Isidro Ferrer by Marta Gonzalez Muguruza

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Ilustrador y diseñador por devoración, así se define Isidro Ferrer, quien desde la ciudad española de Huesca, ha lo‐ grado generar un lenguaje gráfico pro‐ pio; una poesía visual que invita a to‐ marse un tiempo para disfrutarla. Hoy en día “se viven acumuladamente varias cosas a la vez, que es una forma taqui‐ cárdica y esquizofrénica de vivirlas. Esto afecta a nuestra capacidad de atención y de resolución, también a la intensidad con que se vive”, asegura Isidro, y lo combate con un trabajo detallado, apa‐ sionado y comprometido. Ganador de un Premio Nacional de Di‐ seño (2002) y de un Premio Nacional de Ilustración (2006) entre muchísimas otras distinciones, nos abre las puertas para reflexionar sobre la actualidad, su filosofía de trabajo y los desafíos de la profesión.

Isidro Ferrer P O R M A RTA G O N Z Á L E Z M U G U RU Z A FOTO S : GE NT IL E Z A IS ID RO F E R R E R

¿Cuál dirías que es el sentido y qué lo absurdo de tu profesión? A menudo este oficio consiste en condimentar con una pizca de coherencia el sin sentido general, en otras ocasiones de cubrir con un velo de absurdo la descarnada evi‐ dencia de la racionalidad. La paradoja es que en esta profesión, como en casi todas las ejercidas por el ser humano, lo descabellado, lo disparatado, lo iló‐ gico, lo insensato, incluso lo desatinado, son instrumentos que refuerzan el “sen‐ tido” de la existencia. Te oí decir que sos lo que sos por accidente. ¿Cómo fue tu recorrido? El accidente está incorporado a mis rutinas de forma normalizada. Es más, busco y propicio lo accidental como método para encontrar respuestas inesperadas. El ac‐ cidente es aquello que se escapa del con‐ trol de lo previsible y se sitúa en el lugar de lo inaudito. El accidente obliga a ge‐ nerar una respuesta inmediata e intui‐ tiva. Por eso me interesan los procesos que surgen desde el riesgo de lo acci‐ dental, porque son únicos e irrepetibles. Pienso que mi trayectoria es fruto del comportamiento caprichoso del azar, de una dichosa “sincronicidad” arbitraria; de una concatenación de sucesos a‐cau‐ sales significativos. ¿Qué es lo que más disfrutás hacer hoy? ¿Por qué? Trabajar siempre me ha producido una enorme satisfacción, quizás porque no entiendo el trabajo desde la máxima productiva del capita‐ lismo –aunque soy muy consciente de que necesito ser productivo para poder mantener el privilegio del trabajo–, sino desde la óptica de la experiencia y del juego. Jugar, ese es mi mayor disfrute:

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el juego ha sido relegado al ámbito de lo no serio por su carácter supuesta‐ mente improductivo y por su percep‐ ción antagónica frente a la seriedad y el esfuerzo del trabajo, pero el juego es al‐ tamente productivo, porque a partir del desplazamiento podemos llegar a luga‐ res insospechados, altamente funcio‐ nales. El juego es acción, es ilusión y es azar, también es deformación de las sus‐ tancias y las cosas. El juego es imitación, es representación, alteración, el juego es un espacio de libertad, de placer, in‐ cluso de embriaguez; es un lugar donde todo es posible. Me interesaba particularmente hablar con vos porque siento que tu obra es completamente humana (si es que le cabe esta definición) y hoy en día está instalado el discurso de virtudes versus amenazas de la inteligencia artificial. ¿Cuál es tu opinión al respecto? Cuando te refieres a lo “hu‐ mano” percibo que lo haces aludiendo a aquellos valores propios del ser hu‐ mano que lo vinculan al cuerpo, a su fi‐ sicidad, entendiendo como acto físico no sólo los procesos manuales, sino también los intelectuales. Tendemos a enfrentar lo humanamente analógico a lo deshumanizadamente virtual, sin ser conscientes de que la virtualidad es una construcción del ser humano. Creo que la pugna no debemos establecerla entre lo analógico y lo virtual, entre lo hu‐ mano y lo tecnológico, ya que la tecno‐ logía usada con talento al servicio del ser humano nos permite alcanzar logros altamente beneficiosos para la comu‐ nidad. La pugna debemos establecerla entre dos verbos: “ser” y “representar”. En estos momentos el “ser” apenas tiene importancia. Lo único que da valor al ser es su representación, el mostrar que se es, aparecer. Demostrar la existencia mediante un exhibicionismo gratuito y constante. La representación de nuestra existencia destinada a la construcción maniquea de una identidad reconocible y exitosa. Ser ya no es necesario, lo im‐ portante es exhibir lo que eres o lo que tienes. Por otro lado, la tecnología ad‐ ministra información de forma inme‐ diata, una información torrencial y constante que nos permite tener cono‐ cimiento de las cosas. Pero, tal y como puntualiza Byung‐Chul Han, “existe una gran diferencia entre el saber, que exige reflexión y hondura, y el conocer, que no aporta verdadero saber. La acumu‐ lación de la información no es capaz de generar la verdad. Cuanta más informa‐ ción nos llega, más intrincado nos pa‐ rece el mundo”.


