PORTFOLIO

Page 1

PORTFOLIO PORTFOLIO M I N A M I

T A M U R A

2016-2019 These are my works, and they are my values, and they are my life.



Value 大切なことは、気持ち、雰囲気、時間、記憶、思い出、空気、温度、音、匂い、味、肌触り。 その時その場所で一緒に頑張っている仲間と笑いたい、喜びたい、悲しみたい、感動したい、感謝したい。 いろんな人に出会いたい、いろんな経験をしたい、いろんな景色を見たい、いろんな気持ちになりたい。 何でもない日常を、丁寧に生きていきたい。そう思います。


PORTFOLIO MINAMI TAMURA

ABOUT ME PROFILE

田村 みなみ AB

MINAMI

T ME OU

TAMURA

080-9671-0373

SKILL

20160135.mt@asabiedu.jp Saitama Hidaka | Japan

1997 年 埼玉県生まれ 2006 年 7 歳  (現在の住んでいる)家が建つのを間近で見る 2007 年 小学3年生からミニバスを始める 2010 年 中学校入学 バレーボール部に入部 2011 年 技術の授業で木のロッカーボックスを作る 2012 年 中学3年生 部活とクラスでストレスフルな生活を送る 2013 年 埼玉県立所沢高等学校入学 ダンス部に入部(激楽しい毎日を送る) 2014 年 木材を扱う職人になりたいと思う 2016 年 阿佐ヶ谷美術専門学校入学 視覚デザイン科と迷うがリビングプロダクトデザイン科に決める たまたまとった選択授業で衝撃的な講義を受け、イタリア旅行を決意する 2017 年 アルバイトで貯めたお金で1週間イタリア観光をする 2018 年 コンセプトワークを軸に「コト・モノ・バ」のデザインを勉強中 2019 年 卒業制作リビングプロダクトデザイン科 同窓会賞受賞


WORKS 2016-2019

CONTENTS 01 SPACE DESIGN

02 PRODUCT DESIGN

03 OTHERS

goro-ri

AN

BIRTH

CREATURE

NOBI HOUSE

iroha

nostalgia

SKETCH

Island House

ASSIMO

SPEAKER

URBAN FOREST

BENCH

I AM.

Little Day



Graduation Work [ 卒業制作 ]

まえがき 私は小さい頃から絵を描いたり、工作する事が好きでした。アサビに入学し、漠然と木工職人になりたいと 思いつつも、プロダクト / 空間 / グラフィックなど色々なデザインを学びました。そのうちに空間デザイン の面白さに引き込まれ、卒業制作のテーマにした次第です。 制作を進める中で 「建築」 には効率や合理性だけでは語れない価値があると感じました。 それは 「居心地がいい」 ということです。思えばアサビに入学を決めたきっかけは、独特の校舎が醸し出す雰囲気に私の居場所を感 じていたのかもしれません。不思議とこの学校は、昔から知っている場所かのような居心地の良さを纏って いました。 ここで3年間をすごし、自分にとって新しいジャンル「建築」に出会えた事、また作品制作を通じて自身の 価値観を認識できた事を、とても嬉しく思います。


間だらけの小学校

Sumika [ スミカ ] 珊瑚礁をモチーフに制作した小学校。 学年のエリア分けを取り払った、様々な空間が 広がる校舎で、小学生は学び、遊び、成長する。

2018.09 制作期間 6ヶ月(卒業制作) シナベニヤ・角棒・塩ビ板・色画用紙


SUMIKA 02 SPACE DESIGN

IDEA 珊瑚礁=サカナたちの「建物 」 そこでは色も形も大きさも違う生き物が共生し

CONCEPT 「ここちよい」場所で生活する 「建物」には効率や合理性だけでは語れない「居

ています。水中に決まったミチは無く上下左右

心地の良さ」という価値があリます。

の移動が自由。生き物たちの間にも明白な境界

舞台は小学校。6 12 歳の子供達が成長期を過

線はありません。それぞれが自分の在り処を何

ごす大切な場所と時間。そこで生活する子ども

処となく見出し暮らしていました。そんな生態

達にとってどんな事がここちよいのか、珊瑚礁

系と建物としての珊瑚礁に魅力的を感じました。

と照らし合わせて考えながら制作しました。

建築環境

Time / 時間

Open / 開く

Light / 光

Close / 閉じる

Shadow / 影

Up / 上る Down / 下る

知識の習得 (授業を受ける)

