OtakuGamerZ Magazine - Tomo 13 Junio 2015.

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otakU gamerz tomo #13 - JUNIO 2015

ghost trick noche de letra roja

majou shoujo nanoha SERIES EVANGELIZACIÓN MAGICA

G OTAKUGAMERZ G OGZ Magazine

sonic generations 20 años de nostalgia


contenidos RELEASES

Sonic Generations

Junio 2015 & Temporada Verano 2015 Segunda Edición..

ACTUALIDAD GAMING / Neto.

OTAKU SECTION

Tema del Mes ACTUALIDAD GAMING / Luis.

Punchline

Ghost Trick: Phantom Breaker

ACTUALIDAD / Luis

Oreshika: Tainted Bloodlines

JoJo Bizarre Adventures: Diamond in Unbreakable.

E3 2015

MANGA / Juanpi.

La Columna de SV / Neto.

Fate Zero

OCIO SECTION

CRONICAS OTAKU / Neto & Kevin

Mahou Shoujo Lyrical Nanoha Tema del Mes - SV ARCHIVES / Neto

Durarara x2!!! Shou ACTUALIDAD / Omar.

Black Rock Shooter

CRONICAS OTAKU / Jenny

GAMING SECTION The Legend of Zelda: Majora’s Mask

El Rincón de Cedlink / JC.

Ni No Kuni

MUNDO RPG / Juan.

ACTUALIDAD GAMING / Miguel.

Throw it All Away

Karaoke & JP Music Zone / Neto

RECOMENDACIONES : Hoshizora e Kakaru Hashi / Shadow the Hedgehog. Rodrigo & Juan.



carta del editor

C

uando nos acercamos a esos movimientos bruscos que haran definir nuestro destino y vida, es raro sentirnos listos ante la situacion, pero daremos el paso mas que todo por ver lo que no espera o incluso por buscar respuestas. Un saludo a todos de nuevo y primero que nada les debemos una disculpa por la salida tan atrasada del presente tomo, sin avisos oportunos, es de recordar que somos un equipo que ha tomado esta aventura sin fines de lucro y sobre todo por definir nuestra manera de pensar mediante la escritura, muchos de nuestros posts antiguos y presentes llevan ese contexto. No es la primera vez que nos ocurre esta situacion y quizas no sea la última pero esperamos nos disculpen y esperamos que el contenido enseñado valga la pena, sin mas que decir disfruten de la lectura, Enjoy! Ernesto Corpeño - Director & Editor.

“ ” Tú sos el verdadero juez del cambio, tu vida la defines por ti mismo.


team NETO LUIS ARIS JUAN JC JENNY RC MANUEL ADOLF

DIRECTOR & EDITOR CO-DIRECTOR SUPERVISOR GENERAL Y DISEテ前 COLABORADOR GENERAL COLUMNISTA COLUMNISTA COLUMNISTA COLUMNISTA COLUMINISTA

JUANPI RODRIGO ERICK MIGUEL GUILLE OMAR KEVIN PEDRO

REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR & ASESOR PUBLI COMMUNITY MANAGER PUBLICIDAD FANPAGE


features Tomo 13 - Junio 2015. Articulos Destacados.

Fate Zero CRONICAS OTAKU / Neto & Kevin

Durarara x2!!! Shou ACTUALIDAD / Omar

Cuando hablamos de los referente a TYPE-MOON, solo podemos recordar a la obra prima de esta compañía: Fate Stay Night, pero en realidad esto es solo como el eslabón central de una larga historia, Fate Zero es una de ellas en la que se pretende dar explicación a muchos de los personajes que tuvieron protagonismo en la pelea por el grial.

Vuelve Durarara en la primera parte de un año especial para la franquicia, ya que veremos 3 temporadas en 12 meses, la tensión y los momentos de impacto se multiplican en esta nueva entrega en donde los personajes hechos por Narita demostraran en cierto punto de lo que son capaces.


Sonic Generations ACTUALIDAD GAMING / Neto

Oreshika: Tainted Bloodlines ACTUALIDAD GAMING / Miguel.

SEGA decidió después de varios años llevando a su mascota a la deriva, dar en el 2011 un producto digno de su grandeza, de su hermoso y legendario nombre, y es que la obra del Sonic Team si bien refleja nostalgia por todos lados pero brilla con una luz propia que no se veía desde los finales de la era Dreamcast.

La Portátil de Sony está recibiendo una autentica avalancha de juegos de corte nipón, algunos muy esperados y otros no, aquí vemos el regreso de una saga que no se veía desde hace mas de una década y de presencia inédita en Occidente, pero que debido a su planteamiento no dejara indiferente a nadie.


releases

Working !!!

Non Non Biyori Repeat

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ablando de relajación oportuna, el regreso de Renge con su : “Nyannn-pasuu” es una de las cosas más solicitadas de todo el año, y es que Non Non Biyori dentro del género de los SoL, representa muy bien lo que se le pide sin mas ambición, mostrar la vida diaria de 4 chicas que viven en un pueblo apartado de la civilización. Es recomendado que vean la primera temporada para sentir no solo empatía con las personajes sino que entender algo el contexto y el ambiente ya que será una continuación directa de la misma, solo podemos esperar que las personajes sigan teniendo una evolución y muestren mas experiencias ya que ellas eran el espíritu de la serie, y claro que la relajación que nos espera los lunes sea esplendida en todos los sentidos. Claro de antemano se les avisa no esperen algo fuera de un SoL, ni siquiera comedia a mares ya que no pretende para nada ser eso al contrario de por ejemplo de Kiniro Mosaic por citar algo.

L

as ocurrencias en Wagnaria vuelven con más fuerza y comedia que nunca, la verdad no creíamos mucho que volvería Sato con sus amigos a ver como manejan un restaurante y sufren “irónicamente” por ello, es algo que muchos llevaban esperando bastante tiempo.

Al menos durante ese tiempo tuvimos Servant x Service para disfrutar un poco, lo que si podemos decir es que A-1 Pictures aprovecho un poco el fin de la “primera temporada” del manga para darle la conclusión a su estilo a las aventuras de Sato y Cia, que podemos esperar de Working que no tengamos en mente, simplemente que no caigan en la monotonía algo básico de una comedia pura que servirá como un buen momento de relajación para los fines de semana. ¿O acaso no valieron la pena los 4 años de espera?


Operation Abyss: New Tokyo Legacy

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e los creadores de Demon Gaze, se viene esta entrega de Dungeon Crawler en primera persona en la que veremos de mejoras una mejor dificultad y sobre todo una mejora en el argumento que fue lo que careció el juego mencionado anteriormente. Si bien no es una secuela, Abyss bebe en esencia de lo que brindo su antecesor haciéndolo en cierto punto continuista a lo ya creado, la trama trata sobre una Tokyo post-apocalíptica y que tiene problemas con los suministros, aquí no veremos demasiado el concepto de protagonista mediante héroe o heroína principal, sino mas bien tú te debes involucrar directamente en el argumento. Quitando eso la experiencia jugable en primera persona es bastante placentera y invita a seguirla de cerca para saber en detalle la jugabilidad, Exclusivo de PlayStation Vita desde este mes de Junio, bastante recomendado si buscas una aventura fuera de lo habitual.

Lord of Magna: Maiden Heaven

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no de esos juegos que tenía las probabilidades en contra al nacer de los ya extintos creadores de Rune Factory. Sin embargo el trabajo continuó y el juego vio la salida a inicios de este año. Más sorprendente que la salida del propio juego es el anuncio de la localización a manos de Xseed, que tienen historia de localizar todo lo relacionado con Rune Factory y Harvest Moon (y que probablemente estén en su mejor año del presente lustro). Lord of Magna tiene es una mezcla extraña que funciona como un juego de estrategia simplificado, el movimiento es por turnos con una circunferencia que delimita la distancia a mover, las armas realizan daño en área lanzando a los enemigos que estén en el rango y posiblemente impactando a aquellos que estén detrás. Es un sistema de combate extraño que simplemente funciona. El subtítulo del juego indicaría que se trata de un juego con enfoque en el Fanservice, pero lejos de eso en realidad presenta una historia seria que hace un buen balance entre comedia y drama.



otaku section

the best+ • PUNCHLINE • JOJO BIZARRE ADVENTURES: DIAMOND IS UNBREAKABLE • FATE ZERO • DURARARA X2 SHOU • BLACK ROCK SHOOTER


El sujeto no sabía de qué diablos hablaba a mencionar Punchline y no notar que tras la brillante explosión de la portada figuraban los personajes mostrando lo que coloquialmente gustamos llamar pantsu. El abstracto de la serie no escondía los trapos y de entrada mencionaba que el mundo terminaría si el protagonista miraba ropa interior. ¡Gusto culposo he dicho! Estudio: MAPPA, Guion: Kotaro Uchikoshi, Dirección: Yutaka Uemura, Temporada: primavera 2015, Capítulos: 12 Planteamiento

PUNCHLINE ACTUALIDAD – Escrito por Luis.

L

a temporada de Primavera 2015 debe estar entre las que más he disfrutado en reciente memoria por el simple y llano hecho que he me he aventurado a ver cualquier cosa que me pareciera remotamente interesante. A parte de mis obligatorios de la temporada como Oregairu Zoku y Ore Monogatari la temporada parecía bastante seca hasta que decidí darle una probada a todo, acto que me puso en la sanguinaria cantidad de 12 series a ver en lo que va de la temporada, por veces haciendo “maratones” hasta altas horas de la noche y en otras dejar de lado el habitual episodio de Gintama a la hora del desayuno para ponerme al día con otra serie. Entre estos intentos por entretenerme figura Punchline, que debo admitir empezó como un gusto culposo tras los incesantes embates de un compañero de trabajo que la mencionó lo suficiente para despertar el ápice de interés que me generó.

Punchline trata las desventuras de Yuta Iridatsu que empiezan tan pronto como la serie da inicio sin dar respiro entre la pantalla de presentación y el secuestro de un autobús por el grupo terrorista Qmay. Al mismo tiempo la heroína Justice Punch llega al autobús para intentar detener el atraco y con ayuda de los pasajeros logran repeler al terrorista, sin embargo no todo sale bien y el autobús pierde el control terminando con una escena de caída libre que pone en movimiento el engranaje hacia el fin del mundo. El terrorista parece reconocer a Yuta antes que ambos caigan al agua y desaparecer de la faz de la tierra. Yuta despierta en tierra firme con una vista en el ángulo preciso para ver bajo la falda de Justice Punch quedando noqueado de inmediato por el clásico sangrado nasal a alta presión. Tras este punto la serie da un paro y cambia por completo el ritmo, pasamos de lo que parecía ser una serie de que tendría acción y pantyshots a una que reduce momentáneamente su ritmo a paso de tortuga. Yuta pierde suficiente sangre para perder el conocimiento volviéndolo objetivo fácil para que un espíritu lo despoje de su cuerpo. La siguiente escena nos muestra a Yuta despertando en una habitación acompañado de un gato llamado Chiranosuke -que tiene tendencia a tener un video porno protagonizado por gatos en su computadora-.


Acto siguiente el gato le menciona sobre los poderes de los fantasmas que irán creciendo conforme más los use y menciona que su cuerpo físico ha sido tomado por otro espíritu. Sed bienvenidos a los primeros lentos, tortuosos y carentes primeros 4 a 5 episodios de Punchline que tras una introducción decente cambia el tono por completo. Episodios llenos de eventos inconexos que solo resaltan la vida de los habitantes de la casa mientras Yuta se mueve sin rumbo intentando hacer sentido de lo que ocurre, si bien sus poderes fantasmales van ganando potencia con el tiempo estos nunca tienen la potencia suficiente para logar un cambio apreciable hasta mucho más tarde. Personajes, los habitantes de la casa Korai Yuta Iridatsu: el único hombre en la casa de Korai, tras el incidente al inicio su cuerpo es secuestrado por otro espíritu. Yuta intenta de alguna forma obtener su cuerpo de regreso valiéndose de sus poderes fantasmales recién encontrados. Narugino: una Idol relativamente famosa que toma la identidad de Justice Punch cuando hay problemas, es obvio que ella es Justice Punch pero el resto de habitantes de la casa parecen ignorar las similitudes. Ito: la amiga de juego de Yuta que se la pasa todo el día en un MMO PVP basado en robots,recluida del mundo exterior e incluso de sus compañeros de clase. En los primeros capítulos adopta una cría de oso que causa infinidad de problemas. Rabura: Quizás la inquilina de mayor edad de la casa y remedo de médium que parece nunca poder comunicarse con el mundo de los espíritus a pesar de sus grandes esfuerzos y “experiencia” pasada en campo, curiosamente es el único miembro de la casa al que Yuta fantasma puede controlar si las condiciones apropiadas de dan.

Meika: la casera y soporte de Justice Punch, es un robot de vanguardia diseñado para tener apariencia humana y comportase como uno sin que nadie pueda notarlo hasta que es mal herida por un intruso que entra a casa. Chiranosuke: el gato pervertido que funciona como una suerte de mentor de Yuta explicándole su situación y cómo funciona el mundo incorpóreo. Lo usual es encontrar videos de gatos en su PC, pero no del tipo cómico. Desarrollo, segunda mitad llena de potencial En esencia, el primer capítulo de la serie es un prólogo que luego es seguido por una introducción que abarca estos 5 episodios iniciales que van sentando el tono y la lentamente van revelando que hay algo extraño ocurriendo, el frente del teatro muestra a los habitantes de la casa realizando sus actividades de fin de año con el ocasional pantyshot que manda a Yuta a dormir. Cuando este evento ocurre exactamente 2 veces (Yuta expuesto a pantsu) un asteroide se estrella con el planeta causando un evento catastrófico para la raza humana. Por ley asociativa podemos inferir que ver las pantsus causarán la extinción humana como el mal encarnado que son… no tan literal pero el hecho de tener que escribir la palabra pantsu tan seguido está teniendo efectos adversos en mi persona.


En este punto Punchline empieza a sacar la artillería pesada, a mostrar finalmente que es lo que está ocurriendo fuera en el mundo exterior y sentando las bases para la segunda mitad de la serie que mejora sustancialmente el ritmo y da dirección hacia la línea de llegada. Es difícil valorarla si se utiliza el margen usual de 3 episodios para juzgar si vale la pena o no verla, se requieren al menos dos episodios más; peligrosamente cerca de la mitad de la temporada en la que la mayoría de las series ya tienen la idea central expuesta. No culpo a nadie por haber saltado del bote cuando notó que la serie no concretaba. Con la llegada de la mitad de la temporada llega la tragedia que finalmente pondrá en movimiento el argumento, no es el cataclismo, es algo más personal, la muerte de una persona cercana. Alrededor de este punto Yuta ha alcanzado el mayor poder asequible por un fantasma, el cual usa de inmediato para tomar un viaje de ida hacia el pasado al punto en el que inicio todo con la única intención de corregir la línea de tiempo y evitar el impacto.

La siguiente mitad de la serie tomamos la perspectiva del Yuta de carne y hueso que intenta utilizar toda la información que obtuvo en su forma incorpórea para alterar los hechos de su mundo, en este cambio de perspectiva se explica el comportamiento errático que manifestaba la versión tangible que no era más que el producto de su Yo fantasma intentando recuperar su cuerpo. Los eventos e historias se repiten pero el punto de vista cambia, Yuta humano participa en escenas con más acción que finalmente empiezan a mostrar todo aquello de lo que carecían los capítulos iniciales. La segunda mitad introduce escenas de acción y giros de trama que relucen el potencial de Punchline como una suerte de thriller liviano, Slice of Life, comedia y Ecchi esporádico cuando la situación lo requiera. Para la llegada de los últimos tres capítulos la trama finalmente alcanza su punto alto dejando poco tiempo para resolver el caos que se ha desatado y cuyo foco está en la casa Korai que se convierte literalmente en un campo de batalla. El cenit y al mismo tiempo desenlace enfrenta a nuestra banda de civiles contra soldados, tanques y helicópteros que buscan desesperadamente evitar que un hacker tome completo control del armamento nuclear del mundo. ¿Cómo demonios llegamos a esto con un inicio tan insípido? La respuesta: Kotaro Uchikoshi, misma pluma que dio vida la historia tras 999 y Virtue’s Last Reward. No es de extrañarse que los últimos 3 episodios estuvieran llenos de pura genialidad como suele ocurrir en los desenlaces escritos por Kotaro. Esto mismo explica como una serie tan estúpida puede ilustrar de forma más o menos realista lo que implica intentar derribar un asteroide con armamento militar. La mano de Kotaro se deja ver, pero no salva a Punchline de sus problemas.


Presentación, dos partes claramente diferentes El 85% de los eventos transcurren de forma casi exclusiva en la casa Korai y sus alrededores, de forma que veremos muchos fondos repetidos que son reciclados una y otra vez dado que todos los eventos ocurren en una misma locación. Punto a favor si tomamos en cuenta que los escenarios están bien hechos pero no desmerece el hecho que veremos los mismos gráficos por 12 episodios. La animación es buena, de hecho es lo mínimo admisible considerando lo mucho que se reciclan los escenarios. No es demasiado impresionante cuando el movimiento ocurre dentro de casa, pero se nota una ganancia en fluidez cuando ocurre alguna persecución u combate. Fuera de eso no es nada del otro mundo pero sólida de forma que no noté algún Quality que valga pena mencionar. De nuevo, los últimos episodios son arena de otro saco con muchos movimientos fluidos y rápidos que dejan buena impresión, efectos como humo, explosiones y movimiento acrobáticos llenan por breves minutos la pantalla. Lo malo es que se acaban en un santiamén tan rápido como empiezan. El Opening: Punchline!! Es una bola incongruente de estilos que pasa de Fanservice a temas serios y quien sabe que más, la canción al mismo tiempo tiene al menos 3 cambios fácilmente apreciables en estilo que no tengo idea como interpretar. Le queda tan bien a la serie que no me quejaré más. El Ending, por otro lado es suave, agradable incluso de nuevo yendo en contra de la locura que reina. El elefante pantsu en la habitación Tras leer tan seguido la palabra que figura en el subtítulo (no me refiero a elefante) sabrán que hay un aspecto de Punchline que es vital para la trama pero no deja de ser distractor.

Encuentro difícil recomendarla por su trama cuando hay otro tipo de “trama” que puede dar la ilusión de una recomendación sin sentido y extendida como una broma. Pero la verdad es al final del día, es una serie recomendable a pesar de los constantes pantyshots(que ocurren desde todos los ángulos concebibles). Nunca está de más recalcar que los episodios iniciales pueden ser duros de digerir. Y tampoco está de menos recalcar la genialidad de los episodios finales, sin olvidar mencionar su final triste y hasta cierto punto conmovedor. Es como si todo el anime fue construido para traicionar expectativas. A veces creo que el título de la serie te juega bromas al meter todo el Fanservice en lo que es una buena historia quitando ese detalle, también juega otro tipo de bromas al defraudar las expectativas que tenemos de la serie. Supongo que parte del chiste de la serie es lo apartado que están sus dos polos pero el uso de ambos es vital para la narrativa que intenta construir. O quizás debería dejar de pensar más y extender esta recomendación, no como una serie “mustwatch” pero si como una que valdría la pena explorar en tiempos de sequia


Además de contar con la ayuda de Jotaro un anciano y decrepito Joseph y otros personajes secundarios trataran de detener a una serie de enemigo, todos con motivaciones distintas y egoístas, pero sobre todo al peor asesino de todos y su temible Stand, Yoshikage Kira y su Stand Killer Queen. La Historia es la más “tranquila” de todas con los típicos villanos hasta cierto punto cuando aparece Kira toma un rumbo más “dinámico” y con el contraataque de Kira es cuando llega a la “esencia” de los Jojo’s anteriores. Personajes principales

JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond Is Unbreakable MANGA – Escrito por Juanpi.

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ojo’s Bizarre Adventure: Diamond Is Unbreakable, es la 4ª saga de esta manga y la continuación directa de Stardust Crusaders, continúa con las desventuras de la familia Joestar. Historia: DIU, trascurre aproximadamente 10 años después de que Jotaro y compañía derrotan a Dio, el personaje principal esta vez es Josuke Higashikata, hijo bastardo de Joseph el mismo Joseph que acompaño a Jotaro contra Dio. Es el año 1999, estamos en la cuidad ficticia de Morioh, Joseph le pide a su Nieto Jotaro que averigüe sobre Josuke y logre el silencio de este, por su parte Josuke sin saber nada de su padre no tenía ni la más mínima idea de que su vida cambiaria drásticamente después del encuentro con Jotaro.

Josuke junto a su mejor amigo Koichi, su nuevo amigo y antiguo enemigo Okuyasu y el famoso mangaka Rohan Kishibe.

