openp2pdesign.org_1.1

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openp2pdesign.org_1.1 Design for Complexity Massimo Menichinelli



Open Peer-to-Peer Software

Research

Social Innovation Knowledge Economy

Crowdsourcing Technology Web 2.0

Community-based Local

Design Community Platform

Service Complexity Product

Hardware

Co-creation Enabler

Sustainability Business

Self-organization Social Network

Methodology

Locality

Activity Participation Institutions



openp2pdesign.org_1.1 Massimo Menichinelli

in English, pages 07-106 in Italiano, pagine 107-210 en Castellano, pagĂ­nas 211-314


openp2pdesign.org_1.1 in English, Italian, Spanish

Massimo Menichinelli Some Rights Reserved, 2008 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Written and Designed by Massimo Menichinelli with Scribus, OpenOffice, Gimp, Inkscape, Ubuntu Anivers, Fontin, Fontin Sans Typefaces by Jos Buivenga http://www.josbuivenga.demon.nl

A copy of this book can be downloaded here: http://www.openp2pdesign.org/ http://www.scribd.com/people/view/98493 http://stores.lulu.com/openp2pdesign

info@openp2pdesign.org http://www.openp2pdesign.org


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openp2pdesign.org_1.1 in English


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Table of Contents Introduction 01 Design and Locality 02 Design and Community 03 Design, Community and Free Software / Open Source / Peer-to-Peer 04 Design and Complexity for Communities 05 Design and Complexity towards Sustainability 06 Open P2P Communities

11 13 15 17 21 25 31

06.01 An early definition of Open P2P Communities

31

06.02 A loose definition, between many classifications

34

06.03 An Open P2P Communities list (1.1)

37

06.04 Open P2P Communities and Participation

40

07 The activity of an Open P2P Community and Service Design

43

07.01 Activity of a community and Activity System

43

07.02 Activity and the structure of the Open Peer-to-Peer Communities

45

07.03 Open Peer-to-Peer Communities described with an Activity System

47

07.04 Activity Systems and Service Design

49

08 Open P2P Communities and the Platform 09 Open P2P Design: the designer as an enabler 10 First examples of an Open and P2P Design

53 59 63

10.01 Co-created Service Design: RED's Open Health

64

10.02 Open Design, Open Source Software and Open Hardware: Openmoko

70

10.03 Open Design and Open Hardware: VIA OpenBook

78

11 First guidelines for an Open P2P Design

85

11.01 Analysis

87

11.02 Concept

87

11.03 Parallel co-design / test / setting-up

87

11.04 Self-organization

89

12. Future development for Open P2P Design

97

12.01 Design and research directions

97

12.02 A research for a social knowledge discipline

99

Bibliography

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Introduction This short book represents a summed up and multilingual version of my thesis, and also as an introduction to the openp2pdesign.org website (with its 1.1 version). My research behind openp2pdesign.org, in fact, arose from my master degree thesis that I developed from March 2005 to April 2006, "Reti Collaborative. Il design per una auto-organizzazione Open Peer-to-Peer" ("Collaborative Networks. Design for an Open Peer-to-Peer self-organization"), with prof. Ezio Manzini as a tutor at the Politecnico di Milano, Faculty of Design. This research started from the relationship between design and local dimension, through design for a community, and then design and community-based organizational forms like Free Software, Open Source, Peer-to-Peer and Web 2.0 (or, Open Peer-to-Peer). This thesis has represented a huge opportunity to observe a phenomenon as the passage of Open Source and Peer-to-Peer organizational forms from the field of IT and ICT to a much broader number of fields, yet when the term Web 2.0 was in his first months of life and YouTube had not yet become famous. Therefore I had the opportunity to know these trends and their opportunities at their birth, but I could also start to think and understand how we could learn from them and use them in the Design field.

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EN http://www.openp2pdesign.org/ openp2pdesign.org was born in order to publish, disseminate and develop further my thesis, and to stimulate on it a collective discussion. The intention is to render the ideas behind the thesis not as property of a single person, but to share them collectively within a community. The thesis as the first source code on which to develop a community: this is why it has been translated to English and Spanish too. This publication is a summary of the thesis and a snapshot of openp2pdesign.org after a year and half from its birth; a transposition of the blog format in a book format, in an attempt to maintain the most interesting elements of both media. There is a space for comments, and in each chapter you can find the link to the online version, and then leave a comment or look at the old comments, to enable a collective discussion about an Open and Peer-to-Peer Design theory and practice.

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EN Design Locality

01 Design and Locality http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/24 In the last 7-6 years, the design community has started approaching the locality with growing interest. For the design community, the locality is to be intended as the whole characteristics of the territory where the project is developed and directed to. The territory of users and designers too: the territory of every stakeholder. Therefore, many initiatives have been developed in Europe and in Italy, with the purpose of redefining a relationship that (almost) have never been: the relationship between Design and Locality. Produced by the Industrial Revolution and its Modernity, Design could be an example of how we always tried to reduce the complexity of the local dimension to exploit it. Traditionally, most of the designers think about economies of scale and mass production, and not about small production and local scale. Coming from modern activities and theories, Design follows their paths too: as they are becoming more interested in local dimension nowadays (maybe to manage globalization better), Design is now pretended to develop solutions (and/or new products and services) to local problems and opportunities. Therefore locality become the place where new commercial and sustainable solutions can be found (to the problems old

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opportunities generated). Most of the economic theories, from the mainstream ones (development, and thus local development) to the more outsider ones (degrowth and thus localism), think of local dimension as the ideal place for every action in the future. Whether conformist or radical, the future has a local dimension. We should reflect more in the future on the relationships between Design and Economy (and between Economy and Locality, and Economy and Sustainability): but it is very important now to point out how the relationship between Design and Locality is growing. And what it is interesting the most are the opportunities that this relationship can bring to the sustainability issue. In order to understand this relationship, we can look at the map of the intersections between Economics, Marketing, Architecture, Urban Planning, Institutions and Design as they became interested in the local dimension. And then wen can see that the most important keyword in this map is participation , as it is common to all the fields studied. Theferore we should become interested in communities too, in order to design for a locality.

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Design

Sustainability

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Community

02 Design and Community http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/10 As designers, why are we interested in communities and so in participation to improve the qualities of a locality towards sustainability? The Design community has reflected upon the sustainability issue in the past years, why it is interested also in communityies now? For sure, the Design community has reflected upon sustainability, learning from successes and failures1. Now, we are at a point where we know that simply redesigning products (ecodesign) reducing materials number and quantity and proposing services (which are not so immaterial as we thought) it’s not enough to achieve sustainability. These attempts have brought to a completely opposite effect (rebound effect), an incredible growth of products and services on the market (and, as a consequence, a growth in the use of resources). Maybe it’s better to propose (and improve the diffusion of) sustainable lifestyles, based on sustainable and fair use of resources. Lifestyles that could be proposed by designers or companies, but already exist in the society, though they are 1. Manzini E., Jegou F. (2003)

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EN http://www.sustainable-everyday.net/manzini/ not very well known and widrespread. Ezio Manzini calls these cases Creative Communities2, i.e. bottom-up communities that self-organize to solve local problems in a sustainable way. Design could support the emergence and diffusion of the Creative Communities, providing them products, communication tools, services and strategies that can help them doing their activities. But Design have (almost) never considered communities, how can it relate with communities in participative projects? Designers could learn something from Architecture, Urban Planning and Web Design, that usually deal with participation. Maybe the Design community could learn how to face the complexity of communities an of their local dimension, looking at whom have been capable to do it successfully‌for example, Open Source communities, P2P communities and similar communities‌

2. Manzini E. (2006)

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Open P2P Communities

Free Software

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Design Community

03 Design, Community and Free Softwarehttp://www.openp2pdesign.org/blog/archives/11 / Open Source / Peer-to-Peer

Open Source Peer-to-Peer

Why should Design learn from Free Software, Open Source and P2P how to relate to a community? Because Free Software, Open Source and P2P communities have developed some organizational forms and principles that can lead a community to self-organization, and potentially to high dimensions. In other words, they have developed an approach to a community-based organizational form that proved its usefulness. For this reason, even in other fields than software development, Open Source and P2P principles and organizational forms have been adopted explicitly by many organizations; moreover, many other organizations that have not been explicitly inspired by Open Source and P2P use some principles and organizational forms that come from them. As a consequence of their success, a general interest in community-based collaborative forms has been spreading: this has lead to the discovery of similar cases prior to the Free Software, Open Source and P2P phenomenon but that share some features. All these cases (inspired by, derived by, prior to Free Software, Open Source and P2P communities) can be grouped (at least

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temporarily) in Open P2P Communities, i.e. communities based on an Open and Peer-to-Peer participation. They can be grouped temporarily in Open P2P Communities as they are evolving so fast that new definitions rise often (and Crowdsourcing and Web 2.0 are just an example). This success proves that community-based organizational forms are promising ones and that they can be adopted in communities with an high number of participants, building short and long collaborative networks, with high probabilities of spreading and achieving success in the society. They represent, maybe, the only participation-based organizational forms with an high scalability: the more the participants, the faster they can achieve success. These organizational forms and principles could be used to support and spread the activities of the Creative Communities (or any community). Moreover, user-generated content and community-based organization represents strong business opportunities (like YouTube, for example), and so redefining the role of Design could lead to more business opportunities for designers too. The idea is to bring Open P2P principles and practices inside the design process, and to use the design process to spread them throughout society. Open P2P organizational forms and

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EN principles as a design tool and as a design goal to support Creative Communities (or any community). There have been some initiatives trying to bring the Open P2P philosophy inside the design process (though we should study this more); but the proposal now is to use the design process to spread Open P2P philosophy throughout society too, at least where it could be more useful. Now we know where Design can find informations and expertises on how to relate to a community. But a community is a complex entity, a real complex system. And if it has large dimensions, we cannot avoid its complexity. How should we relate to communities, in a project, when they can have an huge number of participants? How should we relate to the complexity of a community? And then, how should a designer relate to complexity? In this situation, the same Free Software and Open Source communities could be useful for us...

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Complexity

Free Software

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Design Service design

04 Design and Complexity for Communities http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/12

Open Source

Why Design should learn how to relate to Complexity? Because the communities and the territories where they live are so complex that a design process dedicated to them must understand their complexity, to have greater probabilities of success. Understanding Complexity, for a designer, means to design in and for Complexity3. Therefore, in and for the complexity of a community and of its territory. The connection between Design and Complexity represents a an interesting field of research, now in its first steps: the Complexity Theories are relatively recent and still society (and therefore also in the Design community), tends to prefer more the reduction of the complexity, than its valorisation. We could spend so much time before we understand how to face the complexity of a community, but fortunately there is a very important consideration that can help us and comes from the phenomenon of Free Software/Open Source. According to Ko Kuwabara4 the Linux community has succeeded because it 3. Pizzocaro S. (2004) 4. Kuwabara K. (2000)

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can face the complexity of the project without reducing it, through its own intrinsic complexity. The Open P2P organizational forms therefore are potentially suitable to manage complexity. We can learn so many things from the Free Software / Open Source phenomenon, but this is maybe the most important. On one side, it is an ulterior proof of the validity of the Open P2P organizational forms and principles, as they can lead to a promising complexity management. From an other side, they show that the connection between Design and complexity is not so distant, if Design will learn to relate to complexity from the Open P2P communities. How we could get together Design and Open P2P Communities, remembering their complexity? In a few words, the Open P2P Communities are characterized by one main activity. Luckily, an activity can be considered with a systemic view (and therefore a complex one) through the Activity Theory, that has been connected to Service Design by Daniela Sangiorgi5 (and we will see this more in depth in chapter 07). The need for a complexity approach in design, is not necessary only for communities or territories, but it is favorable for every project too. 5. Sangiorgi D. (2004)

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EN Every product has connections with the social dimension (who designs it, produces it, sells it, distributes it, uses it) and the local dimension (where these persons act and from where they get the resources needed) throughout its life cycle. Understanding these hidden connections can lead to design products, communication artifacts, services and strategies with greater probabilities of sustainability and commercial success. The realization of the Complexity dimension is not only useful for the Design process, but also in the understanding of the Sustainability issues‌

http://www.mediadigitali.polimi.it/ddd/ddd_07/numero/w_articoli/72_05_sangiorgi.pdf

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Complexity

Design

Open P2P Communities

05 Design and Complexity towards Sustainability http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/13

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Sustainability Modernity

Why Design should learn how to relate to Complexity to understand Sustainability? Because the lack of understanding the unsustainability of society is also a problem of lack of understanding the complexity of the natural, social and economic (complex) systems in which we live. The attempt of reduction (or overappreciation) of Complexity was born with Modernity, that has applied it to the social, natural and territorial systems (leading us towards the unsustainability we face now). For Rullani6 Modernity (and in especially the great fordist company) generates artificial environments with reduced complexity, in order to control the behaviour of the agents. And a modernity that proceeds reducing the complexity of the human and social dimension has few points of contact with the territory, that is a layered and localized synthesis of history, culture and of relations between men and the ecosystem. In the theory and the practice of the modern economy, the territory has disappeared. 6. Rullani E. (2002)

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Artificial spaces with a reduced complexity for the convenience of calculation have replaced it. A territory without complexity is a territory without quality, one of the many places (or non-places7), accumulations produced by the economic algorithm. If Design is interested about the territory (to improve its quality), it must face this complexity. This reductionist strategy has been proving, during the years, to be effective only in the short term, having increased instead problems and secondary effects in the long term, especially on the sustainability side. Nowadays, most of the people still consider sustainability in a reductionist way, searching single practical and technological solutions to single problems, and not systemic solutions for the complexity of the social system. However, there is an emerging awareness of the importance of facing complexity to attain sustainability, through the revaluation of the local dimension as the specific place of action. The complexity of the society and of the ecosystems in which it resides demands the understanding of the hidden connections at the local and global scale. In order to understand where the economical practices (and therefore also the design practices) are leading us, we must understand 7. AugĂŠ M. (1992)

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EN the hidden connections between the economic, social and natural systems, and the feedback that they generate between each other. Sustainability, at the local and globl level, has an unavoidable complex dimension. Our society, our economy, and the ecosystems in which we live (and from which we draw resources) are complex systems that interact between each other; the lack of understanding of their connections (and therefore of their complexity) leads to the lack of understanding of the initiatives that are really necessary for reaching sustainability. In a complex system, the connections between all the elements of the system represent the architecture that supports it and allows its survival. The elimination of a single element can provoke unpredictable http://www.fisherycrisis.com/coral7.html effects, eventually leading to the collapse of the entire system (in an ecosystem, for example, all the living beings in it). And therefore the same thing happens also in the social system and the economic system: every action (also the design ones) must be thought without underestimating the complexity and the connections between the elements. In these connections between social, economic and natural systems, the designer lives and therefore Design acts, and it can perhaps learn from the Open P2P Communities how to manage this variety of elements and directions.

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The diversity is the main characteristic of the nature and the foundation of the ecological stability, and the Open P2P Communities introduce some suitable practices to valorize the diversity of their own participants, succeeding in the construction of a collective intelligence based on an open and tolerant peer-to-peer learning.

http://www.firstmonday.org/issues/issue4_8/moglen/index.html Open P2P organizational forms and principles are very defined, but still loose, that there is someone that believes they represent Anarchy, Communism, perfect free market and therefore Capitalism, or that they are not Communism (or http://www.freeos.com/articles/4133/ something similar), or maybe a radically different phenomenon, that we should study better.

http://blog.p2pfoundation.net Therefore, it’s possible to study how to modify and apply these community-based organizational forms, as they can be adapted to many situations: their flexibility has made them so widespread. We could use Open P2P organizational forms in order to diffuse questionable activities like military activities, control activities, or activities that, with an increase of their scale, could lead to an increase pollution and the gap between rich and poor (representing an awful future). Or we could use them in order to diffuse sustainable activities from the social, economic and natural point of view.

http://www.timboucher.com/journal/2006/11/05/texas-border-watch-website/

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http://www.nytimes.com/2005/10/15/opinion/15robb.html?ex=128702880 0&en=c62742c466b5ed1e&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss

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EN We can see these organizational forms like a box: they have a shape (the values and practices), but it is the content that give them a sense and a direction. A content that must be adapted to the shape of the box, but we have seen that it is flexible enough: it is necessary therefore to decide which contents we should use. As this organizational forms are so suitable to manage complexity, it is possible to choose them for complex entities such as the territory and its sustainability, and therefore for a Design directed to this issues.

http://www.boingboing.net/2005/01/05/bill-gates-free-cult.html

Design, Locality, Open Source, P2P, Web 2.0 are therefore the center of this research, where they will be analyzed from the complexity and sustainability point of view. We are going to analyze all the cases that are not explicitly related to sustainabilty too, as they could be useful in order to understand how to spread sustainable activities.

http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2005/01/66209 We should talk now a little bit more about Open P2P Communities and about how Design can approach them.

http://www.theonion.com/content/news/chanel_develops_durable_low_cost

http://www.nextbillion.net/blogs/2007/01/23/bop-spoofed-by-the-onion Comments:

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Open Source Peer-to-Peer

Web 2.0

06 Openhttp://www.openp2pdesign.org/blog/archives/37 P2P Communities

Open P2P Communities

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Crowdsourcing

http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/144

06.01 An early definition of Open P2P Communities Before we take a look at the methodological part of my thesis and the conclusions to draw from it, it would be useful to say something more aboute those cases that have been defined Open P2P Communities. The methodology that I have developed in the thesis, in fact, has been developed taking in consideration some existing cases before, and later taking in consideration which design tools and theories were suitable. Therefore, I searched for cases with a community-based collaborative organizational form, that can build short and long collaborative networks, reaching a potentially high number of participants with an important active role. This was still a vague definition, therefore I began searching those cases that were inspired by the Free Software / Open Source / P2P phenomenon, as already then (at the beginning of 2005) some believed they had developed organizational forms and principles that could be adopted in other fields with success8.

8. Mulgan G., Steinberg T., Salem O. (2005)

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Collaboration has always existed, but only today its importance has been amplified to such levels that it is now considered more promising than competition. Thanks to the ITC distributed infrastructures, collaboration is being diffused as an organizational form outside of the Free Software / Open Source / P2P Communities. To all these cases directly inspired by the Open P2P phenomenon9, we can add some other cases that, even if not explicitly inspired by Open P2P, share some of its features (and therefore they could have been influenced indirectly)10. We can also add some previous cases (and therefore without relations with Open P2P), but that had developed communitybased organizational forms able to build long collaborative networks with an active role of the participants11. The existence of these last two categories is of fundamental importance: community-based organizational forms are not just for Open Source / Free Software / P2P software, but they are very important, and as they tend to develop some common characteristics, they can be used therefore for a 9. For example: Thinkcycle, OSCar, Open Health. 10. For example: BBC Action Network, Neubauten.org, Pledgebank. 11. For example: Amul, Dabbawalla, Grameen Bank.

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EN wide range of situations and disciplines, independently from the degree of technology used. The Open Source / Free Software / P2P phenomenon is therefore important because it made us aware of the importance of community-based models and inspired us to search for similar cases. Moreover, they have shown own scalable and innovative organizational forms, adapted to face the challenges of a knowledge society. All these cases represent community-based organizational forms, based on collaboration through the sharing of flows of information and sometimes of material resources. While traditional organizations are based on a vertical hierarchy that commands and controls, the Open P2P Communities are based on a horizontal network in which every participant commands itself and contributes to control the whole network. While in the vertical hierarchies the relationships are defined by power (top-down), in the Open P2P Communities they are defined by reputation (bottom-up). The structure is therefore an horizontal reticular one, where reputation becomes a centripetal force of infuence towards the other participants. These communities can assume forms that are localized or virtual; they share the ability of selforganization during the development of a main activity for the solution of a specific problem, that neither institutions neither the market had provided satisfactory solutions.

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Their community nature allows the creation of social capital, that could generate further processes of improvement of the local dimension, through the connections that they potentially can bring between short networks (the interest for the local dimension) with long networks (that involve a wide number of participants).

06.02 A loose definition, between many classifications This is therefore the concise definition of an Open P2P Community. Like every classification, there is the risk of excessive generalization and therefore to group cases that represents different things. And as I was approaching to Free Software, Open Source and P2P for the first time, there could be some ingenuous statements. And as one year has passed from the discussion of my thesis, the definition of an Open P2P Community maybe should be rethought and redefined. Probably in the future it could be convenient or necessary to make a distinction between those cases in which the community risks to be “used� in order to produce value with an activity, and those cases in which is the community itself that directs its activity.

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EN But for the moment I think it is better to continue to observe these phenomena, while they are living and developing, leaving any expectations of exaustive definitions for the future. Even so, this definition has been very useful for me, as it helped me to find a way between the wide number of cases. Let’s remain, at least for the moment, with a loose and adaptable definition. But maybe it’s time to signal others two phenomena (or, therefore, also categories of definition) that became famous towards or after the end of my thesis, and that share relations with the Open P2P Communities. They are Web 2.0 and Crowdsourcing. My research started from existing cases, with a wide and flexilbe classification at the beginning, and its point of departure was the Free Software / Open Source / P2P phenomenon and its diffusion to others fields. At the time (March 2005) the term Web 2.0 already existed, but it had not become so famous (it happened in 2006, with the success of YouTube) and developed completely. Therefore it seemed to me more useful to focus on the Free Software / Open Source / P2P phenomenon. And the Crowdsourcing term was born in June 2006, when the thesis was already finished.

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Therefore, the main reason for the lack of Web 2.0 and Crowdsourcing inside the thesis is mainly due for a temporal factor. The interest towards the organizational forms and the principles developed in the Free Software (and Open Source and P2P) Communities was born end of the nineties. However, we had to wait until 2003 for the first awareness of this possibility, thanks to the Goetz’s article appeared on Wired12. The organizational methodology of the Open Source Communities are seen as the right infrastructure for a knowledge economy, just as the assembly line had been for the Fordist mass-production economy. The interest for Open Source / Free Software / P2P organizational forms was born therefore before the definition of Web 2.013. Moreover, I think they represent phenomena closely correlated between each other. Web 1.0 has been developed by communities, with bottom-up and P2P dynamics, through sharing and Open Source / Free Software. Therefore it wasn’t Web 2.0 that introduced these dynamics, but they were already present since years in the computer science and programming sciene under the hacker ethic.

http://web.mit.edu/is/isnews/v17/n03/170301.html 12. Goetz T. (2003) 13. For example, Thinkcycle started on March 2000, 4 years before the first definition of Web 2.0

http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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EN Web 2.0 represents therefore a phase in which these dynamics have been widened, reinforced and spread further. Web (1.0, 2.0), Free Software / Open Source and P2P therefore should not be considered separately. The classification of Open P2P Communities, can thereforebe applied as well also for Web 2.0 services like YouTube. Although the classifications of these casesis in constant development, it is possible to assume for the moment the partial classification of the Open P2P Communities. In this way we can collect cases directly inspired from the Free / Open Source / P2P Software as well the ones that are not recalled directly (but that share some principles and organizational formss), are they recent or antecedent cases. If we want to learn from communities, in order to design with and for communities, it can be useful to maintain such a classification (which is a loose one but strongly focused on the community dimension).

06.03 An Open P2P Communities list (1.1) Here you can find the list of Open P2P Communities I made during the development of the thesis (2005 - 2006). The number of cases has increased remarkablly since then, especially if we consider those cases that can be classified like Web 2.0 services and Crowdsourcing; for the moment let’s

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consider this directory, later on I will write about new interesting cases. The cases have been classified by the main activity these communities develop, gathering participants and building collaborative networks. Collaborative networks that reach a critical mass of participants http://www.pledgebank.com/ PledgeBank http://www.meetup.com/ Meetup http://www.smartmobs.com Smart Mobs Collaborative networks that manage informations and knowledge http://www.indymedia.org/ Indymedia http://www.globalideasbank.org/ The Global Ideas Bank http://english.ohmynews.com/ Ohmynews http://www.kuro5hin.org/ Kuro5hin http://slashdot.org/ Slashdot http://cyber.law.harvard.edu/openlaw/ OpenLaw Wikipedia http://wikipedia.org/ Connexions http://cnx.org/ Silver Stringers http://stringers.media.mit.edu/ NASA Mars Clickworkers http://clickworkers.arc.nasa.gov/ Distributed Proofreaders http://www.pgdp.net/c/ SETI@Home http://setiathome.berkeley.edu/ Grid.org http://www.grid.org/

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EN Collaborative networks that develop scientific research http://www.hapmap.org/ The International HapMap Project http://www.tropicaldisease.org/ The Tropical Disease Initiative (TDI) http://www.dndi.org/ The Drugs for Neglected Diseases Initiative (DNDi) http://snp.cshl.org/ The SNP Consortium Ltd http://www.cambia.org/ The CAMBIA BIOS http://www.bios.net/ Collaborative networks that design http://www.osgv.org/ Open Source Green Vehicle (OSGV) OSCar - The Open Source Car Project http://www.theoscarproject.org/ Episodes of collective technological innovations http://opensource.mit.edu/papers/meyer.pdf Thinkcycle http://www.thinkcycle.org/ iCompositions http://www.icompositions.com/ Solar Roof http://www.solaroof.org/wiki instructables http://www.instructables.com/ Zeroprestige.org http://www.zeroprestige.org/ Collaborative networks that organize business activities http://neubauten.org/ Neubauten.org

http://www.amul.com/ Amul http://en.wikipedia.org/wiki/Dabbawala Dabbawalla Napster http://en.wikipedia.org/wiki/Napster GNUtella http://en.wikipedia.org/wiki/Gnutella Amazon http://www.amazon.com/ eBay http://www.ebay.com/ P-grid http://www.p-grid.org/ The Sims http://thesims.ea.com/

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http://www.bbc.co.uk/gardening/neighbourhood_gardener/

http://www.terramadre2006.org/

Grameen Bank http://www.grameen-info.org/ Collaborative networks that improve their local dimension Terra Madre / Slow Food http://www.slowfood.com/ Open Heatlh Development Gateway BBC’s Neighbourhood Gardener The BBC iCan/Action Network Self-Help Groups http://www.bbc.co.uk/actionnetwork/ Honey Bee network http://www.sristi.org/honeybee.html Kiva http://www.kiva.org/ Collaborative networks that help other communities Sustainable Everyday Project / EMUDE http://www.newearth.info/ The New Earth Fund mySociety http://www.mysociety.org/ The Launchpad (Young foundation)

http://www.microfinancegateway.org/content/article/detail/3249

06.04 Open P2P Communities and Participation I have always said that these Open P2P Communities can selforganize themselves, and this affirmation should be explained better now. These communities are created in order to fix a problem through the development of a collaborative activity. The social relations can already be present but more often, if they develop through time, they rise from the development of the activity. Moreover, we can point out a distinction on the

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EN http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/ possible types of participation: there are three ways in which Open P2P Communities can self-organize. They can selforganize with:

http://www.developmentgateway.org/ _a bottom-up participation: a community gather independently to fix a common problem (for example: Amul). The community forms in a bottom-up way; _a top-down participation: a (public or private) service that allows the formation of a community and bases on it its operation is offered. Participants operate in order to fulfill the enterprise's/local institution's goals/work (i.e. the participants depend from the enterprise/local institution) (for example: YouTube). The service is offered in a top-down way, and the participants act consequently; http://www.sustainable-everyday.net/EMUDE/ _a marketplace participation: a (public or private) service that allows the formation of a community is offered, and the participants gather in the community. Participants behave independently, forming relationships between each other in order to develop their own goals/works (i.e. they behave independently, in a true peer-to-peer way) (for example: BBC Action Network). The service is delivered in a top-down way, but the participants act in a bottom-up way within it.

http://launchpad.youngfoundation.org/

The fundamental point is: who takes the initiative and looks for persons in order to form a community? And with which

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goals? And which type of relationships, and therefore social network, it enables? For example: Free Software is usually bottom-up, Open Source and P2P could be bottom-up or topdown, Web 2.0 and Crowdsourcing are very often top-down. Moreover, from this bottom-up and top-down distinction, we can ask another question: how much these communities are Open and P2P? Data, informations, processes, results are accessible in an Open and P2P way? This is a very important issue and should be studied more. As a consequence, as designers, we could design for a community in two ways: offering our professional capabilities to existing communities, or designing and developing (public and private) community-based services. Before we can get to the methodological aspects, let's consider how a designer can relate to an Open P2P Community (and therefore towards an Open P2P Design). How can we design for a community that gathers around a main collaborative activity? In a few words: through the the process of co-design of its activity (and the characteristics that allow it) like a complex collective service.

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Activity Theory

EN Open P2P Communities

07 The activity of an Open P2P Community and Service Design http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/45

Service Design

07.01 Activity of a community and Activity System In order to completely understand the characteristics shared by the Open Peer-to-Peer Communities, it is possible to use a theory developed for the study of the human activities: the Activity Theory. Once we understand the activities carried out by the Open Peer-to-Peer Communities, we can understand how they develop and behave, and the characteristics that generate them, since they form from the development of one http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/chat/ or more activity. The Activity Theory emphasizes the situated nature of the human action, evidencing that the objectives and the development of the action, within the general scope of the activity, are continuously constructed and negotiated according to the local conditions. The social mediation that lays at the base of the activity translates itself in a continuous process of learning and creation of knowledge.

http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/activitysystem/

In the Activity Theory, the Activity System (picture 01) represents the unit of analysis for the study of the human behavior, leading to a “conceptual map� that evidences the main places around which the human cognition is distributed

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and through which the human action is mediated. The model of the Activity System, the unit of the dynamic analysis of the human activity, describes the main elements through which the human action is mediated, i.e. the artifacts (the instrumental mediation) and the community (social mediation) with which the subject, an individual or a collective one, interacts according to rules, implicit or explicit ones, and a division of labor, i.e. the organization of roles and tasks. The Activity System is an useful instrument to describe human actions, and can be used at different scales: the activity of one single person, of a group, of a community, of a society. Moreover, the single human action is not perceived like a discreet and isolated unit, but it receives a meaning from being part of a collective Activity System socially and historically generated; in its turn the individual action contributes in a bottom-up way to the continuous creation and reproduction of the Activity System. The Activity System represents then a systemic instrument of analysis of the complexity of the human activities. It is not a static truth, but it is in continuous movement and transformation as the single elements evolve and as the activity is negotiated over time.

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EN These transformations are due to the fact that the activities are not isolated units, but are more like nodes inside networks formed of other interconnected Activity Systems. In fact, an Activity System is not isolated, but interacts with a network of other Activity Systems. mediating artifacts

subject

rules

object

community

outcome

division of labor

Picture 01. Activity System (Source: Sangiorgi D. (2004))

07.02 Activity and the structure of the Open Peerto-Peer Communities Therefore the Activity Theory, through the model of the Activity System, can be used in order to analyze and to describe the behavior of the Open Peer-to-Peer Communities.

