แบบทำเล่มสมบูรณ์ การแก้วรรคตอน

Page 1

โครงการออกแบบภาพยนตร์การ์ตนู สัน : กรณีศกึ ษาเรือง การส่งเสริมความคิดสร้ างสรรค์ให้ แก่เยาวชน A Design process short animation movie : case study promote creativity for youth

โดย นาย วิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย รหัส 5111311840 ศศ.บ.511(4)/13A

โครงการพิเศษนีเป็ นหลักสูตรส่วนหนึงของวิชาศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาศิลปกรรม(ออกแบบนิเทศน์ศิลป์) ภาควิชามนุษย์ศาสตร์ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม ปี การศึกษา 2554


บทที 1 บทนํา

ทีมาและความสําคัญของปั ญหาการวิจัย ปั จ จุบัน พัฒนาการด้ านความคิดสร้ างสรรค์ใ นเยาวชนนันถื อว่ามีความสําคัญ เป็ น ช่วงเวลาทีเซลล์สมองเจริญเติบโตอย่างรวดเร็ว ยิงเยาวชนนันได้ ใช้ ความคิดมากเท่าไรใยประสาท ก็ จ ะยิ งเจริ ญ เติ บ โตมากเท่ า นัน ความคิ ด สร้ างสรรค์ จั ด เป็ นคุณ สมบั ติ ที มี คุณ ภาพกว่ า ความสามารถด้ านอืนๆ ของมนุษย์ บุคคลทีมีความคิดสร้ างสรรค์จะสามารถสร้ างสรรค์ตนเองและ สิ งแ วดล้ อมใ ห้ สามาร ถอยู่ ในลั ก ษณ ะที เ หมาะสม พึ ง พ อใจ และ มี ชี วิ ตที เ ป็ นสุ ข ได้ โดยทัวไปนันความคิดสร้ างสรรค์จะมาจากการได้ เรียนรู้สิงต่างๆ ธรรมชาติทีอยากรู้อยากเห็น ช่าง สงสัย ช่างซักถาม ชอบค้ นคว้ า สํารวจ อยู่ไม่นิง ชอบอิสระเป็ นตัวของตัวเองใช้ กระบวนการทาง ความคิดหลาย ๆ อย่างมารวมกัน เพื อสร้ างสรรค์สิงใหม่ หรื อแก้ ปั ญ หาที มีอยู่ใ ห้ ดีขึน โดยมี อิส รภาพทางความคิ ด เป็ นวัย ที กํ า ลัง พัฒนาคุณ ภาพชี วิ ต ทางร่ า งกาย อารมณ์ สังคม และ สติปัญญาอย่างเต็มที จําเป็ นต้ องได้ รับการอบรมเลียงดู และการเรียนรู้อย่างถูกต้ องเหมาะสมกับ วัย ด้ วยการจัดประสบการณ์และการจัดสภาพแวดล้ อมที เอืออํานวยให้ เยาวชนได้ พัฒนาตาม ศักยภาพเพือให้ เด็กได้ เติบโตเป็ นผู้ใหญ่ทีดีในอนาคต เป็ นคนดี คนเก่ง มีความสุข และเติบโตเป็ น พลเมืองทีดีมีคณ ุ ภาพ สามารถดํารงวิถีชีวิตในสถานการณ์การเปลียนแปลงของยุคใหม่อย่างรู้เท่า ทัน เป็ นช่วงทีเยาวชนมีจินตนาการสูง ศักยภาพด้ านความคิดสร้ างสรรค์ของเยาวชนกําลังพัฒนา ดังนันหากช่วงวัยนีได้ รับประสบการณ์หรือกิจกรรมทีเหมาะสมและต่อเนืองกันเป็ นลําดับ ก็นบั เป็ น การเริ มต้ นทีดีในการพัฒนาความคิดสร้ างสรรค์ เท่ากับเป็ นการวางรากฐานทีมันคงสําหรับการ พัฒนาความคิดสร้ างสรรค์ในวัยต่อมาและวัยผู้ใหญ่ การพัฒนาความคิดสร้ างสรรค์ของเยาวชนทํา ได้ หลายวิธีเช่น การจัดกิจกรรมประสบการณ์ การสอน การฝึ กฝน การทํากิ จกรรมศิลปะ การวาด ภาพ การให้ ฟังเรืองเล่า การดูสือวีดิโอการ์ ตนู การเล่นเกม ปริ ศนาคําทาย การตังคําถามให้ ตอบ หลายๆ ทาง การให้ เล่นอย่างอิสระ เป็ นต้ น หลักการสําคัญของวิธีการเหล่านี คือเปิ ดโอกาสให้ ได้ มี


ความคิดสร้ างสรรค์และแสวงหาคําตอบด้ วยตนเอง โดยผ่านกระบวนการออกแบบภาพยนตร์ สนั คือการเล่าเรืองด้ วยภาพและเสียงทีมีประเด็นเดียวสัน ๆ แต่ได้ ใจความศิลปะการเล่าเรื อง ไม่ว่าจะ เป็ นนิทาน นิยาย ละคร หรือภาพยนตร์ ล้ วนแล้ วแต่มีรากฐานแบบเดียวกัน นันคือ การเล่าเรืองราว ทีเกิดขึนของมนุษย์หรือสัตว์ หรื อแม้ แต่อะไรก็ตามทีเกิดขึนช่วงเวลาหนึงเวลาใด ณ สถานทีใดที หนึงเสมอ ฉะนัน องค์ประกอบทีสําคัญทีขาดไม่ได้ คือ ตัวละคร สถานที และเวลา เป็ นสําคัญ ควบคุมกับการใช้ เทคนิค สตอปโมชัน เป็ นแอนิเมชันทีต้ องสร้ างส่วน ประกอบต่างๆ ของภาพขึน ด้ วยวิธีอืนๆ นอกเหนือจากการวาดบนแผ่นกระดาษ ขยับรูปร่างท่าทางของส่วนประกอบ แล้ วใช้ กล้ องถ่ายไว้ ทีละเฟรมๆ ภายใต้ เรืองราวทีจะเป็ นตัวจุดประกายความคิดสร้ างสรรค์ให้ เยาวชนเกิด กระบวนการทางความคิด สร้ างสรรค์ แ ละพัฒ นาการขึนไปในทางบวกหลัง จากได้ ดูผลงาน จากความสําคัญของเอกสารและงานวิจัยดังกล่าวผู้วิจัยได้ ตระหนักถึงความสําคัญของ การพัฒนาความคิดสร้ างสรรค์ เนืองจากสามารถพัฒนาให้ สงู ขึนได้ ดังนันผู้วิจัยจึงมีความสนใจที จะศึกษาพัฒนาการความคิดสร้ างสรรค์ของกลุ่มเยาวชนโดยการจัดทําผลงานภาพยนตร์ การ์ ตนู สันกรณีศกึ ษาเรื อง การส่งเสริ มความคิดสร้ างสรรค์ให้ แก่เยาวชน โดยการใช้ เทคนิคการถ่ายทํา ภาพยนตร์แบบสตอปโมชัน เพือเป็ นประโยชน์ต่อ ในการส่งเสริ มพัฒนาการความคิดสร้ างสรรค์ ต่อไป

3. วัตถุประสงค์ การวิจัย 3.1 เพือพัฒนาการต่างๆ เพือเชือมโยงเข้ ากับความคิดสร้ างสรรค์ สูแ่ นวคิดทีสือออกมา 3.2 ผลักดัน ให้ เด็กเกิดกระบวนการเปลียนแปลง และเป็ นแรงจูงใจทีกําหนดพฤติกรรม 3.3 เพือการศึกษากระบวนการออกภาพยนตร์การ์ตนู สัน โดยใช้ เทคนิค สตอปโมชัน 3.4 เพือผลิตต้ นแบบเสมือนจริง(PROTOTYPE)


4. สมมติฐานการวิจัย พัฒนาการต่างๆ ร่างกาย สติปั ญญา อารมณ์ ค่านิย มและทัศนคติที ดี สู่แนวทางของ ความเป็ นแนวคิดทีสือออกมาให้ เยาวชนมีการพัฒนาการมีผลลัพธ์ไปในทางบวกโดยเกียวข้ องกับ การจัดทําผลงานในลักษณะภาพยนตร์การ์ตนู สัน ด้ วยการถ่ายทําเทคนิคสตอปโมชันโดยเนือ หา อ้ างอิงถึงทฤษฏีระดับความฉลาดทางอารมณ์ความคิดสร้ างสรรค์ค่านิยมและทัศนคติทีดีในกลุ่ม เยาวชน เพราะความรู้สกึ และอารมณ์มีสว่ นสําคัญในการสร้ างพัฒนาการการรับรู้สิงต่างๆต่อไปได้ อีกมากมายด้ วยการใช้ สือสามารถเข้ าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ ง่ายโดยใช้ องค์ประกอบของวัสดุต่างๆ เช่นของเล่น ตัวการ์ตนู ต่างๆนําเข้ ามาแสดงทําให้ เกิดบทบาทในการสือความหมายของความคิด สร้ างสรรค์ให้ ชัดเจนมาจัดแสดง ด้ วยการนําภาพผลงานทีได้ มาจากกระบวนการถ่ายทํามาผ่าน ขันตอนการเรี ยบเรี ยงภาพและแสดงผลออกมาอย่างต่อเนืองนํามาเผยแพร่และจัดแสดง โดยที ผู้ปกครองคือบุคคลทีสามารถช่วยทําให้ เกิดกระบวนการเรี ยนรู้ทีสมบูรณ์ เพือสร้ างจินตนาการให้ เกิดแรงจูงใจจากเยาวชน และเกิดกระบวนการเปลียนแปลงทัศนคติตามมา ภายหลังจากมีการ จัดทําภาพยนตร์ออกมาและทําการนําไปให้ กลุม่ เป้าหมายเรียนรู้พร้ อมทังประเมินผลตามขันตอน ขอบเขตการวิจัย 1. เนือเรืองของผลงาน(STORY NOTE) 2. กรอบแสดงเรืองราวทีสมบูรณ์(STORYBOARD) 3. แบบร่าง(IDEA SKETCH) 4. แบบทีทําการสรุป(CONCEPT SKETCH) 5. ตัวภาพยนตร์สนเพื ั อนําไปผลิต(WORKING MOVIE DRAWING หรือ ART WORK) 6. ต้ นแบบเหมือนจริ ง(PROTOTYPE) 7. รายงานการวิจยั 8. ซีดีรายงานการวิจยั จํานวน 1 ชุด


นิยามศัพท์ เฉพาะ ภาพยนตร์ คือ เป็ นกระบวนการบันทึกภาพด้ วยฟิ ล์ม แล้ วนําออกฉายในลักษณะทีแสดงให้ เห็น ภาพเคลือนไหว สตอปโมชัน เป็ นอีกแขนงหนึงของประเภท แอนิเมชันต้ องสร้ างส่วนประกอบต่างๆของภาพขึน ด้ วยวิธีอืน นอกเหนือจากการวาดบนแผ่นกระดาษ หรือแผ่นเซล ขยับรูปร่างท่าทางของ ส่วนประกอบเหล่านันทีละนิดๆ แล้ วใช้ กล้ องถ่ายไว้ ทีละเฟรมๆ แอนิเมชัน หมายถึง การสร้ างภาพเคลือนไหว โดยการนําภาพนิงหลายๆภาพทีมีความต่อเนือง มาฉายด้ วยความเร็วทีเหมาะสมทําให้ เกิดภาพลวงตาของการเคลือนไหว ความคิดสร้ างสรรค์ คือ กระบวนการคิดของสมองซึงมีความสามารถในการคิดได้หลากหลาย และแปลกใหม่จากเดิม โดยสามารถนําไปประยุกต์ทฤษฎี หรือหลักการได้ อย่างรอบคอบและมี ความถูกต้ อง จนนําไปสูก่ ารคิดค้ นและสร้ างสิงประดิษฐ์ทีแปลกใหม่หรือรูปแบบความคิดใหม่

ประโยชน์ ทีคาดว่ าจะได้ รับ 1ผลงานภาพยนตร์การ์ตนู สัน : กรณีศกึ ษาเรือง การส่งเสริมความคิดสร้ างให้ แก่เยาวชน 2. กรอบแสดงเรืองราวทีสมบูรณ์(STORY BOARD) 1 ชิน


บทที 2 แนวคิด ทฤษฏี และงานวิจยั ทีเกียวข้ อง ในการวิจยั โครงการออกแบบภาพยนตร์การ์ตนู สัน : กรณีศกึ ษาเรืองการส่งเสริ มความคิด สร้ างสรรค์ให้ แก่เยาวชน ครังนีมีจดุ มุง่ หมายเพือให้ ตรงตาม CONCEPT ทีกําหนดไว้ และเป็ นงาน ทีถูกต้ องตามหลักทฤษฏีทีเกียวข้ อง 1. การใช้ สือเพือการประชาสัมพันธ์ 2. ภาพเคลือนไหว 3. การ์ตนู 4. ความคิดสร้ างสรรค์ 5. งานวิจยั ทีเกียวข้ อง 1.การใช้ สือเพือการประชาสัมพันธ์ หมายถึง เครืองมือหรือตัวกลางทีใช้ ในการนําข่าวสาร เรืองราว จากองค์กรหรื อหน่วยงาน ไปสูป่ ระชาชน สืออาจจําแนกได้ หลายประเภทหลายหลักเกณฑ์แต่การกําหนดประเภทของสือเพือ การประชาสัมพันธ์คํานึงถึงหลักทีเป็ นรูปธรรม ลักษณะที พัฒนาได้ ประประโยชน์ในปั จจุบันและ ศักยภาพเพืออนาคตเป็ นสือประชาสัมพันธ์ทีมีการใช้ ทงภาพและเสี ั ยง มีลกั ษณะ คือ 1.1 ภาพยนตร์ (FILMS) หรื อวิดี โ อ (VIDEO)

ภาพยนตร์ ที มี ทังภาพและเสี ย ง

ประกอบอืนๆเช่น ภาพนิง ภาพเลือนเป็ นชุดภาพโปร่งแสง ทังนี เป็ นเทคนิ คต่างๆทีจะทํ าให้ นัก ประชาสัมพันธ์เลือกใช้ ให้ เหมาะกับงานแต่ละแบบ ภาพยนต์เป็ นสือทีใช้ สมั ผัสทางตานับว่าเป็ นสือ ทีให้ ความประทับใจและทําให้ ผ้ คู นจดจําเรื องราวเนือหาได้ นานเพราะผู้ชมจะได้ ดูและได้ ฟังคํา บรรยาย พร้ อมๆกัน 1.2โทรทัศน์ (TELEVISION) เป็ นสือทีเจริ ญรุดหน้ ามาก สามารถถ่ายทอดข่าวสารได้ โดยทังคําพูด ข้ อเขีย น และรูป ภาพ เป็ นทังภาพสี ขาวดํา และภาพนิ ง ภาพยนต์อืนๆถ่ายทอด


