OtakuGamerZ Magazine - TOMO 0

Page 1

otaku gamerz tomo #0 - 2014 / 2016

GOLDEN TIME DESORDEN DE SENTIMIENTOS

999 NINE HOURS NINE PERSONS NINE DOORS

G OTAKUGAMERZ G OGZ Magazine

ROGUE LEGACY UNA AVENTURA ESPECIAL A LO OLD-SCHOOL


CONTENIDOS RELEASES

Junio 2016 Version 2 & Temporada Verano 2016 Segunda Edición.

GAMING SECTION El Inicio de la Decadencia de SEGA SV ARCHIVES / Neto.

OTAKU SECTION Corpse Party Tortured Souls CRONICAS OTAKU / Guille

Angel Beats (TV) CRONICAS OTAKU / Neto.

Date A Live

CRONICAS OTAKU / Dan & Neto.

Golden Time

Tema Principal - CRONICAS OTAKU / Dan & Neto.

Sakura Trick

CRONICAS OTAKU / Neto.

Nana

CRONICAS OTAKU / Jenny.

Sailor Moon Crystal ACTUALIDAD / Erick

MGS: ¿Una Saga repleta de simbolismo homosexual? CRITICA / Erick van Reed.

Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call ACTUALIDAD GAMING / Luis.

999

Tema Principal - NOVELA VISUAL / Luis.

Weapon Shop de Omasse ACTUALIDAD GAMING / Luis.

Rogue Legacy

AMAKE’S ARCHIVE / Luis.

Fisher vs Snake

Paraf4aseando / Adolf.



carta del editor

N

uestra historia se puede decir que ha sido al menos en opinion personal grandiosa, vamos para nuestro tomo 22 y siento que apenas fue inicios de Abril de 2014 cuando se inicio la planeacion de la Revista, que fue nuestra transformacion de un sencillo blog a algo mucho mas grande y que sentimos va en constante evolución. En nuestros primeros meses, mas alguna edicion posterior presentabamos Boletines, estos eran como publicaciones cortzs en las cuales mediante articulos de indole sencilla y rapida les dabamos una probada de nuestro estilo habitual, y tambien servia de espera entre cada tomo, ahora bien siempre senti que dichos articulos eran encasillados en una categoria “B” y por lo cual merecian una segunda oportunidad para estar concentrados en las publicaciones de nuestra revista, he ahi el objetivo de este tomo “0”. A continuacion veran varios de esos articulos puestos en nuestros boletines, algunos de ellos sin cambios, pero otros han recibido modificaciones adaptandolos al formato de TOMO o simplemente actualizando la informacion contenida en ellos, además de eso veran un articulo inedito procedente de nuestra epoca de Blog y que merecia una segunda oportunidad. Sin mas que decir, mas que los boletines volveran a corto plazo, espero disfruten de la publicación. Ernesto Corpeño - Director & Editor. Contacto: @ShdowVader - fb.com/netosvogz

“ ” LA HISTORIA ES INTERESANTE, VOLVERLA A VIVIR


team NETO DIRECTOR & EDITOR @ShdowVader; fb.com/netosvogz JUAN CO-DIRECTOR GENERAL @Juanx66 LUIS CO-DIRECTOR EDITORIAL @lehuezo JENNY CO-DIRECTORA MULTIMEDIA @JennyNavarret ARIS IDEA ORIGINAL Y DISEÑO @ArisRamoz OMAR COLUMINISTA & ASESOR GENERAL @ChessCaster JC COLUMNISTA fb.com/CedlinkJuanCarlos CARLOS COLUMNISTA @Colosho_23 ISELA REDACTORA @isela_hyung SELE REDACTORA @SeleShawol MIGUEL REDACTOR @MiguelReyes40k JUANPI REDACTOR @yukkijuanpi ADOLF REDACTOR fufupapachon10@gmail.com EMELY REDACTORA & MANGAKA @Emzwells; @tadashellia JOSÉ REDACTOR & VBLOGGER fb.com/JoseMarquezYT KEVIN REDACTOR & CM FANPAGES ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------AUTORES INVITADOS ERICK REDACTOR CONTRIBUYENTE OGZ DAN EX-COLUMNISTA OGZ GUILLE EX-REDACTOR OGZ ERICK VAN EX-COLUMINISTA OGZ REED


features Tomo 0 - Mayo 2014 / Junio 2016. Articulos Destacados.

Angel Beats (TV) CRONICAS OTAKU / Neto

Nana RETRO OTAKU / Jenny

Las novelas de Jun Maeda siempre ganaron notoriedad por su excelso drama y su buen desarrollo de personajes, asi que muchos se preguntaron en el 2010 por que no hacia una serie de television.

La Vida de un musico siempre puede ser estresante, sobre todo cuando se quiere vivir con una vida normal en paralelo.

Angel Beats es una demostracion de las grandes ideas que Key le brinda a sus obras, pero se sintio viendolo en modo de analisis como algo con sabor a poco.

Nana nos muestra esos ejemplos en los cuales quieres vivir los sueĂąos que tienes en mente pero a la vez debes enfrentarte a las dificultades que tener una pareja, trabajar, estar con tus amigos y en general la vida en si implican.


MGS: ¿Una Saga repleta de Simbolismo Homosexual? CRITICA / Erick Van Reed

Rogue Legacy AMAKE’S ARCHIVE / Luis

Metal Gear Solid siempre se ha distinguido como una saga de alto presupuesto, mecanicas innovativas y un argumento practicamente excelso y creativo; pero siempre habran esas polemicas que puedan cubrir la obra por antonomasia de Hideo Kojima.

Uno de los Rogue-Like por excelencia, la obra de Cellar Door Games se distingue por su buen quehacer de ser un juego que llama la atencion a simple vista, por su aspecto que recuerda a los grandes juegos de los años noventa.

Pero ademas de eso esta obra, Daremos un vistazo a ese lado que tiene una profundidad tan interesi bien no es malo, da bastante cu- sante que no dejara a nadie sin riosidad para generar polemica. complacer.


releases

Rewrite (TV)

Orange

E

A

Ahora bien, la adaptacion a anime no es algo tan esperado como uno podria pensar a nivel general, y eso se debe a los terminos en los cuales se dara la adaptacion, primero se presentara con un argumento original que puede dejar desencantados a lo que esperan el anime, ademas sabiendo que el equipo del anime de Grisaia esta detras de esto, se teme algo demasiado mediocre y no a lo que merece esta obra, sera de esperar y ver que pasa.

Hay más en Orange que el drama entre los protagonistas: los universos divergente causados por información proveniente del futuro es reconocida y funciona como un dilema para la protagonista, de vez en cuando la versión adulta toma escena con un rosto en permanente expresión en blanco. La noticia de una adaptación al anime fue una verdadera sorpresa que le da una oportunidad a esta a ver la luz en un media con un mayor alcance, mejor aún es la falta de ambigüedad si el final será original o no dado que la obra original ha sido concluida e incluso sido publicada en inglés en su totalidad a inicios de Junio. La verdad, no pudo existir mejor ventana para que Orange fuero llevada a la pantalla chica.

ntre los fans de Key hay un consenso bastante generalizado de que Rewrite es una obra diferente, interesante y por muchos la mejor del estudio. Mucho de eso tiene que ver por la ausencia de Jun Maeda en el escenario del mismo, eso implica de default una ausencia de drama exagerado, pero sobre todo de componentes milagrosos a una formula que empezaba a cansar poco a poco, ahora bien lo sobre natural ahora se vuelve lo basico del argumento, y es que la aventura de Koutarou y sus heroinas esta rodeado de ese ambiente y del estilo natural que presenta esta obra.

rrepentimiento, culpa y resignación parecen ser los temas centrales de Orange, manga Shoujo adaptado a anime que trata de una joven que un día recibe una carta escrita por su yo del futuro advirtiéndole sobre futuros eventos, por supuesto que todo esto se toma como una broma hasta que las palabras escritas empiezan a cumplirse hasta la última coma.


Grand Kingdom

U

na apuesta bastante fuerte de NISA para este año es este peculiar juego de estrategia y RPG que promete dar un refresco a ambos géneros. Grand Kingdom trata sobre un grupo de mercenarios reclutados por el gremio del protagonista que luchan a favor de alguna de las grandes naciones del continente, la historia toma diversos puntos de vista pero la principal trata sobre esta banda de personas que solo viven entre la espada y la pared. Con un Gameplay que opera como un juego de mesa en el que movemos nuestras piezas sobre el mapa atacando enemigos, abriendo cofres y evitando ataques a distancia para luego entrar en combate en un plano 2D con 4 carriles que cambian la percepción de juego. El multiplayer asíncrono es uno de los puntos interesantes que promete dar entretenimiento después que la extensa campaña haya terminado, encima de eso todo el DLC de la versión japonesa está disponible en la compra inicial haciéndolo un paquete bastante completo.

Mighty N°9

R

esulta gratificante ver que al fin la obra de Kenji Inafume al fin vera la luz, y es que mucho ha llovido desde su anuncio en el 2013 y la posterior campaña Kickstarter que se hizo despues, siendo el abanderado de una moda para conseguir el presupuesto de videojuegos bastante innovativa pero a la vez polemica. Y es que el sucesor de Megaman, ha sufrido un desarrollo bastante complicado, que ha hecho entrar en dudas este modelo de negocios, y que teniendo ya 7 meses de retraso a su original ventana de lanzamiento, ha provocado que muchos lo tengan en tela de juicio sobre si sera un juego que valdra la pena. En si es un “Megaman” al pie de regla, que recordara sobre todo a los juegos del robot vistos en NES y un poco a los X de SNES, que a su vez destacara por pintar como deberian seri los juegos de la franquicia de CAPCOM hoy en dia, con un apartado 3D solido y un arte bastante bien en si, recuerden que Mighty saldra para todas las consolas actuales de la octava y septima gen, asi que es hora al fin de probarlo.



otaku section

the best+ • • • • • •

CORPSE PARTY: TORTURED SOULS ANGEL BEATS (TV) DATE A LIVE SAKURA TRICK NANA SAILOR MOON CRYSTAL


ruinas de Heavenly Host Elementary School, escuela que años atrás había sido derivada por la desaparición y asesinato de varios de sus alumnos por uno de los docentes de este escuela, además de la muerte accidental de una de las profesoras y el suicidio del director ante todos estos acontecimientos que lo llevaron al borde del colapso. Lo bueno y lo malo de esta serie en mi opinión es lo corta que es, ya que solo consta con cuatro ovas de aproximadamente unos treinta minutos y un video “perdido”, de once minutos (Missing Footage), en el cual podemos ver algunas escenas de la noche antes y el día de antes que todos los hechos comienzan.

CORPSE PARTY TORTURED SOULS

CRONICAS OTAKU – Escrito por Guille

N

adie te asegurara que morirás de una manera tranquila… Eso no solo se evoca a la vida real, los animes y los juegos nos recuerdan eso, a veces de una manera muy literal, una de tantas Sagas que nos invoca eso es Corpse Party serie de juegos de horror sacado por 5pb, el cual nos recuerda que nada está seguro, en el 2013 salieron 4 OVAS bajo el titulo de Tortured Souls que nos muestran mas eso, ¿Estamos seguros?, ¿Confiamos en los demás? Veremos eso en cierta manera a continuación.

Todos comienzan con una reunión entre los estudiantes en la cual contaban historias de terror en la cual se les incorpora la profesora Yui Shishido y la hermanita de Satoshi Mochida (Yuya Mochida), debido a que Mayu Suzumoto iba a ser transferida a otra ciudad y era su último día con sus amigos la querían despedir de la mejor forma y Ayumi Shinozaki (una aficionada a las cosas paranormales) les dice que hicieran un ritual con el cual a pesar de la distancia siempre serán amigos.

Estudio: Asread, Director: Akira Iwanaga, Año: 2013, 4 OVAS, Basado en la Novela Visual Corpse Party.

Este ritual es el de “Sachiko-san, te lo rogamos” el cual había leído de un blog relacionado a cosas paranormales, en el cual si se hacía mal el ritual no tendrá el efecto deseado, pero lo que no sabía Ayumi es que las instrucciones del ritual estaban erróneas debido a motivos que ella descocía, debido a este error los participantes del ritual son transportado a una dimensión en la cual aún existía Heavenly Host Elementary School pero en un estado deplorable y que estaba habitada por los espíritus de los estudiantes de la escuela y los espíritus de todos las personas que habían realizado mal el ritual y ya habían muerto.

Para comenzar a hablar sobre Corpse Party tenemos que hacer énfasis que es anime que se basó en el juego de supervivencia con el mismo nombre de la serie, la serie comienza con siete alumnos, la hermana menor de uno de ellos y una profesora de la escuela Kisaragi Academy, escuela que fue construida sobre las

Todos los alumnos quedan dispersos a lo largo de la escuela y aunque se encuentren en la misma habitación no se pueden comunicar porque la escuela tiene varias dimensiones y ellos se encuentran en diferentes, poco a poco se encuentran algunos y comienzan a buscar la forma de salir pero no lo consiguen


y liberar, Mayu Suzumoto protagonista que va a ser transferida, muy popular con los demás estudiantes y tiene fuertes sentimientos por Sakutaro, y por ultimo Sakutaro Morishige el mejor amigo de Mayu y aficionada a tomas fotos con su celular.

y comienzan a entrar en un estado de desesperación y cada vez se van a acercando al borde de la locura. Algunos se encuentran con algunos alumnos de otras escuelas que ya llevaban un tiempo ahí pero se dan cuenta que ellos ya están más perturbados que ellos mismos, y ven que los espíritus buscan dañar a las personas que están vivos aun. Poco a poco los estudiantes van teniendo finales muy trágicos y los demás al presenciar sus muertes enloquecen más y más, pero algunos se logran mantener coherentes y poco a poco van cociendo los verdaderos hechos que ocultan los asesinatos que oscurecieron esta escuela elemental para lograr de alguna forma regresar a su dimensión original. Los personajes en los que la historia gira son nueve son: Satoshi Mochida protagonista principal amigo de todos y muy protector de su hermana, Yuka Mochida hermana menor de Satoshi demuestra un gran afecto así su hermano y es catalogada por todos como alguien adorable, Naomi Nakashima es la que más tiempo lleva de conocer a Satoshi y de carácter un poco conservador, Yoshiki Kishinuma joven de carácter un poco intimidante y testarudo que tiene sentimientos por Ayumi pero no es correspondido. Ayumi Shinozaki aficionada a las cuestiones sobre naturales y disfruta con las historias de terror, Yui Shishido profesora y amiga de todos los personajes, Seiko Shinohara la mejor amiga de Naomi y con una carácter muy abierto

También recordando que entre otros personajes que podemos ver están los espíritus de los niños, del director, la profesara que murió en la escuela elemental, el del presunto asesino, el espíritu de la dueña del blog en el que se obtuve el ritual la cual días después de publicarlo desapareció y un joven que había logrado sobrevivir de un grupo que hizo el ritual en otra escuela. Hablando con respecto al Opening, fue creado por Asami Imai con el título de Hoshikuzu no Ring, el cual en mi opinión es un buen Opening para las ovas ya que la melodía es algo enigmática y la letra tiene un significado algo apegado a la trama en sí de las ovas. Aunque sobre el Ending Hotarubi de Hara Yumi tengo la misma apreciación que en el caso del Opening, a pesar de que la letra es relativamente relacionada con la serie, no sería un Ending que yo en lo personal buscaría para algo como esto, ya que es demasiado tranquilo para el momento en que se está utilizando, claro sin quitarle méritos que es una buena canción de Hara Yumi. La observación de esta serie es que juegan con los tiempos debido a que como los personajes se encuentran en diferentes dimensiones al mismo tiempo, pasan un evento en una y lu-


ego pasan el mismo tiempo pero con otro personaje, lo cual puede generar una confusión a observador si no está concentrado en esto. Pero quizás lo más notorio de esta seria es que es muy difícil de predecir su final, ya que en cada ova tiene cambios en la historia que poco a poco van cambiando todo lo que se creía del verdadero asesino de escuela elemental, ya que una de las cosas que tiene que hacer los personaje para regresar a su dimensión es obtener una confesión del asesino. Y quizás cabe recalcar que el ritual logra el objetivo de que los participantes se unan más,

por lo menos para los que sobreviven, ya que ellos se dan cuenta que de verdad tiene unos sentimiento muy fuerte y verdaderos así sus amigos aunque ya no podrán regresar a ser como antes. En general en una serie que vale la pena tomarse el tiempo de ver si se busca ver algo en el género gore con un final un poco decepcionante en mi gusto pero con una trama muy buena llena de giros y sorpresas de las cuales hacen que uno siga viéndola hasta el final (cuento que es posible por lo corta que es) aunque a algunos los puede dejar esperando algo más.