社会性の習得

健やかな

(団体行動 / 役割分担)

Feel good

Sun / 太陽 Sky / 空 Plant/ 植物 Wind / 風

身体の育成

人格形成

友達をつくる

あそぶ

(人間関係)

(休み時間)

教育目的

Smell / 匂い Touch / 肌触り Sound / 音 View/ 景色

High / 高い Low / 低い Wide / 広い Narrow / 狭い


SUMIKA 03 SPACE DESIGN

PLAN [ 全体計画 ]

6年 3 組

5年4組 2 年4組

2 年4組

6年4組

児童会室 家庭科室

北昇降口

3 年4組

1年 3 組 5年3組

4 年4組

図工室

1 年生

2年生

3年生

4年生

5年生

6年生

プール

理科室 中昇降口

中庭

体育館 1F

2F

4 年3組 3 年3組

2年3組

3F

特別支援学級 飼育小屋

5年1組

1年2組

5年2組 校長室 2年1組

6年1組 4 年1組

職員室

放送室

コンピューター室 6年2組

N

南昇降口 保健室

3 年2組

3 年1組 4 年2組

1年1組 音楽室

2年2組


SUMIKA 04 SPACE DESIGN

DESIGN [ SPACE ] 1 校舎に 間をつくる

DESIGN [ RELATION ] 2 内と外の境界をぼかす

1 他者と共に暮らす

2 校舎は大きな「秘密基地」

半屋外空間

学年をミックスした教室配置

学校生活のフィールド

なんでもそうですが、詰め詰めだと気持ちに

テラスや縁側などは、外の空気を感じつつも

学校では知識の習得だけでなく、友達と遊ん

校舎で隠れんぼや鬼ごっこがしたいと思う児

余裕がなくなってしまいます。

建物の中のような安心感がある場所です。

だり、他者と生活を共にすることに大きなが

童は少なくないでしょう。私もその一人です。

建物も特定の目的を持たない場所があること

外廊下や屋上を積極的に取り入れることは、

価値があると思います。学年ごとのエリア分

ここを通って、そこを曲がって、あそこを抜

で、そこで生活する人は心にゆとりを持つこ

学校生活の中で光や風、緑などの自然と触れ

けを取り払うことで、日常的に廊下や階段で

けたら…などなどたくさんの

とができるのではないでしょうか。

合うことに繋がります。

他の学年とすれ違います。そういった関係性

たくさんのワクワクと情景が生まれます。さ

から学ぶ何かがあるのではないでしょうか。

あ小学生達よ、思いっきり遊ぶぞ!

間=ゆとり

屋内

屋外 教室

廊下

外廊下

屋上

3 層構造

約15m

地面

間空間から、


SUMIKA 05 SPACE DESIGN


SUMIKA 04 SPACE DESIGN



01 01

SPACE DESIGN

goro-ri NOBI HOUSE Island House URBAN FOREST Little Day


空を見上げるひとつぼ建築

goro-ri

[ ゴロリ ] 雲の流れ・星、ずっと見ていても飽きない空。 時間を忘れてぼーっとするための「ひとつぼ」 をデザインした。

2017.04 制作期間 6週間(課題作品) スチレンボード・塩ビ板・針金


goro-ri 02 SPACE DESIGN

DRAWING 平面図 S = 1 : 20 a

455 300

34Φ スチールタラップ 150

630

B

400

d

910

c

south side

north side

west side

east side

810

1365

1820

d

455

409

無双窓

A

b

b

上部天窓

c

1

1820

a

2 N


goro-ri 03 SPACE DESIGN

ASSIGNMENT

CONCEPT

DESIGN

[ ひとつぼ ]