Josuke Higashikata: Hijo ilegitimo de Joseph en palabras simples tiene todas las cualidades de un Jojo, su personalidad es bastante similar a la del joven Joseph, su Stand llamado Crazy Diamond tiene el poder de restaurar los objetos a su forma original, incluyendo lesiones a personas, pero no puede usarlo sobre sí mismo. Koichi Hirose: compañero de clases de Josuke y mejor amigo posteriormente, Koichi es muy bajo comparado a los demás, es amable y decidido y nunca da un paso atrás cuando tiene que actuar, su Stand llamado Echoes es un Stand “único” ya que posee 3 formas, llamadas “Act”, Echoes Act 1 posee la habilidad de “Replicar efectos de sonidos y atacar con ellos”, Echoes Act 2, tiene la misma habilidad pero un mayor rango, Echoes Act 3 cambia drásticamente su habilidad, abandona la anterior para conseguir la de “congelar” a sus oponentes. Okuyasu Nijimura: uno de los primeros enemigos de Josuke, Okuyasu junto a su hermano son los principales culpables de la creación de los Stand que existen en Morioh, luego de la muerte de su hermano se une al grupo de Josuke para matar al asesino de su hermano, su Stan llamado The Hand, tiene la habilidad de borrar temporalmente el espacio en el que los que se mueve, tele transportando los objetos más cercanos a Okuyasu, al ser uno de los Stan con mejor habilidad es desperdiciado por la idioteces de su portador.


Rohan Kishibe: un mangaka famoso que se muda a Morioh para terminar con su obra, comienza como un enemigo pero gracias a Koichi se une al grupo de Josuke para ponerle fin a Kira, su Stand llamado Heaven’s Door permite “escribir en el destino” de sus oponentes o más claro seria obligar a sus oponentes a hacer lo que el desee siempre y cuando “escriba en la vida de su oponente”. Jotaro Kujo: el mismo protagonista de la tercera parte toma protagonismo como soporte en esta historia, sigue sin cambios salvo que ahora es un poco más crítico al actuar, su Stand Star Platinum no tiene cambios en habilidades ni nada por el estilo. Joseph Joestar: Joseph es el que tiene el mayor cambio de los protagonistas anteriores, ya en la tercera saga estaba un poco viejo en esta pasa ya ser un total anciano, tanto que sufre de amnesia constantemente que puede ser tanto entretenido como odioso, pero sin perder algo de sabiduría dándole apoyo a su hijo y nieto en los momentos más complicados. Yoshikage Kira: el villano principal de esta saga, Kira es un hombre que solo busca “una vida tranquila”, una vida normal, monótona nada del otro mundo, si no fuera que tiene un pequeño problema. El es un asesino en serie que tiene como costumbre matar solo mujeres de manos hermosas, para luego cortarle la mano y salir con ella hasta que esta se pudra.además de tener la manía de guardar y coleccionar sus unas, el Stan de Kira llamado Killer Queen posee “3 bombas” cada una distinta a la anterior. La “Bomba 1” convierte todo lo que toca en una bomba que explota cuando Kira lo desea,la “Bomba 2” es una bomba en forma de tanque que explota contra el objeto de mayor cantidad de calor, esta “bomba” es indestructible, y la “Bomba 3” es la más peligrosa de todas, esta se “guarda” en el ojo del oponente, esta bomba explota cuando Kira es descubierto, además de explotar crea un “Bucle” en el tiempo, hasta que Kira decida desactivar esta bomba o que sea asesinado Kira.

El problema su Stand esta que no puede usar una habilidad si cualquiera de la otra no ha explotado. Opinión personal de la obra y Conclusión Personalmente este arco es uno de los mejores, su problema es que comienza de forma muy lenta, los primeros villanos son solo para presentar a los protagonistas y sus Stand, ya con la aparición de Kira en la mitad de la historia, esta comienza a tomar un ritmo muy similar a Stardust Crusaders, otro punto bueno y malo a la vez es que esta saga cuenta con muchos personajes, es más podría decir que demasiados. Lo malo de esto es que como los “principales” son contados con una mano y los demás personajes que muchos tienen mucho que ofrecer son muy poco explotados ya sea que salen solo durante 1 arco y luego su participación es nula o simplemente no salen más, otro detalle que a muchos fans no le agrado mucho es la casi nula muerte de personajes “importantes” en la historia salvo un personaje “bueno” y los villanos, no hay más muertes “verdaderas” en la historia, otra cosa que llamo mucho la atención es el “cambio” de look de los personajes, cambia un poco los cuerpos musculosos a cuerpos más “finos” siguen siendo altos, como también durante la saga se va notando más el cambio de look de los personajes quedando con el estilo actual de la saga.


fate zero CRONICAS OTAKU – Escrito por Neto.

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uchas veces hemos oído la frase que dice… “toda historia tiene un comienzo”, podría sonar como una paradoja obvia, pero es que a veces nos cuesta ver esas cosas simples que hacen el inicio de una aventura y que marcan un punto de partida. A nivel de obras literarias – audiovisuales esto es también una regla principal, pero que dirías cuando te dicen que dicha experiencia tuvo un prologo escrito después de la base propia. Esto puede sonar intolerable y poco ético pero cuando hablamos de Kinoko Nasu y Gen Urobuchi podemos decir que las reglas no aplican, el universo creado por el primero en Fate Stay Night y Fate Hollow Ataraxia, (Nasuverso para los conocidos), empezó a concebirse en la cuna de oro de Type-Moon, no obstante y mediante muchos guiños dejados en Stay Night y sobre todo su tercera ruta: Heaven’s Feel escrito por el ya mencionado Urobuchi hicieron que la necesidad de una “Precuela” se hiciera demasiado patente… ¿pero como crear algo que armara coherencia con el resto del Nasuverso?

Estudio: ufotable; Director: Ei Aoki (Kara no Kyoukai: Overlooking Vie, Aldnoah; Zero); Música: Yuki Kajiura; Episodios: 25 divididos en 2 Courts; Año: 2011-2012; Basado en las Novelas Ligeras de Gen Urobuchi. La Cuarta Guerra del Santo Grial. La Ciudad de Fuyuki siempre ha tenido cierta peculiaridad mágica para atraer el Santo Grial, es ahí cuando después de tres guerras anteriores con resultados bastante inciertos, se lleva a cabo una nueva competencia por el máximo triunfo, para ello debemos recordar rápido el sistema de Servants – Masters, los primeros son Heroes pueden ser de cualquier era pasada, presente o futura invocados por el Santo Grial, para ayudar a los Masters en su objetivo, es una relación a conveniencia bastante formada y ambos deben buscar entenderse en común para lograr sus objetivos. Es aquí cuando vemos a nuestro protagonista Emiya Kiritsugu, aparecer el busca una manera de lograr al fin cumplir su sueño, no importando el costo necesario para ello, participando para la Familia Einzbern, competirá con otros Masters que intentaran a toda costa lograr sus intereses.


DESTACADO 1

Destacando de entre todos el antagonista principal de la serie: Kotomine Kirei, ahora bien debemos ver en claro que los cambios de bando, de ideas estarán a la orden del dia, y es que podríamos definir Fate Zero como un gran juego de estrategia en el cual los protagonistas solo piensan en ellos mismos y no ven lo que pueda pasar con sus enemigos e incluso con sus Servants, esto es notorio sobre todo en la relación entre Kiritsugu y Saber, en la cual podrán tener un mismo interés, pero no comparten los medios por lo cual deben actuar. Fate Zero se divide podríamos decir en 4 arcos fundamentales en el cual vemos el prologo de la guerra, la lucha estilo Battle Royale para destruir a cierto enemigo en común, un vistazo al pasado de Kiritsugu para luego pasar al Climax donde es que todo vera su conclusión y no de la manera más esperada. Al final podemos ver como los intereses, historias de por medio y acciones de los protagonistas y antagonistas cambian en un giro de 180°, dando una muestra sobre todo de que tu destino no está definido pero a la vez no puedes manejarlo completamente a tu voluntad.

Y quizás nos deja una sensación aun más cruel y realista: “no todos se pueden salvar”, “no puedes cambiar lo ya escrito”, esas premisas que son en si los significados de trasfondo de Fate Zero, harán no solo ver el desenlace del mismo, sino también abrirá muchas preguntas que son respondidas en Stay Night mucho después. Personajes Principales. Si bien FZ tiene un gran repertorio para hablar un buen rato, solo haremos énfasis en las personas más relevantes no solo para la historia propia sino para todo el concepto del Nasuverso. Emiya Kiritsugu: Para los conocidos al Nasuverso siempre es recordado como el “padre” de Emiya Shirou protagonista de FSN, y en si fue el que impulso sus ideales a este último, no obstante Kiritsugu no es ningún santo ni pretende serlo, buscando que sus ideales sean ejecutados a la manera que él quiere, se enfrento desde siempre a la realidad cruda del mundo, teniendo como objetivo el Santo Grial para cambiar y lograr lo imposible, buscara cualquier método incluso ilegal para lograr la meta.


Arturia Pendragon – Saber: La bella representación del Rey Arturo, la cual también fue conocida primero en Stay Night como una de las heroínas principales, aquí tiene un papel secundario si podríamos decir, aunque no menos relevante, siendo la Servant de Kiritsugu comparte en si un poco los ideales de su Master, mas no las maneras en como los ejecuta. Cabe destacar que en Zero Saber es sumamente más fría y sobre todo mas egocéntrica que en FSN, no aceptando los consejos que contradigan sus ideales y buscando siempre una ejecución plena del código del honor No obstante después de ver un poco su pasado se puede ver que sus actitudes son en cierta manera justificadas, aunque siempre está el detalle de caer cosas imposibles. Kotomine Kirei: Uno de los más grandes antagonistas por excelencia del Nasuverso, aquí vemos el origen de su obsesión con el Santo Grial, además de ver sus cualidades de combate y sobre todo de estrategia, y es que algo en lo que destaca el “padre”, es por ser una brillante persona a la hora de crear planes, y a diferencia de Kiritsugu piensa detalladamente en los pormenores del plan para llevarlo a cabo, en si podríamos definirlo como la antítesis de nuestro querido “justiciero”, sin un objetivo claro de vida ciertos eventos dentro de la trama de la serie, lo harán transformarse en el personaje reconocido por todos. Waver Velvet: El personaje quizás con mas desarrollo como personaje dentro de FZ, mencionado brevemente en FSN y en Hollow Ataraxia, aquí vemos claramente como fue la transformación clásica de un inútil sin objetivos claros, a alguien con un destino lo suficientemente claro, siendo el Master de Iskandar su evolución como persona en realidad podría deberse a la simpática relación que lleva con su Servant, conviviendo mutuamente, al final adquiere un sentido de lo que se debe preservar y lo que se debe lograr, claro está al conocimiento claro de que esos objetivos no son tan fáciles de alcanzar.

Debemos recordar rápido que la Clase Saber son los más fuertes a nivel de ataque en la lucha del Santo Grial, pero no poseen habilidades estratégicas de alto rango como la clase Archer o Rider por ejemplo, siendo en pocas palabras la clase mejor equilibrada de las 7. Gilgamesh – Archer: Primero que nada hay que dejar bien claro la redundancia de que los representantes de los “arqueros” tanto aquí como en Stay Night, son un claro ejemplo de “el agua” y “ el aceite”, ahora bien necesitamos recordar un poco sobre su presencia en el Nasuverso, que no es tomada tan al pie de letra como se diga. Para los no conocedores de la materia, esta clase son expertos en armas de larga distancia (no necesariamente arcos conste) y tienen habilidades especiales que les dan una ventaja estratégica sobre otros Servants, además de ser conocidos por no ser muy cooperadores con sus Masters la verdad… Sobre Gil pues el ya es conocido por muchos como antagonista en Stay Night, aquí se explica su origen de su participación en el mundo moderno, claro como un Servant legal, y que dispone en sí de más poder que el mostrado en la aventura de Shirou, conocido como el “Rey de los Heroes”, o “Rey de Reyes”, sus conflictos con Saber y sobre todo con Iskandar serán quizás parte de la trama central sobre los Servants en Zero.


Animación y Sonido.

Iskandar - Rider: Conocido en la historia como Alejandro Magno, el legendario rey de las conquistas podríamos definirlo por los asiduos al Nasuverso y derivados, como uno de los personajes más carismáticos que puede tener el universo de Type-Moon, jovial y tranquilo en momentos de relajación, serio y un brillante estratega en momentos de necesidad, Iskandar (BROskandar para algunos) podría definirse como lo más cercano al Servant perfecto a nivel de popularidad, y es que quizás su único error es ser demasiado liberal en sus pensamientos, no permitiéndole ver más alla de lo que sus ojos distinguen. Adquiriendo aprendizaje debido a su convivencia con Waver podríamos definir quizás que su relación en el sentido de Master – Servant es la más completa que puede haber. Respecto a sus poderes como Rider, posee una gran habilidad para manejar masas, y sus ataques son muestra de ello, en general es bueno en el ataque directo y cuerpo a cuerpo, sufriendo un poco cuando son ataques a distancia, siendo en si la contrapartida de la clase Archer. Irisviel von Einzbern: La madre de Illya de FSN y la esposa de Emiya Kiritsugu, en la verdad Iri es un papel clave en la guerra del santo grial, tanto que motiva las aspiraciones de nuestro querido protagonista y da lugar a sus cambios y su momento de quiebre, confidente cercana de Saber al inicio de la guerra haciéndose pasar por su Master, es una maga de alta capacidad curativa pero no obstante su relación directa con el Grial la harán pasar momentos que darán lugar al desenlace de los eventos llevados en la misma.

Ufotable venia en estado de gracia después de empezar a crear la serie de películas de Kara no Kyoukai, en el cual lo que quedo demostrado es sus buenos quehaceres en el campo de la animación, poniendo excelentes planos 3D, efectos por computadora, evitando la Quality en los momentos importantes y dando una cantidad de efectos sensacional, podríamos decir que esta fue una de la series que marco el nuevo estándar de la animación digital para las series japonesas de televisión y es que como sabemos al tener un margen de error de producción más pequeño que con películas, ufotable demuestra aquí que puede crear un producto solido y con pocos errores notorios. Tampoco es perfecto, pero es lo más cercano en el campo visual y parte de que se dividiera en dos courts fue eso mismo, para la música se conto con la ayuda de la talentosa Yuki Kajiura, la cual ya estaba con gran popularidad por las mismas movies de KnK, y que su participación tanto en esta serie como en Madoka Magica, hicieron que pasara a la liga de compositores destacados, FZ al ser una LN no tenía una base de melodías claves, aunque claro siguiendo las directrices de Type-Moon, se pudieron crear melodías muy acorde a los momentos determinados, eso sin decir de remixes inéditos de canciones de FSN adaptados a los personajes ya conocidos.


Para los Opening y Ending, en la primera temporada se encargaron LiSA y Eir Aoi, conocidas por trabajos como SAO o Mahouka, en si son bastante buenos aunque podríamos decir que comparten el sentimiento de “Battle Royale” que tiene la primera parte, para la segunda Kalafina se encarga en exclusiva del Opening mientras que Luna Haruna se encarga del Ending, en si se esfuerzan mas en enfocar al personaje de Kiritsugu, y sobre todo dar el sentimiento de “desastre” que se viene al horizonte, visualmente ambos OP y ED son bellos muy al estilo de lo que puede ofrecer ufotable. En general se puede definir la BSO como de esplendida. Conclusión. En si Fate Zero podría definirse como una obra redonda al verse a simple vista, sobre todo para los que busquen peleas estilo Shounen y ese estilo de acción tan bueno de las obras de Type Moon pero quitando eso tiene un serio problema al definir una evolución clara de personajes, y esto podría ser una culpa compartida al ser una Precuela de algo ya definido como lo es Stay Night, y es que la complejidad del guion impide ver cosas demasiado extensas como uno quisiera en personajes como Kirei o Gilgamesh.

incluso Saber siendo protagonista en ambas historias, sufre demasiado de pensar que su actuación en Zero es casi como la de una marioneta sin sentido como diría en otras palabras Iskandar. Ahora bien los personajes “exclusivos” de Zero como Iskandar o Waver ganan un verdadero desarrollo lo cual es digno de agradecer, en lo referente a Kiritsugu cumple muy bien su papel de protagonista indiscutido, pero en la segunda parte y luego de ver su pasado, y en parte ya que al igual que su querido hijo adoptivo Shirou, sufre demasiados complejos que podrían haberse superado en mejores circunstancias, pero eso es algo que no se puede discutir demasiado. Referente a lo técnico, ufotable hizo los papeles y todo fue Perfecto, dando más ese carácter de obra redonda sin más quejas, al final podríamos decir que Zero como anime y obra independiente es más que sobresaliente, pero tiene ciertos problemas para encajar con el resto del Nasuverso, y ese son sus problemas fundamentales, aun asi en general es una obra recomendada, para cualquiera que quiera ver un anime, sea el que sea.



EVANGELIZACIÓN MAGICA.



MAGICAL SHOUJO LYRICAL NANOHA SV ARCHIVES– Escrito por Neto. ¿Qué es lo que buscas a la hora de que te atraiga un argumento?, normalmente podríamos decir que sea algo solido y a la vez atrayente con la audiencia, a eso debemos sumar unos personajes carismáticos que atraigan nuestra atención de inmediato.

M

uchos cuando oímos el género “chicas mágicas”, si hablamos de cosas veteranas solo pensaremos en Card Captor Sakura, Sailor Moon o Precure (lo más finos en el género), a su vez lo mas Novels pensaran en cosas como Madoka Magica como representantes de un ambiente protagonizado especialmente por chicas y en el cual viven aventuras de todo tipo. Las historias de Masaki Tsuzuki no pretenden “innovar el mundo del anime”, o algo parecido, pero si marcaron un gran pauta y es que las aventuras de Nanoha, Fate & Cia, no son cosas que han pasado desapercibidas, sino al contrario han dejado una gran huella que aun es notoria a dia de hoy en el mundo japonés, colocando a Lyrical Nanoha al lado de franquicias legendarias como Ranma, Evangelion o Dragon Ball. ¿Tanto ha sido su aportación a la industria?, mejor véanlo por cuenta.

3 Temporadas de Anime (56 Episodios); 2 Películas; 3 Franquicias de Manga (Vivid, Innocent y Force); Año: 2003 en adelante; Creador: Masaki Tsuzuki; Estudio de Animación: Seven Arcs; Nacido como Proyecto Original con personajes basados en el Eroge Triangule Heart. Una Entrada Abrupta a un nuevo Universo y una Nueva Amistad. La verdad podríamos decir que si lo vemos desde una perspectiva general, la historia de Nanoha cumple una premisa, objetivos y personajes con estereotipos simples para lograr sus objetivos, no obstante la mística de la franquicia se basa más que nada en una evolución constante de las protagonistas que son la base fundamental de la saga, además claro de ciertos elementos que hablaremos más en detalle después. Nuestra aventura comienza cuando Nanoha Takamachi, una chica de 9 años vive una vida normal, hasta que encuentra a una comadreja “parlante” llamada: Yuuno, lo que no sabía es que este individuo la metería de lleno a un universo diferente para ella que cambiaría su vida para siempre.


TEMA DEL MES

La primera seria alguien que a la larga se transformaría en su mejor amiga: Fate Testarrosa, la cual cumplía una misión para encontrar unos artefactos llamados: Jewel Seeds, esto coincidía con la investigación de Yuuno a la cual Nanoha ya se había involucrado sin poder hacer nada mas al respecto. Al principio se presentaron como enemigas, pero Nanoha sentía que Fate no actuaba de mala fe sino que por decisión de otros, con eso presente lucho por convertirla en su amiga y salvarla de su destino apenas supo sobre el mismo, al final podríamos decir que lo logro en cierta manera, dándole no solo fortaleza sino un verdadero motivo para vivir, no obstante su cambio de vida requiere dejar de pensar tanto en una familia que hasta cierto punto no la vio como un individuo independiente. En general podríamos resumir la aventura de Nanoha y Fate como una historia no solo de entrada sino de conocimiento general y a la vez como surgía una nueva amistad y no de la manera corriente, no obstante conforme a lo dicho esto solo era el inicio de las aventuras de la chica Takamachi, mezclando las batallas con un buen toque de “Slice of Life”, a veces puede sentirse raro los cambios de atmosfera.

A’s: Aprender sobre tus derrotas, consolidarse sobre tus fracasos. Habían pasado algunos meses desde que Nanoha y Fate habían consolidado su amistad, cuando tuvieron que enfrentar una nueva situación que si bien no pondría en riesgo su relación, si la forma en la cual veían la vida mas ahora con su relación con el mundo magico, y es que estar sabedor de ser diferentes a los demas trae sus ventajas y problemas.... El Libro de las Tinieblas, un escrito creado para poder albergar magia robada a otros magos y además de ello darle poder a su Maestro, después de ser modificado en una época antigua, era un libro que prácticamente daba al portador una maldición mortal. Hayate Yagami es una chica con discapacidad, cuando de repente tuvo el mencionado libro, después de cierto incidente se reactivó dándole a la chica un “sequito” especial, una serie de caballeros que estaban al servicio del libro, al principio respetando la voluntad de su maestra, alguien ajena a la magia no harían el ritual que ofrecía el libro, pero luego de enterarse de que la vida de Hayate estaba en peligro, decidieron entrar en acción.


