» ENTREVISTA ¿Cómo os tomásteis la incorporación de un nuevo miembro para crear los gráficos prerenderizados?, ¿cómo influyó su entrada en el trabajo de José Benítez?
partes del código o incluso los gráficos y todo esto generaba una gran sensación de estrés en el equipo; aquello terminó siendo el principio del fin.
Daniel: ¡Ya os podéis imaginar!, otro de tantos cambios de rumbo del proyecto que daba al traste con el trabajo de un compañero. Supongo que este nuevo cambio se hizo para darle un aspecto más comercial al juego, dado que el prerenderizado estaba de moda. El trabajo de José Benítez (nuestro grafista principal), era más clásico y de calidad, en cambio, los gráficos prerenderizados no eran del gusto de todos.
Daniel: Entre la primera y la última vez que recuerdo haber visto a Gonzalo, éramos un equipo de adolescentes sin una línea de trabajo clara ni un líder visible, por eso, tengo la sensación de que íbamos de un lado para otro como pollos sin cabeza.
Julio: No me gustó nada la idea porque, además de desechar la estética singular que José Benítez diseñó para ese proyecto, en aquella época el estudio Rare ya utilizó esa misma estética en juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct; por eso, no me pareció bien copiar algo que otros utilizaban como tarjeta de visita. Por cierto, el grafista 3D no hizo mucho acto de presencia por la oficina porque trabajaba en casa y sólo pasaba un rato para retocar y cargar las animaciones así como para dejarlas calculando toda la noche; era un tipo introvertido y no se integró en el grupo.
Para colmo, cada vez que cogíamos carrerilla en una dirección, Mario nos llamaba a su despacho para cambiar el planteamiento del desarrollo, con lo que volvíamos al punto de partida. No es de sorprender que pasara el tiempo y aquello no llegase a ninguna parte. Tampoco es que nosotros fuéramos unos fuera de serie, pero creo que habríamos conseguido bastante más con un poco de supervisión y una planificación clara y constante. Cuando abandonásteis el proyecto, ¿formásteis algún grupo de desarrollo o cada uno siguió su camino en solitario?
Parece que el desarrollo del juego Kong Ball nunca llegaba a su fin. ¿Llegásteis a completarlo?
Daniel: Aunque hicimos cosas por un tiempo, yo me seguí formando como programador por mi cuenta; además, en ese momento tuve que centrarme porque debido a mi trabajo en DDM había descuidado bastante mis estudios de segundo de BUP.
Julio: Yo nunca lo di por perdido, pero los cambios constantes de dirección en cuanto a la realización del juego, implicaban muchas veces rehacer grandes
Julio siguió manteniéndome al día de sus intereses e incursiones profesionales, pero tuve que dejarle volar solo mientras terminaba mis estudios.
Logotipo (1989 -1992)
Julio: Una vez abandonado el proyecto, José Benítez se unió a nuestro grupo y fue cuando bautizamos al equipo con el nombre de Lithium. Por aquel entonces pudimos adquirir un buen lote de equipos Commodore Amiga y empezamos a diseñar y posteriormente a programar un juego de motocross que, para que os hagáis una idea, era muy parecido al BMX Simulator de Codemasters, pero con unos sprites más cuantiosos y grandes y una vista isométrica tipo Filmation. También mantuvimos algunas conversaciones con Nintendo y Sony porque queríamos desarrollar para sus consolas Super Nintendo y Playstation. Es una pena que un proyecto con tanta ambición (y tantos cambios) acabase de esta forma. ¿Cuáles fueron vuestras mejores experiencias dentro de Digital Dreams Multimedia? Julio: En mi caso fueron dos, por un lado formar parte del mundo del desarrollo profesional de videojuegos de la mano de programadores de primera línea como Gonzalo Martín y Mario de Luis, y por otra parte, conocer a José Benítez, del cual aprendí mucho sobre grafismo y diseño de personajes.
CAPTURAS DE LA DEMO PRESENTADA POR LITHIUM EN DIGITAL DREAMS MULTIMEDIA
56