La inmediatez disrumpió todas las industrias. En comunicación muchas producciones y contenidos no tienen más vocación de permanencia que un ratito. ¿Dónde queda el craft, el oficio? Creo que la vocación de todo pro‐ fesional que trabaje con herramientas creativas es que el resultado de su tra‐ bajo permanezca en el tiempo. Confío en que así es. No concibo que ninguno de mis colegas elabore sus propuestas gráficas aplicando la “obsolescencia pro‐ gramada” y pensando en la fecha de ca‐ ducidad de su producción. El problema de la inmediatez no es un problema de origen, tampoco de destino, sino del “medio”. El medio sobre el que están instalados todos los canales de dis‐ tribución comunicativa ha trasformado nuestra concepción del tiempo. El tiempo lineal como se entendía hasta ahora va siendo sustituido por una mul‐ tifragmentación de tiempos que se acu‐ mulan desordenadamente en capas, unas sobre otras, con efecto “sandwich”. En la percepción tradicional del tiempo los sucesos estaban ordenados lineal‐ mente ya que nuestra forma de vivir los acontecimientos era uno detrás de otro. El tiempo tal y como se vive en la actua‐ lidad permite distribuirlo amontonada y aleatoriamente. Se viven acumulada‐ mente varias cosas a la vez, que es una forma taquicárdica y esquizofrénica de vivirlas. Esto afecta a nuestra capacidad de atención y de resolución, y también a la intensidad con que se vive. En mi labor reivindico el tiempo como una parte importante y sustancial del proceso creativo. Tiempo para mirar, para descubrir, para experimentar, para reflexionar, para actuar; un tiempo para dejar que las cosas sucedan por sí solas, un tiempo para ser y para que las cosas sean lo que deseen ser. La prisa me con‐ duce al asedio, al sometimiento y al co‐ lapso. No sé trabajar bajo el someti‐ miento de la inmediatez.

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Funny Farm

Libro de las preguntas

Colección de figuras en madera diseñadas para LZFLamps. "Un extravagante grupo de amigos cuyas vidas se entrelazan formando esta singular familia que nació para ser la campaña de comunicación de la empresa de iluminación "Luzifer" y que han derivado en una colección de personajes corpóreos realizados de forma artesanal enteramente en madera." LZF Lamps, 2015 Premio Chicago Good Design Awards (EEUU), a la escultura de luz Elephant LS, LZF Lamps.

Poemas de Pablo Neruda, Media Vaca, 2006. Premio Libro del año 2006, Premio Cálamo. Premio AEPD 06 de Diseño Gráfico Editorial.

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Hablamos de los tiempos; quisiera saber cómo lo toman los clientes y en qué aspectos cambió tu trabajo con el correr de los años. Mi apuesta con una administración armónica y saludable del tiempo viene acompañada por un em‐ peño en mantenerme alejado de los focos de tensión laboral. Desde hace 16 años vivo y trabajo en una pequeña ciudad próxima a los Pirineos. Este vivir en la periferia me permite ser dueño de mi es‐ pacio y de mi tiempo y administrarlos en función de mis propios intereses y no de los ritmos agitados del mercado. Al tener una estructura mínima, ya que tra‐ bajo completamente solo y exclusiva‐

Una casa para el abuelo Texto de Grassa Toro, Editions Thierry Magnier, París, 2001. Premio Junceda Iberia de Ilustración, Asociació Profesional d Il·lustradors de Catalunya, APIC (2006). Premio Nacional a las mejores ilustraciones infantiles y juveniles, Ministerio de Educación y Cultura (2006).


mente formo equipos de colaboración cuando el proyecto lo necesita, mis ne‐ cesidades económicas son relativamente fáciles de cubrir. Esto me permite selec‐ cionar mucho los proyectos en los que me implico laboralmente y elegirlos no sólo en función del beneficio económico sino fundamentalmente del beneficio emocional. Esta forma de procesar im‐ plica también a mis clientes, que en su gran mayoría la respetan y la suscriben.