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Given the particular nature of these Communities, we should add the description of the structure of the community to this model. The Open Peer-to-Peer Communities in fact are not characterized by hierarchies, but that does not mean that there are no strong positions. But as an hierarchy relies on power (a top-down relationship), an Open Peer-to-Peer Community relies on reputation (a bottom-up relationship), that show the direction and the actions that could be more interesting to the community, giving place to an horizontal network-based layered structure. Many researchers14 have noted that the Open Source Communities (and therefore also the Open Peer-to-Peer Communities) organize themselves with an horizontal structure characterized by a gravitational center around which there is a “gravitational force� that moves the participants towards the center or outside the community: this force is reputation15 and not power. We have then an horizontal (not a hierarchy) network-based organizational form, similar to the one found by Lave and Wenger16 in the Communities of Practice and called Legitimate Peripheral Participation (LPP). 14. Crowston K., Howison J. (2005); Madanmohan T.R. (2002); Nakakoji K., Yamamoto Y., Nishinaka Y., Kishida K., Ye Y. (2002) 15. Watson A. (2005) 16. Lave J., Wenger E. (1991)

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Therefore, the Open Peer-to-Peer Communities have a radial structure, where there are different levels, characterized by a different amount of reputation and engagement. A determined role can correspond to a determined level (one role can be accessed only if in possession of one determined amount of reputation), or a same role can be seen with a centripetal structure based on the reputation (there are several levels of reputation inside of the role, characterized by different amount of engagement and different duties). It is therefore useful to reason in terms of reputation and engagement levels: going towards the center the participants increase their reputation and engagement. They move towards the center as their engagement increases their reputation, and they increase their engagement in order to maintain or to increase their own reputation. In this way we have a positive feedback that pushes the participants to engage with crescent intensity.

07.03 Open Peer-to-Peer Communities described with an Activity System Using an Activity System (and integrating it with a description of the reputations levels found in the community) it is possible therefore to describe such communities (table 01).

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BBC Action Network activity

to give instruments and informations useful to citizens for organizing campaigns of public pressure in order to improve their local conditions

subject object results

BBC, citizens who wish to resolve some local problems, local institutions useful informations for the organization of campaigns of public pressure to enable citizens citizens who wish it to organize campaigns of public pressure in order to inform society about local problems

artifacts rules community division of labor (roles) reputation levels

website (information, personal space for every citizen, search engine of other citizens) don’t carry out political campaigns or commercial ones, don’t insult British citizens, local institutions webmaster, coordinator of campaigns, organizer of group, public relation, coordination of the new members, treasurer, mentor core group: BBC active participants: citizens trying to organize campaigns peripheral participants: citizens in search of campaigns already formed

Table 01: Example of one Open Peer-to-Peer Community described through an Activity System (Source: Menichinelli 2006)

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EN 07.04 Activity Systems and Service Design The main importance of the activity, in an Open Peer-to-Peer Community, can give a useful role to the designer, thanks to some reflections carried out in the service design field, based around the study of the services as interactions before and the study of the services as interactions between Activity Systems later. A service in fact can be seen in many ways: like a performance, a process and an interaction, visions that bring to light its nature of human action and therefore of intangibility. If we look at them as interactions, their design therefore becomes traditionally the design of the interactions that occur between a customer and the company, subdivided in front office (the part of the agency with which the customer interacts) and back office (with which the customer does not interact). Interactions therefore as the place of encounter between the customer and the company, the fundamental point in order to understand the quality of the service (service encounter), and where therefore the designer should address its attention. According to Pacenti17, the most important thing in the strategic design of a service is in fact the “platform of interaction� between the service and the customer. 17. Pacenti E. (1992/1993), Pacenti E. (1998)

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The platform of the interaction is the context (the architecture of the system) where the interaction between service and customers finds its place. In the construction of the platform we have the values proposed by the company, (materialized in its offer), and the co-production of such values by the customer, that participates with his engagement, knowledge and resources. The platform of interaction is the place where the offer of the service and the participation of the customers meet within a shared context of values. Considering services as interactions, we can find another study that can be really useful for designing for an Open Peerto-Peer Community: Daniela Sangiorgi18 has connected service design with the Activity Theory, resolving a lack of an interpretation model of the service that holds in consideration its main elements that influence the perception and the behavior of the participants to the interaction. An interpretation model that can be used to consider high social complexity that characterizes a service. Therefore, a service can be described as an activity formed of a sequence of service encounters (or interactions), that can be described as systems of situated actions co-produced in the 18. Sangiorgi D. (2004)

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EN encounter between the customer’s Activity System and the enterprise’s Activity System (picture 02) (or, more in general terms, between all the participants of the service). The activity, therefore, can be seen like a network of interactions between participants, and can be considered as a service, and as such can be designed. In fact a service is made of a network of interactions between several participants, which assume the roles deriving from the division of labor.

artifacts

artifacts

subject

rules

object

community

division oflabor

potentially shared object

object

division oflabor

subject

community

rules

Picture 02. Interaction between Activity Systems (Source Sangiorgi D. (2004))

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For service design, therefore, the design object coincides with the same Activity System, that becomes the object of the project, but also an analysis and a design tool. We may think therefore that we can “design” the Open Peerto-Peer Communities “designing” their activity. In reality it is still necessary to consider two aspects before we are able to reach an appropriated methodology, holding corretly in consideration the complexity of a community and of a project directed to it. Is it possible “to design” a community? Which of its characteristics can we design?

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Activity Theory Platform

Open P2P Communities

08 Open P2P Communities and the Platform http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/106

Service Design

What can we “design� in a community? We cannot think about designing the relationships and the complexity of a community (which are the features that make it a community). The disciplines that traditionally have been interested in communities (architecture, urban planning, web design) are not oriented to design the relationships but the characteristics that, once realized, enable and support the birth and the development of the relationships. The necessary infrastructure for the relationships, their platform. It is convenient therefore to talk about a platform19 as the object of the design process. It is possible to design and to supply those fundamental conditions that, shared inside the social networks of the participants, act as an infrastructure to the emergence of the community and its characteristic activity. A platform is present (and necessary) every time a community forms deriving from the interactions between a high number of agents. As it is part of the activty, the platform can therefore be described through the Activity Systems. 19. Menichinelli M. (2006)

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The platform consists in a system of artifacts (materials, cognitive and communication ones), rules and division of labor (picture 03), which make possible the development and practice of the collective activity. As it is shared between the participants, it has a reticular and dynamic nature (pictures 04, 05). If the platform is necessary for processes that demand an interaction between a high number of agents, then also the design methodology will demand a platform for being carried out. The platform exists previously to the design process, that has the goal of improving it in a determined direction, that comes from a design decision. It is therefore necessary, at the beginnig of the design process, to analyze the existing platform for the collective discussion; thanks to it is possible to establish a contact with the participants. The designers, in fact, enter in the wider design community: a community whose activity is an open and peer-to-peer design. But how the designer’s role change when he/she enters in a wider design community?

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artifacts

subject

rules

object

community

division of labor

Picture 03. The Platform, described through an Activity System (Source: Menichinelli M. (2006))

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Picture 04. The Platform is distributed in the social network (Source: Menichinelli M. (2006))

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Picture 05. Distributed nature of the Platform (Source: Menichinelli M. (2006))

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Open P2P Communities

Complexity Linux

Enabler

09 Open P2P Design: the designer as an enabler http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/107 Once we define the platform, it is possible to understand what, effectively, a designer can design for an Open Peer-toPeer community. It still remains to define how such a project can be developed considering the complexity of a community. We should try therefore to define a design methodology (or at least some guidelines) that can improve the open and peer-topeer participation of the community and its complexity. A community is a complex system, and there is the need of a design methodology able to face its complexity without reducing it. As we have seen before, Open Peer-to-Peer organizational forms seem promising in supplying greater probabilities to face complex problems and to elaborate complex artifacts. That happens just thanks to their own intrinsic complexity: the complexity of the project reflects the complexity of the community, and both strengthen each other. Whe we design an activity, the community itself (a complex system) designs a complex project collectively (its own organization and the necessary conditions). Moreover, a project dedicated to a community must consider the characteristics of the context in which it lives, especially the territorial characteristics that become resources once the community realize their importance.

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Design Methodology Institutions

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This is an ulterior reason for giving it a greater opportunity of direct participation to the design process, as a community can recognize the usable resources better than others. This is therefore a design approach that take advantage of the participation of a potentially elevated number of participants, through a complex process characterized by its specific path (path dependency), oriented to several the levels of interaction: between participants, participants and community, community and another community, communities and institutions, community and society. We should therefore adopt a design approach based on participation, in order to use the knowledge of the participants to getter better results. We can therefore say that a project directed to an Open Peerto-Peer community should be itself Open Peer-to-Peer, based on the participation of the community to the design process (open: open to the participation), to whose members is recognized an equal and active role (peer-to-peer: the acknowledgment of other people’s competences and expertise). An Open Peer-to-Peer design process therefore becomes a co-design process, where designer and participants collaborate in a wider design community (which is a collective intelligence). The designer therefore assumes a specific role in the projects directed to Open Peer-to-Peer communities.

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EN Thanks to his/her competences, a designer can supply the instruments for self-organization and the optimal conditions for an activity to take form, assuming a role of an enabler and not of a provider (or supplier of defined solutions). No more a simple supplier of his/her own creativity, but an enabler of distributed creativity. No more a simple design process that produces definitive solutions, but a design process that support communities so that they can develop appropriate solutions to their own needs and characteristics. We can see that the same shift is happening in the local institutions too, where local government is transforming itself into governance. A redefinition of the role of the local institution that becomes an enabler of the participation and the coordination between public entities and private and social ones, and not a provider of rules and services20. A designer can be an enabler naturally, since his/her competences make him/her able to establish connections between customers and enterprises, therefore mediating between different interests. Thanks to his/her abilities to visualize in advance, a designer can at the same time manage multiple and discordant interests, remembering the advantages that derive from a collective collaboration. 20. Vicari Haddock S. (2004)

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Moreover, an enabler should supply support to reach the selforganization of the members in the short term, avoiding to render them depending on him/her in the long term. The goal of a designer is therefore the social enabler of the development of communities; the role that Linus Torvalds chose to assume in the development of Linux, avoiding the more traditional one of designer-provider21.

21. Kuwabara K. (2000)

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Open Hardware Open Source

Business/Service Free Software

Community-based Services

Service Design

EN

Mobile

10 First http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/162 examples of an Open and P2P Co-creation Product Design Design http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/172 http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/173

In order to see how an Open P2P methodology has real and especially topical potentials for application, we can point out some first cases of design projects based on strategies of openness and user involvement in the project and usage stage of the product/service offered . These projects are the Open Health project developed by the design team RED (the first in chronological order, and even today one of the most innovative), the Openmoko mobile and the VIA OpenBook subnotebook. These three cases offer first reflections and attempts of Co-created Service Design, Open Design and Open Hardware initiatives: cases that share openness of the project through peer-to-peer dynamics and community building.

Technology

The goal here is not to present a complete list of cases and their analysis, but to provide a starting point for discussion, a proof of the validity of the Open P2P methodology and its integration into the world of design. Before the presentation of the individual cases, we can notice how they present open or p2p dynamics, but never both at the same time. Openmoko and VIA OpenBook are projects whose source codes were opened, but where the building of p2p dynamics was not explicitly sought (they are Open Design projects): they were

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left to develop on their own. The Open Health project instead aimed at facilitating the emergence of p2p dynamics (P2P Design), but the project is not open (it was so only in a short period of confrontation during its initial development). An Open P2P project instead, covers both the opening of the project, of its source code, and the facilitation of the emergence of p2p dynamics: is not only about the publication of a code, but about the facilitation of a social system through the use of a project code. In the next chapter the proposal for a methodology for an Open P2P Design will be presented more in detail.

http://www.designcouncil.info/RED/ 10.01 Co-created Service Design: RED's Open Health Open Health is one of the first example of P2P-inspired Design. After a careful reflection, Hilary Cottam and Charles Leadbeater developed this experimental project of reform of public services within the RED design unit of the British Design Council, which, during its lifetime, proposed new approaches to economic and social problems through innovative uses of design. During its existence, RED eveloped its projects explicitly relying on the principles developed by the movement of Open Source software, i.e. developing concepts very rapidly and making them questionable even outside the division.

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EN The approaches currently used for the reform of public services are demonstrating their limits. By maintaining a hierarchical structure and institutionalized, top-down, they can do little in solving complex problems, such as the growth of chronic diseases or other health problems, which could be solved simply by encouraging different behaviour and lifestyles. The new proposed approach leads to the development of radical innovations, not incremental ones: new public services must be co-created with end-users. To do so we must render movable the resources, know-how, actions and experts so that they are distributed in local communities, rather than locate them only within the institutions, even if local. These distributed resources can be more effective if used collaboratively through the sharing of ideas, providing mutual support and giving voice to the needs of citizens. The development of new answers requires a creativity widespread in society and the activation of networks of knowledge and resources outside the public institutions. These reflections also cross with the situation of the health sector, where it is important to place the emphasis on community because it is now evident that many chronic diseases are strongly linked to practice and judgement that society exerts on individuals. It is therefore necessary to develop a community of co-creation, as they are defined by

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Cottam and Leadbeater, i.e. a community of users and professionals who work using all the resources already existing in innovative ways, based on a common platform that makes possible the activity of many participants without having the need for an hierarchy of control. Communities that are similar in some characteristics to the community of Open Source software, even if their activity depends on the characteristics of all stakeholders of the health system. The prevention and cure of chronic diseases can therefore also occur in the homes if we give people advice, technologies and services, particularly through support groups: the knowledge, skills and experience spread between people allow the construction of a network of relationships and collaborations. Solutions to deal with unhealthy lifestyles will be created only if a system of all actors, where resources, knowledge, advice and funding will be distributed outside of public institutions, between communities and individual citizens. In this way the same citizens and communities will be themselves protagonists in the elaboration of collective solutions careful to local conditions. Therefore we must distribute knowledge now found only within the institutions, use the resources that already some people have them become agents for the provision of support to other citizens (peer-to-peer).

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EN With these considerations in mind, the RED division developed two projects in collaboration with two localities, Kent and Bolton, as prototypes for testing future services which are not yet ready for introduction throughout the whole country. In the city of Kent the problem addressed was of an ageing population, while in the city of Bolton was addressed the issue of management of chronic diseases, in this case diabetes. The projects were developed in six months by the RED design team that consisted of designers, doctors, economists, anthropologists and politics experts, in collaboration with professionals, local services employees and residents of the http://www.designcouncil.info/mt/RED/files/REDActivmobs.pdf two localities.

http://www.activmob.com The problem addressed in the city of Kent was to encourage people (initially aged between 50 and 70 years) to play physical activities in order to reduce the chances of problems related to old age, such as fractures, osteoporosis, diabetes, etc.. The design team developed Activmobs, a service aimed at providing support for people who want to maintain their good state of health while carrying out physical activities and following their inclinations. A mob is formed by a group of acquaintances who, together, play a regular physical activity (such as gardening or walking with the dog). The service, whose communicative artefacts are a magazine and a website, allows the self-organization of the activities by

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the mob, and their networking with trainers and resources. The magazine, the website, mob groups, the roles of "trainers" and "motivators" are part of the service system co-designed and co-managed by citizens and professionals. A group already formed can register through the website, choose its activities and build a timetable for the conduct. Through the website, individuals can look for mobs in their area, mobs looking for participants can reach a minimum number of participants or suggest an activity to form a mob (also taking inspiration from a special site section that gives advices and examples). When one of these mobs is formed, its founder (motivator) receives a special coupon, which can be used to cover the costs of organizing the mob or to attend courses to become a trainer for mobs. The trainers are chosen after an interview, and can help the mobs to choose their activities, to improve their effectiveness for the physical health, and help setting targets to be achieved through the activity, which will be rewarded. Targets may be based on the presence of participants, on a space distribution, on a time distribution or on a score achieved. The participants can also choose individual goals, and once all components of the mob have achieved them, the whole mob earns a reward. In this way the components of the mob

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EN encourage each other in order to achieve the objectives, just as it happens in the microcredit services developed by the Grameen Bank. The magazine show ideas, interviews with mobs, list of existing mobs and recommendations, awards, instructions on how to organize the mob, interviews to trainers and motivators, list of trainers divided by area, list of facilities that can be used and so on. The website shows all the information on the magazine, and also allows the mob to self-organize themselves keeping in contact and looking over personal and collective progress. The members of the mob compile fact sheets every three months on the website in order to monitor their progress, receiving in return a score and coupon for activities within the mob or for their family. In the second project, developed in the town of Bolton, the RED design team addressed patients suffering from diabetes, about one every ten families. In this case the team proposed a co-created service based on the encounter of top-down and bottom-up initiatives for the distribution of resources and to encourage patients to follow more healthy lifestyles. The service developed tries to provide an interface between citizens suffering from diabetes, so that they can support each other through peer-to-peer dynamics, and between them and doctors, encouraging the sharing of their knowledge.

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EN www.designcouncil.info/mt/RED/publications/publicationscontainer/me2_story.pdf The RED design team developed a service based on two approaches to resolve the problem. The first concerns the development of a set of cards (Agenda cards) that patients and physicians use during their meetings to improve their communication, because patients are not always able to communicate their feelings about diabetes. The advantage of cards is the easy and short prototyping and testing time, using the feedback of the participants to direct the further development of the project. The second approach consists in a consulting service called Me2Coach Service, where people with a long experience of living with the disease play the role of coaches of people affected by the problem only recently, who knows what changes are to be undertaken but are not quite willing to act yet. The coaches, with their long experience, provide valuable advices outside the public health service, thus constituting a not hierarchical service where participants are at the same level and have the same problems: on a peer-to-peer basis.

10.02 Open Design, Open Source Software and Open Hardware: Openmoko The case of Openmoko plays a crucial role here, because it represents the most complete case of the first mass product completely open source. Therefore, this is the first example of

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EN http://www.openmoko.com/ a real Open Design, not tied to individual experiments or niche markets (albeit very important): the first example of how open source philosophy can be adopted not only in areas different from programming and production of knowledge, but also in a http://www.openmoko.org/ production of physical goods, rival goods. It's the Openmoko organization, a project aimed at designing a completely open source smartphone, first for its software, and now also for its hardware and design. We can say that this is the first, true, open source mass product design, as the previous examples have not pursued completely the Open Source philosophy, or because they have had limited results, or, lastly, because the context was not ready for such http://www.thinkcycle.org/ initiatives.

http://www.ronen-kadushin.com/Open_Design.asp

Thinkcycle, which is the first and most developed Open Design example (at least so far), was an experiment aimed at niche markets, and for this reason should deserve even more importance because it was aimed at helping disadvantaged contexts, but still limited in the results and in influence on the world of design as too ahead of the spread of Open Source awareness in society. Ronen Kadushin's initiative, although worthy, represents only a solitary experiment without broad appeal and development. MartĂ­ GuixĂŠ's proposal takes the Open Source just as a metaphor and try to adopt some of its collateral features, i.e. that he looks for certain aspects of

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http://www.guixe.com/exhibitions/2003_mtks-lisboa/index.html

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EN http://www.openmoko.com/products-neo-base-00-stdkit.html open source software that he can apply to products too, but in substance this is not Open Design.

http://www.fic.com.tw/ The Openmoko initiative (in its first incarnation, Neo1973, produced by FIC) is so important because the adoption of the Open Source philosophy is not an experiment but a real initiative. We have gone beyond the stage of inspiration and experimentation for Open Design, to a stage where it is put into practice by big companies too. Of course, experimentation is not over and should be pursued further, but now we are talking about a product that the general public will see in stores and that is in competition with the most expected product of the moment, the Apple iPhone. And this referring to the freedom that this choice of opening may give the user, just like the philosophy of the Free Software: "If you can’t open it, you don’t own it. Our first key unlocked the software, unleashing the community to recraft the code. Now, we free the case and share the keys to Industrial Design. Developers who want to re-craft the case are set free". http://www.openmoko.com It is by no coincidence that we can buy an advanced version, bearing all that is needed to open and edit the phone, enabling its hacking in order to customize and learn from it at the same time. The distribution of the design files is therefore a logical consequence; the files (IGES, STEP, ProE), have been published under a Creative Commons ShareAlike license.

http://wiki.openmoko.org/wiki/Neo1973

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http://downloads.openmoko.org/CAD/


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Picture 06. Openmoko (Source: http://openmoko.com/)

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Picture 07. Openmoko (Source: http://openmoko.com/)

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Picture 08. Openmoko, Open Source Software (Source: http://openmoko.com/)

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Picture 09. Openmoko, Open Hardware (Source: http://openmoko.com/)

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Picture 10. Openmoko, Open Design (Source: http://openmoko.com/)

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The fact that a mobile phone of new generation, a smartphone, is the first true open source product, makes the event even more important, because mobile phones represent a huge potential for the development of community-based collaborative services. A tool that will enable us in the future to exploit, enhance and more easily spread the collective intelligence, because it has the ability to further break down the barriers of the services, as many more people have access to mobile phones and feel more comfortable with them than with computers and the World Wide Web. Therefore, with an Open P2P design methodology we could design with/for a community, mobile phones, their software and their services, according to their specific needs. We are then able to co-design with a community their collaborative services and the tools that allow their deployment, even for small contexts.

http://en.wikipedia.org/wiki/VIA_Technologies 10.03 Open Design and Open Hardware: VIA OpenBook After the first example of a real Open Design mass product, we have now another example like this, showing us how Open Business strategies are already understood and spread now. VIA Technologies, the world's largest independent manufacturer of motherboard chipsets, from Taiwan, published the CAD files of his last product: VIA OpenBook.

http://www.viaopenbook.com

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Picture 11. VIA OpenBook (Source: http://www.viaopenbook.com/)

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Picture 12. VIA OpenBook (Source: http://www.viaopenbook.com/)

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EN http://www.viaopenbook.com/ The CAD files of this subnotebook are available under a Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License. There are many reasons behind such strategies, but mainly two reasons are the most probable here. First, this move is a way to lay the foundation basis for the development of an hackers/modifiers/suppliers/manufacturers ecosystem around the product. Second, this is a strategic move in the subnotebook market, which is rising in these months (just see the Asus eeePC phenomenon). Indeed, an open design product gives more probabilities that innovation and competition will eventually shift in other areas: no more in the manufacturing of a subnotebook but in the construction of an open peer-topeer ecosystem of users and enterprises. Moreover, VIA is mainly a computer components manufacturer, not a notebook one: everyone could manufacture an OpenBook, but will most probably end using (and therefore buying) VIA's chipsets and motherboards. Releasing the "source code" of an open design product brings a positive side-effect that makes a little step further toward environmental sustainability. Open design products can be manufactured locally, avoiding therefore the need for long travel for the finished goods (unfortunately it is not the same for the raw materials) and fossil fuels consumption and CO2.

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And as we know everything about this product (it is open) we can manufacture it and repair it in such a way it will last longer than other products and then there will be less need to change it frequently. Sure, these are not great steps toward sustainability, but we should consider these side-effects too for an open and sustainable business. The openness of VIA OpenBook is considerably very limited (CAD files relate solely to the plastic shell, while hardware and its related software remain closed), especially if we compare it to the Openmoko initiative. Its importance lays therefore in being another proof that Open Design and Open Hardware products are a feasible business and that we should pay attention to the level of openness adopted. Here is an early analysis that Michel Bauwens of the P2P Foundation wrote about Open Hardware:

http://blog.p2pfoundation.net/how-open-is-vias-openbook-design/2008/06/07

Closed Hardware: is any hardware for which the creator of the hardware will not release information on how to make normal use of the hardware, in such a way that that information may be freely shared with others. A sure sign of closed hardware is requiring the signing of an NDA to receive documentation on how to make use of a device. Open Interface: In the case of Open Interface hardware, all the

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EN documentation on how to make a piece of hardware perform the function for which it is designed is available. In the case of computer hardware, this means that all the information necessary to produce fully functional drivers is available. This is the minimum level of openness that makes hardware useful to the open software community. Surprisingly, large amounts of integrated circuits fall into this category. Any device for which you can get a complete data sheet from the manufacturer, with no limitations on sharing the data contained within, meets the Open Interface definition. Open Design: Open Design hardware is hardware in which enough detailed documentation is provided that a functionally compatible device could be created by a third party. It is not at all uncommon for the programmer’s guides for a micro controller to have complete instruction encoding formats, memory maps, block diagrams of the processor core, and other technical details that would make it possible to reproduce a compatible micro controller. Open Design hardware allows you to see what was implemented and what it should do, but still keeps the finer details of how it was implemented closed. Open Implementation: Hardware for which the complete bill of materials necessary to construct the device is available fall into the category of Open Implementation. In the realm of computer

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chips, this means the hardware definition language description of the device is available. For a circuit board, this would include the schematic. Everything needed to reproduce an exact copy of a device is available. This is the hardware parallel to the concept of open source software. The debate between ‘open’ and ‘free’ (libre) that exists in the software space exists for hardware as well. In this regard, the only hardware that can truly be claimed to be free, in the same manner that the Free Software Foundation defines free, is that which falls into the Open Implementation category. Unfortunately, unlike software, an idea and the desire to produce a hardware device that is free and open is not sufficient. Certainly in the semiconductor space, the ability to do so is beyond the individual and in most cases, beyond even a reasonably equipped development group.

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Participation Self-organization

Open P2P Communities

Complexity Platform

Enabler

11 First guidelines for an Open P2P Design http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/108 Unlike a traditional, linear, design process, Open Peer-to-Peer Design is non-linear and characterized by multiple parallell processes because of the large number of agents and their interactions. An Open Peer-to-Peer design process thus provides the basis for developing more parallel projects, an ecosystem of designer agents with a memetic evolution of the projects that are more “suitable� to the community, whose selection will lead to better results.

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Design Methodology Social Network Analysis Community

An Open Peer-to-Peer design process is characterized by openness and sharing of the project (the source code, in the software) of the platform and of the activities that it allows once provided to the community by the designers. The community will test and modify it several times and in several directions (in the software, compiling the binary code), until a satisfactory version is reached (the stable version of the software) and self-organization is ensured. The source code of the project (community source code) consists of tools coming from service design, with the introduction of a description of the reputation levels within the community, the license that governes cooperation and the

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access to the results, a social network map able to show weaknesses and strengths in the community. The source code is accessible to all participants, who are testing it with increasing level of reality (the platform is gradually built during this phase) reporting to the design community any errors (bugs, in the software) present. The higher the number of participants, the greater the chance that errors are detected and corrected. During the design process and at its end, the community will self-organize modifying the project if necessary, as far as possible; it is this ability to self-organize and improve the local conditions that makes the communities alive and interesting. Participation in this design process is open and equal, but is also governed by two principles: self-selection and reputation, which give place to different levels of participation in the various design phases, according to the possession of knowledge needed in each project phase. The different phases of the design process, therefore, require different levels of participation and therefore commitment and visibility of the participants. These different levels give place to different typical phases (similar to some phases of the community of practice) of the life of the communities: potential, coalescing, stable, self-organization and expansion, decline (picture 13).

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EN 11.01 Analysis The project begins with an analysis of the participants, in order to understand the existing and therefore usable resources, limitations, critical points. Through the analysis, the designers begin to know the participants, prefiguring which features the community’s activity could have in the future. The objective of this phase is to define the objectives and the strategy on which the concept of the community’s activity will be build. The analysis, carried out through ethnographic investigation and social networks analysis, will cover the platform, the characteristics of the individual participants if possible, as well as existing activities.

11.02 Concept Once the analysis of the participants, of their activities and their social networks is done, a first concept of the community’s activity (and its platform) is developed. The designers then develop an initial version (we might say the 0.0.1 version) of the project of the activity/platform, formalized in the community source code. 10.03 Parallel co-design / test / setting-up

11.03 Parallel co-design / test / setting-up Once developed, the concept is shown to the participants and

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collectively discussed. Now begins a phase of co-design of the activity/platform, characterized by steady growth of commitment, energy and visibility from the participants. At this stage, the concept of activity is developed collaboratively to get a functioning project, a “stable� source code (version 1.0). The participants test the community source code of the community simulating the activity, in order to understand what are the weaknesses, errors (bugs in the community source code). The source code is subjected to a peer-review process, in which both the designers (who observe the simulation) and the participants report errors and the necessary changes. Once a bug is identified the source code is modified and again a testing begins with the new code. In order to simulate the activity, participants must share the conditions necessary to carry out the activity, represented by the platform. Rules and roles should be developed and adopted, and the artifacts that are not already present will be built or bought. This means that along with the continuation of the co-design / test process, the platform is implemented and when the project reaches the stable version, the participants can begin the regular activity, strengthening then the sense of community. Once the co-design / test ends, the project will already be done, there are no phases of production

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EN nor execution. As in software, then the source code (the project) gives place to the binary code (the activity done by the participants).

11.04 Self-organization After the first “stable version” (1.0.0) of the source code is reached, the community will be largely formed: during the simulation / activity new social relationships will have formed. A stable version of the source code means that it can be “compiled” (ie, done) and used by anyone without the possibility of critical errors. At this stage, therefore, the community is able to carry out the activity and self-organize without the contribution of the designer: if his role was that of a facilitator (enabler), now the community is able to act successfully alone. At this point, ideally, the role of the designer is not needed anymore; however, the community will always need its contribution in the future: the designer has always knowledge and expertise useful to provide support to the community in response to changes in the outside world. Also, if the community activity is a design one, the desinger’s capabilities make them important in the community, and they will continue to be part of also during the self-organization phase.

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These observations represent therefore an initial proposal (1.1) for an Open Peer-to-Peer design guidelines, in a broader process of studying a comprehensive methodology. And then, what are the future opportunities and directions for the application and study of these design guidelines?

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energy and visibility

coalescing

potential

stable

self-organization

individual participants

people with the same interests meet each other

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raise of social awareness first dicussions and proposals about common problems

analysis the minimum critical mass of participants is reached participants start to gather decision to form a community

co-design / test / construction concept communication concept design


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self-organization and expansion

decline

communities networks

single communities

time

stable version

Picture 13. Open Peer-to-Peer Design timeline (Source: Menichinelli M. (2006))

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co-design participation level analysis

concept design

none

indirect

consultative

shared control

total control

Picture 14. Open Peer-to-Peer Design participation matrix

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concept communication


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co-design

co-design / test

(Source: Menichinelli M. (2006))

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http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html

http://nobelprize.org/nobel_prizes/peace/laureates/2006/press.html

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Bottom of the Pyramid Design Methodology

Innovation Local Services

Design Research

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Business/Service

12 Future development for Open P2P Design http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/112

Knowledge Economy

These Open Peer-to-Peer design steps should be considered more as guidelines than a complete methodology: we should apply them, test them, study them more (as in research as in practice). And this is the right time to study and test these participative practices. We can say that there have been two cases that show a change in how society perceive this kind of participation: Times’ decision to choose Web 2.0 users as person of the year, and the Nobel Peace prize awarded to Muhammad Yunus for inventing micro-credit services (this kind of service is not related to Open Source and Peer-to-Peer, but is based on communities and activities that are open and peer-to-peer as well). It is now possible to say where Open Peer-to-Peer guidelines can be applied and studied.

12.01 Design and research directions There are four main directions where Open Peer-to-Peer guidelines could be applied and studied:

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01. improve local conditions Opportunities for projects related to specific local dimensions are increasing visibly, and therefore an Open Peer-to-Peer design methodology is very interesting, because it offers more chances of success in involving local communities and in addressing complex projects. 02. develop/deliver commercial/non-profit community-based services The importance of involving active users, not as single individuals anymore but as a community, is gaining consensus both for business activities and non-profit or institutional ones. An Open Peer-to-Peer methodology can be used here as it allows community involvement giving it a real active and peer-to-peer role in creating content and developing projects. 03. organize complex design processes based on participation The Open Source organizational forms / design methodologies have proved with Linux to be able to develop complex projects in a relatively short time through an open and equal participation. The Open Peer-to-Peer Open methodology has been developed from them, and therefore can be applied to projects where there is awareness of its complexity (and need for a relatively quick solution).

