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PARA EMPEZAR, LA SINÓPSIS...

Cuatro amigos sueñan con ganar una mítica competencia de streetball. Para poder participar, deben pasar por una serie de peligrosas pruebas, inmersos en las calles de la gran ciudad y rodeados de un ambiente urbano de graffiti, skate y música hip-hop. Han estado entrenando duro, son rápidos, son ambiciosos y tienen tan solo 15 años. Son los Flying Squirrels.

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Y PARA CONTINNUAR, EL ARGUMENTO GENERAL..

ARGUMENTO GENERAL. La cueva del Infierno es un espacio mítico, una competencia que va variando de lugar a través del tiempo, cuyos orígenes vienen de un pasado infinitamente remoto. Así, en pleno apogeo de la era marítima quienes controlaban los mares controlaban el mundo, y los piratas que surcaban los océanos eran los amos del planeta. En esta época, los diferentes piratas se batían a duelo en competencias de esgrima y otras disciplinas Imperiales para ganar el certamen. El premio máximo de la Cueva del Infierno permanecía oculto dentro del Baúl Sagrado, que era escondido y protegido cambiándolo de sitio competición tras competición. Para llegar a la Cueva del Infierno, los aspirantes deben superar todos los obstáculos, evitando ser eliminados hasta llegar al final para abrir el Baúl Sagrado. Al abrirlo, aquello con lo que siempre habían soñado se hace realidad. Este premio, deseado por todos, funciona al mismo tiempo como una maldición: el vencedor, al hacer realidad su deseo

más profundo, perdía también toda motivación vital y lo que lo impulsaba a superarse. Por este motivo el ciclo se repetía cada cierto tiempo y la competencia volvía a comenzar, en busca de un vencedor definitivo que pudiese soportar el peso de ver todos sus sueños hechos realidad. Por este motivo, el Baúl Sagrado ha sido escondido por mucho tiempo, y es ahora en las calles de la ciudad que la Cueva del Infierno está despertando otra vez. Las características de la competición también fueron mutando. Los aspirantes al Baúl Sagrado viajarán de todas partes del mundo para participar en este duelo mítico. La disciplina en la que se compite, es ahora mucho más urbana: el streetball. Durante la última competencia en la Cueva del Infierno, Francis Corso y su equipo ganaron el campeonato de streetball. Francis, como líder del grupo, abrió el Baúl Sagrado y vió todas sus ambiciones cumplidas. Sin embargo, una vez más, no pudo tolerar la maldición del ganador, y desapareció misteriosamente. Diez años más

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tarde, su hijo Pierre Corso, intenta reunir a un grupo de adolescentes para formar un equipo de streetball y entrar en la Cueva del Infierno. Así, forma junto con Joseph, Pep y Joan, el equipo de streetball The Flying Squirrels. Si bien Pierre no conoce el origen de la competencia, ni sospecha del premio que contiene el Baúl Sagrado, tiene un objetivo muy claro: entrar al torneo y descubrir que pasó con su padre. Para esto, solo cuenta con una llave que éste le ha dejado en herencia antes de desaparecer, y con una serie de habilidades que conjugadas con las del equipo, pueden llevarle hasta su meta. Sin embargo, los demás equipos son más fuertes, y han estado entrenando por años. Pierre y los demás Flying Squirrels, van recibiendo misteriosas citaciones que los llevan a sortear pruebas en diferentes escenarios de la ciudad. En estas pruebas, van conociendo a los demás equipos de streetball, con los que eventualmente deberán jugar si salen airosos de cada obstáculo. Así, tendrán que demostrar que son capaces surfear una poderosa ola de excrementos en un inframundo cloacal, o encestar un pesadísimo balón de acero en un aro ubicado en la punta del rascacielos más alto. Con el correr de las pruebas, Los Flying Squirrels irán haciéndose más fuertes como equipo, y desvelarán poco a poco el misterio de La Cueva de Infierno. Junto con este misterio, también irán atando

