Projeto Vila Rica

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Selo da Igreja de S창o Francisco de Assis de Ouro Preto. SANTOS, Paulo F.


Projeto Vila Rica 1800

Luis Valverde Bocchino Thales Vargas Gaeyan


Índice 1. Introdução 1.1 Apurando as perspectivas

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1.2 Ambiente virtual

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1.3 Uso Acadêmico

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2. Apresentação 2.1 Vila Rica – 1800

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2.2 Arte-História

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2.3 Audiovisual

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2.4 População fictícia

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2.5 Roterização

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2.6 Equipe

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3. Proposta Inicial

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4. Justificativa

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5. Conclusão

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6. Roteiro de Produção

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7. Anexo

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Cartão postal comemorativo do bicentenário da criação de Vila Rica, 1911. Fotografia de Honório Esteves,feita em 1892, aparecendo, à esquerda, o pelourinho. Coleção Luís Augusto de Lima.


1. Introdução 1.1 Apurando as perspectivas Esse projeto consiste em seu íntimo como instrumento de difusão do conhecimento plural sob múltiplos sentidos. Suas constantes vão sendo enriquecidas ao passo da exploração pedagógica, turística e por que não dizer, de seu grande potencial como entretenimento. A construção de um cenário histórico em três dimensões é uma iniciativa vanguardista que se estrutura a partir do pensamento de liberdade inserida dentro de um ambiente virtual. As informações ficam disponíveis visualmente e o utilizador se emprega em escolher qual delas lhe é interessante.

Dessa maneira, é crucial o contato entre universidades, instituições museológicas e arquivisticas, estúdios e produtoras de mídia. A finalidade do corpo institucional é de além unificador, passa para um local de confluências de pesquisas para um meio amplo e inovador.

Frontispício das Capelas do Bom Jesus da Pedra Fria, Ponte Sêca, Nossa Senhora das Necessidades, Cruz das Almas, Santa Cruz e Nossa Senhora da Cana Verde. BAZIN, Germain. Barroco Mineiro

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Do que se possa contar de sua utilização dinâmica e dedicada ao público geral é também um meio de aproximar a população para o contato com a tecnologia e o conhecimento dissolvido por essa. Dar ao além da própria gente ouropretana e seu fluxo turístico informação que esclarece e valoriza o patrimônio.

A criação de um Instituto onde não só se organizem núcleos de pesquisa e desenvolvimento, mas um local onde haja uma troca natural entre as áreas de conhecimento envolvidas. Sua demanda apurada envolve delicados desencadeamentos de pesquisa que procuram justificar sua finalidade.

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Sendo assim, pensar numa maquete tridimensional realística da cidade de Ouro Preto, Minas Gerais, ou como essa poderia ser nos anos finais do século XVIII é o passo inicial dessa iniciativa. Aproximar do passado de forma difusa como nenhuma outra mídia pode ser capaz com tamanha riqueza de detalhes e conteúdo que permeia o turístico e o acadêmico.

Ao que se aponte nas linhas que seguem uma visão ainda prematura de uma idéia que leva a construção não de um único produto final e suas continuidades, mas além. Seu processo de produção se situa no mais alto complexo de informações as quais devem ser concentradas em um espaço físico.


1.2 Ambiente virtual A idéia de ambiente virtual não imersivo é possibilitar ao usuário acessar, através de um computador comum, um espaço em três dimensões. Uma vez dentro desse sistema, é possivel se locomover e interagir com o espaço usando simples comandos executados no teclado, mouse e microfone.

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Para a produção de um espaço tridimensional se utilizam softwares de alta precisão e de infinitas possibilidades. O processo de modelagem é por si artistico e ligado diretamente aos campos da pintura e escultura. Um dos meios mais utilizados para essa tarefa é a de se ter como base um material imagético, como rascunhos, desenhos, pinturas e fotos do objeto a ser reconstruído. Com uma referência satisfatória em mãos, podese atingir uma releitura muito interessante como produto final.

responsáveis pelo contato entre o conjunto de objetos modelados e o usuário. Durante esse processo são calculadas todas as possibilidades de interação, como sentar em uma cadeira ou subir uma escada por exemplo. Ainda assim necessita-se de uma física virtual, também conhecida como engine, que se ocupa com a simulação de leis naturais como gravidade, inércia, impacto. Por fim, aos possíveis seres animados, desenvolve-se uma inteligência artificial (pg. 7) baseada em séries de possibilidades, como rotinas, eventos e reações.

Progressivamente e num processo bastante trabalhoso, os objetos vão sendo construídos e posicionados em um terreno também modelado. Pensa-se em todas as alternativas de animação, movimentação de luz, clima, topografia e todo o mais que cabe ao design. Para que se organize o ambiente virtual e suas possibilidades de interação, utiliza-se de um complexo processo de programação. Essas linhas sequenciais de comandos são

Vista de Ouro Preto com o edifício da câmara e cadeia no centro da foto. Autor desconhecido, s/d. Doação Walter Andrade Luza. Fundo Municípios Mineiros – MM 189 (26). Arquivo Público Mineiro.


1.3 Uso Acadêmico Frente a todo esse progressivo surto tecnológico no campo da multimídia, a modelagem em três dimensões vêm desde a década de oitenta sendo utilizado no campo da comunicação visual. Sua utilização tem ganhado terreno dentro da cinematografia, publicidade, entrenimento eletrônico.

Para uma construção desse porte, conta-se com uma equipe interdisciplinar que seja capaz de aliar o trabalho de pesquisa histórica rígida com as habilidades de restauradores, arquitetos, engenheiros e artistas. O resultado é um meio interativo de se adquirir informação séria passada de forma mais leve e digerível.

Em contrapartida, o meio acadêmico ainda está caminhando em direção de uma exploração interessante dessa nova ferramenta. Já a algum tempo os campos da arte, arquitetura, medicina, engenharia civíl e seguidas por uma lista de disciplinas exatas tomaram a modelagem virtual em mãos para projetar, produzir e ilustrar suas idéias. As áreas que cabem os estudos do ser humano e sua relação com o tudo mais, estão cada vez mais próximas de encontrar saída em meio a tantos paradígmas que a impedem de se utilizar de reconstruções do passado. Mesmo pesado pela insistência de geniais exemplos do uso do cinema e televisão para apontar uma interpretativa visão do passado, esses meios de comunicação não possuem interatividade direta, que instiga a exploração e consequente aprendizado. Projeto Vila Rica 1800 7

Propõe-se ao certo a utilização da criação de um ambiente virtual que possua um caráter de reconstrução do passado. Sabe-se de diversos projetos que já se encontram em estágio apresentável, como aquele realizado por Bernard Frischer, pelo colégio Politecnico di Milano e pela Universidade de Florença com o fim de reconstruir a cidade de Roma durante seu período imperial. No Brasil, o Projeto Modelagem, desenvolvido na Seção Técnica de Estudos e Pesquisas (STEP/AHMWL/DPH/SMC), LSI-USP se ocupa em refazer a cidade de São Paulo em 1910.

Detalhe do desenho a nanquim da fachada posterior do edifício da Câmara de Ouro Preto. Fundo Obras Públicas – 018, doc. 4, map. 4/4. Arquivo Público Mineiro.


2. Apresentação

periência presencial e didática do cenário proposto.

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O projeto toma vida com a ampla fonte documental disponível nos arquivos, museus e coleções particulares da região mineira. Além disso, a cidade de Ouro Preto possui um patrimônio conservado e rico em possibilidades para estudos históricos. Esse sistema propõe a condensação desse vasto acervo de vestígios primários e de estudos acadêmicos já propostos, a fim de tornar viável não só um meio de entretenimento mas também uma fonte complexa de informações críticas.

