Yo Tenía Un Juego #11 - Videojuegos Retro

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» ENTREVISTA

Rewind Games es un equipo de programación ruso que se ha encargado de dar vida al juego Castlevania -Spectral Interlude- para ZX Spectrum. Yo Tenía Un Juego ha tenido la oportunidad de entrevistar a tres de sus miembros: SaNchez (Programador), Darkman007 (Músico) y Diver4d (Grafista) Aleksander Udotov SaNchez / Programador

¿Cuál es tu recuerdo más remoto relacionado con los videojuegos y los ordenadores clásicos? La primera vez que vi un ordenador fue en una especie de salón recreativo cuando tenía seis años; fue en 1986 y la verdad es que no me acuerdo del modelo... puede que fuese un C64. Lo que sí recuerdo es el juego que probé: River Raid. ¡Me quedé impresionado! Traté de reproducirlo en algunos ordenadores rusos bastantes veces, ¡pero nunca logré acabar la conversión!

He empleado un motor que escribí yo mismo desde cero. En realidad es algo que no me costó demasiado... diría que fue la etapa más sencilla de todo el proceso de desarrollo del juego. Si la memoria no me falla, alrededor de 2008 vi las primeras capturas de un Castlevania para Spectrum. ¿Te has dedicado desde entonces únicamente a este juego o ha sido un proyecto que has ido retomando de manera intermitente a lo largo de estos años?

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¿Te has visto obligado a dejar alguna cosa fuera del juego debido a la falta de espacio o por algún otro motivo? Al principio del proceso de desarrollo adoptamos la decisión firme de que el juego debía poder ejecutarse en un Spectrum de 128K y con carga desde cinta; por ese motivo, tuvimos que seleccionar lo que iría finalmente en el juego a pesar de que el guión original incluía un mayor número de misiones. En relación a esto último, ¿cuál fue el mayor obstáculo al que te enfrentaste durante el desarrollo del juego?

¿Cómo descubriste la saga Castlevania?, ¿dirías que son tus videojuegos favoritos?

Ese era un proyecto llevado a cabo por otro equipo con el que nosotros no tenemos relación alguna. Hasta donde yo sé, pretendían hacer un demake del primer Castlevania de MSX. Yo empecé con Spectral Interlude antes de que me llegasen noticias de ese juego.

Me enfrenté por primera vez a un juego de Castlevania en la NES. Me gustó mucho su diseño, aunque era demasiado difícil para mí, así que en realidad no puedo decir que sean mis juegos preferidos.

¿En algún momento decidiste hacer un demake o directamente pensanste en Spectral Interlude como un juego con una trama original?, ¿tuvísteis dificultades de tipo técnico debido a las limitaciones del Spectrum?

Sin duda, el mayor problema que tuvimos fue la escasez de memoria... elegimos un género tan complejo como el metroidvania y teníamos dos opciones: que todo cupiese en la RAM o llevar a cabo una versión de disco, donde la multicarga ya no sería un obstáculo. Como finalmente optamos por hacer el videojuego compatible con una sola carga desde cinta, tuve que invertir mucho tiempo en comprimir y optimizar.

Centrándonos en vuestro Castlevania -Spectral Interlude-, ¿habéis utilizado algún tipo de entorno o motor para escribirlo o está hecho todo directamente en código máquina?

Lo cierto es que nunca pensé en hacer un demake de Castlevania. Es un juego que me encanta, pero siempre tuve en mente la intención de crear un título con un guión totalmente nuevo.

Las pocas críticas que he leído acerca de vuestro juego hablan de un supuesto exceso de texto en comparación con el que hay en un Castlevania al uso. ¿Tienes algo que decir al respecto?

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