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cabos respecto de qué fue lo que sucedió en la competición de hace diez años. Descubrirán que el director de su Instituto, Massimo Giangrandi, no solo está misteriosamente conectado a la desaparición de niños dentro de la escuela, sino que también está interesado sospechosamente en la competición de la Cueva del Infierno. Allí, apoya secretamente a uno de los equipos más fuertes, cuyo líder Sumo Kabuto, es el némesis deportivo de los Flying Squirrels. Junto con él, planea impedir que ellos lleguen a la competencia y conseguir el premio máximo para sí. Nadie sabe quién está detrás de la organización de La Cueva del Infierno, ni cuál es la fuerza que mueve los hilos para llevar adelante la competición a través del tiempo. Éste secreto permanece oculto siempre y jamás será revelado. Hacia el final de la historia, The Flying Squirrels descubrirán que Massimo Giangrandi y el padre de Sumo Kabuto, habrían sido parte del equipo liderado por Francis Corso. Al ganar la competición, y siendo Francis el único beneficiario del premio oculto en el Baúl Sagrado, Massimo Giangrandi y el resto del equipo juraron venganza. Por esto, y para proteger a su familia, Francis Corso ha vivido los últimos diez años en las sombras, esperando el momento en que la nueva generación lo releve de su maldición. Es él quien ha estado enviando a Pierre todas las citaciones para las pruebas, y quien ha movido los hilos del destino para llevarlos hasta La cueva del Infierno, ya que está seguro de que poseen la fuerza interior


necesaria para hacerse con el premio, sin sufrir las consecuencias desastrosas que el contenido del Baúl Sagrado ha provocado en su vida. En el episodio final, los Flying Squirrels accederán al contenido del Baúl Sagrado. Luego de un largo debate sobre quién pedirá el deseo, y siendo conscientes de la maldición que caerá sobre el que vea todos sus sueños cumplidos, elijen a Joan para abrir el Baúl Sagrado. Éste personaje, el menos ambicioso y el más simple de los cuatro, es quién tiene la inocencia suficiente como para vencer a la maldición. Terminará pidiendo un deseo que por su sencillez aplastante, resulta definitivamente redentor para todos.

DIMENSIONES DE LA HISTORIA. La meta es contar una historia clara con el objetivo final definido. La historia y los personajes evolucionan, y cada uno de ellos alcanza un nuevo nivel de complejidad con el correr de la pruebas. Es un universo que se revela con cada nuevo misterio que nuestros héroes superan. La propuesta es rescatar la magia de la aventura, desarrollar personajes sólidos con cualidades y defectos, que nos dirijan hacia una historia misteriosa y llena de giros absurdos y llenos de humor, usando el lenguaje moderno de la novela gráfica como apoyo de los ritmos narrativos. El desarrollo de la historia se puede graficar en una curva ascendente. Los personajes principales parten de un punto inicial, y emprenden un camino que no solo es hacia adelante, también es hacia “arriba”. Al llegar al punto más alto de la historia, en el final, alcanzan también el grado máximo de

conocimiento. Se “elevan” mediante este crecimiento personal y físico que han experimentado a lo largo de la historia, y que se ve cerrado cuando alcanzan el secreto que esconde el Baúl Sagrado. En este crecimiento, y conforme la historia avanza, los personajes abandonan este punto “terrenal” e iniciático, no solo psicológicamente, sino también geográficamente. Poco a poco, se desplazan de un entorno normalizado de Instituto secundario, para moverse a un plano mucho más fantástico, siempre dentro de la ciudad. En este viaje que son las pruebas, los Flying Squirrels conocerán mundos urbanos que rozan el absurdo, y que llevan la historia a una dimensión donde las reglas de la “realidad” ya no son las únicas, y donde cualquier cosa puede suceder. Se puede decir que la historia tiene dos dimensiones: una más terrenal, que trata la problemática adolescente de los sentimientos, el miedo al ridículo, la amistad, el definitivo abandono de los valores de la niñez, el amor, la sexualidad, la relación con los padres, etc. De la misma manera, también hay una dimensión mítica, que va cobrando más y más peso con el avance de la historia. En esta dimensión, hay personajes fantásticos y pruebas por cumplir. Las problemáticas tienen más que ver con los enfrentamientos, la competencia, las habilidades y los puntos débiles de los protagonistas. Los personajes secundarios, que aparecen también en una y otra dimensión, ayudan a llevar la historia hacia adelante. Personajes secundarios como los personajes femeninos, Massimo Giangrandi o Pierre Corso, participan en ambas dimensiones de la historia: mientras participan del crecimiento de los Flying Squirrels como adolescentes, también asisten en la historia a su crecimiento c o m o héroes.

