Ludikania 1. Octubre - Diciembre 2019.

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SENDA DE AVENTURA

EN ESTA SESIÓN... Sesión cero: El puerto fantástico (editorial)

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***************************************************************** Sección Juegos de rol, AEDOS Introducción y requerimientos para jugar rol 2 Aprender jugando 3 Objetivos del juego de rol 4 Glosario de juegos de rol 5 ***************************************************************** Templo, un TCG colombiano

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Guayca (cómic) 10 El Legado de la Voluntad, Rol en Biblioteca Perdomo Encuentros literarios, Club Pluma Draconis Si la vida fuera un videojuego, Educación All Stars

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Cómics, Ensoñación y realidad, Tinta Intravenosa

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Saludos viajeros, han partido desde tierras de dragones, planetas distantes, de otros planos de la realidad o quizá del común mundo mortal; hemos querido tener para ustedes una portada ilustrada imbuida con el poder de Guayca, protagonista de nuestro cómic insignia, como señal de bienaventuranza.

SESIÓN CERO, EDITORIAL

SESIÓN CERO: EL PUERTO FANTÁSTICO (Editorial)

Ludikania es el intersticio dimensional de los juegos de rol, de los juegos de tablero, cartas, miniaturas... de los juegos de estrategia en general y también de los universos de fantasía que se manifiestan a través del arte en literatura, pintura, cómic, cine u otros vórtices de la creación y el aprendizaje. Inauguramos este portal trimestral con una visita a algunos escenarios roleros de la ciudad de Bogotá y a los lanzamientos de dos proyectos creativos, cómics con Tinta Intravenosa y el juego de cartas Templo de Karthas Global SAS. También el Club Pluma Draconis comparte experiencias en sus jornadas de lectura en la localidad de Ciudad Bolívar y empezamos la publicación del manual del Sistema AEDOS con una breve introducción a los juegos de rol. Esperamos nos acompañen en esta aventura, Ludikania los necesita para mantener viva la llama de la imaginación que encripta saberes arcanos con el poder del mito y la leyenda. ¡Aventureros de los confines del multiverso Ludikania es su hogar! Master Hollman Editor, Octubre 2019

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1. 1. JDR. REQUERIMIENTOS

1. INTRODUCCIÓN A LOS JUEGOS DE ROL Los Juegos de rol o JdR vinculan pensamiento estratégico e improvisación teatral. Son juegos de actuación, que se valen de razonamiento matemático, recursos de azar y de ambientación. Si existiese algún objetivo es divertirse en la creación de una historia donde los jugadores son protagonistas y coautores. Uno de los participantes, llamado Director de juego o Master, da contexto a un mundo, describe el entorno por el que se mueven los jugadores y representa a aquellos personajes con los que se encuentran. El Master se apoya en un Sistema de juego. Los Jugadores representan personajes, estos están descritos en una hoja con estadísticas que se conjugan con dados para calcular el resultado de jugadas de incertidumbre. Requerimientos para jugar Juegos de rol Los juegos de rol se basan en la interpretación de personajes, basta un diálogo entre el Master y los jugadores, pero hay elementos de ambientación que potencian la experiencia lúdica como: Manuales de reglas; Hojas de personaje, en las que se describen estos; Dados, que aportan azar a los eventos del juego. Hojas de papel y lápiz para tomar apuntes; Literatura y datos de cultura general para referencia; Dibujos, Mapas, Cartas, Tableros, Maquetas, Reglas o Cintas para medir; Música, utilería, disfraces, etc.

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La Teoría de juegos, el Gammification y otros desarrollos teóricos respaldan las potencias lúdicas de los juegos de rol, no es de sorprender que hoy en día son empleados como herramienta pedagógica en salones de clase alrededor del mundo, son Storytelling puro. Incluso El Ministerio de Ciencia y Educación de España presentó hace unos años un estudio sobre los juegos de rol, a continuación se explican en pocas palabras sus virtudes:

1.2. APRENDER JUGANDO

Aprender jugando

• Los Juegos de rol son espacios de encuentro inter generacional, son una dinámica pedagógica para el provecho del tiempo libre, incentivan el hábito y práctica de la lectoescritura y otras artes, así como el desarrollo de aptitudes matemáticas y comunicativas vinculadas al ejercicio de la interacción grupal. Estos juegos se valen de conocimientos de cultura general. • Los Juegos de rol permiten poner a prueba la creatividad de los participantes, invitándolos a desarrollar estrategias para< resolver los retos que presenta el Master, por ejemplo se establecen alianzas entre jugadores o afrontan dificultades reconociendo las habilidades propias, hay aplicaciones de pensamiento estratégico y de administración de recursos. • El juego permite hacer un análisis sobre las consecuencias de las decisiones tomadas, es útil para el desarrollo de la memoria, mejora el cálculo mental; promueve la lectura; con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, empatía y tolerancia hacia las demás personas. Fomenta el apoyo mutuo. • En el campo de la psicología, los juegos de roles son empleados para corregir conductas inadecuadas a través de la dramatización de situaciones. En la práctica profesional sirven para la preparación de presentaciones de pitch y para la previsión de dinámicas de mercado. 3


1.3. OBJETIVOS

Objetivos del juego “Si existiese algún objetivo en los juegos de rol es divertirse en la creación de una historia donde los jugadores son protagonistas.” En el contexto narrativo, es común que los personajes interpretados por los jugadores cumplan una misión propuesta por el Director de juego o también puede ocurrir que los jugadores busquen cumplir para su personaje una misión personal. Las historias pueden tener diferentes enfoques temáticos, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir mayor o menor grado de realismo. Los juegos de rol son en principio cooperativos (jugadores que forman un equipo con un objetivo común) pero según la historia pueden ser competitivos (jugadores enfrentados) o colaborativos (equipos enfrentados). Un juego de rol, trata sobre pasarla bien entre amigos. Parte de la diversión se encuentra en la superación de retos y desafíos, en el enfrentamiento entre personajes y la exploración de un mundo. Es importante para los Jugadores la gestión de los recursos de que disponen sus Personajes (Puntos de vida, pociones, munición, etc.), teniendo que administrarlos con precaución para poder superar los desafíos siguientes, siendo el escenario, los enemigos, las trampas, etc, herramientas para la creación de una historia orientada por el Master, quien premiará a los jugadores con el avance estadístico de sus personajes y a veces con premiaciones reales.

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Este diccionario incluye alguna terminología que ayudará a sumergir a los jugadores en la experiencia rolera. • Sistema de juego: Mecánicas para la resolución de un Juego de rol, por lo general consideran mecanismos de incertidumbre. Existen Sistemas que solo ambientan un tipo de historias, y los hay multigenéricos que pueden ambientar cualquiera, incluso trasponer historias de medios narrativos (cine, comic, videojuegos, etc.).

1.4. GLOSARIO

GLOSARIO

• SRD: System Reference document, sistema de juego de licencia abierta, puede emplearse libremente para crear juegos de rol. • OSR: Old School Renaissance, estilo sistémico de juego clásico. Hay un enfoque táctico en escenario, a diferencia del mayor peso teatral interpretativo de los juegos posteriores al año 2000. Los OSR son versátiles para desarrollar reglas, es viable crear una comunidad en torno a un juego OSR aumentando el material disponible. Hay especial importancia al criterio del Director de Juego, convirtiéndolo en la máxima autoridad y guía de la aventura. • Hack: Es una versión altamente modificada de un juego o sistema, cambiándolo para ser usado en una ambientación diferente, o propósito en el caso de las mecánicas. • Mod: Es una modificación realizada por la comunidad, destinada a corregir errores del sistema, aligerarlo o añadir contenido. Los mods no buscan alejarse del juego original. • Reglas de casa: Mods creados por el Master para la mesa. • Mecánica de suerte, incertidumbre o azar: Los Sistemas para juegos de rol consideran en parte el azar. Por lo general las tiradas de dados se combinan con los puntos en las estadísticas de los personajes para determinar el éxito o fracaso de sus acciones. 5


