La Vieja Guardia: Guia del Jugador

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ESPOLON GUIA DEL JUGADOR BIENVENIDOS A ESPOLON. VIGILEN SUS BOLSILLOS. ORGANIZACIONES

Estas son algunas de las Organizaciones que hay que tener presentes. Ya os ire informando de otras poco a poco. Acta Paradigma Un cuerpo Magico militar a las ordenes del Rey. La mayoria de los magos provienen de la Universidad Arcana. Todos tienen algun nivel de Soldier, y trabajan en equipos especializados. Comandos magicos, como quien dice. Se encargan de controlar a todos los magos que entran en la ciudad, de tener un control de sus poderes y su situacion. Ningun mago puede entrar ni salir de la ciudad sin que ellos lo sepan. Objetos magicos: - El Ojo de Bronze. Permite a su portador percibir a aquellos que tienen acceso a habilidades magicas. Hay diversas versiones, algunos mas potentes que otros. - La Marca de Bronze: Es una marca, un peque単o tatuaje invisible que se aplica a los Magos cuando entran en Espolon, tras haber sido inscritos en el Acta. Esta marca permite que los Ojos de Bronze puedan saber exactamente que Hechizos conoce el portador. Gremios Arcanos Uno por cada escuela de magia. Son el principal cuerpo civil Magico. Cuando un Mago llega a la ciudad, el Acta gestiona su inscripcion en uno de los Gremios, al que debe luego acudir para registrarse. Los Gremios deben tener un control de todo mago de la zona, y aunque no obligan a nadie a trabajar para ellos, suelen recompensar con creces a quienes ofrecen sus servicios eventuales. Conclave Arcano. Esta compuesto por un Decano de cada uno de los Gremios Arcanos. Son los consejeros principales del reino en cuanto a asuntos magicos. La Universidad Arcana. Escuela de Magia. Aquellos con poderes magicos estan obligados a entrar. Cualquier ciudadano de Espolon que se descubra que tiene apitudes magicas es enrolado en la Universidad. Por lo general todos los magos descubren sus poderes a muy temprana edad, sobretodo teniendo en cuenta la naturaleza de sus poderes. Ojeadores. El Acta Paradigma actua como ojeadores para la Universidad. Mantienen una estricta vigilancia de posibles jovenes con talentos arcanos. La Resistencia Grupo de Magos que se niega a subyugarse al orden dictatorial magico. No registrados, ocultos. Tambien ense単an a los suyos. Son muy escasos, y hay pocos que tengan un gran


poder. La Guardia Cuerpo de vigilancia y policial de la Ciudad. Aunque durante a単os ha sido menospreciado y carente de mucho significado, la llegada del Comandante Sammuels lo cambio todo. En los ultimos a単os se han creado multiples nuevas divisiones, y ampliado el numero de miembros y recursos. Algunos dicen que se debe en gran medida a una estrecha relacion entre el Comandante y el Rey Hegon. Sin embargo, poco se sabe de cuando se conocieron. - Brigadas Especiales: Son grupos de la Guardia con una gran autonomia, que responden directamente ante el Comandante. Se suelen encargar de los crimenes mas complicados. - Brigada de Parques: Debido a lo grande la ciudad, hay multitud de parques naturales y grutas salvajes por toda la ciudad. Esta brigada, compuesta en casi su mayoria de Rootwalkers, actua de manera oculta. - Brigada Aerea: Se trata de un grupo especializado en moverse rapidamente por toda la ciudad mediante criaturas aladas. Este grupo incluye no solo a jinetes, sino tambien a agentes Dragon que forman parte de la Guardia. Los Pacificadores Cuerpo Judicial que participa cuando lo demanda la ocasion. Lo saben todo. No se les llama, aparecen. Son jueces y ejecutores. Cuando se designa que es necesario un juicio completo, los Pacificadores reclaman al acusado y lo llevan a La Sala de Paz, donde debido a la magia del lugar, son incapaces de mentir. Los mismos Pacificadores suelen llevar adelante la condena. Los Gorriones Son un grupo callejero de chavales que se dedican a ayudar a la gente como buenamente pueden. Aunque tienen cierta fama de ladrones, la verdad es que tienen muy buena acogida entre la poblacion, que los considera heroes en toda regla. Son todos muy jovenes, pero son por lo general muy agiles, moviendose por los tejados como si pudieran volar. Objetos magicos - Espolon: Se trata de una cuerda atada a una pinza de metal, sujeta a la magia, que hace que siempre encuentre asidero. Esto permite a los Gorriones combinar su gran agilidad con la habilidad de poder balancearse de un lugar a otro de manera practicamente segura.

