsensible, sin darse cuenta. Para moverse en tierra firme necesita una silla de ruedas. En público, ella usa un vestido largo con sombrero y con volantes para esconder su cola, dándole una apariencia de Lolita Gótica. Al principio ella se reúne Kimihito cuando él la salva de chocar su silla de ruedas fuera de control. Mero (ya sea consciente o inconscientemente) proyecta un aura que hace que la gente la traten con mucho respeto. Ella parece tener un lado masoquista, mientras disfrutaba de la cocina de Miia (a pesar de la formación de espuma de la boca) y no le importa estar atada por Rachnera. Ella es una gran fan de “The Little Mermaid y los sueños de caer en todo tipo de amor desgraciado, que le valió el título de” monstruo de la tragedia “ de parte de Miia; sin embargo, cuando ella realmente se enamora de Kimihito y lo ve con Miia, se da cuenta de que el amor infeliz realmente duele.


Rachnera “Rachnee” Arachnera: es una Aracne (mitad superior humana y su mitad inferior es una araña gigantesca) y la sexta chica en unirse. Ella tiene el pelo color lavanda y tiene seis ojos rojos monocromáticos. Sus pies de araña y las manos son de color negro, con un cráneo en el abdomen. Su ropa se ha hecho por su propia seda. Ella se convirtió en una amargada y resentida con los seres humanos, a su vez es inteligente, piensa que está bien romper las reglas, siempre y cuando nadie se entere. Rachnera disfruta molestar a la mayor parte de la familia y practicar técnicas de sadomasoquismo con las chicas, la única que no puede atrapar es a Suu quien por lo general responde lanzándose a Rachnee y hacerle ataduras que la dejan en posiciones bastantes sugerentes, el café afecta Rachnera como si fuese alcohol. Lala: es una Dullahan y actualmente la séptima chica en unirse. Ella habla con un acento irlandés, su cabeza es desmontable (lo que asusta a Miia muchísimas veces) su pelo es de color azul pálido, su piel gris y ojos amarillos, lleva una gran guadaña, usa guantes y una mezcla de ropa de colegiala combinada con una largagabardina. La primera vez que aparece, se hace pasar por un “Shinigami “, la razón principal por la cual Lala se une a la familia es por el constante estado de “muerte” en el que cae Kimihito en cada ocasión por culpa de sus compañeras para poder llevárselo al otro mundo sin mucha demora. Conclusión Chicas Monstruos no es nada que no se haya visto ya, salvo los personajes que aquí es donde tiene su “encanto”, cada chica de cada especie tiene algo que ofrecer a la trama, como también la interacción con algo “diferente” o entre seres que no son iguales, además de explicar un poco más el método de reproducción de loa “animales” donde se basan algunas de las chicas.

Ahora este es también un fuerte contra ya que tiende a rozar un poco con lo que se podría denominar zoofilia en algunos casos e incluso un poco de necrofilia con un personajes que es del tipo “Zombie” aunque este último ya se ha tocado con animes como Sankarea, aunque también es relativo esto último dependiendo del punto de vista de cada uno, este manga es recomendable para gente de mente abierta y gustos “peculiares” o simplemente para fans de animes del tipo “Harem Genéricos”. PUNTO DE VISTA PERSONAL Como fan del manga, lo recomiendo mucho claro siempre con la mente abierta, ya que el manga tiene su cantidad de Fanservice a la altura de mangas como To Love Ru, Sora no Otoshimono entre otros, además a veces se olvida el hecho de que las chicas no son humanas ya que sus personalidades son como cualquier chica de estos mangas, aunque también en algunas escenas recalcan el hecho de que no son humanas pero ya después de unos capítulos eso no importa mucho e incluso fácilmente pueden hacerse con una o más chicas como favoritas en mi caso son la Mia, Mero y Suu, otra cosa que me gustaría aclarar es que el protagonista aquien se le conoce como “cariño” no es el típico “princeso”, tampoco es un pervertido pero, está entre los protagonistas masculinos “pasables” por qué apoya siempre a las chicas y demuestra que “los tiene bien puesto”.


NAGATO YUKI-CHAN NO SHOUSHITSU: ACTUALIDAD – Escrito por Omar.

T

ambién conocido como “La desaparición de Nagato Yuki”, se trata de una serie de manga escrito e ilustrado por Puyo, la cual a su vez es un spin off de la novela ligera Haruhi Suzumiya, del novelista japonés Nagaru Tanigawa. Este anime del que les hablaré se basa en un universo alternativo que fue ofrecido en el cuarto volumen de la novela de Haruhi Suzumiya llamado La desaparición de Haruhi Suzumiya – Suzumiya Haruhi no Shoushitsu (Del cual hay una reseña en el Tomo de Diciembre 2014 de OGZ Magazine). El manga se dio a conocer en Kadokawa Shoten ‘Young Ace’ desde Julio de 2009. Ha sido adaptado al anime por Satelight y comenzó a emitirse el 3 de Abril del presente año (2015). Bien, entremos en materia. Para hablar de este anime no es necesario conocer el anime donde aparecieron los personajes de los que se relatan en esta historia, pero si quieres sentir esa extrañez en sus nuevos papeles, entonces es momento de ir a verlo y disfrutarlo, si, hablo de La Melancolía de Haruhi Suzumiya. Pero para ya hablar un poco sobre este anime, debo mencionar lo siguiente que es muy importante.

Son puros malos entendidos. Esta adaptación trata sobre un grupo de chicos que van a secundaria y se relata la historia de Nagato Yuki, una tímida joven amante de los videojuegos y presidenta del club de literatura. Bueno, como algunos recordarán, Nagato era una interfaz humanoide alienígena en la obra original, quien carecía esa capacidad de tener expresiones en su rostro, de hecho… ¡Sólo pasaba leyendo libros y apenas se movía! Pero hoy reaparece con mucho más movimiento y expresiones en su rostro. Oh, también tiene mucho apetito. Pero lo importante aquí es que es un anime de comedia, con toques romanticones entre la personaje principal y Kyon, el personaje principal masculino del anime. Donde el motor de todos los sucesos es una frase muy pero muy importante y que se deberá tener muy en cuenta. Malos Entendidos. Así es, en todo el trayecto, o al menos la mayor parte del mismo, estará lleno de malos entendidos que generarán todo lo divertido de la adaptación. Este pequeño elemento sumado a los diversos personajes que se involucran en varias situaciones de lo más graciosas.


DESTACADO 1

Con personalidades muy bien definidas y trabajadas, causan, si bien cierta extrañeza, un ambiente muy bien manejado para las diversas situaciones graciosas y de apariencia romántica en algunos trazos del mismo. Con un dibujo fresco que mantiene las apariencias originales, pero claro que se notan actualizadas y cambiadas, una animación muy fluida y entretenida, sin duda podrán disfrutar de cada cosa que le sucede a este pintoresco grupo de personas. ¿Qué ha cambiado? Es muy importante tomar esto en cuenta, y es que, los personajes tienen notorios cambios con aquellos que conocíamos antes (bueno, algunos de nosotros). Por lo tanto, a continuación mencionaré quienes son los principales actores de este anime: Yuki Nagato: Y debo empezar con la personaje principal, y es que, como ya he mencionado, dejamos fuera aquella interfaz humanoide alienígena carente de emociones, y la cambiamos por su versión humana, que si bien gusta la lectura, y por lo mismo debió ser presidenta del club de literatura ¿no?, es más aficionada a dos cosas: Videojuegos y comer.

Su personalidad es muy introvertida y penosa, sobre todo cuando está cerca de cierto personaje masculino y los malos entendidos comienzan a darse, sin embargo también muestra tener capacidad de comunicación e interrelación. Es una genio, de eso no hay duda, sin embargo, es incapaz de explicar las cosas. Un poco torpe, que bien podría catalogarse entre chicas MOE, pues, es un encanto de personaje. Kyon: Es un simple muchacho que se unió al club de literatura por petición de Yuki, podríamos decir que, junto a Ryoko Asakura, es parte de ese círculo amistoso que luego sería expandido, pero es el causante de muchas reacciones graciosas. El imán de los malos entendidos, aunque a cambio del anime original, no se da mucha su narrativa, quizá en ciertos cortos momentos, pero al menos podemos decir que es más alegre que su otra versión. Eso sí, tal parece que nunca dejará de quejarse de las ideas locas de Haruhi, al menos algo debía permanecer ¿no? Ryoko Asakura: Es, sin lugar a dudas, la mejor amiga de Yuki, siendo una chica responsable, inteligente, competitiva, buena cocinera, sobreprotectora, y claro.


Itsuki Koizumi: Hay algo muy notorio en Koizumi que no cambian en las versiones del mismo, su eterna sonrisa y su ánimo en seguir las peticiones de Haruhi, con la enorme diferencia que aquí no es aquel ser que siempre sabía que informar a Kyon y poseía grandes poderes… aunque siempre pausados. Aquí es un humano común y corriente que ha llegado como alumno nuevo a la academia que Haruhi asiste (y que es diferente a la que Yuki, Kyon y Ryoko van ¿Lo mencioné antes?) y ese simple suceso causó que la misma se interesara en él como para convertirlo en su amigo. Aunque aquí la motivación de Koizumi en seguir a Haruhi es simple, le gusta y eso le motiva a seguirla en todo lo que haga.

La que da miedo cuando se enoja, es como una “madre” para Yuki, pues todo el tiempo pasa con ella y trata de ayudarla con todo, absolutamente todo. A diferencia de su otra versión, donde era similar a aquella Yuki, siendo otro tipo de interfaz alienígena, y básicamente no tuvo mucha relevancia, aquí es alguien muy importante, pues es el apoyo de Yuki para seguir adelante. Haruhi Suzumiya: En este spin off Haruhi no es aquella deidad de poderes sobrenaturales o lo que sea que fuese al final, sino que se trata de una fanática de aquello que tanto le gusta, y no hablo precisamente de su deseo de conocer seres del espacio, viajeros del tiempo, personas con poderes sobrenaturales y seres de otra dimensión; pero no negaré que es parte de sus aficiones. Y es que lo que más le gusta es la diversión, teniendo energía de sobra siempre buscará la forma de hacer las cosas divertidas, planeando las actividades del club, anunciándole a la presidenta que siempre lo olvida, llevará la batuta para realizarlas y claro está, siempre pidiendo la compañía de Koizumi para secundarla en todo lo que dice. Además, tiene cierto aire competitivo en contra de Ryoko Asakura.

Tsuruya: Una muchacha de adinerada familia y con una notoria personalidad ligada al buen humor, siempre sonriente y es la mejor amiga y “protectora” de Mikuru Asahina, pero a la vez, es la causante de muchos problemas para la pobre muchacha. Si Haruhi planea algo que necesite de muchos recursos, sin duda Tsuruya es la solución a ello, además que es una de las causantes de los malos entendidos que rodea al anime, sobre todo, aquellos que sustentan el gusto de Kyon por Mikuru y que lo ligan como miembro oficial del Club de Fans de Mikuru. Mikuru Asahina: Además de no ser la viajera del tiempo, ha sido relegada de los personajes principales, hasta convertirse en una pequeña mascota acosable y provocada a gritar y tener un sinfín de momentos vergonzosos… oh, esperen un minuto ¿No era así siempre? Sin duda, su personalidad amistosa y cobarde le convierten en una MOE por excelencia, además su figura anatómica le causan varios momentos vergonzosos, sobre todo cuando está cerca de su mejor amiga, Tsuruya, y Haruhi. Y si, aunque le moleste demasiado, es la protegida de Tsuruya. ¿Quién es Yuki Nagato? Sin dudarlo, todo el anime se encargará de darnos una respuesta a esta interrogante, pero la he elegido porque es la que mejor expresa el contenido de este artículo.


Toda la animación se encargará de mostrarnos las facetas que posee esta chica gamer, su relación con sus amigos y su amor por los videojuegos y la comida. Además de eso, nos daremos cuenta de sus sentimientos y de sus momentos vergonzosos, sus intentos por llegar a Kyon y ver la evolución como personaje penoso y todas sus divertidas expresiones. Como mencioné antes, todo esto moviéndose bajo un ambiente muy divertido, donde cada cosa tendrá su momento de reírse, al menos a mí me causó mucha risa, y cada suceso de la vida de los integrantes del club de literatura dará grandes momentos de diversión. Sin embargo, a mi punto de vista, todos esos capítulos simplemente sirven de una introducción amplia del personaje y esto debido a lo que diré a continuación. Trataré de no spoilear la historia, haré mi mayor esfuerzo para hacerlo. Llega un momento donde hay un suceso que nos responderá el por qué la animación se esforzó tanto en presentarnos quien es Yuki Nagato. Es de esos momentos en que todo cambia, y se genera una sensación de melancolía, pero a la vez, es un sentimiento de duda, dónde puedes llegar a sentir que algo falta. Y esto, para mí, es el clímax del anime, ya que todo el panorama cambia, todo lo que entendíamos se ha perdido y esto abre la mente a que puede suceder otra cosa. Lo diré de esta forma, luego de ciertas explicaciones, conocía el final que tendría este suceso, pero la forma en que se manejó me dejó intrigado y con deseos de ver que sucedía. Algo que no puede hacerlo cualquier cosa, o eso creo. Aunque fuese predecible, es muy entretenido presenciarlo. ¡Al son de la música! Claro está que no podemos dejar fuera la música, tanto de su introducción y final, como la de ambiente. Sin duda, esos compases generan un ambiente muy relajante al ver el anime.

Están perfectamente sincronizados con lo sucedido, los momentos adecuados con las melodías adecuadas, no puedo decir más que eso, simplemente disfrutable. Ahora, el Opening se llama Furefure Mirai (Futuro lluvioso lluvioso) y está a cargo de Hokko Bungei-bu Onagoki (integrado por las Seiyuus principales de la serie). Siendo esta una melodía muy animada junto a varias imágenes únicas para mostrar a los personajes del anime y ciertos detalles particulares de sus personalidades e interacción entre ellos. La animación es fluida así como la melodía, muy alegre y da la introducción a lo que bien podemos pensar, una comedia con trazos de romance. Por el otro lado, el Ending está a manos de Chihara Minori (Seiyuu de Nagato), con el nombre de Arigato, Daisuki (Gracias, te quiero). A diferencia del Opening, este es mucho más calmado, llevando trazos melancólicos y relajantes, con una animación sencilla, con trazos artísticos en diversos tonos suaves y muestras de algunas imágenes estáticas, además, el eje principal es Yuki Nagato.


Palabras de cierre. Si, está vez no supe qué clase de título poner, pero quiero cerrar este articulo con lo siguiente. Una comedia basada en explotar los malos entendidos, un poco de romance entre dos personas que no son capaces de decir absolutamente nada al respecto, varios momentos donde el motor de las situaciones es propicio para que se dé, sumado a situaciones relajantes, además de un cambio inesperado. Esto fue lo que se utilizó en la creación de este anime, y aunque quizá a muchos no les guste, personalmente claro está, me gustó mucho.

Si pudiera hacerlo, diría que se los recomiendo, pero mejor me apego a decir: “Es un anime para aquellos que tengan ganas de verlo sin importar el motivo”. Creo que lo mejor es disfrutar de su contenido y ya, no añadirá ni quitará nada al universo de Haruhi Suzumiya, pero creo que si merece una oportunidad para verle. Sin más que agregar, el paseo fue divertido y lo disfruté, ahora cierro y espero que les gustase este viaje, y aunque no hubieron alienígenas, viajeros del tiempo, humanos con súper poderes o seres de otra dimensión, la dosis de diversión nunca se aleje de sus vidas diarias, siempre es bueno agregarle una sonrisa a la rutina. Sin más que decir, hasta el próximo número.



EL DESTINO DE UN HEROE.



FATE STAY NIGHT UNLIMITED BLADE WORKS (TV): ACTUALIDAD – Escrito por Neto.

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e ha oído en varias ocasiones que los héroes nacen a través del trabajo duro, de los sacrificios y de la ayuda permanente al prójimo en contra de tener tu propia felicidad, claro esta no es una regla general gente como Aquiles no es alguien que pensaba solo en los demás sino que en sí mismo, pero claro esta no es el punto al que llegamos, sino que puede ocurrir que tu pensabas ser un héroe… pero eso no era lo realmente querías ya que ves con el tiempo que los sacrificios y los premios obtenidos no son los que tu pensabas. Emiya Shirou, un chico que adquirió un pensamiento, una ideología debe enfrentar si es lo correcto para él, y para el prójimo que enfrenta, todo dentro de una guerra que hará que sus ideas sean reajustadas de golpe, además dichas cosas no podrá hacerlas solo. La Quinta Guerra del Santo Grial es el evento que causa un golpe grande en la vida de Shirou, sin saber que vivirá un verdadero drama por saber… ¿Qué es lo correcto, y que no lo es? Estudio: ufotable, Capitulos: 25, divididos en Dos Courts; Año: 2014-2015; Basado en la ruta homónima de la Visual Novel de TYPE-MOON.

La Quinta Guerra del Santo Grial… el sitio donde nació un Heroe. La Ciudad de Fuyuki ha tenido un largo historial de ser un sitio problemático y con problemas que llegaron a un cenit cuando un incendio arraso buena parte de la ciudad 10 años de los acontecimientos narrados a continuación, en esa ocasión el siniestro fue tan grave que solo hubo un sobreviviente, un chico que fue salvado por alguien que a su vez se sintió salvado por haberlo encontrado. 5 años después, ese chico que había sido adoptado por su “salvador”, casi por instinto y sin ningún pensamiento lógico agarro los ideales de su padre adoptivo, estos consistían en volverse un héroe de la justicia, alguien que buscaría siempre salvarlos a todos, a costa suya, este era su penitencia por haber sido salvado... Lo que no sabía este chico fueron nunca los origenes de ese pensamiento “prestado” y que se relacionarían con lo que enfrentaría a continuación: cada cierto tiempo se enfrentaban una serie de magos a “muerte” para conseguir el trofeo soñado: El Santo Grial, aquel que cumpliría sus deseos a toda costa y que podría lograr cosas imposibles para el humano promedio.


TEMA DEL MES

En ese lio salió a la palestra que ha habido tres familias enfrentadas por este premio, aquí vemos a la heroína principal: Rin Tohsaka, salir en escena. Ella ha entrenado toda su vida para ser una maga de Elite más que nada para enfrentar este evento, aun si supiera poco de los motivos reales del mismo, ella sabía que primero que todo debería conseguir un Servant que de ser posible fuera de la clase Saber, para tener seguridad de la victoria. Debido a un error de cálculos no convoca a otra persona, esta sin recuerdos pero presiente que está en un ambiente familiar, sin tener su nombre claro pide que solo lo llamen como el nombre de su clase: Archer. Con todo y desavenencias deciden estar tanto Archer como Rin juntos, poco después tienen su primera batalla pero inesperadamente alguien de civil se involucra en la batalla… Este alguien, era ese chico que tenía ideales de héroe pero no iba más de eso, después d ser salvado por alguien en especial, huye pero sigue atado a la batalla librada entre Archer y el otro Servant: Lancer, hasta que pensaba que no tendría escapatoria, convoca por accidente a un Servant que lo salva del peligro: Saber está ahí para cuidarlo, pero en su camino enfrentaran diversas cosas.

Y es que el destino del joven Emiya Shirou, no está escrito ni definido, esto es más que nada porque los eventos que enfrentara lo harán evolucionar rápidamente como persona no solo por su bien sino por el de la persona que ama… Análisis: La búsqueda del heroísmo, La Satisfacción individual vs el Bien de todos. A veces cuesta definir si el héroe es asi por haber salvado a muchos, o por haber logrado un bien colectivo aun a base de muchas bajas, y es que la definición podríamos decir que se ha vuelto inexacta con el tiempo, gente como Aquiles no salvo a nadie como tal mas que a su nación, y causo miles de bajas en sus aventuras, Hércules pensó siempre en su satisfacción personal por salir de su “pecado” y nunca pensó en un bien al prójimo como tal. Dichos ejemplos son para cuestionar un poco los pensamientos que Emiya Shirou tiene en su interior y que varias veces en la serie son puestos a recalcar por parte de su antítesis Archer, y es que para explicar el concepto de universos alternos de Unlimited Blade Works, debemos caer en el campo de las diversas dimensiones.


Siendo alguien que también sufrió tragedias personales, pero al contrario de Shirou nunca sintió que debía tenderse al auto sacrificio, pensó mucho en que debía buscar la auto superación para mejorar, y ese es el punto clave de la ruta. Unlimited Blade Works en realidad se centra sobre eso, e incluso deja el resto de asuntos de la ruta (Caster y su cacería, Gilgamesh y sus ambiciones) para centrarse en el crecimiento gradual de Shirou y que tanto Rin como Archer buscaran corregirlo, de hecho uno al sentarse seriamente a dar un balance vera eso, esta ruta no es un Battle Royale alocado y un Romance trágico como es Heaven’s Feel, ni tampoco una epopeya moderna como puede ser Fate. Y en realidad podemos decir que aquí se busca conocer al protagonista casi como que fuera una cirugía, para ver quien es en realidad. Y sobre todo de trucos como el Deus Ex Machina. Pero en resumen debemos destacar que UBW es la ruta que menos lleva a atención lo relacionado al Grial dentro de Fate Stay Night, centrándose más en la evolución de Shirou como personaje. Decimos esto ya que Shirou nace como un “don nadie” a la hora de empezar a ver la serie, que incluso se involucra en problemas por simple accidente, pero cuesta ver que en realidad su antítesis ya ha vivido estas experiencias, y la enseñanza que Archer le quiere dar a Shirou es un simple: “ALTO”, no sigas o no serás feliz, o incluso morirás, no obstante se puede criticar el accionar de Archer para lograr ello, dando por el simple “lo matare”, a conversar claramente como se ve ya adentrado el argumento, claro Shirou como lo verán en la serie es la encarnación perfecta de la necedad pura, pero no lo hace siendo un tonto sino al contrario es un arriesgado o un masoquista incluso, pero sabe muy bien lo que hace. Y es que lo que vivió en el Gran Incendio de Fuyuki, lo dejo tan marcado que piensa que su vida pasa por el auto sacrificio y la satisfacción de otros, a lo largo veremos que muchos intentaran corregirlo en su pensar, pero la única que puede lograr entrar a hacer eso es Rin.

