Representando y analizando prácticas de diseño abierto y reutilización — DISPOSITIVO ATLAS MUTANTE

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Representando y analizando prácticas de diseño abierto y reutilización — DISPOSITIVO ATLAS MUTANTE REHOGAR X PLUS. DISPOSITIVOS EN ABIERTO — SEPTIEMBRE-OCTUBRE DE 2019 CENTRE D’ART CONTEMPORANI DE BARCELONA - FABRA I COATS


Fecha Septiembre-Octubre de 2019 Lugar Centre d’Art Contemporani de Barcelona — Fabra i Coats, Barcelona. Coordinación del grupo de trabajo Susanna Tesconi Makea Tu Vida Grupo de trabajo Susanna Tesconi Alberto Flores Mireia Juan Ana Guerrero Mar Coté Documentación y maquetación Makea Tu Vida Programación cartografía digital WWB Diseño gráfico Flou Flou D.A.

— REHOGAR X PLUS. Dispositivos en Abierto Un proyecto de: Makea Tu Vida Con la colaboración de: Centre d’Art Contemporani de Barcelona — Fabra i Coats


La idea detrás del dispositivo Atlas Mutante es generar una cartografía que recoja los proyectos e iniciativas, nacionales e internacionales, que han participado en las diez ediciones de REHOGAR Diseño Abierto y Reutilización. Una cartografía que incorpore diversos niveles de información alrededor de mapas complementarios: uno conceptual, que represente y visualice los conceptos o categorías clave de los proyectos de REHOGAR, y otro geográfico, con filtros para facilitar los procesos de búsqueda.


Categorías

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A lo largo de las diversas ediciones de REHOGAR, se ha mostrado un amplio abanico de proyectos, iniciativas y comunidades, diversos en complejidad y escala, que a través de la práctica buscan mutar el territorio e investigan nuevas formas de habitar desde el respecto a las personas y al entorno. Así, los proyectos están constituidos por diversas dimensiones cualitativas que pueden ser representadas por un sistema de categorías. A la hora de abordar el análisis, se han identificado y definido un conjunto de categorías que permitan representar el ADN, taranná o forma de ser de cada proyecto. La mirada de los proyectos a través de estas lentes muestra la diversidad de cualidades de los proyectos y visualizar su evolución a lo largo de las ediciones. A través del análisis de los 461 proyectos, se han identificado y definido un conjunto de categorías que permitan explicar la naturaleza de los proyectos. Se han definido 5 familias o categorías madre: A. Conocimiento y código abierto /amarillo/ B. Educación /rojo/ C. Sociedad /lila/ D. Economía /azul/ E. Ecología /verde/ Más una categoría transversal que se refiere a la forma o materialización de cada proyecto: Tipología A partir de estas categorías madre, se han ido identificando subcategorías (hijas, nietas y bisnietas ) que definen las especificidades de los proyectos. Se ha definido así mismo un código de color para cada familia que facilite su identificación. REHOGAR X PLUS Dispositivos en abierto

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Árbol de categorías y definiciones

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Para facilitar la visualización del sistema de categorías se ha creado el siguiente diagrama que responde a tres necesidades fundamentales del proyecto: ——Ofrecer una visión del conjunto de categorías. ——Evidenciar las interrelaciones que tienen entre ellas. ——Facilitar el proceso de asignación de categorías a los proyectos. Cada categoría está definida por una descripción de la tipología de proyecto al que se aplica y por su propia posición en el árbol familiar.

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Plásticos

Materiales Artesanía

Orgánicos

Low Tech

Técnicas

Intercambio

Propiedad Intelectual

Difusión

Comunidad Manuales

Conocimiento

Producción y Consumo

Cocreación

Economía

Tipologías de proyecto

Negocio

Educación

Formación

Máquinas y Herramientas Sistemas Constructivos Equipamientos para el Hábitat Artefactos Móviles y Dispositivos Electrodomésticos y Electrónica Textil y Vestimenta Movilidad Hábitats Software y Aplicaciones Actividades

Reciclaje

Sociedad

Ecología

Reparación

Derechos Sociales

Reutilización

Comunidad y Territorio

Recursos Energía

Agua

Agricultura

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Conocimiento y Código Abierto

Ecología

Proyectos que proponen generar conocimiento compartido y se preocupan por su transferencia

Proyectos que se proponen minimizar el impacto ambiental de la producción y del consumo.