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“Estudando a vida doméstica dos antepassados sentimo-nos aos poucos nos completar: é outro meio de procurar-se o “tempo perdido”. Outro meio de nos sentirmos nos outros - nos que viveram antes de nós; e em cuja vida se antecipou a nossa. É um passado que se estuda tocando em nervos; um passado que emenda com a vida de cada um; uma aventura de sensibilidade, não apenas um esforço de pesquisa pelos arquivos.” FREYRE, Gilberto. Casa Grande e Senzala. p. 83 A tecnologia de modelagem em três dimensões atingiu a complexidade exigida para uma proposta de ambiente virtual capaz de levar o usuário a um plano sinestésico e convincente. Aliado a uma pesquisa documental e um levantamento imagético rigoroso, propõese uma construção artistica-histórica de um cenário baseado em um recorte espacial e temporal específico. O presente e grandioso projeto consiste em uma ambientação situacional e roteirizada inspirada na cidade de Vila Rica (atual Ouro Preto) durante o final do século XVIII. Uma vez construído tal sistema de tamanha riqueza documental, possibilitará ao público uma ex-


2.2 Arte-História Ao meio que se aponte a impressão não de uma tentativa de reconstrução perfeccionista, que de certo levaria ao erro, mas sim de uma visão original de um cenário por vezes inspirado em um recorte histórico. Da questão anacrônica tem-se um cuidado especial, pois o objetivo é um fim ilustrativo e instrutivo. Essa reconstrução virtual é por parte histórica por conter em meio visual uma concepção do passado baseado em vestígios. Dessa forma, em síntese a uma interpretatividade e evidente limitação de uma fidelidade concreta, insere-se a face artística. Ao fim de um produto que atinja um público amplo, essa dualidade será largamente discutida durante o processo de realização.

atiram por suas sacadas, dos templos cristãos que se espalham e dividem o espaço social. Há não menos os edifícios públicos, as fontes, praças, largos e tudo que já se havia edificado no setecentos. Essa recriação insiste nos detalhes artísticos que marcaram o cenário e a vida do homem colonial. Por parte da realização, assim será feito por início o constructo e rígido, para depois inserir uma população fictícia desenvolvida

frente a pesquisa, discutida mais adiante. Não se propõe entretanto uma feitoria que apenas se limita ao campo arquitetônico e artístico. Mais que isso, sugerir ao espectador o mundo vivido por essas pessoas, as suas vivências, levando em conta os fervorosos debates historiográficos nos múltiplos campos envolvidos, seja na perspectiva social, politica, religiosa, ou econômica.

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Das ruas tortas bordadas pelos sobrados que se

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Reproduzir um ambiente tal e qual este era no passado é, no mínimo, pretensioso e falso, uma vez que não se pode utilizar de um empirismo como o das ciências exatas, porque o objeto não é contempôraneo. O que existe concretamente é uma sombra, um arcabouço que atravessou sucessivas modificações, uma sugestão de diversas situações passadas em um ambiente. Levando em conta esses aspectos, o projeto não pretende reproduzir os locais ipsis litteris, e sim criar uma ambienção realista, que “transporte” o espectador à situação sugerida. Utiliza-se, sim, de uma objetividade rigorosa para não se incorrer em erros históricos, na fomentação de mitos, e para que a pretensa “reprodução” seja o mais fiel possível. Vista da Praça Tiradentes, antigo Morro de Santa Quitéria. Artista Desconhecido.


Desenho arquitetônico a nanquim da Câmara de Ouro Preto, corte ao centro. Fundo Obras Públicas – 018, doc. 2, map. 4/4. Arquivo Público Mineiro.

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2.3 Audiovisual Da experiência de uso não se espera menos do que uma simples caminhada dentre a urbe. Por andar fronte a uma igreja, por exemplo, será disponibilizada a iniciação de um vídeo formativo que apresentará referências a construção, ao seu uso, a ordem a qual pertence,

detalhes de possiveis reformas e alterações, além de uma análise iconográfica e iconológica dinâmica e autoexplicativa. Seguindo este padrão audiovisual documental, esse modelo de apresentação será realizado para cada altar, fonte ou santo de roca que se faça possível.

Não serão poupados efeitos visuais e sonoros com o fim de uma ambiência precisa e emocionante. Além disso, as impressões do cotidiano retiradas de uma pesquisa de mentalidades serão necessariamente caricaturizadas e ilustrativas. Desse elemento a princípio apontará para as relações entre o povo da colônia. Questões como a fé, justiça, liberdade e poder serão discutidas de forma crítica como plano de fundo nos roteiros.


2.4 População fictícia “Dez anos depois, em 1786, a população da Capitania é de 393 698 habitantes, subindo a 433 049 em 1808, para atingir meio milhão, às vésperas da Independência“ ROCHA, José Joaquim (?), “Memórias da Capitania das Minas Gerais” in Rev. APM, Ano II, p.511, in VASCONCELLOS, Sylvio de. Vila Rica. Ed Perspectiva. p. 35

Além de todos os vestígios que se façam úteis, será utilizada larga literatura da época e aquela que se refere ao recorte. Dos cronistas que presen-

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HELLPACH, apud TÔRRES, João Camilo de Oliveira. O homem e a montanha. Belo Horizonte, Cultura Brasileira, 1944. p. 24

Para a produção de uma população fictícia inspirada naquela que habitava Vila Rica em 1800, hão de se tomar por bases figuras comuns do cotidiano colonial. A utilização das documentações primária produzidas no ambiente referido, de fontes paroquiais, camarárias, entre outras, que contém dados essenciais acerca da composição básica da população, são de suma importância para a criação de uma identidade para a população fictícia que seja condizente com a documentação referida.

“Para o conhecimento da História social do Brasil não há talvez fonte de informação mais segura que os livros de viagem de estrangeiros - impondo-se, entretanto, muita discriminação entre os autores superficiais ou viciados por preconceitos – os Thévet, os Expilly, os Debadie - e os bons e honestos da marca de Léry, Hans Staden, Koster, Saint-Hilaire, Rendu, Spix, Martius, Burton, Tollenare, Gardner, Mawe, Maria Graham, Kidder, Fletcher.” FREYRE. Op. Cit. p.88

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“(...) todos os povos montanheses são, em relação as usos populares, arte folclórica, crenças populares, de uma fantasia mais rica, mais barroca e viva que os povos das planícies”

Uma vez finalizado o trabalho de reconstrução do ambiente virtual, serão desenvolvidas diversas personagens fictícias que serão dimensionadas e modeladas ao fim de dar vida ao cenário. Esse conjunto de indivíduos formarão uma população fictícia que possuirá uma inteligência artificial pré-desenvolvida. Após todos os processos de modelagem e programação, cada individuo terá sua rotina pessoal, suas peculiaridades, necessidades e anceios.

ciaram a olhos estrangeiros o dia a dia da gente da colônia, há de se tomar suas referências literárias e imagéticas marcadas em sua produção inspirada na natureza, gentio, e tudo aquilo que puder servir de base para a recriação proposta.


2.5 Roterização Com a conclusão do campo, há de se roterizar uma porção limitada de narrativas que levem o usuário a uma exploração satisfatória do produto. Deve-se dar a opção de assumir personagens que interfiram e sejam interferidas pela inteligência artificial. Nesse modo de utilização, o usuário será colocado no papel de algum arquétipo que possui uma rotina e séries de tarefas a serem executadas.