Ahora bien no podemos decir que Kinoko Nasu (padre de la franquicia) sea un excelente escritor, pero quizás algo que si debemos destacar o criticar dependiendo de la atención de cada quien, es el campo sobre el cual ufotable se manejó a la hora de llevar a cabo la adaptación. Y es que se habló mucho de “perfección” a la hora de narrar los eventos de la Novela a Anime, e incluso se aprecia mucho el contenido inédito que Nasu escribió para la serie, dándole mejor prolongación a la misma. Pero es aquí donde empezamos a notar un “pero” demasiado notorio al resultado final. Mucho se dice que una adaptación es para los fans y conocedores del material original, más que de los nuevos fans que pueda ganar la franquicia, ufotable y Nasu apostaron por eso y brindar muchas de las conversaciones densas de Shirou y Cia, fue quizás el punto que más inflexión causa la adaptación, y es que seamos sinceros FSN sin sus diálogos es totalmente un Shounen con ciertos toques románticos y poco más, es el pensamiento de Shirou lo que le da vida propia a UBW y a toda la novela, pero es en dicha ruta donde se da mayor énfasis en esos detalles, y eso no es malo pero hace cerrar el anime a un público mayor.


Incluso las escenas nuevas del anime van hacia esos parámetros siendo el más notable el Epilogo. Pero quizás el mayor problema de UBW es el poco desarrollo de personajes más alla de su protagonista, y es que salvo Shirou, la empatía recaerá toda sobre Archer y Rin, pero al ser el primero la antítesis de Shirou y la segunda la heroína es algo normal, incluso para entender mejor a Rin, el anime no le hace mucha justicia a nivel argumentativo, aunque cabe decir que la actuación de Kana Ueda, le da un plus espectacular a nuestra chica, además claro de ser la que mejor entiende los pensamientos de Shirou sin que este tenga que modificar nada en absoluto. Algunos dirán que esto es como dominación del chico por la chica, algo que incluso si es notorio en el Epilogo, pero en realidad el pensamiento de ambos va mas alla, se necesitan el uno para el otro, no solo o por sobrevivir sino por cambiar la historia hacia un mejor futuro. Pero el resto, ¿Dónde queda? Personajes como Saber, Gilgamesh y Kirei tienen su protagonismo en otras rutas, pero siempre se ha criticado el duro trato que reciben el resto de personajes en Fate Stay Night como obra general, esto es más una crítica a la novela que a la adaptación, siendo un problema que no se ha podido corregir con los años, haciendo que el balance general de FSN y UBW respectivamente baje un poco por concentrarse demasiado en una cosa, y no hacer un equilibrio general, lo cual sería lo correcto viendo la temática de la serie. Personajes Emiya Shirou – Protagonista indiscutible de FSN, sobreviviente del Gran Incendio de Fuyuki a manos de Emiya Kiritsugu (Protagonista de Fate Zero), y del cual calco mucho de sus pensamientos internos, en UBW se ve como hemos hablado mucho su desarrollo como personaje dejando las luchas y demás como algo secundario, podemos ver además que no es un inútil sino al contrario es alguien inteligente pero quizás demasiado arriesgado a la hora de tomar decisiones.

Su crecimiento como Mago también es recalcado en esta ruta, a pesar de las dificultades que tiene en el mismo, su mayor ataque (y a la vez de Archer) es el que le da el nombre a la ruta: Unlimited Blade Works. Tohsaka Rin – Heroína de UBW, hija de excelentes magos y que a la vez es una de las tres familias peleadas por el Grial, ella se podría definir como la perfección hecha humana, esto no fue en base a suerte sino a auto superación completa, precisamente el faltante que le falta a la personalidad de Shirou, es bella e inteligente sin olvidar sus detalles de Tsundere (necesario de aclarar cabe estar), pero cae comúnmente en el error de a pesar de su gran habilidad para la estrategia es incapaz de hacer decisiones rápidas al contrario viéndose prácticamente inútil cuando estas son llevadas a cabo. Es porque eso que ella y Shirou se complementan perfectamente ya que sus defectos son superados por el contrario y asi. Además servirá mucho para que Shirou pueda cumplir sus sueños sin caer en los errores de Archer.


Saber - Conocida como Arturia Pendragon (el Rey Arturo para los amigos), su participación en esta ruta es más sumisa concentrándose, en si a ser un Servant poderoso que a interactuar con los protagonistas, también cabe destacar que tiene un pensamiento más liberal al que vemos en su propia ruta (Fate), aprendiendo mucho de la experiencia que Shirou y Rin ganan en sus acontecimientos. Como sabemos es la mejor a nivel físico, aunque tiene cierta debilidad en ataques mágicos, cabe aclarar que en esta ruta se ve un potencial parecido al que alcanzo en Fate Zero.

Archer – Antítesis de Shirou, siendo la encarnación de sus ideales en un universo alternativo, ha visto todo lo que Shirou quiere ser y lucha por evitar que pase de nuevo, con el tiempo se volvió un ser frio teniendo un odio por todo por lo cual lucho, en realidad busca que Shirou no cometa sus mismos errores aun sabiendo que no correcta la manera en la cual quiere hacerlo, anda en búsqueda de obtener una redención personal la cual haga que sienta que todas las cosas que hizo valieron la pena. Siendo un Clase Archer, se parece mucho a Gilgamesh en su manera de pelear, siendo diferente de lo que se espera de un arquero. Gilgamesh – Antagonista final de la Ruta, en si su papel es bastante secundario respecto a las otras rutas de FSN, además que no se recalca en si el porqué de sus intenciones de destrucción, cabe destacar que en esta parte actúa de manera más casual y moderna que en las otras, demostrándose en detalles como su vestimenta y demás, las nuevas partes agregadas por Nasu le dieron mayor explicación a ciertos detalles del comportamiento de Gil.

Caster – Conocida como Medea, es en esta ruta donde adquiere mayor protagonismo como enemiga, en específico en esta adaptación será la contrincante durante toda la primera parte y un poco de la segunda, su objetivo es encontrar un lugar y alguien que la sepa apreciar, habiendo sufrido de desprecio toda su vida, Archer se aprovecha mucho de los planes de ella para lograr sus objetivos. Es una experta en hechizos, aunque tenga debilidad para ataques físicos. Lancer – Esta es la ruta en la que más participa, siendo un soporte vital para Shirou y Rin en diversas oportunidades a pesar de sus cambios de bando, cabe destacar su gran sentido del honor por el cual sobresale de los demás Servants en dicha ruta (incluida Saber). Matou Shinji – Hermano de Sakura y el participante legal de los Matou en la guerra, al principio tiene un papel secundario pero varia cuando se hace “Master” de Gilgamesh, por lo cual tiene una importancia especifica en el arco final donde Gil es el antagonista. Están otros personajes como Illya, Kirei, Sakura que participan en esta ruta pero en un papel meramente secundario e incluso trágico, siendo más ampliada su participación en las otras rutas de FSN. dando mas enfasis a ese detalle de solo concentrarse en ciertos personajes para dejar al resto en la deriva (Quitando a Shirou de la ecuación).


Mientras que en la segunda fueron: Brave Shine de Aimer y ring your bell nuevamente de Kalafina. Pero quizás los más destacables a consenso general fueron las Insert’s Songs: Last Stardust de Aimer tocada en el Episodio 20 durante la batalla dentro del UBW, y el Ending final de la primera parte, una reinterpretación de This Illusion, Opening original de la Novela cantado en esta ocasión por LiSA, en general un apartado muy sonoro bastante impecable, aunque mal aplicado. Apartado Técnico y Sonoro.

Conclusión.

Ufotable cabe destacar que se lució en la mayor parte de los apartados, salvo en ciertas escenas CGI (que esperamos se corrijan en los BDs), aunque lucio con ciertos altibajos en momentos clave como la batalla en el UBW que tuvo demasiados momentos de Quality, hasta la pelea final con Gil que lucio más espectacular de lo que fue en la VN, pero en general poco que criticar de un estudio que siempre está a la vanguardia en la animacion japonesa.

Nasu y ufotable, buscaron dar la experiencia correcta a Fate Stay Night se merecía desde hace tiempo, dejando para el olvido o el recuerdo nomas las adaptaciones hechas por Studio DEEN, ahora bien no es algo que quedo impecable en primera por concentrarse en satisfacer al fandom y no buscar un público más general en lo referente a cómo debía narrarse el anime cayendo demasiado en simplezas, contradicciones propias de pasar de una VN a una animación y segundo por ciertos errores técnicos que son imperdonables en el balance general (refiriéndome sobre todo a la pésima ejecución de la OST).

Ahora bien es de criticar un poco el diseño de personajes, por tal de parecerse bastante a los diseños hechos por Takeuchi para la VN hubo ciertos horrores, como el diseño de la nariz de Rin que no fueron pasados por alto. Pero quizás el mayor fue la aplicación de la OST en la serie, y es que cabe decir la misma no es mala e incluso a consenso de muchos en el fandom es mejor que la de FZ, desde las melodías nuevas hasta remixes legendarios como Sword of Promised Victory o Emiya, Pero todo esto cayo en la polémica debido al pésimo trabajo de mezcla de audio, haciendo que muchas veces la OST quedara en la nada o con un volumen bajo, algo que ufotable debe corregir para sus futuros proyectos ya que en si ese algo es lo que más se critica de la adaptación como tal. Los Openings y Endings estuvieron muy bien destacando más dependiendo de las opiniones, en la primera parte fueron: ideal White de Mashiro Ayano y Believe de Kalafina.


En general FSN: Unlimited Blade Works es una serie que cumplió lo que prometió sin dar más, no es la serie del año ya que le falto innovación yendo por un lado sumamente conservador. A su vez tampoco fue una basura de serie, como narran muchos por ahí y es que la cuestión de entender FSN no es sencillo, sobre todo cuando vemos solo una ruta de una serie de 3, quizás su único error y del cual no hablamos en detalle fue su relación con Fate Zero, la cual es originalmente inexistente siendo ese trabajo de Heaven’s Feel, dando lugar a una publicidad engañosa para el que no sepa del tema.

“ ” LA MISTICA DE “FSN” ES CAPTARLE A SU NARRACIÓN

Pero en si es sumamente recomendable, talvez no los haga entrar al Nasuverso pero entenderán un poco la naturaleza del mismo.



PLASTIC MEMORIES: ACTUALIDAD - Escrito por Jenny.

C

da vez la tecnología mejora más y más y la robótica se está convirtiendo cada vez en una de las creaciones más fabulosas que ella tiene, tanto que poco a poco su apariencia es más humana salvo que aun se comportan como maquinas. Dentro de poco quizá vivamos y convivamos entre ellos y puede que hasta tengan sentimientos iguales a los de los humanos. Imagina que esa era ha llegado y con ella la llegada de androides capaces de sentir, de compenetrarse con los humanos y que sirven de consuelo a una anciana sin familia, a un niño que se quedo sin padres o sustituyen al hijo que nunca tuvimos o nos regalan la ilusión de nuestro primer amor, pero… no todo dura para siempre y tendremos que aprender a soltar, a dejar ir aquello que mas amamos por más duro que sea y quedarnos con el recuerdo de los bellos momentos que vivimos al lado de ellos. Plastic Memories es una de esas series que nos muestra ese nuevo mundo, un mundo en donde humanos y maquinas viven armoniosamente y donde nos muestran que aunque estemos solos podemos tener a un ser a nuestro lado luego de no tener nada, aun si es temporalmente.

Argumento (Aviso de antemano, contiene Spoilers): La serie tiene lugar en una ciudad en un futuro lejano donde los androides poseen la capacidad de sentir y recordar. La compañía SAI Corp. Crea un nuevo tipo de androides llamados Giftia quienes tienen una mayor cantidad de emociones y cualidades humanas de entre todos los modelos que existen. Pero estos androides tienen una esperanza de vida de nueve años y cuatro meses, y al sobrepasar ese tiempo la situación se vuelve difícil. Por ese motivo SA Corp. crea la sección de “fin de servicio” para recuperar los Giftia que ya han superado su vida útil antes que todo se complique y sea más difícil la recuperación. - “Me pregunto cómo reaccionaría si supiera que el tiempo que voy a vivir estuviera decidido de antemano” –Tsukasa-. Tsukasa Mizugaki, nuestro protagonista, es un nuevo empleado de la terminal de servicio Nº 1 que se encarga de recuperar estos androides quien conoce a Isla en un ascensor mientras está llorando y al hacer contacto visual Tsukasa queda hechizado por Isla y se enamora de ella sin saber el futuro que le deparaba.


DESTACADO 2

“Creo que me enamoré de ti en ese momento, cuando aun no sabía ni cómo te llamabas” -TsukasaEl comienzo del fin. Tsukasa llega a su primer día de trabajo en la terminal de servicio donde luego de un par de discusiones, Isla le es asignada como su compañera de trabajo. Al principio Isla se comporta un poco cortante y reservada hacia Tsukasa pero luego se van acercando más y más como compañeros de trabajo. Michiru es la encargada de enseñar a Tsukasa todo lo relacionado a las recuperaciones que tendrá que hacer junto con Isla quien a pesar de ser una de las mejores, tiene ya tres años que no trabaja en ello por lo que se vuelve un poco complicado para ella entablar relación con los dueños de los Giftia a recuperar. Su primer caso les ayuda a conocerse mejor y sobre todo ver esos aspectos que nos guiaran a lo largo de la serie.

Sentimientos encerrados Es norma de los que trabajan en SAI deben vivir juntos en la residencia de la empresa y Tsukasa se encuentra un poco desmotivado debido a que Isla lo evita lo más posible cuando están en la residencia y cuando están en el trabajo es de lo más normal. Tsukasa intenta de muchas maneras acercarse a ella pero por más que lo intente siempre termina en un malentendido con Michiru. Finalmente por consejo de Kazuki Tsukasa logra tener una cita con Isla con el pretexto de que quiere que comprarle algo a alguien que le ha ayudado mucho. Todo marcha de maravilla hasta que Tsukasa le pide subirse a los juegos mecánicos para crear recuerdos, lo que pone mal a Isla y hace que se marche rápidamente. A su vez siguen los casos, y ahi empieza a verse lo complicado de las relaciones entre los Giftia y sus dueños a la hora de separarse, ya que hace parecer que han estado en una vil mentira todo este tiempo.


Mientras tanto Kazuki le cuenta a Tsukasa sobre el poco tiempo de vida operativa de Isla y le pregunta que si aun así quiere seguir siendo su compañero o separarse. Tsukasa al principio parece en shock pero luego muy entusiasmado dice que si que estará con Isla hasta el final sin importar que pase. Una invitación natural.

Caso de Marcia : Recuerdos que duelen. En el caso especifico de Marcia, Antes de la recuperación ella es secuestrada por una agencia falsa que se hacen pasar por SAI y todos comienzan a buscarla desesperadamente pues el tiempo de vida operativa está a punto de terminar y perderá el control de sí misma y se convierta en un “Wanderer” (son Giftias que han sobrepasado su tiempo de vida operativa y pierden el control de sí mismos y liberan una fuerza sobrehumana capaces de causar muchos estragos si no son apagados). El tiempo de recuperación termina y Marcia comienza a perder el control y Tsukasa e Isla la encuentran pero escapa y tienen que buscarla de nuevo pues busca a Souta y estará en peligro de encontrarlo; al encontrarlo efectivamente intenta matarlo y Tsukasa debe tomar una decisión, si quiere rescatar a Souta debe apagar a Marcia a la fuerza. Por fin deciden desactivar a Marcia junto con Isla y resulta exitoso dentro de lo que cabe pero Isla se desmaya por sobrecargarse a sí misma y necesita algunos ajustes antes de volver al trabajo. Tsukasa la cuida mientras está convaleciente y al despertar Isla, Tsukasa aparenta no sentir nada sobre lo sucedido pero en realidad lo afecto mucho e Isla no entendía porque estaba sonriente como si nada hubiese pasado y le preocupaba su bienestar, se siente culpable porque no sabe que sucede con Tsukasa.

El próximo reto de nuestro protagonista es invitar a salir a Isla, cosa que se le hace muy difícil que hasta pide ayuda de sus compañeros de trabajo, todos dan sus sugerencias pero al final decide que debe pedírselo naturalmente. Finalmente logra pedírselo e Isla le pregunta que si le es útil yendo con él a una cita aceptara. Isla decidió ir al parque de diversiones y pasan momentos agradables los dos. Al caer la tarde se suben a la rueda de la fortuna en donde Tsukasa pierde el conocimiento por trabajar demasiado y no comer bien. Isla lo cuida mientras está convaleciente y cuando reacciona le confiesa que solo tiene un mes de vida operativa. Tsukasa le dice que no se preocupe, que sigan juntos y que vuelvan a salir juntos otra vez. La sección #1 versus las demás secciones. Tsukasa e Isla trabajan en la sección número 1 de SAI pero además de ellos hay otras secciones las cuales tienen una metodología de trabajo muy diferente a la que usan en la sección 1. Es porque se interrelacionan mas con las personas encargadas de los Giftia antes de recuperarlos pero las demás secciones no hacen nada de eso, al contrario son fríos y parecen no tener sentimiento alguno ante los casos que se les presentan. Tsukasa e Isla trabajaron junto con Andy de la sección #3 y quien cumplió su vida operativa hace 3 años y sus recuerdos fueron borrados y se le puso una nueva personalidad. ahi se ve un poco del ciclo de vida de los Giftia, y las repercusiones que tienen en los demás. Después de ello, Tsukasa e Isla van a un festival de la localidad junto con Eru y Andy y pasan un momento agradable entre amigos.


Isla se queda sentada en una banca cuando Tsukasa la encuentra ahi ella le dice como los recuerdos de Andy no volvieron y que si lo hará sufrir de esa manera no quiere seguir siento su compañera. Tsukasa la abraza y le dice que si sufre pero que aun asi quiere seguir siendo su compañero y además le confiesa sus sentimientos hacia ella, Isla está en shock y lo único que dice es “no puede ser” y lo deja en un estado de profunda desilusión. Isla en realidad sabe que también le gusta Tsukasa pero no quiere aceptarlo porque no quiere hacerlo sufrir al momento de su recuperación. Confesión de Isla. Isla y Tsukasa son separados por órdenes de Kazuki y ya no serán compañeros de trabajo, ella le dice que se hará cargo de Isla hasta el final y Tsukasa será compañero de Constance. Kazuki lleva a Isla con un caso de una agente de seguridad de un mafioso y el señor le pide a Isla que pase los últimos días que le quedan a la agente pero Isla le dice que el también venga y que “no hay nada mejor que pasar el tiempo con los que queremos”. Aun con ese pensamiento Isla no quiere que Tsukasa sea su compañero y Kazuki la hace reaccionar. Le dice que si de verdad quiere que tenga solo recuerdos tristes sobre ella o que recuerde todo lo lindo que vivieron juntos. Luego de eso Isla habla con Tsukasa y le confiesa todos sus sentimientos y de porque quería alejarse de él pero le dice que quiere seguir creando recuerdos a su lado hasta el final. Crear recuerdos juntos. Isla comienzan a convivir nuevamente en la residencia y ambos se sienten incómodos estando juntos porque no saben qué hacer ahora que ya son novios. Tanto Isla como Tsukasa quieren darse una sorpresa para agradarse mutuamente pero Tsukasa por más que lo intenta no sabe qué hacer de especial para ella, pero Isla le dice que el solo hecho de que este con ella es especial.

Después de unos dias en los cuales disfrutaron de acercarse mutuamente. Kazuki le entrega la aprobación de recuperación de Isla a Tsukasa por lo que debe firmarla, esto aunque no lo diga lo pone triste pues significa que ya falta poco para el final. En el trabajo les organizan una fiesta y Kazuki le agradece a Isla por el tiempo que trabajo con ellos y como pasaron momentos agradables todos como compañeros de trabajo. Al ir a casa Tsukasa le pregunta a Isla que les dice al oído a los Giftia antes de recuperarlos y ella responde: “ojala un día nos encontremos con las personas que más nos importan”. El dia final. Isla y Tsukasa ven el amanecer del ultimo dia que pasaran juntos y pasan un día normal dentro de la residencia, luego se van al trabajo donde Kazuki les dice que se vayan para que pasen el día juntos y ambos deciden ir al parque de diversiones y ahí pasar el ultimo dia. Isla consigue pasar sus últimos momentos al lado de Tsukasa en la rueda de la fortuna y Isla le comienza a decir muchas cosas a Tsukasa pero él ya está triste y no hace más que responder: “si ¿verdad?” y la última pregunta que le hace Isla es “¿Qué te gusta de mi?” .


Isla: es un Giftia que trabaja junto con Tsukasa que al principio no quiere relacionarse mucho con Tsukasa porque le queda poco tiempo y no quiere que nadie sufra por causa de ella. Su personalidad es la de una chica muy tímida pero que puede ser más extrovertida cuando se lo propone. Kazuki: es una antigua compañera de trabajo quien luego de un incidente con el padre de Michiru deja de ser compañera de Isla y desde entonces Isla ya no trabaja en recuperaciones, solo sirve el té a sus compañeros. Entonces ella le da la primera cosa que le gusta de él y luego él le dice que le gusta de ella, todas las respuestas de Tsukasa parecen críticas hacia ella pero le dice que eso es lo que más le gusta de ella y luego Isla le dice que le gusta la sonrisa que tiene cuando esta triste y esta tratando de ocultar las ganas de llorar. Isla le dice que ha sido muy feliz y le dice que pronto será la hora de dormir, antes que la rueda de la fortuna deje de girar. Al escuchar esas palabras Tsukasa rompe en llanto y Isla lo toma de las manos y le dice que le agradece por llorar por ella y luego proceden a hacer el ritual de la recuperación. Tsukasa le dice a Isla que ojala se pueden encontrar con las personas que aman y se despiden con un emotivo y dulce beso. Isla les dejo una carta muy emotiva a sus compañeros y a Tsukasa para despedirse de ellos. Al final del Ending, 9 meses han pasado desde la recuperación de Isla y Tsukasa vuelve a la sección #1 donde con la presentación de su nuevo compañero de trabajo finaliza la serie. Personajes: Tsukasa: Es un nuevo empleado en la terminal de recuperaciones quien entra a trabajar por un favor que le hace el director al padre de Tsukasa. Es un joven muy jovial y amable que se enamora de Isla, la Giftia que le ha sido asignada como su compañera de trabajo y a quien debe recuperar cuando cumpla su tiempo de vida operativa.

