OtakuGamerZ Magazine - Tomo 2 Junio'14

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og mag: una aventura entre dos mundos

tomo #2 - junio 2014

otaku gamerz magazine

Kill la Kill:

Retro Shounen puro y duro

Sonic Adventure 2: El Final de la Gloria y la era dorada

DATE A LIVE II:

Cuando las citas se vuelven serias

Etrian Odyssey IV:

Una aventura amena en un mundo peligroso

Pixel Art:

Una forma de arte, su definici贸n y evoluci贸n w www.otakugamerz.com G OGZ Magazine


tabla de contenidos

INDICE DE CONTENIDOS DIVIDIDOS EN LA CATEGORIA

OTAKU

OTAKU SECTION DATE A LIVE II: Cuando las citas se vuelven serias… Temporada Actual / Neto Kill La Kill: Retro Shounen puro y duro. Tema del Mes - Opinión / Neto & Juan To Aru Kagaku no Railgun: Princesa Eléctrica, mundo científico radical Manga / Neto

Witch Craft Works: ¡Los Princesos Atacan!

Temporada Pasada / Neto

Bakemonogatari: El Comienzo de una gran historia. Opinión / Dan

Hyouka: Las ordinarias historias del Club de Clásicos. Crónica / Luis


tomo #2 - junio 2014

INDICE DE CONTENIDOS DIVIDIDOS EN LAS CATEGORIAS

GAMING - OCIO GAMING SECTION

Etrian Odyssey IV: Una Aventura amena en un mundo peligroso. Crónica / Luis Sonic Adventure 2: El Fin de la Gloria y la Era Dorada. Tema del Mes – Reseña / Neto Sonic The Hedgehog CD: El increíble, atemporal y mítico. Flash Back OG / Neto SEGA PICO: La Gran ignorada de SEGA. El Rincón de Cedlink / JC El Catalogo Occidental de PS VITA… ¿Catástrofe o no? La Columna de SV / Neto Shadow Hearts Covenant: Los Giros del Destino. RETRO OZ PECTIVAS/ RC

OCIO SECTION

Pixel Art: Una Forma de Arte, su definición y evolución.… Gaming Art – Neto Hatsune Miku: La Diva Virtual del momento. Vocaloid – Jenny

OG DESCARGAS PRESENTS: Neto & Juan RECOMENDACIONES: KISSXSIS SUPER MARIO GALAXY. Neto


DESTACADOS

ARTICULOS DESTACADOS TOMO #2 - JUNIO 2014 OTAKUGAMERZ MAGAZINE

Bakemonogatari 1 2

La primera de las adaptaciones de la fabulosa saga escrita por Nisio Isin, veamos cómo se inicio a formar la trama de esta grandiosa historia.

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Shadow Hearts Covenant

La Segunda parte de Shadow Hearts, ¿creías que la historia había terminado?, veamos como continua esta fantástica travesía.

Hyouka

¿Quién dice que los Club de escuela no pueden ser interesantes?, esta obra nos ayuda a ver como de simples experiencias escolares, podemos crear un complejo tramado de preguntas y soluciones.

4

Hatsune Miku: La Diva virtual del momento

Lo primero que se nos viene a la mente cuando iniciamos a ver el mundo VOCALOID, es a esta simpática chica diseñada por KEI, veamos todo lo relacionado a su concepción y su legado.


tomo #2 - junio 2014

editorial

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a aventura puede ser sencilla, pero jamás será fácil llegar al final, asi definiría al tema referente de este mes y nuestra portada: Kill la Kill, y es que la aventura de Ryuko y compañía si bien es un simple Shounen que homenajea a la gloriosa era pasada del anime, lo transmite de una manera que puedes estar satisfecho.

Con una trama sencilla, y apartado técnico humilde pero con unas personajes muy carismáticos, KlK gana buenos puntos por tener y hacer algo que muchos piden en estos tiempos, algo que ver solo para entretenerse y disfrutar, puede que sepamos cómo será el final, pero nos gusta ver el desarrollo a ese desenlace, si bien puede que haya momentos que nos incomoden lo que esperamos siempre es ese “Hype” que haga que nos sintamos a gusto, que haga que permanezcamos pegados, asi como en nuestra niñez vimos animes como Dragon Ball o Saint Seiya, que solo se busca el entretenimiento puro. Alguien asi como diría, las épocas vienen y se van pero lo glorioso queda ahí, esto a su vez se puede aplicar a nuestro otro tema del mes: Sonic Adventure 2, un tema que en lo especial redacte celebrando los 23 años del erizo de SEGA, marca como fue el final de

esa era, el final de un grandioso sueño y como es que aun en el presente, vemos orgullosos ese pasado y lo tomamos de ejemplo para seguir adelante. Hemos tenido un buen apoyo en nuestro primer mes, su servidor y el Staff les agradecemos por todo los recibido y esperamos que sigan apoyándonos asi en este proyecto, a su vez esperen para el futuro más redactores y sobretodo mas proyectos que estamos preparando aquí en OtakuGamerZ, les invito de nuevo a sentarse y darle lectura a este ambiente creado amenamente para el Otaku y para el Gamer ya que no tiene ningún desperdicio.

Neto SV – Director. STAFF PRINCIPAL: NETO ARIS

DIRECTOR

DAN JUAN LUIS JC JENNY RC RODRIGO

COLUMNISTA COLABORADOR GENERAL COLUMNISTA COLUMNISTA REDACTORA COLUMNISTA REDACTOR

EDITOR Y DIRECTOR CREATIVO DANIEL DISEÑADOR

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otaku gamerz magazine

otaku section


DATE A LIVE II:

Cuando las citas se vuelven serias.

Temporada Actual por Neto.

os Prólogos no son para siempre, tendrás que llegar tarde o temprano a la hora de la verdadera “acción” y es ahí donde se demostrara de lo que verdaderamente estas hecho… y en este caso si estas adecuado para proteger a todas las que necesiten de tu ayuda.

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Estudio: AIC Plus, Director: Kentarou Motonaga (Akane-iro ni Somaru Saka, Jormungand), Capítulos: 10.

Después de su primera temporada (la cual les invito a leer nuestro recién pasado Boletín donde verán una reseña al respecto) en el cual tuvimos la mayoría de la presentaciones, es aquí donde la obra de Tachibana & Tsunako tiene que pasar al siguiente nivel, y es que aquí después de unas últimas presentaciones nos dirigiremos al centro de trama, Si bien DAL no tiene un argumento muy redundante, y es mas se basa ligeramente en otras obras como To Aru Majutsu no Index, Kami Nomi zo Shiru Sekai entre otras, tiene algo que lo distingue (además de esos espectaculares diseños de Tsunako) y son sus magníficos personajes que no son para nada estereotipos obvios sino van más allá.

En DAL II nos encontraremos justamente donde nos quedamos al final de la primera temporada, con un Shidou Itsuka que ha logrado apaciguar a 2 espíritus (Tohka y Yoshino), evitar el despertar de uno (su propia hermanastra y líder de la tripulación encargada del soporte: Kotori) y bueno sufrió el escape de uno. (La sensual Kurumi), ahora debe lidiar con varias cosas, ver como mantiene una relación estable con Origami, mantener en buen estatus los sentimientos de Tohka, la primera a la que ayudo y la que mas afecto le tiene, y claro seguir conquistando chicas a su peculiar manera y a su misterioso poder del cual justamente aquí sabremos mas.

Obviamente la adaptación no nos da todo eso encontrándonos con algo más irregular, aun asi les hablaremos un poco de lo que se han perdido, y ver si DATE A LIVE II vale la pena darle un vistazo o no.

DAL II se concentra en tres arcos: Yamai Sisters, Diva Miku y Dark Tohka, basados en las Novelas 5 a 7 del material original, los primeros dos arcos son en si el final del “prologo” que tiene DAL y es que aquí terminamos de presentar (de momento) al Team que ayudara

Temporada Primavera 2014, Basado en las Novelas Ligeras de Koushi Tachibana & Tsunako.


tomo #2 - junio 2014 a Shidou en sus aventuras y que también él estará en la labor de proteger, mientras que el ultimo arco es el inicio de la verdadera trama que nos guiara a través de muchas preguntas que se han hecho desde el inicio: ¿Qué quieren los espíritus?, ¿Qué es el poder que tiene Shidou oculto?, ¿Cómo se origino el primer Espiritu? Y muchas otras preguntas, si bien no todas las respuestas serán contestadas en esta adaptación, si nos empezaran a dar la pauta para eso mismo. Todos/as tienen un papel importante sobre todo en el ultimo arco de Dark Tohka, donde verán cual es la importancia de Tohka como la primer espíritu que Shidou ayudo, además de descubrir un poco la personalidad de Kurumi que es algo que quedo pendiente de la primera temporada, ver las razones de esa “guerra” entre Ratatoskr y DEM (los encargados de la AST) por el pasado y futuro de los espíritus… sin llegarles a spoilear mucho el final que deja la serie deja con ganas de mas… Y eso que la adaptación no fue 100% llevada bien a cabo, AIC Plus si algo hizo de manera mal en la adaptación de DAL en su primera temporada fueron dos cosas: Animación deficiente y Adaptación del Guion cortada. Lamentablemente aquí veremos más de lo mismo y quizás un poco más resaltante. Para empezar solo son 10 capítulos, uno de ellos (el primero) 50% filler y el resto solo para aclarar cosas que justamente en la primera temporada fueron cortados, de ahí el primer arco dedicado a las Gemelas Yamai fue cortado justamente en los pedazos más abundantes en conversaciones que son necesarios un poco para entender el enredo que se empieza a armar alrededor de Shidou, el Arco de Miku es peor y se ve un corte horrible que incluso a espera de ver los BDs, se nota de una manera poco profesional. Esto lleva a que el arco de Dark Tohka si bien es el que recibe menos cortadas de contenido, llegas con un conocimiento general algo limitado, llevándote a leer las novelas por obligación, si bien ese es el objetivo del Anime promocionar el material original, hay un están-

dar a las horas de hacer una adaptación a la altura y en DAL se quedan algo lejos de eso. Y incluso eso se perdonara si la animación fuera más consistente, pero obviando partes muy buenas (como la batalla de naves del capítulo 4) es claramente deficiente y viéndose unos horrores de Quality notorios a simple vista. Aun asi todo se perdona en el apartado técnico con los diseños de personajes adaptados de los originales de Tsunako, un deleite a la vista y que no hay que negar la empatía que marcan las personajes de DAL y eso es algo que ayuda, incluso momentos dentro del arco Yamai donde al ver las dosis de Fanservice industriales, da un grato gusto a la vista sin lugar a dudas. Respecto al apartado sonoro, las pocas melodías nuevas no son algo resaltable en el resultado general aunque esta toda la OST de la primera temporada presente de nuevo, siendo algunas de esas melodías hermosas para el oído. El Opening y Ending son los dos lados de la moneda que tiene esta adaptación de DAL, y es que visualmente son muy regulares ya que si bien la secuencia está muy bien, hay rastros de Quality en la misma, musicalmente hablando al contrario son agradables y el Ending es la mejor canción oída en DAL hasta el momento. Por último debemos dar un repaso a los nuevos personajes que salen en esta temporada (salvo Dark Tohka ya que es una versión negativa de la Tohka que todos conocemos, además de que es mejor que lo descubran por su cuenta) y es que salen muchos personajes que son esenciales en esta temporada y algunos a futuro en las novelas siguientes de


Yamai Sisters (Yuzuru y Kaguya): Son las dos mitades de un espíritu original denominado “Berserk”, la verdadera personalidad del espíritu original se desvaneció con la separación pero en teoría las personalidades individuales de ambas, reflejan parte de lo que era Yamai, mientras Kaguya es alguien inmadura, insegura e incluso puede ser algo Tsundere, Yuzuru actúa en un tono servicial casi robótico, pero tranquila por dentro aunque inmadura igual que su hermana. Aun asi ambas se quieren una a la otra, aunque cuando Shidou se encuentra con ellas por primera vez parezca lo contrario, ellas se convierten en un buen soporte junto a Tohka para Shidou en las novelas, y incluso en DAL II vemos algo de esa ayuda en lo que ocurre en el arco de Miku. Miku Izayoi: Calificada con el sobrenombre de “Diva” en su arco sobre sale como alguien con una personalidad sumamente arrogante y incluso podría ser llamada una “bruja” en el sentido más literal de la palabra, tiene al inicio un gran odio hacia los hombres, y con tendencias al lesbianismo, aunque después de su arco y lo que sucede con Shidou, actúa de una manera menos odiosa, sigue siendo algo arrogante aunque en un tono aceptable, muy parecido a la personalidad que despide Kurumi. Cabe hacer constar que al igual que Kotori ella no tiene un origen como espíritu, sino que fue una humana que se transformo en uno, teniendo mucha constancia de los actos que hace. Ellen Mira Mathers: la segunda al mando sobre el papel de DEM, tiene una personalidad bastante activa, podríamos decir que es la típica que actuar primero… pensar después, ella tiene mucho que ver con los eventos de Dark Tohka y su posterior desenlace, sigue saliendo en las novelas en la actualidad como antagonista siempre. Asi mismo hay algunos personajes más como el director de DEM pero me reservo detalles a espera de los descubran ustedes mismos. En definitiva, DAL II es una serie que si bien tendrá

muchos altibajos, esta perfecta para el público general que busca algo de entretenimiento, si bien necesitas ver la primera temporada no es mucho desperdicio si quieres ver algo ameno. Ahora bien aunque la adaptación es algo deficiente e igual la animación, con solo las personajes puedes crear cierta empatía que marcara la diferencia, ¿Es Recomendable? DEPENDE de la persona, y es que conceptos como el ser una serie de Harem y con sentido cómico puede tirar algo para atrás, aun aunque tengan momentos serios o viceversa y que aquí ambos sentidos se verán de la mano. Al menos denle un vistazo que en si no tiene desperdicio y claro si quedaron picados de mas, pueden leer las novelas que donde se queda DAL II es justo donde inicia lo genial y lo cual aun no ha terminado.


tomo #2 - junio 2014


TEMA DEL MES - OTAKU SECTION

Kill la Kill:

Retro Shounen puro y duro. Escrito por Neto, Opinión de Juan.

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A veces cuesta trabajo creerse que ha pasado mucho tiempo de aquellas obras maestras de la animación japonesa y es que los años 80s y 90s fue una Edad de Oro que incluso las generaciones actuales viven con mucho fervor y el cual les genera a varios animes actuales satisfacción por superarse e ir más allá. La animación japonesa tiene varios exponentes de géneros pero uno es clásico entre ellos y son los Shounen ver batallas épicas sobre una trama que vaya creciendo y creciendo y que sea sobre todo fácil de entender y de ver. En estos tiempos hay obras asi como One Piece o Naruto, pero son obras que van sobre la larga duración y salvo sus legiones de fans han ido cansando un poco a lo largo de los años, muchos buscan una obra corta y concisa pero que a la vez mantenga la esencia del Shounen puro de la “Edad de Oro”, aunque no lo crean hay varios exponentes asi, pero hoy nos concentraremos en uno nuevo, después de haber creado Tengen Toppa Gurren Lagann en Gainax y haber creado su propio Estudio: Trigger, Hiroyuki Imaishi y su equipo decidieron después de algunas OVAs y experimentos hechos, pasar al campo de la animación abierta, debían intentarlo con algo sencillo y fácil de asimilar y les funciono, aun-

que claro esta tiene algunas cosas que no les gustara a todos. Veamos los pormenores de esta obra, que nos lleva de paseo al Retro Shounen sobre todo gracias a su apreciable dibujo, ¿están listos para cortar?, veamos KILL LA KILL.


tomo #2 - junio 2014 Estudio: Trigger, Director: Hiroyuki Imaishi, Guion: Kazuki Nakashima, Año: 20132014, Capítulos: 24, Compositor: Hiroyuki Sawano, Anime Original. Después de haber creado Inferno Cop y Little Witch Academia, además de haber ganado ya una reputación como una generación audaz de Gainax en el pasado (muchos de ellos trabajaron en la obra maestra del estudio: Neon Genesis Evangelion), aventurarse con un anime para TV siempre es más arriesgado debido al esfuerzo económico y creativo que debes hacer, además de eso si sumas que el guion será Original (no adaptación de un manga o una novela) la cosa se intensifica y hace que muchos pongan más atención en el proyecto. Cuando Kill la Kill fue anunciado en Mayo del 2013, era un todo y nada para el estudio, debían demostrar que estaban a la altura de las circunstancias y a opinión personal aunque no de todos si lo hicieron… veamos porque. Argumento – Venganza y Salvación a través de tijeras. La Historia tiene un inicio casi de decir: “al grano” eso si el sobre fondo es bastante de estilo “fascista”, algo que no es muy anormal a lo extrovertido que puede resultar la gente que ha estado y está en Gainax (con Evangelion nos encontramos con una temática similar de polémica), además eso marca el estilo de la serie será para gente con una perspectiva abierta y no sean cerrados ante temáticas asi. Y es que el inicio no puede ser más claro, nos situamos sobre la Academia Honnouji, una escuela japonesa en la que la base de la sociedad en resumidas cuentas son los estratos sociales y están claramente diferenciadas, la Líder es Satsuki Kiryuin, heredera de unos los emporios más grandes de Japón y pues el objetivo real de la Academia es crear personas de elite para la dominación de todos los estratos sociales, eso es gracias a unas prendas especiales llamadas: Uniformes Goku estos le dan fuerza sobrehumana al portador y por consiguiente le dan un mayor estatus que los demás.

Aquí inicia la travesía de Matoi Ryuko, una chica que con la mitad de una mega tijera busca vengarse del que mato a su padre, algo que acaba de suceder ella cree que la culpable o al menos la que sabe la ubicación del asesino es Satsuki como La Líder de la Academia, pero prácticamente enfrentarse a todo el aparato de la Academia es una locura y en un inicio queda bien claro hasta que después de un primer fallido intento y luego de una visita a la casa de su padre, regresa con una prenda especial -más que eso quizás única- ya que está viva su nombre es Senketsu.