Propiedad Intelectual y Licencias

Reciclaje

Proyectos que explícitamente definen los permisos jurídicos para que otras personas u organizaciones puedan utilizar su trabajo a través de licencias abiertas

Proyectos de procesado de materiales usados o desechados para ser convertidos de en materia prima que pueda usarse nuevamente. Consume una gran cantidad de energía para transportar, procesar y reensamblar materiales reciclables.

Intercambio de Conocimientos Proyectos que se alimentan e/o facilitan el intercambio del conocimiento a través de acciones, artefactos o plataformas Técnica y Tecnologías Proyectos que generan conocimiento técnico o tecnológico Artesanía Proyectos que utilizan, generan y comparten procesos artesanales de creación Low Technology Modelos basados en una tecnología simple, como artesanías y herramientas anteriores a la Revolución Industrial. Es lo opuesto a la alta tecnología. Materiales Proyectos que generan y comparten conocimiento sobre materiales Orgánicos Aquellos elaborados a partir de compuestos orgánicos que provienen de los restos de organismos que alguna vez estuvieron vivos, tales como plantas, animales y sus productos de residuo en el ambiente natural. Biodegradables y compostables. Plásticos Proyectos que trabajan alrededor de los materiales plásticos: productos manufacturados con este material y/o alertan y dan soluciones a los problemas medioambientales que ha conllevado su abuso.

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Reparación Proyectos que preservan o restauran artículos a un estado en el cual pueden volver a llevar a cabo alguna función requerida. Reutilización Proyectos que proponen utilizar un objeto o partes de éste para darles un uso igual o diferente a aquel para el que fueron concebidos. Energía Procesos, máquinas y productos que generan energía, o que proponen una gestión eficiente de ella Agua Procesos, máquinas y productos que reflexionan/problematizan sobre el agua, o proponen una gestión eficiente de ella Agricultura Proyectos que proponen/reflexionan/ problematizan sobre modelos de producción alimentaria tanto en el ámbito rural como en el urbano. Gestión de Recursos Proyectos que plantean una gestión eficiente de los recursos materiales e inmateriales, proponiendo buenas prácticas, instrumentos y herramientas, y modificación de los flujos. Autosuficiencia Proyectos que proponen modelos de autoabastecimiento y soberanía como una forma de vida sostenible en contraposición al modelo de dependencia de la globalización.

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Economía

Sociedad

Proyectos que proponen modelos económicos de negocio, producción y consumo basados en lógicas abiertas y/o colaborativas, donde el respeto por las personas y el entorno son cuestiones determinantes.

Proyectos que conectan las prácticas de diseño abierto y reutilización con el desarrollo comunitario, los derechos sociales y la participación ciudadana

Modelos de Negocio Proyectos que proponen/reflexionan/ problematizan modelos de negocio. Modelos de Producción/Consumo Proyectos que proponen/reflexionan/ problematizan modelos de producción y consumo.

Activismo y Derechos Sociales Proyectos que surgen en conexión con luchas sociales y/o que visibilizan, acompañan, facilitan acciones y reivindicaciones sociales Comunidad y Territorio Proyectos que ponen la comunidad en el centro y/o facilitan la participación ciudadana en la co-definición del territorio y los entornos que habitan.

Autoconstrucción y Co-creación Modelos de producción y consumo basados en la autoconstrucción y la co-creación

Educación Proyectos se proponen generar y compartir dinámicas, acciones educativas, herramientas pedagógicas y recursos Comunidades de Aprendizaje Proyectos que facilitan el desarrollo de comunidades de práctica/aprendizaje Comunicación y Difusión Proyectos que facilitan acciones de visibilización, comunicación y difusión de prácticas, proyectos, sistemas. Manuales Proyectos que documentan y recogen el conocimiento generado y lo estructuran en forma de manual, recetario, tutorial, etc. Formación Proyectos que proponen o incluyen dinámicas dirigidas hacia el aprendizaje