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EN 4. design for contexts with scarce resources or economic return probabilities Thanks to their ability to involve participants beyond the more restricted logical market, Open Peer-to-Peer communities can find an application in disadvantaged contexts too. It is difficult to develop/deliver product/service systems to countries and markets characterized by scarce resources (or poor prospects for profit), but there are now economic strategies that study this: the Bottom of the Pyramid ones22. An Open Peer-to-Peer methodology can be applied in these strategies because it allows the development of projects based on a community of volunteers (thereby reducing the economic resources necessary), and because it can involve local communities in all these contexts inside the design process (succeeding to get projects suited to specific socio-cultural contexts). And it can develop and provide product/service systems that seeks to reconstitute/strengthen the social fabric, and not product/service offering unsustainable environmentally and socially.

lifestyles

both

12.02 A research for a social knowledge discipline For a design discipline that begins to take an interest not only 22. Prahalad C.K. (2004)

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in technological innovation but also in social innovation, the Open Peer-to-Peer attitude can offer useful elements and many possible directions of research. So far, most of the interest towards the Open Peer-to-Peer attitude has been revolved around the organization of scientific research or entertainment services. It is possible too to study also other areas where it is possible to develop Open Peer-to-Peer community-based services (and hence economic activity and business). There is a potentially vast and promising field: all the cases specifically linked to the social dimension, and therefore public services, non-profit organizations and strategies that may belong to the commercial sector but linked to the Bottom of the Pyramid strategies. For example, in the case of public services, the eGovernement strategies implemented so far (and, in general, the reform strategies of public services) have not reached a large number of people and the desired outcomes. This is the reason why the introduction of the Open Peer-to-Peer methodology is possible, as it provides an active role of users in the cocreation and delivery of services. An introduction that proposes the Open Peer-to-Peer communities and attitude as useful not only at the operational level but also at the strategic level, where local institutions assume the role of their facilitators.

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EN http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/ With the shift from local government to governance, local institutions are becoming facilitators of participation (of both civil society and the economy sector). In particular, Charles Leadbeater and Hilary Cottam23 and the Demos think-tank , for example, are moving in this direction. Fields of application of this attitude and its organizational forms are therefore wide; the attention to the “social side� has two advantages. The first is that we work in an environment suitable for the introduction of this attitude (for the affinity to the participatory and collaborative dimension, and the need to solve real unaddressed problems). The second consists in the possibility of studying the social dimension of an Open Peer-to-Peer project, something this context can offer http://www.demos.co.uk/projects/participativepublicservices/overview more than others. There are many critical aspects in the relationship between design and the Open Peer-to-Peer attitude that could be studied. Here there are the most important ones:

http://www.demos.co.uk/projects/userledservicedesigninlocalauthorities/overview How can design relate with the Open Peer-to-Peer attitude? The Open Peer-to-Peer attitude is a recent and evolving one, and brings with it new values and new strategies; therefore it is necessary to study this attitude in depth, and also study how the discipline of design can relate to it. 23. Cottam H., Leadbeater C. (2006)

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And then how the role of the designer, the design process and the object of the project change. How does design relate with these Open Peer-to-Peer Communities and their local dimension? We should not forget that these Open Peer-to-Peer communities have their own local dimension (even if they are distributed). And the relationship with the local dimension is one of the latest trends that can be found in Web 2.0 services. Luckily, the design discipline is studying how to relate with the local dimension since several years. How does design relate with the knowledge produced and shared within a community? Knowledge and its sharing (or not) is a tricky issue and currently of great interest and the subject of debates and reflections. In this case, we should understand how to manage knowledge both within the design discipline and both within communities characterized by an Open Peer-to-Peer attitude. How does design relate with the complexity of a community? A community is an organizational form with an high degree of complexity, and this is intuitive. Nevertheless, some studies on Open Peer-to-Peer organizational forms showed how they have a high complexity and the ability to improve it in solving

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EN complex problems (a capability that the other disciplines are looking with interest now). But the concepts related to the complexity and the their relationship with design are a recent phenomena, which require deeper researches. How does design relate with the relationship between market economies and gift economies? These Open Peer-to-Peer communities present different forms of economic organization, that lays between the market economy and the gift economy. This characteristic should be studied in depth to understand the extent to which they can survive in an different economic environment, and the extent to which this characteristic can be extended in society, through the contact with other communities. The research and implementation of this Open Peer-to-Peer attitude within the design discipline can bring new opportunities both to the design practice and the design research. And introducing an attitude that has at its center the collective construction and sharing of knowledge can make a further step in the configuration of design as a knowledge discipline for a knowledge society.

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openp2pdesign.org_1.1 in Italiano


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Indice Introduzione 01 Design e Dimensione Locale 02 Design e Comunità 03 Design, Comunità e Free Software / Open Source / Peer-to-Peer 04 Design e Complessità per le Comunità 05 Design e Complessità verso la Sostenibilità 06 Comunità Open P2P

111 113 115 117 121 125 131

06.01 Una prima definizione di Comunità Open P2P

131

06.02 Una definizione lasca, tra tante classificazioni

134

06.03 Un primo elenco di Comunità Open P2P (1.1)

137

06.04 Comunità Open P2P e tipo di partecipazione

140

07 Attività di una Comunità Open P2P e Design dei Servizi

145

07.01 Attività di una comunità e Sistema di Attività

145

07.02 Attività e struttura delle Comunità Open P2P

147

07.03 Comunità Open Peer-to-Peer descritte da Sistemi di Attività

149

07.04 Sistemi di Attività e Design dei Servizi

151

08 Comunità Open P2P Communities e Piattaforma 09 Open P2P Design: il designer come facilitatore 10 Primi casi di un Design Open P2P

155 161 165

10.01 Design di Servizi Co-creati: il progetto Open Health di RED

166

10.02 Open Design, Open Source Software e Open Hardware: Openmoko

173

10.03 Open Design e Open Hardware: VIA OpenBook

181

11 Prime linee guida per un Open P2P Design

189

11.01 Analisi

191

11.02 Concept

191

11.03 Co-progettazione / sperimentazione / realizzazione parallele

192

11.04 Auto-organizzazione

193

12. Sviluppi futuri per Open P2P Design

201

12.01 Direzioni progettuali e di ricerca

201

12.02 Una ricerca per una disciplina sociale della conoscenza

204

Bibliografia

315


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Introduzione Questo breve libro rappresenta da un lato una versione riassunta e multilingue della mia tesi, dall'altro una introduzione al sito openp2pdesign.org (con il punto della situazione per la sua versione 1.1). Le mie linee di ricerca che stanno alla base di openp2pdesign.org, infatti, derivano dalla tesi che ho sviluppato dal marzo 2005 all'aprile 2006, "Reti Collaborative. Il design per una auto-organizzazione Open Peer-to-Peer", con il prof. Ezio Manzini come relatore, al Politecnico di Milano, Facoltà del Design. Linee di ricerca che partivano dalla relazione tra design e dimensione locale, e quindi progettazione per un territorio, passando per progettazione per una comunità, e infine forme organizzative comunitarie quali Free Software, Open Source, Peer-to-Peer e Web 2.0 (o, riassumendo, Open Peer-to-Peer). Questa tesi ha rappresentato una enorme opportunità di osservare un fenomeno quale il passaggio delle forme organizzative Open Source e Peer-to-Peer dal campo dell'informatica e delle ICT ad un numero ben più ampio di campi, quando ancora il termine Web 2.0 era nei suoi primi mesi di vita e il servizio YouTube non era ancora diventato famoso.

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http://www.openp2pdesign.org/ Non solo ho potuto venire a conoscenza di queste tendenze e opportunità alla loro nascita, ma ho potuto anche iniziare a riflettere e capire come inserirsi in queste e come imparare da queste per interventi progettuali. openp2pdesign.org è nato per poter pubblicare, diffondere ed approfondire la mia tesi, e per stimolare su di essa una discussione collettiva. Si sta quindi cercando di rendere le idee della tesi non frutto e proprietà di una singola persona, ma di elaborarle e condividerle collettivamente all'interno di una comunità. La tesi come primo codice sorgente su cui sviluppare la comunità. L'idea di riassumerla e di tradurla anche in inglese e spagnolo si inserisce quindi in questa direzione. Questa pubblicazione rappresenta una sintesi della tesi ed una fotografia di openp2pdesign.org ad un anno e mezzo dalla sua nascita. Una trasposizione del formato blog nel formato libro, nel tentativo di mantenere gli elementi più interessanti di entrambi i media. C'è uno spazio per i commenti, e per ogni capitolo potete trovare il link della pagina online, e quindi lasciare un commento o leggere quelli presenti, per facilitare una discussione collettiva su una teoria e pratica di un Design Open Peer-to-Peer.

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IT Design Territorio

01 Design e Dimensione Locale http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/24 Negli ultimi anni (dal 2000 circa in poi), il mondo del design ha cominciato a rivolgere una crescente attenzione verso la dimensione locale, intesa come insieme delle caratteristiche del territorio a cui è diretto il progetto (da cui parte il progetto e a cui è diretto il progetto). Il territorio degli utenti ma anche dei progettisti: più in generale, il territorio di tutti gli stakeholder. Diverse iniziative sono sorte quindi a livello europeo e nazionale, nel tentativo di ridefinire una relazione che non è mai esistita (o quasi): la relazione tra Design e Dimensione Locale. Prodotto della Rivoluzione Industriale e della sua Modernità, il Design potrebbe essere preso ad esempio di come questa abbia tentato di ridurre al minimo la complessità delle caratteristiche locali per poterle sfruttare maggiormente. Non a caso, nell’immaginario del designer (di prodotto) rimangono la grande serie e le economia di scala. Nato dall’esigenza del pensiero e dell’agire economico moderno, il Design però ne segue anche i tragitti: e come questo si sta interessando sempre maggiormente alla dimensione locale (vuoi anche per un tentativo di gestire meglio la globalizzazione), anche al Design è richiesto un tentativo di ideare soluzioni (e/o nuovi prodotti e servizi) a problematiche locali.

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IT La dimensione locale diventa quindi il piano di azione sia per individuare nuove opportunità commerciali che per proporre soluzioni sostenibili (ai problemi generati dalle vecchie opportunità). Non a caso la maggior parte dei pensieri economici, da quelli più comuni e accettati (ad es. sviluppo, e quindi sviluppo locale) a quelli più radicali e innovatori (ad es. decrescita e quindi localismo), vedono la dimensione locale come il luogo di ogni agire del futuro. Conformismo o rottura radicale, non si può prescindere dalla dimensione locale. Ho interesse a riflettere più a fondo in seguito sul rapporto tra Design ed Economia (e tra Economia e Dimensione Locale, ed Economia e Sostenibilità): ciò che mi preme far notare ora è come la relazione del Design con la Dimensione Locale stia assumendo importanza. Ciò che in particolare mi ha interessato è le maggiori possibilità di ottenere risultati per una maggiore sostenibilità della società. Per capire questa relazione, potremmo costruirci una mappa di come si sia arrivati all’interesse verso la dimensione locale da parte di Economia, Marketing, Design, Architettura, Urbanistica. E vedere quindi come la parola chiave di questa mappa sia partecipazione, e quindi di come ora sia importante la dimensione sociale e comunitaria della località.

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IT Design

02 Design e Comunità http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/10

Comunità Sosteniblità

Perchè ci si interessa di comunità e quindi di partecipazione al progetto per intervenire sulla dimensione locale verso la sostenibilità? Il Design non si è confrontato da anni con il tema della sostenibilità? Certo, il Design si è confrontato a lungo con il tema della sostenibilità, imparando da successi ed insuccessi1. La conclusione è che non basta intervenire con un semplice redesign (o ecodesign) riducendo il numero di materiali e la loro quantità, nè proponendo servizi, che non sono poi così immateriali come si vorrebbe. Questi tentativi hanno infatti avuto un effetto contrario (rebound effect), che ha portato all’aumento di prodotti e servizi offerti (e quindi all’aumento di risorse utilizzate). La strada che ora si pensa sia più promettente è quella di proporre (e favorire la diffusione) di stili di vita sostenibili, basati su un utilizzo ragionato ed equo delle risorse. Stili di vita che possono essere proposti da designer ed imprese, ma che molto più spesso sono già esistenti, anche se minoritari: poco diffusi e poco conosciuti nella società. 1. Manzini E., Jegou F. (2003)

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IT http://www.sustainable-everyday.net/manzini/ Casi che Ezio Manzini chiama Comunità Creative2. Iniziative bottom-up di auto-organizzazione (perlopiù su base comunitaria) per la messa in pratica di attività sostenibili nella propria dimensione locale. Un ruolo che il Design potrebbe rivestire è quindi anche quello di favorire l’emergenza e la diffusione di queste Comunità Creative, attraverso la fornitura di prodotti, artefatti comunicativi, servizi e strategie che permettano loro di svolgere le proprie attività con successo. Ma come può il Design relazionarsi ad una comunità, dato che non ha, tradizionalmente, una tale esperienza? Si potrebbe imparare qualcosa da Architettura, Urbanistica e Web Design, discipline che tradizionalmente hanno preso in considerazione la partecipazione ai processi progettuali. Ci si auspica quindi che il Design apprenda a relazionarsi con la complessità delle comunità e della loro dimensione locale, osservando quelle discipline e quei casi che sono riusciti a farlo con successo…come ad esempio anche le comunità Open Source, P2P e simili…

2. Manzini E. (2006)

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IT Open P2P Communities

design Free Software Comunità

03 Design, Comunità e Free Software / Open Source / P2P http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/11

Open Source Peer-to-Peer

Perché il Design dovrebbe imparare da Free Software, Open Source e P2P come relazionarsi ad una comunità? Perché le comunità Free Software, Open Source e P2P hanno sviluppato forme organizzative e principi che hanno dimostrato di permettere una auto-organizzazione ottimale su base comunitaria, riuscendo a raggiungere dimensioni potenzialmente elevate. Hanno sviluppato, cioè, un approccio alla dimensione comunitaria che ha dimostrato la propria validità. Per questo motivo, i loro principi e le loro forme organizzative sono stati adottati esplicitamente anche in numerosi altri ambiti, e vi sono stati anche casi che, anche se non ispirati direttamente, presentano forme organizzative e principi da esse derivanti. Dato il loro successo, infatti, si è diffuso un interesse generale verso forme collaborative su base comunitaria; interesse che a portato alla scoperta anche di alcuni casi antecedenti al fenomeno Free Software, Open Source e P2P ma che presentano alcuni elementi in comune. Tutti questi casi (ispirati, derivanti ed antecedenti) possono essere raggruppati, almeno temporaneamente, in Comunità

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IT Open P2P, comunità caratterizzate da una partecipazione aperta (Open) e paritaria (P2P). La classificazione di tutti questi casi è infatti un tema delicato, in continua ridefinizione (arrivando anche sino al Crowdsourcing e al Web 2.0). Da questo successo, da un lato, una ulteriore prova che la forma organizzativa comunitaria sia promettente, e dall’altro lato la prova che vi siano elementi per portare queste forme organizzative anche a comunità con dimensioni elevate, riuscendo così a costruire reti collaborative, sia brevi che lunghe, con maggiori probabilità di diffusione e successo all’interno della società. Sono infatti modelli che hanno dimostrato una certa scalabilità: anzi, sono forse gli unici modelli di partecipazione che riescono a funzionare con successo con un numero potenzialmente elevato di partecipanti. E maggiore il numero di partecipanti, maggiore le probabilità di successo e la rapidità nell’ottenerlo. Si può quindi ipotizzare che questi modelli organizzativi e i loro principi potrebbero essere utilizzati per supportare e diffondere le attività delle Comunità Creative (o, in generale, per comunità). Inoltre, user-generated content ed iniziative commerciali basate su comunità rappresentano ora grandi opportunità di business (come YouTube, per esempio), e quindi una ridefinizione del ruolo del Design potrebbe portarlo a nuove opportunità commerciali.

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IT

L’idea è quindi non solo di portare pratiche e principi Open P2P all’interno del processo progettuale, ma di diffonderli nella società attraverso il processo progettuale. Forme organizzative e principi Open P2P come strumento e come oggetto di progettazione per il supporto alle Comunità Creative (o, in generale, ad una comunità). Casi in cui si è tentato di portare la filosofia Open P2P all’interno del processo progettuale non sono mancati (anche se questo è un processo in continua ridefinizione); ma ora ci si propone di utilizzare il progetto per la diffusione della filosofia Open P2P all’interno della società, se non altro in quegli ambiti che ne potrebbero giovare maggiormente. A questo punto sappiamo dove il Design possa attingere informazioni ed expertise per rapportarsi ad una comunità. Ma una comunità è una entità complessa, un sistema complesso vero e proprio. E se le sue dimensioni aumentano notevolmente, questa dimensione complessa non può non essere considerata. Come ci si rapporta, progettualmente, a comunità che possono avere un alto numero di partecipanti? Come ci si rapporta alla complessità di una comunità? E quindi, in generale, come un progettista si dovrebbe rapportare con la complessità?

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IT Ed in questa direzione proprio il fenomeno Free Software e Open Source potrebbe esserci di aiuto‌

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Complessità

Free Software

IT

Design Design dei Servizi

04 Design e Complessità per le Comunità http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/12

Open Source

Perché il Design dovrebbe imparare a relazionarsi alla complessità? Perché il territorio e le comunità che in esso vivono sono caratterizzate da una tale complessità che un processo progettuale ad essi dedicato deve tenerne conto, se si vuole che abbia dei risultati con maggiori probabilità di successo. La comprensione della Complessità, per un progettista, significa progettare nella e per la Complessità3. Quindi, nella e per la complessità di una comunità e del territorio in cui si inserisce. La relazione tra Design e Complessità rappresenta un campo di studio estremamente affascinante, che sta muovendo i suoi primi passi: le Teorie della Complessità sono relativamente recenti e sussiste nella società (e quindi anche nella comunità del progetto) una mentalità più vicina alla riduzione della complessità, che alla sua valorizzazione. Potremmo passare molto tempo quindi prima di comprendere come affrontare la complessità di una comunità, ma per fortuna dal fenomeno 3. Pizzocaro S. (2004)

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IT del Free Software / Open Source ci viene in aiuto una considerazione molto importante. Secondo Ko Kuwabara4 infatti la comunità di Linux ha avuto successo perché è riuscita ad affrontare la complessità senza ridurla, attraverso la propria complessità intrinseca. Le forme organizzative Open P2P sono quindi potenzialmente adatte a gestire la complessità. Possono esserci molti insegnamenti da trarre dal fenomeno Free Software / Open Source, ma questo è forse il più importante. Da un lato, è una ulteriore prova della validità della forma organizzativa e dei principi Open P2P, che permettono una gestione promettente della complessità. Dall’altro lato, mostrano come non sia poi così distante il Design dalla Complessità, se apprenderà a rapportarsi ad essa dalle comunità Open P2P. Ma come è possibile legare il Design alle Comunità Open P2P, tenendo conto della loro complessità? Sintetizzando, le Comunità Open P2P si caratterizzano attorno ad una attività principale. Fortunatamente, una attività può essere considerata con una visione sistemica attraverso la Teoria dell’Attività, che a sua volta è stata collegata al Design dei Servizi da Daniela Sangiorgi5 (si veda il capitolo 07). 4. Kuwabara K. (2000)

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IT

L’approccio alla Complessità, per un intervento progettuale, non è necessario solo per comunità o territorio, ma è auspicabile per ogni ambito di progetto. Ad esempio ogni prodotto, in tutto il suo ciclo di vita, ha relazioni con la dimensione sociale (chi lo progetta, produce, vende, distribuisce, utilizza) e la dimensione locale (dove queste persone agiscono e da dove provengono le risorse che permettono loro di farlo). Comprendere queste relazioni nascoste può portare a sviluppare progetti (prodotti, artefatti comunicativi, servizi, strategie) con maggiori probabilità di sostenibilità e successo commerciale. Per questo motivo è strategica la relazione tra Design e complessità. Inoltre, la realizzazione della esistenza della dimensione della Complessità non è solo utile nello sviluppo di un progetto (e quindi del Design), ma anche nell’ottica della Sostenibilità.

http://www.mediadigitali.polimi.it/ddd/ddd_07/numero/w_articoli/72_05_sangiorgi.pdf

5. Sangiorgi D. (2004)

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IT

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IT Complessità

Design

Modernità

05 Design e Complessità verso la Sostenibilità http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/13

Sostenibilità

Perchè la comprensione della Complessità può essere utile per la comprensione della Sostenibilità? Perché la mancata comprensione della insostenibilità della società attuale è anche un problema di mancata comprensione della complessità dei sistemi naturali, sociali ed economici in cui viviamo. Il tentativo di riduzione (o di sopravvalutazione) della Complessità è nato con la Modernità, che lo ha applicato ai sistemi sociali, ambientali e territoriali (portandoci verso l’insostenibilità). Per Rullani6 infatti la Modernità (e in special modo la programmazione della grande impresa fordista) genera ambienti artificiali a complessità ridotta, che hanno il pregio di rendere controllabili i comportamenti degli agenti. E una modernità che procede riducendo la complessità del mondo umano e sociale ha pochissimi punti di contatto con la nozione di territorio, inteso come sintesi sedimentata in un luogo, di storia, cultura e di relazioni tra gli uomini e l’ecosistema. 06. Rullani E. (2002)

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IT Nella teoria e nella pratica dell’economia moderna, il territorio è di fatto scomparso; al suo posto spazi artificiali, privi di complessità e posti a disposizione del calcolo di convenienza. Un territorio senza complessità è un territorio senza qualità, uno dei tanti luoghi (o nonluoghi7), addensamenti o rarefazioni prodotte dall’algoritmo di calcolo. Se il Design si interessa di territorio (per la sua qualità), deve affrontare questa complessità. Questa strategia riduzionista ha mostrato nel corso degli anni di essere efficace solo nel breve termine, aumentando invece problemi ed effetti secondari nel lungo termine, soprattutto in termini di impatto sostenibile. Di fatto, persiste una tendenza maggioritaria a considerare la sostenibilità in maniera riduzionista, ricercando singole soluzioni pratiche e tecnologiche a singoli problemi, e non soluzioni sistemiche per la complessità del sistema sociale. Emerge tuttavia una consapevolezza dell’importanza di affrontare la complessità rivalutando la dimensione locale come il luogo specifico di ogni azione per il raggiungimento della sostenibilità. La complessità della società attuale e degli ecosistemi in cui risiede richiedono la comprensione delle 7. Augé M. (1992)

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IT

interrelazioni sottostanti alla scala locale e a quella globale. Per capire a che risultati le pratiche economiche (e quindi anche progettuali) attuali ci stiano portando, bisogna infatti comprendere le connessioni nascoste tra le dimensioni economiche, sociali ed ambientali, e i cicli di retroazione che generano. La sostenibilità, a livello locale e globale, ha una dimensione complessa ineludibile. La nostra società, la nostra economia, e gli ecosistemi in cui viviamo (e da cui traiamo risorse) sono sistemi complessi, che interagiscono a vicenda; la mancata comprensione delle loro connessioni (e quindi della loro complessità) porta alla mancata comprensione delle iniziative realmente necessarie per il raggiungimento della sostenibilità. In un sistema complesso, le connessioni tra tutti gli elementi del sistema rappresentano l’architettura che lo sostiene e ne permette la sopravvivenza. L’eliminazione di anche un solo elemento, può provocare effetti a catena, sino a portare al collasso dell’intero sistema (in un ecosistema, ad esempio, tutti gli esseri viventi presenti in esso). E quindi la stessa cosa avviene anche nel sistema sociale e nel sistema economico: ogni azione (anche progettuale) deve essere pensata senza sopravvalutare la complessità e le connessioni tra gli elementi.

http://www.fisherycrisis.com/coral7.html

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IT In queste connessioni tra sistema sociale, economico e naturale, vive il designer e quindi agisce il Design, che può forse imparare dalle Comunità Open P2P come gestire questa molteplicità di elementi e direzioni. La diversità è il carattere distintivo della natura e il fondamento della stabilità ecologica, e le comunità Open P2P presentano pratiche in grado di valorizzare la diversità dei propri partecipanti riuscendo a costruire una intelligenza collettiva, basata su un apprendimento reciproco e quindi aperto e tollerante.

http://www.firstmonday.org/issues/issue4_8/moglen/index.html Forme organizzative e principi Open P2P sono sì ben definiti, ma ancora molto laschi e malleabili, tant’è che c’è chi crede siano un esempio di Anarchia, di Comunismo, di Capitalismo puro, che non siano Comunismo (o quasi), oppure un fenomeno radicalmente differente, da studiare in profondità.

http://blog.p2pfoundation.net

http://www.freeos.com/articles/4133/

É quindi possibile studiare come modificare e applicare queste forme organizzative comunitarie, che possono assumere differenti forme: proprio la loro flessibilità ne ha causato la diffusione ad altri ambiti. Quindi potremmo utilizzare forme organizzative Open P2P per diffondere attività discutibili come attività militari, attività di controllo, o attività che, aumentate di scala, aumentano il loro inquinamento e il divario tra ricchi e poveri (rappresentando una prospettiva futura inquietante).

http://www.timboucher.com/journal/2006/11/05/texas-border-watch-website/

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http://www.nytimes.com/2005/10/15/opinion/15robb.html?ex=128702880 0&en=c62742c466b5ed1e&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss 128


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Oppure potremmo utilizzare per diffondere attività sostenibili dal punto di vista sociale, economico ed ambientale. Possiamo vedere queste forme organizzative come una scatola: hanno una forma (valori e pratiche organizzative), ma è il contenuto che dà loro un senso ed una direzione. Contenuto che deve sì essere adatto alla forma della scatola, ma abbiamo visto che questa è abbastanza flessibile: occorre quindi decidere quali contenuti utilizzare. Vista la capacità queste forme di gestire la complessità, è possibile scegliere di utilizzarle per entità complesse come il territorio e la sostenibilità e quindi per un Design ad esse diretto.

http://www.boingboing.net/2005/01/05/bill-gates-free-cult.html

Design, Dimensione Locale, Open Source, P2P, Web 2.0, ecc. sono quindi al centro di questa ricerca, ma analizzati dal punto di vista della complessità e della sostenibilità. Verranno quindi analizzati anche tutti quei casi che non si interessano esplicitamente alla sostenibilità, ma che potrebbero esserci utili per capire come possa essere fatto.

http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2005/01/66209 Quindi non ci resta che sapere qualcosa in più sulle Comunità Open P2P e su come il Design possa progettare per loro.

http://www.theonion.com/content/news/chanel_develops_durable_low_cost http://www.nextbillion.net/blogs/2007/01/23/bop-spoofed-by-the-onion

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Peer-to-Peer

IT Open Source Web 2.0 Comunità Open P2P

06 Comunità Open P2P http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/37

Crowdsourcing

http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/144

06.01 Una prima definizione di Comunità Open P2P Prima di arrivare alla parte più metodologica ed alle conclusioni da trarre, penso sia utile una precisazione su quei casi che sono stati definiti Comunità Open P2P. La metodologia proposta, infatti, è stata sviluppata prendendo in considerazione prima alcuni casi esistenti, ed in seguito quali strumenti e teorie del design fossero a loro adatti. È stata necessaria quindi una ricerca di casi con una forma organizzativa comunitaria, basata sulla collaborazione, in grado di costruire reti collaborative sia brevi che lunghe, dove i partecipanti ricoprono un ruolo attivo importante, arrivando fino ad un numero potenzialmente elevato. Certamente questa era una definizione ancora vaga, quindi iniziai cercando quei casi che si stavano ispirando al fenomeno Free Software / Open Source / P2P, in quanto già allora (inizio 2005) si pensava che avessero sviluppato forme organizzative e principi in grado di essere adottati in altri campi con successo8.

8. Mulgan G., Steinberg T., Salem O. (2005)

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IT La collaborazione è sempre esistita, ma solo oggi la sua importanza è stata amplificata a tali livelli da poter essere considerata, in molti ambiti, più promettente della sola competizione. Grazie alle infrastrutture distribuite delle ICT, la collaborazione si sta diffondendo come modalità organizzativa anche al di fuori delle comunità Free Software / Open Source / P2P. A tutti questi casi direttamente ispirati dal fenomeno Open P2P9, ne sono quindi affiancati altri che, pur non richiamandosi ad esso esplicitamente, presentavano tratti in comune (e quindi potevano essere stati influenzati indirettamente)10. Infine, alcuni casi precedenti (e quindi senza relazioni dirette), ma che avevano sviluppato forme organizzative comunitarie in grado di costruire reti collaborative lunghe, con un ruolo attivo dei partecipanti11. L’esistenza di queste ultime due categorie di casi è di importanza fondamentale: le forme organizzative su base comunitarie non sono un caso isolato al software Open Source / Free Software / P2P, ma sono quindi promettenti e tendono a sviluppare alcune caratteristiche comuni, che quindi possono 9. Ad esempio: Thinkcycle, OSCar, Open Health. 10. Ad esempio: BBC Action Network, Neubauten.org, Pledgebank. 11. Ad esempio; Amul, Dabbawalla, Grameen Bank.

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essere utilizzate per un ampio raggio di situazioni e discipline, indipendentemente dal grado di tecnologia utilizzato. Il fenomeno Open Source / Free Software / P2P è quindi importante per aver agito da modello alla ricerca di casi in cui l’organizzazione comunitaria ha costituito un vantaggio notevole rispetto alle altre forme organizzative. Inoltre, ha esplicitato proprie forme organizzative scalabili ed innovative, adatte a raccogliere le sfide della società della conoscenza. Tutti questi casi rappresentano forme organizzative comunitarie, basate sulla collaborazione attraverso la condivisione di flussi di informazioni e a volte di risorse materiali. Mentre le organizzazioni tradizionali si basano su una gerarchia verticale che comanda e controlla, le comunità Open P2P si basano su una rete orizzontale in cui ogni partecipante comanda solo se stesso e contribuisce a controllare la rete. Mentre nelle gerarchie verticali i rapporti sono definiti dal potere (top-down), nelle comunità Open P2P sono definite dalla reputazione (bottom-up). La struttura è quindi di tipo reticolare orizzontale, dove la reputazione diventa una forza centripeta di influenza verso gli altri partecipanti. Queste comunità possono assumere forme sia localizzate che globali e virtuali; le accomuna la capacità di costituirsi e auto-organizzarsi nello svolgimento di una attività principale per la soluzione di uno specifico problema,

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IT a cui né le istituzioni né il mercato pongono soluzioni soddisfacenti. La loro caratteristica di comunità permette la creazione di capitale sociale, in grado di generare ulteriori processi di miglioramento della dimensione locale, attraverso il collegamento che effettuano tra reti brevi (ossia l’interesse per la dimensione locale) con reti lunghe (coinvolgendo un numero potenzialmente ampio di partecipanti).