ANGEL BEATS (TV): CRONICAS OTAKU – Escrito por Neto.

L

eemos oído muchas veces hablar del purgatorio, o del clásico “la vida después de la muerte”, sobre todo en religiones orientales es bastante común oír ese tema que puede sonar muy inverosímil para las religiones que practicamos aquí en este lado del charco, si le sumamos a eso que cuando llegas a esa “segunda vida” lo que quieres es vengarte de alguien llamado Dios, por lo que te ha hecho pero lo haces por instinto natural, ¿no sientes que algo está mal?, o peor aun cuando estás ahí y no sabes exactamente como llegaste y no entiendes que tienes en pena para estar ahí... ¿No estarías cuestionándote a ti mismo por tu existencia? Jun Maeda es experto por dejarnos interrogantes personales en nuestro interior, además claro de una buena dosis de lágrimas, pues si bien aquí al contrario de Little Busters no se concentra en la realización de la superación para encontrar tu meta, sino que debes buscar dichas dudas por tu cuenta, y ayudar a los demás de paso, ahora bien en Angel Beats quizás Maeda no fue claro con lo que quería dar a entender por como veremos a continuación.

La Búsqueda de mi interior. Otonashi es un chico que acaba de llegar a una dimensión que está basada en una escuela de preparatoria, en la que podríamos decir es esa “vida después de la muerte” apenas llegue no entiende lo que pasa y aun cuando se encuentra con Yuri Nakamura, Líder del escuadrón “SSS”, en si este piensa que solo está soñando hasta que ve se encuentra en una realidad de la manera más extraña. El chico no posee recuerdos y más bien posee de una amnesia temporal, sin saber que hacer decide hacerle caso a Yuri y los chicos que comanda hasta entender mejor la situación en la que está metido, lo que se enterara hará que cambie su manera de pensar y más cuando su rol dentro de ese universo cambie de victima a promotor de acción. En el transcurso de esto averigua sobre el pasado de varios de sus nuevos compañeros, y entiende que al llegar ahí has tenido una “deuda” con tu vida humana que quieres buscar una redención, y para ello deberás cambiar tu manera de pensar. En si podríamos decir que todo se centra so-


DESTACADO 1

bre como Otonashi se entera de lo que le pasa a los demás hasta que redescubre su propio pasado y a partir de ahí buscara algo por lo cual hacer una redención a sí mismo y a los demás. Acortamiento Innecesario. La verdad Angel Beats, comete un error demasiado raro de ser muy ambicioso en su desarrollo y que la forma de cómo fue transmitida en el anime impide un mejor conocimiento de la situación, siendo un escritor de Novelas Visuales. Maeda siguió el esquema que había hecho en sus anteriores obras, dejando agujeros por todas partes en lo respecto a desarrollo de personajes, eso y la poca facilidad de desenredar el argumento principal, hacen que las dudas que deja Angel Beats al espectador no sean del todo resueltas, causando una especie de alimentación insuficiente. Ahora bien, eso no significa que sus personajes sean sin vida o innecesarios, sino al contrario la carencia se hizo más notoria debido a esa virtud.

Y es que posee un elenco demasiado notable y que solo se hará notar en cualquier momento, a eso debemos añadir la experiencia del propio Otonashi la cual si es tocada más razonablemente haciendo que al menos esa habitual enseñanza que deja Maeda en sus obras sea exhibida, en Angel Beats nos concentramos en la búsqueda de la Redención, pero no mediante el trabajo en equipo, sino más bien mediante el conocimiento de cada uno por separado, si bien en el argumento común si veremos acciones grupales con sentido, caemos en otro error al no dar un margen lo suficientemente claro para exhibir aptitudes y carencias. En General podemos decir que Angel Beats es un poderoso diamante en bruto, pero falla en su ejecución, mucho de ello se debe a la duración misma del anime, fracasando en explicar las cosas como eran debidas. Personajes Principales Otonashi: Con Pérdida de Memoria, el chico esta sin un objetivo claro como que fuera un lienzo en blanco, en esta nueva vida, reaprenderá y volverá a tener en cuenta sus aptitudes para ayudar a los demás, en la búsqueda de


que todos tengan un “final justo”.

como uno de los mejores singles del 2010.

Yuri Nakamura: Líder del Escuadrón al que se une Otonashi, Fuerte, Proactiva demuestra firmeza a la hora de dirigir las operaciones, no obstante es alguien que en su adentro es bastante débil y sensible debido a los problemas que tuvo en su primera vida.

Es una canción bastante hermosa bien al estilo de lo que Maeda brinda, eso en combinación con un esquema visual resaltante, lo hacen un Opening que aun a dia de hoy es reconocido por cualquier aun no hayas visto la serie, el Ending: Brave Song de Aoi Tada, da un esquema de tristeza perfecto al esquema de la serie, sencillamente excelente. A su vez están las canciones cantadas por GiDeMo, con un esquema de Rock en su mayoría, es bastante resaltable la versatilidad de Maeda para todo tipo de escenarios.

Hinata Hideki: Co-Líder (no oficial) del Escuadrón, bastante alegre y tranquilo suele ser el punto de apoyo de Otonashi para tener confianza, su debilidad se concentra en no confiar en sí mismo. Masami Iwasawa: Ella es la Líder Original de Girls Dead Monster, un grupo musical creado para servir de distracción para las actividades del Escuadrón, ella es una chica tranquila pero sobre todo bastante centrada en lo que hace, parte de ello es para corregir los errores hechos en vida. Yui: Fan declarada de GiDeMo, se convierte en su vocalista tras Iwasawa, es bastante proactiva, casi llegando al grado de molesta y disfruta bastante de cualquier actividad que se realice, contrastando también el problema que tuvo en la vida real. Tenshi – Kanade: La Primera Enemiga del Escuadrón, se cree que es una enviada de “Dios”, y Yuri tiene la creencia que al ser ella derrotada, podrá enfrentarse al creador de esta “Vida”, ella es bastante tranquila y de bajo perfil, sus razones para estar en ese mundo se descubren a lo largo de la serie. Apartado Técnico y Musical. P.A Works hizo un trabajo loable respecto a la serie, sin ser tampoco un referente en la animación, lo resaltable son sus fondos dignos de una VN, y que dan bastante a entender la idea de Maeda sobre el proyecto, el Diseño de los Personajes fue bastante modificado a lo que había creado Na-Ga, no obstante no desentona en absoluto al esquema de la serie. My Soul, Your Beats, es el Opening de la serie cantado por Lia, y reconocido muchas veces

Conclusión En si se podría decir que Angel Beats, tiene un esquema bastante prometedor y que inclusive se podría tildar de brillante, además de ello tiene un elenco bastante agradable al espectador y que eso fue la gran base por lo cual muchos consideran a la serie, como una gran representante de los animes japoneses de drama, no obstante para los conocedores de Maeda, sabemos que la serie se queda corta en sus aspiraciones, y es que el desarrollo nunca termina de despegar en ninguna dirección, causando que nos quedemos con la sensación de que pudo haber sido mejor. Eso no podría haber evitado incluso con una mayor duración del anime, ya que el esquema original por el cual Maeda concibió el proyecto impedía un desarrollo adecuado de personajes y del argumento en si, por eso mismo se decidió hacer una novela visual que ahora mismo estamos recibiendo su primera parte, en si podríamos decir que AB! Es bastante recomendable pero no conociendo nada de la trayectoria anterior del “rey del drama”, a eso debemos decir que no debes esperar cosas complicadas sino un anime sencillo en ejecución, si es asi sentirás que mucha de su fama la tiene bien merecida. Sino al contrario sentirás que falta algo en el asunto y es una lástima, solo esperemos que esto sea corregido mediante las novelas y quien sabe algún Remake a futuro, es de estar atentos al respecto.



tal evento se desconocen... Cada vez que hay un terremoto espacial, aparece un Espíritu. Los Espíritus son extraterrestres que vienen de otra dimensión. Por el momento todos los Espíritus son chicas con trajes astrales y habilidades diferentes, desde entonces la humanidad ha tenido que lidiar con el problema de ver como erradicarlas, aunque claro esta se piensan a la vez en formas alternativas de solucionar el problema. Shidou Itsuka es un chico normal quien descubre que tiene el poder de sellar el poder de estos Espíritus a través de un beso. Para algunas de ellas, necesitara ir a una cita para poder lograrlo. Shidou no solo enfrenta el problema de conquistarla, sino también de protegerlas.

DATE A LIVE CRÓNICAS OTAKU Escrito por Dan & Neto,

O

cuure una situacion de peligro, ¿Qué se necesita para ganarle y controlar a tus enemigos? ¿Una gran habilidad? ¿Una espada sagrada? ¿Un robot gigante? ¿O tal vez una libreta de la muerte? Pues en esta serie la respuesta es ninguna de las anteriores.

Lo único que necesitas es salir en una cita con tu objetivo y conquistarla para poder mantener el orden en el universo, y claro protegerla de cuantos más quieran matarla. Claro ahora dirán que probablemente lo de la espada sagrada sería más fácil verdad (y casualmente pueden ser posibles ambos). 30 años antes del presente, hay un gran terremoto espacial (Un tipo de campo gravitacional pequeño que destruye todo lo que esté en su interior) en el centro de Europa y Asia, donde hay más de 150 millones de muertos. Durante los siguientes años hay diferentes terremotos espaciales alrededor del mundo de menor intensidad, pero aun fatales, las causas reales de

Y es que hay una organización llamada AST (Anti-Spirits Team) quienes buscan matarlas ya que las consideran una amenaza para la seguridad de la humanidad (a su vez Shidou pertenece a la organizacion rival: Ratatoskr). Desde que se muestra la idea de conquistar Espíritus para estar a salvo se sabe que no solo habrá un Espíritu y que esto se convertirá en un Harem. La serie muestra comedia en las situaciones divertidas de los Espíritus y Shidou, acción en las peleas entre Shidou, los Espíritus y la AST, y romance al tener que conquistar a cada uno de los Espíritus y luego tener que mantener su relación con cada uno, y no solo con los Espíritus. Luego de conquistar algunas, descubre que tal vez no todos los Espíritus sean posibles de conquistar y que tal vez sea mejor eliminar algunos, entre eso se verá por momentos el por cual Shidou es tan especial para el desarrollo de la misma, y es que el no es para nada un ser humano corriente sino que está muy involucrado con los problemas existentes. En si la serie es entretenida, muestra diferentes situaciones que hacen reír, ponen tu corazón a latir o que sientas emoción. La primera temporada solo dura 12 episodios, por lo que las conquistas se llevan a cabo de manera rápida.


Sekai, así que es tan solo para pasar el rato y reír de vez en cuando ya que si algo destaca a Date a Live quitando su lado serio, es su comedia la cual alegra bastante al espectador y no es algo que rompe el argumento como tal, sino que se puede decir que es algo complementario. Al final, se muestra un final feliz pero sin una conclusión ya que continua en la segunda temporada, aunque no por ello se debe perdonar el cierre anti climático que sufre dicha temporada.

Esto se nota por que la adaptación es llevada en términos quizás indulgentes de manera decente, pero aun así se saltan varias cosas (sin contar que se dieron el lujo de crear un episodio de relleno, cuando no era necesario). Existen 4 chicas a las cuales Shidou debe intentar conquistar: Yatogami Tohka (la heroina principal podria decirse), Yoshino, Tokisaki Kurumi (la Waifuu para muchos de la saga) y Itzuka Kotori (así es la hermana de Shidou está involucrada), si bien hay momentos de profundidad en el argumento esto empieza a hacerse notorio hasta en la segunda temporada… pero claro eso es otra historia. A nivel de animación es de decir que roza lo decente (al contrario de la caótica animación de la segunda temporada) y los diseños respetan lo suficiente los diseñados por Tsunako para la novela, sobre la música destacar el Opening: Data * a * Life cantado por Sweet Arms (que alberga a la mayoría de las Seiyuus de la serie), en si quitando las ciertas deficiencias de la adaptación, es una animación sumamente decente. No es una obra maestra que muestre algo original y único, la idea de conquista para llegar a un objetivo ya se ha ocupado varias veces, como por ejemplo en Kami Nomi zo Shiru

En realidad si lees las novelas veras que lo que ya hemos hablado de la adaptación sufre de varias carencias, pero más que nada se van a la narrativa que ocupa el autor, sobre todo cuando ves cosas como el argumento central algo que el anime no se encarga de explicar en detalle hasta la segunda temporada, siendo el inicio el típico prologo que se puede ver en muchas obras. Date A Live es una típica serie anime con el único objetivo de entretener pero sin posibilidades de sobresalir por las pocas complejidades del argumento y porque aparte del protagonista no se verá nunca un desarrollo de personajes real, para la mayoría de la gente simplemente aparece como un terremoto espacial, desaparece y luego aparecerá otro del cual estaremos pendientes y nos olvidaremos del anterior.



DESORDEN DE SENTIMIENTOS.