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Tipologías Forma o materialización de cada proyecto. Máquinas y Herramientas Aparatos, mecanismos, artificios, artilugios, herramientas, utensilios o ingenios que permiten o facilitan la realización de alguna tarea o trabajo Sistemas Constructivos Conjunto articulado de elementos y unidades de un objeto o edificación que forman una organización funcional con una misión constructiva común. Equipamientos para el Hábitat Mobiliarios y otras infraestructuras necesarias para desarrollar una actividad determinada en espacios domésticos, comunes y públicos. Artefactos Móviles y Dispositivos Dispositivos físicos de acción y soporte a procesos educativos, espacios culturales, procesos comunitarios, iniciativas y reivindicaciones ciudadanas. Electrodomésticos y Electrónica Electrónica de consumo, máquinas, aparatos y componentes que se utilizan cotidianamente para las tareas domésticas, el entretenimiento, las comunicaciones y la oficina.

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Textil y Vestimenta Tejidos y textiles de todo tipo de materiales, así como elementos fabricados a partir de ellos. Movilidad Soluciones de transporte individual y colectivo, políticas de movilidad o de transporte sostenible. Hábitats Espacios, habitáculos, habitaciones, edificios, construcciones o parte de ellas destinadas a ser habitadas. Software y Aplicaciones Software y aplicaciones que facilitan la generación y/o la difusión de prácticas de diseño abierto y reutilización Actividades Encuentros, acciones, ferias, talleres y otro tipo de actividades colectivas que facilitan/ visibilizan dinámicas de diseño abierto y reutilización

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Formalización

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La materialización del Atlas busca dar una forma visual (analógica y digital) a los proyectos para describir y representar su riqueza, su complejidad y composición. Se han desarrollado diversas cartografías complementarias que muestran distintos niveles de información. Por un lado, un mapa geográfico que ofrece las fichas geolocalizadas de los 461 proyectos participantes en las diez ediciones de REHOGAR, con sus enlaces web. Por otro lado, se ha trabajado en una cartografía conceptual donde apreciar las diversas características de los proyectos así como los vínculos y conexiones entre ellas.

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Mapa interactivo

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Para la cartografía geográfica se ha desarrollado un mapa digital de los proyectos (http://www.rehogar.net/mapa-rehogar) con la biblioteca JavaScript de código abierto Leaflet1, para la creación de mapas interactivos aptos para dispositivos móviles. El mapa, que obtiene los datos directamente de la web de REHOGAR2, muestra los proyectos geolocalizados en forma de fichas, e incluye filtros en el menú lateral basados en las características de los proyectos para facilitar los procesos de búsqueda.

Cada ficha contiene la siguiente información: —— —— —— —— ——

Título del proyecto Autoría Edición Categorías Enlace al proyecto

1. https://leafletjs.com 2. http://www.rehogar.net

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Cartografía conceptual

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Modelo molecular Para la representación de la naturaleza de los proyectos, se ha optado por adaptar el modelo molecular de barras y esferas usado en química para definir las sustancias químicas. Así, en el nuevo modelo, los proyectos se convierten en las sustancias químicas que se visualizan a través de unas esferas que representan las categorías que los determinan (que típicamente representan a los átomos) conectadas por barras que representan los enlaces e interrelaciones entre ellas. El modelo de barras y esferas puede tomar la forma de un artefacto tangible o de un modelo digital realizado a través de gráficos computacionales. Para el primero se ha adaptado un kit de modelado molecular, consistente en un número de barras flexibles de plástico, y un número de esferas con agujeros taladrados.

Para el segundo, se ha optado por el software open source de edición y visualización molecular Avogadro1. Los modelos realizados se publican en la plataforma Sketchfab2.