空を眺める

双眼鏡

躙り口

無双窓

空間デザインを学ぶにあたって、はじめの一歩

ある日、何と無く寝そべって、空を眺めて 、た

は身体空間。一坪を体感すること。

だボーっとした 3 時間がありました。 「何にもし

畳二帖の空間で何ができるのか。 「ひとつぼ」の

ない」をする事も、なかなか悪くありません。

中にひとりでこもれる場をデザインしなさい。

だだっ広い空の下、自然の中に溶けてみたい。

一坪の立方体を切り崩したフォルム

普段とは違う躙り口から入る事で非

朝日は無双窓により美しい影を創り

は、展望台などにある双眼鏡をイ

日常感を演出します。

出します。

天窓

突き出し窓

はしご

天窓から入る光は時間の経過を告げ

低めの高さに取り付けてある突き出

はしごを登れば あるのは「空」だけ。

ていきます。

し窓は、よく沈む西日も部屋の中に

屋根から眺める景色はまた一味違い

取り込みます。

ます。

goro-ri はそんな想いから生まれたひとつぼハウ ・条件

スです。

1. 敷地:架空の場所を想定 2. 構造:木造

敷地設定「黄金色の稲穂のゆれる田んぼの中」

(四隅に 10cm×10cm の木材の柱を立てる)

さわさわとゆれる黄金色の絨毯の上に寝そべっ

3. 柱の長さは 3m まで

てひらけた空を仰ぐ。そんな体験がしてみたく てこの場所を選びました。

メージしました。

宇宙空間

匂い 身体空間

過去 闇

情報

時空

未来


goro-ri 04 SPACE DESIGN

SKETCH & PROCESS

ESQUISSE 1

ESQUISSE 2

ESQUISSE 3


のびのびな生活、のびのびな住宅。

NOBI HOUSE [ ノビ ハウス ] 約 23 畳の開放的なリビング、回遊性のある間取 り、家の南には茶畑と開けた空が広がる。ココ ロもカラダものびのび暮らす住宅。 私が将来住みたい「とある田舎の一軒家」をデ ザインした。

2017.06 制作期間 6週間(課題作品) スチレンボード・芝シート・カスミソウ・コピー用紙


NOBI HOUSE 02 SPACE DESIGN

DRAWING

DATE

一階平面図 S = 1 : 100

設計場所  埼玉県日高市高萩 構造    RC 造、2階建て 敷地面積  504.9 ㎡ 建築面積  77.686 ㎡ 延床面積  107.438 ㎡ 家族構成  4 人家族(自分・夫・子ども2人)

MAP

here

chabatake N

N

現在の家から 300m の敷地です。東側に下 り勾配になっているので、もし隣に家が建っ ても朝日はしっかり入ります。南には茶畑 が広がり大きく開けた空を一望できます。


NOBI HOUSE 03 SPACE DESIGN

CONCEPT

DESIGN

のびの∼び、暮らす。

1 開放的なリビング

私が現在住んでいる実家のお気に入りポイント を取り入れつつ、 ・広々とした空間がある ・子どもが元気いっぱいに遊べる ・緑が豊かである をベースにココロもカラダもリラックスできる 夢のマイホームをデザインしました。

実家(竣工当時 7 歳)

玄関を抜けて戸を開けると畳の香る広々とした

ぬくぬく。縁側と合わせて昼寝や雑魚寝に最適

リビングが迎えます。畳スペースは無印良品の

なリビングです。また二階のこども部屋と繋が

「人をダメにするソファ」を置くことで空間のつ

る窓があるので一階と二階でのコミュニケー

ながりを演出。冬は薪ストーブの前でゴロゴロ

ションが可能です。


NOBI HOUSE 04 SPACE DESIGN

DESIGN 2 回遊性のある間取り

3 家をとりまく緑

こどもの成長にとって家の中を走り回れるこ

「感じる」

「眺める」

「育てる」

とは大きな意味があると考えます。一階はリ

芝生の広がる庭。住人はそこで寝そべったり

家の南に広がる茶畑。家から見る景色が庭だ

家庭菜園を楽しみます。キッチンの窓から見

ビング、キッチン、アトリエが繋がっています。

走り回ったり、たまには青空ご飯をしたり。

けで完結しないようにこの土地を選びました。

える位置にあるので、勝手口から収穫してす

さらに縁側から外階段を上がって二階のバル

裸足で歩く芝生の心地よさを思い出しながら

二階のバルコニーからは茶畑を一望できます。

ぐに調理することができます。

コニー、室内の階段を降りてリビングへと行

設計しました。

けば上下の回遊性も兼ね備えた間取りです。


NOBI HOUSE 05 SPACE DESIGN

SKETCH

ASSIGNMENT [ くう・ねる・あそぶ ] あなたにとって「家」とはなんですか? 「家」には建物というだけでは割り切れない深い 何かがあるようです。 今からあなたが「一家の主」となって、自分の 理想の家をじっくり考え、デザインしなさい。 ・条件 1. 敷地:各自で設定   (地図を見て実際の場所  を想定する) 2. 延床面積約:約 100 ㎡ 3. 構造:各自で設定 4. 二階建て以上とする(階段を必ず作る) 5. 家族構成:自分と家族   (現在の家族でも、将来の自分の家族像を思   い描いても良い)