GOLDEN TIME:

C

CRONICAS OTAKU Escrito por Dan & Neto

uando ves una serie que es del mismo autor/a que creó una de tus obras favoritas siempre tienes interés en verlo, es en sí una especie de Ticket VIP sin entrar en el básico “veré si me gusta o no”, ya que tienes confianza de que al menos me agradara, pero claro habrán veces que eso no será así. En la temporada de otoño del 2013, salió al aire la adaptación al anime de la novela ligera Golden Time o como se diría en español, Tiempo Dorado. La serie de novelas fue escrita por Yuyuko Takemiya, misma creadora de la novela ligera Toradora!, así que se tenían muchas expectativas, pero al final debo decir el resultado final hace pensar si un autor es intocable a la hora de crear nuevas obras, aun cuando haya hecho algo que este dentro de las mejores cosas que has visto. Estudio: J.C Staff; Capítulos: 24: Año: 20132014; Basado en la novela homónima de Yuyuko Takemiya. Argumento

Comenzamos con la historia de Tada Banri, quien tuvo un accidente luego de su graduación y perdió todos sus recuerdos. Para alejarse del pueblo, del cual no tiene recuerdo alguno, decide ir a otra ciudad a estudiar Leyes en la universidad. En esa ciudad, conoce a muchas personas, incluyendo a Kaga Kouko, quien al principio es la acosadora de unos de sus amigos, pero luego se convierte en alguien muy especial para Banri. A este punto uno cree que todo se centrará en la relación amorosa entre Kouko y Banri, y en realidad varios episodios dentro de la serie veremos cómo se hace importante dicho amor entre ambos, pero todo cambia cuando Banri comienza a enterarse de cosas de su pasado. Aquí es cuando los “eventos desafortunados” (que también podríamos bautizar como sobrenaturales) comienzan. Tada Banri amaba a alguien a quien se le declaro antes de perder su memoria, y esa persona está en la misma universidad, de hecho es una de sus amigas cercanas, Hayashida Nana, mejor conocida como Linda. Banri intenta


TEMA PORTADA

averiguar más sobre su pasado y por ello tiene problemas en su relación con Kouko. Además, el fantasma de su pasado lo persigue, literalmente, porque el fantasma del pasado amaba a Linda y el Banri del presente ama a Kouko, entonces hay una pelea interna en la mente de Banri, quien no está seguro de que hacer. En la serie hay altos y bajos. Altos como las divertidas situaciones entre Kouko y Banri, y bajos como los problemas que se dan entre ellos dos o incluso entre sus amigos. Hay confesiones, peleas, escenas cómicas, románticas, absurdas, deprimentes, y en cierto punto, ya no se sabe si reír o llorar. Cabe destacar en cierto punto las líneas de relación entre varios de los personajes secundarios los cuales se enlazan de manera óptima tanto con Banri como con Kouko. Ahora bien hay un momento en sí que esta serie se vuelve confusa. En un momento Kouko ama a Banri, en otros ella duda. Banri no sabe si ama a Kouko de verdad o si sigue amando a Linda aunque no recuerde nada de ella. Banri recuerda, olvida, llora, grita, ríe, vuelve a recordar, ahora su memoria esta combinada y así continua. Puede que esto ayude a mantener la trama, dado que la serie dura 24 episodi-

os, así que necesitan contenido. Para mí, y quizás para muchos, la serie se volvió demasiado rara como para entenderse a sí misma, algunos incluso la dejaron de ver, yo seguía porque simplemente no me podía quedar con dudas. ¿Sera que Banri recuerde a Linda? ¿Se quedara con Kouko para siempre? ¿Recordara todo su pasado? ¿El fantasma de su pasado lograra controlar su cuerpo? ¿Olvidará a Kouko u olvidará a Linda? Había muchas preguntas en mi mente sobre el desenlace. Pero, en el episodio 22, ¡SORPRESA! Toda la trama cambia y ahora no me gusta el desenlace. No podía evitar preguntarme, “¿De verdad esto se quedara así? No lo creo”. Y al final, luego de un raro suceso, en el puente donde Banri tuvo el accidente, del cual todavía no descubro lo que de verdad sucedió, todo regresa a la normalidad y termina en el Final Feliz esperado por todos, y si no todos, la gran mayoría. Opinión Ahora bien cuando hablamos de un asunto así, muchos dirán: “la adaptación fue mala”, pero en realidad fue una de las mejores series que J.C Staff ha hecho en los últimos años, desde el


estilo de personajes de la novela, pasando por una animación que si bien no es nada del otro mundo puede definirse como consistente, y pues realmente el final de la serie es el mismo final de la novela (realmente fue algo raro en el mundo de las adaptaciones, ya que el estudio recibió el borrador del tomo final de la novela justo semanas antes de su salida a la venta, y dicho tomo salió a la venta apenas dos semanas antes del episodio final). Así que realmente no podemos decir que dicho “desorden” no fue el típico caso de anime original, sino que fue culpa de Takemiya por no darle un final normal a su obra, y claro jugar demasiado con esos elementos sobrenaturales que si bien ya estaban presentes desde el inicio, se proyectaron demasiados al final. Música Respecto a la música si bien no soy alguien que me fije demasiado en esos detalles de los Openings y Endings, se mucho de que varios conocidos se maravillaron con los mismos cantados por la Seiyuu de Kouko: Yui Horie, en un tono bastante romántico y a veces dramáticos, es cierto que son canciones que caerán bien al oído, aunque claro dependerán de cada persona.

Conclusión Al final realmente no fue una mala serie, simplemente no lograba entrar a mi emociones por los repentinos cambios que habían. No es así como Ángel Beats! que lentamente iba de alegría a tristeza, era más como una montaña rusa de sentimientos ya que pasábamos de una depresión profunda de Banri a un viaje a la playa lleno de puro amor, y claro ese cambio del episodio 21 al 24 resulta demasiado dificil de tolerar para cualquiera, y realmente te deja impactado que ese es el final que Takemiya quería para su obra y pues al final no me dejaba disfrutar bien de los altos y bajos porque pasaban muy rápido. Podría ser que tenía altas expectativas por ser del misma autora de Toradora!, una de mis series favoritas, y que realmente tiene varios puntos en común, y quizás el más importante es que tiene un mejor desarrollo de personajes (aunque quizás demasiados inestables para el gusto normal) que la obra de Taiga, en definitiva por eso llamo a Golden Time un desorden de sentimientos durante la cual al menos a mi opinión, no pude disfrutar de un verdadero tiempo dorado, sino más bien de un tiempo problemático que eso si hubiera querido que fuera como al menos pintaba al inicio de la obra.



Studio DEEN alimentar el hambre de los fans de este subgénero?, ¿Es Sakura Trick un anime que pueda ser recordado?, lo veremos a continuación. Estudio: Studio DEEN, Director & Guion: Kenichi Ishikura (D.C Capo III TV), Temporada Invierno 2014, Capítulos: 12, Adaptación del Manga 4-koma de Tachi. Sakura Trick nos cuenta el Slice of Life de dos chicas que son amigas desde la Secundaria: Haruka y Yuu, ellas han sido cercanas por mucho tiempo a nivel de amistad, en su primer año de Preparatoria no obstante temen que su amistad sea rota por las nuevas amistades y problemas que puedan tener en el camino, para ellos deciden fortalecer su relación con un beso…

SAKURA TRICK

CRONICAS OTAKU – Escrito por Neto.

A

veces tienes que ser literal con las cosas… eso dirían aunque veces la espera por ver algo que llevas sin sentir de manera pública por años hace que el final de la espera sea recibida con regocijo. Y es que después de Strawberry Panic y Girl meets Girl en el 2006, dejamos de recibir un Yuri (anime protagonizado solo por chicas, en el cual a diferencia de los Shoujo Ai, aquí el afecto y la empatía son directos) que no fuera un Hentai o un Shoujo Ai, fueron casi 8 años de espera en los cuales los fans a las relaciones entre mujeres se estuvieron con la boca en ansias en ver algo ameno, algo divertido pero que a la vez fuera un Yuri verdadero, tuvimos encuentros cercanos como Yuri Yuri, pero aun asi estaban lejos del resultado esperado. Sakura Trick es un manga 4-koma creado en el 2012 de publicación mensual, y fue muy agradable la sorpresa de que recibía adaptación a Anime, lo cual fue en la temporada de Invierno del 2014 y es como les dije al inicio, las ansias comen ansiedad, ¿habrá logrado

A partir de aquí veremos cómo viven su primer año de preparatoria junto a sus nuevas amigas: Shizuku y Kotone (las cuales también tienen una especie de Amistad especial y muy parecida a la de Haruka y Yuu) y Kaede y Yuzu, a esto debemos sumar a la hermana mayor de Yuu y Presidenta del Consejo Estudiantil: Mitsuki. La trama gira en si a diversas situaciones y es que veremos los problemas que tienen Haruka y Yuu por llevar su nueva relación en secreto, además claro de vivencias diarias que deben conllevar, mediante avanza la serie también debemos ver como Mitsuki siente celos de la relación que viven su hermana y su amiga, conllevando con el paso a convertirse en un Triangulo Amoroso y es que Mitsuki siente empatía hacia Haruka lo cual se puede ver en sobremanera al final de la serie. En si Sakura Trick no demuestra más que eso, siendo su fuerte sus agradables personajes y su estupenda comedia combinada en ese ambiente Yuri, y que aquí al contrario de la mencionada Strawberry Panic no estamos en un ambiente sumamente serio y de poca libertad, sino que al contrario el ambiente es mucho más llevadero y sobre todo bastante relajado dando paso a esas partes cómicas que veremos en toda la serie.


Dirán entonces, ¿En qué se diferencia de Yuri’s de carácter Light como Yuri Yuri, pues se diferencia en dos cosas, sus personajes son un poco más entrañables y sobre todo ese “Yuri” es mucho más fuerte en Sakura Trick. Y es que mientras en Yuri Yuri no veremos muchas escenas subidas de tono dando paso a considerarse más un Shoujo Ai fuerte que un Yuri como tal, en Sakura Trick si encontramos varias escenas sobre todo protagonizadas por las propias Haruka y Yuu que dan paso a poca imaginación, y es que los besos, caricias y muchas otras cosas (sin llegar a un ambiente fuerte “H”) están a la orden del día y en prácticamente todos los episodios, combinándose en muchas ocasiones con la perfecta comedia que transmite, y es que sumamente relajante ver las ocurrencias de este Trió de Dúos en cada episodio. Respecto a la adaptación, quizás oyendo criticas del pasado Studio DEEN hizo un trabajo que se puede considerar sumamente aceptable, saltándose poco del manga original y manteniendo incluso el formato de los 4-koma (mangas de carácter corto) y es que cada episodio está dividido en dos partes que viene siendo cada uno un capitulo del manga, la serie no se quedo muy lejos de alcanzar al manga, considerando que es de reciente creación por tanto el material para adaptar era suficiente para una temporada lo cual es de agradecer. Quizás el único agregado que hico DEEN al anime y es suficiente para armar discusión es el agregado del Fanservice algo poco presente en el manga pero aquí se nota a sobremanera sobre todo con Haruka o Mitsuki, en lo personal no es algo que me molesto (aunque claro este servidor es fan del buen fan Asi mismo (y sacrificando la serie Pupa de paso) DEEN creó un apartado técnico que si bien no es para tirar aplausos y incluso raya lo decente, es sumamente aceptable a la vista más considerando que el manga original tampoco es que sea de un formato lleno de dibujos, prácticamente DEEN hizo una adaptación casi perfecta creando animación simple para dibujos simples, eso es bueno y malo, ya que

esperas siempre más de un anime y más si es posible superar la obra original se hace, pero aun asi mientras conserve la mística del manga se acepta de cualquier manera. La Música de la serie si es bastante simplona, aunque nota aparte a sus Opening y Ending: Won (*3*) Chu Kiss Me y Kiss (and) Love creado por las Seis Seiyuus principales de la serie, cabe destacar el Opening sumamente agradable y la melodía muy simpática y sobre todo pegajosa, de igual forma aunque en menor intensidad para el Ending, cabe aclarar también que aprovechándose del genero, están llenos de Fanservice pero es sumamente tolerable. En General, ¿que nos puede dar Sakura Trick? Realmente después de casi 8 años sin un Yuri tan abiertamente declarado, las intenciones cuentan y esta serie cumple a sobremanera, si bien exagera en sus momentos “yuristicos” a sobremanera, sobretodo en la forma en que se crea la relación saltándose pasos enteros e ir a la acción como tal, es algo que hace que se vea de una manera poco realista, no obstante cumple su otro objetivo y es ser una agradable comedia de Slice of Life, en el cual se ve el día a día de estos 3 dúos de chicas (+ Mitsuki), DEEN en si cumplió con hacer eso y dar una adaptación agradable, además el carisma de las per-


sonajes se brinda a ello.

puede pasar lo mismo con ustedes, lo idea es como siempre digo ir con la mente abierta. Si ¿Es Recomendable? Siempre y cuando seas toman eso en cuenta, véanla es sumamente abierto a ver a chicas besándose, y teniendo agradable y buena para pasar el rato, aun si te relaciones en cierta maneras intimas, SI y es dan un beso… que llegamos al punto no es una anime para cualquiera, muchos los conozco que lo vieron por curiosidad sin gustarles el Yuri y les gusto,



NANA: RETRO OTAKU - Escrito por Jenny.

P

ocas son las series que nos presentan una historia que se asimile a la vida cotidiana que muchas personas puedan pasar. Y es muy poco cotidiano que te subas a un tren o autobús y su compañero/a de asiento se llame igual que tú. Nana nos presenta situaciones y eventos en que sus ven envueltas sus protagonistas y lo que hacen para poder sobrellevar cada situación. Director: Morio Asaka, Estudio: Madhouse, Emisión: 5 abril de 2006- 28 marzo de 2007, Nº de episodios: 47, Género: Drama, romance, amistad, Josei. Historia

Nana Es la historia de dos chicas que por azares del destino se encuentran viajando en un tren hacia Tokio y en el cual se conocen al compartir asientos en el tren. Entre platica y platica Nana (la cantante) se da cuenta que la otra chica también se llama Nana, pasan mucho tiempo platicando hasta llegar a su destino y en el cual se separan y no se vuelven a ver hasta después de un tiempo…

Nana (HachiKo), se va a casa de su actual novio Shoji y se queda unos días ahí con el pero este le dice que tiene que buscarse su propio lugar para vivir por su cuenta y conseguir un empleo. Es entonces cuando Nana empieza su búsqueda por un apartamento y al llegar al lugar del departamento que quiere alquilar, se encuentra que Nana (la cantante) también quiere alquilar el mismo departamento que ella y bueno no quiere que Nana (Hachiko) lo alquile, es ahí cuando el asesor de arrendamiento de Hachiko les propone alquilar el departamento entre las dos y así solo pagaran la mitad del alquilar cada una, ellas aceptan y empiezan a vivir juntas. La primera prueba de Hachiko aparece cuando Shoji se ve involucrado sentimentalmente con otra chica (Sachiko), que es compañera de él en la universidad y además en el trabajo; estos empiezan a sentirse atraídos y bueno empiezan a mantener una relación a escondidas de Hachiko. Su secreto no tarda mucho en conocerse y Hachiko cae en una gran depresión a causa de ello. Con el tiempo ella empieza a rehacer su vida y a llevar una vida normal.