1.4. GLOSARIO

• Mesa de juego: Participantes de una sesión de juego, se diferencian en Director de juego y Jugadores. • Maestro, Narrador, Moderador, Árbitro, Director de juego (Dj.) o Master: El Master da contexto a los jugadores en una serie de escenas que originan una historia, vela por el equilibrio del juego y para ello se apoya en las reglas de un sistema de juego, modera la intervención de los jugadores y determina los resultados de sus acciones. Premia a los Pj. con Puntos de Experiencia. • Personajes: Son los avatares que interpretan los jugadores, se describen en estadísticas y notas que conforman la Hoja de Personaje. Existen dos tipos de personajes: * Pj. Personajes jugadores, son los que manejan los jugadores. * Pnj. Personajes no jugadores, que maneja el Dj. (antagonistas, aliados o secundarios para los Pj). • Criatura: Monstruo o Animal fabuloso (Alien, Dragón, etc.). • Puntos de experiencia (PX.): Puntos de premiación que usan la mayoría de sistemas de juego, con los cuales el Master retribuye a los jugadores el éxito de su desempeño. Los PX. sirven para que los Pj. suban de nivel o incrementen sus estadísticas de poder. • Ambientación: Entorno de la aventura de juego, comprende los escenarios, el tono y el género de la historia (terror, sci fi, etc.). • Universo de juego: Contexto universal con sus mundos, ambientaciones y conjunto de reglas que lo definen. Generalmente el título del universo es el mismo nombre del JdR, aunque un universo puede albergar varios juegos como Mundo de Tinieblas. • Manuales de juego: Son libros o fascículos con reglas de un sistema de juego. Por lo general hay un libro básico para jugadores, otro para el Master y un compendio de criaturas pero existen módulos y suplementos adicionales con reglas especiales. 6


1.4. GLOSARIO

• Módulo: Es una guía de Aventura que usa el Director de juego, comprende una serie de eventos entorno a una historia de una o varias sesiones con algunos Pnj, acertijos, tablas de equipos o artilugios y un mapa. Algunos Módulos pueden comprarse pero el Master puede crearlos. Hay Módulos oficiales en universos de juego que funcionan como macroeventos para dicha ambientación. • Suplemento: Libro o revista de reglas adicionales y/o opcionales que puede ampliar el universo de juego. Un suplemento puede complementar una ambientación particular, comprender un conjunto de tablas de eventos, de equipos, pócimas, armas, hechizos; personajes pregenerados, nuevas habilidades para personajes, etc. • Crónica: Relato escrito en orden cronológico. Nacen de las experiencias de juego. Hay crónicas que se adaptan en novelización. • Aventura, Sesión de juego o Partida: Encuentro de juego, la extensión de cada partida la determinan los participantes. Generalmente el Master Aedos anuncia cuando va a ser la última ronda y sabe invitar a seguir la historia cada cierre de sesión (se sugiere que la extensión de las partidas sea de mínimo dos horas). • One shot: Historia autoconclusiva de una sola sesión de juego, por lo que su carácter es episódico. • Campaña: Saga de juego, sucesión de partidas que en su conjunto comprenden una historia mayor, cada sesión se entiende como un capítulo en dicha campaña. • Eventos: Al igual que en narrativas como la literatura o el cine existen estructuras que segmentan y organizan una historia, en los JdR. las sesiones de juego pueden ordenarse en secuencias llamadas eventos. Los eventos son circunstancias que detonan la acción de los personajes a veces, siguiendo una misión, poniendo en peligro sus objetivos o dirigiendo su atención a nuevas metas. Cada evento puede comprender una o varias escenas o locaciones.

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1.4. GLOSARIO

• Asalto: Escenas o eventos de combate. • Rondas o Vueltas: Sucesión de turnos. Las rondas suelen transcurrir hacia la derecha del Master, desde el inicio de su turno hasta el final del turno del último jugador. • Turno: Comprende la intervención de un jugador, sirven para que el Master tenga un control en la moderación. En combate los jugadores tienen un número limitado de acciones que ordena la duración de su turno. Fuera de combate se habla de Acción Libre y el turno de los Pj. dura lo que considere el Master. • Declarar: Modo como un jugador explica la resolución de sus jugadas o decisiones. El Director “declara” condiciones, determinando el tipo de jugada y lanzamiento de dados para resolver las acciones y circunstancias de juego. • Acciones o Jugadas: La interpretación teatral se concibe como una jugada, según la complejidad de la acción del jugador (Atacar, Desactivar trampas, etc.) pueden resolverse en función de una o varias estadísticas del personaje. Los jugadores pueden decidir no ejecutar acciones de sus personajes en su turno. Las acciones no usadas en combate no son acumulables para turnos posteriores. • Circunstancias de juego: Situaciones de contexto en una escena que pueden plantear requisitos en particular para la resolución de las jugadas. Ejemplo: Un personaje que transita por un terreno agreste se desplaza más lento que como lo haría habitualmente. • Clase de Dificultad: En varios sistemas de juego la Clase de Dificultad es el número a superar con los dados para alcanzar éxito en una acción que implique datos estadísticos del personaje. • Mesa de control: Mesa que establece eventos relevantes en el curso del universo de juego, suelen presidirla creadores de juego a Masters oficiales en Convenciones de hobbies. Originan Módulos. 8