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Esses arquétipos estarão inseridos em narrativas interligadas e baseadas em escolhas e ações realizadas com o decorrer do desenvolvimento. Os objetivos serão se relacionar com a população fictícia e com o espaço reconstruído ao fim de atingir anseios narrativos que buscam a sobrevivencia e a construção gradual do personagem. As consequências das ações propostas pelo utilizador serão medidas e julgadas de acordo com o roteiro escolhido. Da escolha da roterização serão usados artifícios fictícios com o fim de não comprometer o desenvolvimento. Quanto as opções, é saciável pensar por quais desventuras e infortúnios passaram as populações das Geraes durante o período colonial. Ao fim de enriquecer o produto, serão retratadas as representações culturais da época sob um olhar antropológico. Missas, festas, eventos da administração, manifestações populares e políticas serão o pano de fundo da experiência. Será ainda oferecida a experiência de assumir uma personagem que ande livremente por entre qualquer local sem que exista interação com a população virtual. Tende-se ainda a propor um modo onde multiplos usuários acessem simultaneamente e interajam entre si junto a atividade do sistema através da Internet (Multiplayer Massive Online).

Lavra do ouro em Vila Rica. (FREIREYSS)


2.6 Equipe A equipe requerida para essa investida abrange de forma interdisciplinar as demandas já planejadas. Historiadores, engenheiros civís e de computação, arquitetos, restauradores, artistas plásticos, fotógrafos, cientistas sociais, linguistas, roteristas, músicos. Para a formação da equipe necessária, pensa-se em amplo diálogo multidisciplinar entre instituições de pesquisa e ensino que tornem possível a quantidade de profissionais requeridos para um trabalho de tamanho vulto.

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Plano cartográfico de Sylvio de Vasconcellos, Vila Rica.


3. Proposta Inicial: Igreja de São Francisco de Assis de Ouro Preto

nia, e considerada uma das obras primas da carreira de ambos.

Como passo inicial, a fim de se comprovar a viabilidade do projeto, propõe-se a reprodução, dentro dos moldes previamente apresentados, da capela da Ordem Terceira de São Francisco de Assis de Ouro Preto.

Somando a reprodução tridimensional da capela com a roteirização de uma cerimônia religiosa, rezada em latim, com o sermão feito do púlpito, sendo acompanhada pelas pessoas sentadas ou em pé no chão da capela, juntamente com o coro e instrumentos, se terá como resultado uma experiência imersiva intensa, que dê conta apresentar os moldes da proposta.

A reprodução engloba o terreno da capela, fachadas, interiores, mobiliária e alfaias. Uma vez que o ambiente seja completo, são criadas as interatividades inerentes a capela; em seguida, introduz-se a população e o roteiro, para que a ambientação demonstre as intenções do projeto. A escolha da capela de São Francisco de Assis de Ouro Preto é representativa para o projeto, uma vez que é simbólica para Ouro Preto (ou Vila Rica) como um dos pontos altos da opulência e das artes das Minas. Obra essa em grande parte decorada e ornamentada por Antônio Francisco Lisboa, o Aleijadinho, a quem é atribuído também o risco da capela, e Manuel da Costa Ataíde, dois dos maiores artífices da colô-

Fachada da Igreja de S. Francisco de Assis. (Detalhe). Ouro Preto. SANTOS, Paulo F.


4. Justificativa O cunho pioneiro e complexo proposto nessas singelas linhas explicativas é de longe ardiloso e recompensativo em comparação ao processo de produção e seu desencadeado produto final. Não se diz da busca de um projeto a curto prazo, mas sim de algo que leve o tempo sulficiente para ser corretamente utilizável. Graças a temática escolhida e o modo como será apresentada, considera-se um projeto que valoriza aspectos culturais regionais. Dessa forma, sua representabilidade está por alto favorecendo uma identificação cultural de caráter formativo e educativo.

A fácil utilização do sistema possibilitará um largo público alvo acessá-lo através de computadores instalados em lugares potencialmente turísticos da cidade de Ouro Preto. Além de possíveis acordos com o mercado hoteleiro, pontos comerciais e outros que possuam fluxo satisfatório. Entende-se que esse produto final terá um grande potencial de divulgação de um turismo histórico da cidade, fornecendo não apenas informações superficiais de folhetim, mas um guia interativo e introdutório do passado de Vila Rica do Ouro Preto.

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Com o desenvolvimento desse produto deverão surtir faces de potencial pedagógico que terão viabilidade quando utilizado como ferramenta educacional. Sugerida sua implementação no sistema de ensino, será uma al-

ternativa de introdução e aprofundamento da história mineira.

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5. Conclusão

Mesmo que toda a representatividade positiva contida nesse projeto não seja capaz de iluminar sua iniciação, deve-se particioná-lo em etapas de desenvolvimento. Vê-se que o caminho mais oportuno para o ponto de partida seja tomando-o institucional. Não perdendo esse caráter, serão atribuidos valores de produção até o seu término.

A idéia de se ter um produto capaz de entreter de forma educativa é um caminho para o aprendizado sem compromissos. Indo além, as possibilidades pedagógicas e turísticas para esse sistema são mais do que sufi-

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cientes para abrir portas a novos projetos semelhantes.

Para esse projeto não existem limites para geração de frutos cada vez mais aprimorados. Pensar na amplitude que se teria com uma posterior construção das regiões vizinhas a Vila Rica e ir além por entre as vias das estradas reais. Todo um complexo e interativo meio de entrar em contato com informação histórica séria de forma leve e construtiva.

Levantamento da planta da Igreja de S. Francisco de Assis. Ouro Preto. SANTOS, Paulo F.


6. Roteiro de produção Fase I . Igreja de São Fransico de Assis de Ouro Preto ; levantamento fotográfico ; pesquisa histórica do período ; captação fotográfica da edificação atual ; trabalho de restauração virtual ; reconstrução da planta original em modelo CAD ; modelagem ; autoração das análises iconográficas e iconológicas audiovisuais ; programação ; finalização ; roterização do plano piloto ; modelagem orgânica dos personagens ; programação ; conclusão da fase I e apresentação do projeto principal Fase II . Vila Rica ; pesquisa histórica ; levantamento fotográfico ; trabalho comparativo entre o presente e o objeto de pesquisa ; processo de restauração virtual ; estudo do relevo e das plantas baixas ; reconstrução dirigida pelo processo urbanistico original ; processo de modelagem ; estudo da arte e produção das análises de Panofsky ; programação ; finalização ; roterização dos caminhos ; escolha das narrativas ; modelagem da população fictícia ; programação ; finalização e apresentação do projeto ; atualização para o modo massivo com suporte multi-jogador



7. Anexo 7.1 Breve nota ao conteúdo Estão anexados a este projeto artigos da imprenssa eletrônica, sínteses de trabalhos acadêmicos, segmentos de projetos empresariais e exemplos de criações utilizando modelagem em três dimensões, que se interligam multiplamente á proposta.