ข่าวสารได้ เร็วมาก และส่งภาพในระยะทางไกลๆได้ ด้วย รายการทางโทรทัศน์จะคล้ ายกับวิ ทยุ มี ความหลากหลายโทรทัศน์จงุ เป็ นสือทีมีบทบาทและมีผ้ นู ิยมมาก แหล่งทีมา : http://www.oknation.net/blog/print.php?id=292121. วันสืบค้ นวันที 15 มีนาคม 2555 2. ภาพเคลือนไหว 2.1 ความหมายของภาพเคลือนไหว ภาพเคลือนไหวหรือ Animation มาจากรากศัพท์ภาษาละติน “Anima” ทีมีความหมาย ว่า วิญญาณ หรือลมหายใจ ดังนันคําว่า Animation จึงมีความหมายว่า “การทําให้ มีชีวิตจิตใจ” ภาพเคลือนไหวเป็ นชุดลําดับของภาพนิง โดยการนําภาพนิงหลายๆ ภาพมาเรี ยงลําดับกันอย่าง ต่อ เนื อง เพื อให้ ปรากฏเป็ นการเคลื อนไหวบนแผ่น ระนาบ เช่ น จอภาพ กระดาษการสร้ าง ภาพเคลือนไหวสามารถแบ่งได้ เป็ น 2 ประเภทใหญ่ๆ ได้ แก่ 2.1.1 ภาพเคลือนไหวสองมิติ (2D animation) สามารถสร้ างโดยการวาดด้ วย มือหรือสร้ างขึนจากคอมพิวเตอร์ รวมไปถึง Cutout Animation ทีเป็ นการเขียนลงไปบนฟิ ล์ม และ อีกหลากหลายวิธี โดยทุกวิธีจะทําอยู่บนระนาบสองมิติ ไม่มีสว่ นหนาหรือความลึก 2.1.2 ภาพเคลือนไหวสามมิติ (3D animation) สามารถสร้ างตัวละครขึนมา ด้ วยวัสดุหลากหลาย เช่น ดินนํามัน ยาง ผ้ า ไม้ โดยทีมีโครงสร้ างภายในทีสามารถทําให้ ตวั ละคร สามารถขยับส่วนต่างๆ ได้ จากนันทําการถ่ายทําด้ วยกล้ องถ่ายภาพยนตร์ หรื อกล้ องวีดีโอทีละ เฟรม แล้ วนํ าภาพที ถ่ายทํ าทังหมดมาเรี ย งต่อกัน เกิ ดเป็ นภาพเคลือนไหวแบบ Stop-motion นอกจากนีก็ยงั สามารถสร้ างสรรค์ด้วยเทคนิคคอมพิวเตอร์กราฟิ กในโปรแกรมสร้ างผลงานสามมิติ จุดเริมต้ นของภาพเคลือนไหวเกิดขึนตังแต่ยคุ โบราณ ในภาพวาดของมนุษย์ถําทีวาดภาพสัตว์ทีมี ขามากมายเพือถ่ายทอดออกมาให้ เห็นว่าสัตว์ต่างๆ กําลังวิงหรื อเคลือนไหว หรื อแม้ แต่ใ นทาง เอเชียก็ตาม รูปปั นรูปเคารพทีมีแขนมากมายดูคล้ ายเป็ นการแสดงถึงความเคลือนไหวของร่างกาย จึงนับเป็ นการสร้ างภาพเคลือนไหวในยุคแรกๆ (Peter Lord and Brian Sibley, 1998)


2.2 หลักการมองเห็นภาพเคลือนไหว เราสามารถเห็นภาพนิงเคลือนไหวได้ ก็เพราะ ปรากฏการณ์ทีเรียกว่า “ภาพติดตา” หรือ Persistence of vision ซึงเป็ นลักษณะของความทรงจํา ทีติดค้ างอยู่ในสมอง จึงทําให้ เกิ ดการลวงตา เห็นเป็ นการเคลือนไหวได้ ทังนีเพราะสายตาและ ระบบประสาทในสมองรับรู้การเปลียนแปลงได้ ไม่พร้ อมกัน ในขณะทีสายตามองเห็นภาพแรกแล้ ว ส่งภาพทีเห็นนีไปยังสมอง ซึงเป็ นช่วงเวลาใกล้ เคียงกับทีสายตากําลังมองเห็นภาพทีสองแล้ ว แต่ สมองยังรับรู้ภาพแรกอยู่ จึงเกิดความเหลือมลํากันอยู่ตลอดเวลา ทําให้ เกิดความรู้สึกว่าภาพนัน เคลือนไหวได้ ได้ มีการเสนอทฤษฎีนีขึนในปี ค.ศ. 1828 โดยชาวฝรังเศสชือ Paul Roget เขาได้ ประดิษฐ์ เครืองมือทีเรียกว่า “Thaumatrope” ซึงประกอบด้ วยแผ่นกลมๆ โดยแต่ละด้ านจะวาดรูป ไว้ ด้ านหนึงเป็ นรูปนก ส่วนอีกด้ านเป็ นรูปกรงนกเปล่าๆ แล้ วนําแต่ละด้ านผูกไว้ กับเชือก เมือหมุน ด้ วยความเร็ วสูงจะเห็นนกเข้ าไปอยู่ในกรงต่อมาเริ มมีการใช้ เทคโนโลยี การถ่ายภาพ ในปี ค.ศ. 1878 มีช่างถ่ายภาพชือ Eadweard Muybridge ได้ บันทึกภาพทีมีการเคลือนไหวอย่างต่อเนือง เมือภาพนันถูกนําเสนออย่างต่อเนืองด้ วยความรวดเร็ว ทําให้ เกิดความรู้สึกว่าภาพเคลือนไหวได้ อย่างมีชีวิต และผลงานชินนีก็กลายเป็ นหนึงในจุดเริมต้ นของการสร้ างภาพเคลือนไหวขึนในวงการ กราฟิ ก ต่อมางานอนิเมชันทีแท้ จริงก็ได้ ถือกําเนิดขึนมาในปี ค.ศ. 1906 โดย Stuart Blackton เขา ได้ นําเสนอการ์ตนู สันชือว่า “Humorous Phases of Funny Faces” โดยเขาได้ วาดหน้ าตาของตัว การ์ตนู บนกระดานดําแล้ วถ่ายภาพไว้ จากนันก็ลบและวาดใหม่โดยให้ อารมณ์ทีแตกต่างจากเดิม แล้ วจึงฉายภาพทีถ่ายไว้ ตอ่ เนืองกัน เกิดการเคลือนไหวบนใบหน้ าของตัวการ์ตนู ซึงต่อมาการวาด ภาพดังกล่าวนีก็ได้ กลายเป็ นต้ นกําเนิดของเทคนิค Stop-Motion Animation (Meggs B. Phillip, 1992) 2.3 หลักการสร้ างภาพเคลือนไหว การสร้ างภาพเคลือนไหวทํ าโดยการสร้ าง ภาพที ละภาพ หรื อเรี ยกว่า “เฟรม” โดยให้ วัตถุแต่ละเฟรมมีก ารเปลียนแปลงของตัวแปร เช่น ตําแหน่ง ขนาด การหมุน การแปลงรูปร่าง การเปลียนสี ฯลฯ ทีละน้ อย การเปลียนแปลงของตัว แปรเหล่านีอาศัยหลักการประมาณค่าในช่วงระหว่างภาพแรกกับภาพถัดไป และใช้ โปรแกรมเป็ น ตัวแสดงการเปลียนแปลงในแต่ละเฟรมไปเรือยๆ จนดูเหมือนว่าภาพดังกล่าวสามารถเคลือนไหว ได้ ดังนันการทําภาพเคลือนไหวทีมีความสวยงาม สิงสําคัญอย่างหนึงคือ การกําหนดให้ เกิดการ


เปลียนแปลงของภาพในแต่ละเฟรมจะต้ องทําอย่างค่อยเป็ นค่อยไป กล่าวคือภาพทีอยู่ในเฟรม ติดกันควรจะเป็ นภาพทีมีขนาดและการเปลียนแปลงทีใกล้ เคียงกัน เพือให้ เห็นการเคลือนไหวทีลืน ไหล ในอดีตทียังไม่มีการพัฒนาในเรื องเทคโนโลยีนัน การสร้ างภาพเคลือนไหวจะทําโดยอาศัย หลักการดังกล่าวโดยการสร้ างเครืองมือต่างๆ ด้ วยวิธีง่ายๆ เช่นเครืองมือทีเรี ยกว่า “Zootrope” ซึง เป็ นการวาดทีละเฟรมแล้ วหมุนด้ วยความเร็วเพือนดูภาพเคลือนไหว ต่อมา Thomas Alva Edison ได้ พฒ ั นาการสร้ างภาพเคลือนไหวโดยการถ่ายภาพนิงลงบนฟิ ล์ม แล้ วใช้ เครื องฉายทีมีกําลังไฟ สูงๆ ส่องผ่านเพือให้ เกิดภาพบนจอ ซึงต่อมาก็ได้ พฒ ั นามาเป็ นภาพยนตร์ทีเห็นกันในปั จจุบัน โดย พัฒนาความเร็วในการเลือนแผ่นฟิ ล์มให้ มีความเร็วถึง 24 ภาพต่อวินาที การเตรี ยมตัวการแสดง ท่าทาง (Action) ของตัวละคร เชนการย่อตัวก่อนท่าการกระโดด หรือ แสดงท่าเตรี ยมก่อนทีจะทํา ท่า ทางจริ ง หรื อ การแสดงท่า ทางตรงข้ า มกับ ท่ าแสดงจริ ง การแสดงทุก อย่ างจํ าเป็ นต้ อ งมี Anticipation อยู่เสมอ การศึกษาการเคลือนไหวธรรมชาติ ศึกษาการเคลือนไหวของสิงมีชีวิต จะต้ องมีก ารเตรี ย มตัวขึนมาก่อน และ ประกอบกับการทํางานในส่ วนของ การยืดหยุ่นและหด (Squash and Stretch) เช่นการตีกอลฟ์ หรือการเล่นเบสบอลในภาพตัวอย่าง

ภาพที 1 Anticipation หรือการเตรียมตัวการแสดงท่าทาง ทีมา :Anticipation [Online], accessed 17 March 2005. Available from http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animatio n/principles/Anticipation.html


ส่วนต่อมาคือการเตรียมสร้ างผลงาน Create Energy การสร้ างพลังงาน การใช้ พลังงาน เช่นการกดสปริงหรือ การดึง การยืดหนังยาง แลวก็กลับมาคงรูปเดิม Kernetic Energy การสร้ าง พลังงานการเคลือนไหว การปล่อยพลังงานทีเตีรยมเอาไว้ ออกมาเช่นเตรียมกระโดดแล้ วกกระโดด ออกมา เมือปล่อยออกมาพลังงานทีออกมานันจะเปลียนออกมาเป็ นพลังงานในการเคลือนไหว ทันที และอีกส่วนทีสําคัญหลักๆในการ Anticipation คือ 2.3.1 Arcs เส้ นของการเคลือนไหวของสิงมีชีวิต จะเป็ นเส้ นทีโค้ งเสมอ เช่นการ เคลือนไหวของคนในการยืดแขน ก้ าวขา จะไม่มีส่วนที เคลือนไหวเป็ นเส้ นตรงนอกจากการ เคลือนไหวทีดูไม่เป็ นธรรมชาติอย่างเครืองจักร หรือหุ่นยนต์ 2.3.2 Overlapping การเคลือนไหวทับซ้ อน คือเมือมีการเคลือนไหวหลักเกิดขึน จะการเคลือนทีตามมาของส่วนการเคลือนไหวอืน โดยทีไม่ต้องรอให้ การเคลือนไหวแรกหยุดก่อน การเคลือนไหวทีทับซ้ อนกันทําาให้ การเคลือนไหวเป็ นธรรมชาติมากขึน เช่นการดันของทุ่มนําหนัก โดนทีต้ องใช้ ข้อมือ แขน และลําตว ดันออกไปก็จะเกิดการเคลือนทีทับซ้ อนคาบเกียวกัน 2.3.3 Follow Through การเคลือนไหวทีต่อเนืองจะไม่หยุดลงอย่างกะทันหัน จะมี การไหลผ่านต่อเนืองของพลังงานต่อไปข้ างหน้ า เช่นการตีลกู เทนนิสเมือไม้ ถกู ลูกแล้ ว การเคลือนที ของไม้ เทนนิสก็จะต้ องเคลือนทีต่อไปข้ างหน้ าไม่หยุดลงโดยทันที 2.3.4 Secondary Action การเคลือนไหวทีอยู่รอบๆของการเคลือนไหวหลัก เช่น ผม เสือผาใช้ รวมกับ Overlapping และ Follow Through 2.3.5 Appeal สิงดึงดูดความสนใจ การออกแบบ รูปลักษณ์ ลักษณะอุปนิสัย การเคลือนไหวทีน่าสนใจ การแสดงท่าทางทีกระฉับกระเฉง ชวยใหผลงานทีออกมาดูน่าสนใจ 2.3.6 พืนทีวางของการแสดง การเคลือนไหว การทําความเขาใจ้ ต่อพืนที ทีจะ เตรียมตัวในการแสดงเพือจุดมุง่ หมายในการื สอความหมาย สร้ างความน่าสนใจ การนําเสนอ ความคิดให้ ออกมาได้ อย่างชัดเจนตามจุดมุ่งหมายทีตังไว การควบคุมก้ ลอง ควบคุมเรื องการ ลําดับภาพ การตัดต่อ


2.3.7 Inertia แรงเฉือย นําหนัก แรงผลัก แรงดัน แรงดึงดูดของโลก ซึงเป็ นเรื อง จําเป็ นในงาน Animation เพือให้ การเคลือนไหวทีออกมาเป็ นธรรมชาติ มีมวล มีนําหนัก และบาง เรืองต้ องคํานึงถึงเรืองกฎทางฟิ สิกส์เขามาใช้ ร่วมด้ วย 2.3.8 Weight นําหนักของตัวละครในภาพเคลือนไหว ซึงมีลกั ษณะแตกต่างไป ตามนําหนักของตัวละคร ขนาด ซึงจะมีผลต่อการเคลือนไหว เช่น การวิงของคนผอม และคนอ้ วน การยกของทีมีนําหนักแตกต่างกัน เช่น การหยิบกระดาษหนึงแผ่น กับการยกกล่องใบใหญ่ที มี นําหนักมาก 2.3.9 Key Animation คือค่าทีสูงสุดและค่าตําสุดในการแสดงท่าทางของตัวละคร 2.3.10 Pose to Pose คือการจัดท่าทางของตัวละครจากท่าหนึงไปสู่อีกท่าหนึง โดยทีท่าทางจะสือสารความหมายทีต้ องการจะบอกแก่ผ้ ชู มตําแหน่งในการทํางาน แอนิเมชัน

ภาพที 2 Movement of the Two Legged Figer ทีมา : Kit Laybourne , The Animation Book (America : Crown, 1979),192.