くう

内界=家

外界

(居住空間)

(環境空間)

内 ( ウチ )

廊下

導線計画

階段 水まわり ねる

庭 中間領域 縁

外 ( ソト )

あそぶ 水平垂直移動 土間 玄関

門・塀・垣 =境界



公園で、暮らそう。

Island House [ アイランド ハウス ] 「同じ島に住む住人」としての意識的なつながり。 計画地である阿佐ヶ谷けやき公園をヒントに、 公園の中で暮らす4世帯の集合住宅をデザイン した。

2018.04 制作期間 12 週間(課題作品) スチレンボード・塩ビ板・ABS 樹脂


Iland House 02 SPACE DESIGN

ASSIGNMENT

CONCEPT

DESIGN

[ つながって暮らす集合住宅 ]

公園の中に住む

ひとつの島に住む

阿佐ヶ谷けやき公園は、樹木が豊かな風が通る

住人同士の「つながり」

公園です。現地調査に行った際にこの公園の雰

イベントを開催したり、共有スペースを設けた

確保しなければいけません。そこで公園を通る

・条件

囲気をそのまま残したいという思いから、公園

りする直接的なつながりではなく、各住戸の輪

第三者の視線が気にならないように、一階は閉

1. 4家族が住む集合住宅であること

に住めないかという着想を得ました。

郭を共有することで「同じ島に住む住人」とし

じた空間に、二階はリビングや一階屋上を利用

2. 現状の公園の代わりとなる一般解放される

集合住宅の中を第三者が「通る」のではなく、

ての意識的な「つながり」を提案します。

したテラスなどの共有スペースを設け解放的な

スペースを設けること

住人が公園に「住む」イメージで制作しました。

一階は閉じる / 二階は開く

テーマは「つながりデザインする」ことである。 時代の節目にあって、住み方もまた新たなつな がりを必要としている。家族とのつながり、友 人とのつながり、近隣や周辺地域とのつながり、 世代をまたぐつながり、災害時のつながり。 住むことにおいてどんなつながり方が心地いい かを考え、それが実現する空間を提案しなさい。

3. 敷地:杉並区阿佐ヶ谷北 1-1-1   ( 阿佐ヶ谷けやき公園 ) 4. 延床面積:4 家族合計 500 ㎡以下 5. 構造:各自で設定 6. 高さ制限:10m 以下 7. 住人構成:各自で設定

阿佐ヶ谷けやき公園

「公園に住む」と言っても住人のプライバシーは

空間に設計しました。


Iland House 03 SPACE DESIGN

DRAWING

House A

Layout

8000 3000

3000

2000

2000

a’

1914

60

00

37

50

MBR

22

8000

50

Room B

2813

Work Space

Family Space Room A

dn

up

50

22

Free Space Strage

1273

Terrace

00

15 00

60

up 22

2F

50

Lawn

up

1F

a

House A

House B

25

00

60

00

15

00

MBR

3250

WIC

20

00

Family Space

1500

up

dn

House B

Work Space 20

00

Strage

Terrace

00

10 0

0

SIC

00

20

00

60

BR

10

3250

8000

Strage

up 4750

3250 8000

1F

2F

計画地の高さ 15m 近いユーカリとポプラの大木。 この二本を切り倒さずにすむ島のレイアウトとした。

Lawn

up

N


Iland House 04 SPACE DESIGN

2400

2850

6150

3000

3300

a-a’ Section


Iland House 05 SPACE DESIGN

SKETCH & PROCESS



変化するハニカム空間

URBAN FOREST [ アーバン フォレスト ] 迷うことで、モノやコトと偶然に出会うお店。 多種多様なお店が雑多に配置されたこのハニカ ムの森でひとは散歩をするように、モノや情報 のなかに迷いながら、自分にとって新しいなに かに出会う。