DESTACADO 2

Hachiko se entera que Nana está enamorada del guitarrista de su banda favorita “Trampnest” y empieza a querer unirlos nuevamente, tarea que será un tanto difícil ya que ambos son demasiado orgullosos pero al final su amor termina por unirlos nuevamente. A Hachiko por su parte siempre le ha gustado Takumi el bajista de Trampnest y con el cual tiene una relación a escondidas de todos sus amigos, por miedo a que la juzguen mal. Nana y Blackstones están teniendo mucho éxito y se están volviendo muy populares al igual que Trampnest y Nana se pone feliz porque su sueño se está volviendo realidad. Hachiko sostiene una relación con Takumi a escondidas de Nana pues piensa que ella se molestará si ella anda con él. Nana casi no ve a Takumi ya que siempre está de gira y son muy pocos los momentos en los que pueden verse y Hachiko llega a un momento en que no sabe qué hacer y se siente confundida, pero Nobuo quien es el compositor de Black Stones empieza a llevarse muy bien con Hachiko y tiene sentimientos muy sinceros hacia ella y Hachiko después de vivir momentos muy agradables con él se empieza

a enamorar de él hasta tal punto que un día le llama a Takumi y lo corta por teléfono para poder estar en paz con Nobuo. Todo va bien hasta que un día Takumi llega a buscar a Hachiko, la cual al verlo, suelta rápidamente la mano de Nobuo y se va con Takumi, dejando a este muy desilusionado, desde entonces ella no vuelve a verlo ni a asistir a los ensayos de Black Stones. Pasa un tiempo y Hachiko empieza a sentir unos mareos y hasta desmayos, y viendo la situación se hace una prueba de embarazo la cual resulta positiva. Esto trae mucha confusión en ella pues no está segura quien puede ser el padre del bebé (Nobuo o Takumi). Cuando Takumi se entera de esto le propone a ella casarse con él y darle un apellido al bebé, caso contrario con Nobuo al enterarse, solo decide alejarse y dejar que Hachiko sea feliz. Takumi y Hachiko van a la casa de ella para pedir formalmente la mano de ella y poder casarse con la bendición de sus padres. Mientras tanto, Black Stones está en su máximo esplendor y obteniendo mucha popularidad entre todos los fans. Nana y sus amigos deciden reunirse después de un largo tiempo en


como Hachi, es una chica muy extrovertida, habladora, inquieta, impaciente, supersticiosa, alegre, un poco egoísta e indecisa. Es una muchacha de pueblo pequeño que se traslada a Tokio para comenzar una nueva vida con el novio que tenía en aquella época. Coincide en un tren con Osaki Nana, y eso marca sus destinos. Es una persona que se enamora muy fácilmente, así de Asano, Shouji, de Yassu, aunque no llegan a nada ya que ella se da cuenta de que el solo la quiere como amiga además de que se da cuenta de que Nobuo era igual que ella, Takumi con el cual se muda y él le propone matrimonio ya que la embaraza lo que causa una gran polémica ya que no se sabía de quien era el bebe si de Nobuo o Takumi. la el departamento donde todo empezó y ver juntos los fuegos artificiales, pero Hachiko no quiere ir ya que Nobuo estará ahí y no tiene el valor de verlo, Nana le dice que él no está ahí y de esa manera ella acepta ir, y así se ven Nana y sus amigos. Banda sonora: La banda sonora de Nana es muy buena, todas sus letras de acuerdo a cada situación, sus Openings y sus Endings adecuados a cada parte de la serie hacen que sea muy agradable al oído ver cada capítulo. Son tan buenos que quieres seguir escuchándolos aun cuando has terminado de ver la serie. Live Action: La serie cuenta con 2 Live Action tituladas “Nana y Nana 2” puedo decir que son muy buenas y siguen la historia de la serie. En el aspecto de los personajes es excelente porque se tomaron la libertad de hacerlos similares a los de la serie. La banda sonora es diferente debido a que es interpretada por diferentes cantantes. En Nana 2 los personajes de Hachiko y Ren ya no son interpretados por los mismos actores. Personajes: Nana Komatsu (Hachiko): También conocida

Nana Osaki: La otra protagonista es la vocalista de Black Stones, y además toca la guitarra fuera del grupo. Está enamorada de Ren. Tuvo una infancia muy dura, su madre la abandono y tuvo que cuidarla su abuela. Aparentemente es una persona muy fuerte y decidida pero en realidad es una persona muy insegura que se siente triste y un poco obsesiva en cuanto a los pocos amigos que tiene, es tal el miedo que tiene de perderlos que llega a tener un comportamiento obsesivo. Takagi Yasushi - (Yasu): Es el líder de Black Stones y también el baterista. Quiere al grupo como si fueran sus hijos. Tuvo un romance con Leyla (Reira) y gran amigo de Ren desde el orfanato, el cual dejó al ser adoptado una familia adinerada, por esta razón, a pesar de que está enamorado de Nana reniega de sus sentimientos; porque con Ren comparte una muy buena amistad y es abogado de profesión. Terashima Nobuo - (Nobuo): Es el guitarrista y compositor de Black Stones y amigo de Nana desde el instituto. Sus padres son adinerados ya que poseen un hotel, pero él decidió irse para continuar con el grupo. Está enamorado de Hachiko, pero su relación se ve truncada por la llegada inesperada de un acontecimiento provocado por Takumi y como quiere que Hachi sea feliz, se aparta de ella.


guitarrista de Trampnest, tocaba el bajo en los Black Stones, vivía en un orfanato, junto con Yasu, luego salió de este a los 12 años, cuando comenzó a tocar la guitarra, haciéndose de los mejores. Ichinose Takumi: Es el Bajista de Trampnest, es líder del grupo y hace los arreglos musicales a las canciones compuestas por Ren. Es elegante y frío, considerado también un play boy. Nunca fue bien visto por Nana. Mantiene un romance con Hachi y cuando queda embarazada él le propone matrimonio. Al casarse el sigue estando con otras mujeres. Conclusión

Okazaki Shinichi - (Shin): Es el bajista de Black Stones, tiene 15 años, pero a pesar de su edad es muy maduro. Hachi es como su madre, ya que siempre le cuida. Se escapó de su casa para entrar en el grupo, al que pudo entrar por un cartel que puso Hachi fuera de la tienda en que trabajaba. Vive en un piso con Nobuo y hace cosas “atípicas” para conseguir dinero. Está enamorado de Reira, solo lo saben ellos y su amor es de cierto modo no correspondido ya que Reira está enamorada de Takumi. Seritzawa Layla - (Reira): Es la vocalista y la compositora de letras de canciones de Trampnest, es mitad extranjera (de ahí su nombre Layla) pero para que el grupo pareciera que todos eran nacidos en Japón, se cambió el nombre a Reira. En apariencia es un personaje atractivo, maduro y seductor, pero en realidad es muy dulce, y tal vez su inocencia tiende a caer en la inmadurez, cosa que impresiono a Nobuo cuando la conoció. Ella iba al mismo instituto de Yasu, Takumi y Naoki. Tiene un romance con Shin, se llevan muy bien, ya que comparten sentimientos como la soledad que han vivido. Honjô Ren: Es el Guitarrista de Trampnest, y su compositor de canciones, mantiene una relación amorosa con Nana. Antes de ser el

Esta serie, nos deja muchas preguntas que contestar, por supuesto el manga sigue pero hasta el capítulo 84 si no me equivoco, puesto que la autora del manga enfermó un tiempo y dejo de publicar el manga desde entonces y se dedicó a lo que realmente amaba. El diseño de Vestuario, pero bueno, ojala y algún día decida continuar el manga y deleitarnos de esta serie llena de amor, éxitos, buena música y bueno si te gustan este tipo de series románticas pues es una muy buena opción.


diseño de personajes, pero como ya dije todo eso y más lo tocaremos en este articulo. Estudio: Toei Animation, Autor(a): Naoko Takeuchi, Director: Munehisa Sakai, Guión: Yuuji Kobayashi, Diseño de personajes: Yukie Sako, 26 capitulos, Compositor - Yasuharu Takanashi. Introducción - Remake y a la vez un reinicio. Como ya saben el anime es una remake del clásico de los 90, pero a la vez es un reinicio de este, que como ya dije es una adaptación prácticamente fiel al manga, salvo por que en vez de estar ambientado en la década de los 90 como sucede en la obra original, está adaptada a la época actual, y de una muy bien lograda.

SAILOR MOON CRYSTAL ACTUALIDAD – Escrito por Erick.

D

espués de años de espera por un Remake de este clásico, Toei nos concedio ese deseo, pero desde tu punto de vista, ¿cumplió con las expectativas o no? Eso lo averiguaremos en este artículo. Aun recuerdo que por finales del año de 1996 (el anime salió en 1992 en Japón y en Latinoamérica desde 1995 si no estoy mal) Canal 2 (Aquí en El Salvador) nos trajo este gran anime en el legendario horario de las 4:30 de las tarde, y que causo todo un revuelo en nuestros televisores; ahora a casi de 20 años de haberse estrenado en nuestros televisores, nos llega este remake de la obra de Naoko Takeuchi, en una adaptación prácticamente fiel al manga en varios aspectos, y los iremos tocando uno por uno. Desde mi punto de vista la serie cumplió con mis expectativas, se bien que hay varios detractores que querían que este remake fuera como en la serie clásica, la cual era del estilo de los Súper Sentai en cierto modo, y que querían que esta nueva versión fuese y con el mismo

¿Quién no recuerda que en la serie clásica donde Serena recoge el Floppy Disk de Ami y no sabe usar una computadora?, pues en esta versión, ocurre algo curioso desde mi punto de vista, a Ami en vez de caérsele el Floppy Disk ó Diskette, es un CD, y es aquí lo curioso, y es que Serena tiene una laptop en su casa y sabe usarla, pero no entiende el programa, aquí nos están dando a entender que están adaptando la historia a la época actual, y de una manera que no afecta el desarrollo de la historia original, cosa que en ocasiones han acabado mal, pero aquí si supieron manejarlo. Desarrollo de la historia y guión. A mí me gusto mucho la forma en cómo se desarrollo la historia, a diferencia de la serie clásica que veíamos mucho relleno (del bueno por fortuna nuestra), aquí la historia va de directo al grano, explicando todo acerca del búsqueda del cristal de plata, el pasado de las sailors y sus enemigos, cabe decir que hubieron puntos que no me gustaron como dieron, como el despertar de la princesa, el viaje a la luna y el capítulo final del arco, los cuales debían haber sido mejor explicados, ósea dedicarles capítulos completos a dichos eventos, en vez de la mitad de este, ya que siento que lo llevaron muy apresurado, pero en todo lo demás no me quejo, existen algunas diferencias entre


embargo note que tiene fallas en algunos aspectos, como en algunas expresiones de Rei en el capítulo 3, que distorsionan un poco su diseño, o en el capítulo 14, que el cristal de plata en ocasiones desaparecía del cetro lunar, durante y después de la batalla contra Metalia, pero en todo lo demás como escenarios, efectos de luz y sombras, entre otros me han dejado satisfecho. Con respecto a la animación de las transformaciones de la sailors básicamente son las mismas del anime clásico, pero rehechas con animación digital, y la verdad, les quedo excelente, aunque los movimientos de camera no me convencieron mucho, pero aun así no me quejo. Música. el manga y esta versión en cuanto a la batalla con Veril, en el manga, el Sailor Moon la que la derrota, mientras en el anime son Venus y las demás sailors que la vencen, esto genero muchas opiniones divididas en ese aspecto. Aun así siento que tuvo buen desarrollo por parte del guionista. Diseño de los personajes. Esto es para mucho lo más polémico, ya que muchos esperaban (incluyéndome) que mantuviera el mismo diseño de personajes de la serie clásica, eso hubiera estado muy bien, pero como se trababa de una adaptación que debería ser fiel al manga en varios aspectos, el diseño de los personajes debía ser lo más fiel posible, a mí en lo personal me gusto a pesar de que también quería el diseño clásico, pero con este diseño le da un aire de madurez tanto a los personajes como a la historia, pero muchos tienen sentimientos encontrados, ya que sienten que le quita el sentimiento que tuvieron al ver la serie clásica. Animación Técnica. En cuanto a animación, esta impresionante, cada animación está bien realizada como si se tratase de una película y no una serie, sin

Con la música de la serie, como decirlo, no es precisamente lo mejor que he escuchado, pero tampoco es mala, no sé cómo explicarlo, la música que se usa en la serie no es mala, es que siento que no va acorde con la serie en sí, ahí es cuestión de gustos, si les gusto a ustedes la música de la serie, por mi no hay problema, ya con respecto al Opening y Ending de


este si me encantaron, por cierto ambas están hechas por el grupo musical Momoiro Clover Z y son MOON PRIDE (Orgullo Lunar) y Tsuki Niji (Arco iris lunar). Conclusión: Sailor Moon Crystal es un excelente remake, muy bien realizado en varios aspectos como la animación, el guión, por mencionar algunos, y que para mi cumplió con las expectativas que tenia; tal vez a algunos no les gustara que no esté la relación Yaoi de Zoycite y Kunzite (Malakai en Latinoamérica), o el desarrollo de eventos importantes como la historia del milenio de plata que fue demasiada rápida o la llegada abrupta de Chibiusa (Rini) el final del capítulo 14 y algunas fallas en algunas animaciones.

Pero aun así es una recomendación 100% obligada si gustas de anime con un desarrollo directo de la trama sin tanto relleno, o del genero Mahou Shoujo, actualmente ya va a comenzar el arco de Black Moon, y ojala tenga el éxito que merece para que adapten los demás arcos faltantes del manga, ya que ¿Quién no quiere ver de vuelta a Haruka (Sailor Uranus), a Michiru (Sailor Neptune) y a Hotaru (Sailor Saturn) (Las cuales salen en la nueva temporada que ha salido en este 2016), haciendo de las suyas?, ya está confirmado que Sailor Pluto saldrá, y la verdad, se ve excelente su diseño. En fin con esto doy mi opinión espero que haya sido de su agrado, hasta pronto.




GAMING section

the best+ • • • • •

EL INICIO DE LA DECADENCIA DE SEGA THEATRYTHTM FINAL FANTASY CC WEAPON SHOP DE OMASSE ROGUE LEGACY FISHER VS SNAKE


colapso que podríamos comparar con el hundimiento de un barco en una guerra. Hagamos memoria un poco eran finales de 1994, cuando Sonic & Knuckles estaba saliendo en Génesis, además de eso ya se había anunciado Saturn para el año siguiente en Occidente (finales de ese mismo año en Japón) pero a la vez se había anunciado el periférico Add-on SEGA 32X, los problemas venían desde inicio de la década pero aquí se desato tal cual caja de Pandora.

EL INICIO DE LA DECADENCIA DE SEGA: SV ARCHIVES - Escrito por Neto.

H

ace un buen tiempo se me mostro un interesante artículo, sobre la historia de los E3 y como estos iniciaron en un mundo en el cual Nintendo estaba en un segundo plano y todo se reducía a esa pelea “colosal” entre SEGA Saturn y la Primera PlayStation (PSone para los amigos) de Sony. Eso me hace preguntar qué tantos errores fueron posibles para que una compañía que tan solo en 3 años había alcanzado la cima con Sonic The Hedgehog y su Trilogía de ensueño, más otros juegos que hoy en día muchos jugadores apreciamos con mucho cariño. Para que en solo 3 años estuviera al borde del colapso y con tantas disputas internas que solo hicieron que la sucesora de Saturn: Dreamcast sufriera todos los daños. Pues no estoy aquí para decirles una historia ya muy contada y hasta descafeinada, sino para mostrar mis opiniones de cómo fue que nació esa independencia en la era Génesis/ Mega Drive y como es que en Saturn hubo un

Cuando en 1991, SEGA Japón barajaba opciones para la sucesora de su consola de 16 bits, había tomado también una importante decisión, y es que cuando Génesis salió en 1989 en Norte América, se tomo que la filial americana de SEGA debía tener un control total de decisiones a la hora del mercado americano (y a la larga el europeo ya que no había un control real sobre Europa) eso dio sus muestras de autoridad conocidas en ese año 91, cuando los encargados de Marketing de SEGA América decidieron cambiar la imagen de Sonic para el mercado occidental con tal de que fuera más atractivo, la decisión fue totalmente acertada…. Pero a opinión de este servidor fue la única. Cuando en 1994 la Central mostro a sus filiares occidentales la nueva consola de 32 bits (Saturn), se dio la sorpresa de que SEGA América había estado invirtiendo dinero en una expansión para Génesis prácticamente en secreto de la Central de SEGA y lo que casi nadie cuenta… Todas las ganancias occidentales de la Trilogía de Sonic The Hedgehog fueron invertidas en este proyecto (al igual que las japonesas fueron invertidas en el desarrollo de Saturn), en Resumen una mala coordinación condujo a un desastre económico sin precedentes en SEGA, la Central japonesa como se sabe acepto sin condiciones el lanzamiento de SEGA 32X en todo el mundo y se sabe como termino. Aquí es cuando nos acercamos al punto donde vemos esa primera Electronic Entertaiment Expo de 1995, según el artículo que leí Tom Kalisnke Presidente de SEGA América en esos


echaría para atrás en su proyecto en fin de satisfacer a la rama americana. 4. Hubieron peleas sobre las Royalties de Sonic The Hedgehog 3 (el 70% de las ventas fueron en Norte América, contra solo el 10% de Japón) ocasionando que por intereses económicos no hubiera cohesión. 5. La creencia de que Sony aunque iba a poder crear un buen Hardware, no competiría con el buen catalogo que los Estudios de SEGA podían ofrecer más sabiendo que las Third Party estaban todas con ellos o Nintendo.