7.2 Projetos vanguardistas Simulação em 3D traz Roma Antiga ao presente A Roma Antiga foi trazida para o presente por meio de um projeto de reconstrução digital tido como o maior do mundo. Uma equipe internacional de arquitetos, arqueólogos e especialistas em computadores passou dez anos trabalhando em um modelo tridimensional, em tempo real, da cidade, batizado de Rome Reborn, ou Roma Renascida. Cerca de sete mil prédios foram escaneados e reproduzidos a partir de um modelo da cidade exposto no Museu da Civilização Romana, em Roma. Os usuários entram na cidade na era de Constantino e podem olhar as construções por dentro. A simulação acontece no ano 320 d.C., tido como o período de apogeu da Roma Antiga, quando ela tinha um milhão de habitantes. "Podemos levar as pessoas embaixo do Coliseu e mostrar a elas como os elevadores funcionavam para trazer os animais das câmaras subterrâneas para as caçadas que eles organizavam em cima", disse Bernard Frischer, líder do projeto e chefe do Institute for Advanced Technology in the Humanities da University of Virginia, nos Estados Unidos. A simulação reconstrói o interior de cerca de 30 prédios - incluindo o Senado, o Coliseu e a Basílica construída pelo imperador Maxentius - completa com afrescos e decorações. Participaram do projeto especialistas de universidades na Virgínia e na Califórnia, assim como de institutos de pesquisa na Itália, Alemanha e Grã-Bretanha. Um grupo de arqueólogos explicou como teria sido a aparência de estátuas e monumentos se não tivessem sido escurecidos pela poluição. Mapas antigos e catálogos detalhando "prédios de apartamentos, residências particulares, hosperarias, armazéns, padarias e até bordéis" foram usados, disse Frischer. O projeto será usado para fazer mais pesquisas sobre a vida na Roma Antiga e será atualizado de acordo com descobertas arqueológicas. Por exemplo, os pesquisadores querem usar o simulador para calcular a capacidade de monumentos como o Coliseu. As estimativas dos especialistas variam muito, entre 35 e 78 mil pessoas. "Este é o primeiro passo na criação de uma máquina do tempo virtual que nossos filhos e netos vão usar para estudar a história de Roma e de muitas outras grandes cidades do mundo", disse. Frischer explicou que já há negociações com a companhia Linden Labs, na Califórnia, para que o simulador seja disponibilizado no site da empresa, Second Life, na Internet. A simulação não inclui personagens, mas o projeto comercial traria uma população de milhares de figuras, algumas delas baseadas em esqueletos e outras descobertas arqueológicas encontradas em Roma e no resto da Itália. BBC Brasil


Software recria Roma antiga em projeção 3D Segunda-feira, 11 de junho de 2007 - 16h22 ROMA - Um experimento tecnológico está recriando a cidade de Roma em seu auge na antiguidade, no ano 320 d.C. Os turistas que ficam perplexos diante da mistura de construções da Roma clássica e moderna poderão agora orientar-se, visitando um modelo virtual da capital imperial que está sendo descrito como a maior simulação computadorizada de uma cidade da antiguidade já feita no mundo. "Rome Reborn" (Roma Renascida) foi inaugurado na segunda-feira em sua primeira versão, mostrando a cidade em seu auge, em 320 d.C., sob o comando do imperador Constantino, quando tinha 1 milhão de habitantes. Fruto de uma idéia de Bernard Frischer, da Universidade da Virgínia, "Rome Reborn" (www.romereborn. virginia.edu) vai mostrar a evolução de Roma desde a Idade do Bronze, quando ela não passava de um aglomerado de choupanas, até o saque de Roma, no século 5 d.C, e as devastadoras Guerras Góticas. Reproduzido para turistas em aparelhos de mão guiados por satélite e filmes de orientação 3D num cinema a ser aberto perto do Coliseu, Frisch diz que seu modelo "vai preparar os turistas para sua visita ao Coliseu, ao Fórum e aos palácios imperiais no Palatino, para que possam entender muito melhor as ruínas." "Podemos levar as pessoas para baixo do Coliseu e mostrar a elas como funcionavam os elevadores que traziam os animais para cima, desde as câmaras subterrâneas, para as caçadas que eram realizadas", disse ele, falando do grande anfiteatro romano inaugurado por Tito em 80 d.C. O modelo criado por Frischer é baseado em mapas e catálogos de construção da antiguidade que mostram detalhes de prédios de apartamentos, residências particulares, estalagens, armazéns, padarias e até mesmo prostíbulos, além de imagens digitais do enorme modelo "Plastico di Roma Antica" construído em argamassa em 1936-74, medindo 16 metros por 17. O trabalho realizado por Frischer, pelo colégio Politecnico di Milano e pela Universidade de Florença permite que estudiosos povoem os monumentos antigos com figuras de realidade virtual para fazer experimentos sobre detalhes práticos como ventilação, capacidade de público e acústica. O modelo também mostra como os romanos, que adoravam o sol e a lua, alinhavam suas construções com o solstício do verão.


Veja Berlim em 3D no Google Earth http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI1469361-EI4802,00.html Berlim, capital da Alemanha, teve seus principais prédios e monumentos modelados em 3D no Google Earth. O projeto foi encomendado pelo governo para a 3D Geo, que então repassou os dados para o Google. Em torno de 44 mil edifícios foram modelados, entretanto com fachadas que não são verdadeiras. Em compensação, 50 prédios importantes foram retratados exatamente como são. O projeto promete em breve lançar um tour completo da cidade, com narração e fotos. Cinco construções tiveram até mesmo o seu interior reproduzido. É possível entrar em locais como o Reichstag, a estação central de trem, o DZ Bank da Pariser Platz, O Estádio Olímpico e o Sony Center. A cidade de Hamburgo havia declarado em uma coletiva de imprensa no dia 17 de janeiro que seria a primeira cidade completamente em 3D no Google Earth. Hamburgo não só perdeu a corrida para a vizinha Berlim, como teve problemas que atrasaram o projeto indefinidamente. Para baixar o pacote em 3D de Berlim e ler mais sobre o projeto, acesse o site http://www.virtual-berlin.de/3d/ en/seite0.jsp. A visualização dos edifícios em 3D pode ser um pouco demorada dependendo da velocidade de conexão e configuração do computador do usuário. Redação Terra


Monumentos lisboetas em site a 3D

O Mosteiro dos Jerónimos, a Torre de Belém e o Panteão Nacional vão poder ser “visitados” virtualmente a partir de Novembro através de um site a três dimensões. O 3dlisboa.com é resultado de um protocolo assinado entre o Instituto Português do Património Arquitectónico - IPPAR e os CTT - Correios de Portugal. O site, 3dlisboa.com, foi criado pela empresa 3D Cities e mostra a capital ao pormenor a três dimensões que segundo Elísio Summavielle, presidente do IPPAR, utiliza uma nova tecnologia que está a ser utilizada actualmente apenas em Inglaterra. A visita virtual dos três monumentos referidos também será possível através do site do IPPAR, disse à agência Lusa Elísio Summavielle. De acordo com o presidente do IPPAR, o objectivo do projecto é “divulgar e promover o património edificado, possibilitando uma visita virtual aos monumentos portugueses a partir de qualquer parte do mundo”. Elísio Summavielle acrescentou que em fases posteriores serão incluídos outros monumentos nacionais mais visitados, acompanhados por conteúdos informativos, como a sua contextualização histórica, cultural e patrimonial. Os CTT são os parceiros deste projecto, apoiando a criação dos monumentos em três dimensões com 70 mil euros. Parabéns a esta iniciativa, que certamente irá contribuir para uma maior divulgação do nosso património cá dentro e fora de portas. Fonte: SIC/Agência Lusa


Concurso - Porto Digital http://www.portodigital.pt/ O projecto Porto Digital, candidatura da Cidade do Porto ao programa “Portugal Digital”, tem como princípio orientador base contribuir para a evolução para uma sociedade da Informação e do Conhecimento e tentar que essa sociedade possa estar ao alcance de todos. Para atingir esse objectivo agrupam-se sob a capa do Porto Digital um conjunto de iniciativas interligadas a serem implementadas ao longo de um horizonte temporal de 36 meses. Entre os aspectos considerados no projecto Porto Digital estão as comunidades de interesses físicas e virtuais, quer à escala do Porto quer à escala global, a preocupação com o trabalho e a competitividade, a preocupação em simplificar e facilitar (desburocratizar) a interacção com o poder local, e a preocupação com o acesso à informação, com a cultura e com o lazer. A Associação Porto Digital (APD), no âmbito do projecto Porto Digital, levou a efeito, um concurso para apresentação de modelos tridimensionais, em formato electrónico, de edifícios característicos da cidade do Porto, que ao estarem acessíveis a partir da cidade virtual, permitirão conhecer melhor a cidade real. Foram parceiros da APD para o concurso “O Porto em 3D”, a AEIOU, a Faculdade Engenharia-UP, e a Escola das Artes-UCP.