2.4 หลักเบืองต้ นในการสร้ างภาพเคลือนไหว (Principle of Animation) เป็ น ส่วนสําคัญในการเริ มต้ นการสร้ างสรรค์ผลงาน คือ การยืดหยุ่นและย่อส่วนในโลกของการ์ ตูน มักจะไม่มีสิงไหนทีมีลกั ษณะแข็งเหมือนหินสิงต่างๆ มักมีความยืดหยุ่น ทําให้ สิงต่างๆ มีพลัง และ ดูแล้ วให้ ความเป็ นธรรมชาติมากขึน ยกตัวอย่างจากภาพลูก บอลที ตกลงพืนแล้ วเด้ งขึน ในรู ป ด้ านขวาจะมีลกั ษณะทีดูเป็ นธรรมชาติมากกว่า 2.4.1 เวลา (Timing) การกํ าหนดระยะเวลาในการเคลือนไหวซึงขึนอยู่กับ คุณลักษณะของตัวละครเช่น รูปร่ าง ขนาด นําหนัก และอุป นิสยั รวมถึงลักษณะเฉพาะของตัว ละครนันๆ และอาจขึนอยู่กบั สภาพแวดล้ อม หรือพืนทีในการแสดงนันๆ ด้ วย เช่น การเคลือนทีของ นําบนดวงจันทร์ การเคลือนไหวอาจใช้ เวลาเร็วช้ าไม่เท่ากัน 2.4.2 การเตรี ยมตัวการแสดงท่ าทาง (Action) ของตัวละคร เช่นการย่อตัว ก่อนทีจะกระโดด หรือแสดงท่าเตรียมก่อนทีจะทําท่าทางจริง หรื อการแสดงท่าทางตรงข้ ามกับท่า แสดงจริ ง การแสดงทุก อย่างจําเป็ นต้ องมีก ารเตรี ย มตัวแสดงท่าทางอยู่เ สมอ การศึก ษาการ เคลือนไหวธรรมชาติ ศึกษาการเคลือนไหวของสิงมีชีวิต จะต้ องมีการเตรี ยมตัวขึนมาก่อน และจะ ประกอบกับการทํางานในส่วนของ การยืดหยุ่นและย่อส่วน (Squash and Stretch) เช่น การตี กอล์ฟ หรือการเล่นเบสบอล 2.4.3 เส้ นของการเคลือนไหว (Ares) การเคลือนไหวของสิงมีชีวิต จะเป็ น เส้ นที โค้ งเสมอ เช่น การเคลือนไหวของคนในการยืดแขน ก้ าวขา จะไม่มีส่วนทีเคลือนไหวเป็ น เส้ นตรง นอกจากการเคลือนไหวทีดูไม่เป็ นธรรมาชาติอย่างเครืองจักร หรือ หุ่นยนต์ 2.4.4 การเคลือนไหวทับซ้ อน (Overlapping) คือ เมือมีการเคลือนไหวหลัก เกิดขึน จะมีการเคลือนทีของส่วนการเคลือนไหวอืนตามมา โดยทีไม่ต้องรอให้ การเคลือนไหวแรก หยุดก่อน การเคลือนไหวทีทับซ้ อนกันทําให้ การเคลือนไหวเป็ นธรรมชาติมากขึน เช่น การดันของที มีนําหนักโดยทีต้ องใช้ ข้อมือ แขน และ ลําตัว ดันออกไปก็จะเกิดการเคลือนทีทับซ้ อนคาบเกียวกัน


2.4.5 การเคลือนไหวทีต่ อเนือง (Follow Through) การเคลือนไหวทีต่อเนือง เป็ นการเคลือนไหวทีจะไม่หยุดอย่างกะทันหัน เช่น การตีลกู เทนนิสเมือไม้ ถกู ลูกแล้ ว การเคลือนที ของไม้ เทนนิสก็จะต้ องเคลือนทีต่อไปข้ างหน้ าไม่หยุดลงโดยทันที 2.4.6 การเคลือนไหวทีอยู่รอบๆ ของการเคลือนไหวหลั ก (Secondary Action) เช่น ผม เสือผ้ าใช้ ร่วมกับการเคลือนไหวทับซ้ อน และ การเคลือนไหวทีต่อเนืองสิงดึงดูด ความสนใจการออกแบบ รูปลักษณ์ ลักษณะอุปนิสยั การเคลือนไหวทีน่าสนใจ การแสดงท่าทางที กระฉับกระเฉง ช่วยให้ ผลงานทีออกมาดูน่าสนใจ - พืนทีว่างของการแสดงการเคลือนไหว การทําความเข้ าใจต่อพืนที ทีจะ เตรี ยมตัวในการแสดงเพื อจุดมุ่งหมายในการสือความหมาย สร้ างความน่าสนใจ การนําเสนอ ความคิดให้ ออกมาได้ อย่างชัดเจนตามจุดมุง่ หมายทีตังไว้ การควบคุมเรืองการลําดับภาพ การตัด ต่อ - แรงเฉือย นําหนัก แรงผลัก แรงดัน แรงดึงดูดของโลก เป็ นเรื องจําเป็ นใน งานแอนิเมชัน เพือให้ การเคลือนไหวทีออกมาเป็ นธรรมชาติ มีมวล มีนําหนัก และอาจต้ องคํานึงถึง เรืองกฎทางฟิ สิกส์เข้ ามาใช้ ร่วมด้ วย 2.4.7 นําหนัก (Weight) ของตัวละครในภาพเคลือนไหว ซึงมีลกั ษณะแตกต่าง ไปตามนําหนักของตัวละคร ขนาด ซึงจะมีผลต่อการเคลือนไหว เช่น การวิงของคนผอม และ คน อ้ วน การยกของทีมีนําหนักแตกต่างกัน เช่น การหยิบกระดาษหนึงแผ่น กับการยกกล่องใบใหญ่ทีมี นําหนักมาก (Tony White, 1986:26-29)


2.5 แอนิเมชัน กระแสความนิ ย มแอนิ เ มชั นไทยในประเทศไทยปั จ จุบัน มี ก ารตื นตัว ด้ า นการผลิ ต ภาพยนตร์แอนิเมชัน ด้ วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และโปรแกรมประยุกต์ ทีเกียวข้ องกับการสร้ า ง ภาพยนตร์แอนิเมชันมีการพัฒนาขึนอย่างมากอีกทังยังมีการเติบโตทางด้ านธุรกิจภาพยนตร์ และ โทรทัศน์ ตลอดธุรกิจทางด้ านมัลติมีเดียต่างๆ เช่นการใช้ เทคโนโลยีภาพพิเศษ(Visaul Effects) ใน การผลิตภาพยนตร์โฆษณา เกมคอมพิวเตอร์ สือมัลติมีเดียและเว็บไซต์ต่างๆ ซึงมีแอนิเมชันเป็ น ส่วนประกอบสําคัญซึงมีความสอดคล้ องกับทฤษฏีภาพเคลือนไหวในเรื องของหลักการสร้ างดังที กล่าวมาในหัวข้ อข้ างต้ น ถ้ าพูดถึงคําว่า แอนิเมชัน อาจคิดถึงการ์ ตนู ทีมีสีสนั สวยงาม แต่ทีจริ งแล้ ว คําว่าแอนิ เมชันสามารถคลอบคลุมมากกว่านัน ไม่วา่ จะเป็ นแอนิเมชันสามมิติ สเปเชียลเอฟเฟ็ กต์ หรื อภาพ และตัวอักษรเคลือนไหวในโฆษณาโทรทัศน์ หรือแม้ กระทังเกมคอมพิวเตอร์ก็ถือเป็ นแอนิเมชันหนึง เช่นกัน นับได้ วา่ แอนิเมชันเกิดจากองค์ประกอบของภาพและเสียงทีลงตัว เพือตอบสนองความ ต้ องการของจินตนาการ ทีไม่สามารถเป็ นไปได้ ในโลกปั จจุบนั ทังนีแอนิเมชันยังเป็ นสือทีใช้ ในการ บอกเล่าเรืองราวต่างๆ ทีนอกเหนือจากความเป็ นจริงได้ อีกด้ วย คําว่า “Animation” นันเกิ ดจากการรวมของคําว่า ”Anima” คําภาษาลาติน แปลว่า วิญญาณ ( Soul and Spirit) ถ้ าเป็ นเป็ นคํากิริยาคือ Animation จะแปลว่าทํ าให้ มีชีวิต คําว่า แอนิเมชันในความมหมายรวมๆ ในปั จจุบันนัน มีความหมายว่าภาพเคลือนไหว ในความหมาย ไม่ไ ด้ จํ า กั ด เพี ย งการ์ ตูน เท่ า นั น แอนิ เ มชัน ยัง มี ค วามหมาย มี เ ทคนิ ค และวิ ธี ก ารสร้ างอี ก หลากหลายวิธี(ธรรมปพน ลีอํานวยโชค,2550 : 18) 2.5.1 ความหมายของสื อแอนิเมชั น มีผ้ รู ้ ู ได้ ใ ห้ คําจํ ากัดความของ”ภาพยนตร์ แอนิเมชัน”มีความหมายทีคล้ ายคลึงกันดังนี ธรรมปพน ลีอํา นวยโชค( 2550 : 13 ) แอนิ เ มชัน (Animation) หมายถึง การสร้ าง ภาพเคลือนไหว โดยการนําภาพนิงหลายๆภาพทีมีความต่อเนือง มาฉายด้ วยความเร็วทีเหมาะสม ทําให้ เกิดภาพลวงตาของการเคลือนไหว


ธรรมศักดิ เอือรักสกุล( 2547 : 5 ) กล่าวว่า สือแอนิเมชัน สามารถดึงดูความสนใจของ ผู้เรียน ให้ เข้ าใจบทเรียนได้ ง่ายและเข้ าใจตรงกัน เนืองจากสามารถแสดงให้ เ ห็นเนือหาทีต้ องการ สือผ่านทางภาพเคลือนไหว รวมทังเอือต่อการแสดงรายละเอียดของสิงทีต้ องการศึก ษาภายใน บทเรียนได้ ชดั เจนมากกว่าจะเป็ นตัวหนังสือหรือเป็ นภาพนิง การสร้ างแอนิเมชันเป็ นการรวมองค์ ความรู้ทังประสบการณ์ ทุกศาสตร์ ทุก แขนง แบบจํ าลองรูป ภาพ รวมถึงวัสดุก ราฟิ กในงานแอนิ เมชันทีจะนํามาใช้ ในสือการเรียนการสอนจะต้ องมีความเหมาะสมในการให้ รายละเอียดและแสดง ข้ อมูลหรือสารทีต้ องการให้ ผ้ รู ับสารเข้ าใจได้ ตรงกันในฐานะของสือทีดี การใช้ คอมพิวเตอร์ การฟิ กในการคํานวณสร้ างภาพจะเรี ยกว่าการสร้ างภาพเคลือนไหว ด้ วยคอมพิวเตอร์หรือ คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน หากใช้ เทคนิคการถ่ายภาพหรื อวาดรูป หรื อรูปถ่าย แต่ละขณะของหุ่นจําลองทีค่อยๆขยับ เรี ยกว่าภาพเคลือนไหวแบบการเคลือนทีหยุด หรื อ สตอป โมชัน( Stop motion ) โดยหลักการแล้ วไม่ว่าจะสร้ างภาพหรื อเฟรมด้ วยวิธีใดก็ตาม เมือนําภาพ ดังกล่าวมาฉายต่อกันความเร็วตังแต่ 16 ภาพ ต่อวินาทีขึนไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าว เคลือนไหวได้ ตอ่ เนืองกัน ทังนีเนืองจากการเห็นภาพติดตา จากความหมายของภาพยนต์แอนิเมชันทีได้ กําหนดขึนดังกล่าวแล้ วข้ างต้ น ในทรรศนะ ของผู้ศกึ ษา ทําให้ สรุปความหมายของ ภาพยนตร์ แอนิเมชันได้ ว่าเป็ นภาพกราฟิ กทังสองมิติและ สามมิติ เป็ นกระบวนการทีภาพแต่ละภาพของภาพยนตร์ถกู ผลิตขึนต่างหากจากกันทีละภาพ แล้ ว นํ ามาร้ อยเรี ย งเข้ า ด้ ว ยกัน โดยการฉายต่อเนื องกัน มี ก ารเคลือนไหวเพื อแสดงขันตอน หรื อ ปรากฏการณ์ตา่ งๆทีเกิดขึนอย่างต่อเนือง เป็ นการสร้ างภาพเคลือนไหวโดยการฉายภาพนิงหลายๆ ภาพไม่ว่าจากวิ ธี ก าร ใช้ คอมพิ ว เตอร์ ก ราฟิ ก ถ่ า ยภาพรู ป วาด หรื อ รู ป ถ่ า ยแต่ละขณะของ หุ่นจําลองทีค่อยๆขยับเมือนําภาพดังกล่าวมาฉาย ด้ วยความเร็วตังแต่ 16 ภาพ ต่อวินาทีขนไป ึ เรา จะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลือนไหวได้ ตอ่ เนืองกันด้ วยความเร็วสูง ทังนีเนืองจากการเห็นภาพ ติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ เพือสร้ างจินตนาการให้ เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม


2.5.2 ชนิดของสือแอนิเมชัน ชนิดของแอนิเมชันสามารแบ่งได้ เป็ น 3 ชนิด แต่ละชนิดมีผลทําให้ เกิดผลงานทีมีความ แตกต่างกันออกไป ซึงได้ นําเสนอชนิดของแอนิเมชันไว้ ดงั นี แอนิเมชันทีเกิดจากการวาด ( Drawn animation ) คือ แอนิเมชันทีเกิดจากการวาดภาพ ทีละภาพจากหลายๆพันภาพ แต่การฉายภาพเหล่านันผ่านกล้ องอาจใช้ เวลาไม่กีนาทีข้อดีของการ ทําภาพแอนิเมชันชนิดนี คือ มีความเป็ นศิลปะ สวยงาม น่าดูชม แต่ข้อเสียคือต้ องใช้ เวลาในการ ผลิตมาก ต้ องใช้ ผ้ สู ร้ างจํานวนมากและต้ นทุนก็สงู ตามไปด้ วย แอนิเมชันทีเกิดจากการถ่ายภาพทีละภาพ ( Stop motion ) หรื อเรี ยกว่าการถ่ายแต่ละ ขณะของหุ่นจําลองทีค่อยๆขยับ อาจจะเป็ นของเล่นหรื ออาจจะสร้ างตัวละครจากดินนํามันหรื อ วัสดุทีคล้ ายกับดินนํามัน โดยโมเดลทีสร้ างขึนสามารถใช้ ได้ อีกหลายครังและยังสามารถผลิตได้ หลายตัว ทําให้ สามารถ่ายทําได้ หลายฉากในเวลาเดียวกัน แต่การเคลือนไหวแบบการเคลือนที หยุด หรือสตอปโมชัน ( Stop motion ) นันต้ องอาศัยเวลาและความทุ่มเทมาก วิธีนีจึงเป็ นงานที ต้ องอาศัยความอดทนมาก แอนิ เ มชัน ที สร้ างขึนจากโปรแกรมคอมพิ วเตอร์ ( Computer animation ) ปั จ จุบัน มี ซอฟต์แวร์ทีสามารถช่วยให้ การทําแอนิเมชันง่ายขึน เช่น โปรแกรม Maya , Macromedia , Flash , และ 3D studio max เป็ นต้ น วิธีนีเป็ นวิธีทีประหยัดเวลาการผลิตและประหยัดต้ นทุนเป็ นอย่าง มาก( ธรรมปพน ลีอํานวยโชค , 2550 : 14-15) 2.5.3 หลักเบืองต้ นในการสร้ างภาพยนตร์ แอนิเมชัน ส่วนสําคัญในการสร้ างภาพยนต์แอนิเมชัน คือ การเคลือนไหวซึงเป็ นส่วนสําคัญ และ จําเป็ นในการสร้ างผลงานแอนิเมชันทุกประเภท เพราะเกียวเนืองกับเรือง เวลา ระยะทาง และการ แสดงอารมณ์ การเคลือนทีเกิดขึนต้ องมีความหมายและต้ องเกิดความงามขึนด้ วยเพราะกัน ดังนัน การสร้ างผลงานแอนิเมชัน คือ การทีนําภาพนิงมาเรี ยงต่อกัน ด้ วยเครื องมือ หรื อ เครื องจักรกล ต่างๆเพือทํ าให้ เกิ ดภาพติดตาเป็ นภาพเคลือนไหว เพื อให้ ผลงานแอนิ เ มชันนันมีความสมจริ ง