En especial A’s, se enfoca en las relaciones entre los personajes al darles en si un sentimiento más realista, viendo que pueden ser derrotados, pueden sufrir, tienen dudas mentales, sentimentales, pero en si podríamos decir que ese sentimiento de auto superación para lograr terminar los problemas y lograr el establecimiento de una vida normal. Al final de la obra las chicas nos dejan algo claro… superaremos cualquier problema que enfrentemos. Strikers: Cambio de panorama, se acercan las nuevas generaciones.

A todo ello Fate y Nanoha después de su reencuentro (Fate había tenido ciertos acusaciones por lo pasado en la anterior serie), empezaron a llevar una vida normal pero se encontraron podríamos decir por accidente con los caballeros de Hayate, Nanoha fue la que se llevó la peor parte al quedar herida de su poder mágico y tener dañado su dispositivo, no obstante sintió la derrota como una muestra de que debía superarse y lograr más. Empezaron entonces ciertas luchas entre los Caballeros (Vita, Sigmun en específico) y las heroínas, el punto de inflexión se ocasiono cuando Fate y Nanoha conocieron a Hayate y se hicieron sus amigas, después de ciertos eventos en los cuales hubieron engaños de por medio. Hayate pierde el control del libro, entrando este en un estado autónomo y combatiendo con nuestras heroínas, mediante la ayuda de todos y no pasando por pocas pruebas (en especial Fate que tuvo que enfrentarse a su pasado), lograron superar sus problemas y volver a la normalidad, aunque no obstante se llevaron algunas perdidas al final de la batalla.

Entre A’s y Strikers pasan 10 años, en los cuales podemos ver que el escenario y las protagonistas cambian radicalmente, en las entregas anteriores se había dado bastante énfasis a que los poderes mágicos no eran de origen terrestre, esto hace que aquí nos traslademos al mundo central de la magia: Midchilda, un mundo que también tiene un gran ingrediente militar, y es que Strikers cambia un poco el panorama de “Slice of Life” para concentrarnos en un ambiente totalmente de acción que quizás choque un poco con la forma original de la serie, aun asi hay cambios que para varios serán buenos, en especial es de ver el cambio de Nanoha, Fate y Hayate. Dejamos hasta cierto punto el ambiente infantil, para verlas adolescentes pero no del típico de “preparatoria”, sino como jóvenes adultas de pleno derecho. Pero quizás el enfoque central es que ellas compartirán el protagonismo con una nueva generación, centrada en 4 chicos: Subaru Nakajima, Teana Lanster, Erio Mondal y Caro Ru Lushe. El centro de la trama es que Hayate crea una división para detener ciertos crímenes especiales hasta cierto punto relacionados a las temporadas anteriores, conocida como la Division 6 enfrentan diversos problemas, y lo poco sobrante del SoL se concentra en conocer más de los nuevos personajes.


Mangas Complementarios: La Creación de un Universo. El Universo creado por Masaki Tsuzuki podemos decir que se jacta de tener un desarrollo bastante completo, y si bien hay agujeros temporales, la mayor parte de las cosas entre las mismas es organizada mediante mangas complementarios, sobre todo entre A’s y Strikers, “los famosos 10 años perdidos”, y es que muchos sintieron en su tiempo y aun hoy en dia si solo ves las series de anime, que el cambio de atmosfera es demasiado denso. Básicamente la serie tiene arcos bien definidos, dejando en medio cosas más tranquilas de conocimiento general, pero podríamos decir que se concentran en el típico “salvar el dia”, ahora bien la franquicia siempre dejaba ciertas enseñanzas hacia el televidente y esas se conservan, en cosas como la creación de una “familia” entre tus allegados. Sin decir el énfasis especial en el compañerismo que marcaran la diferencia para derrotar al enemigo, en pocas palabras si bien Strikers deja un poco el color de rosas que vemos muchas veces en las temporadas anteriores, no olvida el fundamento de la saga lo cual es de agradecer. Sound Stage X: “Capitulo Oculto” hacia el conocimiento del pasado. Pasaron 2 años… al final de la historia de Strikers, todos se fueron por su cuenta pero no dejando de ser amigos y crecer más la relación que ya habían formado, esta historia en forma de CD Drama se concentra más que nada además de ver un poco sobre los orígenes de la magia mediante el Reino antiguo de Belka, y sus autores (algo que en Strikers es tocado levemente) ir a fondo en la relación entre los 4 chicos que conocimos en la serie anterior. En si es un complemento perfecto de la franquicia y que ahonda bastante en el compañerismo y en la confianza mutua entre los personajes.

No obstante dichos mangas que explica más sobre los fenómenos anormales de la serie, además de conocer aspectos extras de la vida de las personajes es llevado de buena forma. (Aunque tipico de esos mangas deja algunas dudas mas a disposicion del fandom). Otro aspecto a recalcar es la forma de narración de los mangas, llevándote a diferentes perspectivas en los distintos capitulos, por ultimo hay ciertos mangas sobre todo en Strikers que rellenan los espacios entre los capitulos, esto es algo bastante común en ciertas franquicias de éxito, no obstante en Nanoha ese detallismo tan sobrellevado hace ver el mimo que tiene la saga.


Con respecto a Fate es un caso que podríamos tildar de bastante curioso, siendo alguien que no tiene una base de personalidad definida, y que casi podríamos decir es “una muerta en vida”, pero empezamos a ver un caso de que Nanoha EVANGELIZA a las demás que tiene a su alrededor, y es que tendríamos que plantearnos haciendo un aparte, que Masaki-sensei busca un centro sobre la protagonista y todas siguen sus creencias, un cliché bastante usado pero que casualmente en Nanoha funciona sin demasiados problemas. En el preciso caso de Fate se concentra en darle una personalidad propia, aunque (y siendo la base del increíble fandom que existe entre ambas chicas) Fate queda bastante podríamos decir en deuda con Nanoha ya que le dio algo por que vivir. Análisis: La Valoración de la Persona, el Conocimiento de un Arte. Hasta acá nos podemos preguntar por qué Lyrical Nanoha tiene tanta fama, cuando no se distingue en nada de otras series de Magical Girls que puedan haber en el medio, no obstante para ver la mística de estas chicas tenemos que caer en un cliché bastante común de que debemos encariñarnos con un personaje y ver su evolución como personajes y bueno yendo mas alla como personas. Primero nos encontramos con alguien como Nanoha el típico personaje que de repente de ha envuelto en algo grande, pues bien su principal personalidad es preocuparse por el bienestar de los demás, y no mucho por sí misma, la verdad es algo complicado de aceptar teniendo otros estereotipos en el mundo del manganime que se comportan de igual manera y el resultado digamos es que los problemas que tienen son parte de sus debilidades, pues bien Nanoha por fortuna del guion no es alguien que ocasione dichas cosas pero si se ve que su evolución es potenciada por la misma, en algunas partes como en Strikers se hace énfasis en que esa ayuda al prójimo no traerá siempre buenas consecuencias, aun asi siempre buscara lo mejor para todos.

En el caso de Hayate la evangelización (si sé que sonara bastante radical, pero eso es prácticamente) fue un poco más lenta sobre todo porque Nanoha y Fate tuvieron que someterse a esa cosa nueva llamada “derrota absoluta” y es que si bien sabían lo que era perder, no tenían el grado de haberlo perdido todo, peo aquí va otro de los grandes sentimientos que Masaki le quiere transmitir a su obra, y es el de la auto superación, buscando que una detención solo sirva para moverse más para adelante, eso se aplica no solo a las heroínas sino a Hayate y sus caballeros, cerrados en el sentimiento de que solo había una solución a su problema, con la búsqueda exhaustiva pudieron encontrar que no todo es una perdida a la primera, sino al contrario. En específico la primera serie y A’s se enfocan grandemente en eso, y en cierta manera Strikers también con sus respectivos mangas, pero aquí las cosas van adquiriendo un matiz general sobre la trama en vez de concentrarse tanto en los personajes, cosas como el ambiente militar y demás, ayudaron a ello si bien los nuevos personajes en especial Subaru y Teana que van siendo la segunda pareja protagónica de Nanoha después del “NanoFate”, Strikers no solo se concentra en ellos ni en Erio ni Caro.


Musicalmente cumple con lo normal, y los Openings – Endings van con el toque de Nana Mizuki y Yukari Tamura, Seiyuus de Nanoha y Fate respectivamente, le dan un toque bastante Soft-baladistico a la serie, sobre todo los Endings muy a la vieja escuela de cómo se transmitía las canciones en un anime, en general cumplen con un notable. Notas Curiosas • En el Eroge Triangule Heart, Nanoha es un personaje secundario e incluso muere en algunos de los finales.

Sino en dar un vistazo más amplio al universo mágico creado por Masaki, además la entrada de personajes clave como Vivio, hacen que la puerta solo siga expandiéndose en la búsqueda de nuevas situaciones que mostrar. Por tanto podríamos definir que la magia de Nanoha se concentra sobre sus personajes desde tiempos prematuros, pero que poco a poco el guion fue nivelándose para asemejarse a uno con el desarrollo individual, dando una obra más compleja a la que ver. Apartado Técnico y Musical. Seven Arcs, es la creadora y productora a la vez de la franquicia, debido a que la misma nació como algo Original basándose solo en los bocetos de Triangule Heart en vez de ser algo “adaptado”, se dio muchas libertades en lo anterior mencionado, ahora bien en el grado de animación cumple con lo correcto a secas, resaltando cosas como los hechizos gráficos, fuertemente animados pero poco más, haciendo que las escenas SoL de la saga sufran por ello, además al no nacer como algo ambicioso al contrario de Card Captor Sakura o Madoka Magica, no se esperaban un éxito a mediano-largo plazo, últimamente las películas han hecho parte de la justicia que merecía la franquicia en el principio dándole un mayor realce ante el público exigente.

• El NanoFate, dígase la relación “especial” entre Nanoha y Fate, es un movimiento bastante reconocido y quiere dar a entender las influencias del Yuri en la obra de Masaki, él nunca ha confirmado tales afirmaciones aunque lo ha insinuado a lo largo de los años, dejándolo al libre albedrio muchos doujins y demás se han aprovechado de lo mismo, e incluso material oficial reciente (Vivid) aprovechan dicha tendencia de Fan Service. • Ocurre una famosa escena relatada en Strikers y en un par de los mangas complementarios de Nanoha quedando herida de gravedad y con posterior discapacidad a causa de sobreesfuerzo físico, el tema nunca ha sido tocado en detalle aunque se espera algo en la tercera película que saldrá a futuro. (Reflection) • En las películas se cambió mucho de la trama original de las series, quitando bastante del SoL e incluso removiendo o cambiando a personajes como Chrono, Alisa o incluso el propio Yuuno.


Conclusión En si podríamos decir que Lyrical Nanoha se ha ganado su fama de una manera quizás un poco sobrevalorada, aunque si es de reconocer que es una serie que te mantiene pegado a la pantalla, y es sobre todo al excelente desarrollo de personajes del cual posee, si bien la historia principal al principio abusaba de muchos clichés y fue mejorando conforme pasaron los años, Nanoha y Cia tienen ese algo… que hará que cualquiera quiera saber sobre sus aventuras sin dudarlo. A eso hay que sumar que al contrario de otras series de Magical Girl, el contexto no es tan infantil y soso, y se acerca a los estándares de un Shounen haciéndolo sumamente más atractivo para el público general, puede abusar por ratos del SoL, pero el equilibrio que alcanza analizándolo de manera general es envidiable comparándolo con otras series.

“ ” LA AMISTAD PUEDE NACER CON LA CONFIANZA.

Por ultimo cabe aclarar que es recomendable darle un vistazo, es de esas franquicias que pueden gustarte u odiar, y no quedaras en un punto neutro al respecto, cabe decir además si alguno se fijó que no hemos hablado de las secuelas a manga: Vivid (ya con adaptación animada), Force y el Spin-off Innocent. Pero de eso hay harto material para hablarlo independientemente, solo queda decir que si la ven intenten disfrutarla, es de esas series que es como el buen vino se disfruta bien cuando la ves por completo.



durarara x2!!! shou ACTUALIDAD - Escrito por Omar.

H

an pasado 6 meses y tal parece que la rutina ha atacado de nueva cuenta, con apenas pocos vestigios de lo que una vez sucedió en Ikebukuro, todo parece haber vuelto a la normalidad, Dollars anónimos y quienes se dan color, irónicamente, vagan por las calles. Ya sin la pandilla de lospañuelos amarillos todo podría parecer que una ligera paz reinaría en la ciudad, y no habría nada más que el ruido que las persecuciones entre Shizuo e Izaya realizaban de vez en cuando en la ciudad, o el relinchar de la motocicleta de la jinete sin cabeza. Todo ha vuelto a la normalidad. Y estamos ahora de vuelta tocando con este impresionante anime que nos va demostrando tener un alto contenido, Ryoho Narita es la mente maestra bajo esta magnífica obra y Suzuhito Yasuda presta nuevamente su talento como dibujante. Bajo la dirección de Takahiro Omori y el estudio de producción Shuka, el cual toma su primer proyecto grande en animación.

Con dibujos siempre de excelente calidad, como su entrega anterior, nos muestra de nueva cuenta una ciudad muy detallada como lo es Ikebukuro, con toda su gente normal y claro está, cada uno de los singulares personajes que existen en este mundo, el cual nos muestra muchas facetas de la ciudad, la cual está más viva de lo que podría parecer, claro está, se debe estar en el momento inadecuado para lograr percibir aquello. Ikebukuro, una ciudad llena de problemas. Y es que no podía nombrarse de otra forma, pues en esta nueva entrega podemos ver los problemas que maneja la ciudad donde nuestros personajes principales se mueven, y es que, no solo veremos esos problemas, sino que podremos ver que varios de estos personajes son los causantes, de forma directa o indirecta, de todo el movimiento que las calles de Ikebukuro posee. Claro, deseo mencionar esto pues a mi parecer es un logro muy grande. Si para esta segunda entrega pensamos que íbamos a ver similitudes con la primera temporada en cuanto a tramas y la función de cada personaje en esta, pues, lamento decir que no es así.


DESTACADO 2

Sino que esta nueva entrega vino con una historia totalmente fresca que no solo trajo a nuevos personajes, sino que también, una profundidad muy grande en el trasfondo de la ciudad. Los peligros de esta ciudad se encuentran por doquier y es que, si una motociclista sin cabeza con una motocicleta que relincha cual caballo, o un sujeto con traje de tabernero que puede arrojar máquinas expendedoras como si pesaran cual pluma no son considerados objetos de preocupación, esta temporada nos demostrara que ellos no son nada a comparación del verdadero problema. La muerte rodea la ciudad, un asesino anda suelto en apenas el inicio de esta nueva temporada, la cual logra encontrarse al mismo, pero no de la forma en que muchos podrían esperar. Además, una persecución a Celty llama la atención cuando buscan hacer una persecución por ella mientras la graban con una videocámara y hacen una transmisión en vivo, esto causa problemas con una pandilla ajena a Ikebukuro, en muchos sucesos que se desencadenan uno tras otro.

Lo más interesante de todo, nada de esto tuvo que ver con Izaya Orihara, al menos de momento. Los nuevos alumnos de la academia Raira son muy especiales, comenzando por las hermanas Orihara y su peculiar modo de actuar, dos personajes que mostraron parte de su excentricidad en las OVAS previas al estreno de este anime, pero aunque aquí pudimos verles un poco más, su desarrollo como personajes es muy pobre así como su tiempo en cámara, sin embargo para la próxima entrega espero verles más. Y ya que hablamos de estudiantes, un nuevo estudiante dará mucho de qué hablar en esta animación, pero más que nada, la ausencia de Masaomi Kida repercutirá en la cabeza de Mikado Ryugamine. Y para poner un poco más de sabor, Izaya meterá en problemas a Shizuo con los yakuzas, mientras los rusos muestran algo más que simple estadía, y los Dollars serán los causantes de muchos dolores de cabeza para su creador, en personajes ajenos a ellos y en los mismos miembros.


Chikage Rokujo: Es el líder de la pandilla Toramaru, un caballero con las damas, pero una persona muy leal a sus motociclistas. Fue molestado por los Dollars por lo que busca una venganza en contra de ellos o cualquiera que lastime a sus muchachos. Su personalidad lo hace un personaje muy carismático, respetuoso de las mujeres, pero valiente para enfrentar a cualquiera que lastime a cualquier persona cercana a él.

Rostros frescos – Personajes nuevos. Aoba Kuronuma: Un personaje que a mi percepción personal, es alguien de una personalidad muy interesante. Nuevo estudiante de la Academia Raira, compañero de clase de las hermanas menores de Izaya, es un sujeto muy misterioso y de una personalidad que no puede dejarse pasar desapercibida. Un sujeto con una capacidad de manipulación de datos que podría competir con el informador por excelencia de la ciudad de Ikebukuro. No diré más, lo mejor será observar a este personaje y su influencia. Varona: Una belleza rubia, joven, de nacionalidad rusa que trabaja haciendo pequeños o grandes trabajos para el mejor postor. Una mujer entrenada desde su niñez para ser un arma muy poderosa, deseosa de probarse a sí misma todo el tiempo, espera encontrarse verdaderos monstruos y poder vencerlos con sus habilidades en armas de fuego y pelea. Sus objetivos son Anryu, Celty y Shizuo. Sloan: Es el compañero de Varona, al igual que ella es de nacionalidad rusa, pero a diferencia de ella, es un sujeto con menor capacidad intelectual que la rubia, aun así, es capaz de acatar indicaciones y ejecutarlas de forma correcta.

Kururi y Mairu Orihara: Las gemelas son las hermanas menores de Izaya, las cuales, al igual que su hermano, poseen una alta capacidad de análisis y retención de información, eso sí, ambas son particularmente raras. Manteniendo que la personalidad y el exterior son cosas que deberían ser separadas para convertirse en un complemento perfecto de ellas mismas, con esto en mente, podemos ver que sus vestimentas no cuadran, según ellas, con la personalidad que ambas poseen, siendo una muy opuesta a la otra. Akane Awakusu: Es una pequeña hija de uno de los líderes de la familia Awakusu, que son yakuzas, pero el negocio es mantenido en secreto para ella. Una vez lo sabe comienzan a haber problemas con esta pequeña, quien, tras encontrarse con Izaya, declara a Shizuo un inminente peligro, lo que convierte en su misión exterminar al rubio de traje de tabernero. ¿Qué es entonces DRRR!! X2 Shou? Hablando a mi percepción, este anime no sólo demuestra la evolución que los personajes van tomando a partir de su primera aparición, sino que esta temporada tiene elementos únicos, de los cuales puedo mencionar los siguientes: • Si bien sabemos que la información es un arma muy poderosa, el saber manipularla de modo que todo suceda según los deseos de una persona la convierte en algo de temer, pues con ella vimos los estragos que generó para el hombre más fuerte de todo Ikebukuro.


• Un nuevo nivel de amenaza para la ciudad es demostrado, mayor aun a las pandillas, la mafia japonesa, conocida como yakuzas, hacen una aparición más importante en esta temporada, y se demuestra la guerra que existen entre las diversas familias.

Ahora, su Opening a manos de Okamoto’s se llama “Headhunt” el cual posee una excelente interpretación musical, con toques suaves al inicio que son acompañados con elevaciones rítmicas acompañadas con una guitarra eléctrica y una voz en una tonalidad muy buena.

• Los rusos no son unos simples visitantes, en toda el anime podemos ver que realmente son sujetos de temer, con grandes capacidades de estrategia, manejo de la información, uso de armas o combates cuerpo a cuerpo, son expertos en cosas de la milicia.

En cuanto a la animación presentada, mantiene la misma técnica que en el primer anime, mostrando diversas escenas consecutivas donde los personajes van siendo nombrados, dejando una presentación del “capitulo anterior” para finalizar con algunos personajes más y acabar en una escena con Celty y Shinra.

• Los Dollars adoptan un nuevo nivel de descontrol, se convierten en algo que el mismo Mikado no es capaz de controlar, y esto genera tensión en el personaje, lo cual causará un desarrollo muy importante en el mismo, y a opinión personal, el mismo muestra una de las mejores escenas que jamás creí ver que él pudiera hacer, tomando por sorpresa la verdadera forma de pensar de este personaje. No más que ciertos detalles que posee este anime en particular, lleno de acción y muchos detalles a observar, recomiendo no parpadear porque un poco que se pierda, puede causar que se pierda el hilo a tantos sucesos importantes para ir comprendiendo e hilando cada suceso, así como la primera temporada, cada suceso dado en cada parte del anime de forma individual con los personajes, será una sola telaraña al final de todo, por lo mismo uno debe fijarse en el más mínimo detalle. Nuevamente la música, un acompañante de lujo. Manteniendo toques suaves, con cambios de tonalidad para sus escenas, la melodía que acompaña a todo lo que sucede en la ciudad de Ikebukuro, desde la narrativa de los personajes, hasta lo que hacen en esos momentos es acompañada por excelentes toques musicales, que vienen desde melodías suaves, llenas de compases con instrumentos muy clásicos, hasta toques de diversidades de tonos muy particulares, sin duda, un Soundtrack rico en melodías detalladas para cada suceso que se de en este anime.

