World of Dungeons: Turbo - Irruptores

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El reino mágico de Kyvr’ax ha chocado contra la Tierra, agrietando las dimensiones y creando una zona fronteriza mezcla de nuestro mundo y el plano monstruoso del mago Kai Shira Kai. Sois héroes de la clase obrera que exploran la Irrupción en busca de fama y fortuna. Pero no os quedéis demasiado tiempo, o la Nube de la Aflicción dará con vosotros...

1 NOMBRE

ASPECTO

 CONFUSO (-1 VEL)

 ROTO (-4 MAX PG)

CIVIL / CRIMINAL / MILITAR / CIENCIA / EXTRAÑO CADETE

 ARCANO: Puedes intentar controlar energia magica. Es muy peligroso, pero, hey, poderes mágicos. AFORTUNADO: Una vez por expedición, evita un mal resultado y sal del mismo de rositas. USADO  MEDICO: Puedes usar primeros auxilios durante un conflicto. Durante un descanso, curas +1d6. RÁPIDO: Tienes +1 a Vel. TIRADOR: Infliges +1D daño en combate a distancia. ASESINO: Infliges +1D daño en CC. TECNÓLOGO: Puedes hacer que la ciencia haga cosas: invertir la polaridad para sobrecargar la matriz de energía o algo asi. DURO:Tienes +1d6 PG. SALVAJE: Eres uno con la naturaleza, rastreas cosas por el olfato, hablas con los animales, las tÍpicas chorradas de elfo... NOTAS

 FATIGADO (-4 MAX PG)

PRO

AS

VETERANO

 Primeros Auxilios  C-4

 Suministros E. Escalada

Kit ReparaciónKit tecnológico  Herramientas Pesadas  HAZMAT

Arnes: radio, linterna, bridas, barras luminosas, mechero, multiuso. Objeto Personal  Armadura  Armadura

Kit ReparaciónKit tecnológico  Arma Pesada



 MP  Dist  Pes.  Disp.



 Granadas





 G. Aturdidora

 GVN+Mascara  Escaner







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        Botín  2

1

3

 MUY RÁPIDO  RÁPIDO

2

5

3

 NORMAL

8

 LENTO

Determina tu nivel de experiencia y asigna valores a tus atributos. Por defecto se empieza con el nivel de experiencia Cadete. Rellena el triángulo de experiencia en la columna de Cadete. Esto significa que has participado en 1 aventura y eres de Nivel 1. Cada vez que completes una aventura, rellena un triángulo. Cuando rellenes los triángulos de un nivel de experiencia, avanzas a ese nivel.

El valor de los atributos va de -1 a +3, cero siendo el valor medio habitual. La suma del valor de tus atributos será igual al nivel de tu personaje. Por tanto, en el nivel 1 sumarán un total de +1. Puedes tener +1 Intuición, 0 Proezas y 0 Decisión. O puede que sea -1 Intuición, +2 Proezas y 0 Decisión, etcétera. En el nivel Cadete tienes 8 Puntos de Golpe (PG). Obtienes +4 PG por nivel.

3 4

Elige tu talento. En el nivel Cadete, tienes un talento. Obtienes un talento más por nivel.

Determina tu equipamiento y velocidad. Cuanto más cosas lleves, más lento iras. La Velocidad mide tanto tus reflejos como tu velocidad de movimiento.



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2

Los atributos son: Intuición: Conocimientos, entendimiento, picardía. Proezas: Pelear, actividades atléticas, poderío. Decisión: Fuerza de voluntad, fortaleza, resistencia.

 Arma Arma Escudo

 SCUBA

¿Quien eras antes de convertirte en un Irruptor? Elige una categoría de trasfondo general (Civil,Criminal, Militar, Ciencia o Extraño) y después apunta los detalles en la línea superior. Por ejemplo, puedes elegir Ciencia y apuntar “Agente del Departamento de Energía”. O quizás eligiste Extraño y eras un “Buscador de la Muerte Kyvraxiano” que solía luchar contra las viles legiones de Kai Shira Kai en otro mundo.