Esto cambia las reglas del partido, e inicia una guerra-revolución que Ryuko lleva contra la Academia para obtener respuestas, en eso se basa la primera mitad de la serie en el que junto a momentos más divertidos con Mako, la primera persona que confía en ella y su mejor amiga junto a su familia en si explican muchos detalles como que Senketsu y el uniforme especial que después tendría Satsuki, asi como los uniformes Goku están hechos de una fibra especial llamada: Fibra de Combate Viva, al parecer unos alienígenas que llegaron a la tierra miles de años atrás. Después de muchas situaciones, se llega a un clímax mediante un torneo estudiantil, de los Cuatro de Elite (los Guardaespaldas de Satsuki) versus Ryuko, cuando aparece se podría decir la escudera de la maquinadora real de la serie: Harime Nui, ayudante de la madre de Satsuki la presidenta de la corporación REVOCS y la persona que mato al Padre de Ryuko. El arco termina en un momento en que Ryuko llevada por la ira casi cae al borde del colapso cuando es rescatada por su amiga Mako. La situación se pone más intensa en la segunda parte justamente luego cuando Senketsu es parcialmente destruido, mientras Satsuki a comando de su madre inicia una operación para tener el control de todas las academias japonesas, futuro de la sociedad es en este lapso y su posterior resolución es cuando se lleva a cabo la aparición de Ragyo Kiryuin (madre de Satsuki) y es que se entiende el fondo de la trama. Al parecer las fibras de combate vi-

vas, debían a su nombre a su propósito, y es que planeaban conquistar la Tierra ocupando a los humanos como su motor-alimento para lograrlo, el Dr. Matoi padre de Ryuko descubrió e ideo formas para combatirlas y defender a la humanidad, estas eran la hoja tijera, capaces de cortar cualquier tela. Eso si el argumento da otro giro radical cuando se descubre que el Dr. Matoi es el padre de Satsuki y esposo de Ragyo también, la explicación a esto es que Ragyo tuvo dos hijas pero la primera de ellas fue sometida a experimentación con las fibras, dando en teoría que había muerto en el proceso, la realidad era que esa niña –Ryuko- había asimilado las fibras y prácticamente se había fusionado con ellas, debido a que eso era lo que quería Ragyo, el Dr. Matoi oculto a Ryuko y la mantuvo lejos de la mira de su madre sin saber ella nada al respecto. Partiendo desde ahí Ryuko que en un principio acepta dolorosamente la realidad e incluso se alía con Ragyo viendo que era para lo único que podía ser útil, pero gracias a las palabras de Mako y la acción de Satsuki que en realidad sabia todo los planes de su madre relacionados a la conquista de la Tierra por las Fibras Vivas y había actuado solo para rebelarse en el momento justo, aunque no le salo bien la jugada. Logran hacer entrar en razón a Ryuko y entre todos los que estaban involucrados derrotan a Ragyo y logran devolver todo a la normalidad… aunque con algunas bajas


tomo #2 - junio 2014 Personajes – ¿Estereotipos básicos o no? Veamos a los personajes, empecemos con Ryuko una chica que cuando inicia la tarea de la venganza de su padre no va sobre un motivo claro más que buscar responsables y no respuestas, no entiende nada de lo que pasa alrededor hasta que lo descubre, quizás su debilidad es que propensa a caer en la desesperación rápidamente, eso es producto de la poca confianza que tiene en los demás, aunque progresivamente la va adquiriendo. Después vamos con Satsuki, la típica chica dominadora que creció con la mentalidad (en secreto claro está) de detener los planes de su madre pero para eso debía ponerse de su lado y revelarse hasta que fuera el momento adecuado, aunque poco a poco va abriéndose a los demás y por dentro en si es una chica comprensiva y pensante, tiene quizás la debilidad (¿mal de familia quizás?) de confiar poco en los demás, aun asi es una mente maestra de la estrategia, pudiendo crear estrategias a corto y largo plazo, aun si fueran exitosas o no. Luego tenemos a Senketsu, el traje de Ryuko y es que es alguien especial, sin un objetivo creado al ser creado artificialmente por el Dr. Matoi específicamente para ayudar a Ryuko en su aventura, descubre la calidez del humano, descubre los sentimientos, podríamos decir que es el individuo que más destaca en su evolución como personaje ya que de una simple arma-atuendo para la batalla, se hizo en un compañero para Ryuko, su mejor consejero y colega. De entre todos los secundarios quizás quien más podríamos destacar es a Mako, la típica chica idiota y inocente que solo busca lo mejor para su familia, sobreviviendo a ese infierno que es la Academia Honnouji, acompaña a Ryuko en todas sus aventuras y en si además de ser el factor de comedia de la serie, es la fuente para que Ryuko no se dé por vencida y es que ella ve al final del túnel que hay alguien que confía en ella y en todo lo que hace, en el arco final demuestra que quiere cooperar a los demás y se une en la batalla definitiva siendo parte del soporte para la victoria final.

Asi mismo tenemos a los Cuatro de Elite: Ira Gamagoori, Uzu Sanageyama, Houka Inumuta y Nonon Jakuzure, ellos son los únicos que saben de las verdaderas intenciones de Satsuki al plan de su madre pero al igual que ella ocultan perfectamente dicha información apoyándola en su planes exteriores dentro de la Academia Honnouji, prácticamente junto a ella son los miembros del Consejo Estudiantil, al principio son la piedra para Ryuko que en si la retan para ver si ella es apta para unirse al plan de Satsuki, para luego ayudar entre todos en detener el plan de Ragyo. Otro factor determinante en la trama de Kill la Kill son los otros “aliados” de Ryuko, conocidos como Nudist Beach, una organización creada por el Dr. Matoi para el combate contra Ragyo, ellos son los otros creadores de Senketsu, además de ver el crecimiento de Ryuko para ver si ella esta adecuada para tomar los preceptos de su padre, Son un factor importante en las peores horas y son los que ayudan a inclinar la balanza.


Para finalizar veamos a Ragyo y a Harime Nui verdaderas antagonistas de la historia, Ragyo tenía en sus manos una herencia ya escrita en generaciones por la familia Kiryuin y es proteger a las fibras vivas a cualquier costo y a ayudarlas en su objetivo, no se entiende mucho como es que logra tal grado de fusión con las mismas (siendo una de esas lagunas de la serie que le impiden la perfección como destacaremos más adelante), pero aun asi no habrá nada que la puede detener en su objetivo y asi permanece hasta el final. Igual para Nui, creada a partir de Fibras Vivas completamente (no es un ser humano), es la modista de la Corporación REVOCS y también actúa como ejecutora de Ragyo, llevando a termino los planes que ella tenga en mente, estando entre sus actos matar al Dr. Matoi, además de ser la impulsora de los trajes de Fibra Viva, que eran a su vez el Origen de los Uniformes Goku, al final se fusiona con Ragyo, teniendo el mismo final que ella… Apartado Técnico – Dibujo y Música de Infarto. Muchos vivían encantados de los Shounen de antaño, debido a sus sencillos y a la vez peculiares dibujos y que antes los mangakas tenían un patrón bastante parecido, y es que se basaba más en la diversidad de las expresiones faciales que lograba cada personaje, ese es el enfoque que se busca en Kill la Kill, además de proyectar la animación más que nada al uso del enfoque 3D, y es que aquí si algo puede ser catalogado casi de manera cotidiana es eso, enfoques radicales de perspectivas en los cuales se enfocaran en eso ver las expresiones de los personajes y que precisamente no son pocas. No obstante obviando eso, Kill la Kill palidece de una animación sencilla y con algunos rasgos de Quality, algo más notorio en los últimos capítulos, y es que si bien puede ser perdonable debido a las razones de la longitud del Anime con sus dos courts completos, siempre estarán esas lagunas que le impedirán sobresalir a la hora de comparaciones con otras series.

Ahora bien donde si se distingue es en el apartado musical, y es que Hiroyuki Sawano el mismo hombre que hizo que la banda de Shingeki no Kyojin tuviera un sentido épico, aquí mantiene eso y dentro de su línea, cabe destacar que a base de una BGM “Original”: Kill la Kill (del mismo nombre que la serie), creara 14 BGMS y 5 Canciones algo muy digno de destacar, todas ocupan la misma base pero es cambiada tantas veces como sea necesario para que toda canción se oiga de manera distinta. Dentro de esto lo destacable son las canciones: Before my body is dry, Till I Die o Blumenkranz canciones quizás de lo mejor oído en el último año para no decir poco. Los Openings y Endings están dentro de lo razonable, siendo muy buenos y marcan la temática sencilla y rápida que quiere dar a entender la serie.


tomo #2 - junio 2014 Opinión Extra por Juan - Épico por todos lados. Juan nos dará su opinión de lo que significo para el Kill la Kill en sí y claro está la nostalgia a antaño tuvo mucho que ver en el balance general. Juan: De entrada a lleno y seco, es una serie de acción, y sangre que da mucho gusto ver, La idea de los súper trajes que otorgan poderes no es original, pero que esos trajes sean hechos de tela viviente si lo es y es que uno de ellos “Senketsu” haya sido creado por el padre de Ryuko, que paso gran parte de su vida investigando dicha fibra viva es algo a tomar en cuenta. El inicio de que mataran al padre de Ryuko y fuera el punto de partida de la serie me pareció muy genérico (y lo es en realidad) pero al transcurso de la historia, los personajes y la trama evoluciona hasta cierto grado que te imaginabas hasta donde era capaz de ofrecer la serie. Simplemente “Épica”. Las relaciones sanguíneas inesperadas de la segunda mitad están en la siguiente esquina, fue un buen detalle que creo que gusto a la mayoría de espectadores de la serie. Solo que asombro mucho (en mi opinión) el cambio personalidad de “Satsuki” (-Antagonistaal principio del anime), a ayudar de manera fuerte a Ryuko. No podía faltar a mi opinión el personaje de la comedia, amiga del personaje principal (aparte de Senketsu) “Mako”, es una cabeza hueca (¡y me quedo corto!) pero una buena persona que le ofrece una envidiable amistad a Ryuko. Resumiendo, Es una serie que recomiendo SI o SI ver si te gusta la acción, la sangre, las series que se juegan la existencia de la especia humana y ojo si te gusta un poco Evangelion, tienen unas 2 similitudes que le encontré en los capítulos finales que me hacían recordar los grandes momentos de una de mis series favoritas. Además de tener otras referencias a otros grandes animes de la infancia.

Conclusión – Lo Retro siempre es bueno. En finito, Kill la Kill no es una serie que aspire a grandezas, sino mas nada al entretenimiento y sobretodo dar algo ameno en un mundo anime donde solo ves últimamente cosas relacionadas al “Moe”, a la adaptación de novelas ligeras las cuales dan indicios de ser una “epidemia”, y otras muchas cosas más que se han alejado de la sencillez de los tiempos de antaño. La serie es buena en términos generales, no obstante el cierre de su argumento puede ser polémico por una razón y es que es sencillo, el “in creciendo” que alcanza la serie es demasiado cuando de repente se siente un parón para lograr el Ending que la gente buscaba, aunque a opinión personal me pareció aceptable es lo que lo diferencia de las obras maestras de la Edad de Oro, aunque realmente Kill la Kill no pretende alcanzar ese rango.


Si bien sus personajes si logran marcarte una verdadera empatía y al final los recordaras mas a ellos que al propio argumento. También hay que ver su apartado técnico y es que Sawano se distingue con una OST de infarto, demasiado épica y de lo mejor logrado en los últimos años, además de un dibujo agradable a la vista y que da una verdadera nostalgia a los dibujos de los Años 80s, ahora bien la animación es demasiado regular e incluso en algunos trayectos tirando a deficiente, lo cual se puede perdonar al ser el primer trabajo grande de Studio Trigger, pero aun asi es algo que se debe tomar en cuenta a la hora de una percepción total de la serie. En definitiva, ¿es recomendable? SI, pero debes ir algo con la mente abierta (y no solo por los conceptos tan polémicos que tiene de fondo el argumento como hablamos al inicio), KILL LA KILL no pretende ser una obra que cambiara el anime como dicen sus legiones de fans ciegos, es más bien un anime para respirar algo fresco, algo que te entretenga y sobre todo algo que te mantenga pegado a querer seguir viendo mas, y es que la verdad la serie lo logra y creo que ese era su objetivo cautivar al espectador. Sera de ver futuros trabajos de Trigger para ver si son un verdadero estudio

de calidad, o solo Hype momentáneo pero al menos con la aventura de Ryuko, Satsuki y compañía si pueden decir: Misión Cumplida. Sera de ver si en el futuro logran más razones para ganarse el merito que están consiguiendo.


tomo #2 - junio 2014


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DESTACADO

Bakemonogatari:

El comienzo de una gran historia. Opinión - Escrito por Dan Bakemonogatari es la primera adaptación a animación del primer y segundo volumen de las novelas ligeras “Monogatari”. El titulo es un juego de palabras que combina “Bakemono” que significa “Monstruo”, y de “Monogatari” que significa “Historia”, así que básicamente tenemos una Historia de Monstruos. Con solo leer el nombre, ya da curiosidad… Estudio: SHAFT; Guion: Yukito Kizawa (Sword Art Online, Monogatari Series) y Muneo Nakamoto (Monogatari Series); Director: Akiyuki Shinbo (Negima!?, Puella Magi Madoka Magika). Año: 2009-2010; Episodios: 12 + 3 ONA’s; Basado en las novelas ligeras de Nisio Isin. Bakemonogatari cubre varios capítulos de la novela ligera: Cangrejo Hitagi, Caracol Mayoi, Mono Suruga, Serpiente Nadeko y Gata Tsubasa. Cada una de estas historias se centra en una chica, cuyos nombres están en cada uno de los títulos de los capítulos. En general, cada capítulo trata sobre la maldición que posee una de estas chicas y de un chico que intenta rescatarlas.

El chico que se encarga de rescatarlas es Koyomi Araragi, un estudiante de tercer año de secundaria aparentemente normal que vive en casa con sus 2 hermanas menores. Durante sus vacaciones de primavera, sobrevivió al ataque de un vampiro y apenas logra seguir con su vida al hacer un tipo de pacto o trato con el vampiro.Esta historia no está muy detallada, ya que habrá una película llamada Kizumonogatari, que abarca este acontecimiento, así que solo se sabe que Araragi es mitad Vampiro, mitad Humano. ¿Un chico? ¿Historia de cómo rescata a 5 chicas? Yo sé lo que piensan, “Harem Seguro”. Si, la historia se convierte en un harem, pero no es como los otros harems que vemos en otras series. Quizás lo que hace de Bakemonogatari una buena serie es que no se centra en el harem, sino se enfoca en contar las historias con grandes diálogos y escenas abstractas. Cada uno de los títulos mencionados antes, describe la relación de Koyomi Araragi con cada una de estas chicas: ¿Cómo las conoce? ¿Qué le pasa a cada chica? ¿Cómo las rescata de su maldición? Es interesante ver como Bakemonogatari logra entrelazar cada una de estas historias sin ningún problema.


tomo #2 - junio 2014 Primero tenemos “Cangrejo Hitagi”, donde habla de Hitagi Senjougahara, una estudiante de tercer año al igual que Araragi, en la misma escuela. Ella es descrita al principio como una chica con una “enfermedad incurable”, que luego de un encuentro por accidente con Araragi, este descubre que literalmente, no pesa nada. Luego de dos episodios, seguimos con “Caracol Mayoi”, donde se habla de una niña de quinto grado llamada Mayoi Hachikuji. Araragi se encuentra con ella por casualidad, ella dice estar perdida y que busca la casa de su madre. Araragi está dispuesto a ayudarla, aunque luego descubrirá que ella también tiene una maldición, una de las más trágicas de todas. De tercero, a partir del episodio 06, se toma la historia de “Mono Suruga”. La chica principal de esta historia es Suruga Kanbaru, una estudiante de tercero también, compañera de Senjougahara desde la secundaria. Ella es una persona muy atlética, pertenece al equipo de baloncesto. Luego en la historia ella admite ser lolicon, fujoshi, masoquista y lesbiana. Su maldición es que todo su brazo izquierdo es una pata de mono. Luego de analizar su brazo, se dice que no es la pata de un mono sino la pata de un demonio. El cuarto arco es “Serpiente Nadeko” con Nadeko Sengoku, la amiga de la infancia de una de las hermanas de Koyomi Araragi. Una chica muy callada y tímida, su pelo cubre parcialmente su rostro, el cual ella protege más que su ropa interior. En su escuela, se practica un tipo de brujería. Al rechazar la confesión de amor de uno de sus compañeros, él recurre a una persona misteriosa para convertirla en objetivo de una maldición llamada Jagirinawa. Y la última historia es la de “Gato Tsubasa”, donde se presenta a la amiga, compañera y representante del grado de Araragi, Tsubasa Hanekawa. Ella es conocida como una estudiante modelo y es admirada por muchos. Incluso Araragi dice que la respeta más que a nadie y que ella es la “presidente de todos los presidentes de grado”. Sin embargo ella esconde sus problemas familiares, lo cual le causa un estrés interno. Durante la pasada

Semana Dorada (Semana donde se dan varios días de festividades en Japón), ella encuentra un gato muerto y lo entierra. Este acto hace que el espíritu del gato quien en realidad era un Sawarineko (Literalmente un Gato Escondido) posea a Hanekawa. Se descubre que el espíritu está ligado a sus emociones, cuando ella acumula mucho estrés, el sawarineko toma control de su cuerpo, su pelo cambia a color blanco y le salen orejas de gato. El sawarineko asesina gente para aliviar el estrés de Hanekawa. Ella no posee ninguno de los recuerdos de lo que hace el sawarineko, mientras que él si posee los recuerdos de su Ama (Así la trata él a ella). Este arco es el más extenso, incluso continua en las 3 ONA’s, con un total de 5 episodios. Cinco chicas con cinco maldiciones totalmente distintas. Koyomi Araragi, por su personalidad de ayudar a otros, hace todo lo posible por ayudarlas. Él no está solo, tienen la ayuda de un experto en lo sobrenatural llamado Meme Oshino. Meme fue quien ayuda a Koyomi a la normalidad luego de ser mordido por un vampiro, y de Shinobu Oshino, una misteriosa niña vampiro que se le conoce como una asesina de excentricidades. La historia se vuelve algo compleja ya que se tienen que analizar los diálogos detenidamente para entender todo. Tuve que pausar y retroceder muchas veces para poder entenderlos. Quizás esto es lo único negativo que le puedo encontrar a la serie, pero no se puede esperar más cuando la obra original está plasmada en puros textos.


Para mí, Bakemonogatari es una obra de arte. Sus diálogos son complejos pero interesantes. El arte de los escenarios y personajes que elaboro SHAFT van muy bien con la historia. La historia tiene todo: romance, comedia, alegría, tristeza, acción, suspenso, gore, harems, lolis, nekomimis y muchas otras cosas que ni puedo poner por escrito pero están ahí. Esta es una de las series que valen la pena ver, y aprovechar de que ya tiene su segunda temporada llamada Nisemonogatari, algunas OVA's llamadas Nekomonogatari y luego la tercera temporada Monogatari Series, la cual abarca varias de las historias de las novelas ligeras. Todo está entrelazado y hay que estar muy atento a los detalles para entrelazar todas las historias. No es que sea confusa, solo hay que ponerle atención. Bakemonogatari solo fue el comienzo de una gran serie. Si todas las novelas ligeras de esta serie estuvieran aunque sea en ingles, las compraría sin dudar alguno. No me gusta leer, pero con gusto leería todas estas historias. Bakemonogatari cuenta solo la primera parte de Monogatari Series, no es solo combinación de historias de monstruos, excentricidades, chicas, etc., sino más bien la combinación de historias épicas.


tomo #2 - junio 2014


To Aru Kagaku no Railgun:

Princesa Electica, Mundo Científico radical. Manga – Escrito por Neto.

V

eamos… estamos en una ciudad avanzada tecnológicamente, hay una chica que está dentro de una elite de unas personas llamada: Espers, y sin querer se ve involucrada en toda actividad que surge en su ciudad y incluso más allá. Este es la ciudad y el mundo de Misaka Mikoto, la Princesa Electica “Railgun” y todo lo que rodea a Ciudad Academia, demos un vistazo a ese peculiar universo. Creador: Kamachi Kazuma, Ilustrador: Motoi Fuyukawa, Año: 2007 -¿?, Capítulos: 71, Volúmenes: 9. Historia Basada en las Novelas Ligeras de To Aru Majutsu no Index, 2 Temporadas de Anime hechas por J.C Staff (2009; 2013). Cuando en 2005 salió la tercera novela de Index, Kamachi decidió darle énfasis a una nueva personaje, era una Esper (persona con poderes sobrenaturales llevados a cabo por el poder de la mente) y era de las más poderosas, parte de un selecto Ranking llamados: Level 5 que eran los más poderosos dentro de Ciudad Academia, aun asi Misaka Mikoto nuestra querida protagonista, bautizada como “Railgun” ya que era la más poderosa en poderes eléctricos y magnéticos. Solo quería vivir

en un mundo normal hasta que se involucro en las estructuras de Ciudad Academia. En 2007 salió este manga, con un objetivo claro, Mikoto se había vuelto popular por los fans asi que decidieron darle un enfoque a ella de los eventos que ocurrían en el “Indexverse” sin verlo desde la perspectiva de Kamijou Touma el protagonista de las novelas, además darle un enfoque científico puro al contrario de las Novelas que se enfocaban en el mundo de la Magia. Aunque claro ambos estaban relacionados entre sí, para ello la acompañarían de cierta manera un personaje que es su acompañante y seguidora: Shirai Kuroko, la compañera de trabajo de ella: Uiharu Kazari y su amiga Saten Ruiko, To Aru Kagaku no Railgun La cronología de Railgun es prácticamente una perspectiva paralela de lo que sucedía en las novelas de Index, comenzamos como Mikoto conoce a las que serán sus compañeras en sus aventuras para luego pasar a la acción propiamente dicha y es que se involucran de una manera inevitable en el lado oscuro de Ciudad Academia y no podrán escapar de ahí. De momento ha habido Tres grandes arcos en el manga de Railgun: Level Upper, Sisters, Daihaseisai. Estos se llevan a cabo de manera paralela a las Novelas 1, 2, 3 (relación directa),


tomo #2 - junio 2014 9 y 10 del contenido original respectivamente. Y como aclaro en el apartado anterior aquí vemos el lado científico de las cosas siendo la única interacción directa con Index su personaje principal Touma además de algunos personajes más, y es que aquí nació o se incremento la popularidad propiamente dicha de personajes como Accelerator o Shokuhou Misaki (5ta Nivel 5), por decir algunos. Veamos los arcos de Railgun uno por uno: Level Upper: El arco introductorio del manga en el cual se ve el inicio del argumento que ha llevado el manga de Railgun y es la obsesión de los científicos de Ciudad Academia por aumentar los niveles de Esper logrados por la humanidad, todo con el afán sencillamente de mas estudio científico.