TEMPLO TCG COLOMBIANO

TEMPLO, JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES MADE IN COLOMBIA TEMPLO es un TCG (trading card game) creado por Fernando Durán Ayala. Es desarrollado con talento colombiano y tiene varios diferenciales con una jugabilidad novedosa que incentiva el desarrollo de la memoria y el pensamiento espacial. El arte creado por algunos de los mejores ilustradores del país procura una estética que rememora los tiempos originarios de los mejores TCG del mundo y por supuesto hace alusión a la cosmogonía propia del juego con menciones de elementos colombianos. Se han realizado sesiones en los mejores hobby centers de Bogotá, donde el mismo autor en compañía de jueces oficiales han invitado a probar el juego, obsequiando cartas exclusivas. El lanzamiento oficial se da en SOFA 2019 en el pabellón de juegos de estrategia del 10 al 14 de octubre con el primer torneo oficial y una premiación de un millón de pesos. El juego proyecta alcanzar el territorio nacional y territorio latinoamericano también. Un proyecto de esta envergadura es un hito en las industrias creativas en Colombia. Aplausos a Karthas Global SAS. Facebook e Instagram: @templocolombia - www.templo.com.co 9




ROL EN BIBLIO-PERDOMO

EL LEGADO DE LA VOLUNTAD Testeo en Biblioteca Perdomo del sistema AEDOS

Del 8 de julio al 9 de septiembre de 2019 se desarrolló una campaña de testeo del sistema para juegos de rol AEDOS, fueron nueve sesiones con participación de público infantil, las cuales se dieron gracias al apoyo de gestión del Club de Lectura Pluma Draconis y a la Biblioteca Pública Perdomo Soledad Lamprea de Biblored. AEDOS es un OSR multigenérico que su creador Hollman Ortiz Buitrago ha venido testeando desde el año 2008 en importantes eventos y escenarios de la ciudad de Bogotá y en otras ciudades de Colombia; es así como La Casa de la Cultura de Arborizadora Baja, la Biblioteca el Tunal Gabriel García Márquez, la Biblioteca Tintal Manuel Zapata Olivella y el extinto evento Otaku Weekend de Ibagué fueron parajes testimoniales de adaptaciones como Rockman, Alien vs Depredador y Saint Seiya. AEDOS nació por la necesidad de acceder a material oficial del célebre sistema D20 y a la carencia de un juego completo de dados de distintas caras, por lo que su creador optó por hacer un sistema modular adaptable a dados de seis caras también y con opciones para ambientar tanto dungeons fantásticos con personajes míticos como partidas de aire realista donde la muerte, la investigación, la diplomacia y el horror están al alcance de los 12


El Legado de la Voluntad fue la oportunidad de probar la primera ambientación oficial del sistema AEDOS conjugada con la versión más pesada de entre sus mecánicas donde el número de características de los personajes es mayor en pro de un estilo realista con alta precisión descriptiva. En esta opción se juega con un set completo de dados; incluso el de 60 caras, el de 100 y hasta el de 120 facetas si se dispone de estos. Cada opción sistémica requiere ajustes en la dirección según el tono deseado por el Master.

LEGADO DE VOLUNTAD

dados, pudiendo incrementar o aligerar la complejidad del sistema, considerando el peso teatral o táctico, con hacks y mods al gusto.

Sin embargo, los participantes (niños de 7 a 12 años) respondieron a dicha exigencia con creatividad y habilidades tácticas sorprendentes. Importante mencionar el desarrollo del compañerismo y empatía entre ellos, así como ejercicios de escritura y dibujo inmersos en la práctica de juego incentivando el provecho del tiempo libre con habilidades creativas. La campaña se ambienta en un mundo paralelo al planeta Tierra y homónimo al sistema, el planeta Aedos, en el que los seres humanos han llegado al borde de la extinción y se ha perdido buena parte de su desarrollo científico producto de una guerra fratricida. Otras criaturas han tomado el lugar de los seres humanos, descubren su espiritualidad, desarrollan facultades metafísicas y encuentran vestigios tecnológicos del antiguo homo sapiens. Para conocer más sobre el sistema AEDOS, mesas de partida y las primeras campañas del juego El Legado de la Voluntad, no se pierdan los próximos números de revista Ludikania, donde publicaremos el manual por fascículos coleccionables en la sección de AEDOS. Invitamos a los eventos donde estará el colectivo Tinta Intravenosa con quienes podrán adquirir la revista. Facebook e Intagram: @HollmanOB y @Tinta Intravenosa tintaintravenosa@gmail.com 13