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Cuando lleves a cabo una acción arriesgada o trates de evitar un mal resultado, el DJ te dirá que hagas una tirada del atributo que sea adecuado a la situación. Tiras 2d6 y añade el modificador de atributo para obtener el resultado. Un total de 6 o menos es un fallo: Las cosas salen mal. Un total de 7-9 es un éxito parcial: Lo logras, pero hay un coste, compromiso, efecto reducido o daño. Un total de 10 o 11 es un éxito completo: Lo haces sin complicaciones. Un total de 12 o más es un éxito crítico: Lo haces con algún beneficio extra o ventaja.

Los Irruptores tienen un recurso especial que pueden usar para mejorar sus tiradas, llamado Tensión. La cantidad de tensión de que dispones es igual a tu nivel +1. (Cadete: 2, Pro: 3, As 4, Veterano: 5) Cuando gastas un nivel de tensión añade +1d6 a cualquier tirada (de atributo, de daño, lo que sea...). Solo puedes gastar un nivel de tensión por tirada. Un ataque normal hace 1d6 puntos de daño. Si el daño es leve hace d3 PG. Cuando el daño es realmente grande hace 2d6. Resta tu Armadura del daño sufrido. Mientras tengas Puntos de Golpe, todo bien.. Cuando sufras daño más allá de tus PG, entonces es cuando tendrás problemas. Haz una tirada de Decisión para descubrir cuán grave es la situación. Con un fallo, sufres el peor resultado posible y estás fuera de juego. Si era un ataque mortal, eso significa que mueres. Si no, puede ser que te rompas una pierna, resultes inconsciente, etc... Si te matan puedes elegir sobrevivir recibiendo una Cicatriz permanente: Confuso (-1 a Velocidad), Fatigado (-1 a Tensión) o Roto (-4 al valor máximo de PG). Si marcas las tres cicatrices, se acabó... No puedes volver a engañar a la muerte. Cuando descansas puedes tirar 1d6 por cada uno de los niveles de Tensión que no hayas gastado y recuperar el resultado en PG. También puedes usar un Kit de Primeros Auxilios para recuperar 1d6 PG al descansar. Arma especial: 1d6 de daño para CC o combate a distancia, además de 1 rasgo especial: MP (ignora y destruye 1 armadura/ PG). DISTANCIA (ataque distancia extrema), PESADA (+3 Daño, luego recarga/ establecer), DISPERSIÓN (3d6, asigna 1d a cada objetivo en un área pequeña). Arma: 1d6 Daño. Elige si CC o a Distancia. Armadura: Bloquea 1 daño de ataques físicos. C-4: Cargas explosivas y detonadores. Escaner: Escaner multi-espectro estilo tricorder. Escudo: Elige un enemigo con el que tendrás +1 armadura o +1 daño contra el en CC. GVN + máscara gas: Visión nocturna y filtro gas tóxico. Granada aturdidora: Área. Causan vel. LENTA. 2 usos. Granadas: DISPERSIÓN. 2 usos. HAZMAT, Traje SCUBA: Proteccion de exploración. Herramientas pesadas: Palanca, almádena, taladro. Kit de reparaciones: Herramientas y partes necesarias para arreglar objetos. Kit Tecnológico: Herramientas especializadas para trabajo tecnológico. Material de escalada: Arnes, cuerda, ganchos. Suministros: Comida y bebida.