1. https://avogadro.cc 2. https://sketchfab.com

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Visualización 3D La visualización 3D, sigue la lógica del kit de modelado molecular pero permite gestionar y visualizar diferentes capas de información. Por ejemplo, el proyecto Precious Plastic 1 se representa de la siguiente manera:

B

A C

D

Gracias al código de color explicitado por el árbol de categorías presentado anteriormente, podemos identificar con de un vistazo que el proyecto se compone por las categorías madre de: A. Conocimiento y código abierto /amarillo/ B. Ecología /verde/ C. Educación /rojo/ D. Economía /azul/

1. http://www.rehogar.net/precious-plastic/

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Accediendo al modelo 3D interactivo2 podemos, además, observar la nueva “molécula proyecto” desde diferentes perspectivas y acceder a más información sobre sus subcategorías (hijas y nietas), autoría, documentación, etc. Haciendo click en las diferentes anotaciones del modelo se visualiza el nombre de las categorías hijas, nietas y bisnietas, en el caso concreto de este proyecto: —— —— —— —— —— —— ——

Propiedad Intelectual y licencias Plástico Intercambio de conocimientos Reciclaje Comunidades de Aprendizaje Manuales Modelos de Producción/Consumo

Propiedad intelectual y licencias Plástico

3

Reciclaje

4

2

Intercambio de conocimientos

B 1

A

C

Comunidades de aprendizaje

5

6

Manuales

D

Modelos de Producción/Consumo

6

2. https://sketchfab.com/3d-models/precious-plastic-86f6f71bd67b4d859102a9d7ca9d01d2

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Territorios conceptuales

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Para la visualización de los conceptos o características claves de los proyectos participantes en cada edición. Al tratarse de una información cuantitativa basada en el número de proyectos participantes en cada edición y las respectivas categorías que los definen, se optó por dibujar las áreas o territorios de dichas categorías. Sobre base con trama hexagonal, y tomando cada hexágono como unidad de medida equivalente a un proyecto, se levantaron los territorios de las diez ediciones. Así, conseguimos mostrar con un vistazo, la evolución en la naturaleza de proyectos exhibidos a lo largo de las diez ediciones.

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Las 10 ediciones A. Conocimiento y código abierto B. Educación C. Sociedad D. Economía E. Ecología

C

E

D

A

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B

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Edición 1 - 2009 A. Conocimiento y Código abierto E. Ecología

E A

Edición 2 - 2010 E. Ecología

E

Edición 3 - 2011 E. Ecología

E

Edición 4 - 2012 A. Conocimiento y Código abierto E. Ecología

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E A

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Edición 5 - 2013 A. Conocimiento y Código abierto C. Sociedad D. Educación E. Ecología

E

A D C

B Edición 6 - 2014 A. Conocimiento y código abierto B. Educación C. Sociedad D. Economía E. Ecología

A E

C

Edición 7 - 2015 A. Conocimiento y Código abierto C. Sociedad E. Ecología

D

E D A

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Edición 8 - 2016 A. Conocimiento y código abierto B. Educación C. Sociedad D. Economía E. Ecología

E B A C

E

Edición 9 - 2017 A. Conocimiento y código abierto B. Educación C. Sociedad D. Economía E. Ecología

Edición X - 2018/2019 A. Conocimiento y código abierto B. Educación C. Sociedad D. Economía E. Ecología

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C A

B

E

B

C

A

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Referencias —— Avogadro: an open-source molecular builder and visualization tool. Version 1.XX. http://avogadro.cc —— MARCUS, D. HANWELL, DONALD E. CURTIS, DAVID C. LONIE, TIM VANDERMEERSCH, EVA ZUREK AND GEOFFREY R HUTCHISON, Avogadro: An advanced semantic chemical editor, visualization, and analysis platform, Journal of Cheminformatics 2012, 4:17. —— BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA. Cartografías de lo desconocido. Madrid. Biblioteca Nacional de España, 2017. —— CAIXAFORUM. Contemporary Cartographies. Drawing the though. Barcelona: Fundació La Caixa, 2012. —— DELEUZE, G.; GUATTARI, F. A thousand plateaus: Capitalism and schizophrenia. London: Continuum, 1980/2004. —— GUATTARI, F. Cartografías Esquizoanalíticas. Buenos Aires: Manantial, 2000. —— RUITENBERG, C. Here be dragons: Exploring Cartography in Educational Theory and Research. Complicity: An International Journal of Complexity and Education, v.4, vvzvv. 7- 24, 2007.



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