Todo inicia cuando surgen casos de desordenes en la Ciudad en los cuales solo podrían haber sido hechos por Espers de alto nivel, cuando los culpables mostraban lo contrario siendo de un nivel sumamente inferior, Mikoto y sus amigas investigan los hechos debido a que se han visto involucradas directamente en los atentados llevados a cabo, todo se vuelve personal cuando una de las del grupo: Saten al ser la de menor nivel y considerarse inútil decide probar el aparato detrás de esas anormalidades en la Ciudad: el Level Upper, un catalizador que motiva tus ondas cerebrales dando un aumento artificial de tus habilidades de Esper (y es que los poderes de Esper dependen de la actividad y el potencial cerebral) lamentablemente esto ocasiona una distorsión en el poder de razonamiento del cerebro ocasionando técnicamente un paro cerebral. En fin Saten cae víctima del aparato, justamente cuando descubren a la responsable de su creación, una científica llamada Sayama Harumi, alguien al que el grupo ya conocía bien al ser la que cuidaba a las víctimas del aparato. Al final y después de algunas desavenencias Mikoto y su “Party” lograron solucionar todo que había llegado al punto de una forma de vida artificial que amenazaba la existencia de la ciudad, asi lograron erradicarlo sin muchos problemas. Sisters: El verdadero punto por el cual nació este manga esta sobre este arco, aquí se cuentan los eventos de la Novela 3 de Index, desde la perspectiva de Mikoto y es mucho más amplia y sobretodo dolorosa. Todo empieza cuando Misaka recuerda un evento que paso en su infancia, y es que ella al ser predestinada a ser la Railgun y por ende una de las personas Esper más poderosas de la Ciudad, era sometida a revisiones y experimentos científicos desde que era niña, ahí se encontró con unos niños con deficiencias físicas y fue cuando según lo que le dijeron los científicos que seria para lograr una cura a esos problemas ella dio una muestra de su ADN para revisión y estudio.


Volviendo al presente, solucionado el problema del primer arco Mikoto se encuentra con un caso de unas tarjetas de crédito que están regalando por toda la ciudad, ella decide ir a investigar cuando se encuentra con Nunotaba Shinobu una chica con un alto grado de conocimiento y que sabe acerca de unos rumores de que habían clonado el ADN de nuestra querida Railgun, para uso de experimentos “clasificados”, Mikoto después de una investigación se entera que es cierto, aunque a su vez se entera que habían paralizado el proyecto oficial En teoría es un alivio pero después se entera de algo peor los clones existen y están para un propósito de elevar al #1 de Ciudad Academia: Accelerator al nivel 6 (algo inexistente de momento), con todo y un encuentro desafortunado con el querido albino, ella decide en un plan radical eliminar todas las empresas involucradas para paralizar el proyecto, en su paso por esto no sería fácil ya que entre muchas cosas tiene una batalla contra el grupo ITEM (que serian importantes a futuro en algunas novelas de Index) logra en teoría al final paralizar el proyecto. Pero todo es un alivio momentáneo ya que descubre que el agente detrás de todo es la propia estructura de Ciudad Academia, a su vez aquí es donde nuestro querido Kamijou Touma tiene su ingreso al arco (y se unifica la

trama a la original contada en la novela 3, origen de este arco y del manga en sí) y decide después de averiguar los pormenores del plan, ayudar a Mikoto a cualquier costo. Después de una pelea entre ambos, Touma marcha hacia donde esta Accelerator, ahí con ayuda de las Clones (Sisters) logra vencer al albino y arruinar el plan de elevar al nivel 6. Ante todo esto las Sisters adquirieron una personalidad y empezaron a ver el mundo de mejor manera gracias al chico que las salvo… y a la hermana mayor que las perdono y las cuido. Daihaseisai: Es el arco que acaba de terminar y de momento el más largo del manga con 28 capítulos, se relaciona con los eventos de las Novelas 9 y 10 de Index, he aquí donde entra el cerebro del lado oscuro de Ciudad Academia: Kihara Gensei, y se ve un protagonismo de Misaki que se había presentado en el manga (y en la saga) en uno de los capítulos sueltos entre el arco anterior y este, el detrás de todo es ocupar a Mikoto como nuevo experimento de elevar a un Esper al Nivel 6, para eso se elabora un estructurado plan que afecta a cuantos conozcan a la “Railgun”, e incluye el uso de la naciente “Misaka Network” (las Sisters), todo es en el primer día del Daihaseisai, cuando Mikoto descubre que Misaki está haciendo una jugarreta a sus espaldas y además se da cuenta que la Sister con las que más se lleva y coopera: Misaka 10032 ha sido capturada por unos desconocidos.


tomo #2 - junio 2014 La trama involucra el pasado de Misaki y como esta conoció desde pequeña lo relacionado a los futuros proyectos de las Sisters como a su vez el lado oscuro de Ciudad Academia y el Dr. Gensei, al final este logra su objetivo y Mikoto a pesar de involucrarse solo por que Misaki la dejo, Gensei logra que entre a un artificial Nivel 6 cuando es detenida por Touma y por Sogiita Gunha (muy importante en varias novelas de Index y 7mo Nivel 5), mientras al mismo tiempo Misaki logra “detener” el accionar del Dr. Gensei, si bien esto es solo momentáneo y a punto de descubrir cómo el pasado de Misaki y Mikoto se relacionan… En si la trama de Railgun, no se aleja mucho de los estándares de un Shounen, al contrario de las bases originales de Index aquí no se hace énfasis en la investigación de términos, y se va un poco en cuestiones de acción, si bien da tiempo para aprender más de ciertos personajes como Misaki que prácticamente debe su popularidad a este manga, y claro la ha visto mejorar en alguna de las últimas novelas. Ahora bien aunque Mikoto es la protagonista, no podríamos decir que es la Main Character de su propia historia, Misaki y Touma (de momento los dos que se han ganado a pulso un papel igual de importante que la propia Mikoto en el manga) se involucran lo suficiente en las ocasiones requeridas para hacer pensar que es un manga de varios protagonistas, también los antagonistas no son simples personajes normales sino que tienen un contexto y el manga o bien las novelas ayudan a entenderlos mejor, no obstante muchas de los secundarios después de un papel especial en cierto momento del manga, pueden quedar completamente en el olvido no habiendo un equilibrio que si bien se sustituye por la presencia de varios protagonistas y antagonistas en vez de solo uno de cada bando, se siente bastante desigual el nivelado de personajes. Ahora bien no obstante para una lectura adecuada del manga es necesario leer las novelas, (y aun hasta el actual arco ver el anime) y es que se complementan siendo partes todo de un gran universo.

Además asi se entiende de una manera mejor la representación de poderes y es que Railgun ocupa el mismo esquema que su obra madre y tiene personajes que constantemente suben de nivel como en todo Buen Shounen. El Diseño hecho por Motoi Fuyukawa es muy bueno, y durante un tiempo incluso fue mejor que el oficial de las Novelas, dándole un enfoque muy bueno a las escenas de acción y no descuidando los detalles incluso en los momentos más tranquilos (e incluso hay situaciones de comedia sencilla que son llevados de buena forma), y la trama como lo mencione anteriormente Kamachi se encarga de darle un enfoque no muy denso, para que sea fácil de leer.


Railgun ha sido adaptada en dos temporadas de anime, no obstante incluyen contenido original que puede que no sea del agrado del fan normal del Indexverse ya que es una trama muy sencilla comparada a la escrita en papel por Kamachi y claro esta le dan un papel más predominante a la “Party” de Mikoto (Uiharu, Kuroko y Saten) que se siente muy diferente al esquema original que maneja el manga, a su vez la saga ha tenido un juego en PSP mostrando claramente la popularidad de la franquicia, aunque con los mismos defectos que posee el anime. También cabe destacar que Kamachi ha creado dos novelas especiales relacionadas a Railgun (las “Railgun SS”) que ayudan a hacer una interacción más fuerte con las Novelas principales de Index, además de conocer mejor ciertos detalles de ese lado científico de Ciudad Academia. En general y estando aun en emisión de carácter mensual, To Aru Kagaku no Railgun es un manga sumamente fantástico, un excelente complemento a las Novelas de Index y sobre todo tiene una historia que atrae, que si bien a veces (como en el ultimo arco) puede ser densa y quite algo del espíritu original con el que fue creado el manga, no te deja con sensación de insatisfacción sino de todo lo contrario,

será de esperar que tenga preparado Kamachi con este manga para el futuro ya que se ve que está muy lejos de terminar.


tomo #2 - junio 2014


Witch Craft Works: ¡Los Princesos Atacan!

D

icen que de todo hay en el anime, podemos ver Harems, ver hombres enamorarse entre sí (Yaoi), mujeres de igual manera (Yuri), a su vez se ven hombres que son la fortaleza andante, son lo máximo en todo lo que hacen pero caen bien en general, a estos se les conoce como “GAR’S” o verdaderos tímidos que nunca toman la iniciativa y esperan que las cosas avancen solas, a estos se les conoce como “Palurdos”. Pero el caso que se ve en esta serie que hablaremos a continuación es sencillamente inaudito, si bien no es único es raro ver a un personaje actuando asi, en el que el Main Character es un completo inútil y todo la fortaleza se lo lleva la Heroína principal. No me malinterpreten y quizás exagere, pero es que eso es lo que sentí con WITCH CRAFT WORKS, la temporada pasada y ya verán porque. Estudio: J.C Staff, Guion y Dirección: Tsutomu Mizushima (Another, Joshiraku), Temporada Invierno 2014. Capítulos: 12, Basado en el manga de Ryu Mizunagi.

Temporada Pasada – Escrito por Neto.

Estamos en Tokyo y vemos a Honoka Takamiya, un chico de secundaria que estaba con su típica vida normal cuando de repente es salvado de morir por Ayaka Kagari, la Idol de la escuela y en secreto una Maga de Fuego (la más poderosa de todas, prácticamente hecha con ese material) ella es la hija de la directora de la academia donde asiste Honoka y ya estaba predeterminado que tenía que cuidar de nuestro querido protagonista, siendo la ángel protectora y cuidándola de un grupo contrario llamado las: Brujas de la Torre que quieren básicamente matarlo debido que tiene una gran poder oculto denominado: Evermillon. La cual es la causa de una pelea que ya lleva mucho tiempo. Es asi como inician las aventuras de este Dúo que se intercalaran con la vida social de Honoka que se vuelve literalmente un infierno debido a que Ayaka es la Idol y “Princesa” de la escuela, haciendo imperdonable verla con alguien más, su categoría del mas “odiado” no es algo que sea dicho con la ligera, sufriendo el peor de los “Bullying” literalmente hablando, claro está también que aparte de ellos dos y los bandos en contienda nadie sabe su secreto.


tomo #2 - junio 2014 También ocurrirán algunas cosas como la muestra en escena de las “compañeras” de las Brujas del Taller, entre ellas la hermana de Honoka: Kasumi, el argumento gira al final en torno a ver lo que sucederá con el despertar de los poderes de Evermillon que Honoka posee en su interior, y que empiezan a revelarse poco a poco. En si la trama avanza lento pero seguro, con una conclusión lo suficientemente abierta para invitar a leer el manga o quizás quien sabe segunda temporada (¿?). Ahora bien, el por qué de que Honoka entra en una categoría especial de “hombre” y no es sobre una tendencia sino que prácticamente podríamos decir que es un “PRINCESO” (hombre que necesita de una mujer para su protección total) y no solo por sus acciones que se ven en la serie, sino que su importancia es a ese grado (para ver que la propia Ayaka le da de sobrenombre “Princesa” cuando tiene que hablarle en honorifico). Ahora bien es que si bien Honoka trata de retribuirle a Ayaka su protección queriendo ayudarla aprendiendo magia, ocupar lo menos posible el poder de Evermillon (que le enseñan que debe ser ocupado con extrema precaución, además de ser el detonante para el com-

bate entre las facciones) entre otras cosas, en si no se ve un cambio de actitud claro sobre Honoka hacia Ayaka y solo se ve como intenta sobre vivir y poco mas, en vez de intentar una mejor relación con su querida compañera y eso que si bien Ayaka es una persona que no demuestra sus sentimientos tan fácilmente e incluso podría decirse que al inicio de la serie no comprende las emociones humanas, tiene un buen corazón conforme avanza la trama e incluso gracias a lo que le inculcaron empezó a sentir agrado por Honoka al grado de amarlo. A eso debemos sumar sus frecuentes dudas existenciales sobre si él es tan importante como se lo dicen los demás y aun asi, por que se preocupan en alguien como él, típico de alguien con pensamientos “emo” que lamentablemente son un habitual de muchos protagonistas del anime actual (solo de Shinji Ikari de Evangelion me hace acordarme como otro ejemplo claro, aunque claro el es Palurdo no Princeso.)


A eso debemos sumar sus frecuentes dudas existenciales sobre si él es tan importante como se lo dicen los demás y aun asi, por que se preocupan en alguien como él, típico de alguien con pensamientos “emo” que lamentablemente son un habitual de muchos protagonistas del anime actual (solo de Shinji Ikari de Evangelion me hace acordarme como otro ejemplo claro, aunque claro el es Palurdo no Princeso.) Quitando estos aspectos la serie es bastante regular a nivel argumental, sin nada que llegue a sorprender y a la vez nada que llegue a alentar decir que es innovadora o diferente, a eso agregar que la fuente central del argumento que es lo relacionado a las peleas mágicas es algo que no se ve con demasiada intensidad, respecto a otras series del genero, viéndose como algo que “está ahí porque si”, eso sin contar el excesivo Over Power que tienen algunos personajes entre ellos Ayaka (que la serie explica que es a causa del contrato que tiene con Honoka dándole más poder, conforme haya mejor confianza), no obstante no significa que no pueda perder, pero a final de cuentas no se separa del esquema clásico de las obras Shounen actuales, con demasiado cliché sobre la trama en sí.

Aun asi son interesantes algunos aspectos como la “inmortalidad” de Ayaka a causa de los poderes de Amo y Sirviente, las ilusiones mágicas que hacen que el campo de batalla este en una dimensión alejada de la real, impidiendo la vista por parte de los humanos normales, entre otros aspectos no obstante tampoco es que marque una diferencia a la hora de ver las peleas mágicas, sino que son nada más novedades que van conforme a la trama y nada más que eso. Al menos su apartado audiovisual es muy bueno viendo la mejora general que J.C Staff está adquiriendo en sus creaciones, con un buen uso de la animación 3D, buenos dibujos, unas tazas de Quality lo suficientemente aceptables para ser toleradas, y una discreta pero tranquila BGM. A su vez el Opening y el Ending son encantadores a primera vez (cada uno a su manera) y generan un verdadero encanto en el espectador.


tomo #2 - junio 2014 En General que podemos concluir con Witch Craft Works, aparte que el protagonista es un completo inútil. En si es una obra que si puede ser considerada una "serie mas del montón", si bien por ser una serie corta en realidad no se vio un desarrollo más intenso de los personajes, (y eso que hablamos de los principales, dejando a los secundarios como puros personajes de relleno) no se sintió como que fuera a haber un avance grande a corto plazo, centrándose en los puntos del argumento el cual del por si tampoco es nada del otro mundo, pienso creer que tal vez fue adaptada mal ya que desconozco el manga original, pero con lo visto no es algo que será recordado. Ayaka es quizás la única que puede ser recordada, al ser la única que tiene una evolución como personaje y la que actúa en los momentos críticos. A su favor tiene un apartado técnico muy decente y demostrando JC Staff que este ultimo año, están esforzándose por elevar su rango de calidad y mostrar obras con poca Quality y la mejor animación posible, a eso sumando un buen diseño, adaptado de buena manera hace que sientas gusto viendo la serie desde esa perspectiva, igual en su apartado sonoro.

Pero en definitiva, Witch Craft Works es una serie más que nada recomendable para pasar el rato (salvo que seas fan del manga), no estás viendo una serie basura (aunque si un personaje principal que no merece ser recordado) pero tampoco veras un anime excelentísimo, yo en lo personal me gusto verla pero no es algo que volvería a ver, salvo que estuviera aburrido, aun asi dentro de lo que ofreció la temporada de Invierno pasada fue de lo más decente que hubo y por mucho. Sin más que decir ojala haya una segunda temporada que corrija mejor muchas cosas que quedaron a medio desarrollo y le un mejor balance general a la serie, ya que en si tiene mucho potencial pero no ha sido administrado adecuadamente.


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DESTACADO

Hyouka:

Las ordinarias historias del Club de Clásicos Crónica – Escrito por Luis.

E

s una mañana brillante de primavera, las calles están inundadas de alumnos que inician sus clases del bachillerato y en medio del ruido, el color y las risas un joven solitario se mueve entre las masas musitando una reflexión sobre lo efímero y sobrevalorado que podría encontrarse ese periodo de su vida en el gran periodo de tiempo que aparenta ser la vida; lo que no sabe está persona que si bien no es pesimista -pero evita poner mucha energía en su día a día-, es que está a escasas horas de que su vida de un sutil giro, sutil pero con grandes repercusiones en su vida durante la educación media. Estudio: Kyoto Animation, Guion: Shoji Gatoh, Dirección: Yasuhiro Takemoto, Adaptación de la Novela Ligera “Hyouka”. Temporada: Primavera 2012, Capítulos: 22 + 1 OVA Hyouka es la adaptación de la serie de novela ligeras homónimas que narran un ameno, lento y por veces hasta inusual Slice of Life protagonizado por el Club de Clásicos del Instituto Kamiyama, el foco central de la serie son los pequeños incidentes “misteriosos” que ocurren alrededor de los protagonistas que son de los más común que puede haber. A primeras

no es una serie que parezca muy prometedora e incluso puede pecar repetidamente de llevar un ritmo demasiado lento para su propio bien, pero si se aborda la serie con el mismo ritmo que esta intenta narrar sus historia nos encontraremos con un serie bastante simpática que sirve como un aperitivo entre los grandes nombres de la temporada; aunque en mi caso Hyouka eventualmente se convirtió en el plato fuerte de la temporada y tras finalizarla la declare mi serie favorita del 2012. Lo curioso es que en retrospectiva, al dividir a la serie en sus arcos y listar lo que ocurrió en cada uno de ellos encontramos que en realidad no ha ocurrido mucho, la serie comprende dos arcos principales que duran más de la mitad de la serie, un sub-arco que sirve de introducción al segundo gran arco y que por veces resulta aburrido, y una serie de episodios auto-contenidos finales que se dan a la tarea de explorar más a los personajes que integran nuestra historia. La magia de Hyouka viene de normal que es, personajes que son creíbles y situaciones que son como la vida misma. Dándole seguimiento al texto introductorio, la “historia” comienza con nuestro protagonista Oreki Rentarou un estudiante que se describe


tomo #2 - junio 2014 a sí mismo como un particular con muy poca energía para gastar, incluso nos recita su lema a los pocos minutos de iniciar la historia: “Si no debo hacerlo, no lo haré. Si debo hacerlo, lo haré lo más rápido que pueda”. Rápidamente se no presenta su amigo Satoshi Fukube que contrasta con nuestro protagonista de inmediato con más expresiones faciales y un tono de voz mucho más animado. Para sorpresa de ambos, Oreki se unirá al Club de Clásicos bajo petición de su hermana que realiza dicha petición para evitar que el club al que ella perteneció simplemente se disuelva. Oreki es convencido por Satoshi al señalar la falta de miembros que tiene el club, así podría utilizar el salón del club para hacer de perezoso en sus ratos libres. Tras clases Oreki se dirige al salón del club que se encuentra en el último piso del edifico auxiliar y el mismo señala lo irónico del asunto, es entonces que tras quitar llave a la puerta encuentra dentro a Chitanda Eru, la protagonista principal que será el causante de que la vida de Oreki empiece a ser un poco más animada. Tras las cortas presentaciones y un momento de lucidez en el que se dan cuenta que Chitanda estaba en efecto atrapada en el salón hasta que Oreki abrió la puerta e inicia la interacción entre los personajes. En resumen el meollo del asunto es saber cómo Chitanda terminó encerrada en la habitación si al momento de

llegar la puerta estaba sin llave, la respuesta es tan simple como intuir que el conserje que Oreki vio de camino al salón era el culpable de poner llave a la puerta sin enterarse que había alguien dentro. La segunda parte del episodio trata de reforzar el lema de Oreki al distraer a Chitanda de un “misterio” que lo haría caminar hasta el edificio auxiliar, por un “misterio” que lo llevaría en la ruta que tenía planeada para volver a casa. Así es como de forma tan poco lucida inicia la serie, con un primer episodio en donde aparte de la introducción de personajes, escenas para reforzar sus personalidades y leves “misterios” nada ocurre; lo que si destaca sin embargo son las voces de los personajes muy bien cuidadas empezando con Oreki que mantiene un mismo volumen y tono de voz durante la mayoría de las escenas reforzando su personalidad hasta cierto punto monótona, luego tenemos a Chitanda con una persona más expresiva y energética que contrasta a casi al punto de extremo polar con Oreki y por último, Satoshi que se encuentra en un punto medio pero más inclinado hacia el lado energético. Fuera de eso, las escenas en las que se buscan resolver los misterios o escenas que buscan reforzar un punto tienen cambios en el dibujado que dan una enorme variedad, el punto


clave es la primera petición de Chitanda de resolver un misterio y es representado por una situación bizarra en la que Oreki es tomado prisionero por el cabello de Chitanda hasta que este accede a ayudarla en su petición, curiosamente este punto es mencionado de nuevo a lo largo de la serie. El segundo es el misterio que transcurre en el otro edificio y que Oreki conscientemente dejo de lado, en esta escena el dibujado toma un efecto con sombras agresivas que alimentan la atmosfera de terror que se quiere evocar, muy bien logrado. Y estos cambios en el estilo del dibujo son un constante en la serie. El segundo episodio introduce al cuarto y último personaje Mayaka Ibara que trabaja de asistente en la biblioteca y es un viejo conocido de Oreki y Satoshi,, incluso se menciona de forma casual que ella está enamorada de Satoshi pero este parece hacer caso omiso del asunto. El misterio del episodio es un libro que es tomado prestado todo los viernes durante el almuerzo y devuelto un par de horas más tarde. Oreki intenta repetidamente no involucrarse en el asunto pero la insistencia de Chitanda hace que cambie de parecer, con todo y analogía en la que la mano de Oreki es forzaba por Chitanda a escoger lo que ella quiere.