El Ending está a cargo de Three Lights Down Kings bajo el título de “Never Say Never”. La melodía que se nos presenta es más con tonos eléctricos, con una voz distorsionada y con una melodía acelerada, que lo diferencia en estilo con el Opening. Su animación es una “escalera humana” formada por los personajes que aparecen en este anime, los cuales están en distintas poses donde se sostienen de otros, o se encuentran simplemente de cabeza en lo que es una estructura de color negro, la escena se completa con la cámara que va descendiendo hasta llegar al fondo, donde Celty se encuentra sosteniendo su celular.


Comentario final. Para cerrar este artículo, daré mi opinión personal sobre el anime. Y es el siguiente: Sencillamente, es emocionante, te mantiene atento a cada cosa que va a suceder, nunca se sabe con quién seguirá la historia, o que sucesos se darán, lo cual lo hace más emocionante aun, porque todo al final se une, pero el proceso es realmente disfrutable. Y una de las cosas que más sorprendieron fue todo lo que sucede alrededor de Mikado, la presión mental y psicológica que el personaje posee es importante, además que la ausencia de su mejor amigo no le permite pensar claramente las cosas, sus decisiones serán reflejo de su actual situación.

“ ” LOS PROBLEMAS SE HAN DUPLICADO...

Pero el cierre del último capítulo y la escena que realiza Mikado, es sin llegar a dudarlo por un segundo, una escena totalmente emocionante y dejaré aquí la espinita, si deseas ver que es lo que me emocionó tanto de esa escena, debes ver todo el x2 Shou de Durarara!! No te arrepentirás.



Yomi tiene una mejor amiga, Kagari Izuriha, la cual tiene ciertos problemas mentales causados por un trauma que le quedo de cuando la atropellaron de niña al ver que Yomi se mudaría y ella no quería que se fuera salió corriendo tras ella y tubo el accidente. Desde ese día Yomi se tuvo que hacer cargo de ella puesto que Kagari la culpo a ella de haber tenido el accidente y no le permite tener más amigos a parte de ella porque dice que es solo de ella. Cuando Mato intenta por todos medios hacerse amiga de Yomi, Kagari interfiere hasta tal punto que se tira por las escaleras con tal de que Yomi le preste más atención. Esto hace que la ingresen en el hospital y los padres de Yomi la presionen para que no se aleje de Kagari mientras se encuentra ahí.

BLACK ROCK SHOOTER CRONICAS OTAKU – Escrito por Jenny.

L

a mente es una herramienta poderosa que cada uno de nosotros posee y que guarda muchos misterios.

Te has puesto a pensar que pasaría si pudieras ver lo que ocurre en tu mente, como si fuera un mundo paralelo en donde tus mas ocultos sentimientos se personifican y viven en una batalla constante soportando el dolor, la tristeza o el temor que puedas sentir en tu interior y la serie que presento nos argumenta una posibilidad de ver más allá de lo vidente y nos muestra las batallas que nuestro yo interior muchas veces debe soportar por nosotros.

La serie se centra en su protagonista Mato Kuroi quien es una estudiante japonesa que en su primer día de clase de su instituto conoce a la nueva alumna Yomi Takanashi de la cual quiere hacerse amiga pero Yomi es una chica muy reservada por lo que le cuesta un poco conseguir su amistad pero al final se vuelven amigas y pasan mucho tiempo juntas en la escuela.

Mato cansada de que Kagari manipule a su antojo a Yomi, acude al hospital donde se encuentran Yomi y Kagari haciendo que a Kagari le entre un ataque de histeria porque no quiere que Mato este ahí. Mundos alternos Lo que hizo realmente interesante esta serie para mi es la manera en que muestra diferentes mundos alternos que pertenecen a los otros yo de las protagonistas en los que las malas emociones de los humanos se personifican como una especie de ciborgs que cargan con todo el pesar de dicho humano, y que por ello luchan entre sí con armas para soportar el dolor de sus correspondientes humanas. Black Rock Shooter es la Mato alterna que vive en un mundo donde las malas emociones de las personas reales están personificadas. Mientras Kagari sufre el ataque de histeria, en el mundo alterno, Black Rock Shooter lucha contra la Kagari alterna, Chariot. Ella anda en una especie de vehículo gigante en que las ruedas en vez de pies representan su silla de ruedas, igual que las cadenas con las que sujeta a la Yomi alterna, Dead Master representa la fuerte atadura con la que Kagari se une a Yomi, es una obsesión que tiene con ella y no la dejara escapar de su lado.


Cuando Black Rock Shooter derrota a Chariot, la angustia de Kagari desaparece, haciendo que esporádicamente se tranquilice en medio de su ataque de pánico y que, a continuación, se desplome sobre la camilla de la habitación. A consecuencia de esto, el universo de Chariot se desvanece y Dead Master es liberada de sus cadenas opresoras. Sin embargo una cuarta chica desconocida detiene la destrucción de ese universo. Finalmente, Black Rock Shooter mata a Chariot, mientras que Dead Master y la nueva chica desaparecen. Al suceder esto, Kagari sufre un cambio de trescientos sesenta grados y es que ya camina normalmente y decide asistir a la escuela y ya no tiene la obsesión que tenia por Yomi y comienza a hacer nuevas amigas. Soledad: ¿Amiga o enemiga? Por otro lado Yomi y Mato comienzan a salir más tiempo juntas pero luego Yomi se entera de que Mato tenía una amiga de la infancia, Yuu Kotari, por la cual Yomi comienza a sentir celos puesto que Mato pasa mucho tiempo con ella e incluso comparten gustos y hobbies. Al sentirse sola Yomi intenta que Kagari vuelva a ser su mejor amiga pero Kagari la rechaza. Por ese motivo y alimentada con esa angustia de Yomi, Dead Master reaparece en el mundo alterno. Yomi comienza a albergar sentimientos de envidia, celos y tristeza y se va alejando poco a poco de Yomi evitándola cuando la invita a irse juntas o se va antes que ella a la escuela y evita hablar con ella y la psicóloga del instituto, Saya Irino hace que Yomi tenga más sentimientos de celos y resentimiento hacia Mato por lo que Yomi deja de asistir al instituto y no contesta los mensajes de Mato pues Yomi está a un borde de la locura y ya no ve las cosas claras, no recuerda a Mato y nada de lo que pasaron juntas.

La verdad es revelada Yuu al ver que Mato está desconcertada con la actitud de Yomi, le revela la existencia del mundo alterno y que su alterna es Black Rock Shooter y le dice que debe conectarse con ese mudo y meterse a la mente de Black Rock Shooter para matar a Dead Master y devolverle la cordura a Yomi. Mato acepta la propuesta de Yuu y hace que Mato se meta en la mente de Black Rock Shooter y al hacerlo Mato se desmaya en los brazos de Yuu pero ya no reacciona. Yuu asustada la lleva a casa de Saya quien al parecer también sabe sobre el mundo alterno y es representada por Black Gold Saw y comparte un pasado con Yuu que las une fuertemente. En este punto, Mato aparece en un lugar solitario de color azul, probablemente la mente de Black Rock Shooter y puede controlar su mente y cuerpo uniéndose y convirtiéndose en una sola persona. Pero cuando Black Rock Shooter quien ahora es Mato, mata a Dead Master, Mato pierde la cordura y Black Rock Shooter desprende chispas rojas que se fusionan con la llama azul de su ojo haciéndola morada y nace así Insane Black Rock Shooter cambiando su aspecto a uno más potente y ya solo piensa en matar a las demás alternas pero no debe ya que si lo hace provocara la destrucción del mundo alterno.


Black Gold Saw ya conectada con Saya ve la transformación de Black Rock Shooter e intenta sacar a Mato de su trance hablándole directamente a Mato, logrando liberarla del cuerpo de Insane Black Rock Shooter y asi vuelve al lugar azul, pero Insane no la escucha y pelea con Black Gold Saw en donde saca del juego a Black Gold Saw y Saya, al ocurrir esto, entra en el escenario la última de las chicas: Yuu. Mientras Yuu y Black Rock Shooter pelan, se revela en un flash back que la Yuu del mundo real es en realidad Strenght y quien combate contra Insane BRS es la Yuu del mundo real porque al parecer intercambiaron cuerpos debido a que a la Yuu autentica le iba muy mal en la escuela y era maltratada por sus compañeros a tal punto que desarrollo miedo hacia la gente, lo que le hizo intercambiar cuerpo y mente con la de su alterna: Strength para que cargara ella con toda su tristeza y la Yuu original solo se dedicara a luchar, es por eso que Strength es la única que puede conectarse con el mundo alterno. Mientras Yuu e Insane BRS pelean, Mato ha vuelto en sí y ordena a Insane que detenga la pelea porque si mata a Strength estaría matando en realidad a Yuu. Strength quiere ayudar a Mato por lo que decide tirarse a un agujero al parecer sin fondo pero cuando esto pasa Yuu comienza a debilitarse y desaparece. La batalla final En el mundo de Black Rock Shooter, Mato vuelve al cuerpo de Black Rock Shooter y comienza a discutir con Insane ya que esta no entiende porque Mato quiere destruirla. Mato le dice que ella no quiere que nadie más sufra su dolor que quiere ser ella misma quien lo sufra. Al decir esas palabras Insane le dice que ella no puede ser lastimada sin hacer sufrir a alguien más y así que le da una paliza hasta dejarla casi inmóvil y le dice que las heridas de ella no se curaran tan rápido como las de ella, porque todas las de ese universo existen para soportar grandes cargas de dolor, pesar y angustia de sus respectivas humanas.

Insane sigue presionando a Mato a pelear pero esta se rehúsa sin querer pelear aunque ya esté muy lastimada e inmóvil e Insane le dice que eso no ha sido nada y Mato toma el Black Cannon y pelea al fin con Insane hasta obtener la victoria y el cielo oscuro se torna multicolor. Ya en su cuerpo después de la batalla, Mato busca a Strength que está a punto de morir en el suelo junto a Yuu. Yuu no quiere que muera porque no quiere volver al mundo real y Strength le dice que no estará sola porque ya tiene muchas amigas, Mato, Yomi, Kagari y Saya después de eso muere y su cuerpo se rompe y se vuelve polvo, desvaneciéndose en el viento y las demás alternas se encuentran justo tras ellas observándolas. El anime termina con una escena en que las cuatro chicas: Mato, Yomi y Kagari son mejores amigas y Yomi les da una pulsera de un color distinto a cada una y forman una alianza entre ellas. PD: si ven al final de los créditos se darán cuenta de algo. Personajes: Mato Kuroi: Una estudiante de instituto inocente e ingenua. Se hace amiga de Yomi aunque le cuesta dado que Kagari no dejaba a Yomi tener otras amigas. Es buena jugando al baloncesto. Y su alterna es Black Rock Shooter. Yomi Takanashi: Es una chica alta y muy tímida que no puede tener amigas debido a que su amiga Kagari no se lo permite pero luego se hace amiga de mato y se pone celosa al saber que Yuu es su mejor amiga lo que desata su otro yo “Dead Master” en el mundo alterno. Yuu Kotari: Secretaria del club de baloncesto. Amiga de la infancia de Mato quien en realidad es Strength, su alterna, debido a que cambiaron cuerpos, la verdadera está luchando en el mundo de las alternas.


El abrigo tiene cierres en la parte de la capa y su collar tiene un pequeño candado. En la OVA el Rock Cannon solo lanza proyectiles explosivos, y en el anime lanza balas y puede convertirlo en una ametralladora. Tiene diferentes apariencias que son: Black Rock Shooter (normal), Insane Black Rock Shooter, y Black Rock Shooter Stella, White Rock Shooter, Black Rock Shooter Beast, Black Rock Shooter Arcana, etc. En la OVA Yomi no usa gafas mientras que en la serie sí. Asi mismo Yomi pertenece al club de voleyball mientras que en la serie al club de arte y pintura. En la OVA ninguna alterna habla excepto Black Rock Shooter al final, en la serie todas hablan. Música: Kagari Izuriha: Una chica que ha sido muy amiga y apegada de Yomi Takanashi desde la infancia, quien en una ocasión al despedirse la siguió sin cuidado alguno y fue atropellada por un auto, dejándola enferma física, pero sobre todo mentalmente. Su alterna es Chariot. Saya Irino: es la psicóloga del Instituto quien sabe sobre las otras alternas en la serie y es amiga de infancia de Yuu (Strength), ella es representada por Black Gold Saw. Curiosidades y diferencias entre Black Rock Shooter OVA y Black Rock Shooter Serie: Black Rock Shooter está basada en una OVA que lleva el mismo nombre pero que cuentan historias un poco diferentes pues en la OVA todo gira en torno a Mato y Yomi y en la serie incluye a las cinco chicas, Mato, Yomi, Yuu, Kagari y Saya. El arma de Insane Black Rock Shooter aparece en la OVA En la misma ella tiene 1 cinturón, mientras que en el anime tiene 2. Sus botas en la OVA son con tacones, mientras que en el anime son como zapatillas deportivas. Su collar y su abrigo son normales en la OVA, pero en el anime.

La música está a cargo de Ryo y el Opening es interpretado por Hatsune Miku, razón por la cual muchos suelen relacionar a Black Rock Shooter con Hatsune Miku pero su única participación es en el intro de la serie. En videojuego también: Un videojuego de rol, llamado Black Rock Shooter: The Game, fue desarrollado por Imageepoch para la consola PlayStation Portable y salió a la venta el 25 de agosto de 2011. Localizado en un universo diferente al de la OVA y contiene escenas animadas por el estudio Ufotable.


El tema de apertura del juego es “No Scared”, por One Ok Rock. La edición limitada “Premium Box” del juego salió con una figurita Figma del antagonista del juego, White Rock Shooter, un Artbook y un CD con música del juego. Apreciación Final: Black Rock Shooter es una serie que es un tanto complicada de entender si no se llevas una secuencia de los episodios y si ves la OVA te das cuenta que son historia un tanto distintas y no las puedes comparar.

Lo que me llamo la atención es que sale de lo común con estos personajes alternos que representan cada dolor, cada sufrimiento, rencor, cada mal sentimiento que nos aqueja y nos come el alma, que ellas deben soportar todo eso para mantenernos estables emocionalmente pero que al perderse esa estabilidad el mundo real se vuelve vacío y sin sentido, solo se vive por vivir. Debes ponerle mucha atención si quieres encontrarle el significado real.




GAMING section

the best+ • THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA’S MASK • NI NO KUNI • SONIC GENERATIONS • ORESHIKA: TAINTED BLOODLINES • E3 2015


Cosa que Nintendo no iba a dejar a medias, así que casi dos años después retomaron 3 conceptos que en OoT fueron hasta cierto punto intrascendentes como lo fue el transcurrir del tiempo, las mascaras y las flechas especiales, y crearon un nuevo juego, aprovechando ahora también el nuevo accesorio el Expansion Pak (siendo MM uno de los 3 únicos juegos de Nintendo 64 que necesitaban de este aditamento de forma obligatoria). Historia

THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA’S MASK El Rincón de Cedlink – Escrito por JC.

D

icen que las segundas partes nunca son buenas, pero no siempre es así, y aquí es la prueba de ello.

The Legend of Zelda Majora’s Mask, tomo todo lo bueno de su predecesor Ocarina of Time y lo mejoro, aun que en su momento se le critico que resulto muy corto, MM lo compensa con toda la aventura previa que hay que realizar para entrar a cada templo. Bueno vamos un poco al contexto: el 23 de Noviembre de 1998 apareció Ocarina of Time para la Nintendo 64 (claro de este lado del charco, uso esa fecha pues es la que nos interesa a nosotros, pero para que no quede en el aire en Japón salió el 21 de Noviembre de 1998), siendo un éxito desde el comienzo, pero por el tiempo y por el espacio limitado de los cartuchos varias cosas se quedaron en el tintero (como por ejemplo un templo donde se usara a Epona) o quedaron en el juego como algo meramente estético (como las mascaras).

Bueno ahora que ya sabemos algo del contexto en el que fue lanzado entremos ya en materia. La historia nos cuenta que Link, después de haber salvado a Hyrule y estar un tiempo con Zelda decide ir en busca de una buena amiga, Navi (si mucho se dice que no es a Navi sino que al Skull Kid, pero no es a Navi). Y solo con su fiel corcel Epona, su espada, escudo y la Ocarina del Tiempo que la propia Zelda le obsequia parte en su viaje. Y cuando Link estaba en las profundidades del bosque (se asume que podría ser Lost Wood) es emboscado por un Skull Kid y dos hadas que lo acompañan, estos le roban a Epona y la ocarina del tiempo, Link va tras ellos y termina llegando a la misteriosa tierra de Termina. También se dice mucho que Termina es un mundo de los muertos y que Link esta muerto y no sé que mas, esto es mentira, Termina es un mundo paralelo a Hyrule y al final del juego se ve que Link regresa a Hyrule. Pero bueno volviendo a la historia, mientras Link perseguía al Skull Kid, este lo vuelve a emboscar y lo convierte en un Deku Scrub y cuando Link trata de atrapar al Skull Kid, una de las dos Hadas que lo acompañan se queda para retrasar a Link. Pero por eso mismo se separa de su hermano Tael, después de eso esta hada le pide ayuda a Link para reunirse con su hermano y muy a regañadientes ambos deciden comenzar su travesía juntos. Cuando finalmente salen del túnel donde se encontraban, llegan a la parte interna de lo que parece ser un molino.


y cuando están a punto de salir un extraño vendedor de mascaras (el mismo Ocarina of Time) se dirige a Link y le ofrece ayuda a cambio de recuperar una máscara que le fue robada; después de esto salen a la superficie y llegan a la Plaza del Reloj de la Ciudad del Reloj (o Clock Town), ahí lo primero que ven es una luna con un rostro que está muy cerca como si fuera a caerles encima en cualquier momento. De cualquier forma ellos tienen que buscar al Skull Kid, pero no pueden salir de Clock Town, y durante 3 días solo pueden ver como la luna se acerca más y más, pero después de hablar con varias personas en el pueblo y conseguir la ayuda de unos niños llamados los Bombers, descubre que si están en la torre del reloj el día del carnaval a media noche, podrán encontrar al Skull Kid. Y justo cuando se encuentran este tiene la Ocarina del Tiempo en su mano y juega con ella de forma burlona, mientras les dice que no hay nada que puedan hacer para salvarse, mientras que Tael le dice a su hermana Tatl que vayan a buscar a los gigantes al pantano, a las montañas, al mar y al cañón. Después de decir esto el Skull Kid golpea a Tael y le dice que no hable de mas, luego Link le lanza una burbuja (poder que pudo hacer después de ayudar a la gran hada que está en Clock Town) y le derriba de la mano la Ocarina del Tiempo, luego de esto Link recuerda la canción del tiempo, y cuando decide usar la Ocarina esta mágicamente se adapta a la forma de Link Deku y se convierte en unas trompetas, de cualquier forma al tocar la Canción del tiempo Link y Tatl retroceden justo al momento cuando entran a Clock Town. Luego de esto van a hablar con el vendedor de mascaras y este les ayuda a hacer que Link regrese a su forma humana. Y luego les pide que les devuelvan la máscara que les pidió, pero al ver que Link no la tenía, este les cuenta porque la máscara de Majora es tan peligrosa. Luego de eso hay Link y Tatl deciden ir a buscar los gigantes.

De ahí la historia transcurre en lo que se hace para poder entrar a cada uno de los templos y las personas que ayudas durante tu viaje, en lo que no entrare en mucho detalle porque es expandirme demasiado. Pero luego de despertar los 4 gigantes y regresar en el tiempo se vuelve a dar la escena del comienzo pero ahora los 4 gigantes llegan al auxilio de Link y Tatl. El Juego Bueno después de un vistazo rápido a la historia, veamos que puso de nuevo este juego y que fue lo que lo hizo una leyenda. Lo primero y que más llama la atención es el hecho de que tienes un “tiempo límite” de 3 días, y que el tiempo transcurre sin importar a donde estés, cosa que no sucedía en OoT (por ejemplo al estar dentro de una casa o una villa el tiempo no transcurría), pero en MM en todos lados hay un reloj. Y la importancia de estar en un lugar determinado a cierta hora, es algo imperativo para poder avanzar en la historia y también para obtener todas las mascaras del juego. Es imposible hacer todo en una sola pasada, pues hay acontecimientos que pasan al mismo tiempo.


Y otra cosa es el uso de la Ocarina del Tiempo, en este juego si hace honor a su nombre y te permite no solo viajar en el tiempo al pasado, sino también adelantarlo 12 horas o bien hacer que vaya más lento. Aparte de otras canciones que se irán aprendiendo a medida avances en el juego.

Uno de los casos que se la mayor definición se ve en las botellas, Epona también se ve muy bien, y qué decir de las personas y las estructuras del pueblo, las transparencias se notan y en verdad se agradecen mucho, todo esto gracias a los 4 megas extras de memoria Ram que agregaba el Expansion Pak.