นุ่มนวลและเป็ นธรรมชาติ ตรงตามจังหวะการเคลือนไหวจริ ง จึงจําเป็ นทีจะต้ องเรี ยนรู้หลักการ เบืองต้ นในการสร้ างสรรค์งานแอนิเมชัน ส่วนสําคัญในการสร้ างสรรค์ผลงานแอนิเ มชัน อยู่ที การเขีย นภาพหลัก ที กําหนดการ เคลือนไหว ส่วนสําคัญนันคือภาพหลัก ( Key frame animation หรื อ Pose to pose ) ในการจัด ท่าทางบุคลิกของตัวละคร ระบบการวิงของจํานวนภาพในระบบฟิ ลม์ และระบบทีบันทึก ด้ วยเทป วิดีโอชนิดต่างๆ นับเป็ นจํานวนภาพต่อเวลาหนึงวินาที เพือความเข้ าใจต่อเรื องเวลา การทํางาน ของภาพยนตร์ และ ภาพเคลื อนไหวในรู ป แบบต่า งๆ จํ า นวนภาพต่อ ระบบการบัน ทึก ภาพ เคลือนไหวมีระบบการบันทึกต่อหนึงวินาทีเป็ นดังต่อไปนี - ระบบฟิ ลม์ภาพยนตร์มีจํานวนภาพวิงวินาทีละ 24 ภาพ - เทปวีดีโอระบบ NTSC มีจํานวนภาพวิงวินาทีละ 30 ภาพ - เทปวีดีโอระบบ PAL มีจํานวนภาพวิงวินาทีละ 25 ภาพ ภาพหลัก ในการสร้ างงานแอนิเมชัน จะมีจํานวนเท่ากันในทุกเทคนิควิธี ไม่ว่าจะเป็ นวิธี เขียนและวาดด้ วยมือ หรือการใช้ การคํานวณและสร้ างขึนด้ วยคอมพิวเตอร์ ทังหมด ภาพหลักก็มี ความสําคัญทีสุดในการเคลือนไหวของตัวละคร ภาพหลักในการแสดงความเคลือนไหวของตัว ละคร และภาพทีจะเกิดขึนในระหว่างภาพทังสองภาพนันเรียกว่า In between

ภาพที 3 ภาพ หลัก A-C (ทีมา : White,Tony. 1986 : 26.) The America work book New York : Watson-Guptill.


ภาพหลัก ทังสองอยู่ในภาพ A และ B คือตัวอย่างภาพหลักของลุกบอลในช่วงกลิงลง A คือ ค่าสูงสุด B คือค่าทีลูกบอลกลิงลงมาตําสุด

ภาพที 4 ภาพหลัก A-B-C (ทีมา : White, tony 1986 : 26.) The The America work book New York : Watson-Guptill. ภาพหลัก ทีเพิมขึนระหว่าง AและB คือตัวอย่างภาพหลักของลูกบอลในช่วงกึงกลางของ การกลิงลง AและB เพิมขึนมาเป็ นภาพหลัก C

ภาพที 5 ค่ าตรงกลางระหว่ างภาพหลัก ทีมา : White, Tony. 1986 :26. The Animation Work Book New York : Watson-Guptill. การเพิมค่าภาพหลักลงไปตรงกลางค่าภาพหลักทังสาม ดังตัวอย่างที ผ่านมาก็จะได้ ค่า หลักเพิ มขึนเป็ นค่าภาพหลัก ที 1, 3, 5, 7 และ9 ส่วนภาพทีจะเขียนลงไประหว่าง ภาพหลัก ๆ เหล่านี เรียกว่า In between (Tony White, 1986 :26-29)


ภาพที 5 การยืดและหด (ทีมา : Squash and Stretch [Online],) accessed 17 March 2005. Available from http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_ Animation/principles/squash_and_stretch.htm 2.5.4 ขันตอนการสร้ างภาพยนตร์ แอนิเมชัน ขันตอนการผลิตงานสําหรับ ทําภาพยนตร์ แอนิเ มชัน โดยทัวไปแล้ วมีพืนฐาน แสดงเป็ น แผนภูมิประกอบรายละเอียดดังต่อไปนี

แผนภูมทิ ี 1 การแสดงขันตอนการผลิตสือแอนนิเมชัน (ทีมา : ธรรมปพน ลีอํานวยโชค, 2550 :28.) Intro to Animation :คูม่ ือสําหรับการเรียนรู้ แอนิเมชันเบืองต้ น. กรุงเทพฯ : ฐานบุ๊ค


จากแผนภูมิข้างต้ น แสดงขันตอนการออกแบบสือแอนนิเมชัน ซึงมีคําอธิบายของแต่ละ ขันตอน ดังนี - Pre-Production ขันตอนก่ อนการผลิตสือ เกียวกับ แนวคิด เรื องย่อ และเนือหา เป็ นส่วนทีสําคัญทีสุด เรื องราวทีดีสามารถชักจูงใจให้ เกิดความรู้สึกร่วมได้ มากทีสุด คือ จุดทีสําคัญในการสร้ างงานแอนนิเมชันขึนมาจะอยู่ในช่วงของการเตรี ยมงาน เป็ นขันตอนการ วางแนวคิด (Concept) และการเขียนเนือเรือง (Story) ขันตอนนีแม้ จะเป็ นเพียงจุดเริมต้ นแต่ก็เป็ น จุดที สําคัญ ทีสุด เพราะเป็ นตัวกําหนดแนวทางทังหมดของการออกแบบว่า งานจะออกมาใน ทิศทางใด ตามด้ วยขันตอนการออกแบบตัวแสดง (Character Design) เป็ นการออกแบบบุคลิก ของตัวแสดง กํ าหนดว่าจะใช้ คน สัตว์ หรื อสิงของ เพือใช้ ใ นการถ่ายทอดอารมณ์ รวมไปถึง ขันตอนการกําหนดขอบเขต ด้ านสุนทรี ยศาสตร์ ทางการออกแบบ ไม่ว่าจะเป็ นการออกแบบฉาก การจัดองค์ประกอบภาพ สีสนั ฯลฯ เพือสร้ างบรรยากาศให้ เกิดเสน่ห์และมีความน่าสนใจ โดยนํา ทังหมดมาประกอบกันในขันตอนการวาดกระดานภาพนิง (Storyboard) เป็ นส่วนทีสําคัญในการ ถ่ายทอดเรื องราวจากต้ น ฉบับ ให้ แสดงออกมาเป็ นภาพ แสดงให้ เ ห็นถึงมุมมองของภาพ ทิ ศ ทางการเคลือนไหวของกล้ อง ทิ ศทางการเคลือนไหวของตัวละคร นํ าไปสู่ความเข้ าใจในการ ดําเนินงานร่วมกันภายในทีมงานทุกๆ ฝ่ าย ค้ นหาจุดเด่นจุดด้ อยและจุดบกพร่องนําไปสู้การแก้ ไข ปรับปรุง ทําให้ เกิดความสมบูรณ์ก่อนขันการถ่ายทําจริ ง เปรี ยบเป็ นแผนผังแผนทีในการทํางาน เป็ นการสรุป เพือให้ ทุก ฝ่ ายเข้ าใจในเนื อเรื องและแผนการทํางาน (Production Planning) ใน ทิศทางเดียวกัน ขันตอนนีจัดได้ ว่าเป็ นขันตอนทีสําคัญ มาก เพราะเป็ นการกํ าหนดทิศทางของ โครงการ ถ้ าในช่วง Pre-Production วางแผนไว้ อย่างสมบูรณ์ ก็จะทําให้ ขนตอนการผลิ ั ตง่ายขึน - Production

ขั นตอนการผลิ ต เป็ นขันตอนการวางทาทางการ

เคลือนไหวของตัวละครให้ เคลือนไหวแสดงอารมณ์ตามเนือเรือง และองค์ประกอบฉากหลัง โทนสี รูปแบบ ลักษณะทางศิลปะต่างๆ ตามกระดานภาพนิงทีวาดขึนจากขันตอนเตรี ยมงาน ขันตอนนี เป็ นการถ่ายทําผลงานในแต่ละภาพ ตามเทคนิคทีเลือกสร้ างสรรค์ขนมา ึ เช่น สร้ างแอนิเมชัน ด้ วย เทคนิคการวาดก็ทําการถ่ายทําด้ วยกล้ องถ่ายภาพยนตร์ กล้ องวีดีโอ หรือทําการสแกน ภาพแต่ละ


ภาพเข้ าไปในคอมพิวเตอร์ ก็เป็ นอีกวิธี ทังหมดนันก็ขนอยู ึ ่กับงบประมาณ และความต้ องการของ ผู้ผลิตนันเอง - Post-Production ขันตอนการเก็บรายละเอียดงาน คือ การรวบรวม คลิปแอนิเมชันเข้ าด้ วยกันโดยการนาภพพืนหลังและตัวแสดงทีได้ วางท่าทางการเคลือนไหวแล้ ว ต่างๆ มาทําการตัดต่อ เรียงลําดับการเล่าเรื องตามทีได้ กําหนดไว้ ในส่วนของกระดานภาพนิง ให้ เกิดเป็ นผลงานแอนิเมชันทีเสร็จสมบูรณ์ เพือให้ มีความต่อเนืองเกิดเป็ นเรื องราวตามเนือเรื องทีได้ คิดไว้ เมือเสร็จจากขันตอนการตัดต่อ จากนันนํามาบันทึกเสียง (Sound Recording) ให้ สอดคล้ อง กับภาพเคลือนไหว ซึงการอัดเสียงประกอบแอนิเมชันจะแยกออกเป็ นประเภทของเสียง โดยหลัก แล้ วจะมีดงั นี คือ - เสียงบรรยาย (Narration) เป็ นส่วนสําคัญในการสร้ างความเข้ าใจ เป็ น การปูพืนฐานให้ กบั ผู้ชมว่าเรืองเป็ นอย่างไร และยังเป็ นการเชือมโยงให้ เรืองราวติดต่อกันด้ วย - บทสนทนา (Dialogue) เป็ นหลักการหนึงในการสือเรื องราวตามบทบาท ของตัวละคร เป็ นการสือความหมายให้ ตรงตามเนือเรืองทีสัน กระชับ และสัมพันธ์กบั ภาพ - เสียงประกอบ (Sound Effects) เป็ นเสียงทีนอกเหนือจากบรรยาย เสียง สนทนา เสียงประกอบจะทําให้ เกิดรู้สึก สมจริ งสมจัง มีจินตนาการเช่น เสียงระเบิด เสียงฟ้าร้ อง เป็ นต้ น ราวกับได้ เข้ าไปอยู่ในเหตุการณ์หรือสถานทีนันด้ วย - ดนตรีประกอบ (Music) ช่วยสร้ างอารมณ์ของผู้ชมให้ คล้ อยตามเนือหา และปรับอารมณ์ของผู้ชมระหว่างการเชือมต่อของฉากหนึงไปยังอีกฉากหนึงได้ ด้วย หลังจากขันตอนการบันทึกเสียงก็ต้องตามด้ วยการปรับสี เพือให้ มีความสวยงามและลงตัว มากขึน ขันตอนนีเปรียบเสมือนการตรวจทานและแก้ ไขให้ งานทังหมดให้ ถกู ต้ อง และสมบูรณ์ก่อน นําออกแสดงหรือเผยแพร่ (Tony White, 1986 :23-25)


2.5.5 หลักการพืนฐานของการออกแบบตัวละคร จักรกฤษณ์ นิลทะสิน (2545 : 19) ได้ นําเสนอหลักการออกแบบภาพยนตร์แอนิเมชัน แบ่ง ออกได้ เป็ นส่วนต่างๆ ไว้ ดงั นี - แนวคิดการออกแบบ (CONCEPT) กล่าวคือ การสร้ างแรงบันดาลใจ หรื อจิ นตนาการ มโนภาพที มาจากความคิด จากสิงแวดล้ อมตามธรรมชาติใกล้ ตวั เรา มาเป็ น โครงสร้ างของความคิด มีทิศทางทีมาทีไปของการออกแบบ เช่น การออกแบบสิงมีชีวิตตัวหนึงต้ อง รู้วา่ จุดกําเนิดของสิงมีชีวิตนันมาจากไหน พัฒนามาจากอะไร และมีความสามารถและพฤติกรรม อะไรบ้ าง - รู ปร่ างและรู ปทรง (SHAPE&FORM) ภาพร่างทีมีลกั ษณะแบนๆ ไม่มี ความหนาและความลึกแบบภาพโครงสร้ างทังหมดของรูปภาพนัน รูปทีเกิดจะมีลกั ษณะเป็ นมิติ ความลึก ความหนา รูปทรงทีมีลกั ษณะผิดจากธรรมชาติลกั ษณะไม่จํากัดรูปทรง อาจเกิดขึนโดย ความบังเอิญ หรือลักษณะทีเลือนไหลเปลียนแปลงตลอดเวลา เป็ นพืนฐานของงานศิลป์ทุกแขนง รูปทรงทีสร้ างขึนใหม่ คือการตัดทอน หรือดัดแปลงรูปแบบจากธรรมชาติ และผสมจินตนาการของ ตนเองอย่างมีเอกภาพ (Unity) เป็ นลักษณะเฉพาะตัว - อารมณ์ (Emotion) หรื อความรู้สึก คือการถ่ายทอดอารมณ์ทีก่อให้ เกิ ด ความรู้ สึกคล้ อยตาม เช่น อารมณ์โกรธ เศร้ า ตลก ยิ ม ซึงถ้ าวาดให้ เ ป็ นลายเส้ น สามารถสร้ าง ความรู้สกึ ให้ เกินความจริงก็ได้ - การเน้ น (Emphasis) เป็ นการเน้ นความสําคัญให้ ชัดเจน สร้ างให้ โดด เด่นเป็ นพิเศษ การเน้ นแบ่งออกหลายลักษณะ เช่น การเน้ นพืนผิว เส้ น และรูปทรง ซึงจะมีการเน้ น เป็ น การเน้ นรายละเอียด การเพิมเติมให้ มีความชัดเจนมากขึน เพือให้ เกิดระยะ มีมิติมากขึน ซึงทํา ให้ เกิดภาพ 3 มิติ (Three Dimensions) หรือการเน้ นเส้ นของรูปทรง คือการเน้ นเส้ นรอบนอก