Michiru: Es una chica que comenzó a trabajar en la sección #1 luego de que su padre se convirtiera en un Wanderer y motivada por Kazuki quien la veía constantemente para que ella pudiera recuperarse del trauma que le dejo ver a su padre fuera de control. Secretamente le gusta Tsukasa pero al enterarse de que Isla y él están enamorados, decide apartarse y ayudarlos en su relación. Animación y música: En cuanto a la animación la serie está muy bien hecha, los paisajes y los escenarios mostrados son de acuerdo a la época que plantea la serie pero sin olvidar esos detalles tradicionales que son parte de la cultura japonesa. La música no es tan fuera de lo común pero se adapta muy bien a cada ocasión presentada y cumple muy bien su función. su Opening es bastante tranquilo, mientras que el Ending resalta el tema de melancolia de la serie. Conclusión: Plastic Memories es una serie muy emotiva que nos muestra una perspectiva diferente del amor, en este caso androides y humanos que crean una estrecha relación de afecto y de cómo podemos y tenemos la capacidad de encariñarnos y aprender a amar a cualquier persona sin importar su origen, nos muestra que para amar no hay mas frontera que la que nosotros mismos forjamos entre lo que debemos y deseamos hacer.



Expectativas: Tras la decepción que dejo la serie Pokémon Best Wishes /Pokémon Black & White (Pokémon Negro y Blanco en Latinoamérica), muchos no tenían muy buenas expectativas con esta nueva serie, pero al salir dicha serie, rápidamente fue llamando la atención del público, a tal punto que rápidamente se convirtió en una de las sagas más vistas hasta ahora, de hecho muchos dicen que esta saga viene a ser reivindicación de la decepción dejada tras los eventos de la serie Pokémon Best Wishes, y como ha avanzado la serie hasta el día de hoy, se puede decir que esta saga supera enormemente a Best Wishes. Personajes

POKEMON XY ACTUALIDAD – Escrito por Erick. ¿La mejor temporada de la serie desde Jotho?

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esde el estreno de la serie de Pokémon XY, esta saga ha dado mucho de qué hablar, al punto de que muchos seguidores de la serie ponen al nivel de calidad de lo que fue la saga de Jotho, la cual es considerada como la mejor de la serie, y acá veremos el porqué.

Ficha Técnica: Pocket Monster XY (Japón), Pokémon XY The Series (USA, Latinoamérica), Año : 2014 - ?? (IAun en emisión). Sinopsis: Una vez más el buen Ash Ketchum y su fiel amigo Pikachu viajan a una nueva región llamada Kalos, persiguiendo su sueño de ser maestro Pokémon, seguidos como siempre por el equipo Rocket, en el viaje el dúo no viajara solo, ya que irán acompañados de Serena, Citron / Clemont y Yurika /Bonnie.

Antes de empezar, aclaro que no hablare de Ash, Pikachu, el Equipo Rocket, y otros personajes que salen porque ya todos los conocemos, si no de los nuevos, los cuales son muy interesantes. Empezaremos en el orden de aparición a lo largo de la serie. Citron/Clemont, es el nuevo acompañante de Ash, y al igual que Brock y Cylan, es el líder del Gimnasio de ciudad, aparte de ser un gran líder de gimnasio es también un obsesionado con la ciencia, le encanta inventar muchas maquinas, aunque estas casi siempre terminan explotando, tiene un impresionante repertorio de Pokémon tipo eléctrico y es muy hábil a la hora de un duelo, y para terminar es también buen cocinero. Yurika/Bonnie, es la hermana menor de Clemont, es muy activa y aunque no esté interesada en la ciencia como su hermano, es muy lista; al principio muchos pensaron que sería tan odiosa como lo fue Max en la saga de Pokémon Advance Generation, pero no paso mucho tiempo para demostrar que ella es todo lo contrario, la verdad es que es adorable, y lo mejor de todo es una especie de Brock femenina, con la diferencia que ella en vez de buscarse novio, le busca esposa a su hermano, lo cual la convierte en la mejor personaje de la serie hasta ahora.


Serena, es la nueva acompañante de Ash y una de los protagonistas del juego, ella ya lo conocía a desde la infancia en un campamento del Profesor Oak, en donde ella se lastimo un tobillo y Ash la ayudo, y al volverlo a ver en Kalos, ella decide buscarlo, y viajar con él; actualmente busca convertirse en una Pokémon Perfomance. Profesor Sicamor, es el profesor de la región Kalos, al igual que el Profesor Oak y el resto de sus camaradas, el se dedica al estudio de los Pokémon, en especial de la mega evolución de la cual es hablare más adelante. Líderes de gimnasio: como siempre son 8 los lideres de gimnasio que aparecen en la serie entre ellos esta Clemont, les hablaría de todos ellos y de otros personajes más, pero alargaría demasiado el articulo de forma innecesaria, por lo que solo me limitare a solo dos de ellos: Viola y Korina. Viola es el primer líder de Gimnasio a la que Ash enfrenta, sus Pokémon son del tipo insecto y es una experta fotógrafa, ella ha sido la única líder que ha vencido a Ash en la serie hasta ahora. Korina es quizás la más popular de todos lideres de Gimnasio, de hecho una buena parte de la primera temporada de esta saga se dedico de lleno a ella. Desarrollo de la serie: El desarrollo de la serie ha sido del gusto de muchos seguidores de la serie, cada capítulo que sale es muy hablado, aun los capítulos de relleno, esto debido a que acá los guionistas han sabido aprovechar los elementos de cada capítulo dándonos muchos momentos divertidos y memorables, hasta ahora no ha habido un capitulo que haya decepcionado a los fans. Con respecto al desarrollo de los personajes, la verdad es que la forma en cómo desarrollan a Ash es excelente, es como si el decepcionante Ash de Negro y Blanco nunca hubiera existido y estuviéramos viendo al Ash que vimos en la saga Diamante y Perla, pero de forma más madura y desarrollada, en el caso de Serena, muchos le han criticado el desarrollo de esta, ya que se llevo casi una temporada completa para que esta decidiera ser aspirante a una Pokémon Perfomance.

En el caso de Clemont y Yurika, los capítulos en donde se centran en ellos o uno de ellos son bastantes buenos a tal punto que logran ganarse el respeto del público. Todo esto le ha dado un excelente trasfondo a la serie, cosa que no se había visto desde Jotho, aunque las sagas de Hoen y Sinnoh fueron excelentes, la falta de un buen trasfondo afecto la calidad de dichas sagas, ya no digamos la saga Blanco y Negro en donde el trasfondo fue muy escaso en varios capítulos, salvo en los momentos más importantes de esta, fue en done se les vio un trasfondo, pero estaba algo forzado. Animación: Que puedo decir, la animación de esta nueva saga es de lo mejor, acá no se anduvieron con rodeos, en cada capítulo vemos excelentes efectos de animación, ya sea en el campo de batalla como en situaciones normales, los efectos de luz y sombras son muy bien utilizados, me atrevo a decir que esto hace que la calidad de cada capítulo sea igual o incluso superior al de animes en formato OVA, incluso se dice que la calidad es casi idéntica a la de una película anime, y vaya que cada capítulo respalda esas palabras, sin duda la serie es todo un espectáculo visual.


Música: La música de la serie, es bastante buena, como ya es tradición se utilizan los mismos Soundtracks de los juegos de la serie, pero con aun clara superioridad calidad auditiva, créeme que disfrutaras con cada melodía que trae la serie.en especial el de las batallas con otros entrenadores o lideres de gimnasio. La mega evolución. Esto es la más nuevo en la franquicia de Pokémon, el que tu Pokémon tenga una evolución de gran poder, llamada mega evolución, esta nueva clase de evolución a diferencia de las evoluciones tradicionales de la serie, hay que cumplir con varios requisitos. Como la de obtener 2 tipos de piedra para dicha evolución (una para activar la mega evolución y la otra para un Pokémon especifico), al principio a muchos no le convencía la idea, pero al verla en acción en los juegos de Nintendo 3DS, de inmediato se convirtió en el favoritos de muchos. Y en el anime han sabido aprovecharlo y darle mayor profundidad a dicha mega evolución, de hecho muchos esperan que Ash haga mega evolucionar a uno de sus Pokémon ya clásicos, las apuestas van para Charizard (todo apunta a Charizard Y), aunque hay otros que quieren a Grovile, por mencionar a algunos.

El Amourshipping ¿finalmente Ash tendrá novia? Esto es quizás lo más comentado de la serie, el posible romance entre Ash y Serena, ya que no podemos negar que serena solo salió de vieja para poder encontrarse con Ash, y que ambos se conocían de cuando niños, a lo de la serie se ha visto como serena a intentado llamar la atención de Ash, y de lo celosa que se pone cuando otra chica lo coquetea; los guionistas de la serie han dicho que están pensando en que llegue a ocurrir el romance entre los 2, pero aun no es del todo claro, ojala y así sea. Conclusión. Si los productores de la serie querían redimirse de la decepción con la saga Negro y Blanco, pues se lucieron, ya que esta nueva saga de la franquicia a estado por muy encima de las expectativas, excelente desarrollo, buenas batallas, impecable animación y personajes que agradan desde el primer momento, me atrevo a decir que Pokémon XY The Series, es la mejor saga desde Jotho, y de seguir así, posiblemente termine superando dicha saga que para muchos es la mejor, la recomiendo al 100%; este a ha sido Erick y nos vemos muy pronto.




GAMING section

the best+ • SPLATOON • SONIC 3D BLAST • CASTLEVANIA X DRACULA CHRONICLES • MURAMASA RE;BIRTH • EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS PARA MÓVILES


Y son esas las características centrales del juego, entintar territorio (ojo solo el piso), con la tinta de tu color. Cuando entintas a un rival, te dicen que lo que hiciste fue reventarlo o te revientan, pero tener más o menos rivales reventados o que te hayan reventado más o menos veces, no te ayudara en nada a ganar tu partida. Pero bueno comencemos con a ver punto por punto este grandioso título de Wii U. Gameplay

SPLATOON El Rincón de Cedlink – Escrito por JC.

H

ola a todos, una vez más vengo a hablar de un juego nuevo. Splatoon, este juego de calamares y tinta, que es la nueva IP (Intelectual property o Propiedad Intelectual, por si no sabían) de Nintendo que ha venido a dar un segundo aire no solo a la Wii U, sino también a un género que parece sacar solo refritos, solo cambiando armas y mapas. Pero vamos por partes y veamos porque este título es tan exitoso. Nintendo y Shooters, no porque son violentos… usemos tinta. A ver todos sabemos la política de Nintendo en cuanto a los juegos, muchas veces que rayan en lo absurdo, por lo que un juego de disparos no es algo que entre en las prioridades de Nintendo. Pero la gente de Nintendo EAD decidió jugársela, .y de entrada para quitar de un plumazo la violencia de los disparos, decidieron sustituir las balas con tinta; y segundo se cambio el objetivo de matar al rival, por un objetivo más territorial.

Bueno comencemos con lo que nos interesa el gameplay, dispara, dispara y dispara mas. Antes de ir a la batalla tienes que equiparte bien, en este juego aparte de tu arma tienes que escoger también 3 cosas: tus zapatos, tu camisa y tu ¿sombrero? (es que no necesariamente son cascos o sombreros). Cada una de estas cosas no es solo un accesorio de modo, sino que te darán ciertos potenciadores que te ayudaran en el juego, por ejemplo los zapatos algunos te haces moverte más rápido (como calamar o como inkling), que la tinta del enemigo no te afecte tanto o cosas así. Luego vienen las armas, estas se dividen en 3 grupos: las de larga distancia (francotiradores o como les dicen cargatintas), las de rango medio (hay de muchos tipos, son rápidas y débiles o fuertes y lentas, hay para todos los gustos) y las de corto alcance (el famoso rodillo y por ahí un pincel). Tú eliges cual se ajusta mejor a ti o cual te da mejores resultados, pero eso si tanto la ropa y las armas se van desbloqueando a medida vas subiendo de nivel. Y es que a la hora de comenzar el juego eres un Inkling de nivel 1, ninguna de las tiendas te vende nada hasta que ya eres al menos nivel 5. ¿Cómo subir de nivel? Pues jugando en línea. Y aquí comienza lo bueno, en las partidas el objetivo casi siempre es entintar el terreno (ya explicare las mecánicas de juego más adelante) durante 3 minutos, y creo que aquí es donde Nintendo le dio al clavo, una partida de 3 minutos te deja con deseos de otra, y otra y otra.


Por cierto, en todos los modos de juego, lo que importa entintar es el piso y no los muros, así que no pierdan tiempo pintando las paredes, porque por eso no hay puntos. Las paredes solo sirven como atajos, un camino delgado y rápido es más que suficiente.

Cuando vienes a recuperar la noción del tiempo, pues puede que ya hayan pasado un par de horas. Ya dentro de un partida hay muchos aspectos a tomar en cuenta: lo primero, no dejar de entintar tu territorio; segundo, recuerda ver la pantalla del mando de Wii U de vez en cuando; tercero, revienta a los rivales y no dejes que te reviente a ti (lo clásico). No dejar de entintar tu territorio, y con esto me refiero a la sección del mapa que esta próxima a tu punto de inicio, esto es importante pues que el terreno este entintado de tu color te permite tener una rápida salida y libre desplazamiento como calamar. Y es que como calamar tu puedes moverte más rápido e incluso escalar paredes y atravesar rejas, algo muy útil para acortar camino, o para sorprender a tus rivales. También puedes dar un súper salto (salto que comienzas como calamar y aterrizas como Inkling) para llegar más rápido donde tus compañeros te necesiten, pero cuidado tus rivales pueden ver dónde vas a caer y te pueden estar esperando. Además convertirte en calamar no solo te permite desplazarte más rápido, sino que también es necesario para recargar tinta, aun que también puedes hacerlo solo estando parado en tu propia tinta sin disparar, pero es más rápido si te sumerges como calamar.

Recordar ver la pantalla del mando de Wii U también es fundamental, pues aun que no puedes ver a tus rivales, solo a tus aliados, siempre vez la tinta sobre el terreno y muchas veces pasa que el rival te ha ganado la espalda y solo vienes a darte cuenta cuando ya es muy tarde. Revienta a los rivales y no dejes que te reviente a ti, aun que el objetivo del juego no es reventar al otro, pero si te facilita la tarea que el rival no te está deshaciendo lo que pintas. Aun que solo te lo quitaras de encima por unos segundos, y entre más cerca estés del punto de inicio del rival, llegaran más rápido, pero en muchas ocasiones hará la diferencia. Otro consejo que puedo es: las armas secundarias son tus amigas, siempre mantén tu nivel de tinta al menos a la mitad y muévete, nunca te quedes quieto. Aun que claro, la cosa no dependerá solo de ti, sino de todo tu equipo, así que suerte, pues casi nunca sabes con quien estarás.


En ambos casos de partidas amistosas, ya sea con amigos o no, estas partidas te darán puntos que te ayudaran a subir de nivel, puntos que también se traducen en monedas de oro para comprar equipamiento, ambos muy necesarios para adquirirlos. El objetivo de las partidas amistosas siempre es entintar la mayor cantidad territorio del mapa, así que no dejes ni un centímetro sin manchar. Para entrar en las partidas competitivas, debes al menos haber alcanzado el nivel 10, ya adentro hay 2 modalidades que cambian a cada rato. Una es la modalidad de control de zonas, en donde tienes que entintar una o dos zonas especificas del mapa y mantenerlas así durante 100 segundos, si pierdes el control y lo obtiene el rival te caerá una “multa” de tiempo. Cuando los 100 segundos pasan, ganaras; pero si al finalizar los 3 minutos ningún equipo ha logrado mantener el control durante ese tiempo, gana el equipo que logro descender mas su cronometro. Modos de juego Hay 2 modos de juego el modo historia y el modo on-line (el principal del juego). En el modo historia juegas en la guerra contra los Octarianos para recuperar a los volbagres y al gran Silurio, a lo largo de 25 misiones y luchando contra 5 jefes. Este modo es más para familiarizarte con los controles y la mecánica del juego, o sea no es más que un tutorial bastante largo. Aun que tiene sus recompensas, al finalizar se desbloquean un par de armas para tu arsenal en línea. Ahora bien el modo on-line te presenta 3 modos de juego, amistoso con tus amigos, si tienes 3 amigos puedes armar tu equipo y retar a otro equipo, es una muy buena opción para pasar el rato; amistoso, se buscan otros 7 jugadores cuales quiera y se arman los equipos juegas y vas subiendo tu nivel; y las partidas de rango, juegas con otros 7 al azar, tu equipo también se arma al azar y juegas para subir de nivel y también de rango (o bajar si es que pierdes).

La otra modalidad es la modalidad de torre, el objetivo es hacer que una pequeña torre llegue a la meta (situada en territorio rival), pero la torre solo se mueve cuando un Inkling de un equipo está parado sobre ella (bueno puede estar sumergido como calamar), pero esto te hace el blanco de todos los disparos, por lo cual es importante cubrir a tu compañero que esta sobre la torre; y si este cae tomar su lugar lo más rápido posible, pues si la torre queda sola por mucho tiempo regresa a su punto neutro. Una vez hay un marcador de distancia, entre el punto neutro de la torre y la meta, si ningún equipo logra hacer que la torre llegue a la meta rival, gana el que disminuya más este contador. En ambas modalidades, se da “prórroga” si el equipo que tiene el control del área o de la torre va perdiendo. Esta prórroga dura hasta que: a) el equipo que va perdiendo le da la vuelta a la partida y termina como ganador.


b) el equipo que va perdiendo, sigue perdiendo, y pierde el control del área o torre. c) se rompe el empate. De cualquier forma, es mejor evitar la prorroga. Gráficos En el apartado grafico el juego cumple a cabalidad con lo que necesita, es decir basta con ver a los personajes para darse cuenta que no va a tener gráficos híper realistas. Pero si cumple a cabalidad con los detalles y texturas que este necesita para verse excelente. Los detalles en la ropa y accesorios de los Inklings es algo que definitivamente se nota y es que el aspecto es algo fundamental del juego. Aun que la personalización de estos es muy limitada, en cuanto al aspecto del atuendo si da para bastante diversidad, diversidad que va creciendo a medida Nintendo va soltando contenido para el juego. Los escenarios en algún momento, si se ven por si solos, parecen algo planos y aburridos, pero esto cambia totalmente a la hora de verlos en acción, llenos de pintura. Y es que la tinta se ve tan real, que dan ganas de meter la brocha en la pantalla y comenzar a pintar las paredes de tu casa con ella. Y qué decir de las armas, pues cada una tiene un tiro de tinta diferente, se nota y tiene una gran influencia en el juego, hay que recalcar que aun que hay 3 grupos de armas, cada grupo tiene al menos 5 armas y la gran mayoría tiene una forma de disparo diferente. A eso hay que sumarle la variedad de las armas secundarias y especiales. En definitiva un gran, gran trabajo en el apartado grafico.

La música adecuada para el evento adecuado, ya sea como fondo de la partida, en el lobby o el modo historia, la música siempre cumple ese cometido de compañera perfecta que te ayuda a compenétrate más en las acciones (aunque esto signifique terminar ignorándola). En cuanto a los sonidos, también está claro que se puso mucho esfuerzo en el diseño de los mismos, Nintendo siempre se ha caracterizado por esto. Incluso podemos ver eso en el mini juego de espera que nos aparece en el mando tablet, mientras esperamos que comience la siguiente partida en línea. ¿Y qué paso con las voces? Si alguien no necesita voces en sus juegos para que sean excelentes es Nintendo. Splatoon pasa a engordar la lista de juegos sin voces para los personajes (al menos no voces entendibles) y es que ningún personaje tiene una voz que hable en algún idioma (no al menos que yo logre entender), pero eso creo es parte de la gracia del título. No es como que necesiten voces para triunfar, sino veamos The Legend of Zelda. Amiibos Ahora hablemos un poco de los Amiibos que se lanzaron para este título. ¿Qué nos dan de bueno? Pues la verdad es que si dan un par de contenidos interesantes,.del que más se hablo es de los trajes que se desbloquean dependiendo del Amiibo usado: traje de samurái para el Inkling boy, traje de colegiala para la Inkling Girl y traje de Mecha unisex para el amiibo calamar.

Música

Los trajes no son los mejores, en cuanto mi gusto, pero si los mas diferentes, además para desbloquearlos debes superar los retos amiibo, son 20 y se dan en las mismas stages del modo historia.

Si algo tiene este juego es que me gano con tu tema principal desde que lo vi en el E3 del 2014, y la verdad la música de este juego cumple a la perfección.

Superando todas las fases también desbloqueas mini juegos de 8-bits que podrás disfrutar durante el tiempo de espera, entre partida y partida on-line.


La verdad es que no se pierden de mucho, pero es contenido que da algo más que simplemente atuendos, por un precio justo vale la pena conseguirlos. Conclusiones Splatoon es un juego que me llamo la atención desde un principio, en el camino me fueron surgiendo las dudas, por el enfoque tan fuerte al on-line. Pero estas dudas se disiparon al jugar la demo que se libero para las pruebas de fuego que hizo Nintendo. Me enamore el juego y debo decir es el primer juego que compro desde su salida, y no me arrepiento.

Splatoon es un juego realmente adictivo en todas sus modalidades, y ya no digamos cuando se dan los festivales, son pequeños detalles, pero en verdad son detalles que se agradecen enormemente, pues te sacan de la rutina del juego. Incluso la ambientación de las partidas cambia y se siente ese ambiente festivo. Tal vez se eche de menos un chat de voz, pero la verdad que con una partida tan corta y un equipo de apenas 4 personas, con un poco de sentido común se puede hacer un gran trabajo en equipo. Si me lo preguntan este juego es definitivamente, una de las grandes joyas del Wii U, si no lo tienes te lo estás perdiendo. Y con esto me despido mis estimados, hasta la próxima.