Además llama la atención son las mascaras, en OoT estas solo servían para que la gente te confundiera o te dijeran alguna tontería, pero ahora cada mascara te da una habilidad diferente, por ejemplo la máscara de conejo o Bunny Hood ahora te hará ir más rápido, o la máscara bomba (Blast Mask) que te permite explotar como una bomba, pero te resta vida.

Música

Pero estas se dividen en 2 categorías, las mascara de habilidad y las mascaras de transformación, que te transforman en un ser de otra raza, como por ejemplo en un Zora, Goron o Deku. Si bien no todas las mascaras son necesarias para terminar el juego, te harán más fácil el juego o te ayudaran a conseguir los 20 corazones. Cada una tiene un proceso de acciones que debes hacer para conseguirlas lo cual le agrega mucho reto al juego. Incluso las mascaras de transformación en casi todos los templos son necesarias para derrotar a los jefes o bien para el desarrollo del mismo templo. Así que el solo hecho de buscar completar las 24 ya es una muy buena tarea y te llevara bastante tiempo. Gráficos Este juego es una mejora total de OoT, los personajes tienen más polígonos y por ende se ven un poco más definidos, y no solo eso, sino también los objetos y los rostros de los personajes, pues ahora algunos muestran diferentes expresiones.

La música como siempre es algo digno de mencionar, cada una de las melodías la tonada de Clock Tower es genial y el hecho de que cada uno de los días que pasa la música va aumentando la velocidad es geniall. También cabe destacar el regreso del tema original del la saga cuando vas en Termina Field y varios caminos de las regiones que tienes que explorar. Pero las melodías nuevas como la Healing Song, Icana Canon, y otras son adiciones geniales al repertorio que ya se tenía; y algunas otras que regresan como Zora’s Domain, Goron Village y Lost Woods para completar el OST de MM. Conclusión Este juego en un primer momento este juego me pareció corto, pues solo tenía 4 templos, hasta ese momento era el primer Zelda con la menor cantidad de calabozos, pero aun así es un gran juego. Pues todo el tiempo que hay que invertir en cada aventura previa al templo en verdad es algo que te hace más entretenida tu aventura en Termina, y también te hace compenetrarte mas con los personajes, pues interactúas con ellos de un modo mas personalizado. Un gran juego, con gran música, y una gran historia, la verdad es un juego que de verdad se debe jugar si uno dice ser un fan de la saga. La diversión está garantizada, incluso para si no es la primera vez que se juega, por lo general a mí me gusta jugar primero OoT y luego jugar MM y tengo la sensación que es el mismo juego pero más largo, es lo máximo. Y bueno sin más que agregar, me despido.



Oliver agobiado por la tristeza cae en llanto mientras abrazada a un muñeco, que milagrosamente sus lagrimas parecen dar vida al muñeco. Este resultando ser una Hada (ser mágico, ya que hada.. no le queda) llamado Drippy. Que resulta ser que viene por Oliver que para ¡LA GRAN SORPRESA! Es el elegido para salvar su mundo, Oliver acepta ya que salvar al mundo de Drippy existe la mínima posibilidad de traer de nuevo a la vida a su madre. Así da inicio la gran aventura de Oliver, siguiendo a Drippy para librar al mundo de Drippy del tormento de la Ira de la bruja blanca, quien causa vacios en los corazones de los habitantes, tanto humanos como otros tipos de pobladores. (Animales humanoides), volviéndoles, personas deprimentes y en algunos casos, en Haters…

NI NO KUNI MUNDO RPG– Escrito por Juan.

N

i No Kuni: Wrath of the White Witch, es un juego desarrollado por el estudio Level-5, con colaboración del afamado Estudio Ghibli.

En el cual el Ghibli deja marcado con fuego su estilo artístico, en desarrollo argumental y de personajes queda plasmados en este juego de tal magnitud que vuelve realidad muchas ideas, anhelo de muchos amante del trabajo del estudio Ghibli, de ser un ser participe en un mundo mágico y de fantasía como los que solo crea este estudio crea en sus películas…o mejor dicho, era hasta la llegada de este juego. El juego comienza relatándonos la historia de un niño común y corriente (si claro… común y corriente) llamado Oliver, que por insistencia de un amigo que quería que juntos probaran un auto que estaban reparando, Oliver cae al rio y casi muere ahogado si no fuera por el rescate de su madre (que de no ser por ella este juego duraría unos 40 minutos.), la madre de Oliver cae enferma desafortunadamente y fallece.

Pero que Oliver es capaz de ayudar a estas personas con ayuda de otras ya que él puede transferir escancia del corazón (por llamarlo de una forma) de una persona hacia otra, compensando la ausencia el hueco en el corazón de bondad, amabilidad, confianza. Los bandos de los buenos y los malos están bien marcados, quedando muy claro a quien debes de enfrentar, y hasta cierto punto siendo una tanta línea. Pero aquí es donde entra la magia del Estudio Ghibli. Sino en que juego ayudas a una Reina cerdo gigante, y aun Rey gato guerrero. Cuyos personajes, tanto principales como secundarios son muy carismáticos, mostrándolos. Provocando que te intereses por ellos y quieras que triunfen. (No solo porque la historia lo amerite, sino porque ellos han sembrado ese sentimiento en el jugador). Que en ciertos casos para poder ayudar a personas/seres en el mundo de Drippy es necesario regresar al mundo de Oliver, ya que resulta ser que ambos mundos están conectados en cierta forma, las personas o seres de un mundo tienen una versión de ellos mismos en el otro mundo.


Ocasionando algunas situaciones en las cuales tendrás que viajar constantemente entre mundos para ayudar primeo al ser o la persona del mundo de Oliver, para poder ayudar al equivalente de ese ser en el mundo de Drippy.

Aquí es donde entran en juego los Unimos, que son los eres que utilizamos en nuestras batallas, una forma simple de definirlos… serian... Pokemon, son prácticamente los Pokemon’s de Ghibli…

La mayoría de estas misiones de corazón de son secundarias, un poco genéricas, pero con respecto a las misiones principales, están muy bien planteadas y desarrolladas de una forma que son lo mismo, pero a la vez cada una de las misiones principales lleva un trasfondo único que no solo afecta la historia por sí sola, sino también lleva a un cambio de mentalidad en los personajes con momentos memorables y que definitivamente recordaras al pasar del tiempo. (En mi caso recuerdo con mucha alegría varias escenas de este juego, que les digo valen la pena verlas, y algunas muy cómicas, definitivamente el sello de Ghibli brilla radiantemente en este juego).

Pero a diferencia de los anteriores mencionados, nosotros como jugadores podremos cambiar a los unimos por otros a voluntad, ( de entre un grupo de 3 Unimos por personaje), y cada unimo solo puede permanecer cierto tiempo en el campo de batalla.

En otras formas, es lo mismo, pero no es igual y contradictoria mente, podría ser aparentemente lo mismo, pero provocando sensaciones diferentes, que como muchas veces un redactor que admiro, dice: “La magia esta en los pequeños detalles.” (Dayo). La exploración atreves aventura la realizaremos de 2 maneras, una será la vista continental en la cual podremos ver el mundo en miniatura y el personaje viajando de región en región, y la vista normal, es la presente cuando nos encontramos en un poblado, ciudad, calabozos, etc. Con la característica que podremos ver a los enemigos mientras viajamos por el mapa y seremos capaces de esquivarlos, y no aparecerán de forma repentina cono en otros títulos RPG. (Pokemon por ejemplo). Cuando hacemos contacto con un enemigo se activan las peleas, en las cuales tenemos un escenario despejados para movernos a voluntad. Que a decir verdad, el sistema de pelea es original. Podrás utilizar a tu personaje principal para pelear o lanzar hechizos, pero raramente lo utilizaras para lanzar a taques especiales (solo para acciones especiales, determinadas para cada personaje).

Aquí es donde entra la estrategia en este particular modo de pelea, tendremos que armar nuestro grupo de forma que no solo dependamos de un unimo por personaje principal, tendemos que rotarlos con otros que sean cercanamente poderosos, o se adapten a nuestro modo de jugar, de manera que a lo largo del juego, aprendamos a ser rápidos y eficientes en nuestra manera de pelear, sabiendo cuando usar cierto unimo, y cuando retirarlo para poder usarlo posteriormente.


A lo largo de la historia se te unirán ciertos unimos, pero la mayoría deberías capturarlos por tu cuenta, peleando con ellos dejándolos en un cierto punto de así muertos (por llamarlo de una forma) y proceder a intentar capturarlos.

Aparte, los unimos comparten la barra de vida con su personaje principal, provocando que si el unimo el jugador principal de este pierden todos los puntos de vida, los 2 caen. Existe un sistema de niveles con estos unimos y de prestigio (por llamarlos de alguna forma) cuando nuestro unimo llegue a un nivel máximo, podremos hacerle prestigio, o un equivalente a una evolución, y esto permitirá obviamente que nuestro unimo llegue a ser más poderoso, pero con un inconveniente, que sus estadísticas volverán 0%. También podremos crear dulces con combinando ciertos ingredientes que podemos comprar o recolectar a lo largo de nuestra aventura, y dichos dulces ayudan a subir las estadísticas de nuestros unimos, cada unimo tiene cierto dulce favorito, y si le das solo de ese dulce, subiera mucho cierta habilidad, a comparación del caso que le dieras un dulce q no le gustara, subirá muy poco otras habilidades. Añadiendo que hay Unimos que al igual que Pokemon, son por elemento, provocando que unos tengan ciertas ventajas sobre otros, por el simple hecho que un unimo pertenece a un elemento que es la debilidad de otro unimo, puede marcar una gran diferencia. A lo largo del combate aparecerán unas esferas, las cuales pueden recuperarte un poco de vida, recuperar un poco de magia, o si estas arrasando en la pelea, apareara una esfera dorada que te permitirá usar un ataque de especial con Oliver, o con otro de sus 2 acompañantes.

A lo largo del viaje, recolectaras una gran serie de ítems, las cuales podrás vender o utilizar en algo llamado Alquimia, que como su propio nombre lo indica, sirve para crear más ítems, únicamente recomiendo no usar elementos a lo loco, ya que en la mayoría de los casos, es más aconsejable utilizar las recetas, para crear los ítems, cuyas recetas se recolectaran atreves de la historia y completando misiones secundarias. Y no es de extrañar que muchos de los elementos más O.P. (Over Power, cheatados) del juego, solo se pueden conseguir mediante la alquimia, como armaduras, y armas entre otras. Toda esta información de las recetas, y mucho mas, como el mapa general y el bestiario (el álbum con todos los enemigos del juego), están en el libro del mango, el cual en simples palabras es nuestro, manual, guía del juego. Con una absurda cantidad de información que es muy aconsejable ver.


Un gran plus que trae el titulo es que puedes escoger las voces en el doblaje original (japonés) que yo recomiendo seleccionar esta opción. El doblaje a ingles es competente, pero no se le compara al japonés, donde se nota que los actores de voz originales le echaron mas ganas, y sus actuaciones de voz son más creíbles y emotivas, envolviéndote más en la historia, indiferentemente de que sepas japonés o no. Este juego es un paquete completo, que si eres una persona que disfruta mínimamente de los RPG, este juego es una recomendación 100% dirigida para ti.

Hablando del arte del juego, las cinemáticas son presentadas como una película, como si estuviéramos mirando una película más del estudio Ghibli, provocando que por momentos creerás que estás jugando una película interactiva. Eso hasta que termine la cinema y juegues la verdadera película interactiva, lo logra hasta cierto punto. No como Heavy Rain, sino en el sentido que te sumerge y pareciera que todo el juego es parte de una Movie de Ghibli. Creería que este era una de las intenciones de ambos estudios, (Level-5 y Ghibli). El mundo de Ni no Kuni, es simplemente hermoso, lleno de colores, y paisajes que te dejaran pasmado hasta el punto que podrías llorar de felicidad al ver este hermoso mundo. La música del juego simplemente impactante, memorable, muy a la altura del título, sabe cuándo ser enérgica, tranquila, épica, y melancólica, no son canciones desentonen el ambiente en el que se escuchan, van acorde a la situación o a los escenarios por los cuales se están atravesando. Este Soundtrack vale Oro, basta con escuchar la canción principal del título para que se te erice la piel, y tu cuerpo entienda que estas ante un juego que te llenara de emociones, y te hará conectar con el mundo que estas a punto de visitar.

Puede que tenga un desarrollo lento por partes del juego, y que a un nivel avanzado de la historia el juego te siga enseñando mecánicas nuevas, que era imposible de enseñarte antes, por efectos de que no podías tener todas las habilidades y recursos disponibles al principio. (Como es lo normal). Pero, a estoy más que seguro que disfrutaras de este juego. Quizás llegues o superes lo que me sucedió a mí, ya estando cerca de terminar el juego, decidí terminar primero todas las misiones secundarias, hacer todos los coleccionables posibles, y hacer todo lo que pudiera antes de terminar la historia principal. ¿Por qué? ¡Simple! ¡NO QUERIA QUE EL JUEGO TERMINARA! Me gusto tanto este juego que, quise que me duraras hasta más de lo que debía durar, y no es para menos, si a un juego le has invertido más de 110 horas, y no quieres que termine de ninguna forma. No demuestra que sea bueno, no… DEMUESTRA A MI OPINION QUE ES UNA OBRA MAESTRA, UNA JOYA, que en mi humilde opinión de simple mortal, te recomiendo a ti lector, que has llegado hasta este punto… Juégalo, dudo muchísimo que te arrepientas.


SONIC GENERATIONS ACTUALIDAD GAMING Escrito por Neto.

C

uando sos un seguidor fiel, pasas varios tramos con el objeto que seguís, ves sus éxitos, sus fracasos y sus resurrecciones, como cambian de formula, como se ven cosas viejas, como se recupera la nostalgia. En el año 2011, fue el 20 aniversario de Sonic The Hedgehog, franquicia estrella de la compañía SEGA, y que ha visto desde grandes éxitos, hasta fracasos vergonzosos. Después de un notable Sonic Colors para Wii, al mismo tiempo se estaba cocinando un juego que invocaría a la nostalgia pero claro que combinaría dos formulas para llevar a cabo el mejor juego cocinado del erizo desde los Sonic Adventures de Dreamcast, igualándolos y estando un solo paso debajo de los míticos Sonic’s de SEGA Genesis/Mega Drive + SEGA CD. Todo gracias a la unión del mítico Sonic con el más moderno Sonic, ¡Dos Sonic’s un Juego que roza la épica! Veamos a cómo va esto en Sonic Generations.

Desarrollador: Sonic Team, Publicador: SEGA, Año: 2011, Consolas: PS3, Xbox 360, PC & Nintendo 3DS (Version no Analizada), Jugadores: 1 Sinopsis SEGA siempre ha sido una empresa que no suele ser condescendiente al Fan Service, pero cuando se lo propone puede hacer grandes sorpresas, eso es Generations y es que ver a un Sonic Actual que ya está adquiriendo su propia identidad es bueno, pero ver además al legendario y rechoncho Sonic Original que protagonizo las entregas de Genesis es algo que a mas de alguno lo reconforta y lo lleva a pensar cosas interesantes. No se había visto al Sonic Clásico desde 1997, ya que con la recreación de Sonic, para la Saga Adventure de Dreamcast se abandono esa figura por una mas esterilizada y moderna, además desde ese momento hay tres escuelas del erizo en cuanto a sus fans. Los que solo aprecian los Sonic’s Adventure en adelante pero ven con recelo los Sonic Clásicos, los que solo se cierran en la Trilogía Original (+ Sonic CD) y no aceptan nada de lo hecho con el erizo desde Dreamcast.


DESTACADO 3

Y los que les ha gustado toda la saga (salvo los juegos realmente vergonzosos) y no se cierran antes una escuela en especifico. Es claro aceptar que los Sonic Originales son los mejores de la Saga, por eso sale Generations tanto para unificar a todos los fans como un llamado a la nostalgia bastante profundo. Historia Como dictan los cánones no se busca una historia coherente pero claro es un Sonic en todas de la ley y el sucesor de Sonic Colors. Todo empieza viendo al Sonic Clásico tan tranquilo y humilde en Green Hill la pantalla insignia de Sonic 1 y de toda la saga cuando se ve una alteración medio rara en el espacio y tiempo, mientras tanto al moderno le están festejando su cumpleaños cuando sufre esa alteración y Sonic junto a sus amigos quedan atrapados en ese vórtice temporal, la misión en sencilla averiguar al culpable, rescatar a los amigos y volver todo a la normalidad, tan sencillo como una piedra. Pero resulta gratificante ver al Tails Original en enano igual que Sonic, o ver al Eggman Clásico compartiendo carteles con el Moderno.

La Nostalgia es algo que se apodera del juego, alguien que no es fan no lo sentirá así pero para alguien como su servidor que ha pasado 16 años unido a Sonic es sumamente encantador. Jugabilidad. Como ya está dicho hay Dos Sonic’s y son los únicos manejables en todo el juego, los amigos del erizo saldrán en algunas de las misiones secundarias pero solo con una mera función en especifica (sea la función de cavar de Knuckles, o la ayuda del planeador de Tails por ejemplo) aquí se concentra en dos jugabilidades, dos escuelas ver un Sonic al total sentimiento de ver el inicio de todo y ver al Sonic mas moderno con una jugabilidad más depurada y que es ya el nuevo estándar de la saga. El Sonic Clásico ha perdido sus habilidades de Sonic 3 (están más bien como extras adquiribles) manteniéndose solo con la jugabilidad de Sonic 2 a base de Spin Attack y Spin Dash la jugabilidad no obstante no se resiente para nada, he oído muchas críticas al respecto de que no es tan precisa como en los Sonic’s de Genesis/Mega Drive, eso a opinión personal es relativo.


Que ya no esté el salto doble para hacer que seas más preciso ayuda a que sientas un verdadero reto a las fases modernas pero sobre todo a que lo sientas divertido y no como algo estresante. El equilibrio está realmente bien alcanzado y también es de confesar que las habilidades Extras para el Sonic Moderno también mejoran mas la experiencia, una que de por si no es nada mala. Gráficos.

Es de fijarse que aunque el movimiento del Sonic Clásico es siempre scroll lateral, los Gráficos y personajes son totalmente poligonales por tanto es más variado que en la Trilogía Original es clave recalcar que si es más suelto jugar sin Extras, algunos de estos contienen las habilidades para mejorar la precisión, unos pueden decir que se pudo evitar esto, pero siento yo que el Sonic Team lo hizo así a propósito y motiva al jugador a avanzar para lograr esos extras que logran una experiencia a “lo Genesis/MD” suficientemente cercana a lo que era Sonic 3. De ahí el manejo del erizo clásico es sencillo y vas a lo que vas sin la necesidad de precisión que requiere el Sonic Moderno. Con este último, la cosa cambia con un control más depurado que Colors pero para alguno no conocedor seguirá siendo igual de alocado, el estilo es bastante bien alcanzado, Ahora el Uso del Turbo ya no es tan a lo loco como siempre comportándose más como una habilidad mas a algo esencial, ver de nuevo cosas como el paso rápido con los botones laterales a lo Unleashed.

El Hedgehog Engine esta vez funciona muy bien al igual que el Motor Físico Havok, si bien los cambios son más suavizados que en Unleashed asemejándose a los cambios de perspectiva que tenia Colors, Aunque se nota algo que el juego corre a 30fps (aunque tiene de resolución nativa 1080p) ya que por veces se nota bajones de Frames aunque nada serios, además de dientes de sierra sea a 720 o 1080, el apartado técnico en general está completo, pero le falta un pulido final pero nada que sea notado a simple vista. El diseño artístico como tal está bastante bien cuidado, con buen uso de los colores, además de darle una profundidad ejemplar a los escenarios inclusive más sencillo, un ejemplo es la batalla contra Metal Sonic, El juego en general se ve de una manera sensacional no es una belleza de última generación, pero está muy bien hecho en general además de los filtros que ayudan a que parezca una película animada. Escenarios - ERA CLASICA – GENESIS Green Hill: La legendaria pantalla que inicio la saga, y las más conocida, con el Sonic Clásico es una combinación bastante acertada de los tres actos del escenario original en un solo, los caminos son sumamente variados recordando a Angel Island de Sonic 3 y a veces a Emerald Hill de Sonic 2, la nostalgia empieza a una buena forma, con el Sonic Moderno es prácticamente una pasada y un escenario nuevo pero adaptado, más interactivo y un buen tutorial para aprender las habilidades del Sonic Moderno, es un escenario sencillo para ambos erizos en general.