(Our Line) ควรเป็ นเส้ นทีใหญ่หรือหนากว่าเส้ นภายในเพือเพิมความเด่นชัด สร้ างความสวยงาม และสามารถสร้ างระยะเพิมขึนด้ วย - การจัด ภาพ (Composition) คือการสร้ างดุลยภาพ (Balance) การจัด ภาพทําให้ เกิดความสมดุลไปด้ านใดด้ านหนึง ซึงทําให้ เกิดความสวยงาม มีความสมบูรณ์ลงตัว - จุดเด่ น (Dominance) คือจุดหรื อตําแหน่งในภาพ สร้ างความน่าสนใจ เป็ นพิเศษเป็ นองค์ประธานของภาพ ต่อจากนัน องค์ประกอบต่างๆ รอบๆ จะมีความสําคัญรองลง ไป ซึงจุดรองนันเรียกว่าจุดเสริม จุดเสริมสามารถสร้ างจุดเด่น มีความน่าสนใจเพิมขึน - จุด (Point) จุดมีมิติทีเล็กมาก ไม่สามารถแสดงความกว้ าง ความยาว ความลึก และเมือนําจุดมาเรียงต่อกันจะได้ เป็ นเส้ น การเรียงจุดทําให้ เกิดรูปทรงต่างๆ - เส้ น (Line) เส้ นเกิดจากการนําจุดหลายๆ จุดมาเรียงติดต่อกันจนเกิดเป็ น ความยาว การนําเส้ นต่างๆ มาประกอบกันสามารถสร้ างรูปทรงต่างๆ ตามต้ องการได้ เส้ นสามารถ สร้ างอารมณ์ ความรู้สกึ ในตัวมันเอง (จักรกฤษณ์ นิลทะสิน, 2545 : 19)

2.5.6 การวิจารณ์ ภาพยนตร์ แอนิเมชัน (Animation Crities) ภาพยนตร์ แอนิเมชัน ถือว่าเป็ นสือสารมวลชนอย่างหนึง ซึงสือสารมวลชนนันมีอิทธิพล และผลกระทบต่อผู้คนและสังคม ดังนันจึงเป็ นเรื องทีมีความสําคัญและควรต้ องทํ าการศึก ษา วิเ คราะห์ เพื อให้ เ กิ ด ความเข้ าใจในภาพยนตร์ แอนิ เ มชัน แนวทางการวิเ คราะห์ ภ าพยนตร์ แอนิเมชันนัน Butler. (1994) ได้ เสนอแนวทางไว้ อย่างน่าสนใจ ซึงสามารถนํามาปรับใช้ เพือเป็ น แนวทางในการวิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชันได้ เป็ นอย่างดี - โครงสร้ างของภาพยนตร์ แอนิเมชัน (Structure) แรกเริ มเลย เมือเรา จะชมภาพยนตร์ แอนิ เมชัน เราก็มกั จะคิดหรื อถามว่า ภาพยนตร์ แอนิ เมชันเรื องอะไร เรื องเป็ น อย่างไร พระเอกหรือผู้ร้ายเป็ นอย่างไร หรือความยาวเท่าไหร่ ฯลฯ เป็ นต้ น คําถามเหล่านี คือ การ ถามถึงโครงสร้ างของภาพยนตร์แอนิเมชันทังหมดนันเอง ซึงในโครงสร้ างของภาพยนตร์ แอนิเมชัน


นัน สามารถนําความรู้ในเรืองหลักการการเขียนบทภาพยนตร์ มาวิเคราะห์ได้ เช่นกัน คือ เริ มจาก การพิ จารณาถึง แนวคิดหลัก ของภาพยนตร์ ว่ามีแนวคิดหลัก อย่างไร แก่น ของเรื องเป็ นเช่นไร ภาพยนตร์มีแนวเรืองไปทางใด รูปแบบลักษณะของภาพยนตร์ เป็ นอย่างไร รวมทัง การเล่าเรื องมี วิธีการเล่าเรืองอย่างไร - สุนทรี ยศาสตร์ ของภาพยนตร์ แอนิเมชัน (Aesthetics) การพิจารณา ถึงความสวยงาม (beauty) เสน่ห์ความน่าสนใจ (appeal) สีสนั แสงเงาบรรยากาศ ตลอดจนการ นําศิลปะต่างๆ มาใช้ ในภาพยนตร์ รวมทังการใช้ เสียงต่างๆ ทีเหมาะสมกลมกลืน ฯลฯ เป็ นต้ น โดย มีปัจจัยในการพิจารณาดังนี คือ - การออกแบบ (Designing) เช่นการออกแบบบุคลิกลักษณะของตัวแสดง การออกแบบฉากหลัง เป็ นต้ น - งานศิลป์ (Artistic) การลงสี การลงแสงเงา (shading) ในตัวแสดงต่างๆ การระบายสีภาพฉากหลัง ซึงมีกระบวนการเทคนิคและวิธีการแตกต่างกันไปตามลักษณะของ ภาพยนตร์แอนิเมชัน - การเคลือนไหวแสดงอารมณ์ (Animate) เป็ นการสร้ างภาพเคลือนไหวเพือ ถ่ายทอดท่าทาง อารมณ์ และความรู้สกึ - เสียง (Sound) กล่าวถึงความเหมาะสมและช่วงเวลาเหตุการณ์ จังหวะ และความเป็ นไปได้ - เทคโนโลยีของภาพยนตร์ แอนิเมชัน (Technology) ความรู้สึกและความ เข้ าใจในเทคโนโลยีของภาพยนตร์ แอนิเมชัน จะช่วยให้ การวิเคราะห์วิจารณ์มีความถูกต้ องและ น่าสนใจ ซึงสามารถสรุปจําแนกได้ เป็ น 3 ลักษณะ ดังนีคือ - ภาพยนตร์ แอนิเมชันแบบดังเดิม (Traditional Animation) คือภาพยนตร์ แอนิเมชันทีมีรูปแบบหรือใช้ กระบวนการและเทคนิควิธีการแบบดังเดิม หรืออาจจะใช้ คอมพิวเตอร์ มามีสว่ นช่วยด้ วยก็ได้ แต่ยงั คงความเป็ นรูปแบบดังเดิมไว้


- ภาพยนตร์ แอนิ เ มชัน ด้ วยคอมพิ วเตอร์ ก ราฟิ ก (Computer Graphic Animation) คือภาพยนตร์แอนิเมชันทีใช้ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทงระบบและโปรแกรมประยุ ั กต์ใน การผลิตทังหมด - ภาพยนตร์ แ อนิ เ มชัน แบบร่ วมสมัย (Contemporary Animation) คื อ ภาพยนตร์ แอนิ เ มชันในยุคปั จจุบันที ผสมผสานเทคนิ ควิธีการต่างๆ เข้ าด้ วยกัน ทังเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ การวาดและระบายสีด้วยมือแบบดังเดิม การใช้ วสั ดุปันหล่อแบบใหม่ ฯลฯ เพือการ สร้ างภาพยนตร์แอนิเมชันทีดูแปลกใหม่ สวยงามและน่าสนใจ (Jeremy G. Butler (1994) อ้ างถึง ในนิพนธ์ คุณารักษ์ , 2551) สรุปได้ วา่ การศึกษาเกียวกับภาพยนตร์แอนิเมชัน เป็ นการสร้ างสรรค์ผลงานทางด้ านการ ออกแบบภาพเคลือนไหว ซึงมีทังทังภาพและเสียง ส่วนสําคัญ นี ทําให้ ภาพยนตร์ แอนิ เ มชัน มี คุณสมบัติทีแตกต่างจากภาพนิง เนืองจากภาพเคลือนไหวสามารถสร้ างความสนใจ และสร้ าง ความเข้ าใจในสือได้ ดีกว่าภาพนิง โดยเฉพาะการโน้ มน้ าวดึงดูดความสนใจจากผู้ชม ภาพยนตร์ แอนิเมชัน สามารถถ่ายทอดอารมณ์ให้ ผ้ ชู มคล้ อยตาม และ ซึมซับอารมณ์ความรู้สึกตามไปกับ ภาพยนตร์ เนืองจากปั จจุบนั ภาพยนตร์แอนิเมชันเป็ นสือทีกําลังได้ รับการยอมรับอย่างกว้ างขวาง ในกลุม่ เยาวชนไทย ว่าเป็ นศิลปะแขนงใหม่ และเป็ นเครื องมือทางการสือสารทีมีทัง 2 มิติและ 3 มิติ ด้ วยเหตุนี ภาพยนตร์แอนิเมชันทีดีและได้ รับความสนใจจะต้ องมีความแตกต่างในเรืองแนวคิด และจะต้ อ งมี ค วามสอดคล้ อ งกับ วัต ถุป ระสงค์ที จะนํ า เสนอต่อ กลุ่ม เป้ าหมาย ในการสร้ าง ภาพยนตร์แอนิเมชันจึงต้ องคํานึงถึงหลักการออกแบบภาพยนตร์แอนิเมชัน ซึงเป็ นปั จจัยสําคัญต่อ การพัฒนาสือ เพือถ่ายทอดเนือหา แนวความคิด ทางการเรี ยนรู้ และเป็ นการสร้ างความเข้ าใจ อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนัน ผู้ศึกษาจึงเล็งเห็นถึงคุณ ประโยชน์ และความเป็ นไปได้ ถึง ประสิท ธิภาพของสือ แอนิเมชันในยุคปั จจุบนั ในการทีจะนํามาใช้ เป็ นสือกลาง เพือใช้ เป็ นเครื องมือทางการสือสารยุค ใหม่ และ ใช้ เป็ นแนวทางในการพัฒ นาภาพยนตร์ แอนิ เ มชัน ในการวิจัย โครงการออกแบบ ภาพยนตร์การ์ตนู สัน : กรณีศกึ ษาเรืองการส่งเสริ มความคิดสร้ างสรรค์ให้ แก่ เยาวชน ซึงถือว่าสือ


แอนิเมชันเป็ นสือทีผู้ชมสามารถเข้ าใจได้ โดยง่าย ผ่านองค์ประกอบต่างๆ ของสือ ทีสามารถจูงใจ ผู้ชมสือให้ เกิดความสนใจในตัวสือและเข้ าใจเนือหาทีแฝงอยู่ในสือได้ ง่ายขึน 3. การ์ ตูน หมายถึง ภาพจํ าลองเป็ นสิ งจํ าลองของบุคคล ทํ าให้ ค นเข้ าใจถึงความคิดเข้ าใจ เรืองราวต่างๆ เขียนเพือเน้ นลักษณะใดลักษณะหนึง ซึงบอกหรือเล่าเรืองราวได้ อย่างรวดเร็ว การ์ตนู มาจากภาษาละติน Charta ซึงหมายถึง ผ้ าใบ เพราะสมัยนันการ์ ตนู หมายถึง การวาดภาพลงบนผืนผ้ าใบขนาดใหญ่ วาดบนผ้ าม่านหรื อเขียนลวดลาย หรื อภาพลงบนกระจก และโมเสต คําว่าการ์ ตนู ในภาษาไทยนันใช้ แทนคําและความหมายจากภาษาอังกฤษ 2 คํา คือ Cartoon และ Comic ซึงมีผ้ ใู ห้ ความหมายไว้ ว่า Cartoon หมายถึง รูปวาดบนกระดาษแข็ง อาจ เป็ นรูปวาดทีเป็ นภาพล้ อเลียนทางการเมืองหรือตลกขบขัน วาดอยู่บนกรอบและแสดงเหตุการณ์ที เข้ าใจได้ อย่างชัดเจน และมีคําบรรยายสันๆ Comic หมายถึง รูปภาพ การเล่าเรื องราวต่างๆ โดย ลําดับภาพ การคงรักษาบุคลิกภาพต่างๆ ไว้ ในภาพลําดับต่างๆ กันและการรวบรวมบทสนทนา หรือคําบรรยายไว้ ภายในภาพ 3.4 ประเภทของการ์ ตูน การ์ตนู แบ่งออกเป็ น 2 ประเภท คือ 3.4.1 การ์ ตนู ธรรมดา (Cartoon) ได้ แก่ ภาพวาดสัญ ลักษณ์ห รื อภาพล้ อเลีย น เสียดสีบคุ คล สถานที สิงของหรือเรืองราวทีน่าสนใจทัวไป 3.4.2 การ์ ตูน เรื อง (Comic Strips) หมายถึงการ์ ตูน ธรรมดาหลายๆ ภาพ ซึง จัดลําดับเรืองราวให้ สมั พันธ์ตอ่ เนืองกันไปเป็ นเรืองราวอย่างสมบูรณ์ การ์ ตนู เรื องแบ่งตามวิธีการ นําเสนอออกเป็ น 3 แบบ คือ - การ์ ตูนเป็ นตอน (Comic Strips) คือการ์ ตูน เรื องที เสนอออกมาเป็ น ตอนๆ ตอนละ 2-5 กรอบ ลงในหนังสือพิมพ์รายวันติดต่อกันไป


- หนังสือการ์ ตนู (Animated Cartoon) คือภาพยนตร์ ทีถ่ายทําจากภาพ การ์ตนู จํานวนมาก เวลาฉายผู้ดจู ะมีความรู้สกึ ว่าการ์ตนู ในภาพยนตร์นนมี ั ชีวิตเคลือนไหวได้ การ สร้ างภาพการ์ตนู เป็ นเทคนิคทียุ่งยากอย่างหนึง นักเขียนการ์ ตนู จะต้ องเขียนภาพจริ งถึง 24 ภาพ ใน 1 วินาที สําหรับการเคลือนไหวบนจอภาพยนตร์เพียงท่าทางเดียว 3.5 ประเภทของการ์ ตูนไทย มีดงั นี - การ์ ตูนล้ อเลียนการเมือง เป็ นการวาดหน้ าบุคคลหรื อนักการเมืองที กําลังเป็ นข่าวหรือสร้ างชือเสียง บางครังใช้ ตวั ละครอืนๆ แสดงแทนในเหตุการณ์ทีเกียวข้ อง

ภาพที 6 การ์ ตูนล้ อเลียนการเมือง - การ์ ตูนล้ อเลียนการเมือง เป็ นการวาดหน้ าบุคคลหรือนักการเมืองที กําลังเป็ นข่าวหรือสร้ างชือเสียง บางครังใช้ ตวั ละครอืนๆ แสดงแทนในเหตุการณ์ทีเกียวข้ อง

ภาพที 7 ภาพการ์ ตูนประกอบเรือง - การ์ ตูนประกอบเรื องเป็ นภาพการ์ ตนู ทีวาดแบบสรุปเนือหาหนึงช่วง หรื อหนึงตอนไว้ เ ป็ นภาพเพี ย งภาพเดีย วในหนึงหน้ า ส่วนใหญ่จ ะเป็ นหนังสือสําหรับ เด็ก เล็ก


การ์ตนู จะสือความหมายเพียงให้ ร้ ูจกั ตัวละครและเหตุการณ์ในขณะนัน ส่วนเนือเรืองจะเป็ นความ เรียง 4-5 บรรทัด ขึนอยู่กบั ขนาดความโตของตัวอักษร

ภาพที 8 การ์ ตูนสันเป็ นตอนๆ - การ์ ตูนสันเป็ นตอนๆ ประเภทนีนิยมใช้ เขียนเพือสอนทําหรือ ประดิษฐ์ ในเนือหาสันๆ อาจอยู่ในแผ่นพับ หรือวารสาร หนังสือพิมพ์ สอนให้ ทําความดี รักษาวินยั