El misterio es resulto en una par de minutos y al mismo tiempo encontramos otra de las fuerzas de la serie: las secuencias de pensamiento, estas se mantiene como una constante durante la serie y suelen venir adornadas con ilustraciones para ayudar a contextualizar el pensamiento de Oreki; escuchar hablar al personaje durante un par de minutos con un mismo escenario sería aburrido si no se tratara de estas pequeñas ayudas visuales que refuerzan el estilo de la serie. Terminados los capítulos de introducción inicia el primer arco que inicia con Chitanda citando a Oreki en un café, la petición es “Saber qué es lo que mi tío dijo”. Con estas palabras inicia el primer arco en el que la meta es descubrir que pasó durante el festival en la época en la que el tío de Chitanda estudiaba, aunque no es un gran misterio las secuencias de pensamiento y recolección de información son como mucho entretenidas y la secuencia final del arco justifica al título de la serie por medio de lo que al inicio parecería una mala broma. El arco intermedio consiste en ayudar a unir las pistas dejadas por el escritor del club de cinematografía para una película, el arco tiene sus momentos interesantes pero es más largo de lo que debería.


tomo #2 - junio 2014 El segundo arco ocurre durante el Festival Ka’nya del año lectivo presente y en el que el Club de Clásicos elaboró la tradicional antología pero por error recibieron 200 copias de lo que debieron ser solo 30 copias. En esta segunda parte de la historia la serie alcanza su punto alto cuando cada personaje está envuelto en su propia historia: Chitanda está buscando la forma de obtener un mejor lugar para vender las antologías pero se distrae con cada pequeña presentación del festival, Mayaka tiene que balancear ayudar al Club de Clásicos al mismo tiempo que intenta ayudar a su club de Manga con todo y una compañera que no deja de hacerle la vida imposible. Satoshi viste el quizás el disfraz más ridículo en mi historia de ver anime en son de ayudar al Club de Clásicos por medio de su llamativo disfraz y participando en cuanto concurso pueda para hacer publicidad. Oreki, mientras tanto cuida el fuerte con 200 antologías por vender en el que es quizás el peor lugar para tener un puesto: la habitación en el cuarto piso del edificio auxiliar, lugar al que nadie iría cuando toda la actividad está en los pisos inferiores. Esta parte es la más divertida con estás 4 pequeñas historias que si bien tienen un fin en común se pueden considerar aisladas una de otra, mientras que al pasar de los episodios las líneas empiezan a converger y la cadena de intercambios que inició Oreki al inicio del festival termina con uno de los mejores momentos de la serie, aunque sin alejarse del estilo de Hyouka, es un evento común y corriente. Finalmente el arco termina con un misterio de robos que Oreki resuelve al mismo tiempo que soluciona el predicamento de las 200 antologías en una misma maniobra. Los últimos episodios cubren una tarde de ocio, los eventos de año nuevo, San Valentín y un Desfile de Muñecas que son los capítulos de cierre que sirven para mostrar los mucho que se han desarrollado los personajes. Siempre existen estos pequeños misterios que llegadas a estas alturas ya vemos como un estándar y al mismo tiempo, disfrutamos. Estos episodios son los más intensivos en interac-

ción de los personajes y notamos que Oreki ha crecido mucho en el trayecto de un año. La serie terminó de forma inconclusa, pues, la última novela no fue adaptada y las esperanzas de una adopción que le dé el cierre que se merece la serie tienden al cero. Tras resumir de forma burda los arcos de la serie quiero tomarme un tiempo para hablar de los personajes. Ciertamente Oreki se roba la serie con su forma única de ser, pero también se la roba con su evolución a lo largo de la serie. Empezamos la serie con un Oreki hasta cierto punto apático pero a lo largo de la serie se va suavizando este aspecto, que si bien no desaparece, disminuye hasta el punto que otros pueden lo señalan y el mismo Oreki se sorprende como ahora se encuentra por voluntad propia en situaciones que anteriormente consideraría demasiado cansinas. El caso especial es Chitanda al que el mismo Oreki dice que es “alguien que no puede ignorar” indicando que probablemente en el transcurso de la serie se alla enamorando de ella, sin embargo, la serie lo maneja de forma natural y decide no darle más atención de la requerida. Las escenas donde alguien actué fuera de personaje son casi nulas y hay una progresión natural en las relaciones.


En resumen, los personajes hacen la serie, desde la forma holgazana de Oreki, pasando por la brillante presencia de Chitanda y llegando los términos medios de Mayaba y Satoshi que son normales en cuantos a sus estados de energía, esta sensación que todos los personajes son creíbles, auténticos y consecuentes con su forma de ser hizo la serie una de mis favoritas. Y esto último, es hasta cierto punto lógico: la serie es bastante simple en la forma de presentar la historia, los eventos ocurren por pequeños incidentes que los personajes no pueden controlar y cada personaje es persona común y corriente al que la casualidad le permitió conocer a los demás. Es como la vida misma con sus situaciones mundanas y poco predecibles que hacen que las cosas ocurran, aunque no sean eventos importantes hay repercusiones por más pequeñas que sean. Ocurre que Hyouka es una serie que se trata de pequeñas cosas y logra ejecutar su planteamiento ordinario de forma muy satisfactoria. Puntos extra por ser un Slice of Life en donde el melodrama no tiene cabida. Hablando de otros apartados, el lado técnico de Hyouka está muy bien trabajado empezando con el Opening Yasahisha no Riyuu que es agradable y cuya letra va acorde a la naturaleza de Hyouka, las imágenes del Opening tienen una enorme calidad y no escatima en efectos llamativos como reflexiones en el agua o cambios drásticos de escenarios, igualmente el Ending Madoromi no Yakusoku a pesar estar poco animado y de un ritmo más lento tiene buena calidad. El segundo Opening Mikansei Stride que se sitúa en un sueño de Oreki tiene los ya característicos cambios de estilos y está bien animado, pero se aleja mucho de precedente sentado por el primer Opening, el segundo Ending Kimi ni matsuwaru Misteri que toma lugar en un planteamiento de detectives, me agradó más que el primer Ending pero el premio se lo lleva Yasashisa no Riyuu.

La calidad de animación es sublime y no hay quejas de ella en ningún aspecto, los detalles de los escenarios es enorme e incluso hay efectos como agua que se desliza por el vidrio o el cabello que se mueve por el viento, hablando de esto, las animaciones de personajes alcanzan un alto nivel en algunos momentos claves. La escena del episodio final del desfile de muñecas incluso juega con efectos como luz que se filtra. Nuevamente, no hay quejas, Kyoto Animation literalmente consintió a Hyouka con una adaptación deslumbrante en el aspecto técnico. Aunque, no todo es perfecto. Uno de los mayores problemas de Hyouka es el hecho que no existe un gancho muy fuerte y es de entrada es difícil de verla en sesiones largas, todo esto es por su ritmo lento que también puede trabajar en contra de ella por veces. De vez en cuando encontraremos escenas que se alargan mucho y requieren de paciencia mientras esperamos un escenario más interesante. Sin embargo, tras terminarla me encontré que disfruté lo que la serie tenía para ofrecer. Hyouka no es perfecta y como toda serie tiene sus pegas, pero en mi opinión sus fortalezas sopesan a sus debilidades; tras terminarla me pareció una serie bastante sólida cuya sólida ejecución en cuanto a personajes, sus interacciones y consistencia en la forma que se desenvuelven los eventos la hizo un Slice of Life con toques de “misterio” muy agradable.


tomo #2 - junio 2014



tomo #2 - junio 2014

otaku gamerz magazine

GAMING section


Etrian Odyssey IV:

una aventura amena en un mundo peligroso. Crónica - Escrito por Luis.

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s fácil notar que la adopción de una consola depende de los títulos de lanzamientos, aquellos títulos cuya tarea es vendernos el hardware y darnos una prueba de los que se puede lograr en la consola; por desgracia la última consola portátil de Nintendo, el 3DS no tuvo un lanzamiento exitoso, empezando por un hardware que si bien es decente se queda atrás de la portátil de Sony, otro problema era su precio de lanzamiento que hizo que muchos (incluyéndome) esperaran a la rebaja obligatoria y por último, el catálogo de lanzamiento aunque sólido, se trataba de remakes de juegos ya existentes. La consola tuvo unos cuantos años duros hasta que poco a poco empezó a ganar juegos de calidad y entonces llegó 2013, año que puede describirse como el año dorado para la portátil, aparte del exquisito Fire Emblem: Awakening y el esperado Shin Megami Tensei IV, Atlus lanzó la cuarta entrega de su homenaje a los Dungeon Crawler del antaño, hablamos de Etrian Odyssey IV, juego que toma los elementos del género presentándolo de forma alegre y llena de color, sin embargo, no hay que confiarse, ya que EO IV castiga duramente los errores y pone a prueba nuestra capacidad para tomar decisiones.

Desarrollador: Atlus, Publicador: Atlus, Consola: Nintendo 3DS Jugadores: 1, Fecha de Lanzamiento: 5/06/12 (Japón), 26/2/13(Occidente). Iniciamos nuestra aventura al llegar a Tharsis, ciudad que se encuentra cerca del árbol Yggdrasil y en donde el gobierno financia expediciones que ayuden a descubrir sus secretos. El jugador llega a la ciudad y realiza un pequeño “tour” en las localidades de la ciudad que son presentadas en forma de menú. Tras los textos introductorios inician los dilemas en el juego. Primer dilema: debemos formar nuestro primer equipo de exploración a partir de 7 clases muy diferentes entre sí, cada una con sus fuerzas, debilidades, nombre y rol que forman en el equipo. Existen muchos arquetipos conocidos como los tanques, cañones de cristal, soporte de líneas traseras, etc. Siendo mi primer juego opté por un equipo bastante conservador formado por dos atacantes físicos (uno basado en fuerza bruta y otro en agilidad), un tanque, médico y un arquero (luego reemplazado por Runemaster especializado en fuego).


tomo #2 - junio 2014 Aunque nuestra equipo de exploración solo puede estar formado de 5 integrantes es posible tener una cantidad mayor de personajes en reserva y hasta dos equipos predefinidos para hacer cambios rápidos, el razonamiento tras esto es evitar la frustración del jugador y permitirle personalizar el equipo a sus necesidades, por ejemplo, el cambio que mencioné arriba (Arquero por un Runemaster) era para hacerme la vida un poco más fácil en los primeros laberintos en donde predominaba la debilidad hacia el fuego.

Segundo dilema: hay que escoger las habilidades de los personajes de un árbol de habilidades, las habilidades en la que invertimos nuestros puntos definirán a forma en la que deberá jugar un personaje, por ejemplo, podemos usar al Lansknecht para además de infringir daño físico que también sea capaz de realizar debuffs de defensa al enemigo de tal forma que cada ataque subsecuente realice más daño, el Fortress es nuestro especialista en defensa que puede funcionar como una segunda fuente de daño pero se desempeña de manera inigualable aumentando la supervivencia del equipo, los Nightseeker son una clase de alto daño físico que puede funcionar como una fuente de estados de salud al mismo tiempo que realiza fuertes ataques duales, y un larguísimo etc. Otro aspecto interesante es que con los niveles que ganemos se desbloquean nuevos niveles del árbol, estas habilidades en niveles superiores suelen tener pre-requisitos a cumplir por lo que debemos examinar y decidir qué rumbo deseamos tomar con el personaje. Uno de los ejemplos es el Runemaster que se especializa en magia elemental que depende de las habilidades que escojamos, el primer Runemaster que cree se especializa en magia de fuego pero fácilmente se pueden crear otros dos que se especialicen en otro elemento.

El único detalle es que esta unidad empieza a nivel 1 y es necesaria intentar llevarla a un nivel decente para que aniquilada en un único ataque. No existe clase inútil en el juego, todas tienen algo que aportar al equipo, por ejemplo clases como Dancer que no suenan del todo útiles tienen habilidades que le permiten funcionar como un soporte secundario que provee buffs al equipo y un segundo atacante físico por medios de ataques en cadena. Otro ejemplo es Arcanist que es invaluable en el segundo laberinto y cuya habilidad de sellar las habilidades que utilicen extremidades ayuda a mantener en lugar a los enemigos escurridizos, fuera del laberinto funciona como un soporte que proporciona un respiro al restringir las opciones de los enemigos.


E incluso entre dos Runemaster pueden existir formas diferentes de usarlos debido a habilidades que amplifican el daño o proveen mayor sostenimiento al mana de la unidad. Exploración del mundo y los laberintos Tras un par de escenas somos llevados al primer mini-laberinto del juego que sirve de tutorial, un tutorial con un gran potencial de crueldad si me lo preguntan. Entre los primeros eventos que tendremos es el encuentro con un explorador que nos dará los implementos para dibujar nuestros propios mapas, sí, esas fueron las palabras ‘dibujar’ y ‘propio’ en la misma frase. Aunque pueda sonar tedioso de entrada, dibujar mapas es una mecánica que hace único al juego y le da a la pantalla táctil del 3DS un uso más allá que solo servir para mostrar menús.

debemos evitar a toda costa pero que en su trayecto deja materiales preciosos que podemos recolectar, efectivamente es una situación de alto riesgo y recompensa, siendo el riesgo ser noqueados de un solo golpe por el Dragón. Además, los recursos que recolectemos en el mapa del mundo sirve para cocina, dependiendo de la calidad del producto que recolectemos así serán los bonos que nos darán, los recursos obtenidos de los dragones proveen algunos de los mejores bonos que podemos obtener.

Dibujamos los mapas moviendo el Stylus sobre una cuadricula y cada trazo es un muro del mapa, elementos como el terreno que hemos pisado es mapeado de forma automática, pero, los elementos que si debemos encargarnos por completo son terrenos inaccesibles, vendedores casuales y lo más importante: atajos y lugares de recolección Los atajos son eso, lugares que nos permiten cortar partes del mapeado y salir en un punto más avanzado, usualmente están señalados por una textura en pared diferente a lo normal. Los lugares de recolección son lugares en el mapa que cada día pueden ser recolectados por materiales que podemos vender en el pueblo. Los laberintos de vez en cuando presentan un cambio a la forma de navegación en la forma de lugares de warpu otras anomalías, por medio del mapeo podemos marcar el lugar de destino de forma que no saltemos sin sentido y luego, tomar ventaja de estos saltos para beneficiar nuestra exploración. Tras terminar este primer laberinto se nos entrega un globo de aire caliente con el que podremos explorar el mapa del mundo, en el mapa encontraremos lugares para recolectar recursos, FOE’s y laberintos menores. De vez en cuando aparecerá un dragón masivo que

Combate Hablando del combate tenemos el típico combate por turnos en los que podemos ataques normales o habilidades, en el primer laberinto podemos ganar los combates fácilmente utilizando el comando de atacar pero en los laberintos subsecuentes muchas veces estaremos forzados a gastar mana para evitar que el turno enemigo llegue, pues, el daño en EOIV no es cuestión de risa y los enemigos muchas veces lanzarán ataques mágicos en sucesión poniendo en peligro al equipo, por lo que a cambio de gastar un poco de mana podemos mantener el HP arriba que es un recurso valioso, esto se debe al limitado espacio en inventario y el precio alto que tiene la medicina curativa y en especial la poción para levantar a


tomo #2 - junio 2014 un personaje que ha quedado fuera de combate. El problema con perder a una unidad es primero que no gana experiencia, y segundo, su presencia se echa de menos cuando nos encontramos en situaciones en las que no tenemos suficiente daño para vencer a los enemigos. Los combates contra jefes es uno de los puntos en donde más brilla el juego, pues en verdad ponen a prueba del entendimiento que tenemos de las clases: el primer jefe que es una especie de oso Berseker tiene una alto daño físico que solo el buff de defensa del Fortress puede mantener a raya, pero al mismo tiempo el blind del Nightseeker puede hacer que el oso falle sus ataques de manera regular dando un respiro a la línea del frente, mientras tanto el Lansknecht mantiene bajo el poder de ataque y la defensa del jefe dejando al Nightseeker hacer la mayor parte del daño, mientras que en la línea trasera tenemos a un Runemaster como fuente secundaria de daño aprovechando la debilidad al fuego del feje y al médico curando al equipo siempre que sea posible. Tras el combate ganamos experiencia y botín, si, no existe tal cosa como un enemigo que cargue una reserva de oro, todo lo que ganaremos del combate es lo que podamos recolectar del enemigo, es decir: pieles, colmillos, garras, caparazones, etc. son nuestras recompensas por ganar un combate, y es aquí que somos introducidos a uno de los mejores elementos del juego: saber administrar nuestros recursos. El espacio en el inventario es un recurso. Sé que en otros juegos el espacio también es limitado, pero rara vez me he visto en la posición de intentar optimizar mi espacio en inventario, lo que ocurre es que cada combate tendrá al enemigo dropeando botín y vender dicho botín es la única forma de hacer dinero en el juego, es análogo a ir de cacería y vender lo que se hizo en la caza en lugar de encontrar dinero mágicamente en el cadáver del enemigo.

Este espacio limitado es un cuello de botella en nuestro potencial de exploración dado que una vez que llenemos el inventario dejamos de ganar el dinero que potencialmente nos podrían dar esos espacios vacíos de inventario, ¿La solución? Volver a Tharsis a vender lo obtenido y aprovisionarse para el siguiente viaje, de tal forma, podemos mantener un flujo constante de dinero, proveer materiales para que las tiendas puedan forjar nuevos equipos y permitirnos evaluar si podemos continuar con el estado en el que está el equipo o si es factible usar el Inn. ¿Otro dilema? Que necesitamos algunos ítems de soporte para nuestras aventuras, es entonces cuando caemos en cuenta que llevar unas 10 pociones reduce en 10 la cantidad de botín que podemos traer de regreso, por lo que constantemente estaremos balanceando la sostenibilidad de la exploración y la posible ganancia que esta podría traer.