2017.11 制作期間 4週間(主張する「みせ」学生デザインコンペ応募作品) スチレンボード・芝シート・カスミソウ・コピー用紙

Diagram

増える

減る

変化する

ー 迷って、 出会って ー


URBAN FOREST 02 SPACE DESIGN

CONCEPT

DRAWING

[ 偶然に出会う ]

S = 1 : 150

だいたいどこにいけばどんなモノを売っている か人は知っている。 モノはたくさんあるのに、結局たどりつくのは いつも似たモノ。 ハニカムの 1 コマには、洋服屋、雑貨屋、カフェ、 ギャラリーなどのお店機能と公園や広場の都市

レストラン

八百屋さん

レストラン

多目的スペース

雑貨屋さん

機能が埋め込まれ、それが散りばめられます。

アトリエ

多目的スペース

ギャラリー

ハニカムは増えたり、減ったり、繋がったり、 外形を変えながら、地域や街あるいは商売に合っ たカタチで変化していきます。 5000

昨日あった洋服屋は、今日もうそこにない。 カフェを抜けたところの公園がいつの間にか広 くなっている。 そんな日常的な偶然の中で、 「ひと」と「みせ」 は刺激し合い、そこにしかない「まち」をつくっ ていきます。 迷いの経路

八百屋 4/19

2/15 10/31

7/1

9/10

2100

八百屋


学園祭模擬店「ノンアルコールバー」

Little Day

[ リトル デイ ] 本校の学園祭「アサビフェスタ」に出店した、 ノンアルコールバー。 LD 科 2 年生 7 人を中心に役割を分担し、企画 からメニュー・サイン・店舗・広告をトータル でプロデュースした。

2017.09 制作期間 7 週間(課題作品) 担当:設計・施工(現場監督) 垂木・45 角・SPF 材・杉板・コンパネ・プラダン・他

日常の中に見つけた、ちょっと幸せな時間。


Little Day 02 SPACE DESIGN

Menu

Ice

Ice

シャーリーテンプル

モスコミュール

ザクロシロップとジンジャエールが

ライムシロップとジンジャエールの

マッチする甘酸っぱい味わい

爽やかな大人の味

150円

150円

数量 限定

Hot

ココア

ミックスナッツ

ふわふわのマシュマロとカカオの

ドリンクを楽しみながら

優しい甘さがあなたを包み込む

香ばしいナッツをひとつまみ

100 円

50円


Little Day 03 SPACE DESIGN

PROCESS 企画・コンセプト設定

イメージ共有

屋台案プレゼン

現場検証

アイデア決定

カクテルバーっぽさとは 印象 ・後ろの棚がボトルでいっぱいになっている ・茶、黒が基調の落ち着いた内装 ・黄色い照明を使っている ・バーテンンダーがシャツにネクタイを締めて いる

LD 科で何を出店するか 1 年生と合同で話し

ノンアルコールバーのエレメントを集め、全

2年生が3チームに分かれて屋台のアイデア

実際に屋台をたてる場所で検証を行い、スケー

現場検証を踏まえ、クライアントである1年

合い、コンセプトを決定した。

員でイメージの統一を図った。

プレゼンを行った。

ル感などを確認した。

生が3案の中からアイデアを決定した。

デザイン修正・決定

制作

完成

プレゼンテーション

学園祭開催

選ばれたアイデアをベースにデザインの再検

1年生と協力して、部材の切り出しから組み

雨天・豪雨の中、作業日数5日間で屋台を完

学園祭開始前にプレゼンテーションを行った。

たくさんの方々から好評の言葉をいただいた。

討を行い、最終デザインを決定した。

立てを行った。

成させることができた。

去年の屋台の反省点を生かすことができた。

ドリンクの売れ行きも良く、大成功!!!