1º prémio - Igreja da Lapa

2º prémio - Igreja St. Ildefonso


http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI2215920-EI4799,00.html Eletrônicos

Um museu romano fez uma reconstrução virtual de um dos locais mais agitados da Roma antiga. No tour virtual, visitantes passeiem através de monumentos reconstruídos e interagem com a elite política da cidade de 2 mil anos de idade. Usando um conceito similar ao dos mundos virtuais, o projeto cria personagens ou avatares que andam pela antiga Via Flaminia - considerada a artéria principal do império -, explorando monumentos funerários que ficavam à beira da rua, além de pontes e arcos. Também é possível caminhar por uma vila pertencente a Livia, mulher do primeiro imperador de Roma, Augustus. Os avatares também podem trocar entre o esplendor da Roma antiga e um tour virtual de monumentos como eles estão hoje, em ruínas frágeis na periferia da capital italiana. Desta forma, o projeto dá acesso a lugares que estão além dos locais que os turistas têm acesso, que são difíceis de chegar ou estão sob muito tráfego da moderna Via Flaminia, que passa por cima da antiga rua romana em muitos pontos, dizem especialistas. “É uma viagem através do passado e do presente”, disse Maurizio Forte, que comanda uma equipe de 20 arqueólogos, arquitetos e especialistas em computação que trabalharam para o Conselho de Pesquisa Nacional da Itália. Durante mais de dois anos, os especialistas utilizaram imagens escaneadas com laser, fotos de satélite e textos antigos para reconstruir túneis, vegetação e estradas como elas deveriam parecer para um viajante no primeiro século depois de Cristo, disse Forte. A Via Flaminia foi construída no terceiro século antes de Cristo, para conectar Roma a Ariminium, atual Rimini, no mar Adriático. Ao longo dos anos, os ricos e poderosos construíram villas e monumentos funerários ao longo desta via e das muitas ramificações que formavam a rota principal do Império Romano. No Museu Virtual da antiga Via Flaminia, foi reconstruída a parte inicial da estrada e foram digitalizados cerca de 18 mil km² de terreno. Lugares importantes, como o palácio de Livia, a ponte Milvian sobre o rio Tibério e o arco triunfal construído para o imperador Constantino também estão no tour. Areconstrução virtual, que custou mais de US$ 1,1 milhão, está no Museu dos Banhos de Diocletian, no centro de Roma.


Arquivo Histórico Municipal de São Paulo Projeto Modelagem http://www.fotoplus.com/dph/modelagem/ O Projeto Modelagem, desenvolvido na Seção Técnica de Estudos e Pesquisas (STEP/AHMWL/DPH/SMC), surgiu como decorrência da participação da equipe no projeto do LSI-USP, realizado no segundo semestre de 2006, que teve por objetivo elaborar modelos virtuais de logradouros da cidade de São Paulo para visualização na interface Caverna digital daquela unidade de pesquisa. Tomando por base documental os diversos fundos custodiados pelo DPH/SMC - cartografias, plantas e fachadas, fotografias e iconografias outras - foi modelada uma primeira versão do Largo da Sé, no início da década de 1910, momento que antecede a completa reconfiguração do logradouro através da qual ganha a conformação atual. Frente a essa experiência, decidiu-se por explorar, de início informalmente, o potencial das ferramentas de modelagem 3D e as aplicações possíveis nas atividades rotineiras de pesquisa e divulgação do AHMWL. Esta página internet tem por função reportar o projeto, estabelecer uma memória de trabalho e, em especial, permitir que os demais técnicos da instituição conheçam o potencial dessas ferramentas e, assim, proponham aplicações. O projeto tem como objetivos principais: 1.o desenvolvimento de novas ferramentas para o estudo e divulgação dos conjuntos documentais custodiados pelo AHMWL, com destaque para registros de obras de arquitetura e intervenções urbanas (Fundo Obras Particulares, entre outros), conjuntos cartográficos e iconografia diversa; 2.o estudo de novos instrumentos técnicos de modelagem virtual para elaboração de produtos diversos - imagens 2Ds, filmes, animações, imagens esféricas ou cilíndricas - a serem aplicados quando possível em formatos impressos ou eletrônicos, inseridos ou não em projetos mais complexos como exposições e eventos ou em programas desenvolvidos pelo setor educativo da instituição; 3.a identificação de softwares de geração de modelos virtuais bem como de produtos deles decorrentes como filmes e outros modelos de visualização, cujo desenvolvimento estimule o uso de recursos básicos de sistemas operacionais correntes, versões freeware ou de baixo custo, condições normalmente encontradas em instituições públicas; 4.o estímulo do uso criativo desses produtos, com ênfase tanto aos aspectos de linguagem e os recursos da imagem fixa, imagem em movimento e áudio quanto aos da pedagogia dirigida para públicos de espectros distintos; 5.geração de catálogos de modelos e aplicações como instrumento de trabalho para pesquisadores da instituição; e 6.avaliação do processo produtivo, planejamento operacional, estudo de produtos e parâmetros para viabilização de projetos.


8.3 Projetos acadêmicos A Construção de um Museu Virtual 3D para o Ensino Fundamental EVERTON FLÁVIO RUFINO SEÁRA1,2, FABIANE BARRETO VAVASSORI BENITTI1,3 ANDRÉ RAABE1 ¹ Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI) Resumo. A evolução tecnológica tem atingido diversas áreas, dentre elas a educação, onde estudos em Informática na Educação demonstram que o computador pode potencializar o aprendizado. Entretanto, os softwares utilizados nas escolas, em sua grande maioria, não possuem uma fundamentação coerente com o seu projeto pedagógico. Sendo assim, este artigo descreve um dos produtos desenvolvidos através de parceria com a rede pública de Ensino de Blumenau, e se refere à implementação de um Museu Virtual em 3D, norteado pelo projeto pedagógico da rede (Escola Sem Fronteiras), a fim de promover a integração dos projetos de trabalho de professores de arte e das salas informatizadas. Além do software desenvolvido é apresentado o processo de validação realizado em conjuntos com os professores e alunos da Rede Pública. Palavras-chave: Informática na Educação, Software Educacional, Ensino. _________________________________________________________________________________________ Modelos 3D e banco de dados: investigações de narrativas históricas José Ripper Kós. Programa de Pós-Graduação em Urbanismo, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo Universidade Federal do Rio deJaneiro - Brasil RIO-H is a web-based system that aims to present an alternative to historical narrative. Images from 3D historical models of Rio de Janeiro link spaces within the city to historical documents stored in a database. The users retrieve the files of different sources associated to specific areas in the city. The 3D historical images facilitate the creation of relationships between the city in the past and the current city users dwell. Thus, users experience in the current city is critical for the generation of images of the past city and individual historical narratives as they navigate through the system. Evolução urbana, narrativa histórica, modelos 3D, banco de dados, documentos on-line. RIO-H RIO-H foi concebido como uma alternativa on-line para a apresentação da história de um lugar. Ele baseia-se em um banco de dados de documentos históricos relacionados a lugares específicos na cidade do Rio de Janeiro. Estes documentos são acessados a partir de imagens de modelos digitais tridimensionais de diferentes períodos da história da cidade (Fig1). Os leitores podem buscar documentos que apresentam diferentes versões ou aspectos da história de um lugar. Assim, eles devem poder elaborar suas próprias narrativas históricas dos espaços da cidade.


