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用户界面设计与开发精解--第1章

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用户界面设计与开发精解--第1章 [作者:托里斯(美);张林刚,梁海华译 转贴自:ChinaUI.com 点击数:2444 更新时间:2005-7-2 文章录入:admin] 书名:《用户界面设计与开发精解》 著书:托里斯(美);张林刚 梁海华译 出版:清华大学出版社 尊重著书人和出版者,在些重申“不得以任何方式复制或抄袭本书的任何部分”。 不得本人同意,不得转载,谢谢合作。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言http://www.chinaui.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=17&ID=9622 第1部分 基础知识 本书前几章将介绍一些基础知识。有关项目、以用户为中心的设计、人员、团队协作、用户界面以及工具的基本知识,都是从事用户界面和 使用性设计与开发必备的基础知识。这些知识都是最基本的,但确实是为更深层的设计和开发工作提供的“敲门砖”。 第1章 绪论 从高层次上看,用户界面(User Interface,简称UI)的设计似乎较为简单――针对某个具体的界面,每个人都有对和错的看法。几乎任何人都能 够设计一个用户界面的某些部分,但很少人能够在开发过程中处理所有的工作并设计出风格多样的界面。能够原型化或实现软件界面的人也微乎其 微,很少有人能在规定的时间内,按时将产品交付给用户。 经验法则:任何人都能设计界面,任何人都能设计一个客户机/服务器(C/S)应用程序,任何人都能设计一个基于网络的应用,任何人都能设计 数据库――这恰恰是当今世界软件领域普遍存在的事实。但设计时必然会遇到一些具有挑战性的制约因素,如竞争、界面、可用性、易维护性、成 本、资源、技能和进度等,这些显然离不开专业技术。 不适用于界面设计的一些观点有: 。。软件设计必须严格符合用户界面、可用性、易维护性和易集成等方面的标准。 。。实施必须开始于同时具备资源、设计时间限制和组建了具有特定技能的实施团队时。 。。跟踪严格的结果规格说明。 设计界面的过程是非常复杂、非线性、不确定、非正交的。复杂性在软件开发中颇为常见 ,在界面开发中尤其突出,因为界面开发有很多已 知和未知因素。设计是非线性的,因为从设计开始到结束没有一个固定的、有序的、直接的路径。设计的过程是不确定的,因为输入相同并不等于 结果相同,在有限制的情况下几乎不可能产生同样的结果。界面是非正交的,从某种意义上予,是设计中某一个决定对其他因素造成了影响,这些 影响往往并不能带来令人惊喜的、出乎意料的结果。 统计独立性比构建用户界面和系统更为复杂。 经验法则:用户界面设计与开发非常复杂,相对于计划、需求和部署来说,很容易被忽视。 为了简化对这样一个广泛课题的讨论,同时保证其切实有效,本书将提供“最佳实践”方法,它既涉及用户界面和可用性设计与开发,同时又 提到计划、设计、实现、测试和部署。重点讨论如何识别成功用户界面所需的必要且充分的任务要素。 合适的事情是指一些基础性的东西,它 们与目前软件业中为其定义的名称无关。 本章包括以下内容: 。。项目场景 。。挑战 。。项目成败的主要因素 。。确定过程的方法 。。确定解决方案的方法 。。最佳实践 本书按线形的和设计任务流程来编排各章。但各章内容在某种程度上是独立的,目的是方便读者按需要查阅自己感兴趣的信息。 本章介绍的项目案例贯穿全书。书中所有练习都是以它为例展开,以便读者体会一套完整的现实设计、实现情景及工作任务。 对于产品的成功,作者、读者、用户界面及可用性工程专家或其他人的意见是非常重要的,但是用户和/或界面可用性的测试将最终决定一个 解决方案是否适合需求或者是否好于其他解决方案。事实上,可选择的解决方案中,很大一部分能满足项目需求,但哪些因素是决定最佳设计成为

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公认的设计的关键因素呢? 1.1项目――尽量接近其实 针对未来的新产品,市场调研已经确定了其“生产过程”进行高级管理。结果是,尽管预算非常紧张且人员非常短缺,但管理层仍然批 准了“立即组建一个小型开发团队,令其对项目概念和相关开发费用的最初确认进行跟踪”。 1.应用软件 示例项目是开发一个系统,要求它能支持大型会议日程表2.安排和确定出席人选,像Guide,Share和Computer Humman Interaction(简称CHI, 即人机交互)。会议项目包括辅导课、专题学术讨论会、正规报告和以后的会议日程安排。这一系统适用于参加会议的人员,以及定义和维护系统 事件的组委会成员。 2.系统平台 该会议日程安排系统确定在以下3个硬件和操作系统平台上运行; 。。