ENCUENTROS LITERARIOS

ENCUENTROS LITERARIOS Los libros son contenedores de saberes, de conocimiento, de experiencias, de historias reales, historias ficticias o que mezclan la realidad y la ficción, de todo tipo de acontecimientos que nos invitan a acercarnos y empezar a leer, aquel llamado que nos permite emprender un viaje hacia un mundo abstracto, un mundo de utopías y hasta de distopías, ingresamos a universos paralelos donde tenemos contacto con seres que habitan entre páginas y cobran vida a través de nuestra imaginación, con cada página leída creamos una relación de amor y odio con cada personaje, conectando con ellos de tal forma que somos elevados y extraídos de nuestra realidad para sentir en carne propia cada situación, que ha sido descrita entre palabras tan certeras que nos hieren o nos generan felicidad, entre más leemos es más difícil dejarlo, es como un vicio, pero no del tipo que degenera y destruye, es del tipo que construye, que edifica, que incentiva y del que aprendemos. Además, cada libro tiene el sello personal de su autor el cual se puede reconocer de diferentes formas, como, por ejemplo, en su estructura, narración o forma de describir un ambiente o una situación, pero el lector es el más importante en esa relación ya que es quien realmente le da sentido y significación al texto. En ese hilo de ideas, en medio del mundo literario existen diferentes tipos de lectores, los hay que disfrutan de una lectura individual, pero también aquellos dispuestos a realizar una lectura social en la cual se puede compartir sentimientos y pensamientos, posibilitando una emoción grupal, una retroalimentación, por ende un aprendizaje más profundo y una experiencia enriquecedora, asimismo, al encontrarnos con diferentes análisis del mismo contenido y opiniones diferentes, podemos generar debates para defender nuestra postura con argumentos válidos en los cuales el respeto por la opinión del otro sea el que impere, ya que no se trata de imponer lo que pienso, sino de encontrar un punto de referencia 14


Todo lo anterior se encuentra en los clubes de lectura, que invitan a leer activamente y pretenden seducir y transmitir el amor por la lectura a aquellos que no han encontrado aún el libro que los enamore o la persona que con entusiasmo siembre la semilla de la curiosidad por un libro. Por último, compartimos la acertada frase de la señora Alicia Molina “el amor por la lectura es algo que se transmite por contagio.”

CLUB PLUMA DRACONIS

en donde cada uno pueda dar su punto de vista, este sea escuchado y comentado, debemos recordar que cada lector es un mundo diferente.

Finalmente, extendemos una invitación a leer y si les es posible participen en algún club de lectura ya que esto facilita adquirir el hábito lector, estos espacios los pueden encontrar en las bibliotecas e incluso en sitios web, hay que tener en cuenta que el mundo digital abre las puertas a aquellos que no cuentan con mucho tiempo para interactuar de forma física con otros apasionados por la lectura. Catherine Veloza Club de lectura Pluma Draconis clublectura.plumadraconis@gmail.com

La lectura se incentiva en casa, en un bus, en espacios insospechados. Foto en el barrio San Francisco, Ciudad Bolívar, Bogotá. 15


VIDA Y VIDEOJUEGO

SI LA VIDA FUERA UN JUEGO ¿Cómo lo jugarías?

Muchos jugamos videojuegos no solo porque son divertidos, sino porque jugar es inherente al ser humano (sin importar la edad). Bien los psicólogos han estudiado bastante el tema; Y pese a que a muchos la sociedad nos restringe el juego llegados a determinada edad, lo cierto es que nos encanta jugar y dentro de esa experiencia, están los videojuegos… Pero, y si la vida cotidiana fuera un videojuego, ¿Cómo lo jugarías? Pues esta misma pregunta se hicieron estudiantes y educadores que implementan herramientas de videojuegos en clase, conocido también como GAMING (que en su forma bastante abreviada, es un término de origen anglosajón para determinar el juego en espacios más serios) y de esta forma intentar transformar diferentes experiencias cotidianas en experiencias más épicas. Es a esto a lo que se dedica el equipo de Educación ALL STARS, con la iniciativa “Fair Play” la cual involucra elementos de los clásicos juegos de rol de mesa, herramientas de softcombat (réplicas de armas medievales en gomaespuma) apoyados con herramientas virtuales y elementos pedagógicos, para transformar la forma en que las personas aprenden. 16


EDUCACIÓN ALL STARS

“Y es que es indiscutible que los videojuegos tienen un poder de enseñanza considerable e incluso subestimada. Pero si se aplican ciertos elementos a la vida real, la experiencia de lo cotidiano podría ser lo que siempre debió ser: algo épico. Después de todo solo tenemos una vida… lo mejor es aprovecharla al máximo.” Pese a que este proyecto aun está en una fase de desarrollo inicial, es interesante ver que en nuestro país ya se empiezan a ver diferentes apuestas por la Gamificacion a espacios no lúdicos. Apuesto a que a todos los que nos gustan los videojuegos, nos agradaría sentirnos personajes legendarios e incluso conocer más de nuestro entorno gracias al hecho de sentirnos en una gran aventura.