ภาพที 9 การ์ ตูนขําขันรู ปเดียวจบ - การ์ ตู น ขํา ขัน รู ป เดี ย วจบ เน้ นความตลกขํ าขัน อย่ างเดี ย ว โดยใช้ ท่าทาง การกระทําของตัวการ์ ตูนหรื อใช้ คําพูดประกอบการวาด บางครังหนึงกรอบมี 2 ช่องจบ เพราะต้ องการเสนอเนือหาทีต่อเนือง การ์ตนู ขําขันทีวาดยากต้ องใช้ ความคิดลึกซึงคือการ์ตนู ทีไม่มี คําพูดประกอบ ดูแล้ วรู้สกึ ขําขันหรืออมยิม


ภาพที 10 การ์ ตูนขําขันหลายช่ อง - การ์ ตูนขําขันหลายช่ อง จบในเล่มเดียว คล้ ายกับประเภทที 4 แต่ผกู เป็ นเรือง มีฉากขําขันเป็ นช่วงๆ ต้ องอ่านแบบติดตามไปทุกช่อง ไม่ได้ มีภาพขําขันทุกช่องถ้ าอ่าน ข้ ามไปจะต่อเรืองไม่ถกู บางเรืองไปขํามากทีสุดในฉากสุดท้ าย

ภาพที 11 การ์ ตูนเรืองยาว - การ์ ตูนเรืองยาว เป็ นการ์ตนู ทีเขียนจาก นวนิยาย นิทาน หรื อบทละคร อาจจะจบในเล่มเดี ย วหรื อหลายเล่มจบ ผู้เ ขีย นต้ องวาดหน้ าตาและบุค ลิก ของตัว แสดง ให้ เหมือนเดิมตลอดจนกว่าจะจบเรือง ปั จจุบนั มีการ์ตนู ญีปุ่ น แปลเป็ นภาษาไทยจํานวนมากและเป็ น ทีนิยมของเยาวชนไทย ผู้อา่ นควรพิจารณาเลือกซือด้ วยเพราะบางเรื องมีเนือหาหรื อบทบาททีขัด ต่อวัฒนธรรมประเพณีไทย


ภาพที 11 การ์ ตูนโฆษณา - การ์ ตูนโฆษณา การ์ตนู ประเภทนีจะขายความน่ารัก หรื อเป็ นตัวดังของ การ์ตนู ในโทรทัศน์ เพือนํามาเป็ นตัวดึงดูดความสนใจ ของกลุม่ เป้าหมาย ส่วนใหญ่จะอยู่ในกล่อง ห่อหรือซองใส่ขนมในโปสเตอร์เกียวกับเด็กจะมีสีสวยงาม สะดุดตา

ภาพที 12 ภาพยนตร์ การ์ ตูน - ภาพยนตร์ การ์ ตูน เป็ นการ์ตนู เคลือนไหว ทีใช้ วิธีวาดจํานวนมากๆ ใน การเคลือนทีแต่ละจุด เพราะต้ องใช้ หลักการเดียวการสร้ างภาพยนตร์ ปกติ คือ 1 วินาที จะมีภาพ เคลือนไป 24 ภาพ ดังนันการ์ ตนู ก้ าวเดิน 1 ก้ าว ต้ องวาดให้ ค่อยๆ ขยับขาไป 24 ภาพ ปั จจุบันมี คอมพิวเตอร์ช่วย copy ทําให้ สะดวกขึนและการลงสีก็ใช้ โปรแกรม Photoshop ตกแต่ง มีโปรแกรม สร้ างภาพแอนิเมชันมาสนับสนุนและภาพยนตร์ การ์ตนู ยุคใหม่จะทําให้ ลกั ษณะภาพ 3 มิติคล้ าย คนจริง


ภาพที 12 การ์ ตูนประกอบการศึกษา - การ์ ตู นประกอบการศึกษา จะมีบทบาทในหนังสือ ตําราเรี ยน หรื อ โปสเตอร์ บางครัง เป็ นตัวดําเนินเรื องเพือให้ นักเรี ยน ปฏิบัติตาม เช่นใบงาน ใบกิจกรรม หรื อใบ ความรู้ คู่มือต่างๆ บางบทบาทการ์ ตนู จะเป็ นตัวเสริ มในหน้ าหนังสือเป็ นผู้คอยบอกหรื อเตือน ชีแนะประเด็นสําคัญ เป็ นต้ น

ภาพที 12 การ์ ตูนแบบ - การ์ ตูนแบบ หรือต้ นแบบเป็ นการ์ตนู สําเร็จรูปทีใช้ นํามาประดับตกแต่ง หรื อ ลอกแบบขยายออกมาเพื อใช้ งานในที ต่า งๆ อาจจะอยู่ใ นรู ป ของตัวแบบพลาสติ ก ยาง กระดาษแข็ง และปั จ จุบันการ์ ตนู ต้ นแบบ ไปอยู่ใ นแผ่น ซีดี หรื อในเครื องคอมพิ ว เตอร์ เรี ยกว่า คลิปอาร์ต (clipart) สามารถนํามาใช้ ย่อ ขยาย ได้ สะดวก ประดับตกแต่งในตํารา เอกสารสิงพิมพ์ หรือในจอฉายประกอบการสอนครูโดยผ่านโปรแกรมนําเสนอสไลด์อิเล็กทรอนิคส์(PowerPoint) อ้ างอิง:(http://www.animation.ob.tc/animation.doc, )7


4. ความคิดสร้ างสรรค์ 4.1 ความคิดสร้ างสรรค์ ความคิดสร้ างสรรค์ คือ กระบวนการคิดของสมองซึงมีความสามารถในการคิดได้ หลากหลายและแปลกใหม่จ ากเดิม โดยสามารถนํ าไปประยุกต์ท ฤษฎี หรื อหลัก การได้ อย่าง รอบคอบและมีความถูกต้ อง จนนําไปสู่การคิดค้ นและสร้ างสิงประดิษฐ์ ทีแปลกใหม่หรื อรูปแบบ ความคิด ใหม่ นอกจากลัก ษณะการคิดสร้ างสรรค์ ดังกล่าวนี แล้ ว ยังมีสามารถมองความคิ ด สร้ างสรรค์ในหลาย ซึงอาจจะมองในแง่ทีเป็ นกระบวนการคิดมากกว่าเนือหาการคิด โดยทีสามารถ ใช้ ลกั ษณะการคิดสร้ างสรรค์ในมิติทีกว้ างขึน เช่นการมีความคิดสร้ างสรรค์ในการทํางาน การเรียน หรือกิจกรรมทีต้ องอาศัยความคิดสร้ างสรรค์ด้วย อย่างเช่น การทดลองทางวิทยาศาสตร์ หรื อการ เล่นกีฬาทีต้ องสร้ างสรรค์รูปแบบเกมให้ หลากหลายไม่ซําแบบเดิม เพือไม่ให้ คตู่ อ่ สูร่ ้ ูทนั เป็ นต้ น ซึง อาจกล่าวได้ ว่าเป็ นลักษณะการคิดสร้ างสรรค์ใ นเชิงวิชาการ แต่อย่างไรก็ตาม ลักษณะการคิด สร้ างสรรค์ต่างๆ ที กล่าวนันต่างก็อยู่บ นพืนฐานของความคิดสร้ างสรรค์ โดยทีบุคคลสามารถ เชือมโยงนําไปใช้ ในชีวิตประจําวันได้ ดี (อาจารย์ สุพตั รา ทาวงศ์) 4.2 การพัฒนาและส่ งเสริมความคิดสร้ างสรรค์ ในสมัยก่อนเราเชื อกัน ว่าความคิดสร้ างสรรค์นันเป็ นพรสวรรค์ที ติดตัวคนบางคนมา ตังแต่เกิด แต่พอมาถึงปั จจุบนั ทีเป็ นยุคแห่งวิทยาการทําให้ ความเชือดังเดิมทีมีเคยมีมาปรับเปลียน ไป เพราะนักจิตวิทยาส่วนใหญ่เห็นพ้ องต้ องกันว่าความคิดสร้ างสรรค์นนเป็ ั นความสามารถทีมีอยู่ ในตัวมนุษย์ทกุ คนตังแต่เกิด เพียงแต่มีการแสดงออกหรือมีพฒ ั นาการมากน้ อยต่างกันไป และยัง สามารถพัฒนาเพิมให้ มีมากขึนด้ วยการฝึ กฝนอย่างสมําเสมอ การส่งเสริ มความคิดสร้ างสรรค์นัน อาจทําได้ ทงทางตรงโดยการสอนและฝึ ั กอบรมและทางอ้ อมก็สามารถทําได้ ด้วยการจัดบรรยากาศ สภาพแวดล้ อมทีส่งเสริมความเป็ นอิสระในการเรียนรู้อย่างเช่น - การส่งเสริ มให้ ใช้ จิตนาการตนเอง - ส่งเสริมและกระตุ้นการเรียนรู้อย่างต่อเนือง - ยอมรับความสามารถและคุณค่าของคนอย่างไม่มีเงือนไข - แสดงให้ เห็นว่าความคิดของทุกคนมีคณ ุ ค่า และนําไปใช้ ประโยชน์ได้ - ให้ ความเข้ าใจ เห็นใจและความรู้สกึ ของคนอืน


- อย่าพยายามกําหนดให้ ทกุ คนคิดเหมือนกัน ทําเหมือนกัน - ควรสนับสนุนผู้คิดค้ นผลงานแปลกใหม่ได้ มีโอกาสนําเสนอ - เอาใจใส่ความคิดแปลกๆของคนด้ วยใจเป็ นกลาง - ระลึกเสมอว่าการพัฒนาความคิดสร้ างสรรค์ต้องค่อยเป็ นค่อยไป 4.3 ลักษณะความคิดสร้ างสรรค์ ความคิดสร้ างสรรค์เป็ นลักษณะความคิดแบบอเนกนัย(Divergent Thinking)คือการคิด หลายๆแง่หลายๆทาง คิดให้ มากทีสุดเท่าทีจะนึกได้ เป็ นการมองปั ญหาในแนวกว้ างเหมือนกับ แสงอาทิตย์ทีแผ่รัศมีออกรอบด้ าน คนทีมีความคิดสร้ างสรรค์นนจะเป็ ั น 4.3.1 คนทีมีความคิดริเริม(Originality) คือมีความคิดทีแปลกใหม่ต่างจาก ความคิดธรรมดาของคนทัวๆไป 4.3.2 มีความคิดยืดหยุ่น(Flexibility) คือมีความสามารถในการคิดหาคําตอบ ได้ หลายทิศทางหลายแง่หลายมุม 4.3.3 มี ความคิด คล่ องแคล่ ว (Fluency) คือสามารถคิดหาคําตอบได้ อย่าง คล่องแคล่วว่องไว รวดเร็ว และได้ คําตอบมากทีสุดในเวลาทีจํากัด 4.3.4 มีความคิดละเอียดลออ(Elaboration) คือการคิดได้ ในรายละเอียดเพือ ขยายหรือตกแต่งความคิดหลักให้ ได้ ความหมายทีสมบูรณ์ยิงขึน (มล.นิพาดา เทวกุล เอกสารPDF) (ทีมา : Creative Thinking novabizz [Online],) accessed 15 April 2010. Available from http://www.novabizz.com/NovaAce/Intelligence/Creative_Thinking.htm


5. งานวิจัยทีเกียวข้ อง 5.1 โครงการสื อภาพเคลื อนไหวเพือประชาสั ม พันธ์ อาคารสํา นัก ศิล ปะและ วัฒนธรรม ปี พ.ศ.2553-2555 หัวข้ อศิลปนิพนธ์ : โครงการสือภาพเคลือนไหวเพื อประชาสัมพันธ์ อาคารสํานัก ศิลปะและ วัฒนธรรม พ.ศ. 2553-2555 A DESIGN PROJECT OF ANIMATION MEEDIA FOR PROMOTING ART AND CULTURAL OFFICE IN 25532555

ชือ

นางสาวกุลธิดา กุลเกลียง

สาขาวิชา

ศิลปกรรมออกแบบประยุกต์ศิลป์

ปี การศึกษา

2553

ประเด็นสําคัญ : เครืองมือหรือตัวกลางทีใช้ ในการนําข่าวสาร เรืองราว จากองค์กรหรือหน่วยงาน ไปสูป่ ระชาชน สืออาจจําแนกได้หลายประเภทหลายหลักเกณฑ์แต่การกําหนดประเภทของสือเพือ การประชาสัมพันธ์คํานึงถึงหลักทีเป็ นรูปธรรม ลักษณะทีพัฒนาได้ ประประโยชน์ในปัจจุบนั และ ศักยภาพเพืออนาคต สามารถถ่ายทอดข่าวสารได้ โดยทังคําพูด ข้ อเขียน และรูปภาพ เป็ นทังภาพสี ขาวดํา และภาพนิง ภาพยนต์อืนๆถ่ายทอดข่าวสารได้ เร็วมาก และส่งภาพในระยะทางไกลๆได้ ด้ วย รายการทางโทรทัศน์จะคล้ ายกับวิทยุ มีความหลากหลายโทรทัศน์จงุ เป็ นสือทีมีบทบาทและมี ผู้นิยมมาก


5.2 การออกแบบภาพยนตร์ Animation ลักษณะไทย หัวข้ อศิลปนิพนธ์ : การออกแบบภาพยนตร์ Animation ลักษณะไทย พ.ศ. 2547 ANIMATION FILM DESIGNED IN THAI STYLE ชือ

นาย วิสิฐ จันมา

สาขาวิชา

ศิลปกรรมออกแบบนิเทศน์ศิลป์

ปี การศึกษา

2547

ประเด็นสําคัญ : การสร้ างภาพเคลือนไหวทําโดยการสร้ างภาพทีละภาพ หรือเรียกว่า “เฟรม” โดยให้ วตั ถุแต่ละเฟรมมีการเปลียนแปลงของตัวแปร เช่น ตําแหน่ง ขนาด การหมุน การแปลง รูปร่าง การเปลียนสี ฯลฯ ทีละน้ อย การเปลียนแปลงของตัวแปรเหล่านีอาศัยหลักการประมาณค่า ในช่วงระหว่างภาพแรกกับภาพถัดไป และใช้ โปรแกรมเป็ นตัวแสดงการเปลียนแปลงในแต่ละเฟรม ไปเรือยๆ จนดูเหมือนว่าภาพดังกล่าวสามารถเคลือนไหวได้ ดังนันการทําภาพเคลือนไหวทีมีความ สวยงาม สิงสําคัญอย่างหนึงคือ การกําหนดให้ เกิดการเปลียนแปลงของภาพในแต่ละเฟรมจะต้ อง ทําอย่างค่อยเป็ นค่อยไป กล่าวคือภาพทีอยูใ่ นเฟรมติดกันควรจะเป็ นภาพทีมีขนาดและการ เปลียนแปลงทีใกล้เคียงกัน เพือให้ เห็นการเคลือนไหวทีลืนไหล ให้ สอดคล้ องและเหมาะสมกับ ผลงาน