06.02 Una definizione lasca, fra tante classificazioni Questa è quindi la definizione concisa di quei casi che sono stati denominati Comunità Open P2P. Certamente, come ogni classificazione, si corre il rischio di generalizzare eccessivamente e quindi di accomunare casi tra loro differenti. A questo rischio, sempre presente, si aggiunge il fatto che queste comunità rappresentano un fenomeno recente ed in continua evoluzione. Ora forse la definizione di Comunità Open P2P potrebbe essere ripensata e ridefinita. Probabilmente in futuro potrebbe essere conveniente o necessario fare una distinzione tra quei casi in cui la comunità rischia di venire “usata” per produrre valore, e quei casi in cui è essa stessa che dirige l’attività. Ma per il momento è meglio continuare ad osservare questi fenomeni, mentre sono vivi e agiscono, lasciando pretese di definizioni

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esaustive a periodi futuri. Rimaniamo, almeno per il momento, con una definizione che sappiamo lasca ma al contempo adattabile. Bisogna ora segnalare altri due fenomeni (o se si vuole quindi, anche categorie di definizione) che sono esplosi verso la fine della mia tesi o dopo, e che con le Comunità Open P2P mantengono relazioni strette. Si tratta del Web 2.0 e del Crowdsourcing. La mia ricerca è partita da casi esistenti, con una classificazione iniziale ampia e flessibile, ed il suo punto di partenza è stato il fenomeno Free Software / Open Source / P2P e la sua diffusione in altri ambiti. All’epoca (marzo 2005) era già stato definito il termine Web 2.0, ma non era ancora esploso come è successo nel 2006, a mio avviso, con il successo di YouTube. Mi sembrò più utile basarmi invece sul Free Software / Open Source / P2P. E il termine Crowdsourcing è nato nel Giugno 2006, quando la tesi era ormai terminata. Quindi, il motivo principale per la mancanza del Web 2.0 e del Crowdsourcing all’interno della tesi è dovuta principalmente per un fattore temporale. L’interesse verso le forme organizzative e i principi sviluppati dai fenomeni del Free Software (e Open Source e P2P) nasce alla fine degli anni Novanta. Bisogna aspettare tuttavia il 2003

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IT per assistere ad una prima consapevolezza generale di questa possibilità, grazie all’articolo di Goetz apparso su Wired12. La metodologia organizzativa dell’Open Source viene vista come l’infrastruttura più adatta per l’attuale economia basata sulla conoscenza, così come la catena di montaggio lo è stata per una economia di tipo fordista. L’interesse per forme organizzative Open Source / Free Software / P2P nasce quindi prima della definizione del Web 2.0 Ad esempio, Thinkcycle viene fondata nel marzo 2000, 4 anni prima della definizione di Web 2.0 . Inoltre, rappresentano secondo me dei fenomeni strettamente correlati, la cui classificazione e distinzione sta avvenendo lentamente. Anche il Web 1.0 è stato sviluppato da comunità, con dinamiche bottom-up e P2P, attraverso la condivisione e con software Open Source / Free Software. Quindi non è stato il Web 2.0 ad introdurre queste dinamiche, già presenti da anni nell’ambiente della programmazione informatica sotto forma di etica hacker. Il Web 2.0 rappresenta quindi una fase in cui queste dinamiche sono state sicuramente ampliate, rinforzate e diffuse. Web (1.0, 2.0), Free Software / Open

http://web.mit.edu/is/isnews/v17/n03/170301.html

12. Goetz T. (2003) 13. Ad esempio, Thinkcycle viene fondata nel marzo 2000, 4 anni prima della definizione di Web 2.0.

http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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Source e P2P rappresentano a mio avviso dei fenomeni strettamente correlati, che non conviene considerare separatamente. La classificazione di Comunità Open P2P, così com’è ora, va bene anche per servizi Web 2.0 come YouTube. Sebbene il tema della classificazione sia in costante sviluppo e riflessione, è possibile assumere per il momento la classificazione parziale delle comunità Open P2P che ha il vantaggio di raccogliere casi direttamente ispiratisi dal Free / Open Source / P2P Software, sia quelli che ad esso non si richiamano direttamente (ma che ne condividono principi e forme organizzative), siano essi casi recenti o antecedenti. Se vogliamo imparare dalle comunità per progettare con e delle comunità, mantenere una classificazione lasca può essere utile (mantenendo ovviamente la dimensione comunitaria al centro).

06.03 Un primo elenco di Comunità Open P2P (1.1) Ecco di seguito l’elenco delle Comunità Open P2P da me raccolte durante lo svolgimento della tesi (inizio 2005 - inizio 2006). Il numero di casi è aumentato notevolmente, soprattutto se consideriamo quei casi che ora classificherei come Web 2.0 e Crowdsourcing; per il momento consideriamo questo elenco, in seguito parlerò di nuovi casi interessanti.

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IT I casi sono stati classificati in base all’attività principale per cui si riuniscono e formano reti collaborative. Reti collaborative per raggiungere una massa critica di partecipanti http://www.pledgebank.com/ PledgeBank http://www.meetup.com/ Meetup Smart Mobs http://www.smartmobs.com Reti collaborative per produrre informazioni e conoscenza http://www.indymedia.org/ Indymedia http://www.globalideasbank.org/ The Global Ideas Bank http://english.ohmynews.com/ Ohmynews http://www.kuro5hin.org/ Kuro5hin http://slashdot.org/ Slashdot http://cyber.law.harvard.edu/openlaw/ OpenLaw Wikipedia http://wikipedia.org/ Connexions http://cnx.org/ Silver Stringers http://stringers.media.mit.edu/ NASA Mars Clickworkers http://clickworkers.arc.nasa.gov/ Distributed Proofreaders http://www.pgdp.net/c/ SETI@Home http://setiathome.berkeley.edu/ Grid.org http://www.grid.org/ Reti collaborative per svolgere ricerche http://www.hapmap.org/ The International HapMap Project The Tropical Disease Initiative (TDI)

http://www.tropicaldisease.org/

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http://www.dndi.org/ The Drugs for Neglected Diseases Initiative (DNDi) http://snp.cshl.org/ The SNP Consortium Ltd http://www.cambia.org/ The CAMBIA BIOS http://www.bios.net/ Reti collaborative per progettare http://www.osgv.org/ Open Source Green Vehicle (OSGV) OSCar - The Open Source Car Project http://www.theoscarproject.org/ Episodi di innovazioni tecnologiche collettive http://opensource.mit.edu/papers/meyer.pdf Thinkcycle http://www.thinkcycle.org/ iCompositions http://www.icompositions.com/ Solar Roof http://www.solaroof.org/wiki instructables http://www.instructables.com/ Zeroprestige.org http://www.zeroprestige.org/ Reti collaborative per organizzare attivitĂ economiche Neubauten.org http://neubauten.org/ Amul http://www.amul.com/ Dabbawalla http://en.wikipedia.org/wiki/Dabbawala Napster http://en.wikipedia.org/wiki/Napster GNUtella http://en.wikipedia.org/wiki/Gnutella Amazon http://www.amazon.com/ eBay http://www.ebay.com/ P-grid http://www.p-grid.org/ The Sims http://thesims.ea.com/ Grameen Bank http://www.grameen-info.org/ Reti collaborative per migliorare la condizione locale Terra Madre / Slow Food http://www.slowfood.com/ http://www.terramadre2006.org/

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http://www.bbc.co.uk/gardening/neighbourhood_gardener/ http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/ Open Heatlh Development Gateway BBC’s Neighbourhood Gardener The BBC iCan/Action Network http://www.kiva.org/ Self-Help Groups Honey Bee network http://www.sristi.org/honeybee.html Kiva Reti collaborative per sostenere altre comunità Sustainable Everyday Project / EMUDE http://www.newearth.info/ The New Earth Fund http://www.mysociety.org/ mySociety The Launchpad (Young foundation)

http://www.microfinancegateway.org/content/article/detail/3249 http://launchpad.youngfoundation.org/

06.04 Comunità Open P2P e tipo di partecipazione Si è sempre detto che queste Comunità Open P2P si autoorganizzano, e questa affermazione andrebbe precisata meglio ora. Innanzitutto, si formano per risolvere un proprio problema/necessità attraverso lo svolgimento di una attività collaborativa. Le relazioni sociali possono essere già preesistenti ma spesso, se si sviluppano, lo fanno attraverso lo svolgimento dell’attività. Possiamo inoltre effettuare una

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distinzione sul tipo di partecipazione possibile: ci sono tre modi in cui possono auto-organizzarsi. E sono con:

http://www.developmentgateway.org/ _una partecipazione bottom-up: una comunità si forma autonomamente, per la risoluzione di un proprio problema (es: Amul). La comunità si forma in maniera bottom-up;

http://www.bbc.co.uk/actionnetwork/ _una partecipazione top-down: viene offerto un servizio (pubblico o privato), che permette la formazione di una comunità e su di essa basa il suo funzionamento. I partecipanti agiscono con il fine di soddisfare gli obiettivi e il lavoro della impresa privata/ente pubblico (cioè: i partecipanti dipendono dalla impresa/ente pubblico) (es: YouTube). Il servizio viene offerto in una maniera top-down, e i partecipanti si comportano di conseguenza.

http://www.sustainable-everyday.net/EMUDE/ _una partecipazione mercantile (marketplace participation): viene offerto un servizio (pubblico o privato), che permette la formazione di una comunità, dove i partecipanti si riuniscono. I partecipanti si comportano indipendentemente, creando nuove relazioni con il fine di sviluppare i propri obiettivi/lavori (cioè, operano indipendentemente, con una vera dinamica peer-to-peer) (ad esempio: BBC Action Network). Il servizio viene offerto in una maniera top-down, ma i partecipanti agiscono in esso con dinamiche bottom-up.

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IT Il punto fondamentale è: chi prende l'iniziativa e cerca persone per formare una comunità? E con quali obiettivi? E che tipo di relazioni, e quindi rete sociale, facilita? Se si vuole definire meglio questa distinzione: Free Software è bottom-up, Open Source e P2P potrebbero essere bottom-up o top-down, Web 2.0 e Crowdsourcing sono molto spesso topdown. Inoltre, da questa distinzione bottom-up e top-down, viene una ulteriore considerazione: quanto sono Open e P2P? I dati, le informazioni, i processi, i risultati, sono accessibili e gestibili in maniera aperta e paritaria? Certo questo è un tema delicato e va approfondito, ma rimane sempre di centrale importanza. Queste distizioni hanno come conseguenza che, come designer, possiamo intervenire per una comunità in due modi: o offrendo le proprie capacità professionali a comunità esistenti, o ideando e sviluppando servizi (sia pubblici che privati, quindi sia in istituzioni locali, regionali e nazionali, sia in imprese) che si basino su comunità. Prima di arrivare alle conclusioni, rimane ancora una cosa da riassumere: come si relaziona il designer ad una Comunità Open P2P (e quindi verso un Open P2P Design). Come si può sviluppare un progetto per una comunità che si forma attorno ad una attività collaborativa?

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In breve: attraverso la co-progettazione della sua attivitĂ (e delle caratteristiche che la permettono) come un servizio collettivo complesso.

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Teoria dell'Attività Comunità Open P2P

07 Attività di una Comunità Open P2P e Designhttp://www.openp2pdesign.org/blog/archives/45 dei Servizi

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Design dei Servizi

07.01 Attività di una comunità e Sistemi di Attività Per poter comprendere appieno le caratteristiche generali condivise delle comunità Open Peer-to-Peer, è possibile utilizzare una teoria sviluppata appositamente per lo studio delle attività umane: la Teoria dell’Attività (Activity Theory). Comprendendo come avvengono le attività svolte dalle comunità Open Peer-to-Peer, possiamo comprendere il loro funzionamento e le loro caratteristiche generali, dato che le comunità Open Peer-to-Peer si formano principalmente per lo svolgimento di una o più attività.

http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/chat/

La Teoria dell’Attività sottolinea il carattere situato dell’azione umana, evidenziando come gli obiettivi e lo svolgimento dell’azione, dato lo scopo generale dell’attività a cui appartiene, siano costruiti e negoziati continuamente in funzione delle condizioni locali. La mediazione sociale che sta alla base dell’attività si traduce in un continuo processo di apprendimento e di creazione di nuova conoscenza.

http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/activitysystem/

Nella Teoria dell’Attività, il Sistema di Attività rappresenta l’unità di analisi per lo studio del comportamento umano, una sorta di “mappa concettuale” che evidenzia i luoghi principali

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IT attorno ai quali la cognizione umana è distribuita e attraverso cui l’azione umana è mediata. Il modello del Sistema di Attività, unità di analisi dinamica dell’attività umana, descrive gli elementi principali attraverso i quali l’azione umana è mediata ovvero gli artefatti (mediazione strumentale) e la comunità (mediazione sociale) con cui il soggetto individuale o collettivo interagisce secondo regole, implicite o esplicite, e una divisione del lavoro (ruoli), ovvero l’organizzazione di ruoli e compiti. Il Sistema di Attività è uno strumento di lettura delle azioni umane, utilizzabile a differenti scale: l’attività di una singola persona, quella di un gruppo, quella di una comunità, quella di una società. La singola azione umana non viene inoltre letta come unità discreta ed isolata, ma riceve significato dal suo essere parte di un Sistema di Attività collettivo socialmente e storicamente generato; a sua volta l’azione individuale contribuisce dal basso alla continua creazione e riproduzione dei Sistemi di Attività. Il Sistema di Attività rappresenta quindo uno strumento di analisi sistemico della complessità delle attività umane. Non è una realtà statica, ma è in continuo movimento e trasformazione a seconda di come i singoli elementi si modifichino ed evolvano e di come l’attività venga rinegoziata nel tempo.

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Le trasformazioni a cui è soggetto un Sistema di Attività nel tempo sono dovute infatti al fatto che le attività non sono unità isolate, ma sono più come nodi all’interno di reti formate da altri Sistemi di Attività che si incrociano e si influenzano a vicenda. Un Sistema di Attività non si trova mai isolato, ma interagisce con una rete di altri Sistemi di Attività.

artefatti di mediazione

oggetto

soggetto

regole

comunità

risultato

divisione del lavoro

Figura 01. Sistema di Attività (Fonte: Sangiorgi D. (2004))

07.02 Attività e struttura delle Comunità Open P2P Dunque la Teoria dell’Attività, attraverso il modello del Sistema di Attività può essere utilizzata per analizzare e descrivere il funzionamento delle comunità Open Peer-to-Peer.

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IT Data la natura particolare delle comunità Open P2P, è utile aggiungere a questo modello una descrizione della struttura della comunità. Le comunità Open Peer-to-Peer non sono infatti caratterizzate da gerarchie, ma ciò non significa che non vi siano posizioni preminenti al loro interno: le posizioni di potere (gerarchia) impongono un comportamento alle persone, mentre le posizioni di reputazione indicano quali siano le direzioni e i comportamenti più promettenti. Molti ricercatori14 hanno così notato come le comunità Open Source (e quindi anche molte comunità Open Peer-to-Peer) si organizzino con una struttura orizzontale caratterizzata da un centro gravitazionale dove la “forza gravitazionale” che muove i partecipanti verso il centro o verso l’esterno è la reputazione15 e non il potere. Si ha quindi una forma organizzativa non gerarchica, ma reticolare ed orizzontale; questa struttura è simile a quella identificata da Lave e Wenger16 nelle Comunità di Pratica e denominata Legitimate Peripheral Participation (LPP).

14. Crowston K., Howison J. (2005); Madanmohan T.R. (2002); Nakakoji K., Yamamoto Y., Nishinaka Y., Kishida K., Ye Y. (2002) 15. Watson A. (2005) 16. Lave J., Wenger E. (1991)

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Le comunità Open Peer-to-Peer hanno quindi una struttura radiale, dove si susseguono, dall’esterno verso l’interno, vari livelli caratterizzati da una reputazione ed impegno maggiori per chi vi si trova. Ad ogni livello può corrispondere un determinato ruolo (si può accedere ad un ruolo solo se in possesso di una determinata reputazione), oppure uno stesso ruolo può essere visto con una struttura centripeta basata sulla reputazione (vi sono vari livelli di reputazione all’interno di uno stesso ruolo, ognuno caratterizzato da un impegno e mansioni differenti). È quindi utile ragionare in termini di livello di reputazione ed impegno: andando verso il centro aumenta l’impegno da parte dei partecipanti e la loro reputazione. Si muovono verso il centro grazie al fatto che il loro impegno aumenta la loro reputazione, ed aumentano il proprio impegno per mantenere o aumentare la propria reputazione. Di questo modo si viene a formare un ciclo di retroazione positivo che spinge i partecipanti ad impegnarsi con crescente intensità.

07.03 Comunità Open P2P descritte da Sistemi di Attività Utilizzando il Sistema di Attività (e integrandolo con una descrizione dei livelli di reputazione presenti) è possibile quindi descrivere una Comunità Open P2P (tabella 01).

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IT BBC Action Network attività

fornire strumenti ed informazioni affinché possano essere svolte campagne di pressione pubblica da parte dei cittadini per migliorare le condizioni locali

soggetto

BBC, cittadini che desiderano risolvere alcuni problemi locali, istituzioni

oggetto

informazioni necessarie per l'organizzazione di campagne di pressione

risultati

permettere ai cittadini che lo desiderano la organizzazione di campagne di pressione pubblica per sensibilizzare la società su problemi locali

artefatti regole comunità divisione del lavoro (ruoli) livelli di reputazione

sito web (informazioni, spazio personale ad ogni utente, motore di ricerca di altri utenti) non svolgere campagne politiche o commerciali, non insultare cittadini britannici, istituzioni webmaster, coordinatore di campagne, organizzatore di gruppo, responsabile delle pubbliche relazioni, coordinazione dei nuovi membri, tesoriere, mentore nucleo centrale: BBC membri attivi: cittadini che organizzano campagne membri periferici: cittadini in cerca di campagne cui aderire

Tabella 01: Esempio di una Comunità Open Peer-to-Peer descritta attraverso un Sistema di Attività (Fonte: Menichinelli 2006)

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IT

07.04 Sistemi di Attività e Design dei Servizi Questa centralità dell’attività, in una Comunità Open P2P, può facilitare interventi progettuali ad essa diretti, grazie ad alcune riflessioni provenienti dal design dei servizi, incentrate sullo studio dei servizi come interazioni prima e dei servizi come interazioni tra Sistemi di Attività poi. Un servizio infatti può essere visto in molti modi, come prestazione, processo ed interazione, visioni che mettono in luce la sua natura di azione umana e quindi di intangibilità. Se visti come interazione, la loro progettazione quindi diviene tradizionalmente la progettazione di interazioni fra un utente ed ente erogatore, suddiviso in front office (la parte dell’ente con cui l’utente interagisce) e back office (la parte dell’ente attiva nella erogazione del servizio ma con cui l’utente non interagisce). L’interazione quindi come incontro tra erogatore e fruitore, che diviene il punto fondamentale per capire la qualità del servizio (service encounter), e dove quindi indirizzare la sua progettazione17. Per Pacenti, il fulcro dell’attività di progettazione strategica del servizio sta infatti nella definizione della “piattaforma di interazione” tra il servizio e l’utente. 17. Pacenti E. (1992/1993), Pacenti E. (1998)

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IT La piattaforma dell’interazione è il contesto (l’architettura del sistema) in cui ha luogo l’interazione tra servizio e utenti. Nella costruzione della piattaforma confluiscono i valori proposti dall’azienda, che si materializzano nella sua offerta, e la co-produzione di tali valori da parte dell’utente, che partecipa mettendo in campo il proprio impegno, le proprie risorse e le proprie competenze. La piattaforma di interazione è il luogo di incontro tra l’offerta del servizio e la partecipazione dell’utente all’interno di un contesto valoriale condiviso. È in questo ambito di studio dei servizi come interazione che si inserisce l’opera di Daniela Sangiorgi18, che collega il design dei servizi con la Teoria dell’Attività, in modo da risolvere la mancanza di un modello interpretativo del servizio che tenga in considerazione i principali elementi del servizio che influenzano la percezione ed il comportamento dei partecipanti all’interazione. Insomma, un modello interpretativo in grado di contemplare la elevata complessità sociale che caratterizza un servizio. Un servizio può quindi essere descritto come un’attività formata da una sequenza di service encounter (o interazioni), 18. Sangiorgi D. (2004)

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descrivibili come sistemi di azioni situate co-prodotte nell’incontro/confronto tra il Sistema di Attività dell’utente e il Sistema di Attività dell’impresa di servizio (o, più in generale, tra i vari partecipanti del servizio). L’attività, quindi, se vista come una rete di interazioni tra partecipanti, può essere considerata come un servizio. E quindi progettata come un servizio. Essa infatti viene svolta attraverso una rete di interazioni tra i vari partecipanti, i quali assumono i ruoli derivanti dalla divisione del lavoro.

artefatti

soggetto

regole

artefatti

oggetto

comunità

divisione del lavoro

oggetto potenzialmente condiviso

oggetto

divisione del lavoro

soggetto

comunità

regole

Figura 02. Interazione tra Sistemi di Attività (Fonte: Sangiorgi D. (2004))

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IT Nel caso del design dei servizi, quindi, l’oggetto di design coincide con il Sistema di Attività stesso, che diventa l’oggetto del progetto, ma anche lo strumento di analisi e progettuale. Si potrebbe quindi pensare di poter “progettare” le Comunità Open P2P “progettando” la loro attività. In realtà occorre effettuare ancora due passaggi per poter giungere ad una metodologia appropriata, tenendo in considerazione correttamente la complessità di una comunità e del progetto ad essa diretto. È possibile “progettare” una comunità? Che cosa di essa è possibile progettare?

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Teoria dell'Attività Piattaforma

IT Comunità Open P2P

08 Comunità Open P2P e Piattaforma http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/106

Design dei Servizi

Che cosa è possibile “progettare” di una comunità? Non è pensabile infatti pensare di poter progettare direttamente le relazioni e la complessità di una comunità (cioè le caratteristiche che la rendono tale). Le discipline che tradizionalmente si sono interessate alle comunità (architettura, urbanistica, web design) non si sono orientate a progettare le relazioni ma le caratteristiche che, realizzate, favoriscono e sostengono la nascita e lo sviluppo di relazioni. L’infrastruttura necessaria alle relazioni, la loro piattaforma. In questo senso, è conveniente parlare di piattaforma19 come oggetto dell’intervento progettuale. È possibile progettare e fornire quelle condizioni fondamentali che, condivise all’interno della rete sociale dei partecipanti, fungono da infrastruttura all’emergenza della comunità e della sua attività caratteristica. Si è infatti in presenza (e in necessità) di una piattaforma ogni volta che si forma una comunità derivante dalle interazioni fra un alto numero di agenti. Facente parte dell’attività, la piattaforma può quindi essere 19. Menichinelli M. (2006)

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IT descritta attraverso i Sistemi di Attività. La piattaforma consiste quindi nell’insieme di artefatti (sia materiali che cognitivi e comunicativi), regole e divisione del lavoro che rendono possibile lo sviluppo e la messa in pratica dell’attività collettiva. Ha quindi una natura reticolare e dinamica. Se la piattaforma è necessaria per processi che richiedono una interazione tra un numero elevato di agenti, allora anche l’approccio progettuale richiederà una piattaforma per poter essere svolto. La piattaforma esiste precedentemente al processo progettuale, che ha come scopo il suo miglioramento verso una determinata direzione, proveniente da una scelta progettuale. Risulta quindi necessario, all’inizio dell’intervento progettuale, analizzare la piattaforma esistente per la discussione collettiva, grazie alla quale è possibile stabilire un contatto con i partecipanti. I progettisti, infatti, entrano a far parte della più ampia comunità del progetto: una comunità la cui attività è una progettazione aperta (open) e paritaria (peer-to-peer). Ma come cambia il ruolo del designer una volta che questi entra a far parte di una più ampia comunità del progetto?

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IT

artefatti

soggetto

regole

oggetto

comunitĂ

divisione del lavoro

Figura 03. La Piattaforma, descritta attraverso un Sistema di AttivitĂ (Fonte: Menichinelli M. (2006))

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Figura 04. La Piattaforma è distribuita all'interno della rete sociale (Fonte: Menichinelli M. (2006))

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Figura 05. Natura distribuita della Piattaforma (Fonte: Menichinelli M. (2006))

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Comunità Open P2P

IT

Complessità Linux

Enabler/Facilitatore

09 Open P2P Design: il designer come facilitatore http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/107 Definendo la piattaforma, è possibile comprendere a cosa, operativamente, un designer può progettare per una comunità Open P2P. Rimane ora da definire come questo progetto possa essere svolto tenendo conto della complessità della comunità. Occorre definire una metodologia progettuale (o almeno delle linee guida) in grado di valorizzare la partecipazione aperta e paritaria della comunità e la sua la complessità.

Metodologia Progettuale Istituzio

La comunità è un sistema complesso, ed è necessario un processo progettuale che sappia affrontare la sua complessità senza ridurla ed impoverirla. Come si è visto, forme organizzative Open Peer-to-Peer sembrano promettenti nel fornire maggiori probabilità di affrontare problemi complessi e di elaborare artefatti complessi. Ciò avviene proprio grazie alla propria complessità intrinseca: la complessità del progetto è un riflesso della complessità della comunità, ed entrambe si rafforzano a vicenda. Nel caso della progettazione di una attività, è la comunità stessa (un sistema complesso) che progetta collettivamente un progetto complesso (la propria organizzazione e le condizioni necessarie).

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IT Un intervento progettuale rivolto verso comunità deve tenere in conto inoltre delle caratteristiche del contesto in cui questa si trova, tra cui anche le caratteristiche territoriali, che si configurano come vere e proprie risorse. E le risorse sono tali perché riconosciute dai membri della comunità; questa è una ulteriore ragione per dare loro una maggiore opportunità di partecipazione diretta al processo progettuale, in quanto sono in grado, meglio di altri, di riconoscere le risorse utilizzabili. Si tratta quindi di un intervento progettuale che si avvale della partecipazione di un numero potenzialmente elevato di partecipanti, attraverso un processo complesso caratterizzato dal suo specifico percorso (path dependency), orientato ai vari livelli di interazione: tra partecipanti, tra partecipanti e comunità, tra comunità e comunità, tra comunità ed enti esterni, tra comunità e società. Bisogna quindi adottare un approccio progettuale basato sulla partecipazione, in grado quindi di basarsi sulle conoscenze che gli attori hanno del contesto di intervento progettuale al fine di rendere il progetto finale più aderente alla realtà. Si può quindi affermare che un intervento progettuale rivolto a comunità Open Peer-to-Peer deve essere esso stesso Open Peer-to-Peer, basato sulla partecipazione della comunità al progetto (open: aperto alla partecipazione), ai cui membri viene riconosciuto un ruolo paritario e attivo (peer-to-peer:

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riconoscimento delle competenze e conoscenze altrui). Una progettazione Open Peer-to-Peer quindi, che essendo aperta e paritaria diviene una co-progettazione, dove designer e partecipanti collaborano collettivamente (una intelligenza collettiva) venendo a costituire una più ampia comunità del progetto. Il designer viene così ad assumere un ruolo specifico negli interventi progettuali rivolti a comunità Open Peer-to-Peer. Grazie alle sue competenze, può fornire le condizioni ottimali affinché prenda forma un’attività, e fornire gli strumenti di auto-organizzazione a queste comunità, ricoprendo più un ruolo di enabler (o facilitatore) che di provider (o fornitore di soluzioni definite). Non più un semplice fornitore della propria creatività, ma un facilitatore della creatività distribuita. Non più la semplice progettazione di prodotti o soluzioni finite, ma il supporto a comunità fino a che non siano in grado di sviluppare soluzioni adatte alle proprie caratteristiche. Lo stesso passaggio sta avvenendo negli enti pubblici, dove da local government si passa a governance. Una ridefinizione del ruolo dell’ente pubblico che diventa enabler, facilitatore della partecipazione e del coordinamento fra enti pubblici, privati e sociali, invece che provider, cioè fornitore di regole e di servizi20. 20. Vicari Haddock S. (2004)

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IT Un designer si trova naturalmente in grado di agire da facilitatore, dato che le sue competenze lo hanno portato ad essere in grado di stabilire connessioni tra utenti ed imprese, mediando quindi tra differenti interessi. Grazie alle sue capacità di visualizzazione e di anticipazione, può gestire la compresenza di interessi multipli e discordanti, ricordando allo stesso tempo i vantaggi che derivano dalla collaborazione collettiva. Il ruolo di facilitatore consiste inoltre nel fornire il supporto all’auto-organizzazione dei membri nel breve termine evitando di renderli dipendenti nel lungo termine. Il ruolo di enabler sociale dello sviluppo delle comunità è ciò a cui il design risponde; il ruolo che Linus Torvalds scelse di assumere nella progettazione di Linux, rifuggendo quello più tradizionale di progettista-provider21.

21. Kuwabara K. (2000)

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Open Hardware Open Source

Business/Servizio Free Software

Servizi basati su Comunità

Design dei Servizi

IT

Telefonia Mobile

Co-creazione Product Design http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/172 http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/173

10 Primihttp://www.openp2pdesign.org/blog/archives/162 casi di un Design Open P2P

Per vedere come le possibilità di applicazione di metodologia di progetto Open P2P siano reali e soprattutto attuali, possiamo segnalare alcuni primi casi di progetti di design basati su strategie di apertura e di coinvolgimento degli utenti nelle fasi di progetto e di utilizzo del prodotto/servizio offerto. Si tratta del progetto Open Health sviluppato dal team progettuale RED (primo in ordine cronologico, ed ancor oggi uno dei più innovativi), del cellulare Openmoko e del subnotebook VIA OpenBook. Questi tre casi propongono delle prime riflessioni e tentativi di iniziative di Co-created Service Design (Design di Servizi Co-creati con gli utenti), Open Design ed Open Hardware: casi che presentano quindi una apertura del progetto attraverso dinamiche paritarie e la costruzione di comunità.

Tecnologia

L'obiettivo non è qui di presentare un elenco completo dei casi ed una loro analisi, ma fornire un breve spunto di riflessione, una prova della validità dell'approccio Open P2P e della sua integrazione nel mondo del design. Prima di passare alla presentazione dei singoli casi, possiamo notare come essi presentino dinamiche open oppure p2p, ma mai congiunte.

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IT Openmoko e VIA OpenBook sono dei progetti i cui codici sorgenti sono stati aperti (cioè sono Open Design), ma dove non si investe esplicitamente nella costruzione di dinamiche p2p: si lascia che si sviluppino da sole. Il progetto Open Health invece ha come obiettivo la facilitazione dell'emergenza di dinamiche p2p (P2P Design), ma il progetto non è aperto (se non in un breve periodo di confronto durante il suo sviluppo iniziale). Un progetto Open P2P invece, contempla sia l'apertura del progetto, del proprio codice sorgente, che la facilitazione dell'emergenza di dinamiche p2p: non è solo la pubblicazione di un codice, ma la facilitazione di un sistema sociale attraverso l'utilizzo di un codice di progetto. Nel capitolo successivo verrà presentata più in dettaglio la proposta di una metodologia di design Open P2P.

http://www.designcouncil.info/RED/

10.01 Design di Servizi Co-creati: il progetto Open Health di RED Open Health è uno dei primi esempi di Design che si ispira alle dinamiche P2P. Una attenta riflessione ha portato Hilary Cottam e Charles Leadbeater a sviluppare questo progetto sperimentale di riforma dei servizi pubblici, elaborato all'interno della divisione RED del Design Council britannico,

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che si è occupata di proporre nuovi approcci a problemi economici e sociali attraverso un utilizzo innovativo degli strumenti di design. Durante la sua esistenza, RED ha sviluppato i propri progetti richiamandosi esplicitamente sui principi sviluppati dal movimento di sviluppo del software Open Source, ovvero sviluppando rapidamente le idee progettuali e rendendole discutibili anche all'esterno della divisione. Gli approcci attualmente utilizzati nei confronti della riforma dei servizi pubblici stanno dimostrando i loro limiti. Mantenendo una struttura gerarchica e istituzionalizzata, topdown, si può fare poco nella risoluzione di problemi complessi, come ad esempio la crescita delle malattie croniche o altri problemi sanitari, che potrebbero essere risolti semplicemente incoraggiando comportamenti e stili di vita differenti da quelli attuali. Il nuovo approccio proposto porta allo sviluppo di innovazioni non incrementali, ma bensì radicali: i nuovi servizi pubblici devono essere co-creati con gli utenti finali. Per fare ciò devono rendere mobili risorse, know-how, azioni ed esperti, affinché siano distribuiti nelle comunità locali, invece di localizzarli solo all'interno delle istituzioni, anche se locali. Queste risorse distribuite potranno essere più efficaci se usate collaborativamente condividendo idee, fornendo supporto reciproco e dando voce alle esigenze dei cittadini.