ERA DREAMCAST

Chemical Plant: La Pantalla más famosa de Sonic 2, con el Sonic Clásico es otra combinación de los tres actos sumamente excepcional y con una gran calidad pasearse por las tuberías es realmente hermoso, con el Sonic Moderno recuerda por ratos a los escenarios intensos de Sonic Heroes de los rieles, igual que Green Hill todo más dinámico y la variedad de caminos es sumamente extensa. Sky Sanctuary: La Sorpresa de los 3 escenarios que integran la era clásica, con Sonic Clásico es un recordatorio al acto original además de un ambiente nuevo en ciertas partes, conservando un esquema conservador el final recordara demasiado a las partes finales de Sonic & Knuckles. Con El Sonic Moderno, si es un escenario enteramente nuevo en las partes 3D e nostálgico en las partes 2D, es de recalcar en ambos que ver la Death Egg de fondo es algo bastante poderoso para alguien que jugó Sonic 3 & Knuckles como Dios Manda. Fase de Rival – Stardust Speedway: La Pantalla más legendaria de Sonic CD, vuelve para la batalla con Metal Sonic, aunque solo es exactamente la parte de la batalla calcada prácticamente del juego de SEGA CD, esta recreada bastante fielmente. Fase de Jefe – Death Egg Base: Combatir con el Death Egg Robot dentro de la estación más conocida del Dr. Eggman es algo que huele a nostalgia por todos lados, la primera parte de la fase es un calco a la batalla con es jefe en Sonic 2, mientras la segunda es nueva aunque basándose siempre en el diseño de la fase en sí.

Speed Highway: La mas alocada y llamativa pantalla del primer Adventure es la que vuelve, con el Sonic Clásico recuerda bastante a Carnival Night de Sonic 3 en visión de luminosidad y contexto, es bastante llamativa y claro conservando ciertas cosas de la pantalla original de Adventure. Con Sonic Moderno es un calco a la pantalla original en sus partes 3D (enfocándome a la parte de la bajada del edificio) y inédita en las 2D, intensa y compleja, una de las pantallas más llamativas del juego. City Escape: La Pantalla más famosa de un Sonic 3D, y la representante del Adventure 2, con Sonic Clásico es sumamente interesante casi inédita en contexto, rica en contenido aunque nada anormal es de las que menos llaman al sentimiento nostalgia, aunque siempre es buena. Con el Sonic Moderno, la nostalgia se apodera de cualquiera que vio el juego original de Dreamcast, la parte de la tabla y la del camión fueron mejoradas inclusive y llaman a La épica, por todos lados. Seaside Hill: El Escenario basado en Heroes, con el Sonic Clásico es las mas mezcladas de todas ya que si bien en superficie recuerda al escenario basado, en sus profundidades la nostalgia a Hidrocity Zone de Sonic 3 se hace demasiado evidente. Con el Sonic Moderno es cabal una combinación de la pantalla original de Heroes mas Ocean Palace también del mismo juego, es uno de los escenarios más completos.


Rooftop Run: la pantalla de Unleashed, es curiosa con el Sonic Clásico recuerda a bastantes partes del escenario Original, pero con elementos nuevos que funcionan muy bien como las agujas del reloj o las góndolas. Con el Sonic Moderno es un calco a la Original mas agregados del mismo escenario pero cuando se jugaba de Noche con el Werehog, la pantalla de por si es de las mas buenas del conglomerado final.

Fase de Rival – Final Rush: la Pelea con Shadow se lleva a cabo sobre los exteriores de la Colonia ARK, centro de la trama de Adventure 2, es un escenario puramente en movimiento 3D (El único en todo el juego así) aunque no es tan rica en elementos, cumple con lo visto. Fase de Jefe – Station Square: el Jefe de esta era el bueno de Chaos en su forma Perfect, es un recordatorio firme y bueno del escenario original del primer Adventure, salvo sus partes 2D que son inéditas. ERA MODERNA Crisis City: El Polémico Sonic 2006 no iba a quedar fuera, a opinión de este servidor esta es la mejor pantalla de dicho juego y lo demuestra con el Sonic Clásico agarra algunas bases también de Marble Zone, Red Mountain entre otras, el final con el tornado es bastante genial viéndolo de una perspectiva de escenario. Con el Sonic Moderno, es un calco a la original inclusive en algunas de sus partes 2D, una pantalla que demuestra que fue mala suerte que estuviera en un juego no terminado. También en este escenario se juega la fase de rival con Silver The Hedgehog, siendo relativamente sencilla en general.

Planet Wisp: La Pantalla basada en Sonic Colors, con el Sonic Clásico es casi enteramente nueva, además del agregado de usar un Wisp de ese juego el que usa el Clásico es Pink Spike, que permite atravesar y adherirse a cosas metálicas. Con el Sonic Moderno aunque si tiene partes del escenario original, casi todo es también nuevo, el Wisp que ocupa el Sonic Actual es Orange Rocket, que permite alcanzar escenarios superiores y inclusive traspasarlos si está en la superficie adecuada. Fase de Jefe – Eggmanland: la fortaleza construida por Eggman en Unleashed sirve para la batalla con uno de sus mejores robots, Egg Dragoon es casi toda en 3D, y es sencilla nada que notar en especial. Los Escenarios llaman a la nostalgia más que todo a fans, para alguien que no es seguidor, aun así notara que son escenarios muy bien creados en sus dos esquemas, en el esquema clásico es un calco de cómo se hacían en Genesis, mientras que en el modo moderno es un calco a las fases de Sonic Colors, con más aparición de movimiento 3D que en dicho juego. Duración El punto flojo del juego desde un punto de vista general, es su duración tanto a nivel de historia como de completar el 100%, aunque no obstante contiene mucha Rejugabilidad. Los Escenarios pasarlos como tal se hacen en 1 hora por era (incluyendo las fases de rival y jefe, y hacer 3 misiones de las 30 que hay por Era de manera obligatoria.) completándose la historia como tal en 5 a 6 horas aprox.


La duración para sacar el 100% de logros/trofeos es aprox 30 horas y eso si uno es preciso, debido a que la exigencia de sacar Rangos “S”, Completar todas las misiones secundarias y encontrar todos los anillos rojos. (A su servidor le falta 1 solo logro, por eso se de antemano la duración). Pero claro la Rejugabilidad es casi infinita, la intención de superar tiempos, hallar los caminos secundarios y todo lo demás, motiva al jugador a seguir con el juego comparado a otros Sonic’s se siente la poca duración, aunque claro anda en el estándar de los juegos de esta generación. La Dificultad del juego, crece de forma exponencial, es posible terminar el juego de manera tranquila, pero completar es algo exigente, típico de los juegos del Sonic Team. Música Si a nivel jugable, artístico y de escenarios se ve la nostalgia por todos lados, es en el apartado musical donde se distingue el buen quehacer del Sonic Team a lo largo de la historia del erizo, con 70 canciones de las cuales disfrutar, habiendo al menos 1 por cada Sonic hecho o cohecho por el Sonic Team desde Genesis/ Mega Drive en 1991. Poniendo énfasis claro, en los Sonic’s de la saga principal. Deleitarte con melodías desde Angel Island hasta recientes como Reach For The Stars, no tiene precio. Al respecto de las melodías remixeadas o remasterizadas para Generations en sí, no hay más que ver melodías como la de Green Hill para ver desde un Remaster con el Sonic Clásico, hasta el Remix Rockero con el Sonic Moderno, al contrario es en los escenarios más nuevos como Rooftop Run por ejemplo que con el Sonic Moderno es casi idéntico a la canción original (salvo City Escape que es una Version nueva para este Sonic) con el Clásico es un Remix a base de sintetizadores para darle un toque retro.

Modo Online Generations cuenta con un modo en línea pequeño, este consta de emparejamiento con los marcadores y “prueba 30 segundos” a como dice su nombre, es establecer la mejor distancia en 30 segundos en cada una de las pantallas, aparte de uno que otro logro no sirve para mas que alargar la vida del juego y tener algo que alardear con otros jugadores del juego, aun así en general es un buen añadido. Conclusión Sonic Generations es un merecido homenaje a 20 años (ahora entrando a 22 años) del erizo, cumple con todo lo que las varias ramas de escuelas de fans quieren: Dos Modos de juego si bien ambos obligatorios de por sí, tiene una jugabilidad muy buena con el clásico y una mejora excepcional con el moderno, sigue estando debajo de las entregas de la Trilogía Original, pero ya con esto se ve que fue porque los Primeros Sonic fueron obras maestras del entretenimiento hecho por gente excepcional en el medio, superarlos es algo que se antoja imposible. No obstante se ve el amor por hacer un juego completo, sin fallos que merezcan mencionarse más allá de una corta duración, un apartado técnico y grafico correcto. Pero sobre todo el gran aroma a nostalgia por todos lados sea con su brillante OST, con los escenarios sabiamente elegidos en ser los mejores de cada Sonic representado en el juego (aunque algunos como Sonic CD quedaron sin representación directa), una jugabilidad ya mencionada que evoca a la era de antaño de una buena manera. Pero sobre todo al “feeling” que se siente al ver esta obra, un verdadero testimonio del Sonic Team, que después de tanto juego que brillaba entre lo correcto y lo mediocre, al fin después de dos juegos buenos se ve un juego que evoca a la era de plata de Dreamcast y que se acerca mucho a esa era de Oro del equipo original cuando nació la mascota en 1991.


En Definitiva, quien a un no lo ha probado porque piensa que es otro intento de Sonic, pues que lo reconsidere e inclusive a los fans acérrimos de la era Dorada y que se han quedado encerradas en ella, pueden ver con buenos ojos a este juego. Como diría mi colega José Andrés de Xtreme Retro: “Sonic Generations puede mirar con orgullo a sus gloriosos antepasados”, y es que después de 10 años a fecha del 2011, se ve un Sonic de Verdad, uno que merece ese apelativo de una saga que se atrevió a competir de tú a tú con Mario Bros y por fin desde Sonic Adventure 2, puedo decir….

“ ” SONIC TEAM, ¡¡¡MUY BIEN HECHO!!!

Solo esperar que para el 25 aniversarrio y despúes de un par de caidas recientes, vuelvan por el gran camino que logro este juego, que se ve como lo hemos recalcado en este analisis, como un verdadero renacimiento, Hasta la Proxima.




Noche de letra roja


GHOST TRICK: PHANTOM DETECTIVE

N

ACTUALIDAD GAMING Escrito por Luis.

intendo DS fue un éxito global, no hay duda de ello y los datos de ventas solo dan fe, pero hay que recordar que el público para el que estaba dedicado la consola era el mercado casual, aquellas personas que solo buscan entretenerse un momento con alguno que otro juego sencillo que no requiera de mucho tiempo o dedicación constante. O ese era el plan ya que no paso mucho tiempo hasta que la DS se volviera un paraíso para el Homebrew y las ventas de la consola no garantizaban las ventas del software, sin embargo los esfuerzos por sacar uno que otro juego decente seguían en pie aun cuando la consola daba sus últimos suspiros. Contra todo esto la DS se las arreglo con lo que tenía para generar uno que otro juego remarcable entre su catálogo lleno de shovelware e intentos de juego a medio cocinar. De no ser por los sospechosos usuales como Pokemon, Brain Age, Mario y otros, la DS no habría obtenido el éxito con el que termino su ciclo de vida.

Por el lado de los sospechosos poco usuales tenemos a Devil Survivor 1 y 2, Radiant Historia (pendiente para una reseña futura), Castlevania, 999 y por supuesto el juego que hoy nos compete: Ghost Trick. Ghost Trick es una de esas instancias en la que la compañía que lo creo no sabe la gema que tiene entre sus manos, es un problema ya que se encuentra entre una de las propuestas mejor hechas para DS, se trata de juego que se nota fue concebido con cariño cuidando detalles jugables, presentación e historia. Es uno de los grandes de DS que no recibió la atención que merecía. Ghost Trick estuvo en mi radar desde la salida, vamos, es el hombre tras los Ace Attorney explorando nuevos territorios y eso es razón suficiente; si eso no es suficiente solo hay que ver las animaciones del juego para quedar encantado por el mismo. A las, habían juegos más apremiantes en ese tiempo y sencillamente no tenía dinero para costeármelo, jugué un poco la versión de iOS que permite jugar dos capítulos y comprar el resto por un tercio del precio pero ni con esa facilidad me anime a jugarlo.


TEMA DEL MES

No fue hasta hace poco que el juego apareció entre mis sugerencias de compra que recordé mi deuda pendiente y decidí comprarlo para el DS. Desarrollador: Capcom, Distribuidor: Capcom, Jugadores: 1, Consola: Nintendo DS, iOS Fecha: 06/19/10 (Japón) 01/11/11 (Occidente) Decir que Ghost Trick es un juego subvalorado y hasta desconocido seria apenas tocar el asunto, es en esencia un juego que gano la ovación y cariño de aquellos que lo jugaron pero esto no se reflejó en ventas, que al fin y al cabo es lo que un juego necesita para ser llamado un éxito en el mercado. Ghost Trick tenía nombres a su espalda, nombres como Shu Takumi haciendo de guionista y con los Ace Attorney como garantía de su trabajo, Masakazu Sugimori como compositor que ameniza el juego de forma excelente y en el arte tenemos a Koki Kinoshita que le dio su estilo tan característico. Todo esto bajo la tutela de Capcom que se confió demasiado de los nombres que formaban el juego.

Fácilmente uno de los mejores juegos de DS y junto a 999 uno que puede fajarse de estar entre las historias mejor contadas en la portátil, así de sencillo. Es un juego que destila calidad por donde se le vea pero fue dañado gravemente por el mercado y creo que parte de la culpa es Capcom intentando depender del boca a boca para vender el juego. Otro punto quizás sea la piratería que asolaba la consola, pero siendo honesto, de toda la gente que conozco con un DS con la famosa tarjeta de ROMS nadie sabía de la existencia del juego. Es como un error gigante de parte de Capcom, cuando ni aquellos que no quieren/pueden pagar por un juego desconocen la existencia de uno de los mejores para la consola. Y es por eso que este mes me doy a la tarea de hablar harto sobre Ghost Trick, primero para hacerle justicia a un juego que me mantuvo pegado a la pantalla durante todo lo que duró, segundo para otra gente esté al tanto que este juego existe y merece cada segundo de tiempo que pide del jugador. En lo personal –y como sugerencia poco sutil- creo firmemente que la humanidad necesita jugar Ghost Trick: Phantom Detective.


Rayo de Luz también nos dice que nuestra existencia no es para siempre, que una vez que amanezca nos desvaneceremos para siempre, por lo que si encontrar nuestra identidad y saber por qué fuimos asesinados queremos, deberemos movernos bajo este límite de tiempo que se nos ha impuesto. El nombre del protagonista es Sissel y tiene aproximadamente 7 horas antes que su existencia desaparezca por completo.

Una perspectiva extraña para iniciar la historia Los reflectores iluminan dos puntos específicos en el botadero en los límites de la ciudad, primero una chica cabello rojo con las manos arriba y segundo, un hombre trajeado que le apunta con una escopeta. No es que no seamos un ser insensible que no desea ayudar a una damisela en apuros, el problema es que no podemos, pues como verán un tercer reflector ilumina un cuerpo ya inerte. El protagonista yace muerto en los primeros segundos del segundo y la pregunta es, como salvaremos a la chica que está a punto de ser asesinada. En la lejanía podemos escuchar una voz que nos llama, se trata de una lámpara de escritorio que nos llama incesantemente, una vez logramos saltar entre objeto y objeto con nuestra alma ya desprendida del cuerpo logramos acercarnos al extraño ser que se presenta a sí mismo como “Rayo de Luz” y que rápidamente nos explica nuestros poderes. En síntesis, ya hemos muerto y ese es un hecho que no se puede revertir, lo que si podemos hacer es tocar el alma de aquellos que han muerto recientemente y viajar 4 minutos antes de la hora de muerte.

Su poder como alma en pena que se aferra a este mundo por un par de horas más es mover objetos inertes, no personas, no animales, solamente objetos inertes que no sean demasiado pesados. Valiéndonos de nuestras recién descubiertas habilidades nos acercamos de nuevo al lugar donde murió la joven y volvemos 4 minutos antes de su muerte para intentar salvarla de su destino y con suerte encontrar que era de nosotros en vida. Y así es como nos recibe Ghost Trick, sin un momento para celebrar o para apreciar por completo lo que ocurre, son escasos minutos desde que aparecen los reflectores del inicio hasta que nos encontramos saltando entre objeto y objeto intentando salvar a la chica. No hay esperas, tiempos de carga o demás, somos lanzados de lleno a este misterio que lentamente muestras sus verdaderos colores paulatinamente. Es cierto que Sissel ha muerto desde antes que el jugador llegue a escena, pero esta introducción es integral para todo lo que Ghost Trick tiene para ofrecer. Los poderes que solo unos pocos obtienen al morir La premisa completa de GT se basa en los poderes que unos pocos obtienen en el momento de su deceso, estos poderes son dados a aquellos que mueren bajo circunstancias específicas y son exclusivos para estas personas. No existe otra forma de ganar los poderes y conforme avance el juego se va explorando lentamente la naturaleza de estos. Pero al inicio del juego no nos interesa por qué o el cómo, nos interesa salvar la vida de la chica que podría ser la llave para saber nuestra identidad.


¿Quién era el hombre de rojo que yace muerto? ¿Por qué fue asesinado? Todas estas respuestas deberán esperar. Lo que tenemos claro al iniciar el juego es que Sissel murió y por alguna razón cumplía las condiciones que lo acreditan con poderes de los muertos, estos poderes se manifiestan de forma diferente dependiendo de la persona que los reciba, por ejemplo el de Sissel consiste en hacer “trucos fantasmales” (Ghost Tricks) o mejor conocido como poseer objetos para que hagan acciones que no deberían poder hacer sin intervención externa. Estos poderes parecen ser una naturaleza muy extraña para llamarles poderes, pero es todo lo que tenemos. Estas dos palabras “Ghost” y “Trick” representan todas las acciones que podemos realizar, cuando estemos en modo Ghost cambiaremos a un plano diferente en el que el mundo se reduce a una paleta mínima de colores, los objetos sobre los que podemos viajar toman color azul y podremos movernos entre ellos siempre y cuando estén a nuestro alcance. Al entrar en modo Trick volvemos al plano de los vivos y podremos realizar una acción sobre el objeto que estemos actualmente, las acciones se especifican de forma clara en la pantalla dejando poco espacio para ambigüedades, lo que hay que tomar en cuenta es que una acción podría afectar a otros objetos de forma diferente dependiendo del contexto. Por ejemplo, en el primer capítulo primero debemos volver al lugar de muerte de la joven para utilizar la habilidad para viajar al pasado. Para tal propósito primero empezamos moviéndonos entre objeto y objeto pero eventualmente llegaremos a un punto en el que hará falta un poco de ingenio para avanzar. Se trata de encender un ventilador para mover una soga, para mover la soga hay que encender una licuadora cercana para que empiece a halar la soga y mover una bandera al tope del mástil. En medio del proceso nos movemos la bandera y es así como logramos volver a la escena del crimen.

Una vez en la parte superior debemos volver a usar nuestros poderes para garantizar la vida de la chica, y es entonces cuando de verdad empieza a importar el reloj que marca la cuenta regresiva a la muerte. Con la presión del reloj encima debemos encontrar una ruta que nos lleve al punto actual donde están ocurriendo los hechos y utilizar nuestros trucos para darle más tiempo a la chica. Al final del cuento logramos eliminar por completo la amenaza, pero esta será solo una de muchas aventuras que debemos sortear en la noche. En esta secuencia corta que a lo sumo dura 10 minutos se nos presenta la mayor parte de mecánicas que usaremos el resto del juego, si bien cerca del final se introduce una nueva clase de poderes de los muertos esta es solo una expansión que da más opciones al momento de resolver los puzles. En su núcleo jugable es un juego de puzle un poco extraño con elementos de historia entre los segmentos del gameplay Es una combinación extraña que logra funcionar a lo largo del juego y la variedad de puzles a presentar no son tan difíciles para atascarnos o tan rebuscados para causar frustración. Otros puzzles no se tratan tanto sobre las acciones que tomemos sino que se enfocan más en cuando realizamos la acción, ocurre en momentos donde la ventana de acción lo es todo, son actos como ondear una bandera para evitar que un vaso de agua caiga por la mesa, o cambiar por completo la trayectoria de una pelota. Los personajes discuten el proceder de estas secuencias y es raro que no nos enteremos que el puzle descansa por completo en tomar la acción en el momento específico. Algo curioso que note sobre el juego es que la dificultad suele ser mayor en los puntos donde hay pocos núcleos para poseer. Son momentos tensos en los que no estamos seguros que hacer, la falta de núcleos para poseer por veces nos puede hacer entrar en pánico.