基于Microsoft Windows的便携式计算机 。。基于Windows NT或Unix操作系统的网络计算机 。。互相连接的个人数字助理设备(即PDA) 对于软件最新发布的版本,网络和电话支持服务可能较为重要,尽管这在项目启动时,尚不确定。市场调研中,有一项活动内容就是在3个月 内反馈这一问题及其他问题的答案。 3. 工具 实现语言尚未选定。在项目开发中,就工具来说,没有固定的语言或工具标准。然而,Java,C++,Visual Basic(VB)和HTML是所有或部分软件最 主要的候选者。开发这个会议日程安排系统的公司也使用其他一些语言或工具,但没有对它们进行讨论或最后确定用于项目开发。 4. 团队 项目的启动团队由一名有经验的、积极进取的软件开发经理和两名软件开发人员组成。其中一名开发人员非常熟悉客户机/服务器型的软件基 础结构,另一名开发人员则较为精通基于图形用户界面(Graphical User Interface,简称GUI)的客户端应用软件。他们都善于领导软件团队。 团队成员对于总公司的了解并不多,并且以前没有在一起合作过。没有一个团队成员开发过PDA软件、Java软件、面向对象的软件、基于Web 技术的软件和UNIX软件。 最初进行市场调研的人员已经被调任其他职位或接手了其他工作,但他们的经理正在找人完成遗留的工作项目。项目启动团队的高级管理团队 已同意在项目有前途的情况下提供市场和其他支持。除了为数不多的顾问外,再也没有其他员工可用。 5. 进度 市场研究预测,如果该软件能够在15个月交付,而且价格合理,第一年的全球销量将超过1000套。如延期,导致项目开发时间超过18个月,市 场竞争会明显影响销售预测。如果考虑扩展该系统的功能,使之适用于教育、体育、比赛或其他活动,估计销量会超过5000万套。 高级管理团队要求项目团队领导每周召开一次项目状况会议。高级管理团队还要求从现在开始的30天内对项目进行初步评估、估计项目进度和 所需的资源。项目团队领导接受了高层管理团队制定的这些要求。 可见,做为设计人员的我们,在进度上也需要配合好工作。哈哈,看这些东西真是很辛苦,很乏味,没关系,休息一下,有一点认知也是进 步^_^…喝茶…努力… 1.2 挑战 本书示例项目还不足以充分说明如何着手开发一个经过预先压缩打包的应用软件。对于负责内部应用软件开发的软件开发人员来说,变动不大 的计划说明书与标准说明书并无太大差别。例如,开发的项目最初用于为制定内部教育日程表提供解决方案,但这个解决方案后来被扩展、打包, 并推向外部市场,什么导致了这样的变化呢? 今天的软件开发环境中,存在很多挑战:大幅度消减成本、缩短进度、完成繁多的预定计划、交付高质量产品、提供易学易用的软件产品、学 习和使用新技术和工具以及取得竞争优势和其他因素所必须的理想结果等。 生活中我们面对是:大幅度压缩工资、减少假期、交付昂贵的生活费用、还得不断的学习避免淘汰。。。不过也正是这些衬托出了我们多彩多姿的 生活。。。 1.一个广泛的话题 对于一个产品及其可用性的满意度,很大一部分用户一般将其归结为对其用户界面的满意度。这是一个较大的、缺少他人支持的主题,所以对 于可用性的认识,还需要一个很宽广的视角。另外,还需要以宽广的视角对待用户界面以及如何设计和实现用户界面。 正式把可用性作为一个主要话题之前,有必要讨论一些能使用户满意的、容易理解的、范围较宽的因素。一些研究证明:用户的满意度取决于 很少一部分因素。可以用一个等式来表示用户满意度和这些因素之间的函数关系: 用户满意度=(功能、用户界面、回应时间、可靠性、易安装性、信息、可维护性和其他因素)的函数 其中用户满意度是这个等式中最重要的因素。当然,可用性不好的软件产品随处可见,它们: 。。缺少主要的特色功能 。。用户界面缺少特色,外观和性能较差,对用户知识和交互性操作能力要求较高

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。。回应时间慢,输入/输出量少 。。系统不能休眠或会引起工作和数据的丢失 等式中的因素还可以进一步提炼,例如,用户界面包含的组件与外观、性能、用户知识要求和用户交互操作要求有关。其他因素当然也可加入 等式。 大多数用户关心的重点是利用自动化的、功能齐全的,可加快进度的工具,快速、轻松而可靠地完成任务。安装/卸载是否方便非常重要,因 为它决定了一个用户对一个产品最初和最后品质的使用感受。软件升级的简易性与一个产品的其他交互式的特色同样重要。信息(培训、教程、帮 助和性能支持)对最初和最后的学习也较为重要,但除了在罕见的或复杂的任务中使用外,它其实并不是必不可少的。还有很多其他因素,像一致 性、集成性和价位对用户满意度的影响与用户的角色、环境、任务和使用情况有关。 经验法则:在产品计划、需求分析、设计、实现、测试和部署等阶段,用户满意度等式中的所有因素及相关的重要因素都必须铭记于心。 本书的重点是介绍最常见的可用性和最特殊的用户界面。