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Sviluppare nuove risposte richiede infatti una creatività diffusa nella società, l'attivazione di reti di conoscenze e risorse anche al di fuori delle istituzioni pubbliche. Queste riflessioni si incrociano inoltre con la situazione del settore della sanità, dove è importante porre l'attenzione sulle comunità perché è ormai evidente come molte malattie croniche siano fortemente legate alle pratiche ed al giudizio che la società esercita sugli individui. È quindi necessario sviluppare delle comunità di co-creazione, come vengono definite da Cottam e Leadbeater, cioè comunità di utenti e professionisti, che collaborano utilizzando tutte le risorse già esistenti in maniera innovativa, basandosi su una piattaforma comune che renda possibile l'azione di molti partecipanti senza dover richiedere una gerarchia di controllo. Comunità che sono quindi simili in alcune caratteristiche alle comunità di software Open Source, anche se il loro funzionamento dipende dalle caratteristiche di tutti gli attori del sistema sanitario. La prevenzione e cura delle malattie croniche può avvenire quindi nelle proprie case, se vengono fornite consulenze, tecnologie e servizi, e soprattutto grazie a gruppi di supporto: le conoscenze, capacità ed esperienze diffuse tra le persone permettono la costruzione di una rete di relazioni e collaborazioni.

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Possono essere quindi elaborate delle soluzioni per affrontare stili di vita insalubri solo se verrà creato un sistema di tutti gli attori, dove le risorse, conoscenze, consulenze e finanziamenti saranno distribuiti al di fuori delle istituzioni pubbliche, tra le comunità e i singoli cittadini: in questo modo saranno gli stessi cittadini e le stesse comunità protagoniste nella elaborazione collettiva di soluzioni attente alle condizioni locali. Bisogna quindi distribuire le conoscenze che ora si trovano solo all'interno delle istituzioni, utilizzare le risorse che già alcuni cittadini hanno facendoli diventare agenti per la fornitura di supporto ad altri cittadini (peer-to-peer, da pari a pari). Con queste considerazioni in mente, la divisione RED ha sviluppato due progetti in collaborazione con due località, Kent e Bolton, come prototipi per la sperimentazione di futuri servizi, non ancora pronti per l'introduzione su tutto il Paese. Nella città di Kent è stato affrontato il problema dell'invecchiamento della popolazione, nella città di Bolton il problema della gestione di malattie croniche, nel caso specifico il diabete. I progetti sono stati sviluppati in sei mesi dal team progettuale RED costituito da designer, medici, economisti, antropologi ed esperti di politiche, in collaborazione con professionisti, impiegati e residenti delle due località.

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http://www.activmob.com http://www.designcouncil.info/mt/RED/files/REDActivmobs.pdf Il problema affrontato nella città di Kent è stato quello di incoraggiare i cittadini (inizialmente di età fra i 50 e 70 anni) a svolgere attività fisiche per ridurre le probabilità di incorrenza di problemi legati alla vecchiaia, come fratture, osteoporosi, diabete, ecc.. Il team progettuale ha sviluppato Activmobs, un servizio volto a fornire supporto alle persone che vogliono mantenere buone le proprie condizioni di salute, motivandole a svolgere attività fisiche seguendo le proprie inclinazioni. Un mob è formato da un gruppo di conoscenti che, riuniti, svolgono un'attività fisica regolarmente (come ad esempio il giardinaggio o andare a passaggio con il cane). Il servizio, i cui artefatti comunicativi sono una rivista e un sito web, permette l'auto-organizzazione delle attività dei mob, e la loro messa in rete con allenatori e risorse. La rivista, il sito web, i gruppi mob, i ruoli di allenatori e motivatori fanno parte del sistema del servizio co-progettato e co-gestito dai cittadini e professionisti. Un gruppo già formato può registrarsi attraverso il sito web, scegliere la propria attività e costruirsi un calendario per il suo svolgimento. Attraverso il sito web, singole persone possono cercare mob nella propria zona, mob ricercare partecipanti per raggiungere un numero minimo oppure suggerire un'attività per formare un mob (prendendo anche spunto da un'area apposita del sito che riporta consigli ed esempi).

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Quando si forma uno di questi mob, chi lo aveva proposto viene denominato motivatore (motivator), e riceve un buono apposito, che può essere utilizzato per coprire i costi di organizzazione del mob oppure per seguire corsi per divenire un allenatore (trainer) per mob. Gli allenatori vengono scelti dopo una intervista, e possono aiutare i mob a scegliere la propria attività , a migliorarne l'efficacia per la propria salute fisica, a fissare degli obiettivi da raggiungere attraverso l'attività . Un mob può scegliere un obiettivo da raggiungere attraverso la propria attività ed un premio relativo: gli obiettivi possono essere basati sulla presenza di partecipanti, su una distanza spaziale, su un periodo di tempo o un punteggio raggiunto. Si possono anche scegliere degli obiettivi individuali, e una volta che tutti i componenti del mob li abbiano raggiunti si guadagna un premio di gruppo. In questo modo i componenti del mob sono stimolati ad incoraggiarsi a vicenda per il raggiungimento degli obiettivi, proprio come accade nei servizi di microcredito della Grameen Bank. La rivista mostra idee, interviste a mob, elenco dei mob esistenti, consigli, ricompense, istruzioni su come gestire i mob, interviste ad allenatori e motivatori, elenco degli allenatori suddivisi per area, elenco di strutture che possono essere utilizzate, elenco dei mob che cercano membri, ecc. Il sito web mostra tutte le informazioni presenti sulla rivista, e

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IT www.designcouncil.info/mt/RED/publications/publicationscontainer/me2_story.pdf

inoltre permette ai mob di auto-organizzarsi contattandosi e vedendo i progressi personali e collettivi. I membri dei mob compilano infatti ogni mese tre schede sul sito web per monitorare i propri progressi, ricevendo in cambio un punteggio e dei buoni per le attività all'interno del mob o per la propria famiglia. Nel secondo progetto, riguardante la città di Bolton, il team progettuale di RED si è interessato dei pazienti affetti da diabete, circa uno ogni dieci famiglie. In questo caso è stato proposto un servizio co-creato basato sull'incontro tra iniziative top-down e iniziative bottom-up per la distribuzione di risorse e la motivazione dei pazienti a seguire stili di vita più salutari. Il servizio sviluppato cerca quindi di fornire una interfaccia tra i cittadini affetti da diabete, in modo che si sostengano a vicenda attraverso dinamiche peer-to-peer, e tra loro ed i medici, favorendo la condivisione delle proprie conoscenze. Il team progettuale della divisione RED ha sviluppato un servizio basato su due approcci per la risoluzione del problema. Il primo riguarda lo sviluppo di un set di carte (Agenda cards) che i pazienti e i medici utilizzano durante i loro incontri per migliorare la loro comunicazione: infatti non sempre i pazienti riescono a comunicare le proprie sensazioni riguardanti la malattia. Il vantaggio delle carte risiede nella

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facile e veloce prototipizzazione e sperimentazione, che avviene utilizzando il feedback dei partecipanti per indirizzare gli ulteriori sviluppi del progetto. Il secondo approccio consiste nell'organizzazione di un servizio di consulenza chiamato Me2Coach Service, dove persone con una lunga esperienza di convivenza con la malattia svolgono il ruolo di allenatori (coach) delle persone affette dal problema solo recentemente, che sanno quali siano i cambiamenti da intraprendere ma non sono abbastanza decisi da farlo. Gli allenatori, con la loro lunga esperienza, forniscono una consulenza preziosa al di fuori del servizio sanitario pubblico, costituendo cosĂŹ un servizio non gerarchico dove i partecipanti sono allo stesso livello e hanno gli stessi problemi: da pari a pari, peer-to-peer.

10.02 Open Design, Open Source Software e Open Hardware: Openmoko Il caso di Openmoko riveste un ruolo fondamentale nel nostro discorso, perchĂŠ rappresenta il primo e piĂš completo caso di prodotto di massa completamente open source. E quindi il primo effettivo esempio di Open Design, non legato a singoli esperimenti o mercati di nicchia (seppure molto importanti): il primo esempio di come l'open source possa prendere piede non solo in altri ambiti oltre all'informatica e alla produzione

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http://www.openmoko.com/ http://www.thinkcycle.org/

http://www.openmoko.org/

di contenuti, ma anche in un contesto di produzione di beni fisici, di beni rivali. Si tratta dell'associazione Openmoko, un progetto di telefono cellulare di tipo smartphone completamente open source, prima per quanto riguarda il suo software, ed ora anche per quanto riguarda il suo hardware e progetto di design. Possiamo dire che sia questo il primo, vero, prodotto di design di massa, poiché gli esempi precedenti o non hanno perseguito sino in fondo la filosofia Open Source, oppure perché hanno avuto risultati limitati o, infine, perché il contesto non era pronto per iniziative di questo tipo. Thinkcycle, che è il primo ed il più sviluppato esempio (almeno fino ad ora), ha rappresentato un esperimento rivolto a mercati di nicchia; per questo anche più meritevole, perché rivolto ad aiutare contesti svantaggiati, ma pur sempre limitato nei risultati e nell'influenzare il mondo della progettazione perché troppo in anticipo rispetto alla diffusione della consapevolezza sull'Open Source all'interno della società. L'iniziativa di Ronen Kadushin, sebbene meritevole, rappresenta solo un esperimento solitario, senza grande seguito e sviluppo. La proposta di Martí Guixé prende l'Open Source solo come una metafora e cerca di adottare alcune sue caratteristiche "collaterali", nel senso che ricerca alcuni effetti dell'open source ma nella sostanza non è open source. http://www.ronen-kadushin.com/Open_Design.asp

http://www.guixe.com/exhibitions/2003_mtks-lisboa/index.html

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http://www.openmoko.com/products-neo-base-00-stdkit.html

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http://www.fic.com.tw/ L'iniziativa Openmoko (e la sua prima incarnazione, Neo1973 prodotta dalla FIC) è importante perché l'adottazione della filosofia Open Source avviene da un prodotto che viene presentato nel mercato e venduto: si tratta quindi non di un esperimento ma di una reale iniziativa. Siamo passati quindi dalla fase di ispirazione e sperimentazione dell'Open Design a quella della messa in pratica. Certo, la sperimentazione non è finita e va portata avanti ulteriormente, ma ora stiamo parlando di un prodotto che il grande pubblico vedrà nei negozi e che si trova in competizione con il prodotto più atteso del momento, l'iPhone della Apple. E questo facendo riferimento alla libertà che questa scelta di apertura può dare http://www.openmoko.com all'utente, richiamandosi alla filosofia del Free Software: "If you can’t open it, you don’t own it. Our first key unlocked the software, unleashing the community to recraft the code. Now, we free the case and share the keys to Industrial Design. Developers http://wiki.openmoko.org/wiki/Neo1973 who want to re-craft the case are set free". Non a caso, è in vendita anche una versione advanced (avanzata), corredata di tutto ciò che è necessario per poter aprire e modificare il cellulare, fare il suo hacking per poterlo personalizzare e apprendere allo stesso tempo. La distribuzione dei file del progetto di design non rappresenta quindi che una logica e coerente conseguenza; i file del progetto (IGES, STEP, ProE), sono stati pubblicati sotto licenza Creative Commons ShareAlike. http://downloads.openmoko.org/CAD/

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Figura 06. Openmoko (Fonte: http://openmoko.com/)

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Figura 07. Openmoko (Fonte: http://openmoko.com/)

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Figura 08. Openmoko, Open Source Software (Fonte: http://openmoko.com/)

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Figura 09. Openmoko, Open Hardware (Fonte: http://openmoko.com/)

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Figura 10. Openmoko, Open Design (Fonte: http://openmoko.com/)

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Il fatto che sia un telefono cellulare di nuova generazione (uno smartphone) ad essere il primo vero prodotto open source, rende l'evento ancora più importante. Questo perché i telefoni cellulari rappresentano un enorme potenziale per lo sviluppo di servizi collaborativi su base comunitaria. Uno strumento, insomma, che ci permetterà, in futuro, di sfruttare e valorizzare l'intelligenza collettiva con maggiore facilità e diffusione di quanto non si possa fare ora, perché ha la capacità di abbattere ulteriormente le barriere all'accesso del servizio, dato che molte più persone hanno accesso e familiarità con telefoni cellulari rispetto a computer e World Wide Web. Quindi, con una metodologia progettuale Open P2P potremmo progettare, con/per una comunità, i telefoni cellulari, il loro software e i loro servizi, in base alle loro esigenze specifiche. Siamo quindi in grado di co-progettare con una comunità i loro servizi collaborativi e gli strumenti che ne permettono l'implementazione, anche per contesti dalle dimensioni limitate.

10.03 Open OpenBook

Design

e

Open

Hardware:

VIA

Dopo il primo caso di un prodotto veramente Open Design e per le masse, è arrivato il momento del secondo esempio, a

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http://en.wikipedia.org/wiki/VIA_Technologies http://www.viaopenbook.com/ testimoniare quanto ormai strategie di business aperte (o meglio: Open Business) stiano diventando sempre più comprese e quindi diffuse. La taiwanese VIA Technologies, l'impresa indipendente produttrice di chipset per schede madri più importante sul mercato, ha pubblicato i file CAD del suo ultimo modello di notebook, il modello VIA OpenBook. Questi file sono disponibili sotto una licenza del tipo Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License. Tra le varie ragioni per adottare strategie di questo tipo le più probabili sono due. Da un lato, si gettano le basi affinché si sviluppi un ecosistema di hacker / modificatori / fornitori/ produttori con cui co-creare valore e profitti. Dall'altro lato, si compie una mossa strategica in un mercato, quello dei subnotebook, che sta esplodendo in questi mesi (vedi il fenomeno dell'Asus eeePC). Rendere il progetto aperto infatti aumenta le probabilità che l'innovazione e la competizione si sposti dal progetto del subnotebook alla costruzione di un ecosistema aperto e paritario con utenti ed imprese. Inoltre, VIA è principalmente un produttore di componenti per computer, più che un produttore di notebook. In questo modo chiunque potrebbe produrre un OpenBook, ma sono molto alte le probabilità che lo faccia usando (e quindi comprando) i chipset e le schede madri prodotte da VIA.

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Figura 11. VIA OpenBook (Fonte: http://www.viaopenbook.com/)

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Figura 12. VIA OpenBook (Fonte: http://www.viaopenbook.com/)

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Una conseguenza del "distribuire" prodotti ed il loro codice sorgente è che in questo modo compiamo un piccolo passo verso la sostenibilità. I prodotti Open Design possono essere infatti prodotti localmente (evitando così eccessivi spostamenti di merci, per quanto possibile, e quindi consumo di combustibili fossili ed emissioni di CO2). E potendo conoscere tutto di questi prodotti, possiamo produrli e poi anche ripararli in modo che durino più a lungo e che quindi non debbano essere sostituiti con frequenza. Certamente questi aspetti non rappresentano un raggiungimento della sostenibilità in maniera totale, ma sono comunque da tenere in considerazioni per strategie commerciali aperte e sostenibili. La apertura dell'iniziativa VIA OpenBook è considerevolmente limitata (i file CAD si riferiscono alla sola scocca in plastica, l'hardware non viene trattato e neppure il suo software), soprattutto se la paragoniamo a quella adottata dalla iniziativa Openmoko. La sua importanza quindi risiede nel mostrare che prodotti di Open Design ed Open Hardware non sono casi isolati ma rappresentano un modello di business fattibile, e nel farci riflettere quanto dobbiamo porre attenzione ai livelli di apertura adottati. Di seguito possiamo vedere una delle prime riflessioni in merito, elaborata riguardo all'Open Hardware da parte di Michel Bauwens della P2P Foundation:

http://blog.p2pfoundation.net/how-open-is-vias-openbook-design/2008/06/07

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IT Closed: Closed Hardware is any hardware for which the creator of the hardware will not release information on how to make normal use of the hardware, in such a way that that information may be freely shared with others. A sure sign of closed hardware is requiring the signing of an NDA to receive documentation on how to make use of a device. Open Interface: In the case of Open Interface hardware, all the documentation on how to make a piece of hardware perform the function for which it is designed is available. In the case of computer hardware, this means that all the information necessary to produce fully functional drivers is available. This is the minimum level of openness that makes hardware useful to the open software community. Surprisingly, large amounts of integrated circuits fall into this category. Any device for which you can get a complete data sheet from the manufacturer, with no limitations on sharing the data contained within, meets the Open Interface definition. Open Design: Open Design hardware is hardware in which enough detailed documentation is provided that a functionally compatible device could be created by a third party. It is not at all uncommon for the programmer’s guides for a microcontroller to have complete instruction encoding formats, memory maps, block diagrams of the processor core, and other technical details that

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would make it possible to reproduce a compatible microcontroller. Open Design hardware allows you to see what was implemented and what it should do, but still keeps the finer details of how it was implemented closed. Open Implementation: Hardware for which the complete bill of materials necessary to construct the device is available fall into the category of Open Implementation. In the realm of computer chips, this means the hardware definition language description of the device is available. For a circuit board, this would include the schematic. Everything needed to reproduce an exact copy of a device is available. This is the hardware parallel to the concept of open source software. The debate between ‘open’ and ‘free’ (libre) that exists in the software space exists for hardware as well. In this regard, the only hardware that can truly be claimed to be free, in the same manner that the Free Software Foundation defines free, is that which falls into the Open Implementation category. Unfortunately, unlike software, an idea and the desire to produce a hardware device that is free and open is not sufficient. Certainly in the semiconductor space, the ability to do so is beyond the individual and in most cases, beyond even a reasonably equipped development group.

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Partecipazione Auto-organizzazione

Comunità Open P2P

Enabler/Facilitatore

IT

Piattaforma

11 Prime linee guida per un Open P2P Design http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/108 A differenza della progettazione tradizionale, lineare, una progettazione Open Peer-to-Peer è, a causa del numero elevato di agenti e delle loro interazioni, non-lineare, aperta e caratterizzata da più processi in svolgimento parallelo. Un processo progettuale Open Peer-to-Peer fornisce quindi le basi affinché si sviluppino più progetti paralleli, un ecosistema di agenti progettisti con una evoluzione memetica dei progetti più “adatti” alla comunità, la cui selezione porterà ai risultati migliori.

Metodologia Progettuale Complessità Social Network Analysis Comunità

Un processo progettuale Open Peer-to-Peer è caratterizzato dalla apertura e condivisione del progetto (il codice sorgente del software) della piattaforma e della attività che permette che, una volta fornito alla comunità dai designer, verrà da essa sperimentato e modificato più volte ed in più direzioni (nel software, la compilazione nel codice binario), sino al raggiungimento di una definizione soddisfacente (la versione stabile del software) per garantire l’auto-organizzazione. Il codice sorgente del progetto (community source code) è costituito da strumenti provenienti dal design dei servizi, con l’introduzione di una descrizione dei livelli di reputazione

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IT presenti all’interno della comunità, delle licenze che regolano la collaborazione e la fruizione dei risultati, di una mappa della rete sociale in grado di mostrare punti deboli e forti della comunità. Il codice sorgente è accessibile a tutti i partecipanti, che lo sperimentano con crescenti livello di realtà (la piattaforma viene mano a mano migliorata durante questa fase) segnalando ai designer gli eventuali errori (bug, nel software) presenti. Maggiore il numero dei partecipanti, maggiori sono le probabilità che gli errori vengano rilevati e corretti. La comunità, durante il processo progettuale e anche alla sua fine, si auto-organizzerà modificando se necessario il progetto, per quanto è possibile; è questa capacità di autoorganizzazione e di modifica del reale che rende le comunità vive ed interessanti. La partecipazione è aperta e paritaria, ma è regolata da due principi: auto-selezione e reputazione, che danno luogo a differenti livelli di partecipazione nelle diverse fasi progettuali, in base al possesso delle conoscenze necessarie nelle diverse fasi progettuali. Le differenti fasi del processo progettuale, quindi, richiederanno differenti livelli di partecipazione e quindi di impegno e visibilità del partecipanti. Questi differenti livelli danno luogo a varie fasi di vita tipiche (simili in alcuni punti alle fasi delle comunità di pratica): potenziale,

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coalizzazione, maturazione, espansione, declino (figura 13).

auto-organizzazione

ed

11.01 Analisi L’intervento progettuale inizia con una necessaria analisi dei partecipanti, al fine di comprendere le risorse esistenti e quindi utilizzabili, le limitazioni, i punti critici. Attraverso l’analisi i designer cominciano a conoscere i partecipanti, potendo così cominciare a prefigurare quali caratteristiche l’attività della comunità avrà. L’obiettivo della fase di analisi è quello di definire degli obiettivi e della strategia su cui costruire il concept di attività per la comunità. L’analisi, svolta attraverso indagine etnografica ed analisi delle reti sociali, riguarderà la piattaforma, le caratteristiche dei singoli partecipanti ove possibile, e le attività già esistenti.

11.02 Concept Una volta terminata l’analisi dei partecipanti, delle loro attività e della loro rete sociale, viene elaborato un primo concept della attività (e sua piattaforma) della comunità. I designer elaborano quindi una prima versione (si potrebbe dire la 0.0.1) del progetto della attività-piattaforma, formalizzato nel codice sorgente della comunità.

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IT 11.03 Co-progettazione / sperimentazione / realizzazione parallele Una volta elaborato, il concept viene mostrato ai partecipanti e discusso collettivamente. Da questo momento inizia una fase di co-progettazione dell’attività/piattaforma, caratterizzata da una crescita costante di impegno, quindi energia impiegata e visibilità. In questa fase il concept di attività viene sviluppato collaborativamente fino ad ottenere un progetto funzionante, una “versione stabile” del codice sorgente (la versione 1.0). Il codice sorgente della comunità viene testato dai partecipanti che simulano l’attività, per capire quali siano i punti deboli, gli errori (i bug del codice sorgente della comunità) e quindi le modifiche da apportare. Il codice sorgente viene sottoposto cioè ad un processo di peer review, in cui sia i designer (che osservano la simulazione) che i partecipanti segnalano gli errori presenti e le necessarie modifiche. Non appena viene identificato un bug il codice sorgente viene modificato e la sperimentazione riparte dal nuovo codice. Affinché si possa simulare l’attività, i partecipanti devono condividere le condizioni necessarie per svolgerla, rappresentate dalla piattaforma. Regole e ruoli dovranno essere adottati e sviluppati, e gli artefatti che non sono già presenti dovranno essere realizzati o acquisiti.

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Ciò significa che con il procedere del processo di progettazione/sperimentazione, la piattaforma viene mano a mano realizzata, e quando il progetto raggiungerà la versione stabile, i partecipanti potranno cominciare a svolgere l’attività, rafforzando così il senso di comunità. Una volta terminata la fase di co-progettazione/sperimentazione, il progetto sarà già realizzato, non vi sono fasi di produzione o esecuzione. Come nel software, a quel punto il codice sorgente (il progetto) avrà dato luogo al codice binario (l’attività svolta dai partecipanti).

11.04 Auto-organizzazione Raggiunta la prima “versione stabile” del codice sorgente dell’attività, la 1.0.0, la comunità sarà quindi in gran parte formata: durante la simulazione/svolgimento dell’attività si saranno formate alcune relazioni sociali, che vanno a sommarsi a quelle preesistenti. Una versione stabile del codice sorgente significa che questo può essere “compilato” (ossia, svolto) e utilizzato da chiunque senza possibilità di errori critici. In questa fase quindi la comunità è in grado di svolgere l’attività ed auto-organizzarsi senza l’apporto dei designer: se il loro ruolo era quello di facilitatori (enabler), ora la comunità è in grado di agire con successo da sola.

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IT In linea di principio, i designer hanno esaurito il proprio ruolo; tuttavia, la comunità potrà sempre necessitare il suo apporto in futuro, dato che i designer possiedono sempre conoscenze ed expertise utili per fornire un supporto all’evoluzione dell’attività e della comunità in risposta ai cambiamenti dell’ambiente esterno. Inoltre, se l’attività è di progettazione, le loro capacità li rendono una figura importante all’interno della comunità, di cui continueranno a fare parte anche nella fase di autoorganizzazione. Queste riflessioni rappresentano quindi una prima proposta (1.1) di linee guida progettuali, in un più ampio processo di studio di una metodologia completa Open Peer-to-Peer. Concludendo, quali sono le prospettive di applicazione e di studio per queste linee guida progettuali?

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IT

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IT energia e visibilitĂ

stabile

coalizzazione

auto-organizzazione

singoli partecipanti

persone con gli stessi interessi si incontrano

crescita della consapevolezza sociale prime discussioni sui problemi comuni

i partecipanti si incontrano decisione di formare una comunitĂ

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co-design / test / costruzione

analisi massa critica di partecipanti

comunicazione del concept elaborazione del concept


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auto-organizzazione ed espansione

declino

reti di comunitĂ

singole comunitĂ

tempo

versione stabile

Figura 13. Open Peer-to-Peer Design: timeline (Fonte: Menichinelli M. (2006))

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co-design livello di partecipazione analisi

elaborazione del concept

comunicazione del concept

nessuna partecipazione

partecipazione indiretta

consultazione

controllo condiviso

pieno controllo

Figura 14. Processo Open Peer-to-Peer Design (Fonte: Menichinelli M. (2006))

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IT

co-design auto-organizzazione co-design/test

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IT

http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html

http://nobelprize.org/nobel_prizes/peace/laureates/2006/press.html

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Bottom of the Pyramid Metodologia Progettuale

Innovazione

Design Research

Servizi Locali

IT

Business/Servizio

12 Sviluppi futuri per Open P2P Design http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/112

Knowledge Economy

Le indicazioni precedentemente presentate rappresentano più delle linee guida che una vera e propria metodologia: ancora devono essere applicate, testate e approfondite, sia dal punto di vista pratico e operativo che teorico e di ricerca. E questo è il momento giusto per studiare e sperimentare pratiche partecipative di questo tipo. Due casi possono essere presi come riferimento: la decisione del Time di dedicare la sua copertina di personaggio dell’anno a tutti gli utenti del Web 2.0 e il premio Nobel per la Pace assegnato a Muhammad Yunus per l’invenzione dei servizi di microcredito (anche se non derivanti da Open Source e Peer-to-Peer, condividono la caratteristica di basarsi su comunità aperte e con dinamiche paritarie). A questo punto è possibile trarre alcune conclusioni ed elencare alcune possibili direzioni progettuali e di ricerca.

12.01 Direzioni progettuali e di ricerca Le linee guida Open Peer-to-Peer possono essere applicate e studiate in quattro direzioni:

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01. migliorare le condizioni locali Le opportunità di progetti legati a specifiche dimensioni locali stanno aumentando visibilmente, e una metodologia progettuale Open Peer-to-Peer, che offre maggiori probabilità di successo nel coinvolgere le comunità locali e nell’affrontare oggetti complessi, non può che essere considerata con interesse. Non a caso, la sua nascita avviene proprio in questo contesto. 02. progettare / offrire servizi commerciali / no profit basati su comunità (community-based services) L’importanza di coinvolgere attivamente gli utenti, non più come singole persone ma come comunità, sta prendendo piede sia per attività commerciali che attività non-profit o istituzionali. Una metodologia Open Peer-to-Peer può trovare qui applicazione perchè permette un coinvolgimento delle comunità dando loro un reale ruolo attivo e paritario nella creazione di contenuti e nello sviluppo di progetti. 03. organizzare processi progettuali partecipati complessi Le forme organizzative/metodologie progettuali Open Source hanno dimostrato con Linux di essere in grado di sviluppare progetti complessi in tempi relativamente brevi attraverso una partecipazione aperta e paritaria. La metodologia Open Peer-toPeer è stata sviluppata partendo da queste, e quindi può

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trovare applicazione in progetti di cui si ha consapevolezza della complessità (e necessità di una soluzione relativamente rapida). 04.progettare per contesti e mercati dalle scarse risorse e guadagni La capacità di coinvolgere partecipanti al di là delle più ristrette logiche di mercato delle comunità Open Peer-to-Peer può trovare un impiego anche in contesti svantaggiati. Sviluppare e fornire prodotti/servizi per paesi e mercati caratterizzati da scarse risorse (o con scarse prospettive di guadagno) è una operazione difficile, anche se recentemente ci si sta interessando attraverso strategie che rientrano sotto gli studi sulla Bottom of the Pyramid22. Una metodologia Open Peer-to-Peer può essere applicata in queste strategie perché permette lo sviluppo di progetti basati su un’ampia comunità di volontari (riducendo quindi le risorse economiche necessarie), e perché riesce a coinvolgere anche le comunità locali di questi contesti all’interno del processo progettuale (riuscendo così ad ottenere progetti adatti agli specifici contesti socio-culturali). Ma non solo. Si svilupperebbero e offrirebbero dei sistemi prodotto/servizio che cercano di ricostituire/rafforzare il tessuto sociale, e non di sistemi 22. Prahalad C.K. (2004)

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prodotto/servizio che propongono stili di vita insostenibili sia dal punto di vista ambientale che sociale.

12.02 Una ricerca per una disciplina sociale della conoscenza Ad una disciplina del design che comincia ad interessarsi non solo all’innovazione tecnologica ma anche a quella sociale, l’atteggiamento Open Peer-to-Peer può quindi offrire elementi utili e molte direzioni di ricerca possibili. Fino ad ora, la maggior parte dell’interesse verso l’atteggiamento Open Peer-to-Peer si è indirizzato verso l’organizzazione di ricerche scientifiche o di servizi legati all’intrattenimento. È possibile invece studiare anche altri ambiti in cui è possibile sviluppare servizi basati su comunità Open Peer-to-Peer (e quindi anche attività economiche e imprenditoriali). C’è un campo potenzialmente vasto e promettente: quello legato più specificatamente alla dimensione sociale, e quindi a servizi pubblici, enti non-profit ed anche strategie che possono appartenere al settore commerciale ma che si ricollegano alle strategie Bottom of the Pyramid. Ad esempio, nel caso dei servizi pubblici, le strategie di eGovernement attuate fino ad ora (ed in generale le strategie di riforma dei servizi pubblici) non hanno raggiunto un

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numero elevato di persone ed i risultati attesi. Per questo motivo si prospetta l’introduzione di un atteggiamento Open Peer-to-Peer, che prevede un ruolo attivo degli utenti nella cocreazione ed erogazione dei servizi. Una introduzione che prospetta le comunità e l’attitudine Open Peer-to-Peer utili non solo a livello operativo, ma anche a livello strategico, dove le istituzioni locali assumono il ruolo di loro facilitatori. Con il passaggio dal local government alla governance, le istituzioni locali assumono infatti il ruolo di facilitatore della partecipazione (sia della società civile che del mondo economico). In particolare, stanno cominciando a muoversi su questa direzione Charles Leadbeater e Hilary Cottam23 e la think-tank Demos. http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/ I campi di applicazione di questo atteggiamento e delle sue forme organizzative sono quindi ampi; l’attenzione all’ambito “sociale” ha due vantaggi. Il primo consiste nel trovarsi in un contesto adatto per l’introduzione di questo atteggiamento (per affinità alla dimensione partecipativa e collaborativa, e per la necessità di risoluzione di reali problemi complessi irrisolti). La seconda consiste nella possibilità di studio della dimensione sociale di un progetto Open Peer-to-Peer, che questo contesto può offrire più di altri.

http://www.demos.co.uk/projects/participativepublicservices/overview

23. Cottam H., Leadbeater C. (2006)

http://www.demos.co.uk/projects/userledservicedesigninlocalauthorities/overview

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Numerosi sono gli aspetti problematici nella relazione tra design e atteggiamento Open Peer-to-Peer che potrebbero essere presi ora in considerazione. Ma soprattutto alcuni si presentano con una importanza maggiore: Come può il design relazionarsi con l’atteggiamento Open Peer-to-Peer? L’atteggiamento Open Peer-to-Peer è recente e in evoluzione, e porta con sé nuovi valori e nuove strategie; è necessario quindi studiarlo a fondo, e studiare anche come la disciplina del design si possa relazionare ad esso. E quindi come cambi il ruolo del designer, il processo progettuale e l’oggetto del progetto. Come si relaziona il design con queste comunità Open Peer-toPeer e con la dimensione locale, il loro territorio? Non va dimenticato che queste comunità Open Peer-to-Peer hanno comunque una propria dimensione locale (anche se distribuite). E la relazione con la dimensione locale è infatti una delle tendenze più recenti che possono essere riscontrate nei servizi Web 2.0. Fortunatamente la disciplina del design si sta confrontando da alcuni anni con la dimensione locale.