Little Day 04

DRAWING

SPACE DESIGN

S = 1 : 30

手すり H=1150 40φ 2730 1785 910

910

MODEL

300

H=400

庇高さ=2265

910

花壇

2165

1355

910

140

910

5

8,8

204

45 910

45

写真工房

Presented by LD Department Project manager Kaname Otsuka Planning Mizuki Arima Design Minami Tamura

水道

Drawing Yumie Kaneko 中庭

Model An Tanaka Graphic Design Ako Hayashi Photo / Movie Mei Shibuya

デッサン室

Menu Daijiro Umetani     Kohei Kato



02 02

RRODUCT DESIGN

AN Iroha ASSIMO Bench


「餃子のため」のカトラリー

AN

[ あん ] 餡をすくうのに適した小さめの皿、握りやすい ように膨らんだグリップ、手首の返しを考えた 皿の角度、深さ、それに耐えうる素材。 餃子の餡をすくうためだけのスプーンをデザイ ンした。

2016.10 制作期間 3 週間(課題作品) ブナ


AN 02 PRODUCT DESIGN

ASSIGNMENT

DESIGN

[ 餃子専用キッチンツール ] 「食」は人が生きる上で大切なものです。 食べることはもちろんですが、作ることの楽し みもあります。料理を作ったり食べたりするの

小さめの皿 餡をのせ過ぎて包んだらパンパン! なんて事が多かったのでスプーンの お皿を小さめに設計しました。

に世の中にはたくさんの道具があります。もん じゃ焼きのヘラや茶道の茶

浅めの皿 こちらも、餡ののせ過ぎ防止に一役

などその場その時

買っています。また皮に餡を擦り付

にしか使わない道具もあります。

けやすく、餡の整形もしやすいです。

今回は「餃子専用キッチンツール」ということで、 餃子の具(餡)を皮に包む時の専用の道具を制 作してください。 ・条件 1. 使用素材:木材(種類は自分で選択)

膨らんだグリップ

2. 削り出しで作成すること

餃子生産持っては置いての繰り返

ブナの木

し。丸く膨らんだグリップはどちら

お皿の薄さを実現するのに丁度良い

の握り方でも手にフィットします。

硬さのブナ。独特の虎斑がお気に入 りで、手触りも気持ち良いです。


いろんな色で遊ぼう!

I roha [ いろは ] 12 色 × 各6ピースの木のおもちゃ。 色の配置を考え、様々なパターンやカタチを作 ることを楽しむ。 「色であそぶ」をデザインした。

2018.01 制作期間 5 週間(課題作品) 素材:MDF(12mm・2.5mm)、 加工:ペティワーク、レーザーカッター、リューター、エアブラシ 仕上げ:サンディングシーラー、アクリルガッシュ、クリアラッカー


Iroha 02 PRODUCT DESIGN

ASSIGNMENT

DRAWING

[「遊」をテーマに制作する ]

S=1:1

S=1:2 R=6.5

「遊・あそび・あそぶ」をテーマに自分なりに捉え、 モノ・空間・コトのデザインを行ってください。 「遊・あそび・あそぶ」には「楽しい」 「面白い」 の他に「余裕」や「実利のない」 「本気でない」 ことを表すことがあります。幅広く捉えてコン セプトを導き出してください。

226

・条件 1. 作品サイズ・素材:自由 2. いずれも素材感を表現すること 3. 玩具、ゲームは使い方やルールの説明書をつ   けること

12

4. キャラクターグッズは基本 NG

60

261


Iroha 03 PRODUCT DESIGN

CONCEPT [ 色であそぶ ] 日本の伝統色の名前と成り立ちに興味をもち、 「色」をテーマにおもちゃを作成しました。 Iroha で遊ぶことが色に対する興味のきっかけに なって欲しいいと思います。

PLAY


Iroha 04 PRODUCT DESIGN

"#$

& %"#

!

海 松 色

)%

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( '&

苔 色

(

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青 朽 葉

. ,"-

#"/

$ .0

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刈 安 色

& %"# $

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1&

藤 黄

.%

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5 4"

鶸 色

$"0

23

鶯 色

&

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6.

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苗 色

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3"

!

萌 葱

.

70$

!

松 葉 色

.%

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" 8,

千 歳 緑

!