บทที 3 วิธีดาํ เนินงานการวิจัย จากการศึกษาแนวคิด ทฤษฎี และงานวิจยั ทีเกียวข้ อง ทําให้ พบว่ากระบวนการออกแบบ และการผลิตต้ นแบบเหมือนจริ งของงการวิจัยในครังนีจํ าเป็ นต้ องดําเนินงานตามวัตถุป ระสงค์ ภายใต้ สมมติฐานทีกําหนดไว้ ซึงกําหนดตามแผนของระบบงานวิจยั เป็ น 3 ขันตอนหลักคือขันตอน การวางแผนก่อนการผลิตขันตอนการพัฒนาและการผลิต รวมไปถึงขันตอนหลังการผลิตโดยมี รายละเอียดดังนี 1. ขันตอนการวางแผนก่อนการผลิตงาน (PRE PRODUCTION STAGE) 1.1 กําหนดสมมติฐาน 1.2 การศึกษารวบรวมข้ อมูลจากเอกสาร (DOCUMENTARY RESEACH) 1.3 การศึกษาตัวอย่างจากกรณีศกึ ษา (CASE STUDY) 1.4 แบบร่าง (IDEA SKETCH) 1.5 แบบทีทําการสรุป 2. ขันตอนการพัฒนาและการผลิตผลงาน (DEVELOPMENT AND PRODUCTION STAGE) 3. ขันตอนหลังการผลิต (POST PRODUCTION STAGE) 3.1 การประเมินผล 3.2 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.3 สรุปและอภิปรายผล


วิธีการวิจัย 1. ขันตอนการวางแผนก่ อนการผลิต (PRE PRODUCTION STAGE) 1.1 การกําหนดสมมติฐาน (HYPOTHESIS) จากการทบทวนทฤษฎีทีเกียวข้ องเพือนํามา กําหนดเป็ นประเด็นของปั ญหาในการวิจยั 1.2 การศึก ษาข้ อมูลจากเอกสาร (DOCUMENTARY RESEACH) ด้ วยการรวบรวม ข้ อมูลจากเอกสารในรู ปแบบต่างๆ ทังทีเป็ นข้ อมูลจากหนังสือ จากเว็บ ไซต์ที เกี ยวข้ องกับการ ออกแบบโดยแบ่งข้ อมูลการศึกษา ดังนี 1.3 การศึกษาตัวอย่างจากกรณีศึกษา (CASE STUDY) เป็ นการศึกษาเพือทีจะนําไป พัฒนาและนําเทคนิคต่างๆ มาประยุกต์ใช้ ในการออกแบบ เช่น การกําหนดแปลนพืนทีของสถานที เรืองการออกแบบโครงสร้ าง รูปแบบ

รูปที 13 ฉากหนึงในเรือง THIS IS WHRER WE LIVE วิเคราะห์แบบที 1 THIS IS WHRER WE LIVE ถูกสร้ างขึนในปี 2008 เป็ นการใช้ วสั ดุ ทัวไปนํามาสร้ างสรรค์ ออกแบบผลงาน ความยาวทังสิน 2 นาที 47 วินาที บรรยากาศโดยรวมมี ความหลากหลายด้ วย พืนผิวและลวดลายของวัสดุ มีเอกลักษณ์เด่นเฉพาะตัวไม่เหมือนใคร และ


ยังมีการเคลือนไหวทีเป็ นธรรมชาติ ฉากโดยรวมดูซับซ้ อน ด้ ว ยมุมกล้ องและการจัดฉาก ดําเนิ น เรืองด้ วยตัวละครตัวเดียว เล่าเรืองราวผ่าน ฉากสถานที ที เปลียนไป ทีมา : http://vimeo.com/2295261

รูปที 14 ฉากหนึงในเรือง SEED วิเคราะห์แบบที 2 SEED ภาพยนตร์ เรื องนีได้ รับการสนับสนุนโดย Adobe ทําในช่วง CS4 ซอฟต์แวร์ มันถูกผลิตที Nexus Productions มันถูกทําโดยใช้ ส่วนผสมของการเคลือนไหว หยุด papercraft และภาพเคลือนไหววาด 2 มิติ รูป แบบเรี ยบง่าย ไม่โดเด่นจนเกินไป ใช้ สีที ดู สบายตาและมุมมองทีเข้ าใจง่าย ทีมา : http://vimeo.com/3715286 1.4 การวิเ คราะห์ ข้อมูลที มีผ ลต่อการออกแบบ เป็ นการวิเ คราะห์ ข้อ มูลโดยการทํ า ลักษณะต่างๆ ในการวิจยั โครงการออกแบบภาพยนตร์ การ์ ตนู สัน : กรณีศึกษาเรื องการส่งเสริ ม ความคิดสร้ างสรรค์ให้ แก่เยาวชน ครังนีมีจดุ มุง่ หมายเพือให้ ตรงตาม CONCEPT ทีกําหนดไว้ และ เป็ นงานทีถูกต้ องตามหลักทฤษฏี


1.5 การออกแบบ ร่างแบบ และพัฒนาแบบร่าง เป็ นการออกแบบร่างโดยอาศัยข้ อมูล เอกสารและทฤษฎีจากการวิจัย การพัฒนาแบบโดยการเลือกเอาแบบร่ างที เหมาะสมทํ าการ ปรับปรุ งและพัฒนาแบบให้ มีความลงตัวมากที สุดเพื อจะนํ ามาเป้ นต้ น แบบในการทํ างานจริ ง ต้ นแบบทีพัฒนาเสร็จแล้ วก็จะนําไปเขียนแบบโดยสมบูรณ์ ในการ สตอรีบอร์ด 2. ขันตอนการพัฒนาและการผลิต (WORKING DRAWING) แนวคิดในการออกแบบ (CONCEPT SKETCH) มีก ารจัดวางเรื องราวไว้ เพือทํ าให้ ดูมี สีสนั ทีดูโดดเด่นและมีความน่าสนใจมากขึน การจัดตกแต่งงานฉากให้ ดเู ป็ นธรรมชาติและเป็ นไป ตามลําดับความคิดเพือการออกแบบ (ART WORK) 2.1 แสดงกระบวนการผลิต โดยการนําข้ อมูลต่างๆทีรวบรวมได้ มา เพือทําการสร้ างสรรค์ ผลงานดังกล่าว โดยเริมจาก สตอรี บอร์ด เนือเรือง 2.2 ออกแบบภายในโดยยังคงสภาพเนือเรื องเดิมไว้ แต่ดดั แปลงส่วนต่างๆ เมือได้ ส่วนที ออกแบบแล้ วทําการประมวลผลจากโปรแกรม DRAGON STOP MOTION เป็ นไฟล์วิดีโอ 2.3 เมือได้ ไฟล์ภาพเคลือนไหวเป็ นไฟล์วิดีโอของแต่ ละชัน นํ าไฟล์ภาพเคลือนไหวมา วิเคราะห์ความเหมาะสมของวิธีการ 3. ขันตอนการผลิต (POST PRODUCTION STAGE) 3.1 การประเมินผล โดยการจัดทําแบบประเมินผลเพือสอบถามความพึงพอใจ เพือใช้ กัน ประชากรกลุม่ เป้าหมายทีมาจากวิธีการสุม่ ขันตอนเดียว จากการอิงทฤษฎีความน่าจะเป็ น ด้ วยวิธี สุม่ อย่างง่าย (SINPLE RANDOM SAMPLING) โดยมีจํานวนของกลุม่ ตัวอย่างเป็ นเด็กในช่วง6-9 ปี 30 คน 3.2 การวิเคราะห์ข้อมูล ทําการวิเคราะห์จากแบบสอบถามดังกล่าว โดยคิดเป็ นค่าเฉลีย ร้ อยละ


3.3 สรุ ป และอภิป รายผล จากค่าเฉลียของแบบสอบถาม เพื อตรวจสอบสมมติฐานที กําหนดไว้ และอภิปรายผลในรูปแบบความเรียง 4. ประชากรในการวิจัย ผลงานโครงการออกแบบภาพยนตร์ การ์ ตนู สัน : กรณีศึกษาเรื องการส่งเสริ มความคิด สร้ างสรรค์ให้ แก่เด็กอายุ 6-9 ปี แสดงรายละเอียดทังโครงสร้ างและส่วนประกอบ ในการลําดับ ภาพพร้ อมทังใส่เสียงตามวัตถุประสงค์และสมมติฐาน 5. เครืองมือในการวิจัย 5.1 โปรแกรมคอมพิวเตอร์ 5.1.1 โปรแกรม Dragon Stopmotion ใช้ ในการถ่ายทําและเรียบเรียงผลงานงาน 5.1.2 โปรแกรม Nero vision ใช้ ในการรวมภาพวีดีโอและใส่เสียง 5.1.3 โปรแกรม Acd See Pro 3 ใช้ ในการตัดต่อภาพ 5.2 แบบสอบถาม 5.2.1 แบบสอบถามความคิดเห็น จํานวน 30 ชุด 6. ระยะเวลาในการเก็บข้ อมูล ระยะเวลาทังหมด 6 เดือน


แผนการดําเนินงานตลอดโครงการ กิจกรรมขันตอนการวิจยั

1

ระยะเวลา 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ห ม า ย เหตุ

1. ก่ อ นออกแบบ ( Pre production) การศึกษาข้ อมูล ร่างแบบ 2. ก า ร ออ ก แ บ บ แ ล ะ พั ฒ น า ก า ร ผ ลิ ต (Production) 3. หลังการผลิต (Post Production) การ ตรวจสอบทดสอบ 4. การเขีย นรายงานสรุ ปผล งาน 5. การนํ า เสนอและการ เผยแพร่ ตารางที 1 แผนการดําเนินงานตลอดโครงการ


บทที 4 วิเคราะห์ ข้อมูล กรณีศกึ ษา(CASE STUDY) การศึกษาข้ อมูลโดยหลักการและทฤษฏีการออกแบบการสร้ างภาพเคลือนไหวทําโดยการ สร้ างภาพทีละภาพ หรือเรียกว่า “เฟรม” โดยให้ วตั ถุแต่ละเฟรมมีการเปลียนแปลงของตัวแปร เช่น ตําแหน่ง ขนาด การหมุน การแปลงรูปร่าง การเปลียนสี ฯลฯ ทีละน้ อย การเปลียนแปลงของตัว แปรเหล่านีอาศัยหลักการประมาณค่าในช่วงระหว่างภาพแรกกับภาพถัดไป และใช้ โปรแกรมเป็ น ตัวแสดงการเปลียนแปลงในแต่ละเฟรมไปเรือยๆ จนดูเหมือนว่าภาพดังกล่าวสามารถเคลือนไหว ได้ รวมไปถึงการศึกษาประวัติความเป็ นมาและงานวิจัยที ถูกต้ องเพื อให้ ร้ ูผลของการปรับ และ นําไปใช้ โดยการวิจยั ครังนี ได้ จดั ทําขึนมาเพือให้ ได้ ศึกษาวัสดุ และข้ อมูลต่างๆ ว่ามีคณ ุ ลักษณะ แบบใด ดังต่อไปนี 1.ขันตอนการวางแผนก่ อนการผลิตงาน(Pre Production stage) 1.1 ตังสมมติฐาน การออกแบบ ภาพยนตร์การ์ตนู สัน กรณีศกึ ษาเรือง การส่งเสริมความคิดสร้ างสรรค์ให้ แก่ อ้ างอิงถึงทฤษฏีระดับความฉลาดทางอารมณ์ความคิดสร้ างสรรค์ค่านิ ยมและทัศนคติทีดีในกลุ่ม เยาวชน เพราะความรู้สกึ และอารมณ์มีสว่ นสําคัญในการสร้ างพัฒนาการการรับรู้สิงต่างๆต่อไปได้ อีกมากมายด้ วยการใช้ สือสามารถเข้ าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ ง่ายโดยใช้ องค์ประกอบของวัสดุต่างๆ เช่นของเล่น ตัวการ์ตนู ต่างๆนําเข้ ามาแสดงทําให้ เกิดบทบาทในการสือความหมายของความคิด สร้ างสรรค์ให้ ชัดเจนมาจัดแสดง ด้ วยการนําภาพผลงานทีได้ มาจากกระบวนการถ่ายทํามาผ่าน ขันตอนการเรี ย บเรี ย งภาพและแสดงผลออกมาอย่างต่อเนืองโดยใช้ โปรแกรม Dragon Stop Motion และ Nero Vision ในการตัดต่อใส่เสียง และปรับแก้ ไขภาพด้ วยโปรแกรม Acd See Pro3


1.2 การศึกษารวบรวมข็อมูลจากเอกสาร จากการศึกษาข้ อมูล จากเอกสารและทฤษฏีได้ ผลดังนี แนวความคิดและผลงานวิจยั ได้ ดังนี 1.2.1 ภาพหลัก ในการสร้ างงานแอนิเมชัน จะมีจํานวนเท่ากันในทุกเทคนิควิธี ไม่วา่ จะเป็ นวิธีเขียนและวาดด้ วยมือ หรือการใช้ การคํานวณและสร้ างขึนด้ วยคอมพิวเตอร์ทงหมด ั ภาพ หลักก็มีความสําคัญทีสุดในการเคลือนไหวของตัวละคร ภาพหลักในการแสดงความเคลือนไหว ของตัวละคร และภาพทีจะเกิดขึนในระหว่างภาพทังสองภาพ การสร้ างภาพเคลือนไหวทําโดยการ สร้ างภาพทีละภาพ หรือเรียกว่า “เฟรม” โดยให้ วตั ถุแต่ละเฟรมมีการเปลียนแปลงของตัวแปร เช่น ตําแหน่ง ขนาด การหมุน การแปลงรูปร่าง การเปลียนสี ฯลฯ ทีละน้ อย การเปลียนแปลงของตัว แปรเหล่านีอาศัยหลักการประมาณค่าในช่วงระหว่างภาพแรกกับภาพถัดไป 1.2.2 สุนทรียศาสตร์ ของภาพยนตร์ แอนิเมชัน การพิจารณาถึงความสวยงาม เสน่ห์ความน่าสนใจ สีสนั แสงเงาบรรยากาศ ตลอดจนการนําศิลปะต่างๆ มาใช้ ในภาพยนตร์ รวมทังการใช้ เสียงต่างๆ เนืองจากภาพเคลือนไหวสามารถสร้ างความสนใจ และสร้ างความเข้ าใจ ในสือได้ ดีกว่าภาพนิง โดยเฉพาะการโน้ มน้ าวดึงดูดความสนใจจากผู้ชม ภาพยนตร์แอนิเมชัน สามารถถ่ายทอดอารมณ์ให้ ผ้ชู มคล้ อยตาม และ ซึมซับอารมณ์ความรู้สกึ ตามไปกับภาพยนตร์ 1.2.3 ข้ อมูลความรู้เกียวกับความคิดสร้ างสรรค์ ความคิดสร้ างสรรค์ คือ กระบวนการ คิดของสมองซึงมีความสามารถในการคิดได้ ห ลากหลายและแปลกใหม่จากเดิม จนทําให้ มี ความคิดทีแปลกใหม่ต่างจากความคิดธรรมดาของคนทัวๆไปและนําไปสู่ การคิดหาคําตอบได้ หลายทิศทางหลายแง่หลายมุมในรายละเอียดเพือขยายหรือตกแต่งความคิดหลักให้ ได้ความหมาย ทีสมบูรณ์ยิงขึน


1.3 ลักษณะทัวไปของตัวอย่าง ( Case Study) จากการเก็บข้ อมูลและรวบรวมตัวอย่างทีเป็ นกรณีศกึ ษา เพือนํามาสรุปเป็ นแนวทางใน การวิเคราะห์ข้อมูลการออกแบบ โดยมีรายละเอียดดังนี 1.3.1กรณีศกึ ษาที1 ผลงาน 1 AH Combined units of colorful blocks