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Come si relaziona il design con la conoscenza prodotta e condivisa da una comunità? La conoscenza e la sua condivisione (o meno) rappresentano un tema delicato e attualmente di grande interesse e oggetto di dibattiti e riflessioni. In questo caso bisogna comprendere come gestire la conoscenza sia all’interno della disciplina del design sia all’interno di comunità caratterizzate da un atteggiamento Open Peer-to-Peer. Come si relaziona il design con la complessità di una comunità? Che la comunità sia una forma organizzativa dotata di una certa complessità, è cosa intuitiva. Nondimeno, alcuni studi sulle forme organizzative Open Peer-to-Peer hanno mostrato come queste siano dotata di una complessità elevata e dalla capacità di valorizzarla nella risoluzione di problemi complessi (capacità a cui ora anche le altre discipline guardano con interesse). Ma i concetti legati alla complessità e la relazione che il design ha con questi sono fenomeni recenti, che necessitano di studi approfonditi Come si relaziona il design con il rapporto tra economie del dono ed economie di mercato? Queste comunità Open Peer-to-Peer presentano differenti forme di organizzazione economica, a cavallo tra economia di

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mercato ed economia del dono. Questa loro caratteristica va studiata a fondo, per capire sino a che punto possano sopravvivere in un contesto economico differente dal proprio, e sino a che punto questa loro caratteristica possa essere estesa nella società, attraverso il contatto con altre comunità. Lo studio e la messa in pratica di questo atteggiamento Open Peer-to-Peer all’interno della disciplina del design può portare nuove opportunità sia progettuali che di ricerca. Ed introdurre un atteggiamento che ha al suo centro la costruzione e condivisione collettiva della conoscenza può apportare un ulteriore elemento nella configurazione del design come una disciplina della conoscenza per la società della conoscenza.

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openp2pdesign.org_1.1 en Castellano


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Indice Introducción 01 Diseño y Localidad 02 Diseño y Comunidad 03 Diseño, Comunidad y Free Software / Open Source / Peer-to-Peer 04 Diseño y Complejidad para las Comunidades 05 Diseño y Complejidad hacia la Sostenibilidad 06 Comunidades Open P2P

213 217 219 221 225 229 235

06.01 Una primera definición de Comunidad Open P2P

235

06.02 Una definición laxa, entre muchas clasificaciones

238

06.03 Un primero elenco de Comunidades Open P2P (1.1)

242

06.04 Comunidades Open P2P y tipos de participación

07 La Actividad de una Comunidad Open P2P y el Diseño de Servicios

245

249

07.01 Actividad de una comunidad y Sistema de Actividad

249

07.02 Actividad y la estructura de las Comunidades Open P2P

252

07.03 Comunidades Open P2P descritas a través de un Sistema de Actividad

254

07.04 Sistemas de Actividad y Diseño de Servicios

254

08 Comunidades Open P2P y Plataforma 09 Open P2P Design: el diseñador como facilitador 10 Primeros casos de un Diseño Open P2P

259 265 269

10.01 Diseño de Servicios Co-creados: Open Health de RED

270

10.02 Open Design, Open Source Software y Open Hardware: Openmoko

278

10.03 Open Design, Open Hardware: VIA OpenBook

286

11 Primeras indicaciones para un Diseño Open P2P

293

11.01 Análisis

295

11.02 Concept

295

11.03 Co-diseño / prueba / creación en paralelo

296

11.04 Auto-organización

297

12. Desarrollo futuro para Open P2P Design

305

12.01 Direcciones de diseño y de investigación

305

12.02 Una búsqueda para una disciplina social del conocimiento

308

Bibliografía

315


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Introducción Este pequeño libro es, por un lado, un resumen y una versión multilingüe de mi tesis, mientras tanto por otro lado es una introducción al sitio openp2pdesign.org (con la situación de su versión 1.1). De hecho, mis líneas de investigación detrás de openp2pdesign.org, derivan de la tesis que he desarrollado a partir de Marzo de 2005 hasta Abril de 2006, "Reti Collaborative. Il design per una auto-organizzazione Open Peer-to-Peer" ("Redes Colaborativas. El diseño para una autoorganización Open Peer-to-Peer"), con el Prof. Ezio Manzini como tutor en el Politecnico di Milano, Facultad de Diseño. Líneas de investigación que nacian de la relación entre el diseño y la dimensión local y, a continuación, el diseño de un territorio, a través del diseño de una comunidad, y con formas de organización comunitaria parecida a las del Software Libre, Open Source, Peer-to-Peer y de la Web 2.0 (o, resumiendo , Open Peer-to-Peer). Esta tesis ha representado una gran oportunidad para observar el fenómeno de las formas de organización Open Source y Peerto-Peer en su paso de la esfera del software y de las TIC a un número mucho más amplio de campos, aún cuando el término Web 2.0 se encontraba en sus primeros meses de vida y el servicio de YouTube aún no era famoso.

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http://www.openp2pdesign.org/ No sólo tuve la ventaja de conocer estas tendencias y sus oportunidades en su nacimiento, pero también empezé a pensar cómo podrian encajar y cómo podemos aprender de estas en el Diseño. openp2pdesign.org nació con el fin de publicar, difundir y desarrollar más mi tesis, y para estimular una discusión colectiva. El objetivo es que las ideas de la tesis no sean fruto y propiedad de una sola persona, sino que se compartan y desarrollen colectivamente adentro de una comunidad. La tesis como el primer código fuente para construir la comunidad. La idea de hacer un resumen y traducirlo en Inglés y Castellano se halla en esta dirección también. Esta publicación es un resumen de la tesis y una foto de openp2pdesign.org despues de un año y medio después de su nacimiento. Una transposición del formato blog en el formato libro, en un intento por mantener los elementos más interesantes de ambos medios. Hay un espacio para observaciones, y en cada capítulo se puede encontrar el enlace a la versión en línea, para luego dejar un comentario o consultar los comentarios ya existentes, para facilitar una discusión colectiva sobre una practica y teoría de un Diseño Open Peer-to-Peer.

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ES Diseño

01 Diseño y Localidad http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/24 En los ultimos años (desde el 2000), el mundo del diseño ha empezado a interesarse de la dimensión local, entendida como el conjunto de las características del territorio a que se a que se dirige el proyecto y donde nace el proyecto. El territorio de los usuarios y de los diseñadores: más en general, el territorio de todos los stakeholder. Muchas iniciativas han nacido entonces en Italia y en Europa, con el objetivo de ridefinir una relación que nunca ha existido (o casi): la relación entre Diseño y Dimensión Local. Nacido desde las exigencias del pensamiento y de la acción económica moderna, el Diseño sigue también su recorridos: como que estas se estan interesando de manera creciente a la dimensión local (también para enfrentarse con más exito a la globalización), también al Diseño se pide que ecuentre soluciones (y/o nuevos productos y servicios) a problemas locales. La dimensión local se configura así como el lugar de acción para encontrar nuevas oportunidades comerciales y para proponer soluciones sostenibles (para los problemas generados por las viejas oportunidades). La mayoría de los pensamientos económicos, desde aquellos más comunes (por ejemplo desarrollo, y entonces desarrollo local) hasta aquellos

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Localidad


ES más innovadores (por ejemplo decrecimiento y entonces localismo), consideran la dimensión local como el lugar para las acciones del futuro. Que seamos más conformistas o más innovadores, no se puede olvidar la dimensión local. Hay que reflexionar con más profundidad la relación entre Diseño y Economía (y entre Economía y Dimensión Local, y Economóa y Sostenibilidad): lo que me interesa decir ahora es que la relación entre Diseño y Dimensión Local está creciendo de importancia. Y mi interés está sobretodo en la posibilidad de encontrar soluciones para una mayor sostenibilidad de la sociedad. Para comprendere esta relación podemos dibujar una mapa histórica/bibliográfica para comprender como se había llegado a el interés para la dimensión local por parte de Economia, Marketing, Diseño, Arquitectura, Urbanística, Instituciones. Encontraremos que su una palabra clave para poder orientarnos es participación, como que está presente en todas las disciplinas examinadas. Ahora ya se puede comprender porqué nos tenemos que interesar a la dimensión social y entonces a las comunidades.

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Diseño

Sostenibilidad

02 Diseñohttp://www.openp2pdesign.org/blog/archives/10 y Comunidad ¿Porqué el Diseño se interesa ahora de comunidades y entonces de participación para mejorar la dimensión local hacía la sostenibilidad? ¿La comunidad del Diseño no se ha ya enfrentado con los temas de la sostenibilidad? Por supuesto, el Diseño se ha confrontado por mucho tiempo con el tema de la sostenibilidad, aprendiendo de los éxitos y de los fracasos1. Estamos ahora en una situación donde sabemos que no es bastante un simple redesign (o ecodesign) de los productos, reduciendo el número y la cantidad de materiales, y tampoco proponer servicios, que no son tan inmateriales como creíamos. Estas tentativas han obtenido el efecto contrario (rebound effect), o sea el hecho que el número de productos y servicios ofrecidos en el mercado ha crecido muchisimo (y entonces también el uso de recursos). Se piensa ahora que sea mejor proponer (y apoyar) estilos de vida sostenibles, basados en un uso sostenible y justo de los recursos. Estilos de vida que pueden ser propuestos por empresas y diseñadores, pero que muchos ya existen en la sociedad, aunque sean muy poco difusos y conocidos. 1. Manzini E., Jegou F. (2003)

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Comunidad

ES


ES http://www.sustainable-everyday.net/manzini/ Se trata de aquellas comunidades que Ezio Manzini llama Comunidades Creativas2. Iniciativas desde abajo (bottom-up) de comunidades que se auto-organizan para resolver problemas locales con actividades sostenibles. El Diseño podría tener un papel muy importante como apoyo a la emersión y a la difusión de estas Comunidades Creativas, a través de productos, herramientas comunicativas, servicios y estrategias que les ayuden a desarrolar sus actividades con éxito. ¿Pero cómo puede el Diseño relacionarse con una comunidad, si casi nunca se ha interesado en esas y en su participación? Por supuesto, se podría aprender algo desde Arquitectura, Urbanística y Web Design, que se han interesado muchas veces en la participación y en las comunidades en sus proyectos. El Diseño tendría que aprender a relacionarse con la complejidad de las comunidades y de su dimensión local, aprendiendo desde aquellas disciplinas y desde aquellos casos que han logrado hacerlo con éxito…como, por ejemplo, las comunidades Open Source, P2P y semejantes…

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Peer-to-Peer Comunidades Open P2P

Free Software

Diseño Comunidad

03 Diseño, Comunidad y Free Software / Open Source / Peer-to-Peer http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/11 ¿Por qué el Diseño tendría que aprender desde Free Software, Open Source y P2P cómo relacionarse a una comunidad? Porque las comunidades Free Software, Open Source e P2P han desarrollado formas organizativas y principios que se han demostrado capaces de lograr una auto-organización y de alcanzar grandes dimensiones. Es decir, han desarrollado un acercamiento a las comunidades que ha demostrado su utilidad. Por eso, sus principios y formas organizativas han sido adoptados también en otros ámbitos que no sean de desarrollo de software, y hay otros casos de organizacions que, aunque no se inspiren directamente en Free Software, Open Source y P2P, utilizan formas organizativas y principios que derivan desde ellos. Como consecuencia de su éxito, se ha difundido un interés sobre formas colaborativas basadas en comunidades; interés que ha llevado a descubrir que hay casos parecidos pero antecedentes a Free Software, Open Source y P2P. Todos estos casos (inspirados por, derivantes y antecedentes) pueden ser agrupados, por lo menos temporalmente, en

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Open Source

ES


ES Comunidades Open P2P, comunidades basadas en una participación abierta (Open) y paritaria (Peer-to-Peer). La clasificación de estos caso es, en efecto, muy difícil como que hay nuevas propuestas de clasificación cada vez más (por ejemplo, el Crowdsourcing y el Web 2.0). Este éxito, por un lado, es una prueba que las formas organizativas comunitarias sean prometedoras y que hayan características que se puedan utilizar también para comunidades muy grandes, logrando asì construir redes colaborativas cortas y largas, que tengan más probabilidades de exíto y difusión en la sociedad. De hecho, estas formas organizativas han demostrado de tener una cierta escalabilidad: quizás son las únicas que logran funcionar con un número elevado de participantes. Más participantes, más exíto y más rapidex en el alcanzarlo. Se puede entonces hipotizar que estas formas organizativas y sus principios puedan ser utilizados para apoyar y difundir las actividades de las Comunidades Creativas (o, en generale, para una comunidad). Además, user-generated content (contenido generado por el usuario) y iniciativas comerciales basadas en comunidades representan grandes oportunidades comerciales (como YouTube, por ejemplo), y una redefinición del papel del Diseño podría llevar a más oportunidades comerciales también para los diseñadores.

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ES Pues la idea es no solo de llevar los principios y las prácticas Open P2P en el proceso de diseño, sino también de difundirlos en la sociedad con el proceso de diseño. Formas organizativas y principios Open P2P como herramienta y como objetivo de proyecto, para apoyar Comunidades Creativas (o, en general, comunidades). Ya han nacido iniciativas para llevar la filosofía Open P2P en el proceso de diseño (y habría que estudiar el tema más), pero ahora lo que se propone es de utilizar el proceso de diseño para difundir la filosofía Open P2P en la sociedad también, por lo menos donde puede ser más util. Ahora sabemos donde el Diseño puede encontrar informaciones y experiencias para aprender a relacionarse a comunidades. Pero una comunidad es una entidad compleja, un verdadero sistema complejo. Y si sus dimensiones crecen mucho, esta dimensión compleja no puede ser riducida y olvidada. ¿Cómo puede, un diseñador, relacionarse a una comunidad con un número elevado de participantes? ¿Cómo puede relacionarse a la complejidad de una comunidad? Y entonces, en general, ¿cómo tendría que relacionarse a la complejidad un diseñador? Y en esta dirección el fenómeno Free Software y Open Source podría ayudarnos…

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ES

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Complejidad

Free Software

Diseño Diseño de Servicios

04 Diseño y Complejidad para las Comunidades http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/12 ¿Por qué el Diseño debería aprender cómo relacionarse con la complejidad? Porque el territorio y las comunidades que viven allí son tan complejos que un proceso de diseño dedicado a ellos necesita entender su complejidad, si quiere tener más probabilidades de éxito. La comprensión de la Complejidad, para un diseñador, significa diseñar en y para la Complejidad3. Por lo tanto, en y para la complejidad de una comunidad y de su territorio. La relación entre el Diseño y la Complejidad representa un campo de estudio extremadamente interesante, que está ahora en sus primeros pasos: las Teorías de la Complejidad son relativamente recientes y hay, en la sociedad (y por lo tanto también en la comunidad del Diseño), una mentalidad más cercana a la reducción de la complejidad, que a su valorización. Podríamos pasar tanto tiempo antes que entendamos cómo hacer frente a la complejidad de una comunidad, pero hay, por suerte, una consideración muy importante que puede ayudarnos y viene desde el fenómeno 3. Pizzocaro S. (2004)

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Open Source

ES


ES del Free Software / Open Source. Según Ko Kuwabara4 la comunidad de Linux ha tenido éxito porqué ha logrado enfrentarse a la complejidad sin la reducirla, a través de su propia complejidad. Las formas de organización Open P2P por lo tanto son potencialmente adecuadas para manejar la complejidad. Podemos aprender así que muchas cosas desde el fenómeno Free Software / Open Source, pero esta es quizás la más importante. Por un lado, es una prueba ulterior de la validez de la forma de organización y de los principios Open P2P, que pueden conducir a una gerencia prometedora de la complejidad. De otro lado, demuestra que la relación entre el Diseño y la Complejidad no es entonces tan distante, si el Diseño aprende desde el Open P2P a relacionarse con la complejidad de las comunidades. ¿Cómo se puede reunir el Diseño y las Comunidades Open P2P, sin reducir su complejidad? En pocas palabras, las Comunidades Open P2P se caracterizan por una actividad principal. Por suerte, una actividad se puede considerar con una visión sistémica a través de la Teoría de la Actividad, que ha sido conectada con el Diseño de los Servicios por Daniela Sangiorgi5 (hablaremos más del tema en el capitulo 07).

http://www.mediadigitali.polimi.it/ddd/ddd_07/numero/w_articoli/72_05_sangiorgi.pdf 4. Kuwabara K. (2000)

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ES El acercamiento del Diseño a la Complejidad, no es necesario solamente para las comunidades o el territorio, sino que es favorable para cada proyecto. Cada producto tiene relaciones con la dimensión social (quién lo diseña, lo produce, lo vende, lo distribuye, lo utiliza) y la dimensión local (donde actúan estas personas y de donde consiguen los recursos necesarios) a lo largo de su ciclo de vida. Entender estas relaciones ocultadas puede conducir a diseñar (productos, artefactos comunicativos, servicios, estrategias) con más probabilidades de sostenibilidad y exíto comercial. Por esta razón la relación entre el Diseño y la Complejidad es tan importante. Además, la realización de la dimensión de la Complejidad es no sólo útil para el proceso de Diseño, sino también en la comprensión de los temas de la Sostenibilidad.

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ES

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Complejidad

ES Diseño

Modernidad

05 Diseño y Complejidad hacia la Sostenibilidad http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/13 ¿Por qué el Diseño debería aprender cómo relacionarse con la Complejidad para entender la Sostenibilidad? Porque la falta de entender la insostenibilidad de la sociedad es también un problema de la falta de entender la complejidad de los sistemas (complejos) naturales, sociales y económicos en los cuales vivimos. La tentativa de la reducción (o de la subestimación) de la Complejidad ha nacido con la Modernidad, que la ha aplicada a los sistemas sociales, naturales y territoriales (y eso nos está conduciendo hacia la insostenibilidad que ahora estamos enfrentando). Para Rullani6 la Modernidad (y en manera especial la gran empresa Fordista) genera ambientes artificiales con complejidad reducida, que permiten un control del comportamiento de los agentes. Y una modernidad que procede reduciendo la complejidad de la dimensión social y humana tiene pocos puntos de contacto con el territorio, que es una síntesis multicapa y localizada de la historia, cultura y 06. Rullani E. (2002)

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Sostenibilidad


ES relaciones entre los hombres y el ecosistema. En la teoría y la práctica de la economía moderna, el territorio ha desaparecido; lo han substituido espacios artificiales con una complejidad reducida para ayudar el cálculo economico. Un territorio sin complejidad es un territorio sin la calidad, uno de los muchos lugares (o non-lugares7), acumulaciones producidas por el algoritmo económico. Si el diseño está interesado al territorio (para mejorar su calidad), debe hacer frente a esta complejidad. Esta estrategia reduccionista ha demostrando, a lo largo de los años, de ser eficaz solamente a corto plazo, aumentando otros problemas y efectos secundarios a largo plazo, especialmente para la sostenibilidad. Hoy en día, la mayor parte de la gente todavía considera la sostenibilidad en una manera reduccionista, buscando solo soluciones prácticas y tecnológicas para problemas sencillos, y no soluciones sistémicas para la complejidad del sistema social. Sin embargo, hay una conciencia emergente de la importancia de hacer frente a la Complejidad para llegar a la Sostenibilidad, con la revalorización de la dimensión local como el lugar específico de acción. La complejidad de la sociedad y de los ecosistemas en los cuales reside demanda la 07. Augé M. (1992)

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ES comprensión de las conexiones escondidas en la escala local y global. Para entender donde las prácticas económicas (y por lo tanto también las prácticas del diseño) nos están conduciendo, debemos entender las conexiones escondidas entre los sistemas económicos, sociales y naturales, y las retroalimentaciones que se generan entre ellos. La Sostenibilidad, en el nivel local y en el nivel global, tiene una dimensión compleja inevitable. Nuestra sociedad, nuestra economía, y los ecosistemas en los cuales vivimos (y desde donde traemos recursos) son sistemas complejos que se relacionan recíprocamente; la falta de comprensión de sus conexiones (y por lo tanto de su complejidad) conduce a la falta de la comprensión de las iniciativas que son realmente necesarias para alcanzar la sostenibilidad. En un sistema complejo, las conexiones entre todos los elementos del sistema representan la arquitectura que le ayudan y permiten su supervivencia. La eliminación de un solo elemento puede provocar efectos imprevisibles, conduciendo al fin al derrumbamiento del sistema entero (en http://www.fisherycrisis.com/coral7.html un ecosistema, por ejemplo, todos los seres vivos que estan en él). Y por lo tanto la misma cosa sucede también en el sistema social y en el sistema económico: cada acción (también de diseño) se debe pensar sin subestimar la complejidad y las conexiones entre los elementos.

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ES En estas conexiones entre los sistemas económicos, sociales y naturales vive el diseñador y por lo tanto el Diseño también, y quizás puede aprender de las Comunidades Open P2P cómo manejar esta variedad de elementos y de direcciones. La diversidad es la característica principal de la naturaleza y es la fundación de la estabilidad ecológica, y las Comunidades Open P2P introducen unas prácticas capaces de valorar la diversidad de sus propios participantes, teniendo éxito en la construcción de una inteligencia colectiva basada en un aprendizaje abierto (open) y tolerante (peer-to-peer). Las formas de organización Open P2P estan definidas muy bien, pero todavía estan un una cierta manera sueltas, tanto http://www.firstmonday.org/issues/issue4_8/moglen/index.html que hay quien que cree que representan Anarquía, Comunismo, el mercado libre perfecto y por lo tanto el Capitalismo, o que no son comunismo (o son algo similar), o quizá un fenómeno radicalmente diverso, que deberíamos http://blog.p2pfoundation.net estudiar mejor.

http://www.boingboing.net/2005/01/05/bill-gates-free-cult.html

Por lo tanto, es posible estudiar cómo modificar y aplicar éstas formas de organización basadas en comunidades, como pueden ser adaptadas a muchas situaciones: su flexibilidad ha hecho que sean tan difundidas. Pues podríamos utilizar formas de organización Open P2P para difundir actividades cuestionables como actividades militares, actividades de control, o actividades que, con un aumento de su escala,

http://www.timboucher.com/journal/2006/11/05/texas-border-watch-website/

Comentarios: http://www.nytimes.com/2005/10/15/opinion/15robb.html?ex=128702880 0&en=c62742c466b5ed1e&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss


ES http://www.nextbillion.net/blogs/2007/01/23/bop-spoofed-by-the-onion

podrían conducir a un aumento de la contaminación y de la brecha entre ricos y pobres (representando un futuro no muy agradable). O podríamos utilizarlas para difundir actividades sostenibles desde el punto de vista social, económico y natural. http://www.theonion.com/content/news/chanel_develops_durable_low_cost Podemos ver estas formas de organización como una caja: tiene una forma (unos valores y unas prácticas), pero es el contenido que da un sentido y una dirección. Un contenido que debe encajar en la forma de la caja, pero que hemos visto ser una caja bastante flexible: es necesario por lo tanto decidir qué contenido debemos utilizar. Pues como estas formas de organización pueden manejar tan bien la complejidad, es posible elegirlas para entidades complejas tales como el territorio y su sostenibilidad, y por lo tanto para un Diseño http://www.freeos.com/articles/4133/ dirigido a estos.

http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2005/01/66209

Diseño, Territorio, Open Source, P2P, Web 2.0… estan por lo tanto el centro de esta investigación, y seran analizados desde el punto de vista de la complejidad y de la sostenibilidad. Seran también analizados todos los casos que no se relacionan explícitamente con la sostenibilidad, pero que podrían ser útiles para entender cómo difundir actividades sostenibles. Entonces nos queda solo saber algo más sobre las Comunidades Open P2P y sobre cómo se puede utilizar el

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ES Dise単o con ellas.

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Peer-to-Peer

ES Open Source

Web 2.0 Comunidades Open P2P

06 Comunidades Open P2P http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/37

http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/144

06.01 Una primera definición de Comunidad Open P2P Antes que pasemos a la parte metodológica y a las conclusiones, sería útil decir algo más sobre esos casos que han sido definidos Comunidades Open P2P. La metodología que se propone, de hecho, ha sido desarrollada en consideración de algunos casos existentes, y de las herramientas y las teorías de diseño más útiles. Por lo tanto, busqué aquellos casos de comunidades con formas de organización basadas en la colaboración, que pueden construir redes colaborativas largas y cortas, alcanzando un número potencialmente alto de participantes con un papel activo importante. Seguramento, esta seguía siendo una definición demasiado vaga, por lo tanto empezé a buscar aquellos casos que fueron inspirados por el fenómeno del software Free Software / Open Source / P2P, como ya entonces (al principio de 2005) se se creía que había desarrollado formas y principios de una organización que se podría adoptar en otros campos con éxito8.

8. Mulgan G., Steinberg T., Salem O. (2005)

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Crowdsourcing


ES La colaboración ha existido siempre, pero solamente hoy su importancia se ha amplificado a tales niveles que ahora está considerada más prometedora que la competición. Gracias a las infraestructuras distribuidas de las ITC, la colaboración se está difundiendo como forma de organización afuera del Free Software / Open Source / P2P. A todos estos casos inspirados directamente por el fenómeno Open P2P9, he agregado algunos casos que, aunque no sean explícitamente inspirados por el Open P2P, comparten algunas de sus características (y por lo tanto habrían podido ser influenciados indirectamente)10. Y después he agregado algunos casos anteriores (y por lo tanto sin relaciones con el Open P2P), pero que habían desarrollado formas de organización basadas en una comunidad, capaces de construir redes de colaboración largas con un papel activo de los participantes11. La existencia de estas ultimas dos categorías es de importancia fundamental: las formas de organización basadas en una comunidad no son válidas solo para Free Software / Open 9. Por ejemplo: Thinkcycle, OSCar, Open Health. 10. Por ejemplo: BBC Action Network, Neubauten.org, Pledgebank. 11. Por ejemplo: Amul, Dabbawalla, Grameen Bank.

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ES Source / P2P, sino que son muy importantes, y como que tienden a desarrollar algunas características comunes, por lo tanto pueden ser utilizadas para una amplia gama de situaciones y de disciplinas, independientemente del grado de tecnología usado. El fenómeno del Free Software / Open Source / P2P es por lo tanto importante porque nos ha hecho enterar de la importancia de los modelos basados en una comunidad y nos ha inspirado a que buscáramos casos similares. Por otra parte, este fenómeno ha demostrado tener formas de organización escalables e innovadoras, adecuadas para hacer frente a los desafíos de la sociedad del conocimiento. Todos estos casos representan formas de organización basadas en una comunidad, basadas en la colaboración a través del compartir los flujos de las informaciones y a veces de recursos materiales. Mientras que las organizaciones tradicionales se basan en una jerarquía vertical que comanda y controla, las comunidades Open P2P se basan en una red horizontal en la cual cada participante se organiza y contribuye a controlar la red entera. Mientras que en las jerarquías verticales las relaciones son definidas por el poder (top-down), en las comunidades Open P2P son definidas por la reputación (bottom-up). La estructura es por lo tanto un tipo reticular horizontal, donde la reputación se convierte en una

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ES fuerza centrípeta de infuencia hacia los otros participantes. Estas comunidades pueden asumir formas más localizadas o más virtuales; comparten la capacidad de auto-organización a través del desarrollo de una actividad principal para la solución de un problema específico, que ni el Estado ni el mercado había propuesto soluciones satisfactorias. La naturaleza de comunidad le permite la creación de capital social, que podría generar otros procesos de mejora de la dimensión local, a través de las conexiones que potencialmente pueden traer entre las redes cortas (el interés para la dimensión local) con las redes largas (que implica un número amplio de participantes).

06.02 Una definición laxa, entre muchas clasificaciones Ésta es por lo tanto la definición de aquellos casos que podemos llamar Comunidades Open P2P. Seguramente, como cada clasificación, hay el riesgo de una generalización excesiva y por lo tanto de agrupar casos que representan cosas diferentes. Sobretodo porquétodos estos casao se encuentran todavia en un desarrollo. Y como dos años han pasado después de la discusión de mi tesis, la definición de Comunidad Open P2P quizá debería ser repensada y redefinida.

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ES Probablemente en el futuro podría ser conveniente o necesario hacer una distinción entre aquellos casos en los cuales la comunidad tiene el riesgo de “ser utilizada” para producir valor a través de una actividad, y aquellos casos en que es la misma comunidad que dirige su actividad. Pero para el momento pienso que sea mejor continuar observando estos fenómenos, mientras que viven y se desarrollan, dejando cualquiera expectativa de unas definiciones completas para el futuro. Sin embargo, esta definición ha sido muy útil para mí, como me ayudó a orientarme entre el número tan amplio de casos. Quedamos, por lo menos para el momento, con una definición que sabemos laxa y adaptable. Ahora es el momento de señalar otros dos fenómenos (o, por lo tanto, también categorías de definición) que han llegado a ser famosos hacia o después del final de mi tesis, y que comparten unas relaciones con las Comunidades Open P2P. Se trata del Web 2.0 y del Crowdsourcing. Voy a escribir algo más sobre estos en unos post futuros, pero para el momento explicaré qué relaciones comparten con las Comunidades Open P2P, como algunos de estos casos pueden ser considerados también como ejemplos del Web 2.0 o del Crowdsourcing.

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ES Esta investigación comenzò con casos existentes, con una clasificación amplia y flexilbe al principio, y su punto de la salida era el fenómeno del Free Software / Open Source / P2P y su difusión a otros contextos. En aquella temporada (marzo de 2005) ya se había definido el término Web 2.0, pero todavia no era tan famoso (pasò en el 2006, según mí, con el éxito de YouTube) y desarrollado. Por lo tanto me parecía más útil centrarse en el Free Software / Open Source / P2P. Y el término Crowdsourcing ha nacido en el junio de 2006, cuando la tesis era ya acabada. Por lo tanto, la razón principal de la carencia del Web 2.0 y del Crowdsourcing dentro de la tesis es debida principalmente a un factor temporal. El interés hacia las formas de organización y los principios desarrollados en las comunidades Free Software (y Open Source y P2P) era nato al final de los años 1990. Sin embargo, tuvimos que esperar hasta el 2003 por la primera conciencia de esta posibilidad, gracias al artículo de Goetz, aparecido en Wired12. La metodología de organización de las comunidades Open Source parecía ser la infraestructura adecuada para la economía del conocimiento, así como la planta de fabricación había sido para la economía de la producción en masa de tipo Fordista. El interés para las 12. Goetz T. (2003)

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ES formas de organización Free Software / Open Source / P2P naciò por lo tanto antes de la definición del Web 2.0 Por ejemplo, Thinkcycle naciò marzo 2000, 4 años antes de la definición de Web 2.013. Además, pienso que representan fenómenos correlacionados entre ellos. También el Web 1.0 ha sido desarrollado por comunidades, con dinámicas bottom-up y P2P, a través del compartir y software Free Software y Open Source. Por lo tanto no ha sido el Web 2.0 que ha introducido estas dinámicas, que estaban ya presentes desde años en el mundo de la informática y de la programación bajo la ética hacker. El Web 2.0 representa por lo tanto una fase en la cual se han ensanchado, reforzado y extendido estas dinámicas. El Web (1.0, 2.0), el Free Software / Open Source / P2P por lo tanto no se deben considerar separados. La clasificación de las Comunidades Open P2P puede incluir también servicios del Web 2.0 como YouTube. Aunque la clasificación de estos casos está en desarrollo constante, es posible asumir para el momento la clasificación parcial de las Comunidades Open P2P.

http://web.mit.edu/is/isnews/v17/n03/170301.html 13. Por ejemplo, Thinkcycle naciò nel marzo 2000, 4 años antes de la definición de Web 2.0 http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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ES Esta clasificación tiene la ventaja de recoger los casos inspirados directamente del Free Software / Open Source / P2P, y también los que no se relacionan directamente (pero que comparten algunos principios y formas de organización), sean ellos recientes o casos antecedentes. Si deseamos aprender desde comunidades, para diseñar con y para las comunidades, puede ser útil mantener tal clasificación (laxa pero centrada en la dimensión de la comunidad).