针对性能和可靠性提供了高层次的指导和考虑;这些因素的重要性不能忽视。 2.有风险的业务 即使在最好的情况下,软件开发也是一个高风险的活动。软件开发过程中,有许多意想不到的事情:由于项目取消、严重的进度耽误、用户拒 绝验收、或成本严重超支而引起的失败项目比比皆是。很多媒体通过采访软件用户和软件消费者来报道此类事例,表明软件开发人员在确定用户满 意度时,考虑不够周全。 本书的一个主要目标是讨论与可用性和用户界面相关的风险范围,也遗是确定项目哪些地方可能出错。本书提供注重实效的方法和详细的指 导,大家可立即学以致用,将其用于设计和可用性工作中。 3.及时 尽管很多软件济济无名,因用户和用户界面技术而出名的软件却不少。当然因好的开发计划、设计、软件、工具、估计以及迭代而出名的软件 也有很多。所以,在有限制情况下,执行一个高效而快速的迭代过程是一个能取得预期结果的最佳实践方法。 本书提供的指导方针适用于需要分析人员、设计人员、培训人员、作者、开发人员、测试员、可用性工程人员、开发团队和项目领导、经理— 参与软件开发的每一个人都必须进行范围较广且更高效的工作。 4.高效 正如开发人员在压力驱动下会缩短软件生命周期一样,用户界面和可用性工程人员在压力驱动下,也能以一种非常高效的方式取得良好的成 果。这种压力意味着: 。。与产品相关的每个人都圆满完成了各自的任务 。。在不影响结果的情况下,缩短了可用性工作的周期 或许使用较少的资源,也可显著而快速地提高工作效率和用户界面质量。这可能会为充满幻想的最终用户提供一个美好的承诺。 1.3 项目成败的主要因素 对于项目成败的主要因素的分析,布鲁克斯(Brooks)、麦克奈尔(McConnell)、黑尔(Heil)都揭示了同样的主题。项目的失败一般表现为费 用超支、进度拖延、项目取消和用户拒绝验收等几种主要形式;项目的成功都表现为产品满足需求、产品在有约束的情况下大致能按照进度开发、 可与用户保持长期的友好合作关系。本书将简要探讨这些主题,并分析关系项目成败的根本原因。 1.用户参与 在以满足用户需求为目的的软件开发过程中,理解用户,理解他们的使用环境、任务、限制、压力和目标是非常必要的。在需求、设计、构 造、评测和部署及使用过程中,有效的用户参与是非常有用的方法之一。 经验法则:用户或业务代表确定需求时,可能不会采用能被简单翻译成需求或一个可用设计的方法。但是,当产品能够用于测试或使用时,用户必 定能针对产品说出其优势与不足。 2.需求 业务需求和功能需求最普通、最容易收集。但用户界面的特色、可用性、可维护性和集成性等需求却往往被忽视。如果没有特意制定目标,用 户界面的特色将被盲目定义。如果与用户界面相关的代码量增长到50%,对产品特色需求的理解就需要花费更多精力,这对用户而言,是显而易见 的。另外,对可用性、可维护性和集成性等需求,必须制定一个明确的、可看得见的定义。这样一来,项目遵守项目计划和工作成果估计的程度将 是可量化、并可测试的。 经验法则:一旦确定了需求,就必须对它进行控制和管理。项目团队必须清楚用户和项目团队不断提出的需求和功能。功能是软件项目中最关键的 因素。 3.制定计划 开发人员总是把进度想像得很乐观。对进度保持乐观态度,很大一部分原因是很有充分理解当前进行的工作。这基本上是与当前用户界面技术 相关的技能或经验问题。许多UI风格和特色都涉及都大量细节、预期行为以及重复性。 有的用户界面开发人员,可能直到第2或第3个迭代周期时,还无法完全知道大量细节。有经验的开发人员则不然,在此恐怕已经开始进行其他 工作了,这批负责用户界面工作的开发人员正遭遇着同样的原有界面速度困扰—这是一个代价较高而可怕的循环。 计划必须考虑到为技能培训、用户界面与可用性的质量方法的使用。结果的跟踪与报告提供充足的时间。另外,用户界面和可用性任务的计划 则需要提供较少的细节而不是项目其他方面的细节。 4.技能 开发软件产品的过程中,需要学的东西很多。相关的新型操作系统、新的开发语言、新的应用软件结构的风格、新的用户界面风格和很多新技 http://www.e-midas.cn/Article_Show.asp?ArticleID=219(第 3/5 页)[2007/9/19 18:21:28]


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术与新工具。每样新东西都需要时间来学习,就像学习Basic语言,要花较多时间来适应和了解Basic的操作,然后再用更多的时间来学习如何开发。 开发意味着能快速使用工具和技术,也意味着为用户带来理想效果。这样的后果是:需要学的东西越多,项目面临的风险就越高。 旧经验法则:项目失败有3大主要因素: 。。团队成员以前从未一起工作过 。。团队以前没有使用过当前选择的操作系统 。。团队以前没有使用过一部分新硬件 新经验法则:项目失败有6大主要因素: 。。团队成员罢前从未一起工作过 。。团队成员以前没有使用过当前选择的操作系统 。。