La principal razón tras Irruptores es poder tener a mordaces personajes modernos adentrándose en mazmorras y enfrentándose a monstruos y magia como parte de su mundano trabajo diario. Tiene un poco de Cazafantasmas, un poco de Hellboy, y un tanto del Ash de El Ejército de las Tinieblas. Cuando los Irruptores responden a una llamada, una región de un mundo oscuro ha irrumpido a través de las grietas dimensionales y se ha fusionado con parte de la Tierra. Quizás sea una mezcla entre el multicine local y el Pantano de Fuego de Ugrok. O quizás la Torre de la Calavera Llameante haya ocupado el lugar de la Aguja espacial de Seattle. Encuentra una localización en la Tierra, elige uno de tus mapas favoritos de mazmorras (quizás sacado de www.dungeoncontest.com, de blog.trilemma.com/search/label/adventure o de http://bastionrolero.blogspot.com.es/2016/09/undungeon-en-una-pagina-2016.html) y combinalos. Voila! ¡Aventura instantánea! Dentro de cada irrupción hay una fragmento clave, un gran (y valioso) cristal iridiscente que mantiene las dimensiones unidas. Si el cristal es destruido (con C-4, por norma general) o retirado de algún modo, la Irrupción se colapsa de manera espectacular. Imagina a Indiana Jones huyendo de la gran bola de piedra, excepto que la piedra es en realidad una embravecida masa de energía arrasadimensiones. Es el trabajo de los Irruptores cerrar la irrupción. Es por lo que les paga el FEMA. Pero la mayoría de Irruptores se ganan la vida vendiendo los artefactos extraños y esquirlas de los fragmentos que se encuentran durante sus aventuras. Mira Botín. Haz una tirada cuando un PJ haga algo arriesgado o trate de evitar un mal resultado. Si ninguna de esas premisas es aplicable, solo di lo que ocurre. Y si dices que ocurre algo malo, ¡los PJ pueden tirar para evitarlo! El DJ no necesita tirar dados. La tirada del jugador suele cubrir tanto la acción del Pj como la de su enemigo. Si un PJ lucha contra un monstruo mano a mano, por ejemplo, con un 10+ el PJ hace daño; un 6- significa que el monstruo es quien hace daño; y un 7-9 significa que ambos hacen daño. (Es solo un ejemplo, algunas peleas serán diferentes). Una tirada de Suerte puede ser útil si es cosa de pura casualidad. Solo tira 1d6; alto es bueno, bajo es malo. “¿La explosión daña también las valiosas obras de arte que hay en la habitación? No se, haz una tirada de Suerte.” Haz una tirada de montaje cuando necesites pasar por alto algo. Puedes pedirle a uno de los PJs que haga una tirada para liderar al grupo a través de un área o para ejecutar un plan en lugar de representar en la partida cada momento del mismo. (Intuición, Proezas o Decisión, dependiendo de la situación.) Luego usa el resultado para establecer la posición de los PJs durante el siguiente encuentro: Buena, mala o intermedia...

EL DJ puede asignar bonificadores y penalizaciones a las tiradas de los jugadores para reflejar circunstancias inusuales. Cuando un PJ tiene una ventaja significativa, dale +1 a su tirada. Cuando tengan dominio sobre la situación, dale +2. Si un jugador está en desventaja, aplicale un -1 en la tirada. Si sufre una seria desventaja, aplicale un -2. ¡No te pases con los modificadores! La mayoría de situaciones no los necesitaran. El pedir una tirada ya es una manera de decir “esto va a ser difícl”. Sin embargo, a veces es importante reflejar los detalles de una situación. Puede que a los jugadores tengan una gran idea y la lleven a cabo con éxito... ¡se merecen una bonificación! O quizás cometan un grave error o estén en una posición realmente mala, así que las penalizaciones tienen sentido. Aquí tienes algunas situaciones para modificadores que posiblemente aparecerán en tus partidas: Acción Encadenada: Un compañero enreda a un monstruo con una cuerda, continuas con un ataque). Enemigos más lentos: Si los Pjs tienen espacio para maniobrar, es más fácil atacarles o escapar de ellos. La herramienta perfecta: Una sierra industrial para cortar a través de un muro, un lanzallamas para mantener a los enemigos alejados, una peligrosa navaja en una pelea dentro de un ascensor. Malas condiciones: terreno resbaladizo, humo cegador.. Enemigos más rápidos: Si tienen espacio para maniobrar, será más difícil golpearles o escapar de ellos. Una mala herramienta: Una sierra industrial para abrirse paso entre los restos de un derrumbamiento, un lanzallamas dentro de un ascensor, una daga para mantener a los enemigos alejados...

Puedes ayudar a un compañero, darle cobertura, recibir un ataque en su lugar, o cualquier otro tipo de maniobra de trabajo en equipo llevando a cabo la acción apropiada (si hay riesgo, tu haces la tirada correspondiente). Si las cosas ya iban mal para tu compañero, y te implicas para evitarlo en el último momento, haces la tirada con un -2 por estar en una seria desventaja. Por ejemplo, el equipo trata de pasar sigilosamente ante un Ogro durmiente. Max y Torres hacen sus tiradas, pero Pickett la caga. Torres dice que ayuda a Pickett. Cuando Picket comienza a resbalarse en unas piedras sueltas y a hacer ruido, Torres la agarra y la mantiene estable. Torres puede hacer una tirada de Proezas para intentarlo, pero tendrá un -2 en la tirada.

