en el que se percibía el buen rollo y la diversión que habían tenido sus programadores a la hora de realizar el juego. No recuerdo en qué punto del desarrollo del juego comencé a tomar nota, pero si es cierto que ibamos recordando todos y cada uno de los comentarios o frases que nos iban haciendo gracia. De hecho, hay muchas citas en los créditos que no tienen que ver para nada con el juego, pero las incluimos también porque nos divertía mucho el recordarlas.
memoria y el espacio que ocupaba el programa. Por eso, se compuso toda la música en un tracker, e incluso los sprites se almacenaban con un sistema de compresión propio. No sé si este requisito tenía que ver con el proceso de
creación de los CD's o simplemente era una forma de justificar el uso de un soporte de gran capacidad, pero lo cierto es que al final fue Antonio Arteaga el que hizo que Fray Luis ocupara en el disco casi cinco veces más.
Stratos AD (www.stratos-ad.com) es una web con muchos años a sus espaldas que funciona como punto de encuentro entre empresas y grupos de desarrollo. Creo que es un buen momento para contar aquella anécdota de cuando Hollywood Publishing os pidió que vuestro juego ocupase más para aprovechar las características del CD-Rom y curiosamente, de un día para otro pasó a ocupar casi 300 MB gracias a Antonio Arteaga, director de Stratos. ¿Qué fue lo que hizo exactamente? La era del CD-Rom ya era una realidad y no había revista que no regalara un disco en cada número lleno de programas, demos o juegos completos. ¡Fray Luis no iba a ser menos y debía ser publicado en este formato!; sin embargo, Antonio me avisó que era requisito indispensable que el juego ocupara al menos 200 megabytes de memoria... es decir, ¡todo lo contrario de lo que habíamos estado haciendo durante el desarrollo del juego! Uno de nuestros objetivos siempre fue minimizar el uso de
sprites - tHimhallan
MATERIAL EXCLUSIVO NUNCA ANTES VISTO - REMAKE BUTAMARU
Estructura del juego
Diseño de sprites (I)
Diseño de sprites (II)
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