Doce máscaras para doce amigos Una máscara para cada amigo, por cada uno de los meses del año: Elena, Antonio, Merche, Eduardo, Almudena, Jesús, David, Estela, Fernando, Alicia, Vicky, Pablo y Oscar. Fotografías de Pablo Otin. Mobles 114, 2004 Imagen gráfica para programación infantil de la temporada de ópera del Liceo de Barcelona. Liceo de Barcelona, 2009.

La Funny Farm nació como branded content y luego tomó vuelo propio. ¿Cómo fue todo el proceso? El proyecto nació del encargo por parte de la em‐ presa Luzifer Lamps de realizar la ima‐ gen de su nueva campaña de comunica‐ ción gráfica. El encargo no tenía un briefieng marcado y eso posibilitó que yo me enfrentase al desafío con mucha libertad. Inicialmente no estaba contemplada la creación de una familia de animales que tuvieran vida propia. Fue la propia evo‐ lución del proyecto lo que me condujo de forma muy casual a la generación de toda esta familia a partir de las formas de las propias lámparas y del material con que están construidas, la madera. Apasionadamente me dejé llevar por el espíritu de las lámparas y las cualidades del material y puse a las manos a pensar. Una vez creados los personajes e imple‐ mentados en su función primigenia de servir como elementos de comunicación, surgió la posibilidad de alargarles la vida convirtiéndolos en producto. Y como re‐ sultado de esta segunda fase, aún arribó una tercera, que fue la de convertir un par de ellos en esculturas luminosas de gran formato.

bia?... Es un desastre mi relación con el concepto de exitoso. Me aterra la palabra éxito. Siento que ocupo un lugar que no me corresponde. Yo no soy diseñador, hago diseño, que es distinto. Y al igual que Clarice Lispector con respecto a la literatura, yo me siento un “invitado” al diseño. Padezco el síndrome del impos‐ tor, del farsante. Tengo constantemente la sensación de estar en un lugar equi‐ vocado y representando un papel que no es el mío. Y espero con cierta ansiedad el momento de ser desenmascarado. ¿Qué proyectos te tienen entusiasmado últimamente? Cada proyecto nuevo lo concibo desde el entusiasmo, así que todos los proyectos en los que trabajo en la actualidad me emocionan especialmente.

Colaborás con el Centro Dramático Nacional desde hace más de diez años. ¿Cuál es tu secreto para que la comunicación se mantenga relevante ? Relevante para ellos, para la gente y para vos. No sé cuál es el secreto para que un trabajo sea relevante; yo desde luego no poseo la fórmula. El grueso de mi trabajo pivota sobre dos polos de acción supues‐ tamente opuestos: la razón y la intuición. Intento en cada uno de ellos, inclusive en el proyecto para el CDN, aplicar una razón intuitiva, y una intuición razonada. Aunque en este caso concretamente hay unas dosis muy altas de pasión propicia‐ das por mi estrecho vínculo que tengo con el teatro, no en vano mi formación académica es en arte dramático.

Cahier de vacances Proyecto de comunicación gráfica para la programación infantil de Marseille‐Provence 2013 Capitale Européenne de la Culture. REPORTE PUBLICIDAD | INTERNACIONALES

Revista Elephant Ilustración para la página de créditos del número 20 de la revista Elephant (Elephant, Amsterdam, 2014). 96 | 97

¿Alguna experiencia desastrosa que se destaque como memorable en tu camino al éxito? ¿El día que me confun‐ dieron con un narcotraficante en Colom‐

Las aventuras de Pinocho, de Carlo Collodi.


Lunares. Imagen gráfica para la botella de vidrio retornable de agua de mesa Lunares Imagotipo.

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Carteles para el Curso internacional de ilustración y diseño gráfico de Albarracín. Fundación Santa María de Albarracín, 2007/2015.

Carteles para el Centro Dramático Nacional de España.


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