团队成员以前没有使用过一部分新硬件 。。团队成员以前未曾用过的、新的用户界面风格(例如个人数字助理PDA的非团队形化用户界面) 。。团队成员以前从未用过的、新的设计范例(例如面向对象OO) 。。团队成员以前从未用过的其他新技术(例如多媒体) 这些因素中,任意出现两个,都会导致项目失败。 项目取消、大型项目延期、费用严重超出预算、开发主要项目功能失利、产品主要标准无法实现或产品用户群拒绝接受产品等都是项目失败的 具体表现。大型项目失败是不容轻描淡写,一笔带过的。 5.设计实践 设计优先于实现总是比较理想的,最好是将公式化的结构作为设计的输入。正如软件开发有好的实践一样,用户界面和可用性的开发也有好的 实践。用户参与、各有所长的团队成员,设计评审、原型法、评审、迭代法和快速渐进法都是满足用户需求的良好开发实践。有经验或缺乏经验的 软件开发团队如能经常使用这些方法或技术,必定能成功开发出更好的软件产品。 经验法则:越早遵循好的设计实践越好。 6. 风险管理 预先示警相当于提前准备。若能认识到软件和用户界面均涉及较高风险,产品开发团队就能够预先管理整个过程。有必要预测可能出现的问题 及其解决方案。对大多数软件开发团队而言,除必须具备丰富经验外,还必须知道更多典型问题及其解决方案。 计划模板有助于编排和重新利用条理清晰的相关知识。项目团队能够提前解决那些发生典型错误或糟糕的事情。对于项目计划,一个普通用户 界面和可用性问题的风险列表模板是一个潜在的、可用的可重用组件,如“步骤太多”和“桌面屏幕尺寸不友好”等。 同样的事情似乎重复发生。随着对项目的熟悉,对软件的“似曾相识,又一次全部结束”现象的探索也更加深入。软件用户界面和可用性的主 要任务之一是:避免用户界面和可用性出现大的缺陷和隐藏的缺陷。 经验法则:如果有正确的计划、执行和跟踪,项目会更容易获得成功。 1.4 确定过程的方法 仅靠优秀的文档过程并不能保证优秀产品的问世。只采用数字绘画并不能创造出优秀的艺术作品,很多优秀画家在创作伟大的艺术作品时,通 过自已的创作方式,反反复复不知画了多少草稿(模型或原型)。在正确的设计得以实例化,并准备实施之前,理解需求和成功的标准、制定设计 蓝图、成员之间交流这一蓝图、按照标准量化交付的产品—这一流程的重复是不可缺少的。 本书将描述一个必要且充分的过程。本书不是教大家如何烹饪、而是提供一种允许从一个基本主题发生变更和背离的技术,同时还介绍判断执 行程度的技术。 1.5 确定解决方案的方法 条条道路通罗马。同样地,用户界面设计问题的解决方案方法也不止一种。考虑选项的时候,会想到较好的解决方案。然而,可供选择的方式 好像总是被时间、费用、技术的变化、资源的可用性、竞争或所有以上因素或更多因素羁绊。有时,为了向用户交贷,必须选择一个单独的解决方 案。 经验法则:可能需要查找最好的设计。任何设计都是可以改进的,这是永恒的真理,但只有适合所有项目需求的设计才是用户真正需要的。 本书将介绍提供可选解决方案的技术,描述在开发过程中对所发现的问题产生解决方案的方法。同时还将描述判断备选解决方案的方法和标准 丰富程度的技术。 1.6 最佳实践 凭经验行事的方法用于选择已有的描述的技术。这些技术已经经过证明,可适用于多个项目,比如有限制的软件和内部应用软件。这些技术的 使用当然无法保证项目自动取得成功,但正确的实践能够清除项目中的错误。当然不使用这些技术并不代表项目必须会失败。有很少一部分项正是 因为幸运或有错误才取得成功。 经验法则:使用正确的方法和技术,可显著提高项目成功的可能性。 1.7 本书其他内容简介 本书其他部分以一个示例项目为基础。读者可以从中了解以下内容: 。。规划 。。需求 。。用户和任务分析 。。用户界面、帮助、练习和图形的设计

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。。在规格说明、原型、风格指南和产品设计中提供实例 。。评价所推荐的产品 。。反复修改出现问题的地方,但不要破坏正确的地方 。。部署 经验法则:软件开发人员应该是一个施虐、受虐狂,并真正热爱软件开发工作。 1.8 返回项目主题 假设项目领导此时出乎意料地进入您的办公室。他提供了一个简明扼要的项目概述,并说出了他对高级管理层的承诺。此外,他还描述了当前 项目的组织结构,宣布他已经确定了负责非用户界面工作的人选。 接着,他说道,经过与部门经理的讨论,他愿意委任您担任用户界面技术领导,他对您的技术和才能很有信心。您当前需要对前一个项目进行 总结,并将其指定为文档,不再接手其他项目。不管有多关注进度和范围,但您显然已经意识到在公司当前环境下,自己已别无选择。 项目领导要求您整理一些看法,表明项目中用户界面所需的方法、进度和资源。他希望30分钟后与您面谈。届时,非用户界面的项目团队领导 也会参加谈话。 ---------------------------------------------------该文章由随缘网收集并加入编辑,转载请注明出处,谢谢!