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TECNOLOGÍA EMPLEADA Y CONCEPCIÓN ARTISTICA. La tecnología proyectada es animación por ordenador, desde la construcción y desarrollo de personajes y fondo en 3D (Autodesk Maya); hasta el aporte de técnicas de posproducción y Motion Graphics (Adobe AfterEffects) y algunos detalles de técnicas de animación y cómic tradicionales. Todo esto se integrará con el objetivo de que la salida final sea muy cercana a la estética de las novelas gráficas occidentales contemporáneas. Todos los detalles de color, iluminación, texturas y acabados están pensados para crear un universo de “comic en movimiento” creíble, que permita una gran libertad de planos y encuadres, pero manteniendo siempre una concepción narrativa cinematográfica clásica (que también se encuentra en las novelas gráficas antes mencionadas) donde la historia prima sobre la espectacularidad o la técnica. La intención es crear un esquema visual y narrativo que integre la plasticidad de las novelas gráficas con las posibilidades técnicas de la herramienta 3D, dándole la solidez de arte que la historia requiere con la libertad técnica que esta unión facilita.

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Personajes Principales.

Joseph Drake Joseph es el líder del grupo, el héroe sacrificado. Siempre sale herido, pero jamás será vencido. Es la clase de persona que siempre regresa por más. Su objetivo principal es alcanzar siempre las metas que parecen inalcanzables. Para ello, entrena y perfecciona obsesivamente sus habilidades. Además de ser un hábil jugador de baloncesto, es muy buen skater y haciendo parkour. Es apasionado y busca la propia superación. Es protector y siempre persigue el beneficio de los suyos. Si bien es valiente y muy seguro, uno de sus mayores miedos es fallar y defraudarse a sí mismo y a los demás. Ante esta situación, Joseph se paraliza, y no sabe cómo reaccionar. Este punto débil que lo vuelve vulnerable hace que sus compañeros de equipo sean imprescindibles en sus aventuras. Al ser tan competitivo, también corre el riesgo de ver enemigos donde no los hay.

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Pierre Corso Pierre es el sabio del equipo. Tiene actitud y se ve demasiado “cool” para ser real. Es quien posee el conocimiento y lo imparte a los demás miembros. Está convencido de que el mejor camino hacia el crecimiento personal es descubrir las verdades fundamentales del mundo que lo rodea. Es analítico y reservado, y sus reflexiones siempre tienen un sentido más profundo que las del resto del equipo. Posee más refinamiento y elegancia que los demás, ya que viene de un entorno social distinto. Ha venido a develar el misterio de la desaparición de su padre, y no cesará hasta descubrirlo. Es extremadamente habilidoso patinando sobre rollers, y nadie lo supera en esgrima. Su miedo más grande es no ser capaz de llegar a la verdad o verse engañado, lo que por momentos lo hace incurrir en la desconfianza plena. Por su personalidad, corre el riesgo de caer en el dogmatismo, en la teoría impracticable y en la parálisis por el análisis. Por eso también necesita a los demás miembros del equipo como complemento.

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Pep Morgan. Pep es el bromista y quien conoce a la perfección el mundo de la calle. Siempre consigue lo que quiere de una u otra manera, y siempre cae de pie. Todo el tiempo busca disfrutar del momento. No soporta el aburrimiento, ya que le parece una manera de malgastar el tiempo. Siempre trata de alivianar los momentos de máxima tensión con una broma, que a veces hace reír a los demás, pero la mayoría del tiempo queda fuera de lugar. Es experto en BMX (Bicycle Moto Cross) y fanático de los video-games. Es incisivo e irónico, y sus comentarios muchas veces tienen una cuota de maldad. Es mujeriego y muy mal hablado, por eso la mayoría de las veces, sus frases son interrumpidas con un “biiiip” de censura. Tiene una clara propensión al donjuanismo, y es muy seductor con las chicas, aunque también bastante canalla. Por su carácter hedonista, corre el riesgo de caer en la superficialidad. Su mayor debilidad, es no tomarse nada en serio, y perderse la trascendencia o solemnidad de algunas situaciones. Por eso necesita al resto del grupo.