Un mundo colorido Como dije en el texto de apertura el Nintendo 3DS no es una consola con gran potencia gráfica, pero EOIV se la arregla para presentar un juego llamativo con la limitada cantidad de recursos. Los personajes, texto y dialogo se presenta por medio de imágenes 2D agradables a la vista, mención especial merece la empleada de la herrería que habla de forma inusual y que tras un par de aventuras terminará tratando al equipo de forma más cercana. Lo mismo ocurre con los demás personajes de los establecimientos que al inicio tendrán un tratamiento meramente de negocios pero con el paso del juego el trato se vuelve más personal, en otras palabras, no somos el ombligo del universo, solo somos un grupo de aventureros que eventualmente se involucran en los eventos del juegos. La parte de exploración está hecha usando gráficas 3D usando una vista en primera persona, los pasillos tienen un buen nivel de detalle pero a la lejanía podemos ver que se usa un efecto de neblina para no sobrecargar a la consola, los escenarios son variados y dependiendo de donde estemos son muy coloridos. Igualmente los combates son celebrados con una vista en primera persona en a que solo podemos ver la enemigo y nuestro equipo es representado por menús e imágenes.

Siendo el 3DS debo dar un poco de espacio para el efecto 3D, y este está muy bien logrado. EOIV se encuentra en los mejores juegos para jugar en 3D, el efecto es bastante fuerte hasta el punto de resultar incómodo (probablemente por la perspectiva en primera persona) pero se pueden apreciar un efecto de profundidad de los mejores en 3DS. Solo suelo poner el efecto para los combates importantes para agregar darles un toque más “único”.


tomo #2 - junio 2014 Banda Sonora acorde al espíritu del juego Una banda sonora de muchos matices es la forma ideal de describir la música que acompaña al juego, por un lado, para la exploración de los laberintos tenemos tonadas tranquilas usualmente utilizando piano que nos invitan a tomarnos las exploración con calma. Esto es una constante entre los laberintos e incluso esta música serviría para ser usada como música ambiental, en un restaurante, una reunión familiar, o mientas exploras… laberintos. La melodía que más recuerdo es la que suena en los primeros laberintos bajo el nombre de Cerulean Woodlands con un ligero piano seguido de melodías relajantes. En el lado contrario está la música de combate Battlefield– Storm que utiliza un ritmo mucho más rápido que rompe casi instantáneamente el ritmo calmo de la música de exploración, y aun tras muchas horas de juego la música se mantiene agradable. Rompiendo aún más con el ritmo de exploración es la música de jefe que es de lo más variado, pero personalmente mi favorita es The End Of Raging Winds que deja de lado los instrumentos suaves y hace transición a guitarras eléctricas con un toque de violín que contrasta y sienta perfectamente con el estilo del juego. Este contraste entre las dos formas de la banda sonora sienta perfecto con los dos partes del Gameplay.

Palabras finales EOIV es fácilmente uno de los juegos más complejos que existen para 3DS, a pesar de una de estética desenfadada tiene mecánicas complejas y gran profundidad en exploración y combate. La constante entre decidir entre proseguir o volver a la ciudad siempre está presente y poco a poco nos abrimos paso en peligroso mundo del juego. Por el lado de la diversión, es común pasar entre 2 o 3 horas de corrido sin sentir el paso del tiempo, aunque conste, es de esos juegos que se disfrutan más si te gusta el género y si no, pues es un buen lugar donde empezar. Siendo Fire Emblem y Shin Megami Tensei mis sagas favoritas parecía difícil que otro juego pudiera hacerles frente en el catálogo y en mis favoritos personales, pero EOIV fácilmente entro a mi lista de los mejores juegos que tuve la fortuna de jugar en el pasado año.


TEMA DEL MES - GAMING SECTION

Sonic Adventure 2:

El fin de la Gloria y la Era Dorada. Escrito por Neto.

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o toda la gloria dura para siempre… cuando alcanzas una cúspide, un límite llega el momento de bajar quieras o no, sea por hacer cambios o por que fueron hechos demasiados errores, Hay veces que esos errores se alargan demasiado que se ve esa última “gloria” como algo mítico, algo que ha trascendido por las eras, y que será recordado siempre, aun si bien tendrá defectos esa obra, será recordada y quizás sobrevalorada como una obra que es el final de una era de oro, el final de un nombre, El final de todo un universo coherente. Sonic Team recupero la batuta de su mejor creación: Sonic The Hedgehog después de una era caótica como lo fue la era de SEGA Saturn cuando el erizo paso a desarrolladores externos y casi fue condenado a la humillación y a vivir de viejas glorias en especifico de su espectacular y meteórico nacimiento en la era de SEGA Genesis /Mega Drive, allá en 1991… Aun asi vino Sonic Adventure el primer Sonic en 3D para callar bocas y demostrar que si bien la nostalgia de la era de los 16 bits ya era fuerte, era un movimiento audaz y demostrar que Sonic podía evolucionar, podía ser cautivando y sobre todo podía seguir vivo.

Aun asi hubieron algunos que decían que el Primer Adventure tenía olor a que podía dar más y el Sonic Team no lo oculto, su accidentando, apresurado y problemático desarrollo para estrenar y ser un abanderado de la nueva consola de SEGA: Dreamcast, había sido una presión bastante grande, aun asi en general era un producto notable y se apresuraron a ser una continuación e iniciar una saga igual de grandiosa como fue la Trilogía Original de Genesis, con todo y demás nacía un juego marcado para pasar a los anales de la historia no solo por su buen producto final sino por las circunstancias externas y es que Salió en el final de una era, la era de los sueños acabo con este juego y era el comienzo de una era trágica para SEGA y para Sonic. Marco Época y fue el Aniversario más lujoso que ha tenido Sonic The Hedgehog, la Odisea de ARK y Shadow son algo que jamás serán olvidados… Esta vez en una reseña que he llevado postergando prácticamente desde que me hice Redactor y aprovechando los 23 años de Sonic que estamos celebrando es hora de hablar de un legendario y es a la vez un mítico, Vivamos y Aprendamos de Sonic Adventure 2.


tomo #2 - junio 2014 Desarrollador: Sonic Team USA, Publicador: SEGA, Fecha: 23 de Junio del 2001 (Fecha Original), Jugadores: 1-2 Consolas: SEGA Dreamcast (Original), Nintendo Gamecube (“Battle” Ver), PS3, PC & Xbox 360 (HD Ver.). 1999… Sonic Adventure salía en los mercados occidentales y asi un difícil momento de desarrollo en la historia del Sonic Team había pasado, con su reputación de por medio al demostrar ser un Estudio de Calidad con Ristar en Genesis /Mega Drive, Nights Into Dreams y Burning Rangers en SEGA Saturn y no ser solo conocidos por ser los creadores del erizo, demostraron salvar inteligentemente a su mayor y mejor creación y pasarlo a las 3D sin mayores sobresaltos, aun asi Sonic Adventure demostró que se podía hacer mas con el erizo y no se pudo por tiempo.

Se podía crear ahora con la reputación intacta un argumento aun mas solido dentro de lo que un plataformas permitía, además podían depurar el Gameplay, hacerlo más fácil y claro mejorar mas los gráficos y demostrar el poder de Dreamcast y para lo que estaba hecho. Aun asi Sonic Team se lleno de demasiados proyectos apenas inicio la era DC, y necesitaban enfocar recursos a Sonic sin sacrificar lo demás, asi Yuji Naka padre del estudio y Sonic, decidió que los mejores elementos que par-

ticiparon en el primer Adventure eso incluía al Director: Takashi Lizuka, al Compositor Jefe: Jun Senoue, el Programador Jefe: Tetsu Katano y muchos más se fueran a USA, para uno hacer crecer el desarrollo del Sonic Team que ya era desde el 2000 una Second Party de SEGA gracias a sus esfuerzos y claro darle a Sonic la prioridad posible de la mano del publico que más lo ha apoyado el americano. Sonic Adventure 2 nacía sobre una base, tomar lo mejor del Primer Adventure y mejorarlo, dar muestras de la potencia que es capaz Dreamcast y crear una solida base para futuros juegos de la franquicia. Todo esto lo lograron aunque tuvo que llegar una época que nadie se hubiera imaginado… En 2001, SEGA anuncio el cese de Dreamcast y que pasaría a ser una Third Party debido a años llevando problemas económicos a cuestas entre otros motivos, Muchos Proyectos fueron reorientados a otras consolas como Virtua Fighter 4, House of The Dead III, Jet Set Radio Future o Panzer Dragoon Orta, pero Sonic Adventure 2 permanecería fiel en su sitio y no se retrasaría, al contrario sería el primer lanzamiento multiplataforma de SEGA aunque con algunos meses de retraso para elevar mejor el volumen de ventas, habían varias razones para que SA2 permaneciera en su sitio y el Sonic Team no fuera obligado a sacar el desarrollo del juego de Dreamcast.


• SA2 tuvo un desarrollo más fácil y mejor administrado que su antecesor, ocupando el mismo Engine pero depurándolo y mejorándolo, además de una mejor inyección de capital de SEGA para el proyecto, el Sonic Team USA tuvo el suficiente tiempo para hacer el juego que quería aun con una fecha limite en mente, cuando Dreamcast fue ordenado su cese, el juego estaba en fases finales de desarrollo era un hecho que saldría sin problemas. • La Promoción de SA2 ya había comenzado con una fantástica demo pública soltada con Phantasy Star Online a finales del año 2000, eso hacía que era más fácil crear un Port solo para maximizar ventas a tener una versión única. • 2001 era el 10 Aniversario de Sonic, SEGA sabía todo lo que la mascota y el Sonic Team habían hecho por SEGA, y aun con todo y problemas era inconcebible que no saliera en Dreamcast, sabiendo que sería el último juego de Sonic que tocaría una consola seguera.

SA2 asi se convirtió antes de su lanzamiento en un mítico, marcaria el final de una era y el final de todo un sueño, si bien Shenmue 2 saldría meses después para ser el verdadero canto del cisne “First Party”, SA2 era especial y en mercados como el americano si fue el último lanzamiento importante que tuvo la blanca de SEGA. Gráficos: Poder de Dreamcast en marcha - el Verdadero Sonic Adventure. El Primer Sonic Adventure tenía un motor grafico muy decente para ser de los primeros juegos en 128 Bits, pero corría a una taza de Frames muy lamentable y que incluso a día de hoy el Sonic Team ha declarado que fue imposible de corregir debido a lo caótico que fue construir el código del primer juego en 3D de Sonic, SA2 tomo ese mismo Engine y lo depuro, demostró de lo que era capaz y que era ser en realidad un Sonic Adventure, Una generación de Popping más agradable con el usuario, no tan notoria, muchos más polígonos en pantalla, un rediseño en Sonic y compañía que ayudo a que se viera mas solido, y sobre todo una taza de Frames estable que lo hacía ver bien con la Tecnología del 2001, SA2 era eso un juego sólido que demostraba que de los errores se aprende y se mejora, asi todo estaba mejor. Obviamente no podemos comparar con los súper gráficos de hoy en día, pero SA2 lucia en sí muy bien, escenarios como los de the ARK: Space Gadget, Final Rush eran unas autenticas locuras y jugando con el ambiente del espacio los defectos no se veían en absoluto, Escenarios como Metal Harbor que era en un puerto o Green Forest si bien mostraban mas los defectos de esos años al ver escenarios flotando, zonas vacías pero todo dentro de lo comprensible en esos años, aun asi mostrando el verdadero poderío de Dreamcast, SA2 se miraba mejor que cualquier plataforma creado hasta el momento y incluso mejor que posteriores como Rayman 3 o su secuela directa Sonic Heroes. DC tenía sus limitaciones pero dentro de lo que se podía hacer este Sonic cumplía y con un más que sobre saliente, aun asi claro habían algunos que provocaban bugs o demás pero no era nada que se podía hacer sin in-


tomo #2 - junio 2014 tención en el juego y no perjudicaban la experiencia. Los Escenarios de Sonic y Shadow son los mejores al estar detallados y con múltiples rutas (siguiendo el esquema clásico de la saga), seguidos de los de Tails y Eggman por ser espacios encerrados y dar un enfoque más en los enemigos que en el propio mapeado, los de Knuckles y Rouge son los que sufren a diferencia del resto debido a su estilo de campo abierto, aun asi están en un límite tolerable. Al igual que en el primer Sonic Adventure los escenarios más sencillos los encontraremos en el mundo Chao del cual hablaremos en otro apartado. Jugabilidad – Depuración Total, nuevas formas de disfrutar. Sonic Adventure se encontró ante una premisa difícil, adaptar la sencilla jugabilidad del erizo al 3D, se logro muy notablemente sobre todo con la inclusión del “Homing Attack” un ataque que servirá para las grandes oleadas de enemigos, además del Ancient Light un ataque sumamente poderoso y efectivo si se ocupaba con precisión. Hay 3 estilos de juegos en SA2: Velocidad y Plataformas, Plataformas y Aventura, Shooting Plataformero.

El primero es el estilo clásico de Sonic The Hedgehog, enfocado sobre una ruta que tendrá fin y que se puede recorrer de distintas maneras, es el Gameplay que ocupan Sonic y Shadow, Gameplay frenético y duro con algunas habilidades nuevas y que quedaron para siempre en la serie, como el Derrape o el deslizamiento sobre Raíles, sin olvidar los ya clásicos Spin Dash y Homing Attack. Los escenarios basados en los mismos era adecuados y ninguna queja al respecto. El Segundo es un estilo creado por Knuckles en el primer Adventure, se trata de encontrar los distintos fragmentos de la Master Emerald o similares en escenarios grandes pero sin ningún punto de final, más que terminar el objetivo para concluir la partida, son Partidas si bien rápidas si solo son por búsqueda, son estimulantes y largas si son con el afán de encontrar los objetos secretos y es que hay muchos. Las habilidades se concentran más que nada en Cavar, Escalar y Planear, Es utilizado por Knuckles y Rouge. El Ultimo está basado en unas fases llevadas a cabo por el Robot E-102 Gamma en el primer Adventure, utilizado por Tails que abandona la velocidad y se monta en su nave el Tornado y Eggman que por primera vez (y ultima de momento en un juego principal) era controlable a bordo de su famoso Huevo, el objetivo era llegar de punto de ida al punto final con la mayor destrucción de objetivos posibles, las habilidades eran más que nada mejoras para mas las naves como un Propulsor, mejora de Lasers y Armas, es un modo algo lento, aunque bastante de táctica ya que alcanzar las mejores puntuaciones no es siempre algo sencillo. Además de eso había mini juegos como Karting que eran un buen aliciente para descansar un poco del plataformero puro, además de los escenarios basados en los Chao que hablaremos más adelante.


Modo “A-Life” Chao World. – Tu vida consumiéndose en la crianza…

Duración, Extras y Dificultad – Corto en Historia, pero largo en total. Realmente medir la duración de SA2 es bastante difícil ya que tiene 31 Stages bien estructuradas y al contrario del primer Sonic Adventure ninguna se repite, son únicas claro esta cuales son mejores depende de que estilo de Jugabilidad te guste, aun asi el modo historia es corto al igual que todos los Sonic The Hedgehog que se dignen de serlo y es que en un día de corrido se puede pasar la historia sin muchos problemas, la curva de dificultad incluso no es muy amplia pudiendo ser un aspecto criticable a la larga, no obstante terminarlo al 100% requiere una paciencia y técnicas de aprender. Y es que cada Stages tiene 5 Emblemas (misiones) que terminar para llegar a una cifra redonda de 155 Emblemas y es que aunque el patrón de las misiones es el mismo: 1. Modo Historia, 2. 100 Rings, 3. Chao Perdido (Misión Especial), 4. Misión con límite de tiempo (Misión Especial) 5. Modo Difícil, requerirá paciencia completar todo y claro con la mejor puntuación posible para conseguir los 7 emblemas de All “A” Rank. Si a eso le sumas los Extras como el Boss Rush (enfrentar a todos los jefes de manera continua) o el Kart Race (el primer intento serio de parecerse a Mario Kart, Sonic R no cuenta) en el que debías manejar con una jugabilidad sencilla y no pasaba de ser un mini juego entretenido. Llegabas a la escandalosa cifra mágica de 171 Emblemas (sumando los 3 Emblemas del modo Historia). Aunque claro falta un modo más que es de decirlo por separado.

Desde que salió Nights Into Dreams en 1996, al Sonic Team le gusto la idea de las cosas relacionadas a la vida artificial, esto había alcanzado un boom con los juguetes Tamagochi o las bestias Pokemon de Nintendo, pero aquí alcanzaba otro rango mas allá, era la primera vez que se ocupaba la crianza de vida en consolas caseras con los simpáticos A-Life de Nights, este modelo fue mejorado y potenciado para el Primer Sonic Adventure, en el cual las formas de Vida fueron llamadas: Chao. Y fueron rodeadas de un verdadero mundo a su alrededor. Claro para motivar la interacción con los Chao, los emblemas finales del Primer Adventure se conseguían de esa forma, en SA2 todo esto fue lo mismo e incluso fue potenciado con Tres Jardines a disposición y una Escuela para las necesidades básicas, el Chao World como fue bautizado en SA2 ganaba forma, mas en lo relacionado a la tara de completar al 100% es que en SA2 asi era la forma para conseguir los 9 Emblemas finales del juego (180 era la cifra mágica final), gracias al modo Chao Race, en el cual los Chao competían en carreras sencillas donde ocupaban las habilidades que iban ganando conforme los trataras/alimentaras en los jardines para ganar premios y claro emblemas.


tomo #2 - junio 2014 Además después surgió un modo extra para los Chao de competición, pero lo mencionare más adelante, entretanto los Chao ahora podían ser de 3 facciones conforme a lo que estabas en el juego, podías ser “HERO”, “NEUTRAL” o “DARK”, la manera para hacerlos era conforme a los personajes según los cuidaras y la atención que les dieras… En el Chao World es donde SA2 adquiere vida infinita pudiendo llegar a múltiples horas estando en los jardines entrenando a los Chao o bien revisitando los Stages para adquirir Rings y es que aquí los Anillos adquieren la situación de Moneda siendo vitales en tus continuos viajes al Chao Garden. Música – Alabad a la mejor OST de la era 3D del erizo. Siempre lo he dicho y es que la OST de SA2 es orgásmica, mas de 50 BGM’S y 8 Canciones llevadas a buen término lo dice todo, y es que SA2 fue tratada con el mejor de los mimos por el Wave Master Team, gente como Fumie Kumatani, Kenichi Tokoi o un joven en esos tiempos Tomoya Othani, hacían la delicia con sus melodías perfectamente enlazadas al escenario que se estaba jugando, y claro mis elogios aparte al Director Musical del juego: Jun Senoue, siendo a opinión personal su BGM Maestra en la cual se destaco como

compositor y aun a día de hoy sigue siendo recordada. BGM’S como Won’t Stop… Just Go!, Keys of the Ruin, The Supernatural, Highway in the Sky, A Ghost’s Pumpkin Soup, For True Story, The Last Scene. Serán de las BGM más gloriosas que Sonic The Hedgehog haya conocido en su largo historial, a la altura de las BGM legendarias de la era Genesis, comparables a la BGM Japonesa de Sonic CD solo por citar algunos ejemplos claros. Y eso sin decir nada de las canciones que son una obra aparte, antes cabe aclarar que los Themes HERO fueron canciones reescritas del primer Sonic Adventure, cambiando su estructura aunque no por eso haciéndolas malas sino solo menos innovativas y sobre todo menos especiales que las 3 que realzan entre las canciones: Escape From The City aun hoy en día es junto a Green Hill Zone la melodía de Stage de Sonic mas reconocida por naturaleza, o Throw it All Away el tema de Shadow una autentica canción que resuena con la personalidad original de Shadow, o el Main Theme: Live & Learn que era la segunda colaboración de Johnny Gioeli a la saga del erizo, siendo a día de hoy aun el Theme mas reconocido de Sonic.