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用户界面设计与开发精解--第2章 [作者:托里斯(美);张林刚,梁海华译 转贴自:ChinaUI.com 点击数:2071 更新时间:2005-7-2 文章录入:admin] 第2章 以用户为中心的设计 如今,软件的用户界面正日渐成为是否具有竞争优势的重要条件,倍受关注和重视。随着产品功能的多样化和复杂程度的增加,用户把界面作 为解决方案并以此激发消费者购买软件产品的动机。如果一个产品的界面引起了用户的注意,并且易学、易用、具有合适的价格和功能,那么这个 产品就会有很强的竞争性。如果突出宣传低额的培训费用和生产利润的透明性,必然会提高产品的竞争优势。 要取得产品竞争上的有利条件和优势,不是用命令、技巧或玩弄花招能够得到的。尽管有许多技术可提高取得大致目标和产品成功的可能性, 但在在方法和工具的选用无一定之规。对管理和技术人员进行相关的、系统的辛勤工作是非常必要的。一个产品的设计和开发过程包括很多步骤: 计划、需求、设计、实现、评测、过程迭代和需求满意情况下的部署。 这些步骤如同技术精湛的厨师“烹制”美味佳肴一样。在成分和实现的细节上略微变化,这些基本的步骤可产生很多不同的“菜谱”。并不是 所有菜谱都是好的,一个技术精湛的厨师知道哪些菜谱应该保留并推荐给顾客,哪些菜谱应该抛弃。 本章对用户界面的计划、设计和开发过程进行整体描述、诚实、勤奋和持之以恒地对待工作,可获得丰富的用户界面“菜谱”。对这个主题有 必要进行广泛的探讨,但是对关键部分的概述将与参考书目一同提供,以便读者深入探索。每个步骤的过程将在随后各章深入剖析。 本章包括以下内容: 。。以用户为中心的关键原则 。。用户角度 。。开发人员角度 。。系统角度 。。返回项目主题 2.1以用户为中心的关键原则 很多读者知道:在某些情况下,项目将以用户为中心展开。对于以用户为中心的项目,非常有必要遵守下列原则: 。。理解用户的任务需求。包括在整个产品生命周期中各方面的需求 。。设定量化的目标。建立基于用户或基于业务的标准。 。。设计一个完备的用户体验过程。一个用户对一个产品的完备的体验过程包括包装、销售、培训、硬拷贝文档、设置、安装、屏幕、图形、帮 助、其他性能支持、升级和卸载 。。评测。让用户参与测试,借些判断是否达到了目标或是否存在问题 。。迭代。如果没有达到目标或存在问题,就要进行修改,并使之重新生效。第一次不可能做得很完美,认识到这一点是非常重要的 经验法则:事先要知道需求可能会扩展和延伸到产品的设计和实现阶段。 设计和开发的实践与技术有很多,结合使用以用户为中心的设计原则时,在软件产品开发上取得的成功对赢得用户和实现业务目标也会有很大帮 助。 2.1.1用户角度 一般说来,对于基于图形用户界面的操作系统和应用软件,最终用户很容易被其多样化的功能征服。尽管30分钟内就可轻松学会基本的用户界 面功能,但是研究和开发一种用户界面的所有功能和使用这个应用程序仍然具有一定难度。最初学习网页风格的用户界面(WUI)和手持设备 用户界面(HUI)时,可能也觉得可怕,但会因为系统的限制无须更多东西。 手持(handset)详解:1.(电话)听筒, 手持送受话机,2.手机, 包装式电话机(手提式)步话机3.手持的小型装置。解于金山词霸。 用户认识到,在现实环境中,作为工具的计算系统能够支持并轻松完成计算任务。最终用户的目的以完成任务为导向,并把现实世界范围内的 对象概念化(参见图2.1)。然后,最终用户再决定如何用计算系统成功完成任务。 经验法则:可用性差或复杂的系统会成为实际工作中的障碍。 对于用户界面风格,仅仅提供一种基本元素尚不足以保证软件产品易学易用。例如,使用图形用户界面风格不能保证基于图形用户界面的使 用性。同样,使用网页风格的用户界面或使用手持设备风格的用户界面也不能保证能够实现软件的使用性。 在实际工作过程中,最终用户需要各种不同类型的应用软件与系统时,将会出现非常复杂的问题。传统的用户界面风格和比较现代的软件界面 风格有差别。除了常见的硬件、操作系统(OS)和应用软件的不同,在单一用户界面风格上也会有很多不同,最流行的几个图形用户界面风格 http://www.e-midas.cn/Article_Show.asp?ArticleID=220(第 1/5 页)[2007/9/19 18:25:53]