06.03 Un primero elenco de Comunidades Open P2P (1.1) Aquí podeis encontrar un elenco de las Comunidades Open P2P que hice durante el desarrollo de la tesis (2005 - 2006). El número de casos ha aumentado mucho desde entonces, especialmente si consideramos esos casos que se pueden clasificar ahora como servicios Web 2.0 y Crowdsourcing; para el momento consideramos este elenco, yo escribiré después sobre nuevos casos interesantes. Los casos han sido clasificados por la actividad principal que estas comunidades desarrollan, reuniendo a participantes y construyendo redes colaborativas. Redes colaborativas para alcanzar una masa crítica de participantes

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ES http://www.pledgebank.com/

PledgeBank http://www.meetup.com/ Meetup http://www.smartmobs.com Smart Mobs Redes colaborativas para producir informaciones y conocimiento http://www.indymedia.org/ Indymedia http://www.globalideasbank.org/ The Global Ideas Bank http://english.ohmynews.com/ Ohmynews http://www.kuro5hin.org/ Kuro5hin http://slashdot.org/ Slashdot OpenLaw http://cyber.law.harvard.edu/openlaw/ Wikipedia http://wikipedia.org/ Connexions http://cnx.org/ Silver Stringers http://stringers.media.mit.edu/ NASA Mars Clickworkers http://clickworkers.arc.nasa.gov/ Distributed Proofreaders http://www.pgdp.net/c/ SETI@Home http://setiathome.berkeley.edu/ Grid.org http://www.grid.org/ Redes colaborativas para desarrollar investigaciones cientificas The International HapMap Project http://www.hapmap.org/ The Tropical Disease Initiative (TDI) http://www.tropicaldisease.org/ The Drugs for Neglected Diseases Initiative (DNDi) The SNP Consortium Ltd http://www.dndi.org/

http://snp.cshl.org/

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ES http://www.cambia.org/ http://www.bios.net/

The CAMBIA BIOS Redes colaborativas para dise帽ar http://www.osgv.org/ Open Source Green Vehicle (OSGV) OSCar - The Open Source Car Project http://www.theoscarproject.org/ Episodios de innovaciones tecnol贸gicas colectivas http://opensource.mit.edu/papers/meyer.pdf Thinkcycle http://www.thinkcycle.org/ iCompositions http://www.icompositions.com/ Solar Roof http://www.solaroof.org/wiki instructables http://www.instructables.com/ Zeroprestige.org http://www.zeroprestige.org/ Redes colaborativas para organizar actividades econ贸micas http://neubauten.org/ Neubauten.org http://www.amul.com/ Amul http://en.wikipedia.org/wiki/Dabbawala Dabbawalla http://en.wikipedia.org/wiki/Napster Napster http://en.wikipedia.org/wiki/Gnutella GNUtella http://www.amazon.com/ Amazon http://www.ebay.com/ eBay http://www.p-grid.org/ P-grid The Sims http://thesims.ea.com/ Grameen Bank http://www.grameen-info.org/ Redes colaborativas para mejorar la dimensi贸n local Terra Madre / Slow Food http://www.slowfood.com/ Open Health http://www.terramadre2006.org/ Development Gateway

http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/ http://www.developmentgateway.org/

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ES http://www.bbc.co.uk/gardening/neighbourhood_gardener/ BBC’s Neighbourhood Gardener http://www.bbc.co.uk/actionnetwork/ The BBC iCan/Action http://www.microfinancegateway.org/content/article/detail/3249 Self-Help Groups http://www.sristi.org/honeybee.html Honey Bee network Kiva http://www.kiva.org/ Redes colaborativas para ayudar otras comunidades Sustainable Everyday Project / EMUDE http://www.sustainable-everyday.net/EMUDE/ The New Earth Fund http://www.newearth.info/ mySociety http://www.mysociety.org/ The Launchpad (Young foundation)

http://launchpad.youngfoundation.org/

06.04 Comunidades Open P2P y tipos de participación Hemos dicho siempre que estas Comunidades Open P2P pueden auto-organizarse, y esta afirmación debería ser explicada mejor ahora. Estas comunidades se forman para solucionar un problema con el desarrollo de una actividad basada en la colaboración. Las relaciones sociales pueden ya ser presentes pero más a menudo, si nacen con el tiempo, vienen desde el desarrollo de la actividad. Además podemos precisar una distinción en los tipos posibles de participación: hay tres maneras con las cuales las Comunidades Open P2P pueden auto-organizarse:

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ES _una participación bottom-up: una comunidad nace independientemente, para solucionar un problema común (por ejemplo: Amul). La comunidad se forma de manera bottom-up; _una participación top-down: se ofrece un servicio (público o privado) que permite la formación de una comunidad y se basa en ella para su funcionamiento. Los participantes operan para satisfacer los objetivos/el trabajo de la empresa/institución pública (o sea: los participantes dependen de la empresa/institución pública) (por ejemplo: YouTube). El servicio está ofrecido de manera top-down, y los participantes operan de consecuencia; _una participación mercantil (marketplace participation): se ofrece un servicio (público o privado) que permite la formación de una comunidad, donde los participantes se encuentran. Pero ellos actúan de manera indipendente, nacen relaciones entre ellos para poder seguir sus objetivos/trabajos (o sea: actúan de manera indipendente, con una verdadera dinámica peer-to-peer) (por ejemplo: BBC Action Network). El servicio está ofrecido de manera top-down, pero los participantes actúan de manera bottom-up. El punto fundamental es: ¿quién toma la iniciativa y busca a personas para formar a una comunidad?

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ES ¿Y con qué objetivos? ¿Y que tipo de relaciones, y entonces red social, favorece? Por ejemplo: el Free Software es bottomup, Open Source y P2P podrían ser bottom-up o top-down, Web 2.0 y Crowdsourcing son muchas veces top-down. Además, desde esta distinción bottom-up y top-down, podemos hacer una otra pregunta: ¿cuánto estas comunidades son Open y P2P? ¿Los datos, informaciones, procesos, resultados son accesibles de una manera abierta y P2P? Esto es un tema muy importante y debe ser estudiado más. En conclusión, como diseñadores, podríamos diseñar para una comunidad en dos maneras: ofreciendo nuestras capacidades profesionales a las comunidades existentes, o diseñando y desarrollando servicios (públicos y privados) basados en comunidades. Antes de llegar a las conclusiones, falta una cosa: cómo puede un diseñador relacionarse a las Comunidades Open P2P (y por lo tanto hacia el Open P2P Design). ¿Como se puede desarrollar un proyecto para una comunidad que se forma alrededor de una actividad colaborativa? En pocas palabras: a través del proceso de co-diseño de su actividad (y de las características que la permiten) como un servicio colectivo complejo.

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ES

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Teoria de la Actividad Comunidades Open P2P

07 La actividad de una Comunidad Open P2P y el Diseño de Servicios http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/45

Diseño de Servicios

07.01 Actividad de una comunidad y Sistema de http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/chat/ Actividad Para entender totalmente las características compartidas por las Comunidades Open Peer-to-Peer, es posible utilizar una teoría desarrollada para el estudio de las actividades humanas: la Teoría de la Actividad (Activity Theory). Una vez que entendamos las actividades realizadas por las Comunidades Open Peer-to-Peer, podemos entender cómo funcionan y las características que las generan, como que se forman en el desarrollo de una o más actividades. La Teoría de la Actividad acentúa la naturaleza situada de la acción humana, evidenciando que los objetivos y el desarrollo de la acción, dentro de la dirección general de la actividad, están construidos y negociados continuamente según las condiciones locales . La mediación social que se encuentra en la base de la actividad se traduce en un proceso continuo de aprender y de la creación de conocimiento.

http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/activitysystem/

En la Teoría de la Actividad, el Sistema de Actividad (Activity System) representa la unidad de análisis para el estudio del comportamiento humano, que nos lleva a una “mapa conceptual” que evidencia los lugares principales alrededor de

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ES


ES los cuales la cognición humana se distribuye y donde se media la acción humana. El modelo del Sistema de Actividad, la unidad del análisis dinámica de la actividad humana, describe los elementos principales a través de los cuales se media la acción humana, es decir los artefactos (la mediación instrumental) y la comunidad (mediación social) con los cuales el sujeto, individual o colectivo, obra recíprocamente según unas leyes, implícitas o explícitas, y una división del trabajo, es decir la organización de papeles y de tareas. El Sistema de Actividad es un instrumento útil para describir acciones humanas, y se puede utilizar en diversas escalas: la actividad de una sola persona, la actividad de un grupo de personas, la actividad de una comunidad, la actividad de la sociedad. Por otra parte, la sola acción humana no se percibe como una unidad discreta y aislada, sino que recibe un significado desde el ser parte de un sistema colectivo y generado históricamente por la actividad social; en su vuelta la acción individual contribuye de una manera bottom-up a la creación y reproducción continua del Sistema de Actividad. El Sistema de Actividad representa entonces una herramienta sistemica de análisis de la complejidad de las actividades humanas. No es una verdad estática, sino que está en continuo movimiento y transformación mientras que los elementos se

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ES desarrollan y mientras que la actividad se negocia en un cierto plazo. Estas transformaciones son debido al hecho de que las actividades no son unidades aisladas, sino son mĂĄs biĂŠn nodos dentro de las redes formadas de otros Sistemas de la Actividad interconectados. De hecho, un Sistema de Actividad no es aislado sino tiene interacciones con una red de otros Sistemas de la Actividad.

artefactos

sujeto

leyes

objeto

comunidad

divisiĂłn del trabajo

Figura 01. Sistema de Actividad (Fuente: Sangiorgi D. (2004))

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resultado


ES 07.02 Actividad y la estructura de las Comunidades Open P2P Por lo tanto la Teoría de la Actividad, a través del modelo del Sistema de Actividad, puede ser utilizada para analizar y describir el comportamiento de las Comunidades Open Peer-toPeer. Dado la naturaleza particular de estas comunidades, debemos agregar a este modelo la descripción de la estructura de la comunidad. Las Comunidades Open Peer-to-Peer, de hecho, no se caracterizan por ser jerarquías pero eso no significa que no haya posiciones fuertes adentro. Pero como una jerarquía se basa en el poder (una relación top-down), una Comunidad Open Peer-to-Peer confía más en la reputación (una relación bottom-up), que enseña la dirección y las acciones que podrían ser más interesantes para la comunidad, llevando a una estructura multicapa horizontal, basada en la red como arquitectura. Muchos estudios14 han enseñado que las Comunidades Open Source (y por lo tanto también las Comunidades Open Peer-to-

14. Crowston K., Howison J. (2005); Madanmohan T.R. (2002); Nakakoji K., Yamamoto Y., Nishinaka Y., Kishida K., Ye Y. (2002) 15. Watson A. (2005) 16. Lave J., Wenger E. (1991)

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ES Peer) se organizan con una estructura horizontal caracterizada por un centro gravitacional alrededor de el cual hay una “fuerza gravitacional” que mueve los participantes hacia el centro o el exterior de la comunidad: esta fuerza es la reputación15 y no el poder. Tenemos entonces una forma de organización horizontal (no una jerarquía) basada en la red como arquitectura, similar a la que ha sido encontrada por Lave y Wenger16 en las Comunidades de Práctica y llamada Legitimate Peripheral Participation (LPP). Por lo tanto, las Comunidades Open Peer-to-Peer tienen una estructura radial, donde hay diversos niveles, caracterizados por una diversa cantidad de reputación y empeño. Un papel especifico puede corresponder a un nivel especifico (un papel puede ser alcanzado solamente si en la posesión de una reputación especifica), o un mismo papel se puede considerar con una estructura centrípeta basada en la reputación (hay varios niveles de la reputación adentro del papel, caracterizado por diversa cantidad de empeño y tareas). Es por lo tanto útil razonar en términos de niveles de reputación y empeño: hacia el centro los participantes aumentan su reputación y empeño. Se mueven hacia el centro mientras que su empeño aumenta su reputación, y aumentan su empeño para mantener o aumentar su propia reputación. En esta manera tenemos un feedback positivo que empuja a los participantes para empeñarse con intensidad crescente.

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ES 07.03 Comunidades Open P2P descritas a través de un Sistema de Actividad Usando un Sistema de Actividad (e integrándolo con una descripción de los niveles de las reputaciones encontrados en la comunidad) es posible por lo tanto describir una Comunidad Open Peer-to-Peer (tabla 01).

07.04 Sistemas de Actividad y Diseño de Servicios La importancia principal de la actividad, en una Comunidad Open Peer-to-Peer, puede dar un papel útil al diseñador, gracias a unas reflexiones realizadas en el campo del diseño de los servicios, aquellas que consideran los servicios como interacciones antes y en un segundo momento también como interacciones entre Sistemas de la Actividad. Un servicio de hecho se puede considerar de muchas maneras: como un funcionamiento, un proceso y una interacción, visiones que traen a la luz su naturaleza de acción humana y por lo tanto de la intangibilidad. Si les miramos como interacciones, su diseño por lo tanto se convierte tradicionalmente en el diseño de las interacciones que ocurren entre un cliente y la empresa que distribuye el serivicio, subdividido en front office (la parte de la empresa con la cual el cliente obra recíprocamente) y el back office (con la cuál el cliente no obra).

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ES BBC Action Network actividad

dar informaciones e instrumentos útiles a los ciudadanos para la organización de campañas de presión pública con el fin de mejorar sus condiciones locales

sujeto

BBC, ciudadanos que quieren solucionar problemas locales, instituciones locales

objeto resultados

informaciones utiles para la organización de campañas de presión pública facilitar los ciudadanos que quieren organizar campañas de presión pública para informar la sociedad sobre problemas locales

artefactos leyes comunidad división del trabajo niveles de reputación

website (informaciones, pagína personal para cada ciudadano, motor de búsqueda de otros ciudadanos) no llevar campañas politicas o comerciales, no insultar ciudadanos ingleses, instituciones locales webmaster, coordenador de campañas, organizador de grupo, relaciones publicas, coordinación de los nuevos participantes, tesorero, mentor núcleo central: BBC part. activos:ciudadanos que organizan campañas part. periféricos:ciudadanos que buscan campañas ya organizadas

Tabla 01: Ejemplo de una Comunidad Open Peer-to-Peer descrita a través de un Sistema de Actividad (Fuente: Menichinelli 2006)

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ES Las interacciones por lo tanto como el lugar del encuentro entre el cliente y la empresa (service encounter), el punto fundamental para entender la calidad del servicio, y donde por lo tanto el diseñador debe llevar su atención. Según Pacenti17, la cosa más importante del diseño estratégico de un servicio es de hecho la “plataforma de la interacción” entre el servicio y el cliente. La plataforma de la interacción es el contexto (la arquitectura del sistema) donde la interacción entre el servicio y los clientes encuentra su lugar. En la construcción de la plataforma encontramos los valores propuestos de la empresa (materializados en su oferta), y la coproducción de tales valores por el cliente, que participa con su empeño, conocimiento y recursos. La plataforma de la interacción es el lugar donde la oferta del servicio y la participación de los clientes se encuentran adentro de un contexto compartido de valores. Considerando un servicio como un conjunto de interacciones, podemos encontrar otro estudio que puede ser realmente útil para diseñar para una Comunidad Open Peer-to-Peer: Daniela Sangiorgi18 ha conectado el diseño de los servicios con la

17. Pacenti E. (1992/1993), Pacenti E. (1998) 18. Sangiorgi D. (2004)

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ES Teoría de la Actividad, resolviendo la carencia de un modelo de interpretación de los servicio que tenga en consideración sus elementos principales que influencien la opinión y el comportamiento de los participantes a la interacción. Un modelo de interpretación que se pueda utilizar para considerar la alta complejidad social que caracteriza un servicio. Por lo tanto, un servicio puede ser descrito como una actividad formada de una secuencia de service encounter (o de interacciones), que puede ser descrita como sistemas de las acciones situadas co-producidas en el encuentro entre el Sistema de Actividad del cliente y el Sistema de Actividad de la empresa (o, más en general, entre todos los participantes del servicio). La actividad, si la consideramos como una red de interacciones entre los participantes, puede ser considerada como un servicio, y como tal puede ser diseñada. De hecho se desarrolla a través de una red de interacciones entre varios participantes, que asumen los papeles que derivan de la división del trabajo. Para el diseño del servicio, por lo tanto, el objeto del diseño coincide con el mismo Sistema de Actividad, que se convierte en el objeto del proyecto, pero también en una herramianta de análisis y de diseño.

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ES

artefactos

sujeto

leyes

artefactos

objeto

comunidad

división del trabajo

objeto potencialmente compartido

sujeto

objeto

división del trabajo

comunidad

leyes

Figura 02. Interacción entre Sistemas de Actividad (Fuente: Sangiorgi D. (2004))

Podemos pensar por lo tanto que podemos “diseñar” las Comunidades Open Peer-to-Peer “diseñanando” su actividad. En realidad sigue siendo necesario considerar dos aspectos antes de que se pueda alcanzar una metodología apropiada, considerando la complejidad de una comunidad y de un proyecto apropriado para ella. ¿Es posible “diseñar” a una comunidad? ¿Cuáles de sus características podemos diseñar?

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Teoria de la Actividad

Plataforma

ES Comunidades Open P2P

08 Comunidades Open P2P y Plataforma http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/106 ¿Que se puede diseñar de una comunidad? No podemos pensar de diseñar las relaciones y la complejidad de una comunidad (que son las características que la hacen a comunidad). Las disciplinas que han estado interesadas tradicionalmente en las comunidades (arquitectura, urbanismo, web design) no se orientan en diseñar las relaciones sino las características que, una vez que estén realizadas, permiten y apoyan el nacimiento y el desarrollo de las relaciones. La infraestructura necesaria para las relaciones, su plataforma. En este sentido, es más conveniente hablar de una plataforma19 como el objeto del proceso del diseño. Es posible diseñar y proveer esas condiciones fundamentales que, compartidas adentro de la red social de los participantes, sirven como infraestructura a la aparición de la comunidad y de su actividad característica. Una plataforma existe (y es necesaria) cada vez que una comunidad se forma de las interacciones entre un alto número de agentes. 19. Menichinelli M. (2006)

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Diseño de Servicios


ES Como que hace parte de la actividad, se puede por lo tanto describir la plataforma a través de los Sistemas de Actividad. La plataforma consiste en un conjunto de artefactos (materiales, cognoscitivos y comunicativos), de las reglas y de la división del trabajo (imagen 03), que hacen posible el desarrollo y la práctica de la actividad colectiva. Como que la plataforma está compartida entre todos los participantes, tiene una forma reticular y dinámica. Si la plataforma es necesaria para los procesos que exigen una interacción entre un alto número de agentes, entonces también la metodología de diseño exigirá una plataforma para ser realizada. La plataforma existe previamente al proceso del diseño, de que tiene el objetivo de mejorarla en una dirección resuelta, que viene de una elección de diseño. Es por lo tanto necesario, en el comienzo del proceso del diseño, analizar la plataforma para la discusión colectiva existente, que permite establecer un contacto con los participantes. Los diseñadores, de hecho, entran a hacer parte de una más ancha comunidad del proyecto: una comunidad que tiene la actividad de diseñar en una manera abierta (open) y par-a-par (peer-to-peer). Pero como cambia el papel del diseñador, una vez que entre en una màs grande comunidad del proyecto?

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ES

artefactos

sujeto

leyes

objeto

comunidad

divisi贸n del trabajo

Figura 03. La Plataforma, descrita a trav茅s de un Sistema de Actividad (Fuente: Menichinelli M. (2006))

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ES

Figura 04. La Plataforma distribuida en la red social (Fuente: Menichinelli M. (2006))

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ES

Figura 05. Naturaleza distribuida de la Plataforma (Fuente: Menichinelli M. (2006))

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ES

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Comunidades Open P2P

Complejidad Linux

Enabler/Facilitador

09 Open P2P Design: el diseñador como facilitador http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/107 Una vez que sea definida la plataforma, es posible comprender lo que, prácticamente, un diseñador pueda diseñar para una comunidad Open Peer-to-Peer. Todavía hay que definir cómo este proyecto pueda ser realizado considerando la complejidad de la comunidad. Es necesario definir una metodología de diseño (o por lo menos algunas indicaciones) que pueda valorizar la participación Open Peer-to-Peer de la comunidad y su complejidad. La comunidad es un sistema complejo, y hay la necesidad de una metodología de diseño capaz de hacer frente a su complejidad sin reducirla. Como hemos visto antes, las formas de organización Open Peer-to-Peer parecen prometedoras para mayores probabilidades en hacer frente a problemas complejos y elaborar artefactos complejos. Eso pasa gracias a su propia complejidad intrínseca: la complejidad del proyecto refleja la complejidad de la comunidad, y ambas se consolidan recíprocamente. Si diseñamos una actividad, es la misma comunidad (un sistema complejo) que diseña un proyecto complejo colectivamente (su propia organización y las condiciones necesarias).

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ES

Metodología de Diseño istitutions


ES Un proyecto dedicado a una comunidad debe tener en cuenta además de las características del contexto en el cual vive, especialmente las características territoriales que, una vez que la comunidad haya realizado sus importancia, se convierten en recursos. Esta es una razón más para dar a las comunidades una mayor oportunidad de participación directa al proceso del diseño, como que pueden reconocer los recursos usables mejor que otros. Se trata por lo tanto de proceso de diseño que se aprovecha de la participación de un número potencialmente elevado de participantes, con un proceso complejo caracterizado por su trayectoria específica (path dependency), orientada a varios los niveles de interacción: entre los participantes, participantes y comunidad, comunidad y otra comunidad, comunidades e instituciones, comunidad y sociedad. Debemos por lo tanto adoptar un proceso de diseño basado en la participación, para poder utilizar el conocimiento de los participantes y obtener resultatos mejores. Podemos por lo tanto decir que un proyecto dirigido a una comunidad Open Peer-to-Peer, basado en la participación de la comunidad al proceso del diseño (open: abierto en la participación), que reconoce a los miembros un papel activo (peer-to-peer: reconocimiento de las capacidades y de los conocidos de todos).

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ES Un proceso de diseño Open Peer-to-Peer, por lo tanto, llega a ser un proceso de co-diseño, donde el diseñador y los participantes colaboran (en una inteligencia colectiva) constituyendo una más grande comunidad del proyecto. El diseñador por lo tanto asume un papel específico en los proyectos para las comunidades Open Peer-to-Peer. Gracias a sus capacidades, un diseñador puede proveer las condiciones necesarias para que una actividad tome forma, y proveer los instrumentos de auto-organización para los participantes, asumiendo más un papel de enabler (o facilitador) y no uno de provider (o proveedor de soluciones definitivas). No es más un simple proveedor de su propia creatividad, sino un facilitador de la creatividad distribuida. No es más un proceso de diseño que solamente produce soluciones definitivas, sino un proceso del diseño que apoya a comunidades hasta que puedan desarrollar soluciones apropiadas a sus propias necesidades y características. Podemos ver que el mismo cambio está sucediendo en las instituciones locales también, donde el local government se está transformando en governance. Una redefinición del papel de la institución local que se configura como facilitadora de la participación y de la coordinación entre las entidades públicas, privadas y sociales, y no un proveedor de leyes y de servicios20. 20. Vicari Haddock S. (2004)

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ES Un diseñador puede ser un facilitador de manera muy natural, puesto que sus capacidades lo hacen capaz de establecer conexiones entre los clientes y las empresas, por lo tanto mediando naturalmente entre diversos intereses. Gracias a sus capacidades de visualización y adelantación, un diseñador puede al mismo tiempo manejar los intereses múltiples y discordes, recordando las ventajas que derivan de una colaboración colectiva. Por otra parte, un facilidador debe proveer ayuda para alcanzar la-organización de los miembros en un futúro próximo, evitando de rendirlos dependientes de él a largo plazo. La meta de un diseñador es por lo tanto la de facilidador social del desarrollo de comunidades; el papel que Linus Torvalds eligió asumir en el desarrollo de Linux, rechazando aquello más tradicional del diseñador-proveedor21.

21. Kuwabara K. (2000)

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Open Hardware Open Source

Móvil ES Negocio/Servicio Servicios basados en Comunidades Free Software Diseño Industrial Diseño de Servicios

Co-creacción 10 Primeros casos de un diseño Open http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/162 P2P http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/172 Tecnología http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/173

Para ver cómo las posibilidades de aplicación de una metodología de diseño Open P2P sean reales y sobre todo de actualidad, podemos señalar algunos primeros casos de diseño de proyectos basados en estrategias de apertura y participación de los usuarios en las etapas del diseño y de uso el producto/servicio que se ofrece. Se trata del proyecto Open Health desarrollado por el equipo de diseño RED (el primer caso en orden cronológico, y aún hoy en día uno de los más innovadores), del móvil Openmoko y del subnotebook VIA OpenBook. Estos tres casos ofrecen reflexiones de los primeros intentos en iniciativas de Co-Created Service Design (Cocreación de Servicios con los usuarios), Open Design (Diseño Abierto) y de Open Hardware (Hardware Abierto): casos que han abierto el proyecto a través de dinámicas de par a par y con la construcción de comunidades. El objetivo aquí no es presentar una lista completa de los casos y sus análisis, sino proporcionar un inicio de reflexión, la prueba de la validez de los principios Open P2P y de su integración en el mundo del diseño. Antes de la presentación de los casos individuales, podemos notar que actualmente tienen dinámicas abiertas o de par a par, pero que nunca

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ES tienen ambas al mismo tiempo. OpenMoko y VIA OpenBook son proyectos cuyos códigos fuente se han abierto, pero donde la construcción de dinámicas p2p no se haya tratado explícitamente (son Open Design, Diseño Abierto): se les dejaba a desarrollar por su cuenta. El proyecto Open Health en lugar tenía el objetivo de facilitar la emergencia de dinámicas p2p (P2P Design), pero el proyecto no es abierto (fue tal sólo en un corto período de confrontación durante su desarrollo inicial). Un proyecto Open P2P, al revés, abarca tanto la apertura del proyecto, de su código fuente, y la facilitación de la aparición de dinámicas p2p: no se trata sólo de la publicación de un código, sino de la facilitación de un sistema social a través del uso del codigo de un proyecto. En el siguiente capítulo se presentará con más detalle la propuesta de una metodología para un diseño Open P2P.

10.01 Diseño de Servicios Co-creados: Open Health de RED Open Health es uno de los primeros proyectos de un Diseño que trae inspiración de las dinámicas P2P. Despues de una cuidadosa reflexión, Hilary Cottam y Charles Leadbeater han desarrollado este proyecto experimental de reforma de los

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ES http://www.designcouncil.info/RED/ servicios públicos producido en la División de Diseño llamada RED, del Design Council británico, que se llevó a proponer nuevos enfoques para los problemas económicos y sociales mediante el uso innovador de las herramientas de diseño. Durante su existencia, RED ha desarrollado sus proyectos apoyándose explícitamente en los principios propios del movimiento de desarrollo de software Open Source, desarrollando rápidamente ideas de proyecto y haciendolas cuestionable incluso afuera de la división. Los enfoques que actualmente se utilizan en la reforma de los servicios públicos estan demostrando sus límites. Al mantener una estructura jerárquica institucionalizada, top-down, se puede hacer poco en la solución de problemas complejos, tales como el crecimiento de enfermedades crónicas u otros problemas de salud, que podrían resolverse simplemente mediante el fomento de comportamientos y estilos de vida diferentes de los actuales. El nuevo enfoque propuesto conduce al desarrollo de innovaciones no incrementales, sino radicalmente nuevas de los servicios públicos, que deben ser co-creados con los usuarios finales. Para hacerlo debemos hacer móviles los recursos, los conocimientos, las acciones y los expertos para que sean distribuidos en las comunidades locales, en lugar de ubicar solo adentro de las instituciones, aunque sean locales.