Sonic Adventure 2 BATTLE – Un Port llevado a la Altura. Como coloco al inicio de este articulo, SA2 ya estaba estipulada su salida en DC y no se iba a detener, pero para mejores proyecciones de venta, SEGA había dicho a sus estudios (que en aquella época eran semi-independientes) que decidieran a que consola iban a portear el desarrollo de los últimos juegos de DC, el Sonic Team se sintió a gusto con la Gamecube de Nintendo y decidió portear Sonic Adventure 2 a la nueva consola de la Gran N, el resultado como juego de la ventana de lanzamiento de la consola (salió 1 o 2 meses después del lanzamiento en todas las regiones) fue tremendo y SA2 se convirtió después de la Trilogía Original de Genesis en el mejor Sonic en ventas de todos superando el Millón del Primer Adventure y cualquier lanzamiento de la era Saturn. Se le bautizo BATTLE a esta versión y es que el Sonic Team decidió apostar a que las novedades irían al multijugador aunque no solo ahí, estas fueron todas las novedades: • Se amplió el modo multijugador, este ya estaba presente en el SA2 de Dreamcast pero de una manera limitada, ahora se renovaba el Cast de Jugadores, se incluían Stages Extras para ese modo y la inclusión de nuevos trajes entre otras cosas. • Una Pequeña mejora Grafica, además de solucionar los bugs presentes en la versión de DC, se soluciono la taza de Frames que recibía algunas ralentizaciones en DC, además de mejoras en los escenarios, aun asi no se sentía una mejora a la potencia que podía dar GC por tanto resulto en críticas al respecto. • Se incluyo el Modo Karate para el Chao World, como les dije en el apartado anterior este fue el nuevo modo de competición, aquí siempre dependiendo de los Stats que los Chao tenían conforme los criaras, estos aspiraban a derrotar a los mejores Chao en 4 dificultades de juego, también se incluyo vertiente multijugador para este modo, permitiendo usar varios Chao de los

jardines en el proceso. • La Interacción que permitían los Chao con las VMU (La cual consistía en que podías seguir criando a tus Chao en las VMU Fuera de SA2 tal cual fuera un mini juego extra) aquí fue cambiada por ser de paso el primer juego que permitía la conexión con Game Boy Advance, trasladando prácticamente la arquitectura ya presente en Dreamcast. • Se mejoraba un poco la IA, haciéndola más fuerte que en Dreamcast, habiendo esta sido uno de los puntos débiles de la versión original. • Mucho del contenido DLC de la versión original de Dreamcast (si ya existía eso en Consolas en la era de DC) fue puesto en Gamecube de manera ya insertada, eso incluía algunas mejoras en el modo Kart Race, además de algunos Extras aunque lamentablemente algunos DLC no fueron incluidos quedando perdidos para siempre. • Algunos Extras, como una Intro no presente en la versión original, mejora en el Audio y en los controles.


tomo #2 - junio 2014 Sonic Adventure 2… HD llevada a la nueva era.

- La Grandeza

En la era actual alrededor del 2012 y aprovechando la resalida de varios clásicos de Dreamcast, Sonic Adventure 2 fue relanzado en las plataformas digitales de la generación recién pasada (PSN, XBL y Steam) recibiendo algunas mejoras típicas de un HD Mode: • Resolución a 720p, el juego fue reescalado esto en si no fue mucho problema ya que SA2 ya tenía opción de modo panorámico 16:9 en su versión tanto de DC como de GC, permitiendo entonces solo la colocación de filtros HD. Aunque las CGI siguen estando a 4:3 y a 480p. • Nuevas Fuentes, arreglos de algunos bugs (aunque no de los conocidos como populares por la comunidad), inserción de algunos Extras nuevos como un Video de Desarrollo, mejoras en el Chao Garden, Mejoras en el Sonido reescribiéndolo en Dolby Digital, entre otros cambios menores como Trofeos, etc. De ahí en general es un Port de la Version BATTLE de Gamecube, con todas las mejoras ya hechas en esa versión, aunque al inicio te venden la versión original de Dreamcast y para mejorarla a BATTLE debes pagar un contenido adicional. Opinión Personal - El Juego de mi Vida, Mi Juego Favorito. He hablado tendido de SA2 en artículos personales e incluso a través de OG que pienso compartirles en la sección “FLASHBACK” muy pronto, pero que puedo decir, lo probé mucho tiempo después de su salida en el 2005… han pasado 9 años pero ha sido el juego de mi vida, el juego que me hizo Fan del erizo de SEGA, el juego que me hizo enamorarme de los videojuegos, el juego que tiene la canción que me hizo identificarme como una de las 3 canciones inseparables de mi vida (Live & Learn) y muchas otras cosas más…

El juego no es perfecto y realmente se reconoce la superioridad de los 4 Sonic The Hedgehog Originales sacados entre 1991 a 1994, e incluso reconozco que Sonic nunca debió haber abandonado las 2D en el que es su campo natural y en el que se defiende con orgullo. Pero no me arrepiento de haber jugado y conocido Sonic Adventure 2 en todas sus versiones, es un juego especial, al que le adquirís un especial cariño y sobre todo cuando notas la calidad de los juegos de Sonic de hoy en día incluso los buenos, y es que aquí fue la cúspide de la imaginación, de la diversión, fue el Ultimo Gran Sonic y claro fue y será mi Sonic Favorito, el juego que más amo de todos y el juego por el cual las 200 horas que le he dedicado en sus 3 versiones a lo largo de 9 años no me sigo arrepintiendo. Conclusión – El Final de una era y de un sueño. No todo en SA2 es perfecto y es hora de reconocer sus deficiencias… la principal fue la linealidad respecto a su antecesor, aunque al Primer Sonic Adventure le fue criticado tener un “Open World” con poca vida, tampoco era para volver al punto de partida y hacer un Sonic de toda la vida, no es malo sino que pierde parte del apelativo “SONIC ADVENTURE” y se hace un juego del erizo más, aunque muy bueno como lo han leído en este articulo. Las diversas jugabilidades aun estaban en proceso de pulimiento, sobre todo la de exploración de Knuckles o la de Shooting de Tails, eran entretenidas propuestas pero se sentían lejos de la temática real de la franquicia,siendo la jugabilidad de Sonic/Shadow donde disfrutabas al máximo de SA2 y de lejos. Gráficamente aunque estaba bien para el 2001 podía dar a mas, Sonic Team decía que Dreamcast estaba casi a su límite pero eso no era cierto Shenmue 2 demostró que Dreamcast podía dar mucho mas y quizás fue más las prisas por sacarlo para el 10 aniversario lo que impidió una mejor pulida y eso fue más criticable en el port BATTLE de Gamecube donde se critico mucho la nula mejora notable dando el Hardware mejor capacidad.


Aun asi y con esas deficiencias se nota el cariño del Sonic Team a esta obra, fue el ultimo Sonic hecho para innovar, para mostrar la grandeza de la saga, para mostrar el poder del erizo más rápido del mundo en toda gloria. ¿Si es asi por que los Posteriores Sonic no han podido pasarlo en Popularidad/Calidad? Hay que ser sinceros que SA2 ha sido sobrevalorado con el tiempo, pintándolo como un juego perfecto cuando realmente no lo es, pero si tienen razón en que fue el final de una era, marco el final de Sonic circulando en sus propios circuitos donde era Rey y Señor, y quizás eso al Sonic Team le afecto todo esto a futuro… La Sombra de la Saga Adventure es incluso más dolorosa que la de la Trilogía Original, hoy no oirás quejas diciendo: “Denme un Sonic que supere a los Originales”, sino que oirás “Quiero un Sonic, al menos como Sonic Adventure 2” los tiempos han cambiado… pero el espacio no.

Sonic Adventure 2 es el último gran juego de Sonic hasta que sus creadores digan lo contrario, lo cual muchos incluyendo su servidor esperamos que suceda, solo doy fe y que el Sonic Team aplique su filosofía original asi como dice el buen erizo:

VIVE & APRENDE… (LIVE & LEARN).


tomo #2 - junio 2014


Sonic The Hedgehog CD:

El increíble, atemporal y mítico.

FLASH BACK OG - Escrito Por Neto.

E

n esta época es difícil hablar de Sonic The Hedgehog, la insignia de SEGA en estos tiempos, pero hubo unos tiempos en que hablar de Sonic era hablar de calidad en que por meritos propios se gano el respecto entre la comunidad Gamer, y como el Sonic Team se convirtió en uno de los equipos de programación Gamer más famosos del mundo. Eso si no fue fácil pero los esfuerzos valieron la pena, incluso con el inicio tan accidentando de este grupo, en el que se dividió en dos y uno dio a luz al gran Sonic 2 y sentó las bases del excelente Sonic 3 & Knuckles. Pero otro Team, creo la entrega más completa del erizo, y aunque los fans de Sonic somos tan disparejos con los comentarios, es por muchos incluyéndome el Mejor Sonic de la Historia. Y que el tiempo le ha dado la razón de ganar ese buen titulo, a pesar de haber nacido en una consola tan incomprendida como el Add-On de la Mega Drive/Genesis: SEGA/ MEGA CD. Quizás eso ayudo a que Sonic CD se convirtiera en un mito, pero realmente Sonic The Hedgehog CD es realmente un juego hecho con el mejor amor que el Sonic Team de antaño pudo haber dado a su mascota en aquellos tiempos, lejos de las presiones de la

Trilogía de Mega Drive. Lo convirtieron en algo atemporal, algo mítico, algo grandioso. ¿You Can Do Anything? Desarrollador: Sonic Team, Publicador: SEGA, Jugadores: 1, Año: 1993, Director: Naoto Oshima Consolas: SEGA CD (Versión Original), PC (Port Directo), Gamecube, PS2 (Dentro de la Gems Collection), PS3, PC, XBOX 360, IOS, Android (HD Ver.) Sonic CD, El Heredero de Sonic 1! Sonic The Hedgehog salía para la MD/Genesis en Julio de 1991. Fue tal éxito que decidieron preparar la secuela pero el Sonic Team se separa entonces en 2. Yuji Naka padre de la mascota y su programador, viajo a la USA al Sega Technical Institute con unos recursos más libres y libertad de acción, Naka tranquilamente en Noviembre de 1992, Sacaba Sonic The Hedgehog 2 el mejor éxito comercial en la historia de la consola, Naka-San seguiría con ellos hasta 1994 para hacer Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles.


tomo #2 - junio 2014 Mientras tanto el hombre que Diseño al erizo: Naoto Oshima creó el que sería el sucesor espiritual de Sonic 1, SEGA le encomienda que trabajara el nuevo Sonic para la MEGA-CD el resultado un exitazo comercial y critico aunque no ayudo del todo a la venta de este Add-On significando su muerte, Se sabe de antemano que Sonic CD tenía que haber salido antes que Sonic 2, pero paso el juego un desarrollo bastante accidentado que se temía que hubiera sido cancelado, afortunadamente no fue asi

al. Mostrando que Mega Drive no tenía nada que envidiar a Super Nintendo, claro era necesario el MEGA/SEGA CD. Pero ese era el objetivo de SEGA y su Add-On… Además de eso lo relacionado a los viajes en el tiempo ayudan mucho aunque no se crea, mención honrosa a los Special Stages de los mejores vistos en la era Clásica junto con el Special Stage de Sonic 3D Blast (Saturn Versión). Jugabilidad

Empecemos con los apartados del juego, y es que estos rozan casi la perfección haciendo tal grado que siempre es obligatorio que este en un TOP 5 de los mejores juegos del erizo, sino es que el Numero 1. Sencillamente Perfecto… Gráficos A Nivel Grafico, Sonic CD rozaba la perfección absoluta y que daba elementos que nunca se habían imaginado en MD/Genesis, claro puede ser que Sonic 3 tenga escenarios más largos y coloridos, pero Sonic CD tiene los escenarios mejor definidos de la saga, unos pixeles increíbles, una creatividad de diseño excelente haciendo que no se vea algo continuado como paso con Sonic 2, en este apartado realmente Kasuyuki Yoshino (reemplazo de Oshima en el diseño) se lucio en el apartado creativo y visu-

A Nivel jugable, Sonic CD mantenía la estela creada por Sonic 1, olvidando casi todo lo hecho por el Team de Sonic 2, inclusive el Spin Dash que si bien fue lanzado en ese capítulo. En Sonic CD es totalmente diferente haciéndolo de una manera más técnica pero sin perder esa sensación de facilidad y rapidez que transmite toda la saga de antaño, la otra habilidad nueva y que única de este Sonic CD es el Super Peel Out el cual es esencial para los famosos viajes en el tiempo que relataremos más adelante, el cual es un antecesor de técnicas modernas como el Ancient Light o el Sonic Boost. Lo Único Criticable quizás de este aspecto es que la Dificultad es algo Baja a los Sonic de MD. Y es que aunque la variedad de enemigos es Super alta, hay bien pocos de los mismos, y mayormente en Sonic CD era posible morir de errores del jugador a una CPU alta, Eso si los escenarios son largos y que son altamente


Rejugable debido a que hay variedad de caminos, Aunque existe ese defecto mencionado no afecta para nada el rendimiento general del juego y es mas mejora lo alcanzado por Sonic 1 y le da un toque sencillo pero a la vez soberbio haciendo que casi la perfección. “El heredero de las tradiciones de Sonic 1 y lo lleva más allá...” En lo relacionado a los escenarios sabemos que existen Cuatro distintos tipos de escenarios por cada acto, haciendo que la Re jugabilidad sea bastante única, las Special Stages eran las más exigentes en el sentido de que era exactamente jugar una Stage mas pero que te daban un premio, este concepto fue reforzado mas en Sonic 3, Pero fue en Sonic CD donde nació y eso ayudo bastante. Música y Sonido. A Nivel Sonoro se debe decir que es La Mejor Banda Sonora de Sonic The Hedgehog jamás hecha!¦. Puede que Tal vez exagere, pero si anda entre las Mejores gracias al poder audiovisual de su consola madre. Mostro una banda sonora increíble es quizás junto a la de Sonic Adventure 2 una de las mejores OST del Erizo. Eso si este tema es mucho más delicado ya que como sabrán los fanes hubieron dos OST: La Original (japonés-europeo) y la Americana. La Primera es la legendaria y la que merece elogios para la inmortalidad Gamer ya que es la primera vez que el SEGA Sound Team (Futuro Wave Master) creo unas melodías que causaban impacto, que fueron mimadas al máximo y en si fue de lo mejor hecho hasta que el Sonido Digital se hizo más común, Claro la americana no se queda atrás y trae melodías pegadizas que te atraen y te gustan a la Vez, pero no tenía ese carisma que tiene la japonesa, pero sirve para atraer en el juego y en esa época eso era lo que le interesaba a SEGA América. Hablemos brevemente de los Temas Vocales que se ganaron un carisma especial sobre el resto del conjunto musical, ya que se hicieron míticos y luego por supuesto de la OST en General. JAPON/EUROPA - Sonic: Can Do You Anything (Tool Tool Sonic Warrior) - Opening.

Hasta la Era de Sonic Adventure esta fue la mejor Canción de la Saga y aun es una de las mejores junto a pesos pesados como Green Hill Zone, Live & Learn entre otras. Realmente es pegadiza con un ritmo encantador y que anima a cualquiera cuando oías ese Tool Sonic Warrior!!! La gente se emocionaba mucho más con el Juego. Compuesta Por el legendario compositor de SEGA: Naofumi Hataya. Esta canción marco Pauta era la bienvenida al Olimpo para Sonic por asi decirlo en aquella época. Cosmic Eternity “Believe In Yourself” - Ending. Queda algo abajo comparado al Opening pero aun es de excelente calidad y que tiene una sensación bastante sentimental la canción ya que muestra en sinopsis todo lo vivido en el juego y la interpretación vocal en soberbia, Sencillamente Genial. AMERICA - Sonic Boom Opening y Ending, Creado por el famoso compositor de Temas para la SEGA-CD Spencer Nilsen y cantada por el Grupo Femenino Pastiche. Y Combina el Rock que en tan solo unos años después sería lo habitual de la saga con los Sonidos Clásicos y el Pop tradicional. En el Ending cambia un poco el Instrumental y es más melódico estilo Balada. Es una canción agradable, pero junto al resto de la OST Americana le falto ese toque de vivencia para que la canción fuera mejor recibida y vista.


tomo #2 - junio 2014 En si el resumen general de Ambas es bastante de alta calidad para ser de 1993 y aunque la americana en sí parecen melodías de elevador no se queda atrás y es recomendable aunque la japonesa no tiene precio ya que esta se vive con gran vividez es casi como sentir que era la canción perfecta para los escenarios, el detalle agradable de que podían ser reproducidas en cualquier reproductor de audio, haciéndolo una delicia Gamer musical.

Jugar con Tails aumentando la exploración y diversión de los actos gracias a la capacidad de vuelo del zorro, optimización de carga y sobre todo la posibilidad de elegir entre las Dos OST existentes de Sonic CD (Aunque sin la voz de sus temas vocales), haciéndolo un Remake imprescindible oxigenando un gran juego del Erizo, aunque se esperaba que se le diera un trato igual a la Trilogía de Mega Drive/Genesis. (Eso se hizo ya en versiones para IOS y Android de Sonic 1 y Sonic 2 en el 2012 y 2013 respectivamente). Realmente el disparo inicial debía ser Sonic CD, demostrando que a pesar de los años está mejor que nunca y sobre todo sigue siendo especial y mítico.

Extra: Sonic CD 2011 Remaster. Cuando anunciaron la versión nueva y ultima hasta ahorita de Sonic CD, realmente conociendo la historia reciente de SEGA se esperaba otro Port sin ganas como la que se hizo en la Sonic Gems Collection de 2005, pero este “Remake” demuestra por primera vez que SEGA respeta a sus fans y es mas con solo dar la Publicidad y la supervisión de varios del Staff Original del Sonic Team, el juego fue verdaderamente remasterizado y optimizado por fans de Sonic encabezados por Christian “The Taxman” Whitehead, miembro de la comunidad fan Sonic Retro y creador de un fabuloso Motor Grafico que hace que Sonic CD sea remasterizado a su máxima gloria sin tener que mejorar realmente gráficamente nada en sí, sino que la sensación era optimizarla. Con mejoras graficas pero solamente si el usuario quería (podía jugarse tal como salió en SEGA/MEGA CD también) la posibilidad de


Conclusión Sonic The Hedgehog CD Sera por este servidor y por muchos fanes del erizo azul el mejor juego que existe de él, los de la Genesis pueden ser más largos y con más novedades. Pero este juego tiene varias cosas que lo hacen interesante. La Primera el Mejorado Grafico y Jugable que le cae bien a la saga además de las diferentes versiones de escenarios debido a los viajes en el tiempo, además La Música es inigualable y como punto adicional Fue el Primer Sonic con punto de Guardado gracias a la Magia del CD algo digno de agradecer. Pero lo que lo hace MITICO en especial es realmente su sencillez, su sencilla jugabilidad heredara del Sonic Original, su sencilla historia, su sencillo pero esplendido apartado audiovisual, Sonic The Hedgehog CD es realmente un juego atemporal ya que se separo de la pauta establecida en la TRILOGIA de Sonic The Hedgehog, es un juego mítico debido a la consola/ Add-On donde salía y la oportunidad de pocos mortales de probarlo en su versión original, es un juego grandioso porque su sencillez supo explotar a una consola tan grandiosa como Genesis que aunque necesitaba de periféricos para demostrarle superioridad al cerebro de la bestia, supo llevarla a un nivel increíble, y

que no ha sido igualado ni por los Adventures, ni mucho menos por los juegos actuales del erizo. “La cereza al pastel de la trilogía de Mega Drive-Genesis, claramente a pulso para mi aun el mejor Sonic de la Historia!!!”


tomo #2 - junio 2014


SEGA Pico:

La Gran ignorada de SEGA.

El Rincón de Cedlink – Escrito por JC.

C

uando decimos SEGA a muchos se les viene a la mente una de sus más grandes consolas, me refiero por supuesto a la SEGA Génesis o Mega Drive. Por eso mismo SEGA decidió en su momento explotar lo más que pueda a su campeón, y decidió sacar una consola para los más pequeños, siempre usando como base su caballo de batalla en ese momento. Aun asi hay juegos que si bien son japoneses, son del agrado del usuario occidental común, llámese Soul Sacrifice, Metal Gear, Final Fantasy X HD y a estos se unirá al al que hablaremos hoy la apuesta principal de los estudios internos de Sony para este 2014 en Vita: Freedom Wars. Un Poco de Historia De esta iniciativa nació la SEGA Pico, una consola diseñada para niños de entre 2 a 8 años, con la misma arquitectura de una Génesis/ Mega Drive. Su slogan era: “La computadora que creía ser juguete”. De hecho podríamos decir que el SEGA Pico es una Génesis/Mega Drive disfrazada y hasta cierto punto capada.