tiempos, artífice de que Sonic Triunfara pero de que Saturn fracasara, había recibido ofertas de Sony desde finales de 1993 para que el Proyecto PlayStation que ya estaba en marcha fuera sacada bajo el nombre de SEGA y que Sony solo se encargaría del Hardware, además de tener un porcentaje de los royalties de las ventas de la consola, prácticamente era la oferta que le hizo a Nintendo para el SNES CD en 1991. Una consola con tecnología Sony pero con Software exclusivo de SEGA es algo que oímos rentable aun en estos tiempos, con lo que he mencionado anteriormente ya sabemos las razones de el rotundo no de SEGA. 1. SEGA Japón ya estaba prácticamente de enemiga de su filial americana con el desastre de 32X y a eso hablemos también del poco interés de SEGA América en promocionar SEGA CD, algo que resulto también perjudicial en las finanzas generales de la empresa. 2. Aunque SEGA no sabía los detalles a cabalidad de cómo Sony había propuesto el trato a Nintendo con la SNES CD, debía haber una razón por la cual el trato fue rechazado (ahora sabemos por qué se le daba a Sony total libertad de uso del Software de Nintendo, además de crear el suyo propio sin ningún problema.) 3. La Inversión de SEGA Saturn había empezado prácticamente desde 1992, SEGA Japón no se

En fin, el giro paso a lo que sabemos el trato nunca pudo ser concretado y eso da una nueva explicación por que en 1995 el Catalogo de PlayStation fue sencillamente asqueroso, y que la principal razón que dio la vuelta de hoja fue la gran huida de las Third Party que tuvo Nintendo cuando anuncio las condiciones para desarrollar en su Hardware de Próxima Generación. Para mí en lo personal, haber dado esa libertad tan grande en 1989 a su filial fue el inicio del fin de SEGA justamente cuando ni habían


llegado a la Gloria, que hubiera pasado de no ser así… ¿Nunca hubiera nacido el concepto de 32X y así SEGA Con todos sus recursos al máximo hubiera hecho que Saturn triunfara en todo el mundo? ¿Quizás con ese dinero, hubieran aprovechado la fuga de compañías que desarrollaban para Nintendo y SEGA hubiera tenido ese importante apoyo Third Party que le falto a Saturn? Las respuestas son utópicas ya que el pasado es pasado y Ahora SEGA ya no es lo que era, pero yo como humilde fan de la compañía del Erizo Azul, siento que el mundo de los videojuegos fuera muy diferente en estos tiempos, SEGA técnicamente y hasta el final de Dreamcast fue una compaña que avanzaba hacia el futuro y lo demostraba con gran calidad, quizás solo viéramos Dreamcast 2 y la PlayStation de turno compitiendo (ya que como se sabe la Entrada de Microsoft al mundo de los videojuegos fue gracias a SEGA) y es que el futuro de Nintendo también hubiera sido muy negro

sino fue porque SEGA se hundió primero. La moraleja que nos queda es la siguiente, cuando tengas una empresa que planea tener un gran éxito, nunca des una libertad total a tus asociados, la idea fue tuya de lo contrario estas invocando al fracaso. SEGA fuera la grande que siempre fue sino fuera por su rama americana, y se dieron cuenta del error pero fue demasiado tarde, Dreamcast pago todos los platos rotos y bueno ya sabemos que paso después, Pero bueno hay que mirar hacia el futuro, se anda diciendo desde hace meses que SEGA será comprada por Nintendo lo cual a este servidor no le suena descabellado, pero sería algo que muchos les hubiera dado ganas de matarse allá en los 90. Nada en los videojuegos y su mundo está escrito y es que no solo se ven y juegan… se Viven.



MGS: ¿UNA SAGA REPLETA DE SIMBOLISMO HOMOSEXUAL? CRITICA - Escrito por Erick Van Reed.

S

i, así como lo lees, una saga en donde tipos rudos, melenudos, heroicos y valientes: ¿tienen tendencias homosexuales? Ciertamente, en primeras vistas este punto es un poco duro de retomar, como gamer conocedor sabrás, que esta saga tiene sus personajes que, evidentemente, son homosexuales, y hasta admiten serlo. Hablaré de estos personajes, mássin embargo, también hablare de algunos que te dejan cierta duda en cuanto hacia “donde disparan”

desenlace… Así pues, está claro que este trozo de juego tatuado en nuestro corazón puede con lo que se le ponga, y nada ni nadie nos hará bajar las armas por defender con toda la artillería su nombre, sin embargo, y ya entrando en materia, hay ciertas cosillas que, en mi humilde opinión, hay que ser analizadas y presentadas, y de las que hablare a continuación es precisamente sobre la presencia de homosexualidad, que a mi ver, está implícita en este juego.

No cabe duda que esta saga es indudablemente legendaria y ya ha hecho historia en corazones y mentes gamers desde lo más antiguo y retro allá por la época del SNES; Míster Kojima es un loco, un genio, un avezado fuera de su época, que ha dejado plasmada dicha genialidad en cada una de sus sagas en metal gear, con una intrincada historia llena de marañas y desenlaces aún pendientes de resolver, escenas épicas como aquella batalla entre Old Snake y Liquid Ocelot, o más antiguo aun, la legendaria pelea final con tu amada mentora en el inolvidable Snake Eater…

ADVERTENCIA:

Como olvidar esta escena épica, que a más de alguno hizo un nudo de garganta al saber su

Así pues, entrando en materia, primero hay que analizar el origen de nuestra épica saga

Este articulo mencionará y citará algunas partes de diferente juegos de MGS que podrían ser considerados spoilers, este escrito NO es para generar morbo ni mucho menos rechazo o discriminación, cabe aclarar que soy un tipo de mente abierta y que oficialmente no estoy ni a favor ni en contra de la homosexualidad, nada más plasmo objetivamente lo que a mi ver encierra de cierta forma este juego, y si te sientes ofendido u ofendida: “Mis más sinceras disculpas…”


DESTACADO 3

para entender un poco del tópico. Kojima-sensei, como obviamente ya sabrán, es originario de la nación del sol naciente: Japón, y para aquellos que le seguimos la pista a la cultura nipona, sabrán que su concepción de ver las cosas y su cultura en general, es totalmente diferente a lo que estamos acostumbrados acá en occidente, o incluso, raya en lo raro y bizarro para otras culturas y mentes liberales, tales como en Europa. En cuanto al anime/manga, películas, y por supuesto, videojuegos, notamos esas diferencias culturales e ideológicas, y lo que para nosotros puede sonar raro u ofensivo, para ellos puede ser perfectamente normal y aceptable en su cultura amplia y abierta. Kojima-sensei no está exento de esto, y plasma en sus juegos no solo su genialidad, sino también su cultura, retomando clichés clásicos de Japón, como el del samurái solitario (a.k.a Big Boss) o la lealtad, el orgullo y el honor en cada acción de nuestras vidas, aun a costa de la misma, y de igual forma, retoma la homosexualidad como una tendencia más, una forma de vivir más, y aunque hay que recalcar que hoy día la homosexualidad ya no es tan mal

vista como hace 20 años, aun existen tabúes y paradigmas que generan cierto distanciamiento y repulsión, por no estar acostumbrados a retomar estos temas como “cotidianos”. Así pues, tenemos a este villano, muchos sabrán porque lo cito… y es que estamos acostumbrados al soldado fortachón y macho malvado que nos saca canas verdes, y no a un…. Y en este punto, cualquiera podría pensar, que citar personajes (de los que obviamente hablare) que SI se sabe de su homosexualidad no es nada nuevo, pues está a la vista de cualquiera, y es ahí donde NO quiero llegar, comenzare pues hablando de personajes de la saga metal gear de los que, al menos oficialmente, no se reconoce o admite su homosexualidad, y que a mi ver, te dejan con el ceño fruncido y pensando: ¿Será…? Big Boss y Kazuhira Miller. Un tema duro de roer, pues de estos dos personajes nace prácticamente toda la saga, ni hablar del original Snake, o Naked Snake, padre de lo que ahora conocemos como la leyenda de MG, salvando en silencio y sin ser reconocido hasta el mismo mundo de una catástrofe


nuclear, obligado a traicionar a la mujer que más amaba por su patria, y combatiendo, hasta ahora y sin spoilear tanto, contra la maldad de este mundo. Y qué decir del Master Miller” un tipo astuto y rudo, curtido en la batalla, respetado por Fox Hound, que mostraba grato interés en cualquier chica linda que conociese, un verdadero varón soldado… ¿o no? En el Metal Gear Solid: Peace Walker, existen misiones extras, o “extra ops”, en ellas hay una llamada curiosamente “cita con Kaz…” Hasta aquí cualquiera puede decir que es una especie de parodia o broma hecha por Kojima-sensei, pero cuando interrogas a Kaz, estas son, literalmente sus respuestas: I got...nothing...to hide... (No tengo nada que esconder) No skeletons...in my closet... (No hay esqueletos, en mi closet) OK, OK...there’s one thing...I never told you... (Ok… ok…. Hay una cosa, nunca te la he dicho) You were always...my... (Tú has sido siempre… mí…) Bueno, no basta ser un gran versado y conocedor de sitios web como para no saber que este dialogo fue motivo de discusión en muchos foros, es decir, abajo dejo una escena de dicha misión, con un dialogo, y ya que depende lo que digas el te contesta, sus frases, como esta vestido y “su confesión” deja mucho que pensar. Dra. Strangelove: su obsesión por “The Boss” y su episodio con Cécile. Otro personaje icónico del Peace Walker, sus actitudes, comentarios y forma de pensar siempre dejan un sabor de boca, peculiar… Primero la tortura a la que somete a Big Boss por culparlo de traidor y asesino de su propia mentora, obsesión que la llevo hasta a crear una maquina que conservara los recuerdos y personalidad de la fallecida “Boss”, conservando una foto de su amada “Boss”, y demostrando un claro desprecio por los hombres “por su maquinal y frívola forma de pensar” –según ella- y orientándose más a las mujeres…

Y para no ir lejos, una ornitóloga de nombre Cécile es secuestrada por estar en el lugar equivocado a la hora equivocada, la cual, inmediatamente es tomada a custodia de la Dra. Vendándole los ojos y tomándola como su protegida, llegando incluso hasta a bañarla y alimentarla con sumo cariño, y disminuir la vigilancia para que ella pudiera escapar. Cuando Big Boss la interroga y le pregunta porque ayudo a Cécile y por qué de su actitud hasta llegar al punto de bañarla, ella tartamudea y no logra responder nada claro. Este comportamiento extraño y de atención a mujeres se extiende también a Paz Ortega Andrade en dos ocasiones: Strangelove expresó una admiración por la delicada piel de Paz y habló de si le permite aplicar protector solar a su cuerpo mientras que fue a tomar el sol (para sorpresa de Paz y de una protesta al inicio), y en un momento posterior, cuando Paz se había enfermado, Strangelove ofreció a frotar una rara “cura india” medicinal sobre el pecho de Paz, mientras que la fuerza intenta quitar la camisa de ella hasta que Paz la golpea con una almohada, y luego la obliga a salir de la habitación. Sin duda deja pensando… Otacon Y Solid Snake. Aquí si ya me estoy metiendo, como dicen en mi país: “En camisa de once varas”, pues ya me he ganado hasta mis insultos por insinuar que estos dos tienen algo, pues el argumento de


los que no creen en que estos dos andan en algo raro es que se deje a la vista que Solid Snake sentía algo por Meryl y Otacon tuvo algún desliz con Sniper Wolf… Pero vean esto, piénsenlo y medítenlo, si ya han jugado el MGS 2 traten de hacer memoria, si no lo han jugado, háganlo, y corroboren mis argumentos: Ha habido alguna que otra palabra o diálogos que dejan mucho a la imaginación, pero hago memoria (e investigo) lo que más recuerdo como clara muestra de homosexualidad, al menos de parte de Otacon; Se las han arreglado para abrazarse durante una misión. Este (Otacon) habla extensamente sobre el significado del amor, y hace varias observaciones acerca de cómo Solid le enseña cómo amar. Añádase a esto un montón de bromas aludiendo la “química natural entre los dos como pareja espía” y aquella famosa frase: “I know Snake better tan anyone else” (Sé que Snake es mejor que nadie) de Otacon, una línea que se repite a través de la serie, que se utiliza como una insinuación sexual cada vez que lo dice, ya que; Incluso los actores de voz reconocen que algo anda raro en él.

Vamp, Volgin y Raikov. Y bien, aquí si salimos del closet (en un sentido jocoso, no piensen mal de mi) ya que estos tres muchachones han dejado claro, confirmado por Kojima-Sensei, que son o Bisexuales u homosexuales, y aquí una breve descripción de ellos: Vamp El temible vampiro inmortal, tiene trasfondo oculto, ya que hay una conversación por codec en la que el mismísimo Solid Snake asegura que el nombre “Vamp” no alude al aparente vampirismo del personaje, sino al hecho de que es bisexual (en inglés la palabra vamp se utiliza para definir a alguien como una especie de “chica fatal” algunas veces). Según los rumores, Vamp era el amante de Scott Dolph, comandante de los marines y padre de Fortune, con la cual Vamp también mantuvo una relación muy cercana. Además, le encanta poner nerviosos a sus rivales utilizando “tácticas agresivamente sexuales”, y de eso es fiel testigo nuestro también algo afeminado Raiden. Coronel Volgin: Declarado gay, por parte de sí mismo y confirmado por Kojima-Sensei, es el malo de metal gear solid 3. Es malvado y muy Homosexual, ya que se sabe que tiene un romance declarado y sin bisexualidad, sino de homosexualidad, con el muchacho citado abajo. Y es aquí, damas y caballeros, es donde empiezas a reconocer que, hasta los más malos, rudos y temibles, pues, pueden ser… Coronel Ivan Raidenovich Raikov: Como dije, el coronel de Metal Gear Solid 3, Ivan Raikov es amante de Volgin. Él es insensible a las revistas de chicas en MGS3 y MGS Online. Usa un tanga con un rayo de color amarillo por debajo de su uniforme, ya que, Snake tiene que robarle el traje de coronel para hacerse pasar por él, pero Volgin lo descubre al tocarle los testículos… si, las partes intimas de un hombre… y lo más resaltable (si aún puede resaltarse algo) es que es idéntico a Raiden.


Y así, estimados Gamers, podría seguir citando algunos ejemplos, curiosidades y datos que te hacen, como puse unas líneas arriba, fruncir el ceño y preguntarte ¿será adecuado identificarme con ese tipo o tipa, u adoptar un Nickname en base a su nombre? Así pues, yo te invito a que leas e investigues,

que te instruyas y comentes todos y cada uno de los datos que proporcione, como dije, este es solo mi punto de vista y aunque de algunas cosas no haya confirmación, lo que sí es claro, es que la bisexualidad y la homosexualidad están implícitos en este juego, sin más que agregar, se despide de ustedes un renegado de Militairés Saíns Frontieres.



captado mi atención. Tener un juego rítmico con sus composiciones más emblemáticas era una buena oportunidad para tocar mi apartado favorito sin tener que tocar FF en sí. Desarrollador: Indies Zero Co Ltd, Distribuidor: Square Enix, Consola: Nintendo 3DS Jugadores: 1, Fecha de Lanzamiento: 124/04/14 (Japón), 16/09/14 (Occidente). Planteamiento

Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call

P

ACTUALIDAD GAMING Escrito por Luis

ara lo mucho que proclamo amar los RPG’s la saga Final Fantasy es una que encuentro muy distante, es curioso tomando en cuenta que Chrono Trigger está entre algunos de mis RPG favoritos de todos los tiempos, es solo cuestión de inferir que probablemente también me guste la saga Final Fantasy. No es un pensamiento erróneo, de hecho me agradan pero mis viajes en el amplio y vasto mundo del RPG han ocurrido lejos de la saga insignia de Square Enix…. a excepción notable de Final Fantasy Tactics que me ganó con su historia poco idealistay por veces trágica. Y vaya sorpresa, Final Fantasy TACTICS pertenece al género del SRPG por lo que pudiera ocurrir que me agrado si más verlo.