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ダンスの上達をサポートするウェアラブルデバイス

ASSIMO

[ アシモ ] 装着して踊ることで動きがキャプチャーされ、 モーションデータがスマートフォンに送信され る。専用アプリで自分がどんな動きをしていた かの確認を行う。 「もっとかっこよく踊りたい」をデザインした。

-FOR ALL DANCER-

さぁ、

2017.11 制作期間 6ヶ月(課題作品) アクリル板(レーザー出力)・ソフトゴム

・ ・ ・ ・ ・4G

VS Lucas

12:34

ASSIMO F O R

VS

比較

A L L

D A N C E R

100%

踊ろう


ASSIMO 02 ADVANCE DESIGN

ASSIGNMENT

CONCEPT

SYSTEM

[ 物語性のあるプロダクト提案 ]

かっこよく踊りたい

小型モーションセンサー

・10年後に必要な今はないツールを考える

高校時代ダンス部に所属。運動神経に自信はあ

01

ベルトについているユニットの 3D モーションセンサーが、全身の動きをキャプチャーします。

「モノとヒト」 「モノとモノ」の繋がり方は直接

るものの、ダンスのセンスは皆無でした。周り

02

胸の本体にはにはバッテリーと Bluetooth 通信ユニットが内臓されており、本体と各ユニットもワイ

的なものに留まらず、ネットワークを経由して

はダンス経験者ばかり。同じ振り付けを踊って

クラウドに繋がる事により、問題を解決したり、

いるはずなのに、なぜあの子はカッコよくて、

楽しんだり、サービスを提供することも増えつ

私はダサいのか。どこが、 何が違うのか。私もカッ

つある。そのような製品を考える上で重要なの

コよく踊りたい。

は、 ストーリー性であり、 物語性である。ユーザー

そんな経験から、[assist motion] 動きを補助す

を観察し、仮説を立て、プロトタイピングを繰

るプロダクトの提案をします。

り返して物語性のあるプロダクトを考えなさい。

ヤレスで通信可能です。 03

モーションデータは自動でスマートフォンに送信され、専用アプリにて確認が可能です。


ASSIMO 03 ADVANCE DESIGN

USE

APPLICATION

1. 装着する

2. 踊る

3. 確認する

1 ・ ・ ・ ・ ・

12:34

4G

100%

ASSIMO F O R

A L L

D A N C E R

比較

ASSIMO の各ユニットを体に装

電源をオンにして、いつも通り

専用アプリにてその日の動きを

着します。ユニット型のデバイ

練習します。練習中の操作は必

確認します。ユーザーはその

スにすることにより、ダンサー

要ないのでダンスに集中できま

データをもとに自己分析を行

達のファッションを邪魔しない

す。終わったら電源をオフにし

い、次の練習に活かします。

デザインにしました。

て取り外します。

2

・ ・ ・ ・ ・4G

12:34

100%

ASSIMO F O R

A L L

D A N C E R

モーション

今日

SS

昨日

10/12

VS

SS

VS

自分の動きを比較する

軸の変化を比較する

過去の自分と現在の自分を比較します。上達具合を確

カッコよく踊るには軸の安定性が不可欠です。上から

認したり、踊り方の変化を楽しむことができます。右

みた図で、軸の奇跡を見ることができます。右上のア

上部のアイコン(軸の移動)と動きが連動しています。

イコンでいつでも切り替えることができます。


ASSIMO 04 ADVANCE DESIGN

3 ・ ・ ・ ・ ・

12:34

4G

100%

ASSIMO F O R

A L L

D A N C E R

比較

4 ・ ・ ・ ・ ・

12:34

4G

100%

ASSIMO F O R

A L L

D A N C E R

比較

Ryota

SS

・ ・ ・ ・ ・

12:34

4G

100%

ASSIMO F O R

A L L

D A N C E R

モーション

Daichi

VS

5

Ryota

SS

Daichi

VS

・ ・ ・ ・ ・4G

12:34

100%

ASSIMO F O R

A L L

D A N C E R

Los Angeles

Sayaka

SS

6

VS

Ryota VS Lucas

SS

VS

他の人と動きを比較する

動きを詳しく見る

動きをカラオケ感覚で楽しむ

世界中でダンスバトル

同じ振り付けでも何が違うかを一目で確認できます。

スロー再生や拡大表示によって、さらに詳しく動きを

歌に音程やビブラート・ロングトーンがあるように、

オンラインで世界中の人と、リアルタイムでダンスバ

また憧れのダンサーのモーションデータを検索し、比

分析します。また動きだけでなく、タイミングのずれ

ダンスにもキレやタメ・なめらかさなどの表現があり

トルを楽しめます。アバターによるバトルなのでダン

較することも可能です。

なども確認しやすくなります。

ます。それらが動きに合わせて表示されます。

スに自信がない人でも気軽に参加できます。


雑貨マテリアル演習

Bench [ アイアンウッドベンチ ] 溶接の授業で制作したベンチ。 課題は「スツール」であったが、先生に用意し て頂いた木材があまりに立派だったため、交渉 して二人掛けのベンチとなった。