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ES Estos recursos distribuidos pueden ser más eficaces si se utilizan collaborativamente a través de un intercambio de ideas, proporcionando el apoyo mutuo y escuchando las necesidades de los ciudadanos. El desarrollo de nuevas respuestas necesita de la creatividad generalizada en la sociedad, la activación de redes de conocimiento y los recursos que se encuentran también afuera de las instituciones públicas. Estas reflexiones también se cruzan con la situación del sector de la salud, donde es importante poner el énfasis en la comunidad, porque ahora es evidente que muchas enfermedades crónicas están estrechamente ligadas a la práctica y el juicio que la sociedad ejerce sobre los individuos. Por lo tanto, es necesario desarrollar comunidades de cocreación, tal como les definen Cottam y Leadbeater, es decir, comunidad de usuarios y profesionales que trabajan utilizando todos los recursos ya existentes de manera innovadora, basada en una plataforma común que hace posible la acción de muchos participantes sin necesitar una jerarquía de control. Comunidades que son similares en algunas características a las comunidades de software Open Source, incluso si su funcionamiento depende de las características del sistema de salud y servicios publicos. La prevención y la cura de enfermedades crónicas también puede ocurrir en los hogares

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ES si se les da asesoramiento, tecnologías y servicios, especialmente a través de grupos de apoyo: los conocimientos, habilidades y experiencia propagadas entre las personas permiten la construcción de una red de relaciones y colaboraciones. Entonces podemos desarrollar soluciones para hacer frente a los estilos de vida poco saludables si sólo creamos un sistema de todos los actores, donde los recursos, conocimientos, asesoramiento y financiación se distribuirán afuera de las instituciones públicas, entre las comunidades y los ciudadanos. De esta manera serán los mismos ciudadanos y las propias comunidades protagonistas en la elaboración de soluciones colectivas atentas a las condiciones locales. Por lo tanto, debemos distribuir el conocimiento que actualmente se encuentra sólo en las instituciones, utilizar los recursos que ya algunas personas tiene convertiendolas en agentes para la prestación de apoyo a los demás ciudadanos (peer-to-peer, de par a par). Con estas consideraciones en mente, la división RED ha desarrollado dos proyectos en colaboración con dos localidades, Kent y Bolton, como prototipos para la realización de pruebas de servicios futuros, que aún no estan listos para su introducción en todo el país. En la ciudad de Kent se abordó el problema del envejecimiento de la población, mientras en la

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ES ciudad de Bolton fue el tema de gestión de enfermedades crónicas, en manera especifica la diabetes. Los proyectos se desarrollaron en seis meses por el equipo de diseño de RED, que se componía de diseñadores, médicos, economistas, antropólogos y expertos de politicas, en colaboración con los profesionales, los empleados y los ciudadanos de lados localidades.

http://www.designcouncil.info/mt/RED/files/REDActivmobs.pdf El problema abordado en la ciudad de Kent fue para alentar a las personas (inicialmente, con edades comprendidas entre los 50 y 70 años) para desempeñar actividades físicas para reducir las posibilidades de problemas relacionados con la vejez, como fracturas, osteoporosis, diabetes, etc.. El equipo de diseño ha desarrollado Activmobs, un servicio dirigido a proporcionar apoyo a las personas que quieren mantener su buen estado de salud llevando a cabo actividades físicas que les gusten. Un mob está formado por un grupo de conocidos que, juntos, desempeñan una actividad física regular (como la jardinería o pasear con el perro). El servicio, cuyos artefactos comunicativos son una revista y un sitio web, permite la autoorganización de las actividades de los mob, y con la creación de redes con entrenadores y recursos. La revista, la página web, los grupos mob, los papeles de formadores y de motivadores forman parte del sistema de servicios co-diseñado y co-gestionado por los ciudadanos y profesionales.

http://www.activmob.com

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ES Un grupo ya formado ya puede inscribirse a través del sitio web, elegir sus actividades y crear un calendario para el desempeño. A través del sitio web, las personas pueden buscar grupos en su área, los grupos pueden buscar a los participantes para alcanzar un número mínimo o sugerir una actividad para formar otro grupo (también teniendo en cuenta una página especial que da consejos y ejemplos). Cuando se forma uno de estos grupos, el fundador se llama entonces motivador (motivator), y recibe un cupón especial, que puede ser usado para cubrir los gastos de organización del grupo o asistir a cursos para convertirse en un entrenador (trainer) del grupo. Los entrenadores son elegidos tras una entrevista, y pueden ayudar a los grupos a elegir sus actividades, para mejorar su eficacia para la salud física, para decidir objetivos que deben alcanzarse a través de la actividad. Un grupo puede elegir un objetivo que debe lograrse a través de sus actividades y que lleva a ganar un premio: los objetivos pueden basarse en el numero de los participantes, en su presencia a lo largo de una distancia espacial o durante un período de tiempo o un puntaje alcanzado. También pueden elegirse objetivos individuales, y una vez que todos los componentes del grupo hayan logrado alcanzar los onjetivos, todo el grupo. De esta manera los componentes del grupo se les alienta a fomentar entre sí mismos para alcanzar

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ES los objetivos, al igual que ocurre en los servicios de microcrédito de la Grameen Bank. La revista mostra ideas, entrevistas con los grupos, la lista de los grupos y de las recomendaciones existentes, de los premios, de las instrucciones sobre cómo gestionar los grupos, las entrevistas a los entrenadores y a los motivadores, listas de los entrenadores divididos por zona, la lista de las instalaciones que pueden ser utilizadas, la de los grupos que buscan a participantes, etc.. El sitio web muestra toda las informaciones que se encuentran en la revista, y también permite la auto-organización de los grupos a través de los contactos personales y ver el progreso personal y colectivo. Los miembros del grupo compilan una hoja de datos cada tres meses en el sitio web para vigilar su progreso, recibiendo a cambio una puntuación y un bueno para las actividades de grupo o para su familia. En el segundo proyecto, que se desarrolló en la ciudad de Bolton, el equipo de diseño de RED ha afectado a los pacientes que sufren de diabetes, aproximadamente uno cada diez familias. En este caso se propuso un servicio co-creado en el encuentro entre iniciativas top-down y bottom-up para la distribución de recursos y para la motivación de los pacientes a seguir el estilo de vida mejores. El servicio desarrollado intenta a proporcionar una interfaz entre los ciudadanos que

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ES www.designcouncil.info/mt/RED/publications/publicationscontainer/me2_story.pdf sufren de diabetes, para que se apoyen unos a otros a través de dinámicas peer-to-peer, y entre éstos y los médicos, fomentando el intercambio de sus conocimientos. El equipo de diseño de la división RED ha desarrollado un servicio basado en dos enfoques para resolver el problema. El primero se refiere a la elaboración de una serie de cartas (Agenda cards) que los pacientes y los médicos utilizan durante sus reuniones para mejorar su comunicación, porque los pacientes no siempre son capaces de comunicar sus sentimientos sobre la enfermedad. La ventaja de las cartas es la fácil y rápida realización de prototipos y pruebas, utilizando los comentarios de los participantes para dirigir el desarrollo futuro del proyecto. El segundo enfoque consiste en un servicio de consultoría denominado Me2Coach Service donde la gente con una larga experiencia de vivir con la enfermedad desempeñan el papel de entrenadores (coach) de las personas afectadas por el problema sólo recientemente, que saben qué cambios deben adoptar, pero no todavia no están muy decidido por ellos. Los entrenadores, con su larga experiencia, ofrecen consejos valiosos afuera del servicio de salud pública, lo que constituye un servicio no jerárquico, donde los participantes se encuentran al mismo nivel y tienen los mismos problemas: de par a par, peer-to-peer.

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ES 10.02 Open Design, Open Source Software y Open Hardware: Openmoko El caso de Openmoko desempeña un papel clave en nuestro discurso, porque representa el primero y más completo caso de producto de masa totalmente de codigo abierto. Por lo tanto, este es el primer ejemplo de un verdadero Open Design (o Diseño Abierto), no vinculados a distintos experimentos o nichos de mercado (aunque sean muy importantes): el primer ejemplo de cómo la filosofía Open Source, del código abierto, pueda ser adoptada no sólo en ámbitos diferentes de aquellos de la programación y producción de contenidos, sino también en una producción de bienes físicos, bienes rivales. Es la organización Openmoko, un proyecto que tiene por objeto el diseño de un smartphone completamente de código abierto, en primer lugar por su software, y ahora también para su hardware y diseño industrial de producto. Podemos decir que esto es el primero, verdadero, producto de masa de codigo abierto, como que los ejemplos anteriores no han aplicado completamente la filosofía Open Source, o porque han tenido resultados limitados, o, por último, porque el contexto no estaba listo para propuestas de este tipo.

http://www.openmoko.com/

http://www.openmoko.org/

Thinkcycle, que es el primero y más desarrollado ejemplo (por lo menos hasta ahora), fue un experimento destinado a nichos

http://www.thinkcycle.org/

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ES http://www.ronen-kadushin.com/Open_Design.asp

de mercado, y por esta razón debe merecer aún más importancia debido a que fue destinada a ayudar a los contextos desfavorecidos, pero aún limitado en los resultados y en la influencia en el mundo del diseño, y también porqué estaba delante de la propagación en la sociedad de la conciencia de las oportunidades del Open Source. La iniciativa de Ronen Kadushin, aunque digna, representa sólo un solitario experimento sin un amplio exíto y desarrollo. La propuesta de Martí Guixé toma el Open Source como una metáfora y trata de adoptar algunos de sus aspectos colaterales, en el sentido de que busca algunos de los efectos de la codigo abierto que puedan ser aplicables también a los productos, pero en el fondo no es una verdadera iniciativa de código abierto. http://www.guixe.com/exhibitions/2003_mtks-lisboa/index.html

http://www.openmoko.com/products-neo-base-00-stdkit.html

La iniciativa Openmoko (en su primera versión, Neo1973, producido por FIC) es tan importante, porque su adopción de la filosofía Open Source no es un experimento, sino una verdadera iniciativa comercial. Hemos pasado entonces desde la etapa de inspiración y experimentación para el Open Design, a una fase en que todo eso se ponga ahora en práctica. Por supuesto, la experimentación no ha terminado y debe seguir, pero ahora estamos hablando de un producto que el público en general va a ver en las tiendas y que se encuentra en competencia con uno de los productos más esperados del

http://www.fic.com.tw/

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ES http://www.openmoko.com http://wiki.openmoko.org/wiki/Neo1973

momento, el iPhone de Apple. Y todo esto refierendose a la libertad de elección de que esta apertura puede dar al usuario, asì como viene desde la filosofía del Software Libre: "If you can’t open it, you don’t own it. Our first key unlocked the software, unleashing the community to recraft the code. Now, we free the case and share the keys to Industrial Design. Developers who want to re-craft the case are set free". No es algo raro que haya una versión advanced (avanzada) que se pueda comprar, que lleva todo lo necesario para abrir y modificar el movil, lo que permite su hacking con el fin de personalizar y aprender de él al mismo tiempo. La distribución de los archivos de diseño, es por lo tanto, una consecuencia lógica: los ficheros (IGES, STEP, ProE), se han publicado bajo licencia Creative Commons ShareAlike.

http://downloads.openmoko.org/CAD/

El hecho que sea un teléfono móvil de nueva generación (un smartphone) el primer verdadero producto de código abierto, hace que el evento sea aún más importante, por que los teléfonos móviles representan un enorme potencial para el desarrollo de servicios colaborativos basados en comunidades. Una herramienta que nos permitirá en el futuro a explotar, mejorar y difundir con mayor facilidad la inteligencia colectiva, ya que tendremos la capacidad de ofrecer servicios más accesibles, a medida que más personas tienen acceso a los teléfonos móviles y se sienten más

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Figura 06. Openmoko (Fuente: http://openmoko.com/)

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Figura 07. Openmoko (Fuente: http://openmoko.com/)

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Figura 08. Openmoko, Open Source Software (Fuente: http://openmoko.com/)

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Figura 09. Openmoko, Open Hardware (Fuente: http://openmoko.com/)

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Figura 10. Openmoko, Open Design (Fuente: http://openmoko.com/)

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ES cómodos con ellos que con ordenadores y la World Wide Web. Por lo tanto, con una metodología de diseño Open P2P podríamos diseñar con/para una comunidad, sus teléfonos moviles, su software y sus servicios, de acuerdo a sus necesidades específicas. Estamos entonces en condiciones de co-diseñar con una comunidad sus servicios colaborativos y las herramientas que permiten su despliegue, incluso para los pequeños contextos.

http://en.wikipedia.org/wiki/VIA_Technologies

10.03 Open Design, Open Hardware: VIA OpenBook Tras el primer ejemplo de un verdadero producto en masa de Diseño Abierto, tenemos ahora otro ejemplo de este tipo, que nos enseña cómo las estrategias de negocios abiertos (o mejor: Open Business) sean ahora entendidas y propagadas. VIA Technologies, la fabricante independiente de chipsets y de placas madre más grande en el mercado, desde Taiwán, ha publicado los archivos CAD de su último producto: el portatil VIA OpenBook. Estos archivos estan disponibiles para descargar bajo de una licencia del tipo Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License. Hay muchas razones para utilizar este tipo de estrategías, pero en este caso son dos las más probables. En primer lugar, este movimiento es una forma de sentar las bases base para el

http://www.viaopenbook.com

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Figura 11. VIA OpenBook (Fuente: http://www.viaopenbook.com/)

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Figura 12. VIA OpenBook (Fuente: http://www.viaopenbook.com/)

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ES desarrollo de un ecosistema de hackers / modificadores / proveedores / fabricantes entorno al producto. En segundo lugar, se trata de un movimiento estratégico en el mercado de los subnotebook, que está aumentando mucho en estos meses (se vea el fenómeno Asus eeePC). De hecho, un producto de diseño abierto da más probabilidades de que la innovación y la competencia se desplazaran en otros ámbitos: no más en la fabricación de una subnotebook, sino en la construcción de un ecosistema abierto y de par a par de usuarios y empresas. Por otra parte, VIA es principalmente un fabricante de componentes informáticos, no de portatiles: todo el mundo puede fabricar un OpenBook, pero es muy probable que quien lo harà vaya a utilizar (y por lo tanto a comprar) chipsets y las placas base de VIA. Liberar el "código fuente" de un producto de diseño abierto trae un efecto secundario positivo que hace un paso más (aunque pequeño) hacia la sostenibilidad del medio ambiente. Productos de diseño abierto pueden ser fabricados localmente, evitando, por tanto, la necesidad de largos viajes para los productos acabados (por desgracia no es lo mismo para las materias primas) y entonces del consumo de combustibles fósiles y emisiones de CO2. Y como sabemos todo acerca de este producto (es abierto) podemos poner en marcha actividades de fabricación y

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ES reparación de tal forma que vaya a durar más tiempo que otros productos y, a continuación, habrá menos necesidad de cambiarlo con frecuencia. Claro, estos no son grandes pasos hacia la sostenibilidad, pero hay que tener en cuenta estos efectos secundarios también para estrategias comerciales abiertas y sostenibles. La apertura del proyecto VIA OpenBook es en realidad es muy limitada (los archivos CAD se refieren únicamente a la estructura de plástico, mientras tanto el hardware y su software siguen cerrados, closed), especialmente si lo comparamos al proyecto Openmoko. Se importancia se halla en el enseñar que los productos de Open Design y de Open Hardware ya no son casos aislados sino que representa un modelo de negocio viable, y en enseñarnos cuanto tenemos que reflexionar sobre los niveles de apertura adoptados. Aquí hay una de estas primeras reflexiones, escrita acerca del Open Hardware por Michel Bauwens de la P2P Foundation:

http://blog.p2pfoundation.net/how-open-is-vias-openbook-design/2008/06/07

Closed: Closed Hardware is any hardware for which the creator of the hardware will not release information on how to make normal use of the hardware, in such a way that that information may be freely shared with others. A sure sign of closed hardware is requiring the signing of an NDA to receive documentation on how to make use of a device.

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ES Open Interface: In the case of Open Interface hardware, all the documentation on how to make a piece of hardware perform the function for which it is designed is available. In the case of computer hardware, this means that all the information necessary to produce fully functional drivers is available. This is the minimum level of openness that makes hardware useful to the open software community. Surprisingly, large amounts of integrated circuits fall into this category. Any device for which you can get a complete data sheet from the manufacturer, with no limitations on sharing the data contained within, meets the Open Interface definition. Open Design: Open Design hardware is hardware in which enough detailed documentation is provided that a functionally compatible device could be created by a third party. It is not at all uncommon for the programmer’s guides for a microcontroller to have complete instruction encoding formats, memory maps, block diagrams of the processor core, and other technical details that would make it possible to reproduce a compatible microcontroller. Open Design hardware allows you to see what was implemented and what it should do, but still keeps the finer details of how it was implemented closed. Open Implementation: Hardware for which the complete bill of materials necessary to construct the device is available fall into

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ES the category of Open Implementation. In the realm of computer chips, this means the hardware definition language description of the device is available. For a circuit board, this would include the schematic. Everything needed to reproduce an exact copy of a device is available. This is the hardware parallel to the concept of open source software. The debate between ‘open’ and ‘free’ (libre) that exists in the software space exists for hardware as well. In this regard, the only hardware that can truly be claimed to be free, in the same manner that the Free Software Foundation defines free, is that which falls into the Open Implementation category. Unfortunately, unlike software, an idea and the desire to produce a hardware device that is free and open is not sufficient. Certainly in the semiconductor space, the ability to do so is beyond the individual and in most cases, beyond even a reasonably equipped development group.

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Participación Comunidades Open P2P Auto-organización

Enabler/Facilitador Plataforma

11 Primeras indicaciones para un Diseño Open P2P http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/108 A diferencia de los procesos de diseño tradicionales, lineales, el proceso de diseño Open Peer-to-Peer es non-lineal y se caracteriza por múltiples procesos paralelos a causa del gran número de agentes y de sus interacciones. Un proceso de diseño Open Peer-to-Peer por lo tanto, proporciona la base para el desarrollo de más proyectos paralelos, un ecosistema de agentes diseñadores de una evolución memética de los proyectos que sean más “adecuados” para la comunidad, cuya selección llevará a mejores resultados. Un proceso de diseño Open Peer-to-Peer se caracteriza por la apertura y el compartir del proyecto (el código fuente, en el software) de la plataforma y de la actividade que permite una vez prestados a la comunidad por los diseñadores. La comunidad va a probar y modificar varias veces y en varias direcciones (en el software, compilar el código binario), hasta que se llegue a una versión satisfactoria (la versión estable del programa) y la auto-organización estea garantizada. El código fuente del proyecto (community source code) consiste en herramientas del diseño de servicios, con la introducción de una descripción de los niveles de reputación

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ES

Metodología de Diseño Complejidad Social Network Analysis Comunidad


ES en la comunidad, la licencia que gobierna la cooperación y el acceso a los resultados, el mapa la una red social capaz de mostrar los puntos débiles y fuertes en la comunidad. El código fuente es accesible a todos los participantes, que lo comprueban con un aumento de nivel de la realidad (la plataforma está construida progresivamente durante esta fase) informando a la comunidad del proyecto de todos los errores (bugs, en el software). Cuanto mayor sea el número de participantes, mayor es la probabilidad que los errores sean detectados y corregidos. Durante el proceso de diseño y en su final, la comunidad se auto organiza modificarndo el proyecto si fuera necesario, en la medida de lo posible; es esta capacidad a la autoorganización y mejoramiento de las condiciones locales, que hace que las comunidades sean vivas e interesantes. La participación en este proceso de diseño es abierta y en condiciones de igualdad, sino que también se rige por dos principios: la auto-elección y la reputación, que dan lugar a diferentes niveles de participación en las diversas fases de diseño, de acuerdo a la posesión de los conocimientos necesarios en cada fase del proyecto. Las diferentes fases del proceso de diseño, por lo tanto, requieren diferentes niveles de participación y, por tanto, de compromiso y visibilidad de los participantes.

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ES Estos diferentes niveles dan lugar a las diferentes fases típicas (similar a algunas fases de las comunidades de práctica) de la vida de las comunidades: potencial, fusión, estable, autoorganización y expansión, declive (figura 13).

11.01 Análisis El proyecto empieza con un análisis de los participantes, con el fin de comprender los recursos existentes, y por lo tanto utilizables, las limitaciones, los puntos críticos. A través de este análisis, los diseñadores empiezan a conocer a los participantes, así que pueden ya prefigurarse las características que la actividad de la comunidad podría tener en el futuro. El objetivo de esta fase consiste en definir los objetivos y la estrategia para construir el concepto de la actividad de la comunidad. El análisis, llevado a cabo a través de la investigación etnográfica y el análisis de redes sociales, se centrará en la plataforma, las características de cada uno de los participantes, si es posible, así como las actividades ya en curso.

11.02 Concept Una vez que el análisis de los participantes, de sus actividades y sus redes sociales sea realizado, se desarrolla un primer

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ES concepto de la actividad de la comunidad (y su plataforma). Los diseñadores entonces desarrollan una versión inicial (que podríamos llamar la versión 0.0.1) del proyecto de la actividad / plataforma, formalizado en el código fuente de la comunidad.

11.03 Co-diseño / prueba / creación en paralelo Una vez desarrollado, el concepto se muestra a los participantes y se discute colectivamente. A partir de ahora se inicia una fase de co-diseño de la actividad / plataforma, que se caracteriza por un crecimiento sostenido de compromiso, energía y visibilidad por parte de los participantes. En esta etapa, el concepto de actividad se desarrolla en colaboración para conseguir un proyecto funcionante, una versión “estable” el código fuente (la versión 1.0). Los participantes comprueban el código fuente simulando la actividad, con el fin de comprender cuáles puedan ser los puntos débiles, los errores (bugs en el código fuente de la comunidad). El código fuente está sometida a un proceso de peer review (revisión por pares), en lo cual tanto los diseñadores (que observan la simulación) que los participantes señalan errores y los cambios necesarios. Una vez que se identifica un error el código es modificado y se comienza a comprobar el nuevo código.

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ES Para poder simular la actividad, los participantes deben ya compartir las condiciones necesarias para llevarla a cabo, representadas por la plataforma. Las normas y los papeles deben elaborarse y aprobarse, y los artefactos que no están ya presentes seran construidos o adquiridos. Esto significa que, junto con la continuación de la fase de co-diseño / prueba, la plataforma se encuentra en una fase de construcción, y una vez que el proyecto haya llegado a una versión estable, ya está completa y los participantes pueden iniciar la actividad regularmente, fortaleciendo el sentido de comunidad. Por eso, una vez que la fase de co-diseño / prueba haya terminado, el proyecto ya está hecho, no hay fases de producción ni ejecución. Como en el software, entonces el código fuente (el proyecto) da lugar al código binario (la actividad realizada por los participantes).

11.04 Auto-organización Después que se haya alcanzado la primera “versión estable” (1.0.0) del código de la actividad, la comunidad serà ya formada en gran parte: durante la simulación de la actividad nuevas relaciones sociales se han formado y añadidas a las que ya existían. Una versión estable del código fuente significa que puede ser “compilado” (es decir, realizado) y utilizado por cualquier persona sin la posibilidad de errores críticos.

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ES En esta etapa, por lo tanto, la comunidad es capaz de llevar a cabo la actividad de auto-organizars sin la contribución de los diseñadores: si sus papel era el de un facilitador (enabler), ahora la comunidad es capaz de actuar con éxito por sí misma. Llegados a este punto, en teoría, los diseñadores ya no son necesarios; sin embargo, la comunidad siempre necesitará sus aporte en el futuro: los diseñadores han conocimientos y experiencias útiles para prestar apoyo a la comunidad en respuesta a los cambios en el entorno exterior. Además, si la actividad de la comunidad es una actividad de diseño, sus capacidades hacen los diseñadores importantes en la comunidad, y seguiran haciendo parte de elle durante la fase de auto-organización también . Estas observaciones representan, por tanto, una propuesta inicial (1.1) de indicaciones para un diseño Open Peer-to-Peer, en un proceso más amplio de estudio de una metodología completa. Por último, ¿cuáles son las oportunidades y las orientaciones futuras para la aplicación y el estudio de estas indicaciones de diseño?

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ES

Comentarios:


ES energía y visibilidad

fusión

potencial

estable

auto-organización

participantes individuales

crecimiento de la conciencia social

personas con los mismos intereses se encuentran

Comentarios:

primeras discusiones y propuestas sobre problemas comunes

análisis

masa crítica de participantes participantes se reunen decisión de formar una comunidad

co-diseño / test / construcción comunicación del concepto diseño del concepto


ES

auto-organizaci贸n y expansi贸n

declive

redes de comunidades

comunidades aisladas

tiempo

versi贸n estable

Figura 13. L铆nea del tiempo de Open Peer-to-Peer Design (Fuente: Menichinelli M. (2006))

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ES

co-diseño nivel de participación análisis

diseño del concepto

comunicación del concepto

ninguno

indirecto

consultivo

control compartido

control total

Figura 14. Matriz de la participación de Open Peer-to-Peer Design

Comentarios:


ES

co-diseño auto-organización co-diseño / test

(Fuente: Menichinelli M. (2006))

Comentarios:


ES

http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html

http://nobelprize.org/nobel_prizes/peace/laureates/2006/press.html

Comentarios:


Bottom of the Pyramid Metodología de Diseño

Innovación

Design Research Servicios Locales Negocios/Servicios

12 Desarrollo futuro para Open P2P Design

http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/112

Esto proceso de diseño Open Peer-to-Peer debe considerarse como un conjunto de lineas directrices más que una metodología completa: hay que aplicarlas, pruebarlas, estudoarlas más (en la investigación como en la práctica). Y este es el momento justo para estudiar y probar estas prácticas de participación. Podemos decir que ha habido dos casos que muestran un cambio en la forma en que la sociedad percibe este tipo de participación: la decisión de Times de elegir los usuarios Web 2.0 como persona del año, y el premio Nobel de la Paz otorgado a Muhammad Yunus para inventar los servicios de microcrédito (este tipo de servicios no estan relacionado directamente con el Open Source y el Peer-toPeer, sino que se basan también en las comunidades y en actividades que están abiertas y de par a par). Ahora es posible decir dónde las lineas directrices Open Peerto-Peer puedan ser aplicadas y estudiadas.

12.01 Direcciones de diseño y de investigación Hay cuatro direcciones principales en que las lineas directrices Open Peer-to-Peer podrían ser aplicadas y estudiadas:

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Knowledge Economy

ES


ES 1. mejorar las condiciones locales Oportunidades para proyectos relacionados con las específicas dimensiones locales son cada vez más visibles, y, por lo tanto, una metodología de diseño Open Peer-to-Peer deviene muy interesante, porque ofrece más posibilidades de éxito a través de la participación de las comunidades locales y para el tratamiento de proyectos complejos. Además, se ha desarrollado justamente para este tipo de proyectos. 2. diseñar / distribuir servicios comerciales / non-profit basados en comunidades (community-based services) La importancia de la participación activa de los usuarios, ya no como individuos sino como una comunidad, está ganando consenso, tanto para las actividades comerciales y cuanto para aquellas sin fines de lucro o institucionales. Una metodología Open Peer-to-Peer puede ser utilizada aquí, ya que permite la participación de la comunidad dándole un verdadero, activo y de par a par papel en la creación de contenidos y el desarrollo de proyectos. 3. organizar procesos de diseño complejos y basados en la participación Las formas de organización y la metodología de diseño Open Source han demostrado con Linux de ser capaces de desarrollar proyectos complejos en un tiempo relativamente

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ES corto a través de un proceso abierto y de par a par. La metodología Open Peer-to-Peer ha sido desarrollada a partir de ellas, y, por lo tanto, se puede aplicar a proyectos en los que existe la conciencia de su complejidad (y la necesidad de una solución relativamente rápida). 4. diseñar / distribuir para contextos y mercados caracterizados por recursos i retornos economicos escasos Gracias a su capacidad de implicar a participantes más allá de la más restringida lógica de mercado, las comunidades Open Peer-to-Peer pueden encontrar una aplicación en contextos desfavorecidos. Es difícil desarrollar y entregar sistemas de productos/servicios en los países y los mercados que se caracterizan por la escasez de recursos (o con pobres perspectivas retornos económicos), pero hay en la actualidad estrategias económicas que estudian eso: las estrategias Bottom of the Pyramid22. Una metodología Open Peer-to-Peer puede ser aplicada en estas estrategias, ya que permite el desarrollo de proyectos basados en una comunidad de voluntarios (lo que reduce los recursos económicos necesarios), y porque puede implicar a las comunidades locales en todos estos contextos adentro del proceso de diseño (teniendo éxito en llegar a proyectos específicos apropriados a los contextos socioculturales). Y puede desarrollar y ofrecer sistemas de productos/servicios

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ES que buscan reconstituir y fortalecer el tejido social, y no productos/servicios que ofrecen estilos de vida insostenibles, tanto ecológicamente que socialmente.

12.02 Una búsqueda para una disciplina social del conocimiento Para una disciplina del diseño que comienza a interesarse no sólo a la innovación tecnológica sino también a la innovación social, la actitud Open Peer-to-Peer puede ofrecer elementos útiles y muchas posibles direcciones de investigación. Hasta ahora, la mayoría de los intereses hacia la actitud Open Peer-to-Peer ha sido para organizar investigacione cientificas o servicios de entretenimiento. Es posible también estudiar otras áreas en las que es posible desarrollar servicios Open Peer-to-Peer basados en comunidades (y por lor tanto actividades económicas y empresariales). Existe un campo con potencial enorme y prometedoro: todos aquellos casos específicamente relacionados con la dimensión social, y, por lo tanto, los servicios públicos, las organizaciones sin fines de lucro y las estrategias que pueden pertenecer al sector comercial, pero que partenecen a las estrategias Bottom of the Pyramid. Por ejemplo, en el caso de los servicios públicos, las estrategias de eGovernement aplicadas hasta ahora (y, en

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ES general, las estrategias de reforma de los servicios públicos) no han llegado a un gran número de personas y a los resultados deseados. Esta es la razón por la cual la introducción de una metodología es posible Open Peer-toPeer, ya que proporciona una función activa de los usuarios en la co-creación y la prestación de servicios. Una introducción que propone la actitud y las comunidades Open Peer-to-Peer como útiles no sólo en el plano operacional, sino también a nivel estratégico, en que las instituciones locales asuman el papel de facilitadores. Con el cambio desde el local government a la governance, las instituciones locales se están convirtiendo en facilitadores de la participación (tanto de la sociedad civil y como del sector de la economía). En particular, Charles Leadbeater y Hilary Cottam23 y el grupo de estudios Demos se están moviendo en esta dirección.

http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/

Los campos de aplicación de esta actitud y de sus formas de organización son, por lo tanto, amplios; la atención a la “dimensión social” tiene dos ventajas. La primera es que trabajamos en un entorno adecuado para la introducción de esta actitud (por la afinidad con la dimensión participativa y de colaboración, y la necesidad de resolver problemas reales. 23. Cottam H., Leadbeater C. (2006)

http://www.demos.co.uk/projects/participativepublicservices/overview

Comentarios: http://www.demos.co.uk/projects/userledservicedesigninlocalauthorities/overview


ES La segunda consiste en la posibilidad de estudiar la dimensión social de un proyecto Open Peer-to-Peer, algo que este contexto puede ofrecer más que otros. Hay muchos aspectos críticos en la relación entre el diseño y la actitud Open Peer-to-Peer que se podrían estudiar. Aquí están los más importantes: ¿Cómo puede el diseño relacionarse con la actitud Open Peerto-Peer? La actitud Open Peer-to-Peer es reciente y en evolución, y trae consigo nuevos valores y nuevas estrategias; por lo tanto, es necesario estudiar a fondo esta actitud, y también estudiar como la disciplina del diseño se pueda relacionar con ella. Y luego la manera en que el papel del diseñador, el proceso de diseño y el objeto del proyecto cambien. ¿Cómo se relaciona el diseño con estas comunidades Open Peer-to-Peer y sus dimensión local, sus territorio? No debemos olvidar que estas comunidades Open Peer-to-Peer tienen su propia dimensión local (incluso si están distribuidas). Y la relación con la dimensión local es una de las tendencias más recientes que se puedan encontrar en la Web 2.0. Afortunadamente, la disciplina del diseño está estudiando la forma de relacionarse con la dimensión local desde hace varios años.

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ES ¿Cómo se relaciona el diseño con el conocimiento producido y compartido adentro de una comunidad? El conocimiento y su compartir (o no) es un tema delicado y de gran actualidad, interés y objeto de debates y reflexiones. En este caso, hay que entender la forma de gestionar el conocimiento, tanto adentro de la disciplina del diseño y cuanto adentro de las comunidades que se caracterizan por una actitud Open Peer-to-Peer. ¿Cómo se relaciona el diseño con la complejidad de una comunidad? Una comunidad es una forma de organización con un cierto grado de complejidad, y esto es intuitivo. No obstante, algunos estudios sobre las formas de organización Open Peerto-Peer han demostrado que tienen una alta complejidad y la capacidad de valorizarla en la solución de problemas complejos (una capacidad que las otras disciplinas están buscando con interés ahora). Pero los conceptos relacionados con la complejidad y sus relaciones con el diseño son un fenómeno reciente, que requieren investigaciones más profundas. ¿Cómo se relaciona el diseño con la relación entre las economías de mercado y las economías del regalo? Estas comunidades Open Peer-to-Peer presentan diferentes

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ES formas de organización económica, que se encuentran entre la economía de mercado y la economía del regalo. Esta característica debe ser estudiada en profundidad para comprender la medida en que puedan sobrevivir en un differente entorno económico, y la medida en que estas características puedan ser extendidas en la sociedad, a través del contacto con otras comunidades. La investigación y la aplicación de esta actitud Open Peer-toPeer adentro de la disciplina del diseño puede abrir nuevas posibilidades, tanto para la práctica del diseño y la la investigación del diseño. Y la introducción de una actitud que tiene en su centro la construcción colectiva y el intercambio de conocimiento puede hacer un nuevo paso en la configuración del diseño como una disciplina del conocimiento para una sociedad del conocimiento.

Comentarios:


ES


ES


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