Entonces la pregunta es ¿Cómo diablos me tomo la molestia de comprar un juego dedicado exclusivamente a Final Fantasy? La respuesta: si bien es cierto que no he concluido casi ningún FF (Salvo el III, que considero un desastre), sus bandas sonoras siempre han

No hay mucho que decir, el juego intenta tener una historia pero solo dura unos que, ¿5 minutos a lo mucho? Menos inclusive cuando consideramos que lo único que ocurre es poner en contexto porque todos los personajes de FF están en un mismo espacio temporal. En resumen a una deidad se le subieron los humos a la cabeza y ahora necesitamos Rhythmia para revertir lo que hizo. ¿Cómo reunir Rhythmia? Pues completando canciones de una amplia selección de las piezas más emblemáticas de los FF, 60% de las cuales ignoraba por completo su existencia hasta que decidí que quería probar alguna fuera de las que ya conocía - que debo agregar, eran pocas - . Para tal efecto lo primero que haremos en el juego formar nuestro party de una selección inicial de poco más de 20 personajes, algunos que ya todos conocemos como Yuna o Tifa. Una vez armado el party podemos empezar a afrontar al juego de lleno. Gameplay Escoger el party puede tener su nivel de complejidad si consideramos las fuerzas y debilidades de los personajes que escojamos, pero a final del día no encontré que todas estas opciones dieran algún valor importante al gameplay. Fácilmente podemos terminar una stage sin haber necesitado ese pequeño extra que no da un personaje en específicopara el tipo de stage en el que nos encontramos, simplemente parece no tener mayor influencia más que añadir una capa leve de estrategia en el fondo. En el lado contrario de la moneda sig-


atacará. Cerca del final hay un segmento en el que ocurren las invocaciones, la invocación depende del personaje y dada mi preferencia por personajes del Final Fantasy Tactics se trató de Knights of the Round, pero, si fallamos en acertar las notas necesarias para la invocación solo invocaremos a un Chocobo.

nifica que podemos llevar aquellos personajes que nos agradan en lugar de optimizar números. Hablando de las stages las hay de 3 tipos: Combate, Viaje y Cinemática. La que encuentro más divertida en lo personal son las de combate ya que podemos ver a nuestro party intercambiar golpes con algún enemigo al ritmo de la música, o mejor dicho, al ritmo de las notas que acertemos. En teoría aquí es donde toma influencia nuestro party pero a menos que estemos en la dificultad Ultimate no veremos mayor influencia de los parámetros o habilidades de nuestros personajes. Los otros dos tipos de modos son Viaje (Field) que tienen la líder del party tomando una caminata hacia el siguiente destino, si fallamos alguna nota el personaje caerá y perderá algo de velocidad y HP. El último modo (Cinematic) es como lo dice el nombre, escenas cinemáticas que emblemáticas de algún juego. En el modo de combate enfrentaremos a enemigos que ya todos conocemos de toda la vida, el objetivo de este escenario es vencer a los enemigos y para este propósito debemos marcar correctamente, cuando acertamos una nota el personaje que se encuentra en esa línea atacará al enemigo y en ocasiones utilizará habilidades especiales. Si fallamos una nota el enemigo tomara un turno y nos

Los escenarios de viaje cambian un poco la formulado reduciendo el control a un personaje y por ende solo una línea por la que preocuparse, la variante en este caso es el movimiento de esta línea lo que en efecto significa que el punto de marcado de las notas se está moviendo y debemos reubicarlo constantemente para marcar. Este tipo de stage es el que encontré más difícil gracias a los movimientos suaves que hay que realizar en ocasiones. Por último, las stages cinemáticas están entre las mis menos favoritas. La forma de marcar es parecida a la anterior pero en este caso la cinta se mueve en toda la pantalla y en el camino de la cinta aparecerán las notas a marcar mientras en fondo se reproduce un video. No sé por qué encuentro a este modo de juego el menos inspirado ya que si se le pone atención al vídeo fallamos algunas notas, si


nos concentramos en las notas no le pondremos la atención que el vídeo quiere. Pero fuera de eso, la música de fondo que se puede escuchar siempre es buena. Hay tres tipos de marcadores en el juego: un solo toque, sostenido y direccional. Los de solo toque solo requieren presionar el botón o tocar la pantalla, sostenido requiere sostener el botón o mantener presionada la pantalla táctil y direccional es mover el Circle pad o el Stylus en una dirección específica. Todo simple por si solo pero en ocasiones el sostenido y el direccional se combinan en uno solo, por otra parte la dificultad afectará la velocidad a la que avanzan los marcadores. En la dificultad más alta por ejemplo las cosas ocurren tan rápido que en un par de segundos he agotado todo el HP de mis personajes.

habilidades para estorbar el juego de nuestro oponente. De todos los modos mi favorito es el modo de Quest en el cual tenemos como objetivo a un jefe, usualmente encontramos un stage por tramo y en ocasiones debemos escoger por donde continuar en las encrucijadas. Algunos caminos traen consigo tipos diferentes de Stage y por veces un camino tiene mayor dificultad pero mejores recompensas. No soy precisamente un adepto a los juegos rítmicos pero Theatrhythm hizo un buen trabajo manteniendo el juego fresco dándole giros a los escenarios normales. A final del día el modo en el que más pasaremos es juego libre intentando conseguir un recorrido perfecto en algunas de nuestras canciones favoritas. E incluso podemos marcar una canción para acceso rápido que en mi caso se trata solo

Modos de juegos

Conclusión

Al iniciar solo está disponible el Modo Libre que consiste en tomar una canción e intentar lograr el mayor score, conforme vayamos acumulando Rhytmia desbloquearemos nuevos personajes y nuevos modos, entre los que destacan están los combates vs que nos dan

A mi parecer el punto de venta fuerte del juego es la gran historia musical que tiene la saga de SE, combinado con un gameplay sencillo y una estética bastante simpática hacen de un buen juego para pasar un breve rato mientras esperamos por algo.



nine hours nine persons nine doors



999: NOVELA VISUAL – Escrito por Luis.

R

ealmente 999 fue una gran sorpresa allá en el lejano 2009 cuando un amigo se apareció con su DS y su memoria SD buscando algo que jugar en la portátil, le hice un par de sugerencias con la condición que me dejara probar un juego del que solo había leído el nombre, ese juego era 999 al que solo había escuchado nombrar vagamente en la lista de Releases para la época.

Descargue el juego y fui poseído por la trama casi de inmediato a tal punto que en esa reunión me sumergí por completo en el juego. Tras ese primer contacto decidí que tenía que hacerme con la copia física del juego, y es así como la navidad diciembre 2009 me la pasé jugando 999; no recuerdo que cosas pasaron en esa navidad aparte del lugar donde estábamos, pero si algo recuerdo es como pase entre 3 y 4 días pegado al DS intentando completar la historia de 999. 999 es una Visual Novel que integra elementos Puzle para contar la historia de Junpei, un joven universitario que un día tras volver tarde a casa se encuentra a una persona enmascarada, Junpei caerá dormido casi de inmediato gracias a un gas somnífero y despertará en

una habitación en un barco. Naturalmente desubicado y confundido Junpei intenta buscarle el sentido a la situación, pero antes que pueda ordenar por completo sus ideas la habitación empieza a inundarse. Es entonces cuando ocurre la primera transición al modo Puzzle en el que debemos encontrar como abrir la puerta que lleva al pasillo. El apartado de Puzzle consiste en examinar los recovecos del lugar donde nos encontremos buscando objetos que nos puedan ayudar a encontrar una salida, el control de los puzles se realiza en la pantalla inferior del DS en la que podremos examinar, recoger y combinar objetos. Los puzzles son una forma de darle más variedad al Gameplay y usualmente no son muy difíciles de completar; un elemento recurrente es el cálculo del módulo de un número y las conversiones entre sistemas numéricos, para tal efecto el juego incluye una calculadora básica que evita que apartemos la vista de la pantalla, fuera de eso, los puzles son cuestiones de lógica y de usar el objeto indicado cuando sea requerido. Nada del otro mundo, pero todo esto es secundario cuando el punto fuerte del juego es la parte de Visual Novel.


TEMA DEL MES

Continuando, tras que Junpei escape de la habitación y ascienda un piso apenas logrando escapar del agua llega a una especie de lobby donde encuentra puertas numeradas y a otras nueve personas, cada persona se presenta y notan como cada uno tiene brazalete tipo reloj con un número en Display. Debido a que no se fían los unos de los otros utilizarán nombres código basado en el número que se muestra en su brazalete, por lo que en total tenemos a nueve personajes que se encuentran en la misma situación de nuestro protagonista, entre estos personajes se encuentra June, una amiga de la infancia de Junpei al que no ha visto en muchos años y que a larga termina siendo pieza importante del misterio. Tras las presentaciones los altavoces suenan dejando a todos en silencio, es entonces cuando el captor –que se hace llamar a si mismo Zero- le explica la situación: los personajes se encuentran en el juego Nonario cuya meta final es encontrar un puerta con un 9 antes que transcurran 9 horas, si fallan en cumplir la meta del juego el barco terminará de hundirse matando a todos los que queden dentro.

La siguiente explicación de Zero concierne a los brazaletes que cada uno carga y las puertas numeradas que están en las cercanías, la única forma de entrar por las puertas es en grupos de 3 a 4 personas máximo, el módulo de la suma de sus brazaletes debe ser igual al número que se encuentra en la puerta (por ejemplo: 4 + 1 + 7 = 12, cuyo módulo es 1 + 2 = 3) y tras abrir la puerta los que usaron el brazalete en la puerta deben encontrar un dispositivo que validará los brazaletes. Tras estas palabras Zero se despide y les advierte que deben seguir estas reglas si no desean morir. De inmediato el número 9 toma a Clover(4) como rehén a punta de cuchillo, tras esto, obligará a unos cuantos personajes abrir una de las puertas. Los personajes cooperan y el número 9 desaparece tras las puertas. De inmediato entra en pánico cuando empieza a escuchar un pitido, intenta desesperadamente apagar el sonido hasta que se alcanza a escuchar una explosión del otro lado de la puerta. El juego va en serio y que será mejor apegarse a las reglas impuestas por Zero. Es así como inicia la historia de 999 que empieza a mostrar sus fortalezas desde la primera hora de juego, los fragmentos de historia son


presentados tanto por narración de Junpei como conversaciones de los personajes que se encuentren presentes, por ejemplo, la escena anterior con la explosión es resultado de una bomba alojada en los estómagos de los personajes y esta bomba hace trizas al noveno.

Hablando del final: es intenso, emotivo, te mantiene pegado a la pantalla, es acompañado por la sencilla pero genial Morphogenetic Sorrow y finalmente: concluye la historia de forma sorpresivamente satisfactoria.

Las imágenes que aparecen solo sugieren que algo macabro ha ocurrido, pero es el texto el que se asegura que nos sintamos incomodos cuando describe con detalle la escena, empezando por la sangre en los muros hasta el punto de describir los fragmentos de lípidos dispersados por la explosión.

No hay mucho que pueda decir del juego sin entrar en el terreno de spoilers y aún si me adentrara en ese terreno sería en vano, pues 999 es algo que se debe jugar para poder ser apreciado por completo, no es lo mismo contar como se desenvuelve la historia a estar frente a la pantalla empapándose de los personajes, situaciones, giros y revelaciones.

En repetidas ocasiones durante el juego la escena será narrada a tal detalle que nuestra imaginación se encargará de los demás detales dejándonos muchas veces desconcertados o con un sentimiento de incomodidad, un gran logro a mi parecer.

Ciertamente no recuerdo por completo que hice en esa ya lejana navidad de 2009, pero lo que si recuerdo es tomar una silla, irme al medio del patio de la casa de la abuela en donde nadie me molestara y sumergirme por horas en el mundo de 999.

Otro gran logro en el juego es la consistencia y lo trabajado de la historia: tendremos diversos giros que empiezan con el asesinato de otro personaje, esto naturalmente genera desconfianza entre los sobrevivientes y desencadena otros eventos que desembocan en un final trágico. Y así es, el juego tiene múltiples finales que en su mayoría son malos, pero cada final ayuda a entender un poco más la historia y cada posible tropiezo nos acercará más a ese ansiado verdadero final. Esta forma de progresar en la historia es un toque de brillantez por parte del escritor, ya que en la verdadera ruta no solo se notan detalles sutiles que cobran significado hasta este punto, también nos enteramos que los personajes que en un inicio parecían ser instancias aisladas son en realidad parte de un todo y la cereza en el pastel son estos momentos donde las mecánicas del juego se integran en la historia, ¿Que quiero decir? Cada vez que termínenos el juego, el texto y las opciones que escogimos en una ruta anterior serán resaltados para facilitar encontrar otras rutas, pero este resaltado de texto está tan justificado en el contexto de la historia que al llegar al final no pude evitar soltar un aplauso.



siones de juego de 4 horas… en el mismo día... 4 de ellas en mis “horas laborales” Desarrollador: Level-5 & NexEntertaiment, Distribuidor: Level-5, Consola: Nintendo 3DS Jugadores: 1, Fecha de Lanzamiento: 21/11/2012 (Japón), 20/02/2014 (Occidente)

WEAPON SHOP DE OMASSE ACTUALIDAD GAMING Escrito por Luis

L

a Nintendo e-Shop tardó un buen rato en tener propuestas interesantes, no me quejo de los re-releases de juegos del Game Boy o del Game Boy Color pero los encuentro un poco ‘meh’ como contenido que me motive a comprar en la Eshop, de hecho la única razón por la que compre algo en la Eshop en años anteriores fue por la promoción de Fire Emblem: Awakening – Shin Megami Tensei IV de 2013 y las ofertas de fin de año de 2014.