Kai Shira Kai, el Oscuro Brillo de los Yermos, Señor de la Hechicería, es asistido por una terrible entidad demoníaca conocida como La Nube de la Aflicción. La Nube se extiende por los cielos del mundo oscuro, siempre vigilante, siempre esperando, lista para consumir a cualquier intruso. En el juego la Nube es una cuenta atrás para la expedición de los Irruptores. Cuanto más tiempo se pasen los Irruptores saqueando y luchando contra monstruos, más atraerán la atención de la Nube, hasta que finalmente tome forma y descienda sobre ellos. El DJ hace un reloj con 8 secciones (como en el ejemplo a la derecha), y va rellenando los segmentos según avanza la cuenta atrás. El DJ rellena un segmento cada vez que los Irruptores descansen. El DJ también puede rellenar un segmento como consecuencia de una tirada Arcana que no ha ido bien, o cuando los Irruptores traten de manipular el fragmento clave. Cuando el reloj esté completo, la Nube aparece y atacara a los PJs. La Nube es un monstruo muy letal con el que no quieres enfrentarte... Además de que en realidad no puede ser matado. Es mejor salir de la Irrupción antes de que la Nube te encuentre. Los PJs pueden tratar de esconderse de la Nube o evitarla de algún modo después de que el reloj haya sido completado, pero siempre se considera que están en seria desventaja, por lo que tendrán un -2 a cualquier tirada para hacerlo, y seguirá dándoles caza a cada oportunidad hasta que abandonen la Irrupción.

La Magia puede ser muy complicada en algunas historias y juegos de fantasía. Aquí no tanto. Solo Kai Shira Kai, el Oscuro Brillo de los Yermos, Señor de la Hechicería, es un auténtico “mago”. Todos los demás simplemente se limitan a abrir su mente a cualquier energia magica que pueda haber a su alrededor y tratan de canalizarla sin que sus cerebros revienten. Es un poco como tratar de beber de una manguera antiincendios. Puedes hacerlo, pero... joder... Cuando un jugador usa su talento Arcano, preguntale qué fuente de energía mágica está canalizando a través de su cuerpo y mente. Luego preguntale que trata de forzar a hacer a la energía. Cuanto más poderoso el efecto, mayor el riesgo de la tirada. El talento de Tecnólogo también funciona de manera similar. Son bastante imprecisos intencionadamente, de manera que el jugador pueda ser creativos con ellos. Pero el riesgo debe por norma general ser acorde al efecto que se intenta lograr. Si quiere colapsar la onda de probabilidad de un portal de energía para convertirlo en una máquina de resurrección... Claro, seguro, pero si la caga alguien acabara desintegrado.

La cantidad de Botín que un PJ obtienen durante una Irrupción es la manera de puntuar en el juego. Cada dos piezas de botín que un PJ obtenga equivalen a una calificación de su actuación. 2:D, 4:C, 6:B, 8:A. De este modo puedes seguir la evolución de la carrera de un Irruptor hasta su retiro tras alcanzar el nivel de Veterano. ¿Fue tu nota media durante tu carrera un insulso D? ¿O eras un Irruptor de clase A que se retira a una vida de fama y fortuna?. El Botín pueden ser esquirlas (extraños cristales que aparecen en los lugares de las Irrupciones) o extraños artefactos del Mundo Oscuro (los típicos tesoros de las mazmorras, monedas de oro u objetos mágicos). Cualquier área de la zona de Irrupción puede contener Botín. Los PJs pueden rapiñar para encontrarlo. El fragmento clave que mantiene las Irrupciones abiertas es básicamente una gigantesca pieza de Botín (equivalente en valor y peso a unos 20 botines). La mayoría de Irruptores colocan cargas de c-4 en el mismo y tratan de salir de la Irrupción antes de que detonen. Pero PJ especialmente atrevidos pueden verse tentados de hallar una manera de sacar esa cosa fuera, intacta. Diablos, conducir un 4x4 con un cabestrante en una Irrupción puede ser por sí solo una divertida aventura. Los PJs pueden descansar durante una expedición en una Irrupción. Cuando descansan, cada PJ tira 1d6 por cada Tensión no usada, recuperando el resultado en PG. Después cada PJ recupera toda su Tensión. Cada PJ puede también usar un kit de Primeros Auxilios para recuperar 1d6 PG. Un personaje con el talento de Médico puede dar +1d6 PG adicionales a cualquier personaje de su elección. Además, durante un descanso, los Pjs pueden rapiñar el área. Un PJ puede rapiñar en busca de Botín o en busca de equipamiento. Haz una tirada de Intuición. Con un 12+, encuentras 4 Botines o un par de piezas de equipo. Con un 10 o 11, encuentras d3 botines o una pieza de equipo que estabas buscando. Con un 7-9, encuentras d3 botines o una pieza de equipo, pero es un auténtico desafío (atrapado entre escombros, encerrado en un cofre del tesoro, escondido tras algún estúpido puzzle de mazmorra o algo asi). Obtienes el botín si sufres 1d6 PG a causa de la fatiga y los problemas. Con un 6-, es como con 7-9, pero solamente sufres el daño y no recibes nada a cambio. Vaya estafa. Cuando descansas, puedes decidir si rapiñas primero y luego te curas y recuperas tensión, o al revés. También puedes usar la mecánica de Rapiñar para representar algún tipo de acción a realizar durante los recesos de una aventura, como estudiar runas mágicas en un templo para aprender a invocar a un espíritu guardián, o usar herramientas pesadas y partes sueltas para fortificar un lugar contra el inminente ataque del monstruo. Siéntete libre de ponerte creativo.