Y es que los gráficos prerenderizados de Donkey Kong Country de la SNES en 1994 y sus secuelas, habían dado un golpe mortal a la potencia de la Genesis ya que quedo en evidencia que si bien SEGA podía mover juegos muchos mas rápidos, pero no tan detallados como en la SNES. La pelea quedaba finalizada en teoría hasta esa propuesta, SEGA con gusto la acepto para aunque sea demostrarle a Nintendo que no fue la reina técnica de las 16 bits. Pero había un problema tras esto, el proyecto base para SEGA Saturn del erizo: Sonic X-treme, un proyecto que llevaba gestándose prácticamente desde 1994, pero con un desarrollo atropellado, caia en desgracia y en tanto la cancelación del mismo.

SONIC 3D BLAST SV ARCHIVES – Escrito por Neto.

El gigante azul japonés se vio entonces en un gran aprieto, ya que se acercaba la época navideña y habían prometido un juego del erizo, y eso significaría que Saturn caería en desgracia ya que no habría un juego de su mascota.

a edad oscura de Sonic The Hedgehog (1994-1998), si tuvo intentos para que el erizo evolucionara, siguiera sorprendiendo. No todos fueron buenos claro está, este Sonic (para algunos de la saga principal, otros no) mostro lo mejor y lo peor del erizo en las 32 bits, no es tan digno de recordar a opinión personal, pero se debe hacer para evitar volver a los errores del pasado, veamos los pormenores de Sonic 3D Blast…

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Por tanto ordeno al Sonic Team que si bien podían seguir con sus proyectos (acababan de terminar NiGHTS Into Dreams), debían construir un Sonic en condiciones para Saturn para el año entrante (1997), además se propuso que 3D Blast fuera porteado a Saturn con el máximo de mejoras posible, el Sonic Team y Traveller’s Tales asumieron el encargo y en solo 7 semanas (los Rumores de Cancelación de Sonic X-treme iniciaron en Agosto del 96) terminaron pero con bastante cosas mejorables.

Esta era en si fue conocida por que el legendario erizo casi estuvo al borde la de desaparición, en 1996 Traveller’s Tales aprovechando que se necesitaban un juego del erizo a máxima urgencia les presento un proyecto para la ya veterana Sega Genesis-Mega Drive.

Nota: Se analizara MD-Genesis Version y Saturn Version por cada aspecto, excepto en aspectos concretos. La Version PC no está analizada aunque pueden tomar la versión de Saturn de referente excepto para las Special Stages.

Este consistía en ya en esos tiempos en el último año de la consola, demostrar que podían competir en igualdad de condiciones que la gran Super Nintendo (SNES), dando lugar a un entorno 3D renderizado, mostrando solo una ilusión de 3D poligonal pero con verdadero movimiento 3D, gracias a la vista aérea.

Entorno Grafico. Genesis: El entorno renderizado generaba si bien poco entorno del cual disfrutar, sobre todo al estar la cámara en posición aérea, daba una sensación de 3D real, tanto en las stages normales como en las Special Stages de Genesis.


Pero llevado mas allá, y es que el Sonic Team creó una belleza visual de 32 bits, al ser un verdadero 3D Poligonal, pero el cambio solo fue ahi… Sistema Jugable.

En si se puede decir Traveller’s Tales logro su objetivo y 3D Blast paso de inmediato a ser uno de los mejores juegos técnicamente de Genesis, para Sonic en si se decidió por un modelo prerenderizado (no era realmente poligonal) muy parecido al modelo de Donkey Kong para DKC, para evitar que se viera el truco de programación se hicieron cambios a la jugabilidad que diremos más adelante. Saturn: Para el port, el Sonic Team (que por cierto decidió aparecer simplemente como miembros de SEGA Japón en los créditos) decidieron brindar a 3D Blast los detalles que el Hardware de Genesis era imposible de recrear, aunque no tocaron el pleno núcleo del juego que fue trasladado por éxito por Traveller’s Tales. Algunas de las mejoras fueron dotar un suelo mejor detallado a los escenarios, y también dar un mejor entorno general y quizás lo más importante era la inclusión de efectos especiales (que se viera nieve o lava como tal por ejemplo), todo esto para evitar lo mayor posible que se viera que era un Port común y corriente sino que tenia mejoras dignas de las 32 bits. Aun así no fue suficiente quedando atrás de juegos propios de esa generación y por mucho. Para las Special Stages de Saturn (100% creadas por el Sonic Team, que mencionaremos a lo largo de este análisis de manera constante) hay que destacar el uso del código fuente de Sonic The Hedgehog 2,.

Genesis: Para aplicar una jugabilidad firme sobre el entorno simulado 3D, se hizo notorio que no podía mantener el principio mas básico de la Trilogia Clasica hecha por el Sonic Team, que se basaba en usar un solo botón para todas las acciones del juego, se tuvo que hacer cambios para que el Spin Dash fuera implementado de forma adecuada. Por tanto un botón fuera A o B en la Genesis servia para el clásico Spin Jump & Attack de Sonic, el botón C (no necesariamente así, el control era configurable.) servia para el Spin Dash, así se evitaba una fusión de acciones innecesarias que podían derivar en un control caótico, aun así en las Special Stages de esta versión el control se sentía tosco en verdad y en las fases normales si bien no era así no se sentía una sensación libertad. Y es que Sonic a la larga se sentía lento, quizás demasiado eso fue la lastra principal del título en general, aunque sirvió de prueba para una excelente aplicación del sistema en el futuro en ese entonces Sonic Adventure. Saturn: El Sonic Team para evitar problemas (al menos eso quiero creer) no quizo realizar una revisión del sistema hecho en la versión Genesis.


La Duración del juego es relativa, es de recalcar que no había punto de guardado, lo cual es un punto de retroceso con Sonic 3, además después de este ultimo el más largo juego del erizo en 2D, se esperaban con el tiempo duraciones más largas.

Tan solo agrego la compatibilidad con el 3D Control Pad dando en general una mejora en la sensación aunque fue realmente leve, y el “lento” no desaparecía del sistema en las fases normales del juego.No obstante, todo cambiaba en las Special Stages de Saturn y es que Jugar con el 3D Control Pad, y sin desmerecer al Pad normal que también se sentía excelente, pero es que es una autentica delicia jugar ya que Sonic era manejado de una manera libre y fresca, so sin embargo hizo cuestionar que hubiera pasado si el Sonic Team hubiera dedicado más tiempo al título. Historia y Duración (Descripción General) No hay mucha historia de por medio, típico de los Sonic Clásicos, en general es otro plan de Eggman (a.k.a Dr. Robotnik) que en esta vez trata de capturar a los Flickr’s y que esta vez esos pájaros se vuelven esenciales convirtiéndolos en el objetivo del juego, además de ser claramente los protagonistas, llevándolos a un ring gigante para que estuvieran a salvo. En general se ve que una trama básica, quizás demasiado después de ver la buena trama “básica” que hizo Sonic 3 & Knuckles, eso fue otro motivo por el cual algunos dicen que este Sonic no es canónico, pero al menos de la saga principal no es. En Genesis ocuparon una intro con el motor del juego para la explicación, Mientras en Saturn gracias a la labor del CD, se gestaba una intro genial y animada en CGI, claramente bien hecha

Los Graficos de 3D Blast impedían eso, dotándolo de una duración relativamente igual que en Sonic 2, además la lentitud del gameplay mencionado anteriormente y los objetivos de cada acto, hacen que terminarlo en un tiempo corto sea poco probable (por algo la famosa ley de los 10 minutos para terminar un acto, fue borrada en este Sonic) además este tiempo aumenta haciendo el camino “real” del juego, mediante las Special Stages. La Duración a mi me consta es de 2 a 3 horas en el peor de los casos, nada mal para Genesis si hablamos en puntos referenciales, pero malísimo para Saturn donde empezó a disminuir grandemente la cantidad de juegos con referencia Arcade, además está el inevitable dicho que la Version de Saturn pudo haber sido más grande, algo mas a la altura de un juego de 32 bits. Música: Ya que marco dos corrientes claramente diferentes, debemos diferenciarlas por la versión. Genesis: Hecha por un joven todavía en aquellos tiempo Jun Senoue, en compañía de otros compositores de un también joven Wave Master (La División Musical de SEGA), el juego presento una melodías bastante novedosas pero sin desmarcarse del estilo Sonic, esto sería el inicio de un cambio generacional musical que termino de completarse en Sonic Adventure. Esto es marcable ya que algunas Melodías de Sonic Adventure, son en realidad “remasters” de Melodías hechas en esta versión de 3D Blast. En General una OST bastante agradable y digámoslo así que no debe caer en el olvido. Saturn: Se dio la incorporación de un ya en ascenso respetado Richard Jacques, y es que SEGA quizo también que el port tuviera su propio sello musical.


Más digno de la tecnología del CD, en un tiempo record Jacques compuso una banda sonora que si bien es menos recordada que la de la versión Genesis. Tiene el talle de tener bellas composiciones (incluyendo una canción como Ending) además de tener un carácter más fino gracias al CD como tal, y también a un digamos carácter más sentimental en general de la OST. Aun así para alguien que sabe la trayectoria de Richard Jacques, aunque no fue una de sus mejores obras, si fue una de las más frescas ya que fue hecha con cierto sentimiento, en parte la pauta para la OST de Sonic R. Como Conocí 3D Blast… Fue en el año 2000, ya conocía la Trilogía + CD, además que ese año probé Sonic Adventure y me convertí en fan a ultra de Sonic, fue en este contexto cuando gracias a un amigo fan de SEGA en esos tiempos, lo probé y en aquel tiempo me dejo frio, no lo sentí igual de alegre que los famosos juegos que le dieron vida y gloria al erizo, por tanto lo pase de largo y no me importo. Pasaron varias años, hasta recién 2007 que oí que estaba en el Sonic Mega Collection de Gamecube junto con sus hermanos mayores, me dispuse a probarlo de nuevo y aunque siempre lo sentí “inferior” empecé a mostrarle cariño sobre todo gracias a su agradable OST y su poca dificultad, lo mismo paso cuando me conseguí ya de derecho propio la Mega Collection, mis sentimientos nunca han sido buenos con esta versión realmente.Sobre la version de Saturn, la tuve un tiempo y realmente me agrado a sobremanera, me encantaron sus Graficos por muy sencillos que fueran y la OST de Richard Jacques es sumamente agradable. Además el Control no tenía ese lastre que le sentí siempre a la versión de Genesis y ojo aparte las Special Stages que para mí al igual que muchos fans son los mejores Bonus hechos en un Sonic, en general y aunque siempre será visto de menos que sus hermanos mayores o sus hermanos posteriores: Los Adventures, para mí es un Sonic Especial y en cierta forma único.

Conclusión 3D Blast en palabras sencillas es un juego anormal, obedece a un tiempo difícil, la Version Original de Genesis llego para callar bocas y lo logro dando un paso definitivo a los 16 bits de SEGA, pero sacrificando preceptos ya establecidos por el Sonic Team que quitaron parte de esa diversión e innovación. No Obstante su apartado técnico es indiscutible y su OST es sumamente creativa. Con la versión Saturn es otro cantar… y para bien ya que le da un buen lavado a la versión original le da un poco de frescura (aunque no originalidad) mucho tiene que ver esas impresionantes Special Stages, que llegaron para mostrar un futuro, que por desgracia nunca llego en Saturn. Muchos se ponen a pensar que si ese port no hubiera sido hecho en 7 semanas o mejor aun hubiera empezado desde 0 en Saturn, que hubiera alcanzado… ¿Hubiera sido la Real Alternativa a Sonic X-treme?, ¿Hubiera dado la vida que Sega Saturn necesitaba? El contexto temporal, hace que esas preguntas se las deba hacer cada uno, no obstante Sonic 3D Blast en general si ayudo en algo y fue en el establecimiento del Gameplay 3D de Sonic.Y es que lo de Sonic Adventure fue solo la evolución y depuración de este concepto, en General este no es un Sonic excelente, no es un Sonic Atemporal, pero si es un Sonic Especial que obedeció como he dicho a un tiempo difícil, a un tiempo de oscuridad…


CASTLEVANIA DRACULA X CHRONICLES: RETRO OZ PECTIVAS - Escrito por RC. “No fue por mi mano que una vez más me dieron carne. Fui llamado aquí por seres humanos, que deseaban pagarme tributo.”.

E

stoy seguro que todos recordamos el Castlevania: Symphony of the Night, por su aun estatus legendario así como que ya he hablado sobre él, utilizando conceptos de exploración y auto-descubrimiento como los que podemos encontrar en el célebre Super Metroid de Nintendo, en conjunción con la atmosfera, armas y monstruos, Symphony dio vida a un nuevo tipo de Castlevania, ni que decir, que fue un éxito sin precedentes y es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos de la historia. Sin embargo, fue un momento extraño, que tan pronto como empezamos un nuevo juego, nos muestra una escena como que sí ya estaba en la etapa final. Todo lo que tenía que hacer era subir unas escaleras, agarra una cruz o un poco de agua bendita, escuchar un célebre diálogo ridículamente cursi, y luego luchar con Drácula hasta que el monstruo es derrotado. La hermana menor de su novia, María, nos ayuda a rellenar nuestra energía si dejamos que Richter sea golpeado demasiadas veces.

Podemos apreciar que esta era una pelea orquestada, que lleva un guion. Después de este ‘prelude’, el verdadero viaje comienza con Alucard. La pregunta en la mente de muchos jugadores, sin embargo, seria ¡¿“A qué se refería este Preludio”?! Castlevania Symphony of the Night, de hecho, es una secuela de Castlevania Drácula X: Rondo of Blood; el cual se estrenó para la consola PC-Engine CD, solo en Japón, no debe confundirse con Drácula X para el SNES, que era una bestia completamente diferente situado en una línea de tiempo paralelo. Sin lugar a dudas puede decirse que es el mejor juego clásico de Castlevania, siendo la contraparte de Symphony of Night, que aun, a pesar de los años, sigue siendo el mejor IGAvania o Metroidvania como le dicen de cariño, sin embargo, nunca fue lanzado oficialmente al público fuera de Japón. Después de escuchar muchas súplicas de los fans devotos, el carismático director / productor de los Castlevania, Koji Igarashi, conocido como IGA finalmente decide hacerle justicia a este excelente ejemplo de lo que debe ser un Castlevania.


DESTACADO 3

Con Castlevania Drácula X Chronicles para el PlayStation Portable (PSP), incluso fue un par de pasos más allá agregando como bonos, una nueva versión completa del juego original empaquetado junto con una versión con extras del aclamado Symphony of the Night. Castlevania: The Drácula X Chronicles es esencialmente tres juegos en uno, y todos ellos son un buen momento sangriento que hay que disfrutar. El Rondo of Blood original, lanzado en 1993, se trataba de una increíble juego 2D de acción y plataformas. También tenía una banda sonora impresionante, con su formato en CD, la calidad musical de un a Castlevania alcanzo nuevos niveles, aunque cabe destacar que, en el departamento musical nunca decepcionan (como se espera con todos los juegos de Castlevania) realmente mostró el poder del sistema basado en CD. Adelantémonos a 2007, Richter y todos los monstruos de la noche están completamente modelados en 3D. El ambiente se ha hecho aún más oscuro con un excelente uso de transparencias y una gran variedad de efectos de iluminación; El castillo de Drácula nunca ha visto tan bien, intimidante seria la palabra correcta.

Hay un par de escenas que se utilizan para introducir a los jefes para darle un aire más cinemático, así como algunos que se activan en momentos claves de la trama. Si estamos un poco familiarizados con el juego original, ahora también disponible para descarga en la Eshop para Wii U, encantara lo que se ha hecho aquí - en especial con la secuencia de la balsa; que se ve muy bien ahora. Pero incluso para nuevos jugadores, las frecuentes escenas introductorias siguen siendo impresionantes. ¿Pero que es un par de mejoras gráficas? Solo un componente estético que no cuenta para nada si la música no da el ancho, ¿verdad? Todas las pistas originales se han remezclado con un ambiente más orquestal (siendo la tendencia del original hacia sintetizador). ¿Se oye mejor que antes? Yo diría que depende de nuestras propias preferencias. La música es increíble, es lo que impulsa a cada juego Castlevania hacia adelante y en Drácula X Chronicles, no es diferente. Algunos de los nuevos temas son simplemente increíbles, hacen que avanzar por los niveles difíciles, sea más emocionante que frustrante, es un juego difícil después de todo.


Al ser golpeados incurriremos en un aturdimiento relativamente largo además de ser empujado hacia atrás, esto significa que los enemigos pueden abrumar con constantes ataques o de lo fácil que sería caer en un abismo (que es una muerte instantánea). Pero con un poco de paciencia, tendremos una idea de lo que puede y no puede hacer. Los controles pueden ser un poco arcaicos para los estándares modernos, pero a medida que nos acostumbramos, nos sorprenderá de lo rápido que uno mejora, siempre y cuando le demos la oportunidad, la práctica hace al maestro dicen. Los diseños de nivel de Rondo of Blood son lo que hace que se destaque por encima del resto. Ellos siguen siendo en su mayoría, sencillos, pero lo que lo hace destacar en comparación a entregas anteriores son sus rutas alternas que pueden conducir a un lugares especiales. Si se desea, podemos incluso asignar diferentes pistas de fondo de Rondo of Blood O Symphony of the Night para que lo acompañe en cada nivel (estas hay que desbloquearlas para poder asignarlas, más sobre esto más adelante). IGA fue lo suficientemente detallista como para dar a Rondo of Blood una revisión audiovisual completa dejando el juego relativamente intacto. Este sigue siendo más o menos el mismo juego que los japoneses (y algunos afortunados importadores) jugaron hace tantos años. Como tal, Richter no puede correr; solo caminar - no demasiado rápido ni demasiado lento. Sin embargo, en comparación con sus contemporáneos Metroidvania (los títulos en 2D más recientes que muestran la exploración y elementos RPG), su movimiento se siente muy restrictivo. Tan pronto como nos comprometemos en un salto, no hay vuelta atrás; Richter cuenta con un control en el aire extremadamente limitado y su nivel de respuesta no es la mejor, cosa que está bien porque los controles están pensados para un Castlevania clásico.

No todos ellos son tan evidentes como ver una escalera y escoger si ir por arriba o seguir recto; tendremos que prestar mucha atención a los alrededores: la pared parece un poco sospechosa - ¿por qué no intentar romperla? Acabo de dejar caer una bola con púas por ese ese agujero, ¿se escuchó un sonido extraño? Debe haber roto algo al caer, ¿tal vez un nuevo camino? ¿Pudiera ser que el siguiente abismo sea un nuevo camino u otra fosa de muerte instantánea? Si nuestros instintos son correctos, podremos descubrir una guarida secreta con una pelea con un jefe alternativo, una doncella de salvar, o una entrada de acceso directo al siguiente nivel. Esto hace el juego un tanto no lineal y claramente, estos mecánicas fueron las bases de la obra maestra que iba a seguir (Symphony of the Night). Las ideas no están tan desarrolladas como en su secuela, pero el gozo de descubrir una de las muchas sorpresas que trae este juego, es un motivo de celebración. Hay que recordar que, esto fue en momentos en que casi todos los juegos de plataformas de acción-eran simples inicio desde la izquierda, avanzar hacia la derecha.


Este es un juego que preserva bien ese sentimiento llamado “de la vieja escuela” y si eres nuevo en el juego, podría decir de la manera más amable posible que nos “durara mucho tiempo”. Lo bueno es que el juego es extremadamente adictivo, y la dificultad funciona más como el reto a seguir, que ser algo frustrante, aunque tirar su PSP será un pensamiento que vendrá muchas veces a la mente, es de tomarlo con calma, no por nada es el remake de el mejor Castlevania clásico que hay, es su deber ser difícil de cierta forma.

Aunque el diseño no es tan notable hoy en día, el descubrimiento de nuevos pasadizos sigue siendo algo tan satisfactorio hoy como lo fue cuando se estrenó. Algo muy bueno es que tenemos un grado de elección con respecto a la progresión del nivel; ya que contamos con un mini-mapa si terminamos un nivel y seguimos en otro momento, algunos de estos pueden ser realmente difíciles. (Todo el juego puede ser todo un reto si no ha tocado un juego retro en mucho tiempo, O peor, nunca) Como se mencionó anteriormente, las diferencias con el juego original son mínimas. En velocidad, es un poco más lento (a 30 FPS) haciendo que las batallas con los jefes sean un poco más fácil, algunos de los enemigos tienen más ataques (una consecuencia de la animación más meticulosa), pero en su mayor parte, se trata de uno de los juegos más difíciles en los últimos tiempos (tomando en cuenta los niveles normales de dificultad, por desgracia, no hay modo difícil). Sólo nos tardaríamos alrededor de una hora para terminar el juego si no morimos, pero el 99% de la gente no podría manejar esa hazaña.

Pero una vez que derrotes a este conde “Drácula” sobre la alfombra roja que recubre la sala del trono y que los créditos de empiecen a rodar, no todo ha terminado todavía. Si fuimos capaces de salvar a todas las doncellas, al tratar de nuevo de terminar el juego, Drácula nos dará una gran sorpresa con una nueva forma, suerte con él, quien quiera desafiarlo, suerte. También podremos desbloquear a la pequeña María Renard como un personaje jugable que ataca tirando palomas, entre otros animales. Ella se controla de una manera muy diferente a la de Richter con un doble salto en comparación con su salto mortal. . . . Que diga, normal. . . además de la posibilidad de convocar a criaturas míticas para ayudar en lugar del enfoque más físico de Richter con las sub-armas típicas de los Belmont (cuchillos, agua bendita, cruz, hacha, biblia, cronómetro, etc.).


