Yo Tenía Un Juego #11 - Videojuegos Retro

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» ENTREVISTA Aunque no llegasen a salir a la venta, ¿en qué otros proyectos empezásteis a trabajar? Tuvimos varios proyectos posteriores a Fray Luis: uno de ellos se llamaba Thimhallan y estaba basado en una trilogía de libros de fantasía llamada La Espada De Joram creada por Tracy Hickman y Margaret Weis; pretendíamos que fuese un RPG al estilo japonés (muy del corte de The Legend Of Zelda -A Link To The Past-). Para entonces ya habíamos empezado a usar gráficos de alta resolución: ¡800x600 de la época! También empezamos a programar un remake del juego Butamaru de MSX e incluso iniciamos un proyecto mucho más ambicioso denominado Vamphire, en el cual una raza de vampiros mutantes inmunes al fuego pretendían imponerse sobre el resto de sus congéneres y por supuesto, de la humanidad. Tan ambicioso era aquel juego que incluso comencé a escribir una novela para argumentarlo y a captar colaboradores a través de la más que novedosa "internet". Sin embargo, las prioridades de los estudios de cada uno comenzó a separarnos y el proyecto se perdió en el limbo.

cipar en el concurso. Al final, tras varias tardes de debate, decidimos participar en el concurso (siempre nos quedaba la alternativa de Stratos en caso de no conseguir el primer puesto) El problema fue que el concurso fue un completo fiasco: se retrasó, se canceló y se volvió a organizar, hubo protestas, etc. El caso es que tampoco ganamos y eso nos hizo perder casi dos años de cara a su publicación mediante Stratos. Tanto tiempo de retraso terminó perjudicando mucho al juego.

Hollywood Publishing (también conocidos como Hollywood Multimedia) fue la editora responsable del lanzamiento de Visualgen -La Fábrica De Juegos- así como de la edición de otros títulos como Bud Tucker In Double Trouble, La Fuga, Isometric Bomber y Eat This! ¿Cómo llegásteis a editar vuestro juego con ellos? Antonio Arteaga hizo de mediador a través de Stratos, tramitó el papeleo e incluso y nos dio herramientas de programación más profesionales con las que pudimos terminar el videojuego

Tuvísteis ciertas complicaciones que os impidieron lanzar Fray Luis a tiempo. ¿Puedes contarnos qué ocurrió exactamente para que saliera a la venta dos años más tarde de lo planeado? Aunque comenzamos a programar el juego Fray Luis como afición, el impulso definitivo nos lo dio Antonio Arteaga a través de su asociación para desarrolladores conocida como Stratos. Él nos hizo ver que si finalizábamos el juego, éste podría tener una salida comercial real, y aunque nos pusimos las pilas y Fray Luis fue avanzando, a mitad del desarrollo la revista PC-Manía (¿o fue Micromanía?) planteó un gran concurso de programación de videojuegos que ofrecía como primer premio, entre otras cosas, la publicación comercial del mismo. Desde ese momento las opiniones en Narcogames se dividieron en dos: la mitad quería seguir apostando por Stratos y los demás preferían parti48

artwork original - portada del juego


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