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Joan Teach. Joan es el inocente del grupo. Quiere mucho a sus amigos y a su familia, es verdaderamente un buen chico. Valora la pureza y la simplicidad por encima de todo. Intenta vivir en armonía con las leyes de la naturaleza. Es auténtico, y evita a las personas dobles. Tiene una gran habilidad con los ordenadores y una gran sensibilidad artística que se ve reflejado en sus graffitis. Si bien al ser gordo no tiene mucha destreza, su fuerza física es fundamental para el funcionamiento del equipo, aunque Joan solo la usa cuando es necesario. Tiene la fuerza de mil hombres aunque es totalmente honesto, y no puede mentir. Cuando lo hace, siempre es descubierto por lo nervioso que se pone. Su mayor miedo es cometer algún error que lo condene al caos o la doble moral. Al ser sobreprotegido por su madre, tiene una tendencia al infantilismo y necesita de sus amigos para aprender a ser más independiente.

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Secundarios.

Massimo Instituto.

Giangrandi,

director

del

Es el amo y soberano del Instituto. La figura poderosa a la que todos temen. Es quien establece los mecanismos de control dentro de la escuela. Sus formas y manejos, se asemejan a los de un capo-mafia. Siempre amparado en la sombra de su despacho, vigila a todos a través de sus aliados. Como tirano que es, odia el caos y la insurrección, por eso su máximo objetivo es impedir que Los Flying Squirrels prosperen. Aunque verdaderamente tiene otros motivos ocultos por los que no quiere que el equipo llegue a La cueva del Infierno.

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Francis Corso, padre de Pierre. Proveniente de una familia adinerada, juega una parte fundamental en la trama. Hacia el final, se convierte en la pieza del puzzle que completa la historia. Pasó su vida perfeccionando su técnica, valiéndose de otros deportes y artes marciales, para arribar a un conocimiento superior. Su desaparición es un misterio para todos. Cuando joven, había logrado descubrir el secreto máximo en la técnica del streetball. Se convirtió en el mejor, y el más poderoso de todos los jugadores, nadie podía derrotarlo. Su desaparición repentina dio origen a la leyenda de un clan de jugadores ultra entrenados, que tarde o temprano retornarían a las calles para hacer uso de la técnica secreta.


Laura, hermana Joseph.

Sara Key, la guapa.

Al principio es la aliada del equipo y especialmente de su hermano. Lo ayudará en todo lo que pueda para poder llegar a su meta, salvo cuando esto implique meterse en problemas. Sin embargo, con el correr de los episodios, también demostrará que puede competir en La cueva del Infierno, e incluso ser rival de su propio hermano.

Es la chica guapa y popular del colegio. Todos están locos por ella. Es un personaje que no tiene una carga estable. Su presencia puede ser positiva o negativa, dependiendo de la situación. Al principio es aliada del equipo, pero con el correr de los episodios, se interpondrá entre Joseph y Pierre, poniendo en peligro la estabilidad del equipo. También formará parte del Víbora Squad.

Andrea, la reportera escolar. Es curiosa y ambiciosa. Físicamente, no es especialmente guapa, sino que tiene una imagen más nerd. Siempre utiliza gafas y está intentando descubrir intrigas y noticias en todos lados. Es amiga de Joseph, aunque está secretamente enamorada de él. Por momentos se convierte en un dolor de cabeza, porque no deja de entrometerse en todo. Sin embargo, con el correr de los capítulos, también formará parte del equipo de streetball femenino, que enfrentará a los Fying Squirrels.