Lanzada en 1993 en Japón y en 1994 en Europa y Estados Unidos, llego al final de la cuarta generación de consolas (recordemos que el PlayStation de SONY apareció en Japón precisamente el 3 de Diciembre de 1994 y en 1995 en USA), con lo cual su vida en el mercado americano y europeo fue súper corta. Y su catalogo quedo estancado en 20 juegos, para el mercado americano y entre 15 y 18 para el mercado europeo, y fue descatalogada allá por 1997.


tomo #2 - junio 2014 Pero en Japón la historia fue totalmente diferente, se le dio soporte hasta el año 2005 y se convirtió en la consola de SEGA con mayor duración (12 años) y con un catalogo de 296 juegos. Como suele suceder el mercado Japonés siempre da giros inesperados con los artículos que suelen morir en otras partes del mundo. Por el corto tiempo que estuvo en el mercado americano y europeo incluso los fanáticos de la compañía no saben de la existencia de esta consola y realmente se perdieron de algo sumamente interesante.

Control

Funcionamiento Formato A ver esta consola tenía un par de detalles que la hacían única, primero y lo más notable era la forma de sus cartuchos, los cuales parecían una especie de libro. Con el cual se iba interactuando al cambiar las paginas, gracias a unos sensores en la consola incluidos en la parte donde van las pestañas del libro. Con lo cual la consola detecta el cambio de la pagina y se interactúa con los cambios de pagina del libro y dependiendo del juego así era lo que se mostraba en la pantalla (el único juego con el que he podido probarlo es con el Magic Crayons) y en este caso la acción consiste en pasar la página y colorear el mundo para que sea igual al del libro del cartucho.

Lo innovador de este aparato era su control, pues no se trataba de un control tradicional que se conectaba a la consola y estaba separado por cable. La acción se controlaba con un panel similar a un Mouse Pad de una laptop actual pero más grande, salvo que se controlaba con una especie de Lightpen. Claro esto limitaba el número de jugadores a 1, pero hay que tener en cuenta que el objetivo de esta consola era más enseñar de forma interactiva que fomentar el juego multi jugador. Por algo era que su eslogan era: “la computadora que creía ser juguete” pero yo más bien diría que era “la consola que creía ser computadora”. Solo me queda decir que al menos en el juego de Magic Crayons el pincel, que sería el lápiz, es bastante preciso solo toma unos segundos acostumbrarse a este, pero nada del otro mundo.


Juegos Como ya he dicho los juegos que aparecieron para esta consola eran más de temática educativa y Disney fue su mejor aliado y claro juegos de la propia SEGA no podían faltar, de ahí que tengamos juegos como Ecco The Dolphin Jr, Sonic The Hedgehog Game World, Tales and the Music Maker. Solo como dato curioso, todos sabemos que la rivalidad entre SEGA y Nintendo fue a muerte, pero como ya dije esta consola llego a vivir hasta el año 2005 en Japón y como todo sabemos para ese entonces SEGA ya no era un competidor para Nintendo, ni viceversa, por el contrario para ese entonces SEGA ya venía cooperando con Nintendo. Por eso mismo el SEGA Pico es la única consola de SEGA que cuenta en sus filas con no uno sino TRES juegos de Nintendo los cuales son: “Pokémon: Catch the Numbers!”, “Pokémon Advance Generation: I’ve Begun Hiragana and Katakana”, “Pokémon Advance Generation: Pico for Everyone Pokémon Loud Battle!”. De hecho para el lanzamiento del segundo juego hay una edición de la Pico con la cara de Pikachu.

Para terminar solo decir que esta consola es la gran ignorada de SEGA incluso muchos fanáticos de la misma empresa no saben de su existencia. Es una consola muy innovadora para su época, pero al ser orientada mas para el público más pequeño fue muy ignorada. Para un coleccionista es una consola muy genial, aun que el problema que sus juegos sean libros interactivos los vuelven más delicados incluso que los juegos en formato de disco, pues las paginas son como de cartoncillo, pero no le quita lo genial, si eres coleccionista no puede faltar en tu inventario.


tomo #2 - junio 2014


3

DESTACADO

Shadow Hearts Covenant: Los giros del destino.

B

ueno, estamos aquí con una nueva entrega, en esta ocasión, y para hacerle justicia a esta saga de juegos, nos adentraremos de nuevo en el mundo de K, con su secuela, Shadow Hearts Covenant, sin más empezaremos con un recuento rápido del juego anterior, contiene spoilers así que quienes quieran saltárselos este sería el momento… ADVERTENCIA DE SPOILER: Al final de su viaje, nuestro protagonista, logra salvar el mundo de la ambición de Albert Simón, el poderoso hechicero de origen Ingles, quien planeaba ocupar a Alice Elliot como un catalizador, dependiendo de ciertos eventos durante el juego, nos presentara dos finales, uno en donde, después de los eventos del juego, vemos a Yuri y Alice viajando en tren, hacia algún lugar tranquilo, felices, pero dependiendo de ciertas decisiones, ella muere por ocupar al máximo sus poderes, este final es el que da pie al inicio de la historia de Shadow Hearts Covenant. Mientras el primer Shadow Hearts tuvo sus altas y bajas, y donde nos mostro un mundo realista (hasta donde cabe en un RPG) combinado con lo sobrenatural es igual en esta secuela.

RETRO OZ PECTIVAS – Escrito por RC

Así como su predecesor, el mundo que nos presenta Covenant es uno en caos, corre el año 1915, el mundo está en guerra, una era dominada por la muerte y la destrucción, naciones atacándose unas a otras, con incontables millones sacrificados. Una era en la que Woodrow Wilson (el 28º presidente de los Estados Unidos) dio su infame discurso de catorce puntos que enfureció a muchos republicanos en el Senado. En esta época el mundo fue testigo de la caída de un zar y el ascenso de Lenin y los bolcheviques. Se trata de la primera guerra mundial, donde toda Europa y otras partes del mundo están luchando. Mientras que la historia tiene lugar tan sólo unos años antes de la aparición de los bolcheviques y de la polémica conferencia de paz de París, todavía le da a uno un sentido de esta época sombría en nuestra línea de tiempo. La historia comienza con un escuadrón de soldados en un pequeño pueblo llamado Domrémy (quienes se recuerden de sus clases de historia, el nombre les puede ser familiar), El pueblo de Domrémy ha sido difícil de capturar para el ejército alemán. La ciudad no tiene ningún valor estratégico para la eminente guerra mundial pero parece que la gente del pueblo no renunciará a su casa tan fácilmente. También hay un rumor de que la ciudad está


tomo #2 - junio 2014 custodiada por un demonio. Pero los alemanes insisten en tomar la ciudad. Tomando medidas drásticas, envían un cardenal llamado Nicholai armado con un artefacto sagrado, un sargento llamado Karin junto con un grupo de soldados, al llegar y entrar a la iglesia que se está cerca de aldea, son atacados por el monstruo, y es aquí donde la historia da su primer giro, el monstruo repentinamente protege a la chica, Karin la cual se desmaya , de una granada, que cae de uno de los cuerpos inerte de los soldados que los acompañaban, quedando solo Nicholai de pie, este reta al monstruo, que para sorpresa, se transforma en humano, nos encontramos a un muchacho con mala actitud: Yuri Hyuga, el protagonista del primer Shadow Hearts, cuidando la villa, ya que cerca de ahí se encuentra un lugar que él decidió proteger mientras le quedara vida y así comienza este nuevo viaje Un viaje en el que conocerá a nuevos compañeros/amigos así como viejos conocidos, y la pregunta primordial en la vida de Yuri: Como seguir viviendo después de encontrar la felicidad y luego perderla, ¿que se sigue después de eso?, mientras se embarca en este nuevo viaje se adentrara más en la historia de su familia y como esto impacta su vida de una forma en la cual cambiara su destino permanentemente.

Gameplay Elementos clásicos como pueblos, buscar información, son aspectos que no deben faltar en un RPG como este y SH: C no decepciona. Regresa el Judgement Ring, el anillo con el cual, dependiendo de las áreas dentro del anillo son los golpes disponibles para cada personajes, un sistema que premia el ritmo, y castiga los dedazos tardíos, pero ya en la práctica es muy sencillo, algo que nos trae SH: C son nuevas formas de actualizar estas zonas de ataque y hacer que se expandan. Además de ampliar las zonas de ataque o puntos de golpe, también se puede añadir más zonas de ataque que pueden hacer que uno de los combos más. Estas mismas zonas de ataque se aplican para las cosas como la magia también. Otra característica muy interesante es la maniobra de combo, este movimiento permite que más de un miembro del grupo pueda ocuparse para atacar. Una vez más afectadas zonas se van a plantear, y uno tiene que golpearlos en esas áreas. Una vez que se hace eso, una pantalla con un botón determinado aparece y hay que pulsar ese botón antes de que deje de girar.


Luego, después de que se aprieta otro miembro del grupo puede llevar a cabo un ataque que se ocupará de una gran cantidad de daños, normalmente con una animación diferente a la usual por ser el que acaba el combo. Esta es una manera muy eficaz de eliminar a los enemigos con rapidez, especialmente si uno está en problemas, (vida baja, magia baja). También es muy eficaz contra los Jefes y se puede utilizar diferentes formas de ataque, como los ataques estándar o ataques directos. Cada uno de los ataques tiene sus pros y sus contras. Cuantos más miembros en el grupo del que uno usa este combo más daño que hace. También hay otras opciones dentro de los combos, la capacidad para hacer combos entre dos o más miembros del partido, por ejemplo, si Yuri y Karin formar equipo, ellos se unen, y uno sería capaz de utilizar el ataque combinado, si uno ocupa un ataque para elevar al enemigo, entonces el segundo miembro del equipo puede continuar en el ataque que va a hacer una gran cantidad de daño. Si bien se puede seguir utilizando este movimiento, también hay que tener en cuenta que el más mínimo error puede costar el turno a dos miembros del partido.

Los poderes especiales dentro del grupo son bastante equilibrados y ofrecen un poco más de profundidad al ya excelente sistema de combate. Cada personaje tiene ataques especiales, que a veces son bastante devastadores y vistosos. Unos de los mejores sigue siendo la fusión de Yuri, donde puede transformarse en diferentes monstruos. Karin, siendo una experta con la Rapier puede aprender movimientos llamados “Sword Arts”, ataques especiales muy poderosos. Joachim, “un vampiro que ocupa movimientos de lucha libre” (si, está bien escrito) ocupa sus “Muscle Arts” (De nuevo, sí, eso está bien escrito), uno de ellos le permite drenar la energía de un enemigo y lo utiliza como su propio, Lucía, la adivina, lleva consigo su cartas del tarot que puede “manipular” a voluntad que son muy útiles en las batallas. Gepetto es el maestro de la magia. Él lleva una marioneta con él desde su viejo teatro de títeres de París. Lo bueno de la marioneta es que durante todo el transcurso del juego, se puede cambiar lo que ella usa y así se pueden cambiar los atributos de los poderes de ella. Por ejemplo, si se le equipa a un traje de bailarina de fuego que tendrá elementos de fuego como parte de su repertorio de magia.


tomo #2 - junio 2014 Gráficos Siendo un juego totalmente desarrollado para el PS2, en el apartado grafico sobrepasa con creces a su predecesor, e incluso rivaliza con juegos de más renombre como Final Fantasy X, los gráficos son hermosos y cada escena está llena de detalles. Desde cómo se representan las ciudades a una prisión subterránea, rica en texturas y efectos de iluminación espectaculares. La atmósfera creada por los gráficos del juego realmente hace sentir como si uno fuera parte realmente del juego, muchos detalles con toque de realismo que le agrega identidad al juego. Así como el primer Shadow Hearts, SH: Covenant tiene algunos de los monstruos más extraños y personajes que he visto pero caben con el tono del juego muy bien. Hay un total de ocho personajes, que van desde un titiritero, campeón de lucha libre/vampiro, un lobo, a una adivina. Los personajes también tienen grandes personalidades que se suman al contenido de este juego. Todos los personajes tienen animaciones fluidas, gracias a un mayor detalle en los modelos de los mismos, los movimientos de los personajes en la batalla así como animaciones de magia durante la batalla, tienen muy buenos efectos, lo suficientemente coloridos no salirse del tono con el que se presenta el juego, después de todo, durante el viaje, podremos ver representaciones bastante bien trabajadas de calles de París, Francia, Rusia, entre otros lugares, Por últimos, este juego muy suave con tiempos de carga, tanto para cargar los lugares asi como el cambio a batallas y al regreso para seguir avanzando.

Sonido Yoshitaka Hirota y Yasunori Mitsuda vuelven a componer la música para Shadow Hearts Covenant , pero esta vez se les une Kenji Ito, más conocido por sus trabajos en algunos de los juegos de la series “Mana” y “Saga” y más recientemente aportes en juegos como Devil Survivor 2, o la saga de Hyperdimension Neptunia (participando en la composición de los Opening del 1 y el Victory) entre otros, como sus compañeros en el apartado musical, ha recorrido un gran camino y sigue vigente para crear más piezas musicales. Bueno, sobre las canciones, los tres compositores crean estas piezas que pueden ser muy calmantes y relajantes a veces, pueden hacer que uno sienta su intensidad en los momentos adecuados, en ciertos puntos el juego emite piezas musicales tristes y tensas. Al ser como su predecesor, un juego que se desarrolla durante un periodo de nuestra historia, un tiempo de guerra, por lo que uno puede esperar ese sentimiento tenso e inquietante, la música hace un gran trabajo al transmitir este sentimiento.


Hay escenas de comedia, los creadores encuentran el tono adecuado para que coincidan, así que aunque el mundo de Shadow Hearts se siente sombrío, la música aporta ese algo para hacerlo más ameno también, uno puede sentir la música alegre, hay mucha variedad y se hace un trabajo excelente, simplemente la música se siente que es uno de los puntos más brillantes en el juego. Opinión Final Shadow Hearts: Covenant hace un gran trabajo en mandar su mensaje, es un RPG semi - oscuro, que se desarrolla durante un periodo de tiempo perfecto para transmitirlo. Mientras que la mayoría de ficción la historia hace un gran trabajo de convencer a uno acerca de este período de tiempo, los personajes están muy bien desarrollados y tienen una gran personalidad. Los gráficos hacen lucir capacidades de del PS2 bastante bien, también cuenta con uno de los sistemas de combate de base más desarrollados, que cuando uno aprende literalmente el ritmo, es muy gratificante, desde Legend of Dragoon para el PS1, no veía un sistema tan intricado, pero a la vez muy diferente, que haya tenido la oportunidad de jugar. Desde las secuencias en FMV hasta el desarrollo argumental y sus sistema de batalla, Shadow Hearts: Covenant simplemente aumenta

los puntos clásicos de los RPGs a un nuevo estándar en muchos niveles, y al mismo tiempo aportar algo muy original, nuevamente con dos finales, dependiendo de las decisiones del jugador, nos presenta una historia en la cual, hasta jugar esta segunda entrega, nos incita regresar a la primera, la hallamos o no jugado anteriormente. Como un gran fan de los RPG, tendría que decir que este es sin lugar a dudas uno de los mejores RPG que he jugado. Shadow Hearts: Covenant toma todo un juego de rol debe tener y lo eleva a otro nivel. Por sus propios méritos, sube el estándar tan alto, que rara vez he vuelto a ver, aun hoy, en esta era de juegos rpgs en alta definición, la combinación de los elementos clásicos y ocuparlos de esta forma para aquel que busca completar la historia, que junto con SH1 trabajan como una perfecta Duologia (aunque existe un Shadow Hearts 3, pero ese será otra ocasión), Nautilus (nuevo nombre de Sacnoth ), simplemente hizo un trabajo increíble con este juego y creo que cualquier fan del género con podría perder la cabeza también. Si bien este juego definitivamente complace a los fanáticos del Hardcore RPG, es un juego que también debería hace un llamado a los que no están tan familiarizados con el género.


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Pixel Art:

Una Forma de Arte, su definición y evolución.

Gaming Art - Escrito por Neto. (Créditos Extras para José Andrés de xtremeretro.com y “8 Bit Painter”)

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ay que ver el arte del juego en acción y ver todo lo que puede dar. En esta ocasión iniciamos una apartado mas aquí en la Sección Ocio esta vez relacionado al Arte de los Juegos, verán desde artículos relacionados hasta Galerías de Arte Conceptual entre otros, habrán muchos temas de variado interés asi que espero que les gusten. ¿Y Sobre que hablaremos esta vez? Pues hablaremos sobre una bonita forma de arte basada en los juegos que se amaban en el pasado aquellos que vimos en el Nintendo, en la Super Nintendo, en los viejos Arcades o la Sega Genesis/Mega Drive y de alguna manera seguimos viendo hoy en juegos como Mega Man 9 por citar un ejemplo conocido, Me refiero a esos dibujos de antaño que conocemos como pixeles. Durante casi 15 años de 1985 a casi el 2000, en nuestro medio de videojuegos nació, vivió y murió que en los Gráficos de los videojuegos 2D, nuestros queridos juguetes electrónicos, los mirábamos con una técnica de diseño-programación llamada: Pixelaje, es bastante parecido a lo que se ocupa hoy en programas de Diseño como Photoshop y es de decir que el

significado es común para ambos géneros, pero mientras en el diseño tradicional el Pixelaje es visto como algo malo ya que arruina la calidad de la imagen y le quita la pureza a la misma, en el ámbito gamer es visto como el medio adecuado para una fácil programación y así tener estable el programa del juego. Esto fue visto para la posteridad como un gran símbolo de una gran época en la que la industria había surgido y se estabilizo para luego hacer la ampliación a lo que conocemos hoy, tanto es así que el pixel que en un principio era un aspecto más programable que de diseño, cambio de plano gracias a artistas independientes que mediantes sus diseños personalizados recrean esas viejas épocas. Un ejemplo de ellos, es un artista de la página DeviantArt conocido en el medio como “8-Bit Painter” y es que mediante sus diseños recrea de una manera sensacional, momentos míticos además de realidades alternas de los personajes queridos de la industria, tales como Link y Zelda de la Saga famosa de aventuras de Nintendo, o el mítico Mega Man. Debido a su nombre, se basa más que todo en los juegos de la mítica NES. El mismo dice en un extracto del post de un colega lo siguiente:


“Juego en mi ordenador con un emulador hasta que veo algo que me gustaría pintar. Hago una captura de pantalla y lo dibujo en papel cuadriculado, sabiendo ya cuantos píxeles y de qué tamaño usaré. Después repito el proceso sobre el lienzo, y empiezo a pintar. El mayor número de píxeles que he alcanzado en un solo cuadro es de 37.249“ No solo mostrando su muestra de inspiración, también habla de cómo fue su amor por el mundo de los pixeles: “Quería un cuadro de Mega Man pintado como el sprite del juego. Pensé, ‘sólo son cuadros, puedes hacerlo’, y aunque podría haberme quedado mejor he ido mejorando, y ahora pinto mis secuencias de NES favoritas a todas horas“. También se pueden recrear escenas maravillosas basadas en el arte del Pixelaje, el cual debemos aclarar que no es muy querido por todos en la comunidad gamer y en la comunidad de diseño es recibido con cierto recelo, se basan siempre en ciertos aspectos ya que se puede considerar un arte sucio o algo que contradice principios y fundamentos del diseño como tal, estos artistas ejercen uno de los mas principales valores del arte y del diseño, debes hacer lo que atraiga, a la perfección y sobre todo que te sientas a gusto con tu trabajo.