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象Apple OS/7、Windows和开放软件基金会(Open Software Foundation,简称OSF)的 Motif便是最好的证明。在这些例子中,用户界面的目标是 通过计算系统,使不需要的功能特征变得一目了然,并且尽量保持协调。 2.1.2开发人员角度 如今,硬件、操作系统、用户界面技术和开发工具的特色和数量足以征服大多数应用软件开发团队。根据文档、只读光盘和磁盘、大量的规格 说明和数不清的程序指令的长度,很容易测量一个编程任务的复杂程度。 软件的开发非常复杂,它需要在多个抽象和转化层次上关注很多琐碎细节(参见图2.2)开发一个应用软件团队而言,在多种系统下执行任务时, 需要面临更复杂的问题。 当一个应用软件需要移植到其他环境或系统平台之间,用户界面的开发任务会变得更加复杂。试着实现系统服务、显示控件与窗口组件、字体 与图形支持等应用层软件时,会有数不清的诸多系统的不同点。对于基于图形用户界面的软件,尽管所拥有可移植语言和工具也不能创建同样的窗 口、图标、菜单和鼠标指针,不过开发人员很快就能学会。 对于软件开发团队,其他的复杂因素是硬件、操作系统、编程语言、应用领域、相关技术和用户界面风格与技术的快速变化。例如,正当图 形用户界面在桌面系统上占支配地位的时候,基于网页和基于个人数字助理的软件和用户界面风格会变得非常流行,并一定非常适用。 2.1.3系统角度 一个系统及软件既使用一种能够描述视觉和听觉信息的描述用户交流,也使用非语言方式如回应时间、可靠性、性能和其他人为因素来交互 (参见图2.3)。 用户使用键盘、鼠标、听得见或摸得着的信息等行为实现与系统及其软件的交互。系统及其软件有时会对用户某些限制,如必须在确定的时间 段内输入(回应时间)、丰富的错误信息(可靠性)和使其正常运转的使用方法(性能)。 采用描述和行为方式进行信息交流的语言是由语义(意义)、语法(结构)和物理映射组成的。对计算机和用户部分的设计和理解,还需要很 多高级技巧。 2.1.4对过程的总体看法 常规设计过程的方法是各种种样的(参见图2.4)。与开发过程相关的主要变量包括由外到内或由内到外、一次尝试(没有迭代)还是多次尝试 (多次迭代)和大爆炸(也就是所有或没有)或改进的数量。 由内到外法重点在于系统内部,由外到内法的重点则在于用户界面和最终用户和产品的可视化功能。取决于项目的复杂性的所拥有的技术,最 好能使用一种综合方法从内部和外部同时展开工作。 迭代法指的是所计划的产品中工程(特别是用户界面工程)的数量。迭代法的重点是构造用户面,并且用户界面的主要可用性因素被认为是软 件开发的最佳实践。选择这样的方法能杜绝或排除开发团队在非用户界面工作中使用相同方法或在产品中使用其他技术的风险。 改进法的重点在于:对一个产品,使用一种逐步增加和逐步细化的方法构造整个项目。分阶段式的设计和实现各个层次的特色功能。大爆炸 (即big bang)法是一种全部开发或全部没有的突发性开发方法—所有软件的设计和开发均同时进行。 经验法则:可供采用的最佳方法是迭代法、改进法和由外到内法。 1.典型步骤 现代的设计和开发过程,本质上被描绘成迭代和应用快速原型开发的技术。这种项目成功的本质在于用户的参与。然而,依靠开发团队的经 验、所使用的技术方法和选用的工具,迭代的数量会非常少而且无法加快原型的开发。 图2.5所描绘的设计过程没有表现出任何特定的用户界面风格,但它支持图形用户界面、非图形用户界面、网页、个人数字助理、面向对象或交互 式程序风格。 。。该过程类似于开发的瀑布模型。但它实际上是一个逆流而上的过程—随着时间的流逝,过个过程会越来越困难,它更像逆流而上,而不是顺流 而下 。。随着时间的流逝,工作量和工作的复杂程度都会增加 。。。。一个小的需求会演变为大的用户界面屏幕、帮助和培训 。。。。用户界面屏幕和帮助被转换成与系统底部基础结构、网络和基础数据交互的设计实现 。。。。设计的实现很容易就转化成以数十或上百,甚至上千行少见的、过分讲究的编程语言、数据库语言和通信语言以及数据结构来完成的程序 指令(代码) 。。。。这些代码将被测试,用以证明其可靠性、性能;质量以及是否满足功能需求、用户界面需求和可用性需求 。。。。随着时间的流逝,参与开发的人数会增加。不幸的是,人员的增多并不能减少每人的工作量 实际上,对于过程的很多方面,并没有固定的标准。最典型的是在构造阶段,校正需求、构造上的缺陷时,设计也在持续进行。项目的很多阶 段一般都有交叠,例如,在整个项目生命周期中计划(风险管理)和需求(控制)会同时进行。 这里没有描述迭代,但它是成功退出每个过程阶段必需的过程,因为它会进行很多尝试跳过后续的瀑布阶段。迭代的、改进的过程模型是基本 瀑布模型的变体。两者的主要区别是经验丰富的迭代早于软件部署。 过程的关键部分是构造阶段。