Museu Virtual 3D http://web.inf.ufpr.br/isaias/museu/index.html O que é o Museu Virtual 3D? O Museu é uma aplicação de visualização baseada em Java, desenvolvida nos laboratórios do IMAGO-UFPR. Foi desenhada para atuar em ambientes com baixo poder de processamento e memória restrita. Foi inicialmente desenhado para o Sistema Brasileiro de TV Digital, depois adaptado para esta versão applet. Quais as principais características do Museu? Qualidade: o museu é capaz de proporcionar a visualização de modelos tridimensionais com alta definição e baixo consumo de memória e CPU. Leveza: o museu é extremamente leve, proporcionando agilidade de resposta ao usuário. Navegabilidade: o museu é capaz de retornar até 50 links da posição que o observador se encontra. Flexibilidade: é facilmente adaptável a grandes quantidades de dados. Escalabilidade: pode servir como ponto de partida para o desenvolvimento de quaisquer outros aplicativos de visualização. Quantidade ilimitada de modelos: a quantidade de modelos é restrita apenas pela memória disponível no hardware. Quantidade ilimitada de caminhos: o museu é capaz de exibir vários modelos, com várias salas e de aceitar caminhos arbitrários de navegação entre os modelos (inclusive podendo navegar no interior de um modelo). Eficácia: é capaz de proporcionar uma experiência de navegação de alta qualidade e baixo tempo de resposta mesmo sem utilizar nenhuma aceleração de hardware. Personalização: A versão applet é capaz de exibir a descrição em texto puro, html ou rtf. Manuseio: Você pode usar as setas do teclado ou o mouse para se movimentar. Pressionando o botão “seguir” você pode seguir um link para um novo objeto. O mesmo ocorre se teclar “Enter”. Pressionando o botão “voltar” você pode voltar a um link anterior. O mesmo ocorre se teclar “Esc”. Como atalho, você pode pressionar “Enter” para voltar, quando estiver visualizando um modelo. Se você clicar sobre a figura, isto é equivalente a pressionar “Enter”. Clicando sobre as setas do navegador, é possível mover o objeto, da mesma forma que com o uso das setas do teclado. Observações: É mais rápido navegar usando o teclado. É provável que você tenha que manter o cursor do mouse sobre o applet para que ele possa responder aos seus comandos. Embora os textos contenham, em geral, informações verdadeiras, as informações específicas da peça visualizada são meramente ilustrativas. O projeto esta relacionado com diversas áreas de pesquisa da ciência da computação como: processamento de imagens, visão computacional, computação gráfica, inteligência artificial, banco de dados, sistemas operacionais, redes, entre outros. Para melhor entender como foi possível a criação de um Museu Virtual 3D que possa preservar com precisão as características dos objetos, abaixo segue um breve histórico de evolução e todas as etapas do projeto. Foram desenvolvidos alguns protótipos para diferentes aplicações para que o grupo pudesse testar na prática as tecnologias desenvolvidas no IMAGO. Inicialmente em 2002 foi desenvolvido um sistema chamado SRIC3D, Sistema de Recuperação de Conteúdo de réplicas digitais em 3D de objetos físicos, com a finalidade de arquivar e organizar uma base de dados de imagens 3D de forma que buscas por conteúdo nesta base fosse possível através do uso de técnicas de mineração de imagens. Este protótipo inicial foi desenvolvido em sistema Linux e apresentado em um tutorial no 15th Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing (SIBGRAPI’2002). A partir deste protótipo as pesquisas no grupo IMAGO se intensificaram nesta área, principalmente na processo de geração automática


e precisa de modelos 3D de objetos físicos. Foi criado em 2003 um método eficiente e robusto para avaliar o alinhamento de imagens de profundidade, que chamamos de medida de interpenetração de superfície. Em 2004 iniciou-se a parceria com a Fundação Cultural de Curitiba para a criação de um projeto de digitalização 3D de seu acervo, entitulado “Preservação e Difusão de Patrimônios Culturais a partir da Digitalização 3D de acervos”. Em 2005, o sistema de museu 3D foi projeto como uma aplicação para o Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD) em um projeto financiado pela FINEP e em consórcio formado por diversas instituições (UFPR/LACTEC/UnB/BRISA/PUCPR). No final de 2005, experimentos iniciais em 2005 foram realizados no Museu Metropolitano de Arte (MuMA) com a digitalização de algumas esculturas de importantes artistas nacionais. Os modelos 3D gerados foram avaliados e estudados pela equipe fornecendo importante material para o desenvolvimento de uma aplicação de visualização 3D realística dos objetos. A etapa inicial no processo de digitalização 3D de um objeto é o estudo de suas características, como por exemplo, sua forma e textura, para uma melhor definição das vistas para a obtenção das imagens. Para gerar o modelo 3D de um objeto é necessário obter imagens de diferentes vistas de forma que todas as partes do objeto seja tratada pelo sistema de aquisição de imagens. Nesta etapa de aquisição de imagens utilizam-se câmeras digitais e sensores (scanner) de profundidade que consegue obter a informação 3D das superfícies visíveis dos objetos. No processo de aquisição são obtidas diversas vistas do objeto como mostra a figura abaixo. Neste processo é importante manter uma área de sobreposição entre as vistas para auxiliar o processo de alinhamento entre elas. ___________________________________________________________________________________________________________

museuM: Uma Aplicação de m-Learning com Realidade Virtual Edgar Marçal1, Raniery Santos2, Creto Vidal1, Rossana Andrade1, Riverson Rios1 1Mestrado em Ciência da Computação – Universidade Federal do Ceará (MCC - UFC), 2Telemática - Centro Federal de Educação Tecnológica do Ceará (CEFET-CE) Resumo. A computação móvel se apresenta como uma tecnologia inovadora para a área educacional. Neste artigo, é apresentada uma aplicação que emprega recursos de realidade virtual em dispositivos móveis para auxilio à aprendizagem. A aplicação proposta apresenta um museu e obras virtuais, com o intuito de aumentar a motivação para o conhecimento de obras e propiciando excursões virtuais interativas. O protótipo desenvolvido demonstra sua interatividade, usabilidade e portabilidade, além de permitir uma experimentação da integração das tecnologias de realidade virtual e computação móvel.