Es muy divertido ocupar a María; ella incluso tiene un movimiento especial que puede hacer carne picada de jefes en cuestión de segundos. Ella también hace las cosas mucho más fáciles debido a su capacidad de maniobra aumentada, más velocidad y sus doble salto/ propulsión palomas. Una gran manera de disfrazar un “modo fácil” para los recién llegados que necesitan tiempo para acostumbrarse al juego de la vieja escuela. No hay que olvidar que, así como con Richter, también tiene niveles alternos para desbloquear, batallas más elaboradas contra los jefes. También hay toda una pila de discos de música para encontrar y están todos muy bien escondidos en cada uno de los niveles. Mientras más discos obtengamos desbloquearemos más pistas de música de los Castlevanias que trae la colección, para poder escuchar tranquilamente en el “Sound Test” las cuales se pueden asignar a los niveles a través del modo de asignación de sonido. En realidad no es mucho como recompensa, pero aun así es divertido (y difícil) adquirirlos todos. Además, todos apuntamos a ese 100% ¿no? Como es con Castlevanias más recientes, también hay un modo Boss Rush. Incluso con un amigo pueden batallar en este modo contra los esbirros de Drácula juntos. Además de los discos de música, también existen ítems extras que desbloquean cierto mini-juego muy especial, que es lindo para los diez segundos que dura (en serio). El Rondo of Blood original en toda su gloria retro 2D está incluido, no es demasiado difícil encontrarlos y vale totalmente la pena. ¿No nos gustaría ver el impresionante Castlevania que nos perdimos de jugar en la época? Todavía sigue siendo un gozo para cualquier fan de Castlevania y algunos incluso sostienen que sigue siendo superior a la nueva versión. El ultimo desbloqueable es Symphony of the Night. Se basa parcialmente en la versión de PlayStation así que no hay niveles de Saturno-exclusivos aquí (en realidad, eso no es una gran pérdida).

Con una nueva localización los nuevos diálogos no son tan cursi como el original, que es una pena, ya que eso es lo que los hizo tan singulares en primer lugar - ¡el ser tan malos! Ahh pero si hay adiciones, hay nuevos familiares para jugar e incluso podremos ocupar a María Renard en esta ocasión, sus estilo de juego difiere de la María que trae la versión de Saturn, algo que hubiera sido bueno rescatar de esa versión en mi opinión. En general, sigue siendo el mismo Metroidvania que TODOS los fans de Castlevania ya han disfrutado de un sinnúmero de veces. (No se le considera un ‘fan’ si no ha jugado ¡esta obra maestra!, háganse un favor y juéguelo) es de esas ocasiones de - si no está roto, no lo arregles y puesto que ya era casi perfecto, da gusto que IGA no hizo ningún cambio significativo (gltiches incluidos); sólo algunas nuevas adicciones. Entre Rondo of Blood, su hermoso remake en 3D y su legendaria secuela, hay un montón de juegos de calidad aquí. Tenemos lo mejor de ambos mundos - viejos y nuevos - totalmente cubiertos. No hace falta decir que los fans de la serie deben conseguir esto ahora. En cuanto a cualquiera que esté medianamente interesado, no se dejen intimidar por la dificultad de la vieja escuela de la nueva versión; se puede desbloquear a Maria (AKA “modo fácil”) desde el principio sin demasiados problemas (o podemos descargar un archivo completo desde la web). El cambio de imagen gráfica y audio es increíble, como es la presentación de pantalla panorámica completa (limitado sólo a la nueva versión,). Ser capaz de llevar Rondo y Symphony of the Night a donde quiera que vaya es un sueño en sí. La conclusión es: si tenemos un interés remoto en la matanza de vampiros, acción o juegos de calidad para el caso, no se puede ir mal con Castlevania Drácula X Chronicles. Pero basta de charlas. . . ¿¡te atreves!?




una vista LARGA A UN MUNDO desoladoR.


SOULS SERIES: MUNDO RPG – Escrito por Luis.

L

a generación anterior trajo un enfoque mayor en la fidelidad grafica dando nacimiento al infame estética gris y café, pero no es tanto que el color y pigmentos vibrantes hayan desaparecido, era más de relucir el poder de la recién llegada generación que apostaba por el realismo. Juegos como Gears of War, Halo 3, Call of Duty estaban al frente de la puja en consolas, Crysis subiendo la apuesta en PC en 2007 y sin número de juegos que no tengo tiempo para mencionar. También engendró a un FPS que respeto en la forma de Bioshock y aún más importante, el génesis de la serie Souls por From Software.

FromSoft no es nueva en esto de hacer juegos, es una compañía que el próximo año cumple su 20 aniversario y antes del ‘boom’ que disfrutó con Demon’s Souls no era un desarrollador tan conocido fuera de ser los desarrolladores de King’s Quest, Tenchu y Armored Core, From Software solamente había encontrado éxito moderado-alto a pesar de producir títulos sólidos... al menos más de la mitad.

Todo cambió en 2009 cuando Atlus distribuyó Demon´s Souls en América, evento que dio forma al From Software que todos conocemos hoy en día. No mentiré, la serie Souls es una que ha capturado mi imaginación desde 2009 cuando en uno de los reviews se mencionó específicamente como las armas grandes rebotan de las paredes en espacios cerrados. Esa única línea fue suficiente para capturar mi atención mientras no dejaba de asombrarme ante los párrafos que describían al mundo y el combate. ¿Cómo es que esto no se había hecho antes? Pensé, mientras lo comparaba con The Elder Scrolls IV: Oblivion, recordaba la decepción que me dejó su balance lanzado por la ventana y el aburrimiento que me causada por momentos. Breve vistazo a cada entrega. La saga Souls comprende 3 juegos: Demon´s Souls, el inicio de la aventura Demon´s Souls salió en 2009 y fue de esos juegos que dio un pequeño levantón a PS3. El juego se sitúa en el mundo de Boletaria que ha sido arrasado por demonios y rápidamente se convirtió en un destino popular para aventureros que querían forjarse un nombre.


TEMA DEL MES

El jugador es una de estas personas que se dirige a Boletaria solo para morir cuando se encuentra cerca de su meta, sin embargo, morir no es fin del viaje. Al morir en Boletaria el alma es llevada al Nexus, un lugar en un punto indeterminado con acceso a algunos de los lugares más importantes del reino. Para liberar a Boletaria de los demonios el jugador debe enfrentar al Antiguo (Old One) en las profundidades, para tal propósito debe obtener poder absorbiendo el alma de demonios antiguos y emplearlo para abrir un camino hacía el jefe final. Debemos tomar en cuenta que al morir en forma humana, volveremos al mundo físico en forma de alma que corta el HP a la mitad. Argumentalmente solo entrega el planteamiento, no hay una historia en curso más que el objetivo final y el resto de la historia solo existe en el trasfondo. A lo largo y ancho del juego vamos encontrando que cada lugar tuvo su historia que ya ha terminado, todo lo que podemos hacer es leer como la vida de las personas involucradas lentamente desciende en la miseria ya que todos los hechos importantes ya ocurrieron.

Solo estamos moviéndonos en las ruinas de lo que alguna vez fue un reino glorioso y Demon´s Souls evoca a la perfección esta sensación con sus escenarios silenciosos. Cada área es accesible por medio de monolitos en el Nexus que nos llevan al inicio del área, lugares como Tower of Latria tiene algunas de las transiciones más radicales al transformarse en un pantano pútrido en su segunda parte que es una buena forma de ilustrar lo corrupta de la torre y sus habitantes. Cada área tiene una atmosfera bien lograda con mención especial a Latria cuya torre es un escenario casi sacado de un juego de terror con silencio de muerte, voces eventuales de reclusos aún con vida, enemigos que rondan los pasillos con campanas y un escenario laberintico. Las luchas con los Archdemons necesarias para acceder a las ultimas partes del castillo no suelen ser luchas, salvo King Allant las luchas son más un puzle que debe ser resuelto. Por ejemplo, Dragon God consiste en disparar balistas que inmovilicen al dragón para terminar lo poco de vida que le quede con golpes a corta distancia.


Dándole a cada ser una oportunidad para vivir. Con el tiempo esta flama empezó a mermar, llevándose con ella todo lo que el Rey había logrado, el mundo sería sumido en la oscuridad y todo volvería a su origen. En un intento desesperado por revivir la flama Gwyn se ofreció a sí mismo para hacerla arder un poco más. Tras esto, la tierra fue asolada por la maldición de los no-muertos, gente que moría pero solo volvía a levantarse, gente que con el tiempo empezaba a ahuecarse perdiendo consciencia de sí mismo hasta que solo quede una cascara.

En una segunda ocasión al final de Valley of Defilement la verdadera pelea ocurre con el fiel guardián de Maiden Astraea que toma su propia vida cuando nos acércanos demasiado. Anticlimáticos, pero son parte de la experiencia. Dark Souls, el destino del no-muerto From Software volvió al ataque en 2011 con el sucesor espiritual de Demon´s Souls, todo gracias al acuerdo de exclusiva con Sony sobre los derechos del primer juego. Dark Souls lo considero el punto alto de la franquicia con sistemas mejorados y un mundo mejor estructurado, incluso hay una historia que se mueve con nuestras acciones aunque siempre mínima y criptica. Dark Souls se sitúa en un mundo donde al inicio solo existía oscuridad, con el descubrimiento de la primera llama el mundo conoció la disparidad y dentro de esta flama del cambio se encontraron 4 poderosas almas que fueron tomadas por 4 seres que moldearon el mundo usando su poder. Se teoriza que el cuarto y por veces olvidado Pigmy, tomó el alma que encontró, la Alma Oscura (Dark Soul) y la dividió en incontables fragmentos originando a la humanidad.

El protagonista es una de estas personas, destinada a ahuecarse y cuya consciencia desaparece paulatinamente mientras pasa sus días en una celda. Al menos esta era nuestro destino hasta que somos rescatados del asilo por Oscar de Astora. Tras escapar del asilo y confiando en la profecía compartida por Oscar iniciamos nuestro viaje para sonar las Campanas del Despertar y heredar el poder Gwyn. Dark Souls se sitúa en Lordran, una tierra una vez prospera con la ciudad capital de Anor Londo al centro. El jugador primero debe sonar las campanas, para dirigirse a Anor Londo, donde debe obtener el Lordvessel y alimentarlo con almas poderosas para luego ganar pasaje a la primera flama. En el camino debemos luchar contra un sinfín de enemigos y al igual que en Demon´s Souls conoceremos el destino sin esperanza de muchos individuos que se aventuran en Lordran solo para terminar huecos y sin propósito. El mundo no está dividido tajantemente como en Demon´s Souls, se trata de un mundo sin pantallas de cargas en el que es posible empezar en un punto y dar una vuelta completa de regreso. Una forma de unir las áreas que me recordó bastante a Banjo-Tooie pero mucho más fluido. Sonará extraño considerando que en el mismo año salió Skyrim con sus mundos abiertos y grandes expansiones de terreno, pero prefiero el mundo conciso de Dark Souls.


Dark Souls II, un paso atrás y uno adelante. DSII es una secuela directa de DSI ambientado en el reino de Drangleic, una tierra gloriosa en su apogeo que luchó contra los gigantes. La razón de por qué ocurrió esto es vaga sin intento de justificarla por completo, punto que empieza a denotar los problemas de Dark Souls II. En esta ocasión solo somos el Maldito (Bearer of the Curse / Portador de la maldición), una persona que perdió a su familia, recuerdos sobre sí mismo y peligra con ahuecarse. Llegamos a Drangleic confiando en las historias que ubican en el continente una posible cura para la condición, no pasa mucho tiempo hasta que se nos da una nueva tarea: “Busca al rey y conviértete en el próximo Monarca” que por alguna razón decidimos seguir creyendo que tal vez tenga algo que ver con revertir la maldición de los no muertos. El tratamiento de la maldición se logra de forma perfecta, es un pequeño detalle, pero integra la historia con un aspecto jugable, es minúsculo, solo consiste en que cada vez que morimos nuestro HP total se reduce un 5% al mismo tiempo nuestro aspecto se deteriora. Partimos de forma humana con piel de color normal, ojos con vida y cabello, cuando morimos la piel adquiere un color negro, nuestros ojos se vacían y el cabello empieza a deteriorarse con cada muerte. Mi personaje era una joven mujer con un peinado trenzado a forma de diadema, a cada muerte el aspecto se volvía más y más decrepito, cada muerte la acercaba más al punto de no retorno. Es algo pequeño, pero que integra la historia de la maldición con las capacidades de nuestro avatar. DSII es una extraña mezcla entre Dark y Demon’s que intenta yuxtaponer las ideas de ambos: cada zona que visitamos es independiente de la previa, , no hay tal cosas como un mundo entrelazado como ocurría en la entrega anterior pero a cambio tenemos la oportunidad de ver parajes más únicos aunque menos inspirado.

Esta estructura en la que cada ruta continua de forma lineal hasta el final es parecido a Demon’s Souls, solo piensen en ello como las ramas de un árbol que parten de un origen y llegan a su final sin intervenir con la ruta de otras, mientras que Dark Souls era más parecido a una enredadera en la que algunas partes se rozan entre sí. Notarán que la introducción de la historia de Dark Souls II fue corta, esto se debe a que toma la base de Dark Souls en cuanto a la maldición y lo único importante a tomar en cuenta es nuestra búsqueda para heredar la monarquía. No hay mayor participación, es parecido al caso de Demon’s Souls pero más insípido. Un aspecto que recibe una gran mejora es el combate, la cantidad de armas disponibles es mucho más amplia y en general, el gameplay ha recibido un muy bienvenido lavado de cara. Fuera de esto, Dark Souls II es más de lo mismo, pero mejorado en el aspecto jugable que a larga es lo que más importa en videojuego. La idea tras retar el jugador. La saga Souls se vende a sí misma como juegos difíciles, de eso no hay duda y solo hace falta jugar el breve tutorial de Demon’s Souls para darse cuenta que el juego no será amable con el jugador, el tutorial no es un entorno del todo seguroy solo consiste en mensajes dejados por el desarrollador. Nos dan las direcciones básicas sobre cómo funciona el juego y de inmediato nos ponen enemigos que si bien lentos y con daño bajo comparado a la versión real, son capaces de matarnos si no tenemos cuidado. Demon´s Souls tiene uno de las grandes bofetadas jamás dadas en un tutorial: el jugador tiene que morir para que la historia prosiga, para tal propósito el jefe que encontramos nos puede hacer trizas fácilmente, si logramos vencerlo seremos transportados a la zona de jefe de Dragon God, un jefe que enfrentaremos mucho después que procede a darnos un puñetazo directo al Nexus.


El jugador debe morir para explicar un punto de la narrativa, en los demás la muerte viene con penalización pero no tan severa como en el caso de Demon´s. Usualmente los tutoriales buscan hacer entender que hace falta cuidado para sobrevivir, no es cuestión de ir blandiendo el arma y eventualmente matar algo. Se espera que el jugador sea paciente y tema no tener recursos para lidiar con el próximo encuentro. Proceder con cuidado, observar y ser paciente son algunas de los elementos que se desvían la ruta de la fantasía de poder, pero es eso, solo un desvío ya que la sensación de logro es una constante. El avatar no es un ente superior que ha descendido para impartir juicio, mucho menos un elegido con súper poderes, es un simple ser humano del que se espera una labor titánica. Tanto el jugador como su personaje se embarcan en una aventura que mejorará las habilidades de la persona sosteniendo el control y el personaje mejorará sus parámetros. Pero de estas dos cosas, la habilidad del jugador es el factor más decisivo. Miyazaki, el director del juego ha dicho que el juego no es difícil como un fin en sí mismo, se trata de darle al jugador la sensación que va mejorando, sorteando obstáculos y volviéndose mejor. Tomaría estas palabras con un grano de sal considerando que fue él quien puso a los arqueros con Greatbows en los balcones de Anor Londo, pero la mayor parte esta filosofía se respeta de forma variable. Siempre me maravillo al ver mi primera partida con decenas de horas y luego ver mi segunda partida con menos de la mitad de ese tiempo, evidencia que tal vez hay algo de verdad en las palabras de Miyazaki. Sea todo dicho, el juego puede ser terminado por cualquiera siempre que este tenga la paciencia para aprender las minucias del juego. No es inmediatamente un juego accesible pero si uno que da la bienvenida a aquellos que desean aprender.

Una aventura sin compás o mapa. Tras el breve tutorial se suelta al jugador con una meta básica a seguir y lo deja libre de todo tutorial, libre para ir donde desee, explorar lo que quiera e internarse en las áreas hasta donde su habilidad lo permita. Áreas que son durísimas a bajo nivelpueden accederse sin ninguna advertencia de su dificultad, es la antítesis de muchos juegos modernos que sostienen la mano del jugador. “Ve por aquí” y “Esta área es para niveles altos” son mensajes inexistentes, se espera que el jugador se dé cuenta que tal vez esté intentando masticar más de lo que debe y busque otra ruta. Me ocurrió en Demon´s Souls al intentar luchar con un caballero de ojos rojos y lanza grande, me ocurrió en Dark Souls cuando tomé el elevador en Firelink Shrine hacia New Londo solo para ser masacrado por fantasmas. Por desgracia esto no ocurre con Dark Souls II donde el progreso es menos libre y al inicio solo hay dos áreas disponibles aunque la idea de darle al jugador el mundo y esperar que este lo explore a su ritmo sin direcciones persiste, sin mapas y mucho menos un marcador de objetivos. Es uno de mis aspectos favoritos en Dark Souls, como la ocasión en la que llegué a Undead Parish y la iglesia donde se supone que debía tocar la primera de dos campanas.


No noté las escaleras que llevaban al piso superior de la iglesia y simplemente seguí mi camino como si nada, volviendo sobre mis pasos llegué a un área nueva de Undead Burg (la primera área del juego) que no había visto, luego las alcantarillas y por ultimo a Blighttown. En Blighttown tuve un escabroso descenso hasta el pantano, muriendo por toxina en ocasiones, otras por no ver donde pisaba y en otras por decisiones estúpidas al momento de atacar. Tras el tormento que supuso el descenso finalmente llegué al jefe que tras unos cuantos intentos por fin logré vencer, al final del camino encontré una campana que al hacerla sonar no tuvo efecto. Cero. ¿Recuerdan Undead Parish y su catedral? Finalmente encontré mi camino a los pisos superiores y por consiguiente al jefe que protegía el paso a la primera campana… sí, ignoré por completo un punto importante del juego y seguí con mi vida como si nada. Tocar estas dos campanas es la primera mitad del juego ehice la primera mitad del juego fuera de secuencia. En todos estos viajes, sin ninguna especia de guía o compás conocí el mundo como la palma de mi mano, usualmente cuando quería llegar a algún destino debía pensar por un momento y trazar la ruta que quería toma, si era más conveniente irme por este lado o si era mejor esta otra ruta alterna. Es duro al inicio, desorientador por veces,no saber hacia dónde ir nos hace cometer errores, pero para el final del juego tenemos un mapa mental de todo el mundo, con rutas y atajospara diversos destinos. Es un aspecto que idolatro de Dark Souls, como el mundo se puede percibir de forma tan orgánica con pequeñas decisiones de diseño como esta. Los viajes largos de Dark Souls están entre algunos de mis momentos favoritos de los últimos años, amor que empezó desde Demon´s Souls al tener Archstones (“Checkpoints”) separados ampliamente entre sí.

Cada viaje se percibía peligroso y era la esencia de la vieja escuela pero en ocasiones extenuante, especialmente en Valley of Defilement que se sentía eterno. Dark Souls considero que tiene una mejor distribución de estos puntos de forma que nada está demasiado lejos de un punto céntrico, aun cuando obtenemos el ítem que nos permite movernos entre Bonfires (checkpoints) esto solo se puede hacer hacía algunos puntos selectos. El descenso hacia Lost Izalith es un gran ejemplo, tener que seguir el descenso que inició en Blighttown hasta las entrañas de la propia tierra puso en perspectiva la escala del mundo que empezó en Undead Burg. El viaje a Lost Izalith nos lleva por las ruinas, páramos cubiertos de fuego, lagos de lava y la antigua ciudad de Izalith, todo mientras luchamos condemonios nacidos de las Pyromancia fallida que consumió dicho reino en el silencio y el fuego. Al final del viaje, está la antigua bruja de Izalith en forma de jefe puzle a quien debemos eliminar para ganar su alma. Tengo historias sobre este descenso, como la ocasión que mi arma principal se rompió cerca del final y no recuerdo por qué razón no cargaba armas de reserva salvo por uno de los primeros cuchillos del juego. Sabiendo que el jefe no era un jefe propiamente dicho tomédicho cuchillo y me aventuré a la última área de Izalith con equipo básico; mi otra opción era volver al herrero para reparar mi arma y tomar de nuevo mi camino hacía Lost Izalith. Fue una decisión basada en la distancia, tiempo y en mi conocimiento de la naturaleza del jefe. La falta de clases, libertad para jugar fuera de un molde. En ninguno de los juegos Souls existe algo que se asemeje a clases o trabajos u otro medio de categorizar las especialidades del personaje, si bien al momento de iniciar el juego escogemos una “clase” esta solo refleja la distribución de los puntos iniciales, No existe nada que impida iniciar con la clase ladrón y terminar con algo parecido a un guerrero.


Somos libres de distribuir estos punto de la forma que más nos plaza y estos puntos son los que definen que armas podemos usar, no la clase que escogimos.

Cantidad de veces que podemos rodar para esquivar ataques y por cuanto tiempo podemos correr. Esta barra es el punto central de todo el sistema de combate.

Aunque las clases no están escritas en piedras, hay beneficios en una clase inicial que no se encuentra en otra como ocurre con Clérigos que vienen con alto Faith de fábrica que les permite usar milagros desde el punto de partida. Pero muchos builds para faith desembocan en personajes estilo tanque con armaduras pesadas y que aparte de eso pueden curarse con potentes milagros, defenderse con armas grandes en combate cercano o lanzar rayos a atacantes lejanos.

• Fuerza/destreza: el daño físico que podemos causar, fuerza es utilizado para armas pesadas que también escalan con fuerza como Hachas de guerra, Mazos, Espanones, etc. Destreza es usado para armas pequeñas como Estoques y Katanas, en general, armas que requieren fineza en lugar de musculatura.

No es el juego el que está haciendo que cierto personaje deba seguir el arquetipo dándole un árbol de habilidades que refuerza el rol, es una elección consciente del jugador seguir el arquetipo, escoger la armadura a usar, la distribución de los puntos, la elección de arma y los milagros disponibles. De la misma forma que nació este tanque, hay personajes que utilizan Katanas, Estoques, Dientes de Dragón y un sinfín de elecciones para todas las preferencias.