En definitiva, debemos decir con lo que leemos hasta ahorita que es un arte incomprendido, algo que no apreciara cualquiera, pero quien lo haga y sea a la vez un jugador además de un diseñador disfrutara además de un bonito y fantástico trabajo, un recuerdo a la infancia, un recuerdo a cuando la diversión se sobreponía sobre la tecnología y las reglas, una época en que lo importante era crear y disfrutar. Ahora bien vemos ese concepto original y básico el cual es una manera de ver como arte esos pixeles que daban vida a los gráficos bidimensionales de la era de la NES, SNES, Genesis/ Mega Drive y otras consolas, y asi nos damos cuenta que este es un tema que no se detiene en solo eso sino que podemos ver más arte por medio de la forma más conocida que se ocupa con esos pixeles: el sprite y también su marcada y distinguida evolución.


tomo #2 - junio 2014 El sprite es en esencia básica para la informática y el diseño digital el resultado del pixel, y es que un sprite está conformado por la unión de miles de pixeles, estos son los que dan origen a la bella imagen y no el pixel como tal, un pixel ya que no lo aclare en mi anterior articulo no es la que da la belleza como tal pero si es el núcleo de la misma en el enlace de los gráficos bidimensionales, el sprite es el resultado de tal esplendor. No es por nada que la vida del Sprite y del Pixel han estado infinitamente relacionadas, hasta tal punto que algunos se atreven a realizar como que fueran sinónimos. En parte es cierto y en parte no, ¿por qué? Mientras el Pixel nunca tuvo una evolución al menos a nivel “gaming” ya que es imposible que se dé debido a su minúsculo tamaño y valor tecnológico individual (mas no como un conjunto), aunque claro esencial. El Sprite es el responsable de la evolución en el arte y mística relacionada a los pixeles y es que eso de diferentes colores o definición hacen lo que el sprite, el pixel lo veamos como arte. Ahora bien a nivel de un dibujo esto no será notorio vos dibujaras pixeles, cuando termines dirás he hecho un Sprite, pero a campo la diferencia entre Sprite y Pixel es sumamente notoria tanto que “Sin Pixeles, puedo crear Sprites…” no es posible, pero si podes crear esa ilusión óptica, aunque a veces tiene ayuda de los fondos estáticos o inclusive de técnicas

más avanzadas como los polígonos. En general, debes saber la diferencia calcable más que nada antes decir Pixel Art, bien deberías decir Sprite Art, pero debido al papel fundamental que juega el Pixel lo conocemos asi y asi será siempre tanto a nivel de dibujos como a nivel digital. Ahora bien hemos leído hasta este punto del post sobre Pixeles, sobre su resultado los Sprites, pero falta que veamos como esto es primordial para los juegos y es que estén en movimiento...eso que hace que un juego 2D de antaño cobre vida y que hace que disfrutemos esas aventuras que vivimos en frente de nuestro televisor. Ese es el verdadero resultado del Pixel Art, pues ya que aunque a nivel estático basta ver un sprite para decir que es arte, debemos ver también lo que genera varios de estos Sprites y es la generación de una escena-jugada dentro de un mundo concreto. ¿Qué es esto?, pues para llevar a cabo un movimiento debes hacer desde al menos 5 o 10 Sprites hasta varias decenas si quieres generar una escena en movimiento, eso que podemos llamar arte viviente, Para generar una escena se deben dibujar varios Sprites cada uno con una acción diferente, puede ser incluso que algunos se parezcan, pero siempre tendrán un detalle mínimo cambiado al anterior.


Ahora bien para generar una escena si bien requerís de solo unos cuantos Sprites, para generar todo un escenario debes poner miles de Sprites, esto a veces podía generar las famosas ralentizaciones en los juegos 2D, y es que la imagen se tenía que generar en movimiento, no solo el personaje sino también que los fondos y otra cosa que jugara con el entorno. Puede sonar sencillo, pero no lo es y se preguntaran de nuevo que tiene que ver el diseñador en esto, pues bueno en la era de 8 bits si había mucha importancia, ya que el dibujante debía crear varias bases a mano, para luego crear el patrón para la creación del entorno, después la imagen en Sprites se generaba mediante computadora. Claro en los 16 bits y en adelante fue más fácil ya que todo era hecho sin voluntad del diseñador, aunque aun cumplía algo en su papel, el diseñador debía crear el concepto original del personaje-entorno para que luego mediante programación esto fuera pasado al programa del juego de la manera más fidedigna posible. Esto no siempre era igual al concepto original, pero era más debido a restricciones de Hardware que a problemas del diseñador en sí. En la actualidad cuanto tú haces una imagen de concepto para la creación de un programa de videojuegos, si se respeta bastante tu creación original. ¿En definitiva que podemos aprender del Pixel Art como tal? Pues bueno, primero que nada el Pixel la base de tal noble arte sin él no sería nada los juegos 2D y en general la industria, ya que esta clase de juegos fue lo que originaron el mundillo. Claro está que para lograr esto deben juntarse varios de ellos y que ese resultado se vea diferente y duplicado para generar una gran escena y a la vez todo el programa de un videojuego.

¿Puedo Crear mi Pixel Art? Por supuesto que sí, este arte inclusive es de los más sencillos que puedes crear, solo debes tener un parámetro para lograr crear un Sprite que será interesante y bueno, mejor ejemplo no puede haber que guiarte en trabajos ya hechos, para luego crearte tu trabajo propio, alguien diría una vez, para superar tus metas debes ver lo ya hecho. ¿Ser un Maestro de los Pixeles, puede hacerme un Diseñador de Videojuegos? Pues no, hoy en día eso ya no es válido para serlo, (antes si, era considerado) no obstante si demuestras tu fervor creando cosas mediante el Pixel, veras que puedes lograr cosas muy buenas, todo depende de tu paciencia, dedicación y sobre todo imaginación.



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DESTACADO

Hatsune Miku:

La Diva Virtual del momento. Vocaloid – Escrito por Jenny.

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i recuerdan nuestro primer artículo trato sobre VOCALOID en general supimos lo más general del programa a manera de culturizarnos y familiarizarnos más con este interesante tema. En esta ocasión conoceremos un poco más pero nos enfocaremos más en la bien conocida Diva Virtual: Hatsune Miku. Hatsune Miku es una VOCALOID compatible con el motor VOCALOID y VOCALOID3 lanzada en 2007, fue desarrollada por Crypton Future Media, siendo la VOCALOID más popular y conocida hasta la fecha. Su nombre proviene de la combinación de los kanjis: Hatsu (初 = Primer), Ne (音 = Sonido), y Miku (未来 = Futuro), por lo que su nombre queda traducido al español como el “Primer sonido del futuro”. Su voz fue creada a partir de la voz de la Seiyuu Saki Fujita. Entre sus características principales están: Edad: 16 años Género: Femenino Altura: 1.58 mts Peso: 42 kilos

Ítem: Puerro o rama de una cebolla que los japoneses llaman “Nori” Cumpleaños: 31 de Agosto Inicialmente KEI no sabía nada de lo que era un sintetizador, solo se le dijo que querían un personaje con los esquemas de colores: negro, gris, y verde azulado. El demoró el diseño de del personaje, pese a que Crypton le dio detallados conceptos de que es VOCALOID, KEI no podía hacerse la idea de una computadora cantante a la primera. Inicialmente KEI no tenía planeado que Miku llevara coletas pero una vez que se las puso decidió mantenerlas. Su cabello es de color cian y también puede cambiar de color, verde, azul, verdeazulado, cian, aguamarina entre otros. En los motivos digitales que se ven en su falda y botas están la idea de un sintetizador, y las barras que se ven en las pantallas de las mangas representan las barras del programa VOCALOID en sí, siguiendo la idea de Crypton. Su personalidad es de una amable, tierna y considerada joven. A veces la ponen como pareja de Len y a veces de Kaito, junto con Rin a veces las ponen como muy buenas amigas y otras como enemigas.


tomo #2 - junio 2014 Una gran demanda y Comercialización a gran Escala. Las ventas iníciales de Hatsune Miku fueron tan altas que Crypton no pudo suplir la demanda. En los primeros 12 días de venta, cerca de 3000 reservas de venta fueron hechas. Esto fue aproximadamente 1 venta en 250 dentro de la industria total de softwares musicales, siendo mencionado como un “una cifra imposible” por el mismo Watatu Sasaki -la persona a cargo de la planificación y producción de la compañía-. El 12 de Septiembre del 2007, Amazon.co.jp dijo que las ventas de Hatsune Miku habían alcanzado los 57.500.001 de yenes, volviéndola el software más vendido en aquel tiempo, Además provoco el crecimiento en masa de los artículos relacionados a ella. Figuras: La popularidad de Miku llevó a la publicación de innumerables figuras y sobre todo muchos Nendoroid ya que tiene el apoyo de la compañía “Good Smile”. Entre las más conocidas son la Figma y las famosas ediciones de nieve y primavera, donde se publica anualmente para la estación de invierno y primavera. Atuendo: Fueron producidas oficialmente, pelucas y esmaltes. Para un festival de Cosplay en Filipinas llamado “Cosplay Mania”, estos son los primeros cosplay de Hatsune Miku y otros Vocaloids, que fueron reconocidos oficialmente por Crypton Future Media. Conciertos: Hatsune Miku es la primera Diva Virtual que ha logrado un gran auge entre las personas hasta el punto que se han realizado diversos conciertos con la proyección en pantalla de este personaje en 3D y un grupo de músicos que tocan sus canciones en vivo. Como una ídolo virtual, Miku realizó su primer recital “en vivo” durante el concierto Animelo Summer Live en vivo en el Saitama Super Arena el 22 de agosto de 2009.

Miku también realizó su primer concierto en vivo en el extranjero el 21 de noviembre de 2009, durante Anime Festival Asia (AFA) en Singapur. El 9 de marzo de 2010, primer actuación en solitario en vivo de Miku fue titulado “Miku no Hi Kanshasai 39’s Giving Day” fue inaugurado en el Zepp Tokyo en Odaiba, Tokio. En estos conciertos Miku habla y se comunica con los fans cual si fuese un artista de verdad, lo que hace que estos conciertos tengan mucha demanda y los haga únicos. Videojuegos: El 2 de Julio del 2009 es lanzado su propio videojuego bajo el nombre de: Hatsune Miku: Project Diva, para la consola portátil PSP. Luego la secuela de este, llamado Hatsune Miku: Project Diva 2nd, es lanzado el 29 de Julio del 2010. En este se incluyen a los otros Vocaloids de Crypton. Una versión de Arcadias compatible con la versión de PSP es lanzada el 23 de Junio de 2010. También existe un juego para DS en donde podemos ver a Miku en su forma Chibi, cabe mencionar que a finales del año 2013 se lanzó para Latinoamérica el juego Project Diva F y mucho antes para Japón y su secuela Proyect Diva F 2nd salió en Marzo Pasado en Japón y está pactado para este Otoño en occidente.


También en el mundo del manga. Un dato que me pareció interesante y del cual no tenía conocimiento es que el 26 de Noviembre del 2007 se comenzó la publicación de un manga de Hatsune Miku en las páginas de Comic RUSH publicada por Jive el dibujante y autor de este manga es KEI, que fue a su vez el creador del diseño original de Miku y otros Vocaloids. El manga se llama: Maker Hikōshiki HatsuneMix aunque es más conocido como HatsuneMix y consta de 32 capítulos distribuidos en 3 tomos y aunque originalmente el manga seria basado solo en la Diva Virtual, con el tiempo se fueron agregando otros personajes de Vocaloid 1 y 2. Cada capítulo es independiente por lo que es difícil conectarlos entre si y los títulos de los episodios son canciones. Este manga se publicó cada mes y terminó su publicación en 2010 Por si fuera poco el 26 de Diciembre del mismo año un 2do manga llamado: Hachune Miku no Nichijō Roipara! y dibujado por Ontama empezó a ser publicado dentro de la revista CompAce, publicada por Kadokawa Shoten. El 06 de Mayo del 2008, el artista llamado Minami, empezó la publicación del popular web 4koma Chibi Miku-san en su webpage.

Hatsune Miku Append Crypton concibió el proyecto en el Día de San Valentín del 2009. Al final del año se anunció un total de 6 voicebanks: “Vivid”, “Solid”(Miku pronuncia más claro), “Light”(Miku suena como si estuviera feliz), “Dark”(Miku suena más grave), “Sweet”(Miku suena como una niña pequeña) y “Soft”(Miku canta más suave). Al principio iba a ser lanzado en su cumpleaños, pero el tiempo de desarrollo fue muy corto. Sin embargo, en diciembre de 2009, las versiones de prueba de Miku “Soft” y “Dark”, contribuyeron a la creación de la canción “Black★Rock Shooter”. Fue puesto en venta el 30 de abril de 2010. Fue descrito por Crypton como una manera de darle un humor a Miku en el canto, que, dependiendo de cómo se siente, se le cambiaría el tono. Su diseño fue creado con el fin de tener un toque futurista. En 2013 se lanzó VOCALOID 3 en el cual se agregó un nuevo voicebank el cual cuenta con la voz de Miku en Inglés. La cantidad de videos de Miku es abrumadora, mínimo existen 67,000 videos en Nico Nico Douga y 144,000 videos en YouTube relacionados con Miku de estas canciones más de 320 fueron incluidas en el salón de la fama de VOCALOID en Nico Nico Douga… Podríamos seguir hablando de todo el mundo de Miku pero sería demasiado largo y lo dejamos de momento por aquí, espero les haya gustado el artículo, nos leemos en la próxima ocasión.


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OG Descargas Presents…

Recomendaciones Escritas por Neto & Juan.

DATE A LIVE. Sinopsis: Hace treinta años un extraño fenómeno llamado Terremoto espacial devastó el centro de Eurasia, llevándose consigo la vida de al menos 150 millones de personas. Desde entonces, pequeños terremotos espaciales se han ido manifestando alrededor del mundo. Shidou Itsuka, un estudiante de secundaria aparentemente normal se encuentra con una chica en el epicentro de un terremoto espacial y es informado por su hermana Kotori que esta chica es uno de los espíritus que causan los terremotos espaciales cuando estos aparecen en el mundo. También se entera que su hermana es la capitana de la nave Ratatoskr y quien lo recluta para hacer uso de su misteriosa habilidad para sellar los poderes de los espíritus y evitar que se vuelvan una amenaza para la humanidad. Sin embargo, hay un inconveniente: para sellar los poderes de un Espíritu, debe hacer que se enamore de él. Bueno ya hemos hablado tendido de DATE A LIVE a lo largo de este mes aquí en la Magazine, en OG les presentamos esta serie a alta resolución sus 12 capítulos y la OVA, ¿es recomendada?, por nuestro Staff SI pero es cuestión de ustedes si les gusta y tienen la última palabra. Un Harem bastante exótico con sus buenas personajes y el inicio de una historia que dará mucho de qué hablar. Les recuerdo leer nuestro artículo del boletín pasado de este mes de Junio para más detalles, y claro en este tomo pueden ver lo relacionado a la segunda temporada que acaba de finalizar. PANORAMA 5 – VISUAL ART’S COMPILATION En esta ocasión les dejamos recomendación doble, este álbum es el último de una serie de

discos sacados por la compañía de videojuegos japoneses: Visual Arts, esta empresa aglomera varios estudios, discográficas y editoriales de anime y mucho mas. La más conocida de ellas es Key, de la cual ya oirán pronto artículos de los productos de este estudio, pero en fin no viene al caso. Panorama 5: es un recopilado de 12 canciones salido en la Comiket 85 (Diciembre del 2013) con varias cantantes japonesas, muy conocidas en el mundo de las Visual Novels, los Eroges e incluso algunos Animes por dar vida a diversos Openings y Endings. Y es que tenemos artistas como: Rita (Little Busters Songs), Nao (Hyperdimension Neptunia Openings, Ex – miembro de FripSide), Chata (CLANNAD Anime ED), KOTOKO (Shakugan no Shana Series, Hayate no Gotoku) y asi muchos artistas “Novels” que inician en este mundo tan diverso de la música japonesa. El recopilado mantiene un estilo muy J-Pop y claro todos son Openings o Endings de diversos juegos hechos por Visual Arts recientemente, el que más destacada es una nueva versión de un clásico del juego de Key: Little Busters con la canción SONG FOR FRIENDS el cual en esta ocasión es tocada en una versión Rockera (la versión original es una hermosa balada) dándole un aire nuevo y sumamente especial. Asi mismo hay otras canciones excelentes como LIBRATION CRISIS (Nao), COLD BUTTERFLY (Duca), POWER OF CRIMSOM (Rita) y asi muchas más, para los conocedores de Visual Arts, Key o simplemente de las artistas que condensan este recopilatorio es un buen imprescindible ya que da bastante canciones agradables, sin más que decir les doy una recomendación a que lo oigan no se arrepentirán.


Recomendaciones:

KissXSis / Super Mario Galaxy

Escrito por Neto.

V

amos a nuestro segundo recopilado de recomendaciones, claro está son gustos de nuestro Staff pero no pierden nada dándoles un vistazo, no tienen un desperdicio esta vez vamos con una de las series “Ecchi” por excelencia de la última década y que incluso roza esa delgada línea entre el Ecchi y el Hentai por ocasiones, y también vamos con una autentica obra maestra de los plataformas 3D. KissXSis ¿A ver qué pasaría si sos un chico ya en edad de encontrar novia y en tu propia casa tienes dos hermanastras que están dispuestas hasta llegar a las últimas consecuencias contigo? Este manga de “autor”, es una de las más singulares obras de la última década en lo referente al Ecchi junto a otros exponentes como To-Love-Ru, y similares. Y es que aquí no se dejan llevar mucho con los Rodeos, nos encontramos con Keita un chico que está en el último año de secundaria y no puede evitar que sea envidiado por tener de hermanastras mayores a un par de hermanas (gemelas) muy

idolatradas en donde quiera que vayan sus nombres son: Ako y Riko, digámoslo asi que la Serie tiene dos puntos como arcos hasta el momento, dividido a su vez también en varias historias que son un día a día de la situación de Keita, uno en el que intenta ingresar a la escuela preparatoria donde van sus hermanas aun a sabiendas de que estas chicas más que quererlo, lo aman literalmente. Y es que Ako y Riko sienten un afecto por el tan especial que es inevitable, dándose situaciones casi de acto sexual y es que aquí donde rozamos esa línea pequeña que separa al Ecchi del Hentai y es que aquí las acciones son bastantes sugestivas pero sin llegar al Clímax propiamente dicho, aunque la trama es mínima y nos enfocan a las situaciones que vive Keita con sus hermanas y después con sus compañeras de clase, maestra y mas hembras es un excelente manga y a la vez una excelente serie para pasar el rato, Van mas alla del Capítulo 80 (es de tiraje mensual) y tiene un Anime de 12 Episodios y 11 OVAS y aun puede haber más, en fin es una serie que en lo personal este servidor y Juan siempre seguimos como diversión momentánea, se los


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Super Mario Galaxy El bueno de Super Mario, ¿acaso quien no conoce a la mascota de Nintendo?, con tantos juegos entre principales y spin-offs a sus espaldas, es imposible no saber de este singular personaje, y es que prácticamente es el símbolo de la marca una de las mas legendarias de la industria. Cabe recordar también los momentos álgidos que marco Mario, como ser el primer plataformas Must-Have de la historia (Super Mario Bros - 1985 (Pueden leer nuestro primer tomo por mas detalles)), Superarse a sí mismo (Super Mario Bros 3 – 1990), y Crear el primer gran plataformas en 3D (Super Mario 64 – 1996), pero después de una aventura algo descafeinada en Gamecube (Super Mario Sunshine – 2002), costaba un poco creer en una reinvención mas del fontanero hasta que llego el primer Super Mario Galaxy a la Wii de Nintendo en el 2007. Y es que Mario Galaxy revoluciono el concepto de las plataformas 3D, al no estar ya sobre un plano determinado, sino que estos planos se movían a través de un esplendido diseño y es que este juego se desarrollaba donde tal

forma lo permitía posible, en el espacio. Con una historia sencilla, debías recorrer varios planetas que ejercían de mundos, y las diversas plataformas que había en ellos, Para eso ayudaba bastante el control del Wiimote es uno de los mejores estilos de juego que demostró la Consola, con comandos sencillos Mario obedecía lo que queríamos hacer, eso y una cámara sublime hacían de Mario Galaxy un juego disfrutable y mucho mas eso que sumamente divertido. A eso ayudaba otros aspectos como la envidiable banda sonora y unos gráficos que si bien no eran lo importante en Wii, le daban una vistosidad sencillamente genial, En General es sumamente recomendado yo en lo personal sentía desafecto por Mario justamente por el Sunshine que me pareció horrible, pero este juego volvió a darme fe en el fontanero de Nintendo y eso que no he probado su secuela que dicen que lo supera en todos los niveles. En fin no esperen mas y denle una oportunidad, ya que es incluso un buen pretexto para comprar la consola.


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