Lo interesante de notar es que en ambas ocasiones los juegos que más disfrute eran de una misma compañía: Level-5 y a su vez cada juego era parte de una compilación llamada Guild. Los géneros de cada juego eran de lo más diverso y presentaba algunas ideas interesantes en cuanto a jugabilidad. En lo personal el mejor juego del proyecto es Crimsom Shroud pero por desgracia no he encontrado el tiempo para jugarlo como se debe, en su lugar trataré a Weapon Shop de Omasse el último juego de la compilación en salir para la Eshop Americana y que por falta de algo mejor que hacer termine de principio a fin en dos se-

Weapon Shop de Omasse es la historia típica de un RPG contada desde una perspectiva pocas veces abordada: la tienda de armas. Sé que hay otros juegos como Reccetear que intentan abordar la historia desde este punto de vista, pero WSdO se toma su trama un poco más en serio (léase, le pone más cuidado) aunque en el fondo se trata de una comedia liviana y al mismo tiempo tiene un gameplay sencillo que por veces peca de ser demasiado simple-. En resumen la historia empieza en el fin de una aventura en la que los héroes derrotan al villano y el conflicto agota buena parte de los recursos metales disponibles para forjar nuevas armas. Con este trasfondo entra en escena nuestro protagonista que abre la tienda bajo un nuevo modelo de negocio que consiste en rentar las armas en lugar de venderlas a los clientes, y así de fácil es como inicia nuestra tienda. En un inicio solo podremos forjar algunas armas “sencillas” como espadas cortas yhachas para cortar madera. Constantemente tendremos clientes que solicitaran un tipo específico de armas y depende de nosotros tener en stock el tipo apropiado. Digamos, hay clientes que prefieren Espadas que hagan daño Punzante y otros que prefieren dagas que hagan daño cortante. Es un sistema bastante básico que no requiere mayor dedicación para comprender en su totalidad. Forjar las armas es sencillo, simplemente escogemos el arma que queremos forjar, escoger materiales opcionales que den bonos a algún atributo (Slash, Pierce o Blunt) o algúnmodificador especial (mayor ratio de crítico, mayor ratio de activación de ataques especiales) o un modificador de daño (fuego, venero, debilitar, etc.) y por ultimo iniciar un el proceso de forjado. El proceso de forjado se realiza por medio de un mini juego rítmico donde


debemos golpear el metal siguiendo un ritmo determinado por el arma a forjar y cuya velocidad depende del tamaño del arma que estemos forjando. Aparte de dar golpes al metal en el momento correcto debemos mantener la temperatura del metal dentro de un margen que se vuelve menos permisivo mientras más avanzado es el material empleado, esta temperatura la regulamos por medio de dos botones que calientan el metal en las brasas o lo enfría sumergiendo el mismo en agua. La temperatura ideal de la forja es en el color rojo, siendo azul demasiado frio y amarillo demasiado caliente. Mientas se mantiene en rojo los golpes al metal generan mejores bonos a los atributos del arma mientras que en otras temperaturas los bonos decaen. Una vez terminadas el proceso de forjado se califica nuestro trabajo y se le da al arma una calificación basada en este desempeño. El problema con el sistema es que hasta alrededor del nivel 6 de arma podemos ignorar casi por completo los botones para calentar y enfriar, en los rangos anteriores podemos terminar todo el proceso de forjado sin necesitar calentar más el metal y este efecto solo se agrava en los niveles superiores en los que debemos estar pendientes constantemente de la temperatura. Encima, el proceso de forjado se vuelve aburrido tras estarlo realizando por constantemente, siempre es el mismo proceso solamente con una variación en el ritmo. Aunque creo que me aburrí rápidamente del esto ya que terminé el juego el mismo día que lo empecé y esta misma larga exposición carcomió mi cordura. Lo peor es el proceso posterior al forjado denominado pulido en el que sacamos brillo al arma al lustrarla constantemente con el Stylus hasta que un medidor diga que hemos terminado. Solo hace falta lustrar las partes oscuras un poco y tras cierto punto podemos lustrar en cualquier punto para hacer que la barra de progreso suba. En un principio realizaba este proceso de pulido con cada arma que producía… pero no vale la pena; el bono por lustrar es decente al

iniciar el juego ya que es un aumento de alrededor del 25~33% del daño del arma, pero para el final del juego ese aumento de 10 unidades adaño es de risa cuando los números ya han sobrepasado la barrera de los miles. Encima, el proceso de forjado a esta altura se complica y el proceso de pulido solo quita tiempo que puede ser usado intentar generar una mejor arma que nos de mayores posibilidades de avanzar en la historia. Bueno, en la instancia en la que es útil es cuando un cliente retorna un arma y en esta instancia el pulido si es útil ya que es un aumento porcentual basado en el valor de daño actual del arma. Pero de nuevo, es tiempo que podemos usar para forjar una mejor arma que tendrá mejor daño base. Cuando el cliente llegue a nuestra tienda y le entreguemos un arma se irá en una aventura, cada Quest tiene un nivel de dificultad y una lista de enemigos que habitan el lugar donde se lleva a cabo. Los enemigos tienen debilidades fijas hacia cierto tipo de daño por lo que hay que tomar en consideración las pro eficiencias de nuestros clientes cuando se trata de entregarle un arma. Si el cliente sobrevive traerá de regreso el arma y todo ítem que haya encontrado en sus viajes, si fracasa perderemos el arma y no recibiremos ningún objeto. La dinámica es diferente con los clientes con nombre, la diferencia radica en que para avanzar en su historia necesitan salir victoriosos en


su viaje, si fallan pierden su arma y su historia se retrasa en unos días, si ganan podremos avanzar su arco y obtener nuevos ítems. La historia por otro lado es bastante interesante, no deja de ser una historia simple en la que el Villano hará su regreso en una cantidad de tiempo arbitraria pero la forma de contarla es interesante. Para empezar solo somos una tienda que provee de armas a los aventureros que lucharán, no podemos hacer más que proveer la mejor arma posible para que ellos realicen su trabajo. Pero ninguno de los aventureros que encontraremos tendrá puesta la etiqueta de elegido, se trata de gente que necesita rentar armas para cuestiones personales como partir casualmente en una aventura para encontrar gloria o reclamar una vieja arma que fue robada por bandidos. Lo genial de la historia es como cada cliente con nombre inicia su aventura completamente desconectada de toda la “trama” sobre el regreso del Señor Oscuro y también independiente de la aventura de los demás clientes, ya avanzado en el juego las líneas nunca convergen, cada uno permanece en sus conflicto personal que eventualmente lo lleva a enfrentarse a algún esbirro importante del Señor Oscuro. Por ejemplo, el Samurái ha viajado desde lejos para unirse a la guardia imperial, claramente experimentado en el arte de la lucha sufre una

serie demociones de rango gracias a cometer errores pequeños ante gente con contactos importantes y es degradado a conserje, pero una vez el Señor Oscuro regresa se le da una oportunidad de retomar su vida si salva al niño que tanta desgracias le ha causado. Entre otras historias están la de Grape, un hombre fornido, alto y muy macho con un sentido de la moda de lo más absurdo que se involucra con la trama cuando una esbirro del Señor Oscuro roba sus productos. Lo más divertido es que se presenta como un ser delicado pero su elección de armas es para nada delicada. Por otro lado tenemos a la abuela Snow que está en busca de su esposo con quien ha estado casado por 50 años y para realizar sus búsquedas la arma de elección son hachas que solo aumentan en tamaño conforme transcurre el juego y cada vez menos finas en la suavidad de manejo. Otro cliente es Jean basado en un algún estereotipo francés que nos deleita en dos ocasiones con ‘la pose’ al mismo tiempo que nos pide que apresuremos en pasar el texto ya que no la puede mantener indefinidamente. El juego destila comedia en muchos de sus textos y es un goce leer con qué clase de dialogo saldrán luego, por fortuna el humor no está reservado exclusivamente para las ocasiones en que rentan armas, también podremos leer lo que ocurre en tiempo real por medio del Grindcast que funciona a una suerte de Twitter que se encuentra en el arma que han rentado. Cada cliente irá narrando lo que ocurre en sus aventuras muchas veces con el mismo estilo de humor con el que pasan por la tienda e incluso utilizan hashtags para hacer una mejor emulación del medio. Por este dispositivo también nos enteraremos de giros en la trama y eventos de combate que un par de veces fueron emocionantes por el poco HP que le restaba al personaje. Incluso podemos filtrar el feed del Grindcast para que solo nos muestre eventos relacionados con un solo personaje pero cada visita que recibamos en la tienda reseteara el filtro y de inmediato el feed volverá a abarcar a todos nuestros clientes en aventura. ¡Ah!, existen


clientes genéricos que están conscientes de su labor como NPC que serán también nuestros clientes habituales, usualmente viene con nombre como NPC A y NPC H indicando su producción en serie. Estos NPC también tendrán su propio feed de Grindcast en el que nos narraran sus aventuras genéricas, aunque a diferencia de los personajes con nombre sus Quests tiene mayor potencial devolver materiales raros por lo que no está de más tener algún arma poderosa de reserva para rentarles. Gráficamente está bien, considerando que todo lo que tiene que renderear el aparato es el cuarto donde se la pasa el protagonista no está mal. Los regresos exitosos de los personajes le darán al cuarto más elementos decorativos y al final del juego la decoración de la habitación será de lo más variada. Algo que debo mencionar son los modelos de las armas que están creados con un detalle de infarto, cada una de las más de 100 armas tienen un modelo de alta calidad con texturizado, reflexiones, gravados y detalles particulares de cada arma. También podemos ver un breve trasfondo histórico del arma si así lo

deseamos. Eventualmente aprendí el nombre de algunas cuantas armas que podía identificar pero nunca nombrar. La música está justo en el pasable, nada sobre que sorprenderse pero al mismo tiempo no encuentro nada que condenar de la misma. Esta allí, usualmente hace un buen trabajo con los temas principales de cada personaje y no hizo que me sangran los oídos así que supongo que podemos decir que pasa las pruebas… aunque siempre hay melodías que destacan. Igualmente reforzando el sentido de comedia la apariciones de los personajes se realizan con ‘risas enlatadas’ como si se tratara de un show de comedia, incluso hay abucheos cuando aparece un personaje no grato. En resumen, es una buena alternativa para quemar una tarde. El gameplay no está del todo mal aunque por veces puede volverse repetitivo. Definitivamente el punto fuerte es la forma en la que narra la historia de la que solo tenemos un rol bastante pasivo. Como un juego descargable de la Nintendo Eshop lo encuentro un poco más arriba a la media y en definitiva vale la pena al menos probarlo.


ROGUE LEGACY: AMAKE’S ARCHIVE - Escrito por Luis.

E

s una noche oscura (monocromática de hecho) en la que un valiente caballero transversa un castillo, dicho caballero encuentra la habitación donde se encuentra el rey y en ese preciso momento el juego decide que es hora de mostrarte como luchar. Con el rey muerto asciendes a los anales de infamia y ahora tu descendencia va a por tu cabeza, no importa cuántas generaciones le tome. Y con ese planteamiento tan simple es como inicia Rogue Legacy, juego Roguelike (Rogue-Lite según su creador) desarrollado por Cellar Door Games para PC, (Con Port para consolas además) que trata sobre un linaje de caballeros que debe explorar un castillo, vencer a 4 temibles enemigos y una vez vencidos, ir a por la cabeza del traidor que controlamos en el tutorial. A primera vista parece un juego bastante simple, y de hecho lo es, pero la generación al azar del castillo en cada generación y las características únicas de nuestro caballero de turno mantiene la jugabilidad variada. Al inicio de cada partida debemos escoger a un heredero que será el siguiente en aventurarse en el cas-

tillo, una vez dentro del castillo el objetivo es descubrir lo más posible antes de la inevitable muerte y tras esto, una nueva generación se dará a la tarea de continuar con la jornada. ¡No dejes que te toquen! Rogue Legacy tiene una regla muy importante: evitar el daño. Morir es fácil y cada ataque que podamos evitar puede significar avanzar un par de habitaciones extras o lograr la cantidad necesaria de oro que necesitamos para alguna mejora, sin embargo, esto es más fácil dicho que hecho dado a que el castillo quiere matarte. Las primera parte del castillo llamada “Castle Hamson” es la zona inicial en la que encontraremos enemigos de bajo nivel que podremos matar de 1 a 3 ataques normales, por desgracia, en las primeras generaciones esa regla aplica también a nosotros, el primer heredero que tuve duró menos de un minuto (No es broma) y el segundo corrió una suerte similar. Por fortuna, los ataques de los enemigos son predecibles una vez que se toma el tiempo para observar sus patrones y esta capacidad de aprender los patrones paga dividendos


DESTACADO 4

cuando te puedes pasar algunas habitaciones sin tomar daño alguno, luego encontramos enemigos que son versiones en esteroides de los iniciales, con patrones similares pero con habilidades que pueden llenar toda la pantalla con proyectiles … volviendo al juego un infierno de balas por un par de segundos *cough* jefes finales *cough* Al morir verás un recuento de los enemigos eliminados y las palabras finales de tu héroe. Fuera de los botones de ataque y salto que no requieren mayor explicación tenemos al de arma secundaria: la arma secundaria es un arma usualmente a distancia que podemos usar a cambio de MP como cuchillos o hachas que son proyectiles con trayectoria, estrellas que llenan toda la pantalla y algunas habilidades de utilidad como detener el tiempo o la tele-transportación. Las armas secundarias son un medio para cubrir extender la utilidad de nuestro héroe y el uso correcto de estas es importante cuando la espada no es suficiente para realizar el trabajo. Las habilidades especiales son exclusivas de la clase a la que pertenece el héroe y aunque cuestan una buena cantidad de MP su adec-

uado uso puede hacernos más fácil la partida. Por ejemplo, una de mis favoritas es la “Técnica de Sustitución” en la que un héroe clase Hokage (en serio, ese es el nombre de la clase) realiza una pequeña tele-transportación para esquivar daño o por el ejemplo la clase Lich que añade un porcentaje de su HP como MP permitiendo que pueda spammear mas seguido las armas secundarias. ¿Sir Drake o Lady Chun Li? ¿Ladrón o Caballero? Tras morir se nos presentan 3 nuevos herederos al azar para continuar la aventura cada uno con sus propios rasgos que lo hacen único: ¿Debemos escoger al Caballero con flatulencias o al Hokage con enanismo?, ¿Nos llevamos al Bárbaro con mal genio o al Minero con Aletrofobia?, ¿Tomo al Lich con Demencia o al Asesino con Dislexia? Dislexia, no solo afecta al texto dentro del juego… los menús también reciben el mismo tratamiento. La respuesta a cada uno de ellos es un gran “Depende”, ¿De qué depende? De que tan bien podemos aprovechar estas característi-


cas. Digamos que obtenemos un Bárbaro con enanismo que de entrada no suena muy prometedor, pero al jugar con el personaje nos daremos cuenta que con su pequeña estatura es mucho más fácil esquivar los ataques proyectiles y al mismo tiempo nos daremos cuenta que para infringir daño debemos acercarnos mas a los enemigos. Otra habilidad útil es la aletrofobia que de cuando en cuando al destruir mobiliario del castillo saldrá un pollo que si lo logramos golpear soltará una pierna de pollo que nos recuperará la vida. Cada personaje puede venir con hasta 3 características en cualquier combinación posible, muchas de las características no tienen utilidad en combate y solo están ahí para añadir efecto cómico, suena mal, lo sé, pero estas habilidades inútiles hacen al juego más ameno al agregar un toque de comedia y no me dejarán mentir que muchos veces me hicieron reírme en voz alta cuando las vi por primera vez. Tras seleccionar al héroe de turno podremos dar un vistazo a nuestro castillo, el castillo es la base de operaciones de la familia al que podremos mejorar para fortalecer a nuestra descendencia. Hay múltiples mejoras como más vida, más defensa o más ataque para nuestros héroes y otras mejoras que desbloquean clases o confieren privilegios.

Al desbloquear una clase nueva se revelan nuevos árboles de mejora y tenemos la opción de desbloquear la habilidad especial de la clase, por otro lado, los privilegios son costosos pero dan bonos como encontrar más oro o reducir el dinero que hay que pagar a Charon para entrar al castillo. Una vez pasemos de esta pantalla nos encontraremos en las afueras del castillo en el que tenemos nuestras aventuras, aquí fuera podemos encontrar al herrero y una adivina que permitirá equipar runas que nos dan algunas mejoras para nuestros personajes. La forma en que inviertas el oro depende de la dirección que desees tomar, podrías tomar diversas mejoras de HP para mejorar el margen de error o tomar más ataque para poder vencer más rápido a los enemigos comunes. Riquezas, armaduras y la tentación del vampirismo La moneda de cambio es el oro y necesitas todo el oro que puedas procurar, el oro es usado para mejorar el castillo, comprar nuevas armaduras y desbloquear nuevas runas; el oro es tu meta secundaria en el castillo e inclusive hay formas de acelerar nuestra ganancia de oro por medio de la clase Minero, la mejora de castillo y runas de oro. Tras terminar con la vida de un héroe es recomendable gastar todo el oro posible pues, a la entrada del castillo se encuentra Charon que pide el 100% de tu oro restante como precio de entrada, este precio de entrada puede reducirse al 50% por medio de 5 mejoras costosas de castillo que en mi opinión solo deberían ser tomadas si eres extremadamente rico. Las runas son artefactos que aumentan nuestra supervivencia, las básicas que todo héroe debe tener es la de salto extra y dash, fuera de ellos toda las combinaciones son válidas y hay una gran variedad de donde escoger, no entrare en mucho detalle pero hay runas que aumentan la dificultad de los enemigos, la reduce, genera más oro, confiere vampirismo por cada muerte a enemigos, etc.