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ESTRUCTURA GENERAL. 26 Episodios x 13 Minutos. Planteamiento: Episodios 01 al 05. (La Introducción). Episodio 01: Presentación Joseph es citado en el despacho del director, Massimo Giangrandi. Allí, éste hará un repaso de su abultado expediente escolar. A través de los falshbacks de Joseph, el espectador irá conociendo mejor a Pep y a Joan. Massimo Giangrandi presiona a Joseph durante la conversación para que le explique qué lo vincula al nuevo estudiante de intercambio, que llega desde Francia. Pierre Corso ha pedido expresamente ser compañero de clase de los tres amigos. Joseph no da a Massimo Giangrandi la información que éste requiere, y al salir de su despacho, se encuentra con Pierre, luego de diez años de no verse las caras.

Episodio 03: El rechazo a la llamada. Mientras Pierre sigue intentando convencer a Joseph de participar de la competencia de La Cueva del Infierno, en el Instituto se suceden desapariciones misteriosas de niños en los primeros años. Los alumnos no hablan del tema, pero todo el mundo sabe que Massimo Giangrandi está implicado. Pierre cambia el foco de sus esfuerzos hacia Joan y Pep. Ambos son fáciles de convencer cuando Pierre les promete un uniforme especial. Mientras tanto la amiga de Joseph – Andrea - una estudiante ermitaña adicta a los ordenadores, comienza a investigar las desapariciones de niños dentro del colegio, y publicar las novedades en su concurridísimo blog. Pierre, al ver que Joseph confía en ella, ofrece a Andrea un pacto donde él le dará información sobre la Cueva del Infierno, a cambio de que convenza a Joseph de embarcarse en la aventura. Finalmente, Joseph acepta el llamado.

Episodio 02: La llamada a la aventura. Pierre introduce a Joseph al misterio que plantea el torneo de la Cueva del Infierno. Joseph no cree que el torneo sea otra cosa que una leyenda urbana. Al mismo tiempo, las hermanas de Pep le encargan cuidar al bebé de la vecina, ya que ellas tienen que salir de urgencia. Pep, más concentrado en sus videogames que en su rol de canguro, pierde al niño. De esta manera, tiene que recuperarlo, persiguiéndolo por los tejados de la ciudad, ya que está convencido que el bebé ha escapado por la ventana. Mientras tanto, Pierre persigue a un negado Joseph para que le permita entrenarlo a él y a sus amigos, para formar entre los cuatro Flying Squirrels. Joseph, centrado en ser el mejor jugador de streeball se niega. Finalmente Pep, luego de una persecución caótica, seguido por una peligrosa pandilla urbana, vuelve a su casa pensando que ha perdido al bebé, para darse cuenta que éste sigue en su cama. Al volver a su video-consola, se percata que antes de salir en su búsqueda, estaba jugando a “Missing Baby”, un juego de obstáculos donde el participante debe recuperar a un bebé perdido en el caos de una urbe sucia y ruidosa.

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Episodio 04: El encuentro con el mentor. Una vez que ha convencido a todos los miembros del equipo, Joseph comienza a impartir lecciones que van más allá de los conceptos básicos que de baloncesto que aprenden en la aburridísima clase del Instituto. Mientras tanto, la desconfiada Andrea comienza a investigar a Pierre, descubriendo que tiene un padre desaparecido, y que ha pasado los últimos 10 años exiliado en Francia junto a su madre. Al mismo tiempo, en uno de sus atracones de harina en la soledad del subsuelo escolar, Joan es atacado por un hombre lobo que vive en el sótano del colegio. Logrando salir ileso, llega con la novedad a sus amigos de que conoce el motivo por el cual los niños están desapareciendo. Sus amigos se burlan de él, pero deciden acompañarlo a investigar. Cuando ya han perdido todo interés en la historia, descubren que el hombre lobo es la mascota del Sr. Isósceles, el celador del Instituto. Episodio 05: La travesía del primer umbral. Las Ardillas Voladoras deciden desarrollar un plan para vencer al hombre lobo. Mientras tanto, Andrea descubre que el celador Isósceles, está alimentándolo bajo instrucciones directas de Massimo Giangrandi.