METALES DE NACIMIENTO

Existen 10 metales de nacimiento, una especie de signos zodiacales que marcan a todo el mundo, indicando su fecha de nacimiento y rasgos de personalidad. Existen iglesias que siguen estos metales, y sus acolitos mas fieles poseen acceso a poderes muy utiles. La primera linea habla del tipo de poder que dan las Sendas. El segundo es puramente casual, y al igual que los horoscopos, no tiene porque ser cierto.


Nacido del Hierro Puede atraer metales hacia si mismo Persona que atrae los problemas. Nacido del Acero Puede empujar sobre metales, alejarlos de si mismo. Reservado. Nacido del Esta単o Mejora tus aptitudes mentales. Personas inteligentes y atentas. Nacido del Peltre Mejora tus aptitudes fisicas. Algo bruscos, basicos en ocasiones. Nacido del Laton Calma las emociones Son gente con gran capacidad para ayudar a los demas, para que se tranquilizen. Nacido del Zinc Excita las emociones. Manipuladores, lideres... Nacido del Cobre Esconde energias magicas Gente que no quiere llamar la atencion. Apesadumbrados. Nacido del Bronce Puede detectar energias magicas. Personas vivas, observadoras. Nacido del Oro Ver tu propio pasado. Gente que se ve a veces estancada, sin poder dejar atras el pasado. Nacido de la Plata Ver tu propio futuro. Gente optimista, capaz de tomar riesgos.

ASPECTOS IMPORTANTES DE LA VIDA Y LA MAGIA Son muchas las peculiaridades de este mundo, y una de ellas es la edad, y su relacion intrinseca con la magia. Absolutamente todas las razas tienen un promedio de vida fijo e inmutable. Si consiguen llegar a viejos y morir de edad en lugar de a manos de cualquier peligro, todos absolutamente mueren a la edad establecida por su raza. Durante muchos siglos la mayoria de razas menores han creido que se trataba de una leyenda urbana, un cuento para ni単os que se habia extendido entre todas las razas. Solo las razas mas antiguas han sabido desde


el principio que esta era una ley incuestionable, y solo recientemente los estudiosos han comenzado a comprender que se trata de un hecho, no una casualidad. Duracion de la vida de las diversas razas RAZA

HUMANOS

ELFOS

ENANOS

GOBLIN

ORCOS

LONGEVIDAD

100

500

150

30

50

PERDIDA

1M/SP

1H/SP

1M/SP

1M/SP

1M/SP

DRAGONES

ENTS

UNBORN

PECH

SAURIOS

GIGANTES

OGROS

1000

1000

N/A

100

200

50

200

1S/SP

1S/SP

N/A

1M/SP

1M/SP

1M/SP

1H/SP

La longevidad indica el numero de a単os que vive un miembro de dicha raza. La Perdida indica la cantidad de Tiempo perdido por cada punto de Hechizo. 1 Minuto, 1 Hora, 1 Semana... Como efecto secundario, unas marcas rojas aparecen en el cuerpo del mago caza vez que gasta un cierto numero de Tiempo. Cuantas mas marcas tiene un mago, mas poderoso es, mas experto, y menos tiempo de vida le queda. No hay muchos magos que lleguen a viejos...


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