Facebook: @Educación All Stars - educacionallstar.epizy.com

Alejandro Cadena Desarrollador de Juegos Educativos

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ENSOÑACIÓN Y REALIDAD

CÓMICS, ENSOÑACIÓN Y REALIDAD

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“Como en los sueños fragmentos de irrealidad pueden ser la conexión con lo imposible”.


TINTA INTRAVENOSA

Está comprendido que todos como humanidad podemos imaginar más allá de la realidad visible, siempre inspirados y siendo consecuentes con la ilusión de trascender mundos con reinos mágicos, soñamos con trasegar realidades alternativas súper evolucionadas con las megalópolis más extravagantes y remotas del cosmos o con ir a castillos en catacumbas intraterrenas, Para ello Tinta Intravenosa se convierte en uno de los vehículos mas versátiles en los cuales puedes vivir la experiencia de imaginar más allá de este contexto, pero el gran catalizador reactivo para este fin es el arte en todas sus facetas que en gran medida potencia la capacidad de crear personajes, lugares o situaciones increíbles. Como colectivo Tinta Intravenosa busca que las ideas se transformen y concreten en una creación conjunta de equipo y valor humano que impulse nuevas aventuras y que gracias a ese esfuerzo llegue a los ojos de un espectador que sacie su sed de asombro. Desde ya la promesa de Tinta Intravenosa es trascender hacia lo desconocido e impactar esta cruda realidad que tantas tristezas nos causa a veces pero que en otras situaciones sirve de motor para el cambio, la invitación está dada, ser compañía de aventuras, ser parte de la tripulación, ¡todos están invitados! Iván Navarrete.

Tinta Intravenosa es un colectivo de ilustración e historieta conformado por cuatro artistas profesionales, Stiven Reyes, Iván Navarrete, Hollman Ortiz y Martín Osorio. Nos identificamos con los universos de fantasía y con el empoderamiento heroico de personajes femeninos. Nuestras publicaciones son para todo público. En más de un año de labor, hemos participado en escenarios importantes de la historieta nacional como Akihabara Festival 2018, Sofa 2018 en la muestra artística de Geek Attack; Filbo 2019 dentro de la alianza Bogotá comics; Ficco 2019 entre otros. Para SOFA 2019 haremos lanzamientos como Wixtly, Origami, Peatonia y revista Ludikania, gracias por acompañarnos en esta aventura. 19


ROLEA CON NOSOTROS

ludikania

APRENDER JUGANDO

En esta revista encontrarás información sobre juegos de estrategia y obras de fantasía en medios como la literatura, el cine o el cómic. Los contenidos en texto, nombres de obras e imágenes pertenecen a sus respectivos autores. Esta revista nace para promover proyectos de creación y comunidades entorno a estas temáticas.

Y... ¿qué pasará en la próxima sesión? Opciones del Sistema para juegos de rol AEDOS. Análisis veloz de Pathfinder 1. Crónica de SOFA 2019 ¡Y más! Espéralo en enero de 2020... ¡Aventureros de los confines del multiverso Ludikania es su hogar! Si quieres dar a conocer tu mesa de juego o algún proyecto creativo relativo a los contenidos de esta revista, puedes enviarlo al correo: tintaintravenosa@gmail.com Los aportes de contenido son voluntarios con sesión de derechos de uso por el tiraje de publicación del ejemplar del trimestre. Historietas de máximo dos páginas a 300 dpi. Las páginas tienen una dimensión de 13cm *20,5 cm. Artículos de máximo una cuartilla (250 palabras) y no olvides anexar un par de imágenes. Todos los créditos son dados a sus respectivos autores bajo selección y apoyo editorial. Los autores seleccionados en cada número son merecedores de un ejemplar gratuito. En físico de ser posible, solo en eventos; o en PDF como retribución a su aporte voluntario de contenidos y se acogen a estas condiciones. 20



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