Digitale Weltmeisterschaft

Page 1

18

Marketing & Kommunikation

werbewoche 12 | 04.07.2014

Manuel P. Nappo, Studienleiter CAS Social Media Management HWZ Hochschule für Wirtschaft Zürich. www.fh-hwz.ch/smm

L

autes Geschrei und Jubel aus allen Richtungen: Am 12. Juni 2014 startete nach vierjähriger Wartezeit endlich die langersehnte Fussball-Weltmeisterschaft in Brasilien. Dies freut jedoch nicht nur unsere mächtige Fifa und die heissblütigen FussballFans, auch grosse und kleinere Unternehmen nutzen die Veranstaltung, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu vermarkten und dabei ihre Kassen zu füllen. Ob es wie beim Einkaufszentrum Fanartikel von T-Shirt bis zu Shorts sind oder gratis WM-Planer in den Printmagazinen – alles steht im Zeichen der Weltmeisterschaft. Agenturen planen fleissig Kampagnen, auf den Strassen werden wir überhäuft mit Werbeplakaten im WM-Look, und Medienhäuser berichten vom Gross-Event live in einem Ticker. Nicht zu vergessen das Coiffeur-Geschäft gleich um die Ecke, welches sein Schaufenster passend zum Fussball-Event dekorierte. Ja, die Fussball-WM ist in vollem Gange, und da wollen natürlich alle mitverdienen, doch welche Aktionen sind wirklich sinnvoll und vor allem nützlich

für uns Fans? Gerade das Web 2.0. bietet in meinen Augen so einige hilfreiche Funktionen und Tools rund um die WM: Aufgefallen ist mir zum Beispiel das Online-Bilderbearbeit ungspro gramm Pixlr, welches zu diesem Anlass etwas Praktisches im Angebot hat: Sie entwickelten so genannte Fussball-Stickers, mit welchen jedermann seine eigenen Bilder und Collagen verzieren kann. Simple Sache, aber nützlich für alle, die die eigenen Bilder passend zur WM mit ihrer Nationalflagge oder Mini-Fussbällchen aufpeppen möchten. Ein weiterer schlauer Schachzug kam vom Internet-TV-Pionier Zattoo, der gerade pünktlich zur Weltmeisterschaft eine neue Version seiner Applikation für mobiles Fernsehen lancierte. Zattoo entwickelte seine Windows-8-App weiter und hat diese für die Nutzung auf Windows-Smartphones vorbereitet. Dadurch ist Zattoo für die Fussball-WM und den damit zu erwartenden Nutzerzuwachs natürlich bestens vorbereitet. Besonders nützlich finde ich aber der «WM-Spiele-Planer» des Online-Terminplaners Doodle, mit welchem das gemeinsame Public Viewing unkompliziert organisiert werden kann. Die verschiedenen

Fotos: Keystone

Digitale Weltmeisterschaft

Gruppen und Paarungen des Turniers sind übersichtlich aufgelistet und vorangelegt. Ob zu Hause im Garten oder in der Lieblingskneipe – den Ort für die ideale WM-Party kann jeder selbst bestimmen. Nach dem Verschicken der Einladung können die Gäste den Link öffnen, ihre möglichen Termine anklicken und sehen dazu noch, wer bereits eine Eingabe gemacht hat und wann derjenige Zeit hat und wann nicht. So findet sich einfach ein gemeinsames Datum für die WM-Spiele. Praktisch, übersichtlich und dazu noch kostenlos: Doodle setzt sein klassisches Produkt auf innovative Art und Weise ein. Wieder einmal beweist die digitale Welt, dass man mit dem richtigen Mix aus Kreativität und Pragmatismus hervorragende Möglichkeiten hat, um die besten Resultate zu erreichen. Wie beim Fussball eigentlich.

Second Life für Virtual Reality Fotos: Keystone

Virtual Reality wird in den nächsten Jahren den Massenmarkt erobern. Was heisst das für das Marketing?

F

acebook hat den Hersteller von VR- (Virtual Reality) Brillen für Gamer, Oculus Rift, gekauft und besitzt damit das Ticket für eine dominante Position im VR-Markt. Über die Gamer dürfte der VR-Impact in den nächsten Jahren unseren Alltag erreichen. Welche Beachtung sollten Marketer Oculus Rift schenken, und welche Möglichkeiten eröffnet die Hardware für das Marketing? Nach dem «Second Life»-Hype vor elf Jahren ist es um VR still geworden. Doch haben die OculusRift-Technologie (110° Blickwinkel, schnelle Reaktionszeit bei Bewegungen) und das Investment von Facebook in das Unternehmen der Virtual Reality neuen Auftrieb verliehen. Oculus-Rift-Produkte

Werbewoche12_018 18

gibt es noch nicht zu kaufen, sie werden Entwicklern als Beta-Version angeboten. Betrachtet man die Filme auf YouTube, begeistern die VR-Games, die speziell für die Brille umgesetzt werden, die Nutzer. Um die Penetration von Oculus Rift zu beschleunigen, verfolgt Facebook die Strategie, Partnerschaften mit den grossen Playern im Gaming-Markt zu knüpfen. Zur Zeit sind VR-Brillen unhandlich, schwer und faszinieren die Nerds. Gelingt es Oculus Rift, zusammen mit der Gaming-Industrie VR zu etablieren, ist es eine Frage der Zeit, bis alltagstaugliche Instrumente zur Verfügung stehen und Virtual Reality für den Massenmarkt interessant wird. Facebook versteht Virtual Reality als neue Platt-

form, auf welcher Erfahrungen und Abenteuer mit Freunden erlebt werden sollen. Die Internet User verbringen 40 P rozent ihrer Zeit auf Social-Plattformen und 40 Prozent beim Gamen. Jetzt will Facebook diese beiden Welten verschmelzen. Unternehmen, die ihre Marketingaktivitäten bereits stark auf Facebook abstützen, müssen sich überlegen, welche Rolle ihr Brand im Oculus-Ecosystem einnehmen soll. Auf YouTube sind bereits Ansätze zu finden: die virtuelle Besichtigung eines Tesco-Supermarkts sowie die Teilnahme am Training des britischen O2-RugbyTeams. Das Rugby-Team eröffnet über VR eine neue Erlebniswelt und ermöglicht den Fans, am Leben der Marke teilzunehmen. VR kann in den nächsten Jahren das Marketing fordern: Gefragt sind kreative VR-Konzepte mit hohem Unterhaltungswert oder Informationsgehalt, die nicht nur faszinieren, sondern auch Erlebnisse schaffen, die bisher nicht möglich waren. Die Abbildung der realen Welt, wie es Tesco tut, dürfte dafür nicht ausreichen. Übrigens: Oculus Rift unterstützt den Relaunch von Second Life. Im Jahr 2016 soll die neue Version Imre Sinka verfügbar sein.

02.07.14 13:05


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.