of Dungeons: Turbo y el escenario Irruptores han sido WORLD OF DUNGEONS: TURBO - IRRUPTORES World creados por John Harper. RÁPIDO ARMADURA 0 PG 12 (O: Goblins, Kobolds, Insectos Gigantes) Ataques: Se abalanzan sobre ti, mordiendo y desgarrando. (d6). Saliva venenosa (d6. Salvación por Decisión. Daño 0/ mitad/ Completo) Los ataques de dispersión pueden afectar al Enjambre con 2 de sus dados. Cuando es destruido se convierte en 3 Bichos individuales. RÁPIDO ARMADURA 0 PG 12 Ataques: Se abalanza sobre ti, mordiendo y desgarrando. (d3). Saliva venenosa. (d6. Salvación por Decisión. Daño 0/ mitad/completo). NORMAL ARMADURA 0 PG 5 (O: Orcos o Esqueletos con ballestas y bombas) Ataques: Dardos flamígeros (d6 distancia). Canalizar fuego (añade Dispersión al próximo ataque con dardos). Garras flamígeras (d2 CC MP) RÁPIDO ARMADURA 0 PG 9 (O: Medusa, Elemental, Sombra Viviente) Ataques: Golpe Fantasmal (d6 MP CC). Mirada Temible (d6+3. Salvación por Decisión. Daño 0/mitad/Completo). Atraviesa muros o suelos. (emboscada sorpresas o huida). Forma Fantasmal: Ataques físicos hacen solo 1 daño al Espectro. Ataques de energía son poderosos contra el. (añade +1d6 de daño). LENTO ARMADURA 4 PG 20 (O: Troll, Estatua Viviente, Pequeño Dragón) Ataques: Aplasta (2d6 CC). Lanzar escombros (4d6 Dispersión distancia) NORMAL ARMADURA 1 PG 8 (O: Caballero Malvado, Esqueleto guerrero con armadura). Ataques: Rifle de asalto (d6 distancia). Granada (3d6 dispersión). RÁPIDO ARMADURA 3 PG 30 Ataques: Tentáculos siniestros (4d6 dispersión MP distancia).Asfixiar (Salvación por Decisión. Daño 0/2d6/3d6). Tinieblas (oscuridad total, area. CC). Si es destruido, se rematerializa en d6 minutos.

Publicación de Patreon v1.1

Contacto: @john_harper

Septiembre 2016.

oneseven@gmail.com

Traducción al castellano por Alfredo Tarancón. Febrero 2017. http://guiadelfreekygalactico.blogspot.com.es/

Inspirado por: Cazafantasmas (pelicula), Ejército de las Tinieblas (película), Thundarr El Barbaro (TV), Apocalypse World y Dungeon World (JdRs). Basado en el mini juego de rol World of Dungeons.

Este juego está dedicado a Cameo Wood, Maitre Sinh, y Paul Tevis.¡Muchisimas gracias por vuestro asombroso apoyo!