2017.06 制作期間 3 週間(課題作品) 鉄・木材


BENCH 02 PRODUCT DESIGN

MODEL



03 03

OTHERS

BIRTH nostalgia SPEAKER I AM. CREATURE SKETCH


立体造形  「イメージを形にする」

BIRTH [ バース ] 「生命感」がテーマの立体造形作品。

生まれては消えてゆく生命の儚さと力強さ・抑 えられないようなエネルギーを「炎」 「岩」とい うモチーフで表現した。

2016.11 制作期間 3 週間(課題作品) サンモジュール・ポリパテ


BIRTH 02 IMAGE CREATION

CONCEPT

SKETCH & PROCESS

湧き上がるエネルギー 私は、 「宇宙のように大きくても、細胞のように 小さくても、生まれたものはみんな生きている。 」 と思います。したがって人間という生命体を構 成するのが細胞なら、人間も地球というという 生命体を構成する細胞の一部だと思うのです。 そう考えると、生命は壮大で歴史があります。 抑えられないようなエネルギーを感じます。 「生命感」とは何か。人はどんなものに「生命感」を感じ

生まれては消えてゆく生命の儚さと力強さを

るのか。7 人で要素の抽出を行い、イメージマッピングに

「炎」 「岩」というモチーフで表現しました。

してまとめた。

1

粘土で立体に起こしイメージを 固める。

2

サンモジュールをノミやノコギ リで荒削りする。

3

リューターで細かい稜線を入 れ、サンドペーパーをかける。

4

サーフェイサー塗装を施し下地 を作る。

5

クリヤーホワイト塗装で仕上げ て完成。


nostalgia IMAGE CREATION

立体造形演習

nostalgia [ ノスタルジア ] 「はびこる夏」をテーマに制作。 暑くてだるくてなぜか気分が上がる。気づけば 過ぎ去っていて、寂しい季節。幻のような季節。 私の夏が永遠に続く惑星、ノスタルジア。

2016.06 制作期間 2 週間(課題作品) 針金・紙粘土・毛糸・折り紙・ラムネ瓶・小石・綿・造花など


SPEAKER ILLUSTRATION

描写表現演習

SPEAKER [ サンタがくれたスピーカー ] 課題:思い入れを絵で表現する 小学校5年生の時に溜め込んだお小遣いを叩い て買った iPod nano 。その年のクリスマスにサ ンタさんがプレゼントしてくれたスピーカー。 日焼けして黄ばんでしまっても、現役オーディ オ担当。

2016.05 制作期間 3日間(課題作品) アクリルガッシュ・ボールペン

スピーカーネットはアクリル

ガッシュを塗った小石を転がし て表現した。


I AM. ILLUSTRATION

I AM. [ アイアム ] シルクスクリーンで制作した自画像。 このイラストで名刺も作成した。

2016.05 制作期間 3日間(課題作品) シルクスクリーン・Photoshop

田村 みなみ

TAMURA MINAMI

阿佐ヶ谷美術専門学校 リビングプロダクトデザイン科

080-9671-0373 20160135.mt@asabiedu.jp Saitama Hidaka


CREATURE ILLUSTRATION

描写表現演習

CREATURE [ 蛇と鶏とイルカの合獣 ] 課題:見たことのない未知の生物を描く 頭の鶏冠が鶏、上半身が蛇、下半身がイルカの 合獣。鱗のひとつひとつに影とハイライトを描 き立体感を出した。

2016.05 制作期間 3日間(課題作品) コピック・油性ペン・Photoshop


SKETCH [ 春休みの宿題 ] 身の周りにあるものをクロッキー帳一冊分描い て提出した課題。50作品から抜粋。

2017.02 制作期間 2.5 ヶ月(宿題作品) ボールペン(JETSTREAM 1.0mm)


HARUYASUMI-HOMEWORK 02 SKETCH


O I’ m looking forward to working with you.


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