ภาพที 15 กรณีศกึ ษาที1 AH Combined units of colorful blocks. http://vimeo.com/21189547 วิเคราะห์การออกแบบ เป็ นผลงาน วิดีโอ สัน เกียวกับ การเคลือนไหวของ ชุดตัวต่อ สําหรับเด็กโดยทีเนือนันเป็ นการนําเสนอด้ วยตัวษรสลับกับ สัญลักษณ์ตา่ งๆ ด้ วยการสือด้ วยสือ สัน และการเคลือนไหวอย่างมีระบบ ของวัตถุ ข้ อดี -สีสนั สวยงาม -รูปแบบเรียบง่ายดูแล้ วเข้ าใจ -ความต่อเนืองของตัวงานดู สมดุล

ข้ อเสีย สิงทีนํามาใช้ -เป็ นเรืองราวเดียวทังเรือง จําเจ - ตัวอย่างวัสดุ -ส่วนประกอบของงานมีจํานวนที - ประเภททิศทางมุมกล้ อง น้ อยไป ตารางที1 กรณีศกึ ษาที 1 (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


1.3.1กรณีศกึ ษาที 2 ผลงาน Super Hardcore Heros

ภาพที 16 กรณีศกึ ษาที 2 Super Hardcore Heros http://vimeo.com/24589547 วิเคราะห์การออกแบบ เป็ นผลงานภาพยนตร์แอนิเมชัน สตอปโมชัน ทีบอกถึงมุมมองของ ซุปเปอร์ฮีโร่ ในรูปแบบการใช้ ความรุนแรง เพือกําจัดเหล่าร้ าย เนือหารุนแรง แต่มี จุดเด่นละการ ออกแบบทีชัดเจน ด้ วย ส่วนประกอบต่างๆ เช่น คาแรคเตอร์ตวั ละคร และ โทนสี และการดําเนิน เรืองทีดุดนั ชัดเจน ข้ อดี -มีความหลากหลายของ ส่วนประกอบต่างๆเข้ ามา เกียวข้ อง -ใ ช้ วั ส ดุ ที ห ล า ก ห ล า ย ม า ประยุกต์กบั งาน

ข้ อเสีย -ความต่อเนืองของเนือเรือง เข้ าใจยาก -มีเนือหาทีรุนแรงไม่เหมาะกับ กลุม่ เป้าหมาย

ตารางที 2 กรณีศกึ ษาที 2 (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)

สิงทีนํามาใช้ - ลักษณะองค์ประกอบ ร่างกายของตัวละคร - ตัวอย่างสีสนั ในส่วนของ วัสดุ ของเล่นทีเพิมอายุ ในช่วงวัยทีมากขึน


2. การสร้ างแบบร่ างทางความคิด (IDEA SKETCH) การออกแบบร่างทางความคิดนันเป็ นการเน้ นความสําคัญให้ ชดั เจน สร้ างให้ โดดเด่นเป็ น พิเศษ การเน้ นแบ่งออกหลายลักษณะ เช่น การเน้ นพืนผิว เส้ น และรูปทรง ซึงจะมีการเน้ นเป็ น 2 ลักษณะ คือ การเน้ นรายละเอียด การเพิมเติมให้ มีความชัดเจนมากขึน เพือให้ เกิดระยะ มีมิติมาก ขึน ซึงทําให้ เกิดภาพ 3 มิติ (Three Dimensions) การเน้ นเส้ นของรูปทรง คือการเน้ นเส้ นรอบนอก (Our Line) ควรเป็ นเส้ นทีใหญ่หรือหนากว่าเส้ นภายในเพือเพิมความเด่นชัด สร้ างความสวยงาม และสามารถสร้ างระยะเพิมขึนด้ วย

ภาพที 17 รูปแบบคร่าวๆของฉากและสถานทีในเนือเรือง (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


2.1 พืนทีหลักในการทํางาน(Workspace) ในขันตอนการทํางานนันพืนทีนันถือว่ามีความสําคัญมากในการแสดงรูปแบบของผล งาน ในส่วนขันตอนการว่างรูปแบบการทํางานนัน สามารถจําแนกพืนทีเป็ น 3 ส่วนใหญ่ๆ ได้ แก่ 2.2.1 พืนทีถ่ ายทํา(Filming area) เป็ นส่วนแรกทีมีความสําคัญมากทีสุดเพราต้ อง ใช้ พืนที มากที สุดในการนําเสนอผลงานลักษณะการว่างขอบเขตเป็ นพื นที มุมกว้ างในลัก ษณะ สีเหลียมกันด้ วยวัสดุทีเป็ นกระดาษฉากทีมีความแข็งแรง 2.2.2กล้ อง(Camera)เป็ นส่วนถัดมามีลกั ษณะพืนทีค่อนข้ างจํากัดทิศทางของมุม กล้ องโดยมุมมองทังหมดของกล้ อง นันสามารถปรับระยะโดยการเลือนขาตังทีติดกับอุปกรณ์กล้ อง ในลักษณะ เข้ า-ออกและทิศทางขึน-ลงในค่อนข้ างจํากัดด้ วยชนิดอุปกรณ์เป็ นกล้ องแคมป์ขนาด เล็กตัวใช้ พืนทีนอกเหนือจากตัวพืนทีถ่ายทํา 2.2.3 หน้ าจอแสดงผล(The display screen)เป็ นพืนทีแสดงผลในการถ่ายภาพใน แต่ละเฟรมออกมาโดยผ่านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เป็ นภาพต่อเนืองกันด้ วยการกดถ่ายภาพทีละ ภาพประกอบกับการดําเนินการทํางานในพืนทีถ่ายทําด้ วยความสอดคล้ องกันในกาจัดทําโครงการ ออกแบบภาพยนตร์ การ์ ตนู สันนี ใช้ โปรแกรม Dragon StopMotionและ Nero Vision ในการ ดําเนินการทํางานเกือบทุกขันตอน

ภาพที 18 พืนทีหลักในการทําผลงาน ภาพยนตร์การ์ตนู สัน (ทีมา: นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


2.2 แบบร่ างสถานที(Room Sketch) ในการร่างแบบสถานทีนันต้ องมีความเกียวข้ อง และสอดคล้ องกับเนือเรื องในเรื องในเหตุการณ์ทังหมด เกิดขึนในห้ องพัก อาศัยแห่งหนึงซึง ตัว ละคร และ มารดาพักอาศัยอยู่ด้วยกัน ห้ องนันมีลกั ษณะของ การจัดวางในรูปแบบการดําเนินชีวิต แบบ ปกติ สิงของ เฟอร์นิเจอร์ ส่วนประกอบฉากต่างๆ โดยนําเสนอผ่านวัสดุอปุ กรณ์ทีเป็ นสือผสม เข้ ามาช่วย

ภาพที 19 พืนทีภายในการฉากผลงาน ภาพยนตร์การ์ตนู สัน มุมมองที 1 (ทีมา: นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)

ภาพที 20 พืนทีภายในการฉากผลงาน ภาพยนตร์การ์ตนู สัน มุมมองที 2 (ทีมา: นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


2.3 ข้ อมู ล การออกแบบตั ว ละครหลั ก ในเนื อเรื อง(Character

Design)

ผู้จดั ทําโครงการออกแบบภาพยนตร์การ์ตนู สันนันได้ มีแนวคิดในการออกแบบตัวละครนัน มาจากสือผสมโดยการค้ น หาของเล่น ในนํ ามาประกอบกัน กับ การนํ า เสนอเนื อเรื องโดยให้ สอดคล้ องกับความคิดสร้ างสรรค์โดยตัวละครนันได้ ใช้ ห่นุ ซุปเปอร์ ฮีโร่ทีเด็กๆชืนชอบเป็ นตัวแสดง ซึงของหุ่นดังกล่าวได้ ผา่ นการประกอบขึนจากของเล่นชินส่วนต่างๆทีแยกกันมานํามาประกอบขึน ใหม่ตวั ละครแสดงถึงการปิ ดกันความคิดตัวเองกับสิงทีมีอยู่เดิมๆโดยเริ มแรกจะไม่แสดงหน้ าตา ของตัวละครเพือสือให้ ถึงช่วงทียังไม่เกิดความคิดสร้ างสรรค์เพือสือให้ กลุม่ เป้าหมายมีความเข้ าใจ ตรงกัน แล้ วแสดงผลของการดําเนินเรื องเมือตัวละครบรรลุการส่งเสริ มความคิดสร้ าง สรรค์ด้วย การ เปิ ดให้ เห็นโลกกว้ างและมุมมองใหม่ๆ ในตอนท้ ายเรือง

ภาพที 21 การซ่อมแซมของเล่นมือสองเบืองต้ นโดยการใช้ ไขควงและคีมเปลียนข้ อต่อตัวตุ๊กตา (ทีมา: นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


ภาพที 22 การซ่อมแซมของเล่นมือสองเบืองต้ นด้ วยการดินยือกระดาษเพือปรับเปลียนลักษณะ ทัวไปภายนอกของตัวตุ๊กตา (ทีมา: นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย) นอกจากการออกแบบตัวละครนันผู้วิจัย ยังต้ องสร้ างส่วนประกอบฉากหรื อนําอุป กรณ์ อืนๆนันเข้ ามาเป็ นส่วนประกอบในเนือเรืองเพือให้ เกิดความหลากหลายทาง ความคิดสร้ างสรรค์ โดยส่วนใหญ่นนจะเป็ ั นของเล่นประเภทเสริมสร้ างความรู้ให้ เก็บเด็กหรื อตัวตุ๊กตาหุ่นต่างๆ ซึงจะ นํามาเป็ นตัวขับเคลือนเนื อเรื องในงานวิจัยดังกล่าว โดยผู้จัยจะนํ าเอาสือผสมต่างๆอย่างเช่น กระดาษ ลวด หรือเศษผ้ าเข้ ามาช่วยเสริมในองค์ประกอบฉาก ให้ ดชู ัดเจนมากยิงขึน เช่น การนํา เศษลังกระดาษ มา ประกอบเป็ น ตู้ เตียง เก้ าอี หรือ โต๊ ะ ต่างๆ ภายในห้ อง รวมไปจนถึงการนําเอา เศษผ้ ามาช่วยอีกทาง


ภาพที 23 การซ่อมแซมของเล่นมือสองเบืองต้ นด้ วยการใช้ ไขควงเปลียนส่วนข้ อต่อด้ านหลัง (ทีมา: นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)

ภาพที 24 การซ่อมแซมของเล่นมือสองเบืองต้ นทีเสร็จสมบูรณ์พร้ อมใช้ แสดง (ทีมา: นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


ภาพที 25 ภาพการประกอบชินส่วนของเล่นโดยการนําชินส่วนของเล่นต่างๆมาประกอบด้ วยกาว หรื อตัวน๊ อตข้ อต่อ (ทีมา: นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)

ภาพที 26 ภาพชินตัวต่อของเล่นซึงเป็ นส่วนหนึงในในเนือเรืองของงานวิจยั (ทีมา: นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


ภาพที 27 ภาพของส่วนประกอบต่างๆโดยรวมส่วนใหญ่เป็ นของเล่นเล่นเศษวัสดุทีนํามาเป็ น สือผสม (ทีมา: นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)

ภาพที 27 ภาพตัวละครรองในเนือเรื องส่วนใหญ่ไม่มีบทบาทมากเท่าไหร่ แต่จะใช้ เป็ นส่วนประกอบเพียงเล็กน้ อยเท่านัน (ทีมา: นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


2.4 การเขียนบทภาพยนตร์ การ์ ตูนสัน


3.แบบทําการสรุป(CONCEPT SKETCH) 3.1พืนทีต่างๆ โดยรอบ ฉากและการจัดว่างในมุมมองหลักๆของการถ่ายทํา ผลงานการ วิจยั

ภาพที 6 รูปแบบการจัดวางบริเวณฉากในห้ องเป็ นสถานทีดําเนินเรืองราว (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


ภาพที 6 รูปแบบการจัดวางมุมกล้ องและน่าจอแสดงผล (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)

4.ขันตอนการพัฒนาและผลิตผลงาน (DEVELOPMENT AND PRODUCTION STAGE) 4.1การเตรียมอุปกรณ์การถ่ายทําเบืองต้น


ภาพที 7 การจัดบริเวณฉากในห้ องเป็ นสถานทีดําเนินเรืองราว (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)

ภาพที 7 การเตรียมหน้ าจ่อแสดงผลผ่านเครืองคอมพิวเตอร์ (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย) 4.2การถ่ายทําด้ วยโปรแกรม DRAGON STOPMOTION


ภาพที 8 โปรแกรมทีใช้ แสดงและประมวลผลการถ่ายทํา DRAGON STOPMOTION (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)

ภาพที 9 โปรแกรมทีใช้ แสดงและประมวลผลการถ่ายทํา DRAGON STOPMOTION ด้ วยการจัด สันพืนทีอย่างเป็ นระบบ (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


ภาพที 9 โปรแกรมทีใช้ แสดงและประมวลผลการถ่ายทํา DRAGON หลังการบันทึกจัดเก็บข้ อมูล ไฟล์แต่ละภาพ (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)

ภาพที 10 การถ่ายทําด้ วยการกดชัตเตอร์ผา่ นปุ่ ม keypad โดยเทคนิค frame by frame (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


ภาพที 11 การเปลียนตําแหน่งของวัถตุ ซึงเกิดขึนตลอดในระหว่างการถ่ายทําผลงาน (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)

ภาพที 12 การเปลียนตําแหน่งกล้ องในระหว่างการถ่ายทําผลงานเพือเปลียนมุมมองของผลงาน


(ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)

ภาพที 13 การตัดลบรูปในส่วนทีไม่ต้องออกโดยใช้ โปรแกรม ACDsee เป็ นตัวช่วย ด้ วยเครืองมือ REPAIR TOOL โดยการตรวจสอบทีละภาพ (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


ภาพที 14 การเปลียนนามสกุลไฟล์โดยการรวมภาพเข้ าด้วยกันเป็ นไฟล์ MPEG ในระบบ PAL ผ่าน NERO VISION4 โดยการ SAVE แยกไว้ เป็ นส่วนๆ (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)

ภาพที 15 การใส่เสียง Effect ผ่าน NERO VISION4 (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


ภาพที 16 การใส่เสียง Effect ผ่าน NERO VISION4 Z(2) (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)

ภาพที 16 การรวมไฟล์ ต่างๆ ที ถ่ายแยกไว้ นํามารวมกันหลังจากใส่เสียงเสร็จเรียบร้ อย (ทีมา:นายวิวฒ ั น์ พรเฉลิมชัย)


3.ขันตอนหลังการผลิต(POST PRODUCTION STAGE) 3.1ทํ า การผลิ ต จริ ง เมือรวมไฟล์ทุก อย่า งเข้ า ด้ ว ยกัน แล้ ว ต่อไปเป็ นขันตอนของการ ตรวจสอบความสมบูรณ์ และการตัดต่อเสียงอีกเล็กน้ อย และการประเมินภาพรวมทังหมดของ ผลงาน โดยผ่านเปิ ดใช้ ทดลอง เพื อตรวจสอบหาจุดบกพร่ องของผลงานโดยคํานึงถึงหลัก การ ออกแบบ และทฤษฏี ต่างๆทีได้ ยกมากล่าวคร่าวๆในข้ างต้ นเป็ นสําคัญ เพือผลงานดูออกมาแล้ ว สมบูรณทีสุด


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.