Este juego está publicado bajo una licencia CC BY-NC-SA 3.0. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/

Este juego fue creado gracias al apoyo recibido mediante Patreon.

Puedes encontrar más juegos en onesevendesign.com.

Puedes visitar patreon.com/johnharper para averiguar más. Los Patrones que hicieron posible este juego: Aaron Sturgill Aaron Z Abrahm Simons Adams Tower Adam Adam D Clayton Adam Drew Alan Jackson Alden Strock Aleksandr Ermakov Alexander Gräfe Alexander Prinz Alex Blue Alex Schroeder Alfie Kirk Alice Pooler Al Billings Andrew Cain Angelo Pileggi Antero Garcia Antoine Boegli Antoine Fournier Antoine Pempie Arthur Arttu Hanska Bastian Dornauf Bay Chang Benjamin Grandis Benjamin Hinnum Ben Dutter Ben Scerri Ben Wray Billy Bryan Boris Karl Bo Bertelsen Brady Lang Brendan Adkins Brendan Conway Brennan Taylor Brian Minter Brian Paul Bruce Curd Bruno Bord Bryant Durrell Bryant Stone Bryan Whalen Calvin Lindfors

Cam Banks Carlos Silva Carl Mattsson Catherine Ramen Charlie Vick Christian Nord Christopher Gunning Christopher Lazenbatt Chris Chris Bennett Chris Visser Chris Weidner Chuck Dee Colin Fahrion Dale Horstman Damon Wilson Daniel Fidelman Daniel Hägglund Daniel Ley Daniel Lofton Dan Dan Shimizu Dave LeCompte David David Bapst David Beaudoin David Bowers David Dorward David Gallo David Gardiner David Morrison David Murphy David Shirley David Turner Donogh McCarthy Dylan Green Dylan Boates Dylan Clayton Dylan Durrant Eadwin Tomlinson Eden Brandeis Eduardo Caetano Ed McW Elliott M. Freeman EricVulgaris Eric Mersmann Esteban Riviera

Euan Smith Evil Hat Productions FelTK Filthy Monkey Flavio Mortarino Francisco Castillo Francis Dickinson Frazer Porritt Fred FriendlyFireTV [Matthew Dennis] Gabriel Carlson Gareth Ryder-Hanrahan Gary Blunt Gereon Kaiping Grant Howitt Greatkithain Guilherme Rodrigues Guillaume Carré Hal Mangold Hans Messersmith Harry Lee Herman Duyker Hiroki Shimizu Ian Ian Swanson Ivan J.B. Talassa J.M. J.Walton J. Brandon Massengill JT Radzai James P Sauers III James Stuart Janek Jared Hunt Jarrod Jason Blalock Jason Lutes Jason Paasch Jason Pitre Jason Tocci Jay Ward Jean-Christophe Cubertafon Jeff Johnston Jeff Pitrman

Jeff Szusz Jens Alfke Jeremy Jeremy A. Christian Jeremy Collins Jeremy Kear Jeremy Morgan Jeremy Tidwell Jeremy Zimmerman Jesper Cockx Jesse Butler Jim Dagg Jim DelRosso Jim Hart Jim Nicholson Jim Ryan Joey Joe Joe Banner Johnstone Metzger John Aegard John Halsey John Powell John Rogers John Ryan Jonas Richter Jonathan Jonathan Arnould Jonathan Fish Jonathan Korman Jonathan Leitheusser Jon Edwards Jon Harris Jordan Hatchell Joseph Le May Joshua Ansell Joshua Ramsey Josh Roby João Mariano Judd Jérôme Larré JD Kari Hoffren Kathryn Hymes Keith Baker Keith Stetson Kim

Krzysztof Kyle Lane Lester Ward Linda Larsson Logan Lukar Lukas Fuchs Luke Jordan MC Lula (James Mendez Hodes) MadJay Mak Diaz Truman MapForge Marcos Orozco Marc Majcher Mark Delsing Mark Fenlon Mark Griffin Mark Nau Marshall Marshall Miller Martin Eden Matthew Caulder Matthew Gagan Matthew Klein Matthew SB Matt Doughty Matt Greenfelder Matt Helms Matt Machell Matt Morton Matt Pruitt Matt Weber Max Perman Michael Atlin Michael Bowman Michael Fujita Wight Michael Hill Michael Prescott Michael Pureka Michael Raichelson Michael Sands Michael Yater Mikael Mikael Tysvær Mike Retzlaff