Esa misma noche, las Ardillas Voladoras se cuelan en el Instituto, dispuestas a atrapar al monstruo. Andrea los sigue sin que ellos lo sepan. Luego de ser perseguidos por el hombre lobo, los chicos logran tenderle una trampa. Cuando los chicos han logrado reducir al hombre lobo, Massimo Giangrandi se presenta y los obliga a dejarlo libre. El director los amenaza con expulsarlos si vuelven a infiltrarse en las instalaciones del colegio por la noche. A partir de este momento, el la rivalidad entre Massimo Giangrandi y los Flying Squirrels se hace explícita. El director se vuelve su máximo enemigo. El equipo ha perdido esta batalla, pero no la guerra. Sin embargo, desde un rincón escondido, Andrea ha logrado grabar todo el incidente con su webcam. Es una carta que usará cando se presente la ocasión.

Biblioteca Central, atan cabos para descubrir que los más importantes y decisivos eventos históricos están directamente relacionados con la Cueva del Infierno.

Desarrollo: episodios 06 al 20. (Las pruebas).

Episodio 12: Viaje a China Town (Prueba 7)

Episodio 06: El Balón de acero (Prueba 1) Los Flying Squirrels deben encestar un balón de acero que pesa cientos de toneladas, en un aro ubicado en la punta de un rascacielos. Luego de intentarlo por varios medios y con las técnicas de baloncesto mas depuradas, es Joan quien sale a salvar la situación. Gracias a su fuerza sobrenatural, logran conseguir el objetivo. Episodio 07: Carrera en la hora pico (Prueba 2) Los Flying Squirrels deben competir en una carrera de velocidad que se desarrolla en las calles. Se trata de cruzar la ciudad en 15 minutos usando cualquier medio de transporte público durante la hora pico. Episodio 08: Surfeando el Mundo Subterráneo (Prueba 3) Los Flying Squirrels penetran en el mundo de las cañerías subterráneas de la ciudad. Allí, descubrirán a los extraños habitantes de este mundo que nunca salen a la superficie, y deberán surfear sobre una ola de desechos cloacales para salir ilesos.

Episodio 10: El vertedero radioactivo (Prueba 5) Los Flying Squirrels deben limpiar el vertedero de residuos industriales de una fábrica en menos de 24 horas. Para esto, deberán luchar con reptiles radioactivos que viven en el pantano donde se halla el vertedero. Episodio 11: Los pájaros (Prueba 6) Los Flying Squirrels deben liberar a la ciudad de una plaga de palomas enfurecidas que comienzan a atacar a la gente, como consecuencia de las inhalaciones de gases de los automóviles.

Los Flying Squirrels deben introducirse en el caótico barrio chino para conseguir una llave maestra, perseguida por un grupo de samuráis, otro de ninjas y guardada celosamente por la Mafia China. Episodio 13: The Víbora Squad. Andrea, Sara y Laura, que hasta ahora aparecían solo como satélites de los Flying Squirrels, se revelan como uno de los equipos aspirantes a llegar a la Cueva del Infierno, y competencia directa de los protagonistas. Episodio 14: Terror en el parque de atracciones (Prueba 8) Los Flying Squirrels tienen que salir con vida de un parque de atracciones abandonado. Allí, además de sus competidores, tendrán que hacer frente a un grupo de zombies que viven en el parque. Episodio 15: El Transbordo (Prueba 9) Los Flying Squirrels deben encontrar el balón dorado, escondido dentro de la intrincada red de metro de la ciudad.

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Episodio 09: La Biblioteca Central (Prueba 4) Los Flying Squirrels, obligados a pasar la noche en la

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Episodio 16: Paseo por el zoo (Prueba 10)

Episodio 22: The Castro Fighters

Los Flying Squirrels deben capturar a todos los animales del Zoo que han sido liberados por el Adiestrador desquiciado y su equipo de simios malignos, Los Kong Bros.

Los Flying Squirrels se enfrentan a los Castro Fighters, un grupo de jugadores con pintas de hip-hoperos llenos de cadenas doradas. Episodio 23: Los Kong Bros.

Episodio 17: Viaje al pasado. Los Flying Squirrels descubren la relación que une a Massimo Giangrandi con Francis Corso. El episodio transcurre en el pasado, donde unos jóvenes Giangrandi y Corso son compañeros de equipo y aspirantes a llegar a la Cueva del Infierno.