Pero la verdad es que la solución está allí, solo hace falta poner un poco de atención a lo que ocurre en el entorno: por ejemplo, en uno de estos escenarios nuestros movimientos están completamente restringidos y las cantidad de interacciones son pocas, se trata más de hacer los movimientos correctos en el momento indicado para llegar a un lugar donde si podamos realizar movimientos. Lo bueno es que si nos equivocamos siempre podemos repetir el segmento y a lo sumo tardaremos unos 20 segundos en volver al punto donde nos atascamos, me atrevería a decir que es un caso de gameplay basado a prueba y error pero no es tan drástico como se pensaría, solo hace falta presionar dos botones y estamos de regreso al punto de partida. A mitad de puzzle suele haber un checkpoint para que no debamos repetir el puzle desde cero. Y así es como avanzamos a través del juego siempre con el objetivo de salvar a una persona de su inminente fin, por veces esto se logra eliminando la amenaza o como ocurre en el capítulo tras el primero de introducción, evitar que una niña se ponga los audífonos y que de alguna manera se esconda bajo el sillón para que el asesino que está a punto de llegar a su casa no logre verla. En otras ocasiones se trata alterar la trayectoria de objetos que desencadenan un efecto domino que termina matando a alguien. En ocasiones incluso viajaremos al pasado solo para encontrarnos que la persona no puede ser salvada ya que muere por factores que no podemos controlar en el momento, en estos casos suelen existir otro núcleo amarillo –léase, otro cuerpo inerte- y podemos saltar 4 minutos atrás pero en un contexto completamente diferente que podría ser la llave para salvar a ambos. No ocurre tan seguido en el juego, pero es un detalle que toma relevancia conforme avanzamos.

Personajes coloridos. Un elenco delo más extraño, son personajes que pueden ser serios cuando la situación lo amerita pero nunca abandonan el espíritu de comedia del juego. Incluso los villanos tienen su carisma y de vez en cuando nos harán reír con sus rasgos de personalidad. De personajes hay un buen número, pero me limitaré a algunos principales y otros que me hayan sacado alguna risa. • Sissel: nuestro protagonista que despierta con un extraño poder para manipular objetos materiales gracias a una especie extraña de poderes que adquiere al morir. Sissel tiene un severo caso de amnesia en el que no puede recordar ni su propio nombre, peor aún, su caso es tan severo que la habilidad para leer se ha esfumado e incluso conocimiento cotidiano escapa de su saber. El propósito de Sissel antes de desaparecer por completo es encontrar su identidad y segundo porque fue asesinado. • Lynne: la pelirroja que salvamos en el primer capítulo y con la mala costumbre de morir cada vez que Sissel no está presente, incluso ella misma dice estar acostumbrada a morir y confía en que Sissel la salve en cada ocasión. Una joven detective que recientemente se ha unido a la fuerza policial e investiga desesperadamente un caso que fue resuelto hace muchos años. Tiene fe en que el condenado es inocente y precisamente esa noche una posible pista para solucionar el misterio se manifestó, el problema: tiene tendencia a morir donde sea que ponga un pie.


• Missile: un pequeño perro Pomerano mascota de Lynne que cuida con todo fervor a la Señorita Kamila. Es un perro energético que a pesar de su fragilidad hace todo lo posible por mantener con vida a Kamila, aunque durante la mayor parte del juego se la pasa estampándose en una puerta intentando abrirla en vano. Es una creatura energética que se gana nuestra simpatía con su dialogo alegre y muy acorde a lo que es un perro.

Tras una breve platica llegamos al apartamento de Lynne en donde se encuentran Missile y Kamila, nuestra misión en este escenario es evitar que el asesino de apodo “Un Paso Adelante’ asesine a cualquiera de los dos, este segundo asesino pretende matar a Lynne cuando vuelva a casa. Es un puzle un poco más complicado que el anterior pero con la ayuda de Missile y un desafortunado ratón logramos salvar a ambos.

• Detective Cabanela: un detective del distrito que personalmente decide investigar el asesinato de Sissel, sus razones para hacerlo personalmente es ganar más puntos y seguir su camino a la cima. Viste un largo abrigo blanco y una bufanda roja que destacan por su particular estilo teatral de hacer absolutamente todo. Desde bajar las gradas con pasos de baile, sentarse de la forma más esplendida en las sillas o dar unos pocos pasos de baile antes de dirigirle la palabra a alguien.

Al intentar llevarle las buenas nuevas a Lynne nos encontramos que ha muerto de nuevo, esta vez a manos de “Un Paso Adelante” que fue despachado para matarla cuando se supo que no volvería a casa por el resto de la noche. De nuevo nuestra tarea es salvarla del otro asesino para garantizar que nuestra última pista se mantenga con vida. Una vez fuera de peligro podemos notar como Rayo de Luz se encuentra alegre, incluso extasiado con el desarrollo de los eventos.

• Un Guardia de seguridad: un sujeto raro que aparece a mitad del juego con pésima memoria y una tendencia a realizar bailes exóticos cuando está preocupado o en estado de pánico. No un personaje propiamente dicho, pero ese baile es suficiente para que se gane un lugar en este apartado.

A partir de este punto el juego empieza a presentar más personajes y a explorar porque precisamente esta noche es tan especial, parece extraño que tantas cosas importantes ocurran en una franja de tiempo tan específica y que todos aquellos que hemos conocido hasta ahora juegan alguna especie de rol en todo el misterio.

Una noche corta, un sinfín de desventuras. GT se trata de la historia de una sola noche donde los astros se han alineado y todo tipo de cosas extrañas están ocurriendo al mismo tiempo, solo hace falta ver a Sissel y su nueva existencia como fantasma intentando encontrar su identidad. Si lo vemos en perspectiva, la muerte de Sissel es solo la punta del iceberg de todos lo que está ocurriendo en esa noche pero al mismo tiempo la muerte de Sissel es una pieza central para todo el asunto. Tras lograr salvar a la joven en el inicio del juego de las manos del asesino conocido como “Vista Corta” establecemos una alianza con Lynne, sin garantía sobre si esto será para nuestro beneficio; pero las palabras de Rayo indican que ella es la llave para todo lo que ocurre en la noche.

Entrado a este capítulo el misterio deja de ser la identidad de Sissel y pasa a manos de otros eventos que prueban ser mucho más apremiantes. Eventos como una ejecución que fue adelantada que enterrara el caso de Lynne para la posteridad o la aparición de unos extraños individuos que parecen entender mejor que nosotros que es lo que ocurre. De forma global es una historia que va introduciendo nuevos personajes, conceptos y situaciones conforme avanza agregando más y más capas de misterio que entierran nuestra meta inicial, el asunto se complica tanto que por veces Sissel no tiene tiempo para pensar en su propia muerte; dedica más su fuerzas a preservar la vida de otros con la convicción que quizás esto lleve a la solución que desea.


Un entorno fluido como el agua. Decir casualmente que el juego se mira bien es un poco insultante, cualquiera que vea en movimientos las animaciones del juego se quedará un breve momento maravillado de lo que se logró hacer con la presentación. Las animaciones es el aspecto más llamativo y son todo un manjar, se trata de animaciones fluidas con gran detalle, solo falta ver la secuencia inicial de juego que incluso se toma la molestia con detalles como la escopeta girando en el aire para ser atrapada por el asesino, o Cabanela presentándose con sus característicos pasos de bailes.

Para el final del juego todos los misterios empiezan a solucionarse uno a uno, algunos revelando la relación entre eventos que parecen aislados y otros con explicaciones un poco más sobrenaturales. El último punto respecto al desarrollo del juego es su atención al detalle, me refiero algo que caracteriza a una historia que ha sido construidas con cuidado: las revelaciones más importantes del juego son presagiadas, quizás en el momento no nos enteremos por lo natural que ocurren, pero haciendo una vista en retrospectiva caí en cuenta que el mayor giro del juego venía siendo anunciado desde temprano. No es descarada, de hecho es una muy sutil que difícilmente notaremos y solo es aparente en la segunda partida. El desenlace es una montaña rusa que no para hasta que llegamos a los créditos, todo ello partiendo del colchón construido a lo largo de todo el juego haciendo uso creativo al integrar las mecánicas y la narrativa en un momento épico. El final logra amarrar de forma casi perfecta todos lo que ha ocurrido, con los créditos moviéndose en la pantalla por fin podemos aflojar un poco las manos y solo pensar en lo satisfactorio que se siente llegar al final de esta historia.

Es una técnica que combina el 2D y 3D, la animación se realiza en 3D pero se mueve en un plano 2D lo que la hace parecer más impresionante de lo que ya es, sin lugar a dudas es unos de los juegos que se mueve mejor, aun cuando la animación solo se mira en un plano horizontal el detalle puesto a cada animación es para dejar con la boca abierta, ciertamente no dejará indiferente a nadie. Dicho esto, el uso del 3D da profundidad a los escenarios, los personajes de igual forma se pueden mover entre planos y todo este da el efecto que a pesar de estar en un entorno 2D en realidad todo se mueve de forma tridimensional.


Los entornos son dinero aparte que muestran la misma cantidad de mimo, no tanto los escenarios internos que suelen ser más escuetos en cuanto a elementos móviles pero siempre hay pequeños detalles que sobresalen. Como ejemplos de la calidad en escenarios se me viene a la mente el escenario del parque que contiene un juego esférico cuya rotación es animada a la perfección, en otra ocasión cuando visitamos un restaurante hay un pollo gigante colgando en medio del restaurante, o como un ejemplo a pequeña escala, la forma en que un carrito con donas viaja de un lado al otro de una habitación. El dialogo es presentado siempre por imágenes estáticas que tiene un estilo muy particular que favorece los ángulos agudos y el sombreado agudo que le da apariencia de comic. Por el otro lado el diseño de personajes es bastante limpio, dándole a cada uno un color predominante sin tanta parafernalia en el atuendo, proporcionándole a cada persona una forma fácil de identificarlo en su modelo 3D. Incluso entre los personajes menores siempre hay forma de distinguirlos debido a alguna característica única como su forma de sentarse Sonido, esos últimos 4 segundos críticos. Si hay una pieza que destaca en el juego es esa que escucharemos cuando llegamos a los últimos segundos antes que una persona muera, una pieza corta directo al grano que agrega atmosfera de urgencia. La escucharemos seguido por lo que al igual que ocurrió en mi caso es la pieza que más recordaremos. Por el otro lado, el resto de la banda sonora es bastante acorde al juego, sé que Capcom es capaz de alcanzar la calidad de digamos Radiant Historia al momento de tratar el sonido, pero el juego se mueve en una dirección diferente, de hecho es como la combinación de dos escuelas al combinar sonidos de sintetizador con algo parecido a los tonos logrados con el chip del Gameboy Advance.

La combinación funciona bien, es aparente que esta fue una decisión de diseño y no una limitante de hardware, estos sonidos dispares son usados para la atmosfera de misterio y los más modernos en los momentos que resolvemos los puzles. La pieza con la que nos recibe el juego lleva este espíritu que muestra esa combinación de estilos modernos y pasados, el resto se mantiene en la misma vena pero haciendo los cambios necesarios para acomodarse la situación. Los efectos de sonido están muy bien cuidados, la variedad es impresionante y es lo mínimo que debía ocurrir por todos los objetos con los que tratamos, desde objetos pequeños como lámparas encendiéndose o incluso cadenas levantando un candelabro. La calidad y cantidad de efectos de sonido delata un cuidado de tal forma que ningún elemento rompa la inmersión de la persona que está jugando. Palabras finales Ghost Trick es una de esas gemas que merecen ser jugada, es un juego con un alcance claro y que pone todos sus esfuerzos en completar la visión con la que fue concebido. La atención al detalle es enorme, desde las animaciones suaves, un estilo grafico consistente y una historia que se preocupa por los pequeños detalles; es una muestra de lo que un equipo de desarrollo es capaz cuando se le da la libertad para hacer el juego que ellos desean hacer. Lo coloco en el pináculo de historias contadas en DS junto con 999, utilizando un podio diferente para ponerlo entre los mejores juegos que alguna vez fueron hechos para la consola. Al igual que muchas propuestas excelentes para el difunto aparato, apareció para el final de la vida útil cuando el interés estaba en la baja y todos los ojos se estaban posando en las posibilidades de un nuevo hardware.


El port para iOS es una solución parcial, todo quien lo jugo en esa plataforma ama el juego, pero sin un lanzamiento en una plataforma como Android nuevamente limita el alcance que GT pueda tener. Si en algún momento desean jugar algo único o tienen sequia entre juegos, recomendaría que le den a Ghost Trick: Phantom Detective una prueba, si sobre esto gustas de juegos únicos con historias igual de singulares, Ghost Trick es una deuda que debe ser saldada.

“ ” LA HUMANIDAD NECESITA JUGAR GHOST TRICK.



ORESHIKA: TAINTED BLODLINES ACTUALIDAD GAMING Escrito por Miguel.

A

ctualmente estamos en un lugar con la PlayStation Vita donde cada gran juego que llega trae un aire tanto de tristeza como de alegría. Cada éxito artístico es un recordatorio del paraíso portátil que el sistema puede llegar a ser, incluso con la cantidad más básica de amor y atención.

En el caso de Oreshika: Tainted Bloodlines, veremos al tradicional RPG por turnos conseguir una inyección de innovación, cosa rara en estos tiempos, donde son pocos los desarrolladores que deciden abordar este tipo de juegos y muchos prefieren trabajar más en mundos abiertos desolados y con misiones adicionales pobres y aburridas. En este último contexto hay que enmarcar Oreshika: Tainted Bloodlines, es la secuela de Ore no Shikabane wo Koete Yuke (que podría traducirse como “sobre mi cadáver”, título bastante apropiado como veremos a continuación). Otro RPG que salió sólo en Japón en 1999 para la primera PlayStation y cuya historia se desarrolla 100 años antes de lo acontecido en este Tainted Bloodlines (tranquilos ya que puede jugar si saber de la precuela).

Esta secuela, desarrollada también por Alpha System (unos auténticos veteranos de esta industria cuyas creaciones más recientes son los Phantasy Star Portable y los Tales of de PSP y DS) llega a nosotros de la mano de Sony, aunque no lo parezca. Desarrollador: Alpha System Publisher: Sony Computer Entertainment Plataforma: PlayStation Vita Historia La historia es la siguiente: Nos situamos en el Japón feudal en los tiempos donde los dioses controlaban todos los aspectos de la vida. Cuando seis artefactos sagrados desaparecen, los poderes de los dioses se alocan, y los desastres naturales empiezan azotar al país. El emperador, bajo la asesoría de su mano derecha, un hechicero llamado Seimei. decide que la única manera de apaciguar la ira de los dioses es un sacrificio humano masivo: la destrucción completa de un clan. Por supuesto es nuestro clan. Algunos dioses benevolentes deciden resucitar a nuestro clan y están dispuestos a ayudarnos a cobrar venganza contra Seimei.


DESTACADO 4

Sin embargo el sacrificio humano de Seimei dejó al clan atado a una maldición. La “maldición del linaje roto”, lo que significa que los miembros de nuestro clan recién resucitados sólo pueden vivir durante dos años, y no pueden reproducirse con otros seres humanos. Los dioses están dispuestos a ayudarnos con este pequeño inconveniente. A cambio de suficientes puntos de devoción (que los ganamos matando demonios), los miembros del clan pueden casarse con un dios/diosa de su elección para producir bebes que crecen a un ritmo acelerado. Aún asi la maldición siempre continua y todos nuestros descendientes tendrán dos años de vida, tiempo suficiente para que nuestra familia pueda llevar a cabo su trabajo. Nuestros descendientes también heredaran nuestros rasgos y algunas características de los dioses con los que elijamos procrear. Gameplay El núcleo en el gameplay de Oreshika es bastante tradicional. Cuatro personajes esperan su turno para atacar a una horda de demonios desatando ataques normales, realizando magias, o simplemente defendiendo.

Más adelante en el juego obtendremos una especie de convocación. Gran parte de nuestro tiempo lo dedicaremos a recorrer un número pequeño de laberintos, luchando contra muchos de los mismos enemigos una y otra vez, y llevando el botín a casa para repartirlo entre nuestros personajes, también podremos obtener ciertos bonos si realizamos ciertas condiciones que nos pidan antes de entrar a las mazmorras. El tiempo es importante en Oreshika: Tainted Bloodlines. El objetivo principal es derrotar demonios mientras exploramos mazmorras cumpliendo diversas condiciones y consiguiendo objetos, mientras el tiempo pasa de forma inexorable. Podemos estar cinco o diez minutos en cada mazmorra pero siempre siendo conscientes de si nos compensa o no “perder el tiempo” quedarnos a seguir explorando una vez hayamos cumplido el objetivo. (el juego nos avisará cuando pase un mes para que seleccionemos lo que queremos hacer si continuar explorando la mazmorra, regresar al hogar, etc.). Antes de comenzar la partida, nos preguntarán cuanto tiempo estamos dispuestos a dedicarle al juego,


Puede durar fácilmente 100 horas, pero podemos ajustar su duración y el nivel de dificultad a nuestro gusto. En cuanto al sistema de combate propiamente dicho, sí es más tradicional aunque con sus peculiaridades. Dichos combates no son aleatorios. es decir, que cuando estemos explorando las mazmorras veremos a los enemigos y podremos ir a su encuentro (de hecho, la mayoría de las veces es lo recomendable para ganar la iniciativa). Una vez establecido el “contacto” pasamos al típico escenario de batalla cerrado en el que hasta cinco héroes nuestros se batirán por turnos contra el enemigo. La particularidad es que uno de los héroes es el líder del grupo y si nuestro líder fallece habremos perdido el combate. La otra cara de la moneda es que si acabamos con el líder del grupo enemigo, podremos terminar el combate de una forma rápida si es lo que nos interesa. Las opciones de combate son bastante amplias (ataques grupales, invocar el “espíritu” de algún ancestro, etc.). Incluso podemos dejar que nuestros “hijos” actúen de forma autómatica según sus personalidades. De hecho, tendremos que tener muy en cuenta sus “recomendaciones” en este sentido. Podemos ignorarlas pero eso minará la confianza de nuestros miembros e incluso pueden llegar a la deserción. Y además de “mimar” a nuestro clan, también podremos hacer que nuestras armas y objetos favoritos pasen de generación en generación. De hecho, en Oreshika: Tainted Bloodlines es mucho mejor encariñarse con armas que con personajes, ya que éstos entran y salen de nuestro clan cada vez que cumplen su ciclo de dos años. Gráficos y sonidos El encanto de Oreshika: Tainted Bloodlines lo encontramos en su apartado gráfico. Es cierto que el juego usa (y abusa de) menús, y que hay secuencias estáticas explicativas y secuencias anime.cuando nos toque explorar las mazmorras el paseo será bastante agradable.

Deleitados por tradicionales melodías japonesas nos sumergiremos en un apartado gráfico realmente bello, inspirado en el estilo tradicional de pintura japonesa Yamato-e, que buscaba ilustrar la belleza de la naturaleza. En dichas mazmorras la bella pantalla de nuestra PS Vita se convierte en un precioso kakemono (pintura japonesa) en entornos bastante variados. No llega a los niveles de excelencia de Okami, pero salvando las distancias podría establecer algunos paralelismos. Es una pena que sólo las mazmorras muestren este bello aspecto, ya que la pantalla del combate es bastante aburrida y, como dije, fuera de ahí se abusa de menús y secuencias estáticas. Comentario final Aunque Oreshika no es el primero en tratar de hacer que un juego de rol de la vieja escuela se sienta como de la nueva, siento que es el primero que logra apostar por completo a esta idea y tener éxito en ella. El juego logra hacer sentirnos responsables de un montón de niños sin experiencia, los cuales tenemos que llevar a través de una vieja mazmorra para que consigan aprender nuevas habilidades. Sentimos el rencor de adolescentes desleales que por no tomar en cuenta sus opiniones terminan dejando el clan, vemos como nuestros hijos se casan y hacen más grande nuestra familia. Vemos a una madre moribunda entrenar a su hijo antes de que la maldición se cobre su peaje. Es una verdadera lástima que este título solo lo podamos encontrar en forma digital en la Play Store, ya que es una verdadera joya para todo amante de los juegos de rol de la vieja escuela y valdría la pena poder tenerlo en formato físico en nuestras colecciones. La Vita aún no está muerta. Los Juegos de rol por turnos aún no están muertos. Oreshika: Tainted Bloodlines hace que estos dos argumentos sean mucho más fuertes en estos dorados tiempos, espero que los desarrolladores tomen nota y ventaja de esos dos hechos y complazcan a todos los fanáticos de los rpgs que estamos hambrientos de juegos nuevos.



Primero hablar de la obra prima de id Software que tras resucitar Wolfenstein el año anterior hoy han decidido darle un nuevo aire a su saga más conocida tras una década desparecida de un lanzamiento original, en la conferencia se pudo ver algo de continuidad a lo visto en Doom 3 pero con ciertos rasgos que le dan esa experiencia “Next gen” saldrá a inicios del 2016, luego Fallout 4 siguió dando de qué hablar después de su presentación en tráiler a inicios de Junio, se ha criticado mucho su plan grafico pero al menos se ve dotado de contenido y no es precisamente poco lo cual se puede agradecer de Bethesda, saldrá a finales de año.

E3 2015 La Columna de SV– Escrito por Neto.