Un atributo derivado que merece mención es Poise (Equilibrio) que es un número que determina que tan bien podemos mantener nuestra postura tras ciertos ataques.

Subir de nivel se logra canjeando la experiencia a cambio de puntos para asignar en alguno de nuestros atributos, cada nivel sucesivo tiene mayor costo que el anterior y cuando los parámetros llegan a un límite el efecto de asignar puntos se reduce. El ejemplo más claro es el HP que al pasar de nivel 30 cada nivel sucesivo nos solo la mitad del HP, lo mismo ocurre con los parámetros ofensivos y la Stamina. Creo que hace falta describir un poco los parámetros más relevantes: • Vitalidad: gobierna el HP total, tan simple como eso. • Resistencia: gobierna la Stamina, peso máximo a cargar y resistencia al sagrado. Stamina en la parte más importante ya que gobierna que tan frecuentemente podemos realizar acciones como atacar, que tanto podemos bloquear con nuestro escudo.

• Fe/inteligencia: mismo caso que el anterior, siendo Fe necesario para los milagros e Inteligencia para las magias

Es lo que hace que algunos ataques pesado nos mande a volar o nos tumbe al suelo, tenemos una cantidad limitada de poise que puede obtenerse al subir nivel, pero la mejor forma de obtener poise es por medio de armaduras pesadas. Los personajes ligeros dependen de su alta agilidad para lidiar con estos ataques. Mis partidas se caracterizan por una falta endémica de poise.


Para mejorar nuestra arma obtenemos minerales que con ayuda de un herrero mejoran nuestra arma de forma sensible en cada visita, hay diversos minerales a usar, algunos mejoran nuestro daño basado en la Inteligencia mientras que otros añaden elementos.

Las herramientas para el trabajo y su uso. La decisión más crucial de un jugador será la selección de arma, la arma es la herramienta por la que viviremos y moriremos; algunos no escogerán un arma y se irán por magias u otros implementos arcanos. El arma define nuestro estilo de combate y nuestras opciones al momento de luchar. Implementos con repertorio de movimiento amplio son mejor valuados al momento de escoger entre dos armas de una misma clase. Las hay para todos los gustos, desde las espadas básicas con las que empezamos el juego que en algún punto debemos dejar ir, pasando por las armas por destreza por excelencia como Estoques y Katanas, otras pesadas como las grandes espadas y algunas se mueven en terrenos extraños que son una mezcla de las propiedades de otras escuelas. En lo personal favorezco las armas livianas que permiten hacer ataques rápidos, quizás el daño por ataque y la durabilidad es bajo a comparación de las armas de fuerza, pero así es como me gusta jugar. Las armas los Souls funcionan un poco diferente a los RPG’s usuales, la cantidad de armas es amplia pero no al punto de los RPG convencionales en los que cada pueblo trae un arma que objetivamente es mejor que la anterior, en Souls puede que un arma haga menor daño pero si tiene un repertorio de ataques más versátil la balanza se inclina por esta última.

Hay que tomar en cuenta es que cada tipo está pensado para funcionar bajo cierto parámetro, esta compatibilidad o mejor dicho, que tan bien escala está gobernado por ratings que pueden leerse en la descripción del arma. Digamos un arma como la Espada Larga con que empezamos en varios juegos escala en C para ambos parámetros de fuerza y destreza, lo que indica que aparte de su daño base gana un bono de daño dependiendo de nuestros parámetros ofensivos. Pero solo es una ganancia baja, si vemos otras armas como Ricard´s Rapier que tiene rango de A en destreza que aumenta el daño arriba de 100 solo con el bono, caso que no ocurre con la Espada Larga. Este otro aspecto que adoro de los Souls, como la mejora de las armas tiene sentido bajo las perspectiva que hay armas que se tratan más de cómo se maneje que de blandirlas. Las armas de fuerza tienen la ventaja que si nos falta fuerza para usarla a una mano podemos usarla a dos manos ya que nuestra fuerza de multiplica por 1.5 en este modo, de forma que podemos usar armas de alto requerimiento de fuerza mucho antes, esto no ocurre con destreza El combate es gobernado por completo por la barra de stamina, las únicas acciones que son gratis son moverse y levantar el escudo. Dependiendo del tipo del arma así será la stamina consumida al blandirla, dependiendo del tipo de ataque (ligero o pesado) será la stamina a consumir, una vez la stamina se agota entramos en un breve periodo de tiempo en la que empieza a recuperarse, si intentamos bloquear un ataque con poca stamina nuestra defensa será rota dejándonos completamente expuestos un par de segundos.


Combates contra jefes, los puntos de prueba para el jugador. Usualmente al final de cada zona, los jefes son un muro entre nosotros y la salida. La primera vez que los enfrentamos no tenemos mucha idea de que pueden hacer o cuando daño causan, si logramos sobrevivir los suficiente para entender su patrón es probable que logremos salir con vida aunque muchas veces lo usual es morir para volver con más recursos para la segunda ronda.

No hay forma de recalcar aún más cuán importante esta barra y como todo el sistema de combate está construido alrededor de esta. El combate es lento, cada ataque es un compromiso largo o corto dependiendo del botón que presionemos, armas pequeñas tienen compromisos que dan menos margen a ser castigados si fallamos, armas pesadas por otro lado telegrafían sus movimientos haciéndolos por veces fáciles de esquivar y un riesgo enorme al usar ataques pesados sin ninguna contemplación. Lento por diseño, el combate no es un Hack ’n’ Slash pero tampoco una simulación, los enemigos desarmados no suelen ser mayor problema mientras podamos mantener sus ataques lejos de nosotros, pero toda la dinámica cambia con los enemigos con armadura y escudo que pueden volver al combate una lenta danza entre ataques y defensa, por veces es molesto estar esperando a que bajen la guardia, otras debemos tomar riesgo e intentar romper las guardia. El juego no está diseñado para luchar con muchos enemigos a la vez, razón por la que a veces lanzar más de 4 enemigos a la vez no parece lógico, el número de situaciones como esta abundan en DKS y no son más que una fuente de frustración.

Entre los únicos puntos del juego donde escucharemos alguna pieza de banda sonora que suele orientarse más a un estilo de épica en peleas llenas de acción mientras que otras optan más por sonidos lentos y menos estridentes en momentos en los que necesitamos de paciencia. En mi opinión el primer tipo de combate es una mejor forma de cambiar el ritmo de un juegoque tiene mucho tiempo de espera entre acciones, en estos casos siempre estamos en movimiento esquivando o bloqueando ataques, manteniendo un ojo puesto en la barra de stamina para juzgar si podemos mantener lo ofensiva o hace falta retirarse. Calidad de jefes existen en ambos lados de la moneda, algunos excelentes con diseño imponente y único; aunque sea un oponente fácil no desmerece la impresión inicial. Otros menos inspirados como el extenso número de jefes que solo son un caballero humanoide gigante que cae en lo repetitivo y monótono rápidamente. Claro, existen excepciones a estos jefes humanoides que nos dan algunas de las batallas más exquisitas del juego al sentirse más como un duelo, una batalla ante a un igual que pone a prueba nuestras habilidades. En Demon’s Soultengo recuerdos sobre el Flamelurker como el primer jefe agresivo que obligó a tomar este estilo agresivo ofensivo que era muy diferentes a otros jefes que son creaturas grandes, lentas y que telegrafían sus movimientos.


Flamelurker lo hace pero con mucho menos margen entre el pensamiento y la acción creando este combate en una arena grande con amplio espacio para maniobrar, hacer distancia con el jefe para curarse y esquivar sus ataques. En el otro lado de la moneda tenemos al Man Eater que consiste en una Gárgola que es manejable hasta que a mitad de combarte aparece una segunda y se desata el infierno. Dark Souls trae la formula refinada con creaturas aberrantes para la gran mayoría de los jefes, cada uno se siente único con movimientos que debemos aprender para salir victoriosos. Hay un jefe en particular que es un dolor de cabeza al mismo tiempo que un combate glorioso, por supuesto que estoy hablando de Orstein & Smough que está acompañado por unos de los mejores temas del juego y entre los combates más atrapantes esquivando los embates de dos enemigos al mismo tiempo mientras buscamos algunas oportunidad de hacer daño. Mención especial también al combate contra Gravelord Nito que no es tan complicado y mucho menos tan difícil como el dúo mencionado en el párrafo anterior, pero es rico en atmosfera acompañado por un diseño de jefe temible (es EL señor de los muertos después de todo) que además está rodeado por una capa de humanidad liquida que compenetra con el lore del mundo. Por ultimo a Gwyn, Lord Of Cinder cuyo tema musical entra más en el terreno de la melancolía de una época pasada, el señor del Sol se convierte en el señor de la ceniza.

Finalmente, Dark Souls II trae la molesta tendencia de enemigos humanoides a cada vuelta de la esquina reduciendo los jefes a un caballero grande con combos de dos o tres golpes, un ataque pesado y alguna especia de truco cuando reducimos su HP lo suficiente. No todo es malo, siempre tendremos nuestros añorados combates contra uno que otro monstruo que si bien no son demasiado complicados pero al menos son imponentes en su diseño. Salvo estos casos contados, estamos condenados a combates contra humanoides que tal vez tenga que ver con que la historia de DKS II se trata más sobre humanos que DKS que trataba más sobre figuras casi divinas. Hay rescatables en este debacle en DKS II pero sólo en el DLC, el Fume Knight que dado que solo podía bloquearlo una vez con el escudo terminé optando por ir sin escudo y con equipo liviano de forma que pudiera esquivar todos los ataques con soltura. Otro caso similar fue el Burnt Ivory King que me obligo a hacer lo mismo y exactamente por las misma razones. El combate contra la araña gigante también tiene su mérito pero no sin evitar la sensación que es un jefe que ya he combatido antes, como otros jefes que solo son ports directos de sus contrapartes en juegos anteriores. Multijugador integrado en la campaña. Conectados a internet se inicia una partida online que continua siendo el Single Player pero veremos charcos de sangre que representan como alguien murió o mensajes dejados por otros jugadores, esto último permite que From se le permite esconder bien algunos objetos o senderos que serían un locura si el juego no tuviera esta funcionalidad. Todo los jugadores online cooperan entre si quieran o no mostrándose unos a otros senderos ya sea por sus fantasmas tomando una ruta que no conocíamos o dejando un corto mensaje. El cooperativo y el pvp son las interacciones online directas en las que podemos invocar a otro jugador para que nos ayude contra un jefe o un escenario difícil o podemos ser invadidos sin previo aviso por otro jugador con la única intensión de asesinarnos.


Es una elección extraña que paga dividendos al momento de construir ese ambiente de soledad. Los combates con jefes son la excepción al tener música valiéndose de instrumentos tradicionales sin vestigios de elementos eléctricos y de vez en cuando un coro masculino en el fondo, es una sensación extraña que a la larga se vuelve asombro al notar que casi todos los jefes tienen su propio tema de combate. Ambas interacciones son completamente opcionales y es algo que me agrada ya que hay ocasiones en las ser invadido es una molestia, al menos en Demon’s Souls y Dark Souls es opciones y requiere forma humana para iniciar estas interacciones con otros jugadores, mi problema con ello es que requieren de recursos que no quiero perder, al menos en Dark Souls tomar forma humana requiere humanidad. Dark Souls II rompe la formula ambos modos de juegos están disponibles ya sea que estemos muertos o vivos. Dark Souls II posee el online más sólido al balancear el pareo de jugadores de forma que la experiencia multijugador ocurre entre jugadores del mismo nivel. En una de mis aventuras con el online tenía un personaje que luchaba con Caestus (guantes con cobertura de metal para luchar), en otras palabras, el estilo de juego consistía en hacer papilla a puñetazos a todo lo que se moviera. Cuál fue mi sorpresa al ser invocado por otro jugador con el mismo estilo de juego, de pronto cada combate consistía en dos personas dándole puñetazos a todo sin darles ninguna oportunidad de contraatacar, ni el gigante que era el jefe de área de salvo de morir por puñetazos en el tobillo. Los habitantes de un mundo silencioso. No hay de fondo, salvo algunos lugares contados como Firelink Shrine, Majula y otros hubs el mundo no es amenizado por ninguna pieza musical, solo nuestros pasos, choques de espada y los sonidos de combate hacen acto de presencia.

Los NPC que encontremos suelen ser de naturaleza poco extrovertida, sus voces suelen ser serias y domadas sin mostrar ninguna pizca de alegría en su articulación. Cada una de las personas que encontramos está de una u otra forma vacía buscando incansablemente algo y cada encuentro que tenemos es un capítulo más en esa pequeña historia que se está desarrollando paralelamente a nuestra travesía. Ocurre con Ostrava en Demon’s Souls hasta que al final se vuelve nuestro enemigo tras rescatarlo continuamente, ocurre de nuevo en Dark Souls con el ya famoso Solaire de Astora que se deprime cada vez que no puede encontrar sus luz y es difícil no simpatizar con el caballero que parece ser una de las pocas personas genuinamente amables en el mundo, no son interacciones largas que ocupen extensos minutos de tiempo, son cortas y directas al grano.


Pero Solaire se lleva una mención especial ya que siempre lo encontrábamos cerca de los Bonfire dando la sensación que ambos viajeros están en un breve descanso de sus travesía. Otras interacciones son menos fáciles de encontrar ya que se requieren que el jugador busque activamente las pistas que llevan a relacionar los eventos o personas, es por veces tan críptico que requiere matar a un NPC para ver que ítems son los que dropean y por medio del objeto o mejor dicho su descripción relacionarlo con otros personajes o eventos. No es inusual encontrar un cadáver que contiene un set de armadura y eso sea toda la indicación que hace falta para saber de quien se trataba. Por ejemplo al jefe The Rotten en DKS II se le puede cortar un brazo si nuestra paciencia lo permite, al córtalo dropea un objeto que solo Pharos el Vagabundo podría poseer. FromSoft tiene una pequeña maña que alabo, integrar el gameplay con la historia de forma que no es aparente a simple vista pero que en su esencia intenta cimentar el planteamiento del juego. El mayor ejemplo es de nuevo Dark Souls con su extraño parámetro de Humanidad que mideaquello que nos hace humanos, un recurso que escasea y la poca que queda se pierde paulatinamente gracias la maldición. La Humanidad liquida se obtiene al vencer jefes, eliminar algunos enemigos normales que conservan un poco de su humanidad, robar de cadáveres o matar a otro jugador durante una invasión. La Humanidad podemos utilizarla para revivir, como parámetro mejora un poco la defensa y el ítem Discovery. En donde brilla este concepto de humanidad es como parte de los mitos del mundo, un ejemplo son los Darkwraith que se dedican a cosechar humanidad de otros seres vivos para su consumo y las extraen a fuerza bruta de los cuerpos de las personas. El jefe de New Londo tiene un ataque en el que nos extraerá la humanidad y fuera de su área de jefe hay incontables cadáveres de personas a quienes les extrajeron la humanidad.

Es un recurso que se ha vuelto tan escaso que la gente mata por ello, una droga que no pueden parar de consumir y siempre buscan obtener más humanidad de la que jamás necesitaran. Gravelord Nito como el señor de los muertos tiene una capa de Humanidad obtenida por completo de aquellos que han muerto o como ofrenda de sus seguidores. Saliéndome del alcance, merece mencionar a Bloodborne con sus Insight (lucidez), una métrica de nuestro conocimiento sobrenatural obtenido al ver a los jefes por primera vez, vencerlos, encontrados de forma líquida en cráneos de humanos llevado a la locura y la más extraña de todas: escuchar hablar sobre estos seres sobrenaturales. Es un respeto a los mitos de Chulthu en el que SOLO escuchar sobre estos seres fuera de la compresión humana llevaba a la locura, al acumular lucidez empezamos a ver cosas extrañas, algunas abominaciones de dejan very el mundo se vuelve más hostil. Es una refinación en la forma de contar historias sin decir una palabra que es parte de la identidad de FromSoft. Esclavo del apartado técnico y su ambición. Souls siempre ha estado limitado por la tecnología, empezando por sus propios equipos de desarrollo que conceptualmente son capaces de crear estos grandes mundos ambiciosos pero tal vez están muy por allá de las capacidades del equipo del desarrollo, dado que una queja común sobre los juegos es el severo golpe al rendimiento en algunos escenarios con demasiada geometría. El mayor ofensor el Blighttown en DKS que consiste en una estructura enorme de madera que se desplaza sin pausas por una gran desfiladero, el descenso el largo y la cantidad de geometría en el camino pone de rodillas al hardware. En otros momentos cuando se le exige de más al equipo utilizando efectos de partículas como polvo junto a destrucción básica de pilares que es usado frecuentemente en combates.


La tecnología de animaciones también requiere trabajo pero mentiría al declarar que no ha mejorado desde 2009, pero no se puede ignorar como algunas animaciones son toscas de combate son bastante tardados, pero de hecho podemos atribuir esto a una elección de diseño en la que debemos comprometernos a cada ataque, sin embargo no deja de ser molesto fallar ataques contra enemigos que por su tamaño o por el aturdimiento de los ataques terminan estando fuera del área de efecto del arma. Las caídas son molestar y los deslices sobre superficies inclinadas son en muchas instancias consideradas caídas de gran altura, por veces en combates contra varios oponentes o muchos elementos sonorosel sonido de nuestra arma al asestar un golpe es completamente mudo rompiendo por breves instantes la concentración para preguntarnos ¿Dónde está el sonido? Fuera de estos incidente el diseño de sonido ayuda con la atmosfera, solo hace falta escuchar nuestros pasos mientras vestimos armadura pesada, cada paso hace un *clinck* que da una sensación de peso y este se refleja en nuestra velocidad para esquivar. Los ragdoll de los enemigos en las primeras dos entregas permanecían activos aun cuando la animación de muerte o caída terminaba, generando estos extraños momentos en Blighttown en la que un puñado de enemigos caían de las alturas al mismo tiempo y cada unorequería cálculos para determinar sus trayectoria cuando inevitablemente chocara con las estructuras de abajo, el resultado era una caída de Frames atroz. En Tower of Latria el efecto es más extraño cuando descendemos al pantano solo para encontrar los cadáveres de todo lo que matamos en la parte superior… pero en esta instancia creo que es un detalle genial. Otro problema que solo se hizo aparente con la aparición de DKS en otras plataformas -específicamente las capaces de correr el juego arriba de los 30fps - fue la degradación acelerada de las armas.

Resulta que la degradación del arma estaba ligada con la tasa de cuadros: se calculaba contando cuantos frames de contacto tuvo el arma con el enemigo y luego utilizar este número para calcular el daño a durabilidad del arma. En PC y PS4 que pueden mover el juego a 60fps la cantidad de Frames que el arma tocaba enemigo aumentaban logrando que el equipo se degradara aceleradamente. El consenso es que no son juegos gráficamente impresionantes, abusan de efectos como las reflexiones en las armaduras y la ilusión de humedad en algunas texturas, pero no es un juego que se mire mal. No soy muy exigente con las gráficas y el nivel para impresionarme es Half-Life 2 (¡Hace ya 11 años!) por lo que el apartado grafico me deja satisfecho. Es mejor enfocarse más el diseño y la atmosfera que se logra que en el propio espectáculo que se despliega en pantalla. Lo que depara el futuro. Un vistazo al pasado revela que FromSoft tiene la capacidad de crear nuevas IPs pero su manejo en la posteridad es austero, sus ideas dan nacimiento a juegos de buena calidad pero tienen una peligrosa tendencia a sacar numerosas secuelas una tras otra, con pocos descansos entre ellas que eventualmente hacen a cada entrega demasiado similar a la anterior y en un plazo de tiempo muy corto entre ellas. Desde 2009 a 2014 han existido 3 entregas en la saga Souls y una IP nueva en la forma de Bloodborne que puede ser tratado como un sucesor espiritual, ahora que gracias al E3 se sabe que el Dark Souls III es inminente con fecha de salida en la primera mitad de 2016. No llega a los virulentos ciclos de un año de Assassin’s Creed, Call of Duty pero es preocupante tomando en cuenta las tendencias de FromSoft con las numerosas secuelas, pero es inevitable ahora que FromSoft está de moda y no podemos culparlos por intentar hacer dinero.


En cuanto al futuro de futuras entregas, el panorama indica que el talento sigue allí y no esfumara tan fácilmente, Bloodborne es prueba de esto obviando la mala impresión inicial que dejaron las primeras horas. No me refiero al gameplay que me pareció un cambio de aires al tosco y lento baile de Dark Souls; era una cuestión de planteamiento, el hecho que en lugar de almas todo se trataba de sangre… tan fácil como buscar todas las apariciones de la palabra alma y reemplazarla con la palabra sangre. La segunda mitad de Bloodborne empieza a mover los engranajes para encajar estas piezas, no se trata de sangre por el simple hecho de sangre o un reemplazo a la palabra almas; la sangre viene se seres fuera de la compresión humana que no han podido ascender a un plano de existencia mayor como sus hermanos, la sangre de estos antiguos tiene propiedades curativas que rápidamente llevan a la formación de una iglesia para controlar su ministración. El resto del juego refleja la aparición de estos seres con un cambio drástico en el cielo, la aparición de seres sobrenaturales y aquellos llevados a la locura por estar en su presencia.

El inicio es lento, pero la recompensa vale la pena. FromSoft es capaz de escapar de tomar otra “palabra” y construir un mundo bajo este concepto dándole una identidad que lo desliga por completo de la saga Souls demostrando que la capacidad de crear no se ha perdido y que es posible escapar de los cánones establecidos por uno mismo. Esta fue la razón por la que la noticia de Dark Souls III fue un momento de alegría y decepción a la vez, pero siendo honestos, el protagonista de DKS obtiene una solución temporal a la maldición que podría ser un excelente punto de entrada a DKS III. Solo el tiempo dirá el rumbo que tomará la franquicia, pero por el momento parece encontrarse en un punto ventajoso que ojala From Software sea capaz de aprovechar para cautivarnos nuevamente con sus mundos llenos de atmosfera, historia dispersa pero concisa y el combate refinado que atrapa a todos lo que lo juegan.