Las runas solo pueden ser obtenidas por medio de cofres y muchos de ellos son difíciles de alcanzar, pero usualmente valen la pena el riesgo. La armadura al igual que las runas solo puede ser obtenida desde cofres pero usualmente de menor dificultad que las runas, la armadura confiere mayor defensa a los ataque y HP extra, de nuevo, hay armadura con vampirismo que a cambio de este efecto reduce el HP total considerablemente. Sin embargo, como una forma para balancear el juego no todas las armaduras pueden ser usadas desde el inicio, cada armadura tiene un peso y nuestro héroe un límite de peso, por lo que no podremos usar armaduras de endgame a menos que nuestra capacidad esté a la altura y esta capacidad se aumenta en las mejoras de castillo. Un buen sentido del humor Rogue Legacy no se toma a sí mismo en serio. Encontraremos buena cantidad de chistes y referencias que vienen principalmente de las características de nuestros personajes, aún mas importante, estas características de broma tienen su representación dentro del juego, ¿Qué quiero decir con esto? Que cuando escojamos a un personaje con dislexia todo el texto del juego se verá alterado para reflejar la dislexia, cuando nuestro personaje tenga tecnofiebre todo el castillo tomará el estilo Matrix,

cuando nuestro héroe sea mal hablado usualmente dejará salir uno que otro insulto cuando sea dañado, etc. Inclusive la habilidad especial sustituye al héroe por un tronco. Otra fuente de chistes son las descripciones de las clases al desbloquearlas, las palmas se la lleva la clase Hokage con sus claras referencias a cierto ninja rubio y la clase Spelunker con su habilidad especial de “Lampara de Minería Común” (Puedes apagar y encender la lamparita y de paso ver todos los tesoros del mapa, pero eso es secundario). No son detalles que afecten mucho al juego, pero sí que le dan personalidad. Un estilo cercano al retro Las gráficas son coloridas con sprites definidos y bastante detallados (mención especial a algunos fondos), y mejor que será mejor que tomes costumbre de ver algunos enemigos dado que algunos sprites son reciclados, en especial los enemigos. No tengo mucho que decir de este apartado que no se pueda apreciar en las imágenes distribuidas en el post, aunque si tengo que señalar que el juego no se ralentiza cuando los infiernos de balas se desatan. Sobre el sonido: no me quejo, creo que la banda sonora cumple su cometido y a lo mejor una o dos melodías llegan a la categoría de “tarareables” pero por lo general no son tan memorables, eso sí, tiene un estilo algo retro en el fondo mezclado con tonos más modernos que dan lugar a una buena combinación de estilos, para muestra un botón: Conclusión Rogue Legacy no es demasiado complicado, no se toma a sí mismo en serio y a veces peca de repetitivo pero es extremadamente divertido cuando se tiene el tiempo para dedicarle un par de partidas, es de esos juegos en los que dirás “Sólo una partida más” y luego serás asesinado por un proyectil que no veías venir.


líder de una nueva NSA, Fourth Echelon. Dada su habilidad para la infiltración en territorio enemigo sin ser detectado, es el principal agente de esta sección. Sus principales misiones son enfrentarse a grupos terroristas internacionales que planean atacar los Estados Unidos.

FISHER VS SNAKE Para4raseando– Escrito por Adolf.

A

l pensar en personajes de videojuegos de espionaje táctico hay dos buenos referentes a mi ver que de deslumbran en nuestras memorias, dos personajes que poco a poco y a buen pulso se han ganado el respeto y la admiración por la manera en la que en cada entrega de sus respectivos juegos hacen de las suyas para desarrollar cada una de las misiones que se les encarga, no es de sorprender que para algunos no hay nivel de comparación o que la misma es improcedente debido al nivel que estos espías tácticos del mundo del videojuego tienen ya sea por su historia o por su presente, lo cierto es que a fuerza de ser sincero y tratando de dejar de lado los sesgos y cualquier tipo de fanatismo por alguno de los dos personajes he tratado de realizar una comparativa de los personajes que a continuación mencionare así como de algunos juegos que comprende sus sagas correspondientes. Sam Fisher, protagonista principal de la serie de videojuegos Splinter Cell. Es ex-agente de una sección de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA), llamada Third Echelon; y fundador y

La historia de Sam es como cualquier historia americana “héroe retirado es puesto en acción por “A’ o “B” motivo y salva a Estados Unidos de una derrota inminente gracias a sus habilidades logrando así la gloria de él y su país “ con matices más o menos que hacen que pueda ser un tanto más entretenida, la historia de Sam consta de un argumento que a mi ver no deja espacio a especulaciones o errores de argumento como sucede en otros juegos, estos juegos no es un desafío para las personas que no conocen nada acerca de la saga puesto que la esencia es básica y no tan profunda (eso no quiere decir que no sea buena o entretenida). Las situaciones en las que Fisher se ha visto inmersas son muchas y no menos tensas que las que Snake pero gracias a su amplio catálogo de dispositivos ha salido bien librado de cada una de ellas, dispositivos que siendo muy futuristas hacen más espectacular y fascinante el desarrollo de infiltraciones secretas, el sistema de lucha que emplea Fisher es un Krav Maga limpio y perfecto de desde su inicio hasta su final, Sam no nació para matar en muchas de sus misiones lo demuestra, su temperamento serio y con muy poco humor (y el que tiene es muy negro) lo hacen más humano que cualquier otro espía. Por otro lado tenemos a Solid Snake que es el protagonista principal de la saga de juegos “Metal Gear”. Solid Snake es uno de los tres clones del legendario soldado Big Boss, resultado del proyecto Les Enfants Terribles. Al igual que su predecesor adquirió un sobre nombre abrumador e impresionante como “el hombre que hace posible lo imposible” y “el ejército de un solo hombre”, sus inicios se dieron en los Boinas Verdes, pero fue reclutado por la Unidad de Fuerzas Operaciones Especiales FOXHOUND, bajo la dirección de Big Boss (quien fue el que lo recluto).


La trama y la guía del argumento son más que ricos y degustables para los más exigentes jugadores de este género de juegos, un juego con una historia tan rica como compleja es por eso que hasta para los que conocen muy bien la secuencia de este juego se les es difícil entender ciertos tipos de sucesos, un argumento sólido y sin vacíos, complejo e intrigantes este juego no tiene nada que envidiar en materia de historia a los libros del gran Tom (creador de Splinter Cell). Snake fue hecho por y para la guerra, una máquina de matar y desmantelar cualquier acción bélicaen contra de su nación o del mismo mundo, posee habilidades más que impresionantes fuerza, agilidad, inteligencia son solo unas de las cualidades en las que este personaje sobre sale de manera astronómica y sin ninguna dificultad antes sus adversarios. Las misiones en las que ha estado involucrado han sido muchas y muy serias pues en todas se incluye la destrucción de armamento nuclear que amenaza la seguridad mundial, a diferencia de Sam, Snake sale avante con el mínimo de ayuda de sus aliados y ya que sus dispositivos no son futuristas (son más apegados a la época de desarrollo de cada juego) hacen que este personaje haga valer su sobre nombre de “el ejercito de un solo hombre”. Ambos protagonistas poseen cualidades casi insuperables y armamento que ya quisiera todo buen soldado u hombre de guerra, formidables para realizar operaciones en el mayor de los sigilos y con nervios de titanio, cada uno posee cualidades únicas y utilizan recursos muy distintos para lograr sus objetivos, probablemente la mayoría opte por elegir a Snake como vencedor ante una contienda contra Sam pero lo cierto es que ambos poseen estilos muy distinto aun dentro del espionaje táctico pues el estilo de Snake es mucho más solitario y conservador puesto que no tiene dispositivos de gran tecnología como Fisher como por ejemplo el tri rotor o las cámaras, por otro lado Sam (sin demeritar sus impresionantes habilidades) utiliza los dispositivos que le hacen más fácil el afrontar duras situaciones además de contar con su equipo que le brinda apoyo constante.

Para finalizar, probablemente el ganador de esta contienda si tomamos en cuenta aspectos como el nivel de utilización de recursos o de dependencia de instrumentos para realizar sus operaciones o del mismo equipo de aliados seria Solid Snake pues como su sobre nombre lo indica no es necesario tener a un equipo completo para desarmar o frenar un ataque terrorista, basta con llamar a “el ejército de un solo hombre”. Algo a tomar en cuenta a la hora de diferenciar ambos títulos en el hecho que aunque los dos son de espionaje táctico no lo desarrollan de igual manera esto debido a que mientras Snake evita cualquier tipo de enfrentamiento directo con sus adversarios no supone echar por un drenaje toda la misión si nos descubren, por el contrario en Splinter Cell al ser detectados tiraremos por la borda toda la misión y ese sentimiento de ira y desilusión por haber invertido tiempo y esfuerzo se apoderaran de nosotros al ver ese mensaje de “te han descubierto”. No hay duda que el abuelo de los juegos de espionaje táctico nació cuando nació Metal Gear eso no lo podemos negar pues títulos como Hitman, Thief y el mismo Splinter Cell tomaron como base su idea original, pese a esto como se mencionó antes Fisher hace un uso distinto de este estilo de juego ya que en priori utiliza cualquier zona oscura o llena de sombras y lugares en los que puede dejar ver sus habilidades simiescas para infiltrarse y romper uno que otro cuello. Lastimosamente como se ha visto en otros juegos de otros géneros en virus del Shooter invadió a estos dos personajes, pues si hac-


emos la comparación de los primeros juegos de Metal Gear y los de Splinter Cell veremos que en sus últimas entregas el factor del sigilo es algo que poca relevancia ha tenido o por lo menos no tanta como en sus inicios, las historias de ambos juegos son extremadamente diferentes pue por un lado Metal Gear a fuerza de ser sinceros se centra en un mundo en el que poco falta para tener caballos alados o unicornios con patas de salamandra. Es decir por más esfuerzo que Kojima haya hecho por apegarse a la realidad utilizando armas que se utilizaban en la época de cada juego dista mucho de eso ,es decir de estar apegado a la realidad, puesto que su mundo gira entorno a congéneres de la oveja Doll y es decir de clones que poseen habilidades súper humanas y dantescas, vemos ciborgs, personajes que utilizan un camuflaje que los mimetiza con el ambiente, ancianos que absorben energía del bosque mientras una lora le chismosea la posición del enemigo. En fin el objetivo de Kojima (si es que lo fue en algún momento) no se cumple a cabalidad por esos puntos mencionados anteriormente, un punto más a destacar en los Metal Gear es el hecho en el que también son pioneros en las escenas cinematográficas (si así se quiere ver) que se desarrollan en el juego quizás para algunos bueno para otros malo lo cierto es que si la historia y el juego no te ha apasionado (que sería raro por su riqueza de historia) el ver una cinematográfica haría perder el calor de la

batalla y terminaría aburriéndote, el universo de Metal Gear no gira solo entorno a Big Boss sino en torno a sus clones por igual (especialmente Solid Snake) diferencia amplia en lugar de Splinter Cell que se centra en Sam Fisher y sus cualidadesantesmencionadas, como dije antes una variante de ambos juegos es que si no jugaste el primer Splinter Cell y solo jugaste el ultimo, la comprensión del juego no te afectara en lo más mínimo pues a diferencia de Metal Gear. Splinter Cell no es un juego que lleve una secuencia histórica consecutiva, es decir sino jugué el primero me la pela igual el ultimo es diferente historia (si no mal recuerdo solo hay uno que si lleva consecución) ya que se basaba en exterminio de terroristas en tiempo y lugares distinto, como es bien sabido el finado Tom Clancy era un escritor de ciencia ficción es por ello que en su juego Splinter Cell se deja ver la fantástica imaginación futurista (a la que ya casi llegamos) con la que cuenta dicho juego pues los artilugios de uso táctico hacen que Sam desarrolle sus misiones casi de manera implacable (dependiendo del jugador). En cuanto a enemigo se refiere en Metal Gear hay de todos los colores y sabores, desde los que tienen un aspecto sobrio como Ocelot hasta los que maneja una apariencia bastante extraña como The Fear. Metal Gear tiene la gracias de ser un juego muy extenso y con gran historia como se dijo antes, gracias a estos la riqueza de enemigo es basta y variedad, enemigos que a su vez manejan un nivel de dificultad bastante variado pues encontramos a aquellos que es de tener más paciencia quehabilidad (según yo) como The End y otros que realmente pueden llegar a ser un dolor de cabeza (si no se le ha hallado en colmillo) lo cierto es que en materia de enemigos. Metal Gear aventaja de gran manera a Splinter Cell por el desarrollo de historia del mismo puesto que al enfocarse en terroristas con aires de grandeza y espirito aniquilador yanqui, Splinter Cell deja de contar con jefes de stage como tal, es decir el reto no es uno en particular sino un grupo al que hay que aniquilar haciendo así según yo que la dificultad de los


enemigos se vea reducida, hay que tomar en cuenta también que la destreza de cada quien y el nivel de dificultad, con los que valoro este aspecto es el de dificultad avanzada pues si nos vamos a la normal no hay nada que decir ya que últimamente la dificultad normal de muchos juegos es como un very easy de antes. Por otro lado la dificultad de los enemigos nada tienen que ver con la dificultad del juego en si esto debido a que muchas veces los enemigos de tercer orden (es decir esos que anda divagando en todo el juego y son los que pagan los primeros platos rotos de nuestra ira ) son a vecesmás difíciles que los enemigos secundario o el mismo jefe final, en este sentido la inteligencia con la que cuentan los enemigos de tercer orden de Splinter Cell es un poco más alta que con la que cuenta los de Metal Gear (seamos relistas como no vas a sospechar de una infame caja en medio de un lugar en el que solo almacenan cabezas nucleares) No esta demás decir que si se sigue los paso en orden adecuado y siendo tan sigiloso como un ebrio entrando a la casa de sus suegros la dificultad de estos enemigos antes mencionados se verá muy reducida esto por ese factor que hace especiales a estos juegos es decir el factor sorpresa.

En Conclusion, estos juegos han sido y serán historia por su estilo tan especial de juego, estilo que nos coloca como un James Bond multiplicado por un 1 y muchos ceros (el primer James Bond), estos juegos no recibieron tan buena crítica por ser Shooter sino por ser originales algo que hoy en día es materia de la que carecen muchos juegos , algo que llama mucho la atención es la manera en la que se hacen márquetin los juegos y ahí en ese punto Metal Gear no tiene comparación pues como sabemos Kojima trolea a diestra y siniestra y le pone tanto esmero a lo que hace que genera una amalgama de emociones que transmite no solo en su juegos sino en la manera en la que lo promociona. Como punto final solo me cabe decir que Metal Gear es un ancestro de su estilo fue quien dejo las bases para los que siguieron ese tan agradable estilo de juego pero Splinter Cell según mi opinión aporto nuevos elementos a este género, elemento que lo hacen un juego que no es sombra de otra de otro en este caso son dos grandes juegos que dejan una gran legado en la industria de los gamer.


otaku gamerz magazine

anime & games, ARE our story! OtakuGamerZ Network 2010-2016. OtakuGamerZ Magazine 2014 - 2016ÂŽ TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS, Contacto: www.facebook.com/ogzmagazine www.twitter.com/OtakuGamerz Mail: otakugamerz@hotmail.com; sonicvader@gmail.com


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.