R

ealmente cuesta definir una palabra clara para lo que exactamente ha ocurrido en la Electronic Entertainment Expo 2015, y es que después de tanto anuncio que podríamos decir sin equivocación marcaran un antes y un después en la historia de los videojuegos, solo podemos decir que la E3 ha cumplido completamente con el clamor popular por primera vez en muchos años y es que hoy solo vimos algo: Videojuegos, y no juegos del montón sino el nacimientos de grandes promesas y seguras obras maestras. Aquí en nuestra segunda entrega histórica de la feria norteamericana aquí en OGZ, veremos claramente los fuertes y las debilidades de la feria, a opinión de este servidor la mejor de la última década. Bethesda: Juegos Hardcores a la espera. El estudio que realizaba su primera conferencia en un E3 aspiraba a grandes cosas para dar el punto de marca a la feria de Los Ángeles y lo defendió a base de tres grandes franquicias como pueden ser: Doom, Fallout y Dishonored.

Por último Dishonored volvió por partida doble desde ver remasterizada su primera entrega para la actual generación como enseñar la secuela esperada también para las plataformas nuevas + PC, se puede ver en sencillas palabras un conformismo y una continuidad sin demasiada innovación mas alla del apartado grafico, pero no se critica su lanzamiento, en si podríamos decir que Bethesda se enfoco en enseñar sus obras primas (también dio una muestra de un spin-off de la saga The Elder Scrolls) y sin decir más, al menos enseñaron gameplay y eso es lo importante. Xbox: Novedades a base de musculo puro. Los chicos de Redmond al fin decidieron dar un carpetazo a su consola de anterior generación:la 360 y enfocarse en la Xbox One, y se noto justo después de una excelente intro de la mano de Halo 5 Guardians que demostró como el Jefe Maestro se adapta de manera esplendida a la generación actual, saldrá el próximo Noviembre. Pero volviendo al tema el punto quizás más importante fue el anuncio de la retro compatibilidad nativa (y no streaming como ofrece el servicio PlayStation Now de Sony), que surgirá dentro de los próximos meses, si bien no será de golpe con todo el catalogo de la anterior sobremesa de los de Redmond, al menos es un punto de partida prometedor.


Además se esforzaron en demostrar el apoyo oficial hacia el sistema nuevo de Microsoft: Windows 10 con un nuevo control oficial hibrido con PC. De ahí el resto de la conferencia fue lo suficientemente encantadora para atraer al gamer tradicional: Forza Motorsport 6, Gears 4, Dark Souls III, Rise of the Tomb Raider (exclusiva temporal como sabemos), Fable Legends, Rare Replay (y la troleada consiguiente para luego presentar), Sea of Thieves. Pero quizás el segundo punto de interés de la conferencia se enfoco en la presentación en sociedad del Hololens, que dará mucho de qué hablar en los próximos meses, para la prueba se ocupo una nueva versión del ya superventas Minecraft, el resultado no dejo indiferente a nadie. En general, Phil Spencer y su equipo demostraron a base de musculo que Xbox One está más viva que nunca y hicieron su tarea de manera esplendida con un catalogo que ha demostrado será el mejor para lo que resta del 2015, además de grandes promesas para el próximo año. EA: Muchas palabras, poca novedad. El problema de los últimos años con Electronic Arts en la feria angelina se ha hecho más patente en el presente año, si bien mostraron un Gameplay exquisito de Star Wars Battlefront, la presentación en sociedad de Mass Effect Andromeda y mostraron dos juegos prometedores como lo son Mirror Edge: Catatyst y Need for Speed (reboot), el resto se concentro en mostrar las novedades anuales deportivas de turno, mas alguno que otro mas como Plants vs Zombies: GW 2 pero en general creo creer que los de Redwood Park ya están tomando la feria como una obligación nada mas, no obstante al menos se concentraron en dar mayores detalles y eso es lo que interesa. Ubisoft: Un Aburrimiento Total. Realmente la vergüenza en la que han caído los franceses últimamente por mostrar altas dosis de falso Hype al fin les está haciendo factura, claro mostraron detalles interesantes de The Division y Rainbow Six.

Además del retorno inesperado de Trackmania, pero fuera de ello se vio una apatía condensada en los productos de Ubisoft, y sobre todo en las sagas anuales como lo son Just Dance y Assassin’s Creed, al menos concluyeron presentando algo realmente novedoso con el nuevo Ghost Recon, pero en realidad supo a poco para otra compañía que anda algo de capa caída después de haber iniciado a todo motor la actual generación. PlayStation: Verdaderos Maestros del Hype, El Despegue de PS4 y el Réquiem Final de PSVita. Definir a Sony como experta en vender humo seria quedarse corto, pero es que lo han hecho tan bien que su conferencia hace la diferencia para darle al E3 2015 el status de un evento histórico, y es que los japoneses han demostrado una debilidad demasiado clara la cual si compensa Microsoft y es que a corto plazo PlayStation se queda huérfana de verdaderos exclusivos “AAA” al contrario de los Redmond, pero quien dice que en el E3 debes quedarte a corto plazo, Sony siendo una experta en tirar Hype desde que inicio este evento en 1995 hoy ha hecho honor a su reputación con lo que podríamos definir: La Resurrección de los muertos, todo fue asi desde el inicio mostrando a base de orgullo después de 6 años desde su última aparición: The Last Guardian.


Ahora bien la obra de Japan Studio & Fumito Ueda, ha envejecido soberanamente mal y eso se hizo notorio en la conferencia demostrando su origen de PlayStation 3, no obstante con solo verlo ahí ya era suficiente para saber que PS no se iba a quedar de la manos cruzadas saldrá AL FIN en el 2016. Lo siguiente fue algo novedoso y fue lo nuevo de Guerrilla Games (Killzone Saga): Horizon New Dawn que fue un autentico sabor de buena boca en ver lo novedoso del proyecto pero manteniendo las bases que han hecho conocido al estudio y son la acción pura, sin fecha de lanzamiento clara es notorio que dará de que hablar en los próximos meses, luego pasamos a ver proyectos de exclusiva temporal como Street Fighter V, o ver más en acción al Indie: No Man Sky, que sigue dando perspectivas grandes de éxito. Pero después de estos y algunos anuncios raros como la nueva IP de Media Molecule, se vinieron dos auténticos bombazos que serán recordados por años, quizás décadas. El primero vino después de la demostración de un nuevo Spin-off de Square Enix: World of Final Fantasy (disponible también para Vita, hablaremos de ello luego), y es que jugando con los sentimientos de todos el ansiado remake de Final Fantasy VII, al fin se hizo realidad se desconocen aun los detalles del proyecto mas que no será exclusivo de PS4, y que será un completo remake en todas de la ley, su fecha también se desconoce pero apunta a finales del 2016- inicios del 2017. Pero justo después de eso y tras algunos Indies, el segundo megatón fue una autentica daga al corazón de muchos, mediante financiación Kickstarter se anuncio que se daría paso a la conclusión de la obra magna de Yu Suzuki, si Shenmue III es una realidad (confirmada 1 dia después de la conferencia),al igual que la obra de Square no será exclusivo de PS4 ya que saldrá también en PC, y pinta a una fecha de lanzamiento más lejana cercana al 2018, pero la verdad la espera de tantos años llego a su fin.

Con la conferencia ya ganada, Sony mostro mas detalles de obras Third como Batman Arkham Knight, COD Black Ops III, (con exclusivas de lanzamiento respecto a Xbox One) y al fin un Gameplay duro y rudo de Uncharted 4 para concluir con broche de oro, en general podríamos decir que si habláramos de juegos a corto plazo Xbox se lleva el premio a mejor presentación. Pero el E3 siempre ha sido un evento donde el Show es la base de todo y aquí Sony fue el claro vencedor. Cabe destacar la presencia total de PlayStation 4 en el evento, dando por confirmada la muerte de PlayStation Vita en los territorios occidentales, ya que salvo el mencionado World of FF y las novedades japonesas de turno, poco se puede esperar ya de la portátil que con este E3. Sony ha confirmado el fin de su soporte a nivel de First Party y a nivel de grandes producciones occidentales y está condenada a morir lentamente, en alguna futura columna hablaremos al respecto de ello ya que hay bastante de donde sacar. Nintendo: Quien te conoce, sencillamente VERGONZOSO… Es cierto según una discusión que tuve con Luis en los días de la feria que los de Kyoto llevan años sin hacer una conferencia que deje completamente satisfecha a la gente, y más desde que desde el 2013 pasaron al formato digital para hacerlas, pero es después de ver a la competencia derrochar puro musculo y dosis altas de “Hype”, sumado al buen E3 2014 que hizo Nintendo presentando el próximo Zelda, se esperaba al menos algo digno de la compañía japonesa. Pero es que mientras muchos recordaran el E3 como el de la “resurrección de los muertos”, podríamos ver como Nintendo se hunde a si misma a nivel de reputación y claro ver como su sobre mesa al igual que la portátil de Sony está siendo llevada a una muerte tan irremediable y dolorosa que los usuarios nunca querrán admitir.


El otro juego muchos ahorita lo han puesto aun en fuego sacro ya que no querían eso, es un Metroid pero no el Prime 4 que todo el mundo esperaba de la mano de Retro Studios, sino que una nueva entrega estilo Hunters bautizada: Force Federation, estará concentrada en el online al igual que su antecesor y poco más.

Lo curioso es que Nintendo empezó bien, muy a su estilo con Puppets presentando Star Fox Zero, que podríamos definir como un reboot de la saga en colaboración con Platinum Games el cual ha recibido eso si quejas de un apartado técnico bastante deficiente y que no tendrá modos online, lo cual deja mucho que desear del maestro Miyamoto y uno se pregunta si aun esta en sus cabales para realizar proyectos personalmente. Pero de ahí se convirtió rápidamente en una conferencia que claro esta los usuarios de 3DS no olvidaran, y es que la portátil sigue viva, muy viva con juegos como Mario & Luigi Paper Jam Bros, Fire Emblem Fates, Hyrule Warriors: Legends, Zelda Triforce Heroes, hacen ver que la 3D de Nintendo tendrá aun actividad bastante activa de por medio. Pero Wii U da vistazo ajeno concentrándose todo en 4 juegos, 2 de ellos a corto plazo: Super Mario Maker, Yoshi Woodly World, Xenoblade Chronicles X y Shin Megami Tensei x Fire Emblem. ¿Pero de ahí? La ausencia de megatones en los chicos de Kyoto hizo que la reputación de los mismos cayera a puntos demasiados bajos. Y hubo dos novedades pero una fue sencillamente no esperada y la otra fue casi considerada un insulto, primero Animal Crossing vuelve con doble entrega para ambas consolas de Nintendo, pero alejándose de su temática tradicional y concentrándose en modos diferentes para la franquicia, el de Wii U es el más preocupante siendo un party game, nada esperado por la audiencia tradicional.

La cosa había caído demasiado bajo, pero luego y recordando el 30 aniversario del primer Super Mario Bros le hicieron un homenaje en pleno evento digital y aquí es bastante recalcable, nadie dice que no se debe festejar a un icono pero para eso existen los Nintendo Direct normales y hacerlo tranquilamente, aquí se sintió como un desperdicio de tiempo y muchos tendrán la imagen de Miyamoto tocando una guitarra como una decepción completa. En general ha sido un nuevo punto bajo para la Gran N, una lástima ya que el publico general y este servidor también lo cree que han hecho un año fantástico en anuncios, pero es que no pueden enflaquecer en una feria tan importante como lo es el E3, un autentico tiro por la culata. Square Enix: Poca Novedad, Musculo Puro. La verdad Square ya había demostrado casi todas sus novedades a lo largo de las conferencias anteriores, pero mostro tres cosas que nadie se esperaba o todos querían ver: Nier, Deus Ex, Kingdom Hearts III.


Quitando eso cosas como Star Ocean 5 fue una agradable sorpresa para los espectadores y dejaron una buena cereza final con el anuncio de Proyect Setsuna del cual aun no se sabe si seguirá como IP nueva, o se convertirá en una nueva entrega de algo ya conocido, suponemos que deberemos esperar al TGS 2015 para más detalles, en general fue una buena conferencia combinando esto con cosas ya vistas y dando a un agradable resultado global.

Conclusión La verdad podríamos decir que el E3 2015 si será recordado por años, quizás décadas más que nada por sus grandes logros que por sus fracasos, pero podemos definirlo como un logro sobre todo para nosotros los jugadores que buscábamos desde hace un buen tiempo que la mayor feria del entretenimiento fuera lo que es, un símbolo del Hype, de la muestra pura de cómo se deben enseñar los futuros proyectos y sobre todo de cómo dar lo que quieren los Gamers, adiós Los Ángeles esperando la próxima E3, y dejando varios temas secundarios de los cuales hablaremos en futuras columnas, atentos ahí cuídense.




ocio section

the best+ • THROW IT ALL AWAY • RECOMENDACIONES: HOSHIZORA E KAKARU HASHI / SHADOW THE HEDGEHOG.


Sus recuerdos de “The Ark” siguen presentes pero por alguna razón siente que algo falla en lo que debe de hacer, eso y los encuentros que tiene con Sonic al que ve como un autentico némesis a superar, hacen crecer en esencia la personalidad del erizo oscuro. Podríamos exagerar quizás, pero la lirica de Throw it All Away, marcha sobre una base de desolación pero a la vez esperanza. Lyrics. Now, wake up... (x4) (Oh dark, the darkness...) (x4)

THROW IT ALL AWAY Karaoke & JP Music Zone Escrito por Neto.

Q

ue dirías cuando te dicen que una canción muestra lo que ves en el juego, realmente siempre he considerado a Sonic Adventure 2 un juego místico, excelso pero sobre todo muy completo, esto se debe mucho al personaje aparecido en esa entrega Shadow the Hedgehog. Realmente el erizo negro, la antítesis del mismísimo Sonic da mucho de lo que hablar en la aventura en la que se convirtió en coprotagonista, opacando realmente al erizo azul, y es que su personalidad tan de bajo perfil, pero a la vez especial motivaba a saber más sobre él, algo que ayudo a sensación fue su tema de personaje, compuesto por Fumie Kumatani, podríamos decir la canción cantada por Everett Bradley es bastante especial, más que nada por su lirica. Pasando por una intro en la cual te motiva a “levantarte”, para luego ver a un Shadow que debe cumplir sus objetivos pero a la vez está seriamente confundido.

Everybody tries to be straight, But things are still unchanged It’s useless to resist, Their effort will be wasted Head straight for your goal by any means, There is a door that you’ve never opened, There is a window with the view you have never seen, Get there, no matter how long it takes Oh dark, the darkness that dozes in the dusk, Throw it all away No one can break you, nobody can tear you, You live an endless life forever Oh dark, the darkness that dozes in the dusk, Throw it all away You see a light wherever you go, You have to face it again and again And again and again and again! Now, wake up... (x3) (Oh dark, the darkness...)(x3) Oh dark, the darkness that dozes in the dusk, Throw it all away No-one can break you, nobody can tear you, You live an endless life forever Oh dark, the darkness that dozes in the dusk, Throw it all away You see a light wherever you go, You have to face it again and again


(Oh dark, the darkness...) You live an endless life forever, (Oh dark, the darkness...) Forever Now, wake up... (Oh dark, the darkness...) Oh dark, the darkness that dozes in the dusk, Throw it all away No one can break you, nobody can tear you, You live an endless life forever Oh dark, the darkness that dozes in the dusk, Throw it all away You see a light wherever you go, You have to face it again and again *Repeat

El tema se basa sobre un apartado electro dándole una atmosfera musical bastante calmada concentrando asi todo en su lirica, lo cual es de agradecer. En si es chocante saber para las nuevas generaciones que el primer tema de Shadow era electro, cuando en su juego propio años después y otros como Sonic 2006, se fue hacia la temática del Hard Rock, pero en general no es una canción subestimada por eso mismo, sino al contrario. En general podríamos definir Throw it All Away como algo especial, dando ese énfasis maestro que Wave Master sabe darle a sus obras, como tema independiente es realmente bueno de escuchar, y como tema de Shadow the Hedgehog no está nada mal, aunque claro los gustos pueden variar.


Un par de días después comienza la escuela y él se da cuenta de que Ui es su compañera de clases. Kazuma, Ui y muchos personajes más pasarán momentos bastante divertidos e inolvidables a lo largo del año escolar y se darán cuenta del verdadero significado del amor y la amistad. En opinión personal, es una serie que es bastante cómica, sobre todo porque pasan unos momentos muy penosos y también situaciones en las que a más de alguna persona (inclusive nosotros) le ha ocurrido (como accidentalmente besar a alguien) y, claro, en esta serie no falta el tipo pervertido que quiere salir con todas las muchachas del instituto y mucho menos, la chica que se enoja fácilmente y que siempre trata de detener las falacias del pervertido.

HOSHIZORA E KAKARU HASHI / SHADOW THE HEDGEHOG RECOMENDACIONES Escrito por Rodrigo & Juan.

E

stamos iniciando el segundo año de OtakuGamerZ Magazine, y seguimos aquí brindándoles un poco de nuestras recomendaciones, en esta ocasión gracias a Rodrigo y Juan, veremos un curioso anime de temática harem y un spin-off de Sonic the Hedgehog que no dejara indiferente a nadie. Hoshizora e Kakaru Hashi

En si es una serie que si bien tiene varios clichés atraerá al espectador de una manera u otra. La historia de esta serie trata de un muchacho llamado Kazuma, que tiene que mudarse de la ciudad al campo, porque la salud de su hermano menor es bastante inestable, De camino al pueblo, Kazuma se pierde en el bosque y se encuentra con una niña llamada Ui, que le ayuda a encontrar el camino al pueblo y, en medio de eso, Kazuma accidentalmente se tropieza y besa a Ui.

Por otra parte, también hay una transición bastante buena de comedia a romance, se ve como los lazos de amistad poco a poco se convierten en lazos amorosos y bastante afectivos. Lo que una vez empezó siendo como una relación entre amigos, se va convirtiendo a lo largo de la serie en un romance que nos deja con ganas de que saquen una continuación de esta serie. En síntesis, esta serie es bastante buenísima, una combinación perfecta entre comedia, drama y un poco de Ecchi, no se la pueden perder por nada del mundo (solo son 12 episodios y espero que saquen otra temporada). Si les gustan las comedias, los dramas y el harem, esta serie es para ustedes. Shadow the Hedgehog. El Némesis de Sonic al fin cobraría venganza o salvaría a la tierra…. Así fue los que se nos dijo en Sonic Adventure 2… Y es que el erizo negro inventado por Takashi Itzuka en el 2001 en SA2 daba sus frutos ya después de dicho tuvo un papel protagónico en Sonic Héroes.


En si es un buen juego, Los gráficos son Buenos para la época (a mi opinión claro está) en que lo sacaron uno se da gusto con los grandiosos escenarios que llenan la imaginación, no solo en la ciudad sino en naves en cometas, bosques, etc. Para todos los gustos que personalmente yo diría hay de todo. Además el juego es muy entretenido ya que no solo son saltos normales como en los juegos que se usa a Sonic es este juego tiene la ventaja de usar armas artillería pesada las cuales facilitan la tare de eliminar a tus enemigos, para la época del juego tiene una muy buena Jugabilidad, no solo en la pelea cuerpo a cuerpo es buena la Jugabilidad sino también en las acciones de grinding, esquivar ataque y dispara mientras te mueves a una gran velocidad que solo se compara a la de Sonic. El juego se trata principalmente sobre los orígenes de nuestro erizo negro Shadow, y la opción de ser Héroe o Villano ya que tiene las dos opciones o puedes elegir un camino neutro si solo recolectas las Chaos Emeralds. Además el juego no solo es pelea, sino lucha psicológica del personaje, ya que al descubrir su origen quien es y cómo fue creado, siempre con la intervención de los otros personajes habituales de la saga pero que solo servirán de ayuda para encontrar que hacer, Shadow es el único personaje jugable del juego. Esto además a que el juego tiene mucho que dar, con buena cantidad de misiones que al completarlas todas se desbloquea una pantalla final extra que da a ver que hay mucho mas el juego a la gran variedad de misiones una vez jugadas se dé pueden re jugar uno no se aburre ya que siempre puede hacer algo que no hizo antes como encontrar todas las llaves ocultas que abren bodegas de armas o cosas extras. En fin el juego una vez topado todavía se puede gozar mucho de él yo por experiencia digo que lo tope y seguía jugándolo una y otra vez.

No cabe demás decir que el juego es muy adictivo, ya que uno siente la necesidad de saber la verdad del origen del erizo negro y de jugar como Heroe y villano a la vez ya que tiene la ventaja que uno puede elegir si jugar del bando de los bueno como de los malos o jugar neutro pero que al jugar en todo los modos todas las pantallas uno siente deseos de más que no es suficiente ya que también el algunas pantallas toparlos en algún modo es difícil y el reto lo ya a uno y obvio a Shadow. La música está muy bien diseñada para cada pantalla emocionante, enérgica, suspenso, terror todo dependiendo de la situación en la se encuentra nuestro amigo Shadow, es un sónico muy enérgico que te meter bastante en el juego y a veces se te olvidas que juegas y que tu estas allí… En General, Shadow The Hedgehog es un juego con mucho que dar con grandes escenarios historia excelente que desentraña el origen de Shadow, banda sonora muy buen que ambiente de una forma excelente el juego conforme a los escenarios. Lo único que no me gusto ya personalmente fueron las pantallas de ARK porque eran algo largas y uno se perdía fácilmente.


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