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Sean Burns Munro Sean M. Dunstan Sean Nittner Seth Johnson Seth Martin Shawn McCarthy Shervyn von Hoerl Simon Brunning Sophie Lagace Spenser Stephanie Bryant (Mortaine) Stephen Hood Steven D Warble Steven Hanlon Steve Discont Steve Nix Stras Acimovic Stuart Chaplin Stuart McDermid Svend Andersen Taylor LaBresh The Doubleclicks Timothy Carroll Tim Jensen Todd Grotenhuis Todd Mauldin Tony Dowler TraderVic Tun Kai Poh Tuukka Heimola Tyler Vasco Brown Vasiliy Shapovalov Veles Svitlychny Ville Halonen Vincent Baker Walter Fedczuk Wilhelm Fitzpatrick William Paulson Will Will Hindmarch Wright Johnson Xavid Yragael Malbos Zachary Fontes 승한 오


NOMBRE

 CONFUSO (-1 VEL)

 ROTO (-4 MAX PG)

CIVIL / CRIMINAL / MILITAR / CIENCIA / EXTRAÑO CADETE

 ARCANO: Puedes intentar controlar energia magica. Es muy peligroso, pero, hey, poderes mágicos. AFORTUNADO: Una vez por expedición, evita un mal resultado y sal del mismo de rositas. USADO  MEDICO: Puedes usar primeros auxilios durante un conflicto. Durante un descanso, curas +1d6. RÁPIDO: Tienes +1 a Vel. TIRADOR: Infliges +1D daño en combate a distancia. ASESINO: Infliges +1D daño en CC. TECNÓLOGO: Puedes hacer que la ciencia haga cosas: invertir la polaridad para sobrecargar la matriz de energía o algo asi. DURO:Tienes +1d6 PG. SALVAJE: Eres uno con la naturaleza, rastreas cosas por el olfato, hablas con los animales, las tÍpicas chorradas de elfo... NOTAS

NOMBRE

ASPECTO

 FATIGADO (-4 MAX PG)

PRO

AS

VETERANO

 Primeros Auxilios  C-4

 Suministros E. Escalada

Kit ReparaciónKit tecnológico  Herramientas Pesadas  HAZMAT

Arnes: radio, linterna, bridas, barras luminosas, mechero, multiuso. Objeto Personal  Armadura  Armadura

 Arma Pesada

 MP  Dist  Pes.  Disp.

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 Granadas

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 G. Aturdidora

 GVN+Mascara  Escaner

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 ROTO (-4 MAX PG)

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CIVIL / CRIMINAL / MILITAR / CIENCIA / EXTRAÑO CADETE

Kit ReparaciónKit tecnológico

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 CONFUSO (-1 VEL)

 Arma Arma Escudo

 SCUBA

ASPECTO

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 NORMAL

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 LENTO

5

 ARCANO: Puedes intentar controlar energia magica. Es muy peligroso, pero, hey, poderes mágicos. AFORTUNADO: Una vez por expedición, evita un mal resultado y sal del mismo de rositas. USADO  MEDICO: Puedes usar primeros auxilios durante un conflicto. Durante un descanso, curas +1d6. RÁPIDO: Tienes +1 a Vel. TIRADOR: Infliges +1D daño en combate a distancia. ASESINO: Infliges +1D daño en CC. TECNÓLOGO: Puedes hacer que la ciencia haga cosas: invertir la polaridad para sobrecargar la matriz de energía o algo asi. DURO:Tienes +1d6 PG. SALVAJE: Eres uno con la naturaleza, rastreas cosas por el olfato, hablas con los animales, las tÍpicas chorradas de elfo... NOTAS

 FATIGADO (-4 MAX PG)

PRO

AS

VETERANO

 Primeros Auxilios  C-4

 Suministros E. Escalada

Kit ReparaciónKit tecnológico  Herramientas Pesadas  HAZMAT

Arnes: radio, linterna, bridas, barras luminosas, mechero, multiuso. Objeto Personal  Armadura  Armadura

 Arma Arma Escudo

 SCUBA

Kit ReparaciónKit tecnológico  Arma Pesada

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 MP  Dist  Pes.  Disp.

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 Granadas   G. Aturdidora 

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 GVN+Mascara  Escaner

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