产品的实现和测试是在开发过程中的这个阶段进行的,并且即使计划和管理非常理想、恰当,这一阶段仍然会占 整个项目进度的50%。 经验法则:为了确保满足应用软件的用户界面、可用性和其他需求,迭代和继承的细化可能最为必要。产品的其他关键因素(如临界回应时间)同 样也需要。 这个过程一定是非线性和不确定的。即使是特定模块的子任务,也不可能是正交的。记住,实现成功取得所需结果的承诺必不可少。这个承诺需要 进行多次反复,才能表现出满足最终用户需求的决心。所采取的迭代行为不单单是为了迭代,而是为了成功实现用户的需求目标。 2.更好的方法 对大多数开始来说,一种较优秀的、并具有战略意义的备用过程模型便是以用户为中心的设计(User-Centered Design,简称UCD)。产品的开 http://www.e-midas.cn/Article_Show.asp?ArticleID=220(第 2/5 页)[2007/9/19 18:25:53]


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发仍然按顺流而下的方式进行。但会提供简化的方法和技术,消除过程中的关键临界因素。开发功能、用户界面、信息和其他特色性,可利用基于 技术(如迭代、改进和分阶段法)的方法来确定已满足所有需求。 经验法则:对过程数量的重视并不能保证项目成功。成功满足需求的承诺,离不开努力工作。 3.以用户为中心的广度 以用户为中心的设计(UCD)的概念,因为多年来成功项目的增多而改变了它的地位。如果大多数软件公司都实践了UCD,并证明了其重 要性,为什么还会有如些多糟糕的产品呢? 部分原因是用于界面的UCD太拘泥于以设计为导向。UCD的结论超出了初步设计和早期设计范围;并且应用于很多难度较大的阶段(如实现 阶段)和随后活动中的详细设计,实现设计和设计完整性的归档文件。软件开发较为乏味的阶段,必须坚持UCD,而且必须明确且方便使用。 以用户为中心的产品开发—一个软件的开发过程包括多种学科,是迭代的,其重点是实现用户界面、可用性经及整个产品生命周期中的其他可 度量产品目标。 以用户为中心的产品开发过程如图2.6所示。以用户为中心的主要概念融合在这个图中—计划的迭代已嵌入开发过程、学科多样化的产品团队、有 意义的用户参与及满足需求而进行的评价和演变过程。 这个过程是对UCD的扩展。UCD着重强调为实现软件、用户界面、使用性和其他目标而要求产品团队必须完成的任务。尽管每个开发里程碑 只描绘了一次迭代过程,但是在每个开发阶段都可以有多个迭代过程。关键在于一直进行迭代,直至满足需求。 4.计划 面临特定的、难度较大的任务时,清楚地制定一个计划是最合理的第一步(如图2.7所示)。 以一种可度量的方法,把重点放在用户界面和可用性过程要素上,有助于发现一些含有较大风险的非过程因素。为了取得成功,须注意以下 几点: 。。产品计划需要特别说明过程中的每个步骤、用户界面及可用性成果,包括依赖性、假设和技术方法等进度里程碑 。。产品计划会标识并提出主要的风险因素 。。一个产品计划应尽可能具体描述有利手项目效率的技术(如降低风险的方法和保证满足需求的方法) 。。产品计划的执行需要说明并跟踪用户界面和可用性等与计划相关的成果的质量 。。管理方法是对前期参与的详细说明。和其他管理任务一样,尤其重要的是要建立一支具有相应技能的适当团队。多样化团队的思想理念是:成 员都具有所需能力 。。分配责任和义务 。。确信已建立了产品用户界面和可用性目标和标准 第8章将深入讨论如何制定产品计划。 5.需求 对最终用户来说,界面、可用性、一致性和集成性等方面的需求是特别细致的,但缺乏特点。与功能特色相比,对用户界面和可用性上的需求 有很大的想象空间。因为缺乏计划且思路不清晰,导致了很多非常虚幻的用户界面和可用性结果。需求阶段特别需要做的任务包括: 。。描述用户,参见第3章和第10章 。。用户任务,参见第10章 。。当前的可用性,参见第14章 。。用户界面特色,参见第5章 。。发展趋势,参见第20章 对用户界面、可用性和一致性等方面的需求,参见第9章. 6.概念设计 通常,计划和概念设计不会在过程中清楚论述,但它会被认为是用户界面的构架。概念设计从总体上概括了高层的描述、提炼和信息,它为开 发人员和最终用户提供一个关于产品、产品结构和产品界面的大蓝图。 。。概念是源于实例的一些抽象想法,设计是对系统元素的、深思熟虑的组织形式 。。概念设计如同一个描绘产品主要功能、各部件组织和未来用途的轮廓或蓝图 。。与产品概念设计相关的开发成果是对以用户为导向的整体介绍和描述产品功能与用户界面的文档 第11章将提供一个虚拟的目标用户模型,但其设计原则和指导方针将在第12章进行描述。 