MURAMASA RE;BIRTH: ACTUALIDAD GAMING Escrito por Miguel. “En la búsqueda de la mejor espada y estilo, tendrás que renacer”

E

sta aventura que saliera por allá del 2009 para Wii bajo el nombre de Muramasa The Demon Blade y conquistara los corazones de todos los Gamers, específicamente de los hijos del sol naciente, agotando todas las copias a los pocos días de su lanzamiento, desafortunadamente muy difícil de conseguir una copia en nuestro país. Llega ahora una nueva versión llamada Muramasa Rebirth, con las mismas complicaciones pero para el PS Vita, con la ventaja de poderlo adquirir Tanto en formato físico como en forma digital desde la PSN. Desarrollador: Vanillaware Plataformas: Play Station Vita Publishers: Aksys Games Género: Acción, RPG Fecha de Lanzamiento: 28 de Marzo 2013 (JPN- Marvelous AQL) 25 Junio 2013 (USA)

Personajes & Historia Kisuke: En la búsqueda por recobrar su memoria, este pequeño pero poderoso guerrero se embarca en un viaje en el cual su corazón quedará prendado de una bella princesa demonio la cual hará que fortuitamente cambie sus múltiples destinos. Momohime: Adorable y mortal damita, la cual en un momento es poseída por el alma de Jinkuro y buscará a toda costa recuperar su alma y evitar su prescrito destino. Deberemos invertir más de 25 horas de nuestra vida gamer para descubrir la verdadera relación de estos dos personajes. La vida de estos dos personajes se encuentra envuelta durante el Genroku era del shōgun Tokugawa en la isla de Honshū, la más importante de Japón. Las Demon Blades son las responsables de un sinnúmero de acontecimientos en los cuales nuestros héroes acaban inmersos, dichas espadas malditas traen consigo la desgracia, la locura y la muerte misma.


DESTACADO 4

Durante esta era de perdición de las espadas surgen las criaturas del Yomi las cuales junto con diversas bestias y demonios invaden aquella isla, obligando a nuestros valientes guerreros a visitar el mismo cielo y el infierno para poner fin a sus problemas. Dichas espadas devolverán el alma de la bella Momohime a su cuerpo y dotarán del poder suficiente a Kisuke para forjar su destino. Para obtener el verdadero final de ambos personajes es necesario terminar la historia con los dos y obtener las espadas con las cuales derrotar al jefe final y conseguir la preciada conclusión real. Gameplay El gameplay es básicamente un juego de rol en 2D, si jugaron Castlevania: Symphony Of The Night encontrarán muchas similitudes, recorreremos un enorme y bello mapa en el cual tendremos muchos y diversos caminos a seguir, los cuales en ocasiones se volverán unos verdaderos laberintos, se requiere de una espada en específico para poder alcanzar nuevas áreas y avanzar en la historia, dichas espadas se obtienen al derrotar el jefe final de cada acto.

Llevan el nombre de espadas especiales y con ellas se desbloquea dentro del menú FORJAR un enramado de nuevas espadas las cuales se consiguen cubriendo un costo específico de almas y espíritu. Dotando a nuestro personaje de mayor poder de ataque y de habilidades específicas. Las almas se obtienen al recolectar en el camino lagrimitas de color verde o venciendo enemigos y el espíritu lo sumamos a nuestro ahorro al ingerir alimentos de las diversas proveedoras de comida o cocinándola nosotros mismos con la despensa que dejan los enemigos o comprando los ingredientes a los “valoradísimos” mercaderes. El tener un nivel en específico incrementa nuestra fuerza, necesaria para poder equipar una espada con mayor daño. Al movernos en un mundo en dos dimensiones tendremos únicamente libertades a los lados y hacia arriba, sólo algunos jefes se volverán plataformas pero básicamente el juego carece de ellas, podremos (y será la mayor parte del tiempo) evadir y encadenar muchos espadazos a los diversos y numerosos enemigos que se te presentarán en el mapa.


Podremos equipar algunos de los suculentos guisos que hayamos preparado antes de cada batalla y estos restablecerán una parte de tu salud, o anexar algunas de las pócimas que venden y restablecer no sólo salud sino energía en nuestras espadas y hacerlas rendir más bajo el clamor de las armas. En cada enfrentamiento deberemos hacer galardón de nuestros pulgares y cerebro, al utilizar adecuadamente todas nuestras habilidades tanto en combos, counters y evasiones así como del desenvaine y la habilidad característica de cada arma, esta última se recupera al ir venciendo a los enemigos y capturar su lágrima verde. Deberemos ser muy diestros al intercambiar en los momentos precisos las espadas e infligir un daño masivo a la mayor cantidad de enemigos, esto debido a dos cosas. La primera al atacar a enemigos con escudo o reflejar el ataque contrario las espadas se irán desgastando y al llegar la barra a cero tus espadas se romperán y deberá pasar cierto tiempo para que se recuperen, otra barra central se irá llenando y al estar completa podrás cambiar de entre las tres disponibles, pero haciendo uso de la técnica de desenvaine la cual es poderosísima provocando fuertes heridas en toda la pantalla. Por ultimo cada espada cuenta con un poder especial el cual puede ser utilizado estratégicamente dependiendo del número y tamaño del enemigo. Podremos restablecer nuestra salud de diversas formas, las tradicionales en todo juego de rol es al llegar a un SAVE o subiendo nivel, pero en Muramasa tendremos algunas otras variantes más, como el entrar a saunas los cuales, además enriquecen la historia, estos los podemos encontrar al visualizar a un particular changuito y pulsando sobre de él el botón acción, cocinando nuestros propios alimentos como mencione anteriormente o consumiendo de las diferentes vendedoras, aportando además de salud los preciados puntos de espíritu.

El juego cuenta con dos modos de dificultad, legendario y caos, la diferencia más importante es que en el nivel más alto ya no bloquearemos en automático y gran parte del daño que recibamos si no evadimos adecuadamente será recibido. Como en todo RPG los diálogos son importantes, tanto para la trama y los variados secretos que puedes ir relacionando, pero sobre todo es fundamental y obligatoria antes de culminar cada acto y por ende vencer al jefe del mismo.


No sólo son coloridos y hermosos además tienen cientos de detalles que los hacen cobrar vida y sobre todo son muy variados, si bien repetiremos algunos al jugar la historia del otro personaje también cada uno cuenta con sus lugares propios. Aunado a esto cuenta con una técnica un poco peculiar en la cual diferentes velos de luz y sombra afectarán los fondos y al mismo personaje cuando avances a través de ellos, dando un gran sentimiento de profundidad e interacción, ya sea en bosques, atardeceres y días lluviosos la sensación será diferente y sensibilizadora. Al ir descubriendo diferentes locaciones observaremos unos troncos por los cuales podremos acceder a diferentes retos, desde vencer a 100 enemigos en oleadas de a 10 o una mezcla entre mini jefes con jefes y numerosos oponentes, recompensado con experiencia considerable y accesorios que mejoren el desempeño del viajero, el color del sable que obtengamos al vencer a determinado jefe sirve para acceder a nuevas áreas y romper la barrera de dichas misiones secundarias, únicamente al final de los dos personajes se desbloquearán el resto de retos y barreras. El reto con los diferentes enemigos depende mucho de sus habilidades y de la arquitectura del escenario, pero sobre todo el diseño de los jefes de Acto son además de variados e ingeniosos todo un reto, los más complicados se los lleva la encantadora Momohime y los más vistosos y folklóricos el buen Kisuke, algunos serán un verdadero reto y se convertirán en mini juegos de plataforma, donde tu ingenio deberá ser muy ágil y mientras esquivas sus ataques debes estar al pendiente de encontrar sus debilidades y atacar o ser regresado al principio de la batalla con opción a levelear un poco para continuar con tu enfrentamiento mejor preparado. Graficos y Conclusión Gráficamente el juego es una obra de arte portátil, tanto el diseño de personajes y los elaboradísimos y llenos de vida que están los escenarios lo hacen un deleite para los ojos.

Por último y no menos importante tenemos a nuestros oídos, el juego está en idioma japonés con subtítulos en español, y el trabajo de voz, aunque la mayoría no entendamos un ápice de lo que dicen, no podría estar mejor contada la historia que de esta forma, es simplemente un deleite para nuestro sentido del oído y lo que complementa a la perfección de la experiencia visual son los acordes y repercusiones de cuerdas finas tan representativas de la música cultural de aquel lejano y mítico país. Definitivamente si eres amante de los casi extintos JRPGs de la cultura oriental y de los placeres visuales y auditivos, este es un título que debe estar en tu colección. Sobre todo por su alto contenido y replay value el cual te obligará a darle mínimo dos vueltas para conocer el verdadero final de nuestros personajes y obtener el máximo poder de las Demon Blades.


Ya que si querías tal accesorio para poder realizar una acción tienes que hacerlo comprado en donde la bajaste, ¡y con dinero real! Otra cosa, vemos que en dichos juegos siempre te sale una publicidad de la cual quieres mandar al demonio y no puedes, ya que es parte de la programación del mismo, en otras palabras, los juegos que se dicen gratuitos son los más engañosos, ya que te si quieres tal accesorio para poder avanzar en el o alguna otra opción tienes que hacer la comprada por obligación, llevando al usuario por hartarse y abandonar dichos juegos.

EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS PARA MÓVILES. ACTUALIDAD GAMING Escrito por Erick.

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ace tiempo hable acerca de la llegada de Nintendo al mercado de los videojuegos para dispositivos móviles, y tras buscar más información sobre dicha área, me he hecho esta pregunta: ¿realmente vale la pena este mercado? Y por eso de este artículo, en donde veremos que este mercado aún tiene demasiadas desventajas que están lejos de ser resueltas. Los juegos gratuitos, ¿son realmente gratuitos? Sé que muchos me dirán que sí, pero si analizamos con detalles dicho sector, talvez veamos que talvez no sea tan productivo como se cree; veamos si quieres un juego para tu teléfono o Tablet, lo único que haces es buscarlo ya sea en la Playstore o en la App Store, y encontraras una enorme cantidad de juegos “gratuitos” o F2P (Free to Play), lo bajas y listo, pero a la hora de jugarlo, te das cuenta que el juego no es tan gratuito como creías.

Hay juegos que no es forzado comprar los objetos que necesitas, como es el caso de My Little Pony, el cual es un juego estilo Sim City y con muchos mini juegos, ahí no te obligan a comprar ítems o personajes, te dan la opción de comprar monedas y diamantes, pero si eres buen jugador, rápidamente obtienes la cantidad que te ofrecen sin tener que gastar ningún centavo al completar los objetivos del juego. Otro ejemplo es Sonic Dash que casi sigue la mecánica de venta que tiene MLP para conseguir vidas o aros para poder “comprar” ítems. A pesar de que estos 2 juegos y otros más no son tan molestos en cuanto a publicidad y de conseguir lo que necesitas, no deja de ser un mero producto de venta disfrazado de producto gratuito que al final termina sacándote más dinero que uno comprado. Juegos comprados ¿realmente vale la pena lo invertido? Pasando a los juegos comprados en línea para tu dispositivo móvil, acá vemos que tiene las mismas cosas descaradas de los F2P; como la publicidad o la venta de accesorios o personajes, el juego te viene como tú quieres y lo puedes disfrutar sin problemas, o al menos eso parece, ya que hay casos que compras un juego y te das cuenta que te faltan algunas opciones o cosas, y sorpresa, te lo tienes que hacer comprado para tenerlo, lo cual no es nada gracioso, y eso hace enojar al usuario.


Por fortuna no es muy común esa opción, pero si es muy común esto: problemas de rendimiento del juego. Se han visto casos en que compras el juego y este tenga problemas de rendimientos en algunos dispositivos, ósea que no te funciona como debe, eso se ve en muchos juegos de Square-Enix que no funcionan correctamente, incluso en dispositivos de última generación se ha visto que los reproduce de una forma muy lamentable a pesar de ser teléfonos de enorme capacidad de procesamiento, por lo que hace que uno se sienta que hiso una mala compra y termina malgastando el dinero. Otro caso famoso es el de Ikaruga, el cual es uno de los juegos más pesados para Android (más de 1GB de tamaño), y aunque lo compras y sea compatible con tu dispositivo, sean vistos casos en que el juego falla o no lo puede reproducir el dispositivo móvil, por una razón u otra. Soporte del dispositivo. El soporte de un dispositivo móvil, ya sea teléfono o Tablet es indispensable a la hora de ponerles las aplicaciones que necesitas, como Facebook o Twitter, pero con a la hora de ponerle un juego es lo más importante, ya que hay dispositivos que son compatibles con muchos juegos, pero no se los puedes poner debido a que el juego ocupa demasiado espacio y el teléfono tiene un espacio limitado, esto ocurre en muchos teléfonos de gama baja. Recuerdo que siempre que quería ponerle Angry Birds a mi Huawei Y200, siempre me salía el mensaje de que no s e pudo instalar la aplicación por falta de espacio, esa es una de las principales limitantes de este tipo de teléfonos, y hay casos en que la resolución de la pantalla era la que te echaba a perder las ganas de poner un juego, como pasa con el Samsung Galaxy Pocket Neo, que a pesar de ser un teléfono con buena capacidad de almacenamiento, habían juegos que no era compatibles con él lo por la resolución de la pantalla.

Necesitabas por lo menos un teléfono de gama media para poder ponerle juegos decentes; ya pasando a las tabletas, no hay mucha la diferencia, es casi los mismos factores de un Smartphone, lo que sin dudas a muchos no les ha gustado para nada que te gusta tal juego y no lo puedes poner en tu dispositivo debido a su soporte y su capacidad de almacenamiento. La emulación en Smartphone y tabletas. La llegada de los emuladores para ambos sin dudas ha sido como un santo grial para poseedores ya sea de un Smartphone o de una Tablet, ya que puedes conseguir una gran cantidad de juegos sin necesidad de comprarlos y sin que te abarquen una gran cantidad de espacio, esto ha perjudicado la venta de muchos juegos, ejemplo: Chrono Trigger, el cual está a la venta tanto para Android como iOS, pero si tienes un emulador de Súper Nintendo o de PSX, solamente te conseguís el ROM de este y listo, ya tienes el juego y te reproduce mucho mejor que la versión de este para dichos sistemas operativos. Sin dudas la emulación se ha vuelto mucho más popular que la compra de juegos para tu dispositivo móvil.


O simplemente acabe mal y se vea una situación similar a la crisis de 1983, que por poco acaba con el mercado, el cual estaba en pañales, se dice que las condiciones para una segunda crisis están dadas, solo necesitan que alguien le dé inicio. Conclusión.

Los emuladores más populares que existen son para Súper Nintendo, Game Boy Advance, Nintendo DS y NAME, y cada vez más se incrementan el número de emuladores, lo que podría tener un efecto muy negativo en las ventas de los juegos para móviles y Tabletas. Análisis de situación. Bueno tras ver todo esto, se puede decir que es muy complicado este mercado, aún más que el mercado tradicional de los videojuegos, ya que hay que se pueden ver muchas limitantes en esta área, tanto para los usuarios como para los desarrolladores, no digo que no sea rentable, pero de no haber un cambio drástico en este, podría terminar muy mal, de hecho hay muchos analistas que ya están diciendo que el mercado de los videojuegos para móviles está comenzando a decaer y que eso se refleja en el estancamiento de ventas tanto de Smartphone como de Tablet en algunas partes de Europa. Muchos dicen que este mercado es solo una moda pasajera, talvez sea cierto, pero como ya dije: eso dependerá como vaya evolucionando, no sé si la llegada de Nintendo y otras compañías a dicho mercado aporten lo necesario para que este sea completamente estable y rentable.

La verdad es que el mercado de los videojuegos en los Smartphone y Tablet aún está demasiado inestable a pesar de que ya tiene años de estar presente y aunque hay muchos juegos recomendables, las limitaciones tanto de los dispositivos como de la accesibilidad de estos obliga a los usuarios a buscar alternativas mucho más viables como la emulación, este mercado tiene mucho potencial, pero que sea estancado por mucho tiempo, y de no haber algún cambio en este, no le veo un buen futuro. Ese ha sido mi punto de vista acerca del mercado de los videojuegos para dispositivos móviles, el cual puede que ya este cayendo en decadencia si no se hace una serie de cambios en esta, originalmente iba a hablar de Konami y de sus decisiones que no han sido del agrado de todo el mundo, pero decidí dejarlo para otra ocasión, ya que al parecer la “telenovela” que han estado protagonizando aún está lejos de terminar, quisiera esperar a ver como acaba para poder hacer una análisis de ello.




ocio section

the best+ • TOP TIER EL SALVADOR: UNA VERDADERA FINAL. • CELL SHADING: ARTE GAMER HECHO VIDA.. • THE WORLD ADVENTURE / THEME OF SONIC COLORS. • RECOMENDACIONES: TONARI NO KAIBUTSU-KUN / SUPER MARIO GALAXY 2


Fueron juegos al Mejor de 3, dónde cada equipo luchó por ese puesto que lo llevaría, poco a poco, a la gloria de la victoria. La cita estaba hecha, el objetivo cerraba en una final EN VIVO, en el salón de usos múltiples de la Escuela de Comunicaciones Mónica Herrera en Santa Tecla, el día fue Junio 20 del presente año, un Sábado con aire de ser un día memorable para la comunidad que somos, y para cada uno que juega en ella.

TOP TIER EL SALVADOR: UNA VERDADERA FINAL. LOL ZONE– Escrito por Omar.

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lrededor del mes de Marzo del presente año, se dio inicio a una liga con 8 de los mejores equipos del país. Un torneo en línea denominado Top Tier El Salvador, que presentó a estos equipos luchando entre ellos en un todos contra todos, a dos vueltas, siendo 14 fines de semanas llenos de emoción y juegos a un buen nivel, denotando la mejora de muchos, y teniendo partidas llenas de mucha expectativa. Los ocho participantes de esta liga fueron: Wolfpack, Azure Knights, Atlacatl Squad, Ursine Red, Zaga Talent Gaming, Dragon Rage Gaming, Twisted Game y Pistoleros, todos luchando y enfrentándose por un solo objetivo, la victoria. Tras estas 14 fechas, fueron 6 los que llegaron a las eliminatorias para estar en una gran final. Cambiando la USB de la memoria, dejando a un lado la lucha por puntos...

Los contendientes fueron anunciados un fin de semana antes. Wolfpack era el oponente más fuerte según los números mostrados en la liga, según la historia los había colocado, el favorito de la tarde. Y no era de menos, a sus espaldas una serie de éxitos les respaldaba, sumando el alto nivel individual de sus miembros, reconocidos no solo a nivel nacional, sino que a nivel de región latinoamericana se han forjado un nombre, y muchos ya saben de la jauría. Del otro lado, Azure Knights, en una deuda contra la historia, en un verdadero contrapié que se podía ver sin duda, los caballeros no ganaban a los lobos en las dos ocasiones que se enfrentaron en la liga misma, y en evento presencial, sintieron la derrota tanto en el U Fest, en aquel juego de exhibición, y en la final del “Breaking Wall” que suscitó en la Comic Con (Y que les contaré en un próximo número). Sin embargo, la sed de victoria también estaba en ellos, y, quizá en menos proporción, un trayecto les respaldaba, el estar ahí no era un accidente ni mucho menos. Estando las cartas en la mesa, y todo preparado, los salones destinados para dar clases se convirtieron en bases de operaciones, donde cada equipo planificó su estrategia. El escenario principal se encontraba listo para ser tomado, los 10 que llevarían en sus hombros la oportunidad de hacer ese momento uno inolvidable para las mentes de los que ahí fueron, se encontraban planificando, preparando, pensando. Lo mejor de esta final era que, ambos equipos, se conocían muy bien, no habían sorpresas, todos conocían como jugaban, cómo reaccionarían.


Azure Knights enfrentó el primer juego con: David “Lord Ale” Cruz en la línea superior, Fredy “Oniyami” Sandoval en la jungla, Eduardo “Lalo” Cruz en el carril central, José “Wreckage” Ramírez como tirador y Paris “Demon” Forrer como el soporte para los caballeros. Sin duda, un primer duelo muy táctico, más pasivo en cuanto a los caballeros, más agresivo por parte de la jauría de lobos, aprovechando espacios y tiempos, si, fue un juego con un dominio que se pudo ver, que todos los ahí presentes lo vieron, pero que no fue rápido, sino que se tardó mucho tiempo, pero al finalizar la partida, Wolfpack tenía una victoria en su bolsa. Era un choque de oportunidades, de aprovechar lo que el otro no haría, o los errores que cometiera, pensar mucho y actuar, el momento llegó. Cada cual salía de sus bases de operaciones, sabiendo que harían, leyendo lo que el oponente propondría, no había espacio para pruebas, el momento estaba ahí. Y para acompañar el momento, su servidor llevaba la narración, con su sombrero en cabeza y un micrófono lleno de comodidad para llevar la acción que ahí pasaría, mientras que en los comentarios, Edwin “Sorrento” Cruz, se encontraba en la mesa narrativa, con toda la disposición de llevar en grande aquel momento único en la historia de LoL El Salvador, pero claro, no el último, sino, el primero de muchos. Un 2-0 que tenía aroma a campeonato. El primer juego se disponía a jugar, los espectadores, quienes se dieron cita ahí, estaban viendo a los 10 elegidos para el primer duelo de esta final que pintaba a ser increíble. Wolfpack inauguró con: Sebastian “Liki” Castaños en la línea superior, Jorge “Odyn” Calderón en la jungla, Francisco “Harahel” Calderón en el carril central, Francisco “Gun” Castaños como tirador y Javier “Cape” Cruz el soporte de la línea inferior de la jauría de lobos.

El descanso llegó tras esto, y hubo cambios para el segundo juego. Wolfpack apostó por el ingreso de Marvin “Starvenge” Nerio a la jungla y de Javier “Xneaky” Castillo como tirador. Entre tanto, Azure Knights incorporó a José “Trafal” Pereira como soporte. El segundo juego dio inicio y los caballeros propusieron algo diferente al primer juego, un inicio muy agresivo, con presión en el carril superior, deteniendo el avance de Liki y tomando para sí dos torres, sin duda un inicio prometedor. Pero no todo puede ser perfecto, y aquí podemos hablar de Cape y su elección, Braum es un campeón con unas habilidades protectoras únicas en todo el juego, y dicha elección demostró que leyeron de forma perfecta la idea de los caballeros.