8.5 Iniciativas empresariais 3D Cities http://www.3dcities.com/pt/default.htm Bem vindo à 3D Cities A 3ª Dimensão na internet concretiza um avanço colossal nas tecnologias de informação e comunicação. A novíssima geração de Cidades Digitais a 3 dimensões – concebida pela 3D Cities – abre as portas a um universo de benefícios ainda ontem inimagináveis aos cidadãos, instituições e empresas. Visualizar a 3D uma cidade ou região é um exercício tão estimulante e real como ... “passear ao vivo pelas ruas e avenidas, dando uma “vista de olhos” pelas montras, lojas, restaurantes ... visitar monumentos, locais históricos e museus ... seleccionar produtos e serviços ou ainda a estadia ideal, apreciando os hotéis e a vista dos quartos, os seus jardins, piscinas ou espaços únicos ...” Tudo em ambiente real, totalmente interactivo, multilingue, georeferenciado e integrador de toda a informação. Empresa A 3 D Cities – Sistemas Digitais Tridimensionais é uma sociedade anónima, composta por capitais maioritariamente portugueses. A fundação da 3D Cities culmina o vastíssimo esforço de pesquisa e desenvolvimento, de quase uma década, efectuado por uma extensa equipa multidisciplinar e plurinacional no âmbito da arquitectura e construção de Cidades e Regiões Digitais. O foco estratégico da 3D Cities é fornecer aos cidadãos e às organizações a resposta mais completa e eficaz às suas necessidades de informação e decisão, associadas à vida em ambiente real, isto é, em ambiente 3D e georeferenciado. Na senda deste desígnio a 3D Cities desenvolve e implementa sistemas de informação territorial em formato 3D (SIT – 3D), a partir dos quais os nossos Clientes e utilizadores, em diferentes locais e níveis de acesso, introduzem, mantém e combinam informação de elevada qualidade para diferentes suportes multimedia. Para sustentar a oferta de soluções “SIT – 3D”, às empresas e Administração Pública, a estrutura da 3D Cities integra especialistas em engenharia informática, geografia, gestão de conteúdos e marketing relacional. No dia 10 de Janeiro de 2005, a equipa da 3D Cities transformou a utopia em realidade ao introduzir na internet a 3ª dimensão na visualização das Cidadas e Regiões - através do lançamento da 1ª Cidade Mundial em 3D www.3dfunchal.com.


No dia 8 de Julho de de 2005 seguiu-se a belíssima vila de Marvão - www.3dmarvao.com. Em Janeiro de 2006 foi colocado online o 3D Lisboa que poderá visitar em www.3dlisboa.com. Tecnologia O processo de modelação a 3D de uma Cidade/Região requer uma complexa integração de imagens de satélite ou aéreas (ortofotomapas), modelos digitais do terreno (DTM), bases de dados alfanuméricos e motores SIG e outras fontes de informação em 2D e 3D. O acesso, em ambiente WEB, às cidades e regiões 3D, via ligação telefónica ou ADSL / cabo, processa-se através de uma tecnologia de “streaming”, cujo algoritmo, exclusivo, permite ao utilizador aceder em tempo real a qualquer local de um território e aos conteúdos associados a esse local (dados alfanuméricos, imagens 2D e 3D). Modelos 3D A prototipagem de modelação a 3D concebida pela 3D Cities combina a mais elevada qualidade visual, com a precisão da geolocalização e a extensão e natureza dos conteúdos associados a cada local do território. Definição visual Os múltiplos ambientes de utilização (internet, intranets, CD, DVDs, ...) condicionam a resolução dos modelos 3D. Em qualquer daquelas circunstâncias, as soluções criadas pela 3D Cities optimizam a qualidade da representação tridimensional, quer se trate de elementos do tecido urbano ou da morfologia do terreno. Do mesmo modo, o grau de visualização dos detalhes dos modelos 3D é ajustado e optimizado ao respectivo ambiente de utilização – da simples geometria das texturas ao mais pormenorizado elemento arquitectónico. _________________________________________________________________________________________ 3D-City Models Felicitas Lang, Uwe Weidner Task There is an increasing need for 3D-descriptions of urban areas for various applications such as town planning, microclimate investigation or transmitter placement in telecommunication. This information is literally unavailable. City plans contain 2D-information about the ground plan of buildings, possibly encoded with some height relevant information such as the number of stories. At our institute, we developed a system for semiautomatic building extraction using digital aerial images as input, and a system which aims at automatic extraction of buildings using highresolution Digital Surface Models (DSM) as input.






7.2 Propostas tecnol贸gicas Handyscan http://www.handyscan3d.com



8. Proposta Inicial de Bibliografia 8.1 Tecnologia, conceito e Realidade Virtual Ansgar Brunn, Uwe Weidner, Wolfgang Förstner: Model-based 2D-Shape Recovery in: Sagerer G. et al. (Eds.), Mustererkennung 1995, S.260-268, Springer. Andre Fischer, Thomas H. Kolbe, Felicitas Lang, A.B. Cremers, W. Förstner, L. Plümer, V. Steinhage Extracting Buildings from Aerial Images Using Hierarchical Aggregation in 2D and 3D Computer Vision and Image Understanding, Volume 72, Number 2, November 1998, pp. . Andre Fischer, Thomas H. Kolbe, Felicitas Lang On the Use of Geometric and Semantic Models for Component-Based Building Reconstruction Proceedings: Semantic Modeling for the Acquisition of Topographic Information from Images and Maps, Smati ‘99 Workshop, Ed.: W. Förstner, C.-E. Liedtke, J. Bückner, Institut für Photogrammetrie, Universität Bonn, pp. 101-119, 1999 Benjamin, W.: 1999, The Arcades Project, Harvard University Press, Cambridge. Bricken, M. (1993) “Summer Students in Virtual Reality”, Wexelblat, A. (Ed.)Virtual Reality: Applications and Explorations. New York: Academic Press Professional. Burke, P.: 1992, A história dos acontecimentos e o renascimento da narrativa em P. Burke (ed.), A escrita da história: novas perspectivas, Editora UNESP, São Paulo, pp. 327-348. CADOZ, Claude. Realidade virtual. São Paulo: Ática, 1997. 112p. Charitos, D., Lepouras, G. and Vassilakis, C. (2001) “Designing a virtual museum within a museum”, Proceedings of the 2001 conference on Virtual reality, archeology, and cultural heritage. COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual. Porto Alegre: UFRGS, 2003. 19p. Corcoran, F., Demaine, J., Dicaire, L., Picard, M. and Taylor J. (2002) "Inuit 3D: An Interactive Virtual 3D Web Exhibition", Museums and the Web Conference. Cronon, W.: 2001, A Place for Stories: Nature, History and Narrative em G. Roberts (ed.), The History and Narrative Reader, Routledge, London and New York, pp. 409-434. Erickson, T. (1993) “Artificial Realities as Data Visualization Environments”, Felicitas Lang, Wolfgang Schickler: Semiautomatische 3D Gebaeudeerfassung aus digitalen Bildern (7/93).