Los Flying Squirrels vuelven a enfrentarse al Adiestrador desquiciado y su equipo de simios entrenados. Se trata de un chimpancé, un gorila, un orangután y un mono de feria, que se han vuelto tremendamente buenos jugando streetball. Episodio 24: The Víbora Squad, parte 2.

Episodio 18: El Fantasma Digital (Prueba 11) Los Flying Squirrels deben restablecer el orden, ya que un hacker está provocando el caos en la ciudad infiltrándose en los sistemas de varias instituciones. Con la ayuda de Joan, lograrán identificarlo y ganarle la batalla virtual.

Los Flying Squirrels deben enfrentarse en un partido de streetball con The Víbora Squad. Los sentimientos adolescentes de ellos hacia las chicas se mezclan con la necesidad de ganar la competencia. Episodio 25: Sumo Kabuto.

Los Flying Squirrels deben buscar al último pirata de mar, que vive escondido en uno de los cientos de astilleros abandonados del puerto.

Los Flying Squirrels se enfrentan a su némesis deportivo: Sumo Kabuto y su equipo de kamikazes. Massimo Giangrandi se hace presente en la competencia, para intentar derrotar a los Flying Squirrels.

Episodio 20: El último Pirata, parte 2.

Episodio 26: El Baúl Sagrado.

Joseph es el único que consigue reunirse con el último pirata. Éste le entrega el Papiro Secreto a Joseph, donde se revela como llegar a La Cueva del Infierno.

Los Flying Squirrels ganan la competencia de La cueva del Infierno, pero Francis Corso se hace presente para advertirles sobre la maldición que implica abrir el Baúl Sagrado. Luego de varias revelaciones, los Flying Squirrels deciden que el más apto para abrir el Baúl Sagrado es Joan. Finalmente todo resulta bien y la simplicidad del deseo, hace que la carga sea irrisoriamente liviana.

Episodio 19: El último Pirata (Prueba 12)

Desenlace: episodios 21 al 26. (La Cueva del Infierno). Episodio 21: Llegada a la Cueva del Infierno. Los Flying Squirrels logran arribar a la cueva del Infierno. Allí descubrirán los siniestros secretos que vinculan a Massimo Giangrandi con Sumo Kabuto.

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OTROS MUNDOS

LA PELOTA DE ACERO CARRERA EN HORA PUNTA SURFEANDO EL MUNDO SUBTERRÁNEO EL VERTEDERO RADIACTIVO LOS PÁJAROS VIAJE A CHINA TOWN LAS VÍBORA SQUAD TERROR EN EL PARQUE DE ATRACCIONES LA BIBLIOTECA CENTRAL

EL ÚLTIMO PIRATA

EP. 16

EP. 20

EP. 19

EP. 18

EP. 17

EL TRANSBORDO PASEO AL ZOO EL FANTASMA DIGITAL VIAJE AL PASADO

NUDO: LAS PRUEBAS

OTROS MUNDOS

LA TRAICIÓN DE PEP

TRAMA 2

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EP. 15

EP. 14

EP. 13

EP. 12

EP. 11

EP. 10

EP. 09

EP. 08

EP. 07

EP. 06

TRAMA 1

CARA A CARA MISSING BABY LA PRUEBA DEL CALLEJÓN EL HOMBRE LOBO EL BAILE

INSTITUTO/BARRIO

EP. 05

EP. 04

EP. 03

EP. 02

EP. 01

INTRODUCCION

EP. 21

DESENLACE

LA CUEVA DEL INFIERNO

LLEGADA A LA CUEVA DEL INFIERNO EL CASTRO FIGHTERS LOS KONG BROS LOS VÍBORA SQUAD, part 2 EL BAÚL SAGRADO

CURVA UNIVERSO: REALISTA / FANTÁSTICO

EL ÚLTIMO PIRATA, part 2

TRAMA 3

EP. 22 EP. 23 EP. 24 EP. 25 EP. 26

CURVA PERSONAJES: ADOLESCENCIA / MADUREZ HUMANO / HÉROE


biblia grÁfica..

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