Además del jungla y carrilero central de Ursine Red, Alan “Cpt Alan” Castillo y Jonathan “Nathe SD” Lovo. También el capitán de Zaga Talent Gaming: Mauricio “Sandoval56” Rodriguez, entre varias personas que se nos unieron a este gran evento. Una apuesta arriesgada. Tras un 2-0, y con la forma en que los juegos se dieron, cualquiera pensaría que, hablasen lo que hablasen, la victoria estaría dada para Wolfpack, parecía que Azure Knights había utilizado sus cartas más seguras y habían fallado. Y se venía el tercer juego con las condiciones más adversas para los caballeros.

Y fue en un combate en el Dragón donde la función protectora del soporte sobresalió a las acciones, cuidando a sus aliados de caer, destrozaron las aspiraciones a la victoria para Azure Knights, y de ahí en adelante, el dominio de Wolfpack fue mucho mayor y eso les llevó a una segunda victoria al hilo. Regalos y retos. Además de los impresionantes juegos, también hubo un momento de diversión y relajación, cada vez que un juego acababa, Oscar “TekkamanZero” Barahona hacía su aparición en el escenario con intenciones de retar a los que se hicieron una cita ahí para ver este evento. Desde imitaciones hasta bailes, incluso preguntas y muchas cosas más, todo con la simple finalidad de diversión y ganarse algunos regalos que se llevaron para ellos. Incluso, se contó con la presencia de algunos jugadores de los equipos de la Top Tier, como por ejemplo: El capitán de Twisted Game, Guillermo “Smash” Castillo y la soporte Nory “Chikane” Olivares.

Si Wolfpack ganaba, era campeón, pero si Azure Knights obtenía una victoria, tenía una oportunidad más, pero seguía pendiendo de un hilo. Wolfpack hizo un cambio, siendo Gun en vez de Cape. La forma tradicional de juego de la jauría de lobos estaba ahí, seguros y sólidos, mientras que Azure Knights probó una composición un poco salida del “meta” actual, retomando campeones que a lo mejor no estaban contemplados, sin lugar a dudas, una apuesta muy arriesgada, un juego a doble filo, si salía bien, había oportunidad, pero si iniciaba mal, entonces acabaría muy mal. El tercer juego inició con la apuesta agresiva de la jauría, tal como en los primeros juegos, con una opción a manos de Gun como lo era Blitzcrank, un campeón muy útil para romper composiciones sólidas de protección y jalar oponentes débiles, como fue el caso de uno de sus clientes favoritos, Lalo, quien fue jalado en varias ocasiones. La partida se mostró muy pareja hasta el momento de probar el objetivo de las elecciones, mientras Wolfpack se dedicaba a lo suyo, de forma muy ordenada y sólida, no se percataron que una amenaza invisible se acercó a ellos, Shen y Rengar fueron los componentes sorpresivos, apareciendo de la misma nada acabaron con el objetivo de protección..


El tirador, y luego recibieron un embate de parte de los demás. Una apuesta arriesgada, lanzar a dos componentes entre la manada no era una apuesta segura, las posibilidades que eso fallara eran enormes, pero funcionó. El juego se remontó y Azure Knights respiraba. Pero no podía relajarse, la situación no cambiaba, con una victoria más Wolfpack sería campeón y los caballeros no habían logrado nada aun, el camino era difícil y empedrado, la jauría de lobos era un oponente duro, demasiado sólido. Tras el descanso, Odyn volvió a la jungla en vez de Starvenge, Gun y Cape conformaron el carril inferior y Starvenge se pasó al carril central tas la salida de Harahel. La apuesta fue la misma, los que nos gusta el fútbol conocemos la frase: “Alineación que gana, no se cambia”. Y fue precisamente lo que Azure Knights hizo, mantuvo la base de su composición, y en una partida muy sólida por parte de los caballeros, pero siempre muy reñida, el panorama cambió y los vientos soplaron en forma irregular. Estaba en empate la serie, y el quinto juego era el último y definitivo. Una deuda saldada. Un paso más, un juego más, el último de todos el cual tuvo una pausa un tanto prolongada para darse, en las bases de cada equipo analizaban sus estrategias con pizarra en mano, cada error y cada cosa buena era revisada con lupa. Ambos equipos se tomaron su tiempo de estudio y dedicación al caso, no era un juego cualquiera, era la final y había que afrontarla como tal, el empate en la serie fue una sorpresa para todos los ahí presentes, pero había un equipo favorito, y dos tropezones no les quitaría tal título. Parte de la base fue rota para el quinto y último juego de la noche, había momento de cambiar un poco el papel por parte de Azure Knights, mientras que Wolfpack haría el último cambio de la, en ese momento, noche.

Xneaky volvía al juego en cambio de Starvenge al carril central, y el juego daría inicio. La expectación era alta, los nervios no se diga, aseguraría el decir que hasta los ojos que veían el juego a la distancia, sentados, podían sentir esos nervios. Ganar o perder, todo en la misma moneda, no había un mañana, eso se resolvía ahí y en ese preciso momento. ¡Gritos por todos lados! Así se comunicaban ambos equipos, la narrativa buscando explicar lo que sucedía en las pantallas, nuevamente un juego parejo, que poco a poco iba teniendo a un equipo dominante, la balanza tenía un lado que proponía con más fuerza, y tras aquellos minutos de juego donde todos esperaban un desenlace se llegó la destrucción del Nexo. Todo acabó. Azure Knights se coronaba como campeón de la Top Tier El Salvador, frente a, alrededor de, 50 personas que se hicieron presentes en el primer evento realizado sólo por LoL El Salvador. Un juego final muy reñido y buscado por ambos. Al final, ambos equipos merecían llevarse la victoria por lo mostrado delante de todos, pero sólo uno podía llevárselo, y al final, así sucedió. Se cerró el telón, las luces se apagaron, pero sin duda alguna, aquel evento se quedó en memoria de todos, aunque unos celebraron y otros se entristecieron, había una realidad, y fue que, por primera vez, se logró algo que solo estaba en pensamientos, una final presencial en un evento donde no había ninguna atracción más, y se logró, siendo este el primer paso de las enormes gradas de la historia. ¿Cuándo sería el segundo escalón? Aun no lo sabemos, pero si hay algo que conocemos, y es que, mientras sigamos trabajando, habrán nuevas cosas que contar en estas páginas., de momento esperennos a la proxima edición y claro esta recuerden que pueden entrar a la comunidad de LoL El Salvador, para todo aficionado o dedicado a este gran mundo de League of Legends.


Esto daría paso a una pauta para juegos más realistas en los cuales se buscaba un trasfondo mejor hecho del entorno grafico. Pero para eso se sacrificaba la originalidad y a la vez frescura de esos fondos hermosos de épocas de antaño. Lastimosamente en la era 32/64 bits no se vio algo claro para evitar una degradación de ese arte que había llegado a buena cúspide en la era de la Super Nintendo y compañía. Tuvimos que llegar a Dreamcast, la ultima consola de la compañía SEGA y una gran avanzada a su tiempo para ver una nueva forma de arte gamer, que combinaba lo mejor de los fondos y escenarios hermosos de antaño con tecnología de punta para dar paso a una belleza bastante gratificante a los ojos del usuario.

CELL SHADING:

ARTE GAMER HECHO VIDA. GAMING ART – Escrito por Neto.

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ay veces que cuesta creer que los videojuegos pueden representar una forma de arte, no necesariamente por su forma de ser, sino que cosas como sus entornos gráficos pueden ser un claro ejemplo de arte digital y moderno, esto en conjunto a cosas que hemos hablado con anterioridad como Fur Shading y Pixel Art, son facetas claras de lo que podemos definir como “arte gamer”. Ahora bien existe una especie de arte, demasiada usada en la actualidad que nació como una llevada a los tiempos modernos de aspectos ya vistos en la era de los pixeles, solo que yendo más alla y representándolo en forma de obra de arte como tal. Para hablar de esta faceta de arte gamer, tenemos que devolvernos a la era de 16 bits donde surgió la interrogante para el futuro de cómo debía conservarse la integridad de los diseños en los videojuegos, esto debido a que se acercaba la era del 3D y de los polígonos.

Jet Set Radio, marco el inicio de una técnica, que ya se ocupaba en el desarrollo de ciertos animes y también se había ocupado en ciertos juegos a nivel de cinemáticas, y es que el Cell Shading está basada en que los gráficos y texturas de los personajes y escenarios, se vean como un todo completo dando la sensación o bien de anime/caricatura en movimiento, o otros casos más avanzados. En si Jet Set Radio fue un juego que paso a la historia por llevar el “Arte callejero” (o sea lo referido a los dibujos denominados Grafitti’s) al ambiente digital, pero gano elogios a ese apartado tan desenfrenado y encantador, ademas ayudo mucho la potencia que Dreamcast brindaba a esta obra, algo nunca visto hasta entonces.


Y es que la obra de Nintendo demuestra de nuevo la versatilidad que tiene Link no solo a nivel argumental, sino grafico dando un nivel de detallismo en los escenarios bastante especial, y a eso sumamos los personajes, cabe decir que esto seguira asi en el nuevo Zelda de Wii U.

Hasta ese momento no se pensó en un uso de los mismos en producciones de la industria de alto nivel, hasta que The Legend Of Zelda: Wind Waker salto en escena, con un apartado tirando a lo cartoon, demostró que inclusive las grandes aventuras podían llevarse a cabo sin desestimar sus otros apartados convirtiéndolos en juegos históricos y de época. Pasaron los años ya la técnica conforma al avance de las tecnologías y el aumento de herramientas para los diseñadores fue en aumento, esto llevo a la teoría de que el Cell Shading podía originar también resultados más serios y realistas, sin abandonar la esencia… Se llegó a hablar de algo llamado “Pintura en Movimiento”, pero claro habian casos en el que se buscaba una combinación entre ambas ramas de los estilos artisticos dentro del mundo de los videojuegos, un buen ejemplo de ello es el juego del 2008: Prince Of Persia lo llego a demostrar, y es que los entornos y personajes presentes en tal juego estaban hechos de una manera tan increíble a nivel visual claro está, que llevaba la técnica que había empezado en niveles casi infantiles, a niveles de producciones de arte en movimiento, a eso ayudaba el estilo de juego de la obra de Ubisoft que daba un buen enfasis en los entornos nada mas, demostrando verdaderas obras de arte. Ahora bien, esto alcanzo otra cúspide en otro juego de Link que dejo un poco el estilo de Wind Waker, claro nos referimos a la aventura de Wii: The Legend Of Zelda Skyward Sword.

Es de informar claro esta, que hay muchos detractores de esta forma de arte y ven las formas realistas como la única manera de demostrar arte en movimiento, esto no es cierto en mayor medida, pero cabe decir que la evolución del arte gamer en dos ramas ha hecho que se hagan siempre mejores trabajos hacia una mayor apreciación de los entornos e inclusive de los personajes. En Fin me Despido, y en una de nuestras próximas entregas veremos una continuación directa de este tema en la presencia de un juego tan sublime y bello como es Okami, Hasta la Próxima.


Asi recordamos juegos como Sonic CD, Sonic R, la Saga Sonic Adventure, entre otros mas. Que hacen la calidad siempre fuera indiscutida, aun asi al Wave Master le quedaba una materia pendiente musical, la música orquestada para mostrar un ambiente mas fino y serio al juego. No se habían atrevido por causas económicas, pero sobre todo por que sentían que no hacia falta, pero la salida de Super Mario Galaxy con música enteramente orquestada, hizo que se implementara esta clase de Musica en la saga, aunque solo para los temas principales dejando el resto de la música del juego a criterio de los directores musicales de cada juego.

THE WORLD ADVENTURE / THEME OF SONIC COLORS Karaoke & JP Music Zone Escrito por Neto.

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os Temas musicales en los videojuegos, se originaron casi al mismo tiempo que la creacion de los programas como tal, al principio solo servian para acompañamiento para el juego, pero con el inicio de creaciones de bandas sonoras para tal en sagas como The Legend Of Zelda, Castlevania, Mario Bros entre otros. Hizo que la música fuera tratada con la debida atención, sin descuidarlo del resto de aspectos del programa, aunque siempre se dejaba al final ya que se necesitaba la inpiracion del juego para crear el tema. Sonic The Hedgehog nació en una época en que la música debía ser tratada con extremo cariño, para que el juego fuera considerado sublime. Masato Nakamura en Sonic 1 y 2, y los miembros del Wave Master Team (el equipo de sonido de SEGA) hicieron que la música de la saga fuera considerada siempre de calidad en cualquier momento, incluso cuando otros partes del juego eran malas.

Para Sonic Unleashed en 2008, El Director Musical del juego: Tomoya Othani creyo que al menos el tema del mundo, a su vez del juego que no tuviera nada que ver con la apertura ni la música de los créditos. Por eso se creo una partitura con una canción para la ocasión, se llama… The World Adventure La música inicia con un sentido claro de potencia, mostrando asi como el sentimiento del mundo que Sonic maneja dándole un ambiente de majestuosidad y a la vez seriedad a la misión que el erizo tiene que hacer. Despues vamos a un puente a son de arpas, en el cual da un ambiente de calma que aunque tu misión en una aventura por todo el mundo, debes enfocarte en volver a la normalidad y sobretodo devolver la calma. Es un puente muy al unisono de canciones clásicas, luego vuelve a la potencia del inicio, pero combinandolo con las arpas del puente. Para luego concluir en un ambiente de potencia y de epica absoluta. La música fue compuesta por el propio Othani y Takahito Eguchi, e interpretada por la Orquesta Filarmónica de Tokio. Y marco una revolución en la música del Wave Master y de la Saga del erizo, aunque ya habían hecho experimentos asi en Phantasy Star Online y en Sonic The Hedgehog 2006.


Esta fue la primera interpretación hecha por una orquesta, y no hecho a base de sintetizadores, dándole un carácter más imponente y bueno a la canción. Jun Senoue no es fan de este estilo de música, por tanto el siguiente paso que hubiera sido en Sonic and the Black Knight no se llevo a cabo, tampoco se ha hecho en Sonic 4, ni en Sonic Generations. Aunque Sonic Colors si tuvo una nueva demostración de estilo de música que aunque a muchos les recuerda a plagio a la saga Mario Galaxy, tiene un estilo fresco y poco que ver con el fontanero de Nintendo. Kenichi Tokoi, Director Musical de Sonic Colors, y compositor de Sonic desde la era Adventure siendo después de Senoue el que mas ha participado en los juegos modernos de la saga. Ordeno hacer una nueva partitura para que fuera el Tema Central de Sonic Colors, de la misma manera que Unleashed que no tuviera nada que con la Apertura o el Tema de los Créditos, así se hizo el… Theme Of Sonic Colors La Musica inicia con un ambiente más soberbio que el tema de Unleashed, con epica desde el inicio, y dando fortaleza a las trompetas, para luego iniciar la Obertura con buena velocidad y marcando asi como el viaje de Sonic al espacio, estar una nueva faceta para el, con cierto ambiente al nuevo enfrentamiento con el Dr. Eggman, invocando partes de canciones clásicas, se mueve a velocidad vertiginosa el tema, dando inicio al coro que ayuda a darle una soberbia increíble al tema, y la velocidad se mantiene. En la segunda “estrofa” se pone énfasis a un nuevo segmento a base de piano y arpas, el ambiente del espacio es misterioso y es lo que canción quiere dar a enfoque Luego vamos al puente, igual al de The World Adventure, la calma domina aquí y el coro le sigue manteniendo ese ambiente de majestuosidad al tema. De ahí se retoma la melodía con parte del tema de apertura: Reach Of The Stars, combinado de buena manera con el tema, para volver a la obertura principal.

Ahí el ambiente sube de nuevo de nivel, con el coro y todos los instrumentos al tope, se evocan de nuevo melodías clásicas para darle el toque final a un tema, que le da un toque de sublime a la música de Sonic Colors. El tema fue compuesto por dos de los cuatros pilares básicos del Wave Master de antaño: el propio Tokoi y Fumie Kumatani. Tieniendo experiencia desde Sonic Adventure, el tema muestra un poco de mas experiencia debido a la composición hecha. El tema fue interpretado por la Orquesta Filarmonica de Ámsterdam. Dándole un ambiente mas europeo a la canción y por tanto mas evocativo a las orquestas de la edad clásica. En General, estos temas puede que sean el paréntesis serio de la música de Sonic The Hedgehog o bien el nuevo estándar de ahora en adelante, solo el tiempo lo dira, en si Sonic Lost World ofrecio temas orquestados asi que es un buen augurio, esperemos siga asi en el futuro. Esto es todo Hasta la Proxima!


Shizuku no sabe cómo reaccionar ante esta situación pues son cosas que nunca le habían pasado, su única meta es estudiar y ser la alumna más aplicada. Haru como dijo regresa a la escuela y está constantemente tras de Shizuku, ella le dice que debe cambiar algunas de sus actitudes para evitar que sus compañeros le tengan miedo.

TONARI NO KAIBUTSU-KUN / SUPER MARIO GALAXY 2 RECOMENDACIONES Escrito por Jenny & Neto.

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speramos hayan disfrutado el 14vo tomo de OGZ Magazine, en esta ocasión para las recomendaciones Jenny les hablara sobre un Shoujo bastante peculiar, y su servidor sobre una autentica obra maestra de las plataformas 3D. Tonari no Kaibutsu-kun Esta es una serie que relata la historia de dos chicos: Shizuku y Haru. Shizuku es una estudiante modelo a la cual un dia su profesora envía a casa de Haru para entregarle unos apuntes, ya que por una pelea que tuvo el primer dia de clases fue expulsado y a pesar de haber cumplido el plazo no está asistiendo a la escuela. Haru al ver que llega Shizuku huye y cuando Shizuku se dirige a su casa este la intercepta y le pregunta si es alguna espía y ella responde que no, que solo vino a dejarle unos apuntes. Haru asume que al hacer esta acción Shizuku automáticamente es su amiga…. he aquí el comienzo de una gran historia.

Al mismo tiempo ella no puede evitar sentirse atraída por Haru y le confiesa que está enamorada de él, Haru de forma indirecta la rechaza y ella le dice que hará que se vuelva a enamorar de ella. Las cosas se salen de control cuando Shizuku se da cuenta que no puede controlar sus emociones hacia Haru y concentrarse en sus estudios. Tanto Haru como Shizuku nunca han tenido amigos debido a su forma de ser, por un lado Haru es muy violento y Shizuku es una chica fría a la que nada parece importarle más que estudiar, estudiar, estudiar. Con el tiempo Haru se da cuenta que está realmente enamorado de Shizuku pero ella lo rechaza al confesársele y este le dice que hará lo posible para que ella se vuelva a enamorar de él. A Shizuku parece no importarle más sin embargo con el tiempo se da cuenta que eso no es totalmente cierto, pero se siente confundida y con temor a equivocarse. Al final ella toma una decisión y le dice que está enamorada de él y empiezan una relación, y ella se da cuenta que no podría ver la vida sin Haru a su lado y el también. Esta serie cuenta con un total de 12 episodios y una ova. Al investigar si habían mas temporadas de la misma me di cuenta que no hay y que el manga también ha terminado en su 12º volumen, lo que si se es que la serie es muy buena, es una comedia romántica que recomiendo y aunque nos deja esperando más vale la pena verla. Super Mario Galaxy 2 El Grandioso Fontanero, llamado por muchos el rey de los videojuegos no decepciona. Es increíble como después de tantos años Mario sigue impactando en su género y en la industria en General.


Ahora bien, si jugaste Super Mario Galaxy y pensaste que este juego a continuación, seria una mera secuela del anterior estas equivocado, Nintendo demostró que es capaz de grandes cosas como una secuela puede transformarse en un juego nuevo, claro eso solo lo puede lograr Mario pero es de admirar esa delicadeza que Nintendo nos ha mostrado. El Sistema Grafico fue más que todo depurado, si el Galaxy 1 ya había logrado un techo en Wii, este solo lo mejoro. Aumentando el potencial grafico de la consola, realmente no tiene palabras más que majestuoso. Unos entornos bien cuidados y detallados, el aumento de Polígonos que se nota le han aplicado a Mario, Yoshi y todo los demás elementos. Además los filtros que le han puesto le han caído de pelos. La Jugabilidad es la Misma que en el Original salvo ciertas cosas que tienen que ver con las novedades de Yoshi y los Power-Ups nuevos. Al manejar el Wiimote no te complicas para nada siguiendo los movimientos originales solo tienes que acostumbrarte a los que es manejar a Yoshi y disfrutar, y es que por primera vez desde Mario World se ve a Yoshi con tanta acción, las diferentes frutas ayudan a nuestro dinosaurio favorito a ayudar a pasar ciertas fases que son imposibles con el propio Mario. Hablando de eso ultimo el Nuevo sistema de Mapeado recordando el de Super Mario World o SMB3 es mucho mejor que el sistema del original, aunque es cierto que algunos les gustaba estar ahí en el Observatorio de Rosalina investigando, ahora todo es más práctico y fácil. La Dificultad algo que muchos se quejaban del Mario Galaxy Original ha sido mejorado, de las 120 estrellas que contaba el Mario Galaxy Original, ahora van hacia el doble además de que Luigi ahora que en el 1 era una simple extra , ahora es súper importante en Galaxy 2 para usar ciertas estrellas.

La Música tiene el mismo toque legendario que el Galaxy 1 con una propia orquesta formada para la ocasión. Y con las composiciones de Koji Kondo al mando qué más podemos esperar antiguas composiciones remasterizadas, canciones que eran viejas y fueron restauradas con un toque exquisito y canciones nuevas. Realmente esta OST se gana sus méritos y con mucha razón. Si Jugaste el Mario Galaxy Original no te debes arrepentir al jugar este, además tare varias novedades que hace que no lo pienses dos veces, realmente la Magia de Nintendo está presente en este juego. Sin dudarlo, este juego va más allá ya que no es una mera secuela sino que es un gran referente, no solo de la Wii sino de cualquier plataformas 3D, un género que para muchos se creia perdido.


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