F. Lang, T. Loecherbach, W. Schickler: A one-eye Stereo System for Semi-Automatic 3D-Building Extraction (Geomatics Info Magazine, June 1995). Felicitas Lang, Wolfgang Foerstner: 3D-City Modeling with a Digital One-Eye Stereo System (18th ISPRS Congress Vienna, Proceedings 7/96, 6 p.). Felicitas Lang, Wolfgang Foerstner: Surface Reconstruction of Man-Made Objects using Polymorphic Mid-Level Features and Generic Scene Knowledge ZPF 6/96, pp. 193-201, Nov. 1996 or (18th ISPRS Congress Vienna, Proceedings 7/96, 6 p., not contained in the proc.). Felicitas Lang Geometrische und semantische Rekonstruktion von Gebäuden durch Ableitung von 3D Gebäudeecken Dissertation am Institut für Photogrammetrie, Shaker Verlag, Reihe Informatik, 1999 José Ripper Kós, Programa de Pós-Graduação em Urbanismo, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo Universidade Federal do Rio de Janeiro - Brasil Kirner, C. (2004) “Sistemas de Realidade Virtual”, http://www.dcc.ufscar.br/~grv, dezembro. KIRNER, Claudio, SISCOUTO, Robson, TORI, Romero (ed). Fundamentos e tecnologia de realidadade virtual e aumentada. São Paulo: Interlab/EPUSP, 2006. 412p. (Pré-Simpósio SVR 2006) (versão PDF) KIRNER, Claudio, TORI, Romero. Realidade virtual: conceitos e tendências. [s.l.]: SBC, 2004. 354p. (Pré-Simpósio SVR 2004) Kós, J.: 2003, 3D models as a base for historical narrative experiments em W. Dokonal (ed.), Digital design [21st eCAADe Conference Proceedings], Graz. C. Braun, Th. Kolbe, F. Lang, W. Schickler, V. Steinhage, A. B. Cremers, W. Förstner, L. Plumer: Models for Photogrammetric Building Reconstruction (Comput. & Graphics , Vol. 19, No. 1, 1995). MACHADO, Liliane, OLIVEIRA, Maria Cristina de, VALERIO, Antonio. Realidade virtual: fundamentos e aplicações. São Paulo: Visual Books, 2002. 94p. MATTAR, João, VALENTE, Carlos. Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. [s.l.]: Novatec, 2007 Marson, F., Jung, C. and Musse, S. (2003) "Modelagem Procedural de Cidades Virtuais", Symposium on Virtual Reality. Panitz, T. (2004) “A definition of collaborative vs cooperative learning”, http://www.lgu.ac.uk/deliberations/collab.learning/panitz2.html”, dezembro. Roussou, M. (2004) "Learning by doing and learning through play: an exploration of interactivity in virtual environments for children", Computers in Entertainment (CIE), Volume 2 Issue 1.


TIRELLO, Regina. A arqueologia da arquitetura: um modo de entender e conservar edifícios históricos. REVISTA CPC, (3): nov.2006/abr.2007 (versão PDF) Uwe Weidner, Wolfgang Förstner: Towards Automatic Building Reconstruction from High Resolution Digital Elevation Models, ISPRS Journal, 50(4), pp. 3849, 1995. Wazlawick, S. (2001) “Collaborative Learning In A Virtual Museum Authoring Tool”, Symposium on Virtual Reality. Wojciechowski, R., Walczak K., White M. and Cellary W. (2004) “Production: Building Virtual And Augmented Reality Museum Exhibitions”, Proceedings Of The Ninth International Conference On 3d Web Technology. Wexelblat, A. (Ed.) Virtual Reality: Applications and Explorations. New York: Academic Press Professional.


http://www.web3d.org SBC - Sociedade Brasileira de Computação http://www.sbc.org.br Interlab-USP - Laboratório de Tecnologias Interativas http://www.pcs.usp.br/~interlab LSI-USP (Núcleo de Realidade Virtual) http://www.lsi.usp.br http://www.lsi.usp.br/interativos/nrv/nrv.html http://educar.sc.usp.br/otica/curiosid.htm#ilusao http://www.ifi.unicamp.br/~dfigueir/holosite/estereo/estereos.htm http://www.3donline.com.br/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/actual/rfonseca.html http://www.ipb.uni-bonn.de/ipb/projects/3d_city_models.html http://www.3dcities.com/pt/default.htm www.3dfunchal.com www.3dmarvao.com www.3dlisboa.com http://www.google.com/sketchup/3dwh/help_model_city.html http://pt.wikipedia.org/wiki/Anexo:Lista_de_jogos_eletr%C3%B4nicos_produzidos_no_Brasil http://www.handyscan3d.com/pt/industria/artes-arquitectura.php http://www.virtual-berlin.de/3d/en/seite0.jsp http://www.portodigital.pt/ http://portal.prefeitura.sp.gov.br/noticias/sec/cultura/ahmwl/0013 http://noticias.terra.com.br/ciencia/interna/0,,OI1684897-EI295,00.html http://www.fotoplus.com/dph/modelagem/ http://www.fotoplus.com/dph/modelagem/txt/produtos/produtosmapaluz7E.htm www.arquivohistorico.sp.gov.br http://www.romereborn.virginia.edu/ http://www.iath.virginia.edu/ http://www3.iath.virginia.edu/grizzard/ http://www.cvrlab.org/about/team/team.html www.info.abril.com.br/secondlife www.lncc.br www.becubic.com.br


8.2 Concepção Histórica, Artistica e Arquitetônica Salles, Fritz Teixeira de. Vila Rica do Pilar / Fritz Teixeira de Salles ; ilustrações Haroldo Mattos. - Belo Horizonte : Ed. Itatiaia ; Sã Paulo : Ed. da Universidade de São Paulo, 1982 Mawe, John, 1764 - 1829. Viagens ao interior do Brasil. Belo Horizonte, Ed. Itatiaia, São Paulo, Ed. da Universidade de São Paulo, 1978 Orbigny, Alcide d´, 1802-1857. Viagem pitoresca através do Brasil. Belo Horizonte, Ed. Itatiaia; São Paulo, Ed. da Universidade de São Paulo, 1976 Rodrigues, José Wasth, 1891-1957. Documentário arquitetônico relativo à antiga construção civil no Brasil. 4ª ed. Belo Horizonte Ed. Itatiaia; São Paulo, Ed. da Universidade de São Paulo, 1979. Matos, Raimundo José da Cunha, 1776-1839. Corografia histórica da Província de Minas Gerais (1837). Belo Horizonte, Ed. Itatiaia; São Paulo, Ed. da Universidade de São Paulo, 1981 Lindinger, C. Harry. Come Riconoscere l´Arte Barocca. Edições 70 - Lisboa, Portugal, 1991. Richard, André. A crítica de arte - São Paulo ; Martins Fntes, 1988. Ávila, Afons, 1928- Iniciação ao barroc mineiro - São Paulo : Nobel, 1984. Choay, Françoise. A alegoria do patrimônio. São Paulo : Estação Liberdade / Editora Unesp, 2001 Abreu, Regina & Chagas, Mário (orgs.). Memória e patrimônio. Rio de Janeiro : DP&A, 2003. Vasconcellos, Sylvio de. Vila Rica.


9. Demanda inicial

9.2 Levantamento Fotográfico/Scanneamento 3D

9.1 Pesquisa

2 Câmeras fotográficas digitais profissionais de 12 mp

1 PC para Index

1 Câmera grande formato de película

1 Viuscan 3D

Placa mãe Intel Core 2 Duo Processador Core 2 Duo 6600 4 gb de memória ram - DDR 3 4 HD’s de 1 Tb Placa de vídeo N-Vidia G-Force 8800 GT 512mb DDR3 Monitor LCD 22”

1 Notebook

Macbook Placa Mãe Intel Core 2 Duo 2 gb de memória ram - DDR 3 HD de 500 Gb Placa de vídeo N-Vidia G-Force 8800 GT 512mb DDR3 Monitor LCD 15”

2 Scanners de mesa, A1. 1 Servidor para acervo

Placa mãe Intel com suporte a dois processadores 2 Processadores Quad Core 16 gb de memória ram - DDR 3 4 HD´s de 1 Tb

1 Plataforma para modelagem Placa mãe Intel com suporte a dois processadores 2 Processadores Intel Quad Core 16 gb de memória ram - DDR 3 4 HD´s de 1 Tb 2 Placas de vídeo N-Vidia G-Force 8800 GT 512mb DDR 3 2 Monitores de vídeo - LCD 22” e LCD 22” Widescreen. 12.000:1. 3s.

ou

MAC G5 Pro Intel Eight Core 16 gb de memória ram - DDR 3 4 HD´s de 1 Tb 2 Placas de vídeo N-Vidia G-Force Quadro DDR 3 2 Monitores de vídeo - LCD 22” e LCD 22” Widescreen. 12.000:1. 3s.






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