7.设计 设计是一个基础的、对实体构成元素的设计和安排。用户界面的设计实际上就是收集最终用户对一个软件的可感知功能,包括用户输入、交互 和系统对用户输入及交互的回应。设计基于用户界面的应用软件,有很多方法。需要考虑的一个关键是将设计分解成很多小块的、容易理解的成果 —如同打磨一颗珍珠一样。由于理解、集成和管理细节的工作量非常大,所以有必要实施迭代和分层设计。目前,为了确保用户可见的基础底层组 件彼此正确集成和支持,还要执行用户界面的非用户界面的工作。 扩展性设计将在第16、17、和18章展开描述。 8.原型化 原型和模拟是对早期设计进行评估的有效工作。模拟,或是模型,是设计的实例化,但没有必要用未来的实现平台来构造。取决于具体的时间 限制、设计问题、能力和可用工具的不同,素材板或素材纸的模式将是一种恰当的设计表示方式。原型是使用未来实现平台实现的一个设计实例, 包括硬件、操作系统、实现语言和工具。

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不同类型的模拟和原型呈现了用户界面或系统功能表现方法、用户界面表现的逼真度和介质构造等有深度和广度的问题。因为原型的概念涉及 到很多方面,所以被赋予了不同的名字:用户界面、功能、低精度(即粗略)、高精度(即细化)、轻量级等。详细定义工具及其限制总是好的。 如何构造原形,将在第13章详细讨论。 9.规格说明 用户界面的规格说明就是指以文档方式对产品设计的实例化。它描述用户行为、软件外观和特殊情况的状态。即使是简单的应用软件,也可能 有非常复杂的规格说明。有关规格说明的详情,请阅读第17章 10.构造(编码在单元测试) 用户界面软件是设计的最终实例化,它经过了很多阶段的演化;例如模拟、原型、构造和文档。同样地,没有用户界面的软件也有很多阶段用 于构造和编写文档。过去有句名言说道“软件需要写3遍才能保证正确”,做原型对进入部署环境就取得成功大有帮助。有关构造的详情,请阅 读第19章 11.评估 所有的评估技术都要涉及到产品的潜在用户。为了确保需求得到满足,尽量在早期频繁使用这个技术,这是非常必要的。一种最佳实践的方法 是在计划、设计、构造、评估和部署等阶段都有实际用户的参与。这样的方法称为参与法。 评估技术贯穿于产品的整个生命周期,但发生于较细的、有用户参与的开发周期中的一些离散的点。有关可用性评估方法的详情,请阅读第14章 12.迭代 为了实现用户界面的既定目标,所有标准都必须清楚,便于管理者和开发人员理解和接受。整个产品团队必须达成真正的个人承诺上的一致, 而不是口头上的接受。一旦开始开发用户界面的设计,就可以会为了达到目标而多次迭代。如果达不到目标,整个设计可能会被抛弃。有关迭代的 详情,请阅读第15章 13.部署 当然,产品一旦满足了需求和用户的需要,就会开始为最终的使用进行部署。此时,还有一部分跟踪活动,如评估未参与开发过程的用户以及 指导和进行的先期测试。软件也是有设计和开发阶段没有测试或预见、但又执行了用户任务。此外,业务变更也可能产生有新的产品需求。为最终 用户完成部署后,再随着基本功能的进展而展开测试是最合适的。有关部署的详情,请阅读第19章 2.2返加项目主题 您刚和项目领导以及同级团队的领导参加了一个无用户界面的软件启动会议。会议期间,向您分配了任务:与项目领导讨论项目开发的过程、 方法和技术。那就根据本章介绍的知识,校正您对于计划、需求分析、设计、开发和测试等方法的最初想法,校正日常用于项目用户界面和可用性 有关进度、活动和资源需求等手段。 项目领导希望第二天召开会议,您只有2小时确定主要过程中要考虑的主要因素。 此时,着手分析调研信息或许是个好主意。例如,找出其中有关以用户为中心的设计、可用性工作、图形用户界面、网页用户界面和手持设备 用户界面补充信息的参考书目。所需要的其他信息与一个讲究高速度的软件开发过程的演化和迭代有关(对于较慢的开发过程,当然没有必要查找 参考信息)。 经验法则:养成一个好习惯:在网上使用与项目相关的关键字查找信息。尽管搜索结果中会出现大量信息,但适当的分类也不复杂。 点击浏览该文件 ---------------------------------------------------该文章由随缘网收集并加入编辑,转载请注明出处,谢谢!

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用户界面设计与开发精解--第3章 [作者:托里斯(美);张林刚,梁海华译 转贴自:ChinaUI.com 点击数:1994 更新时间:2005-7-2 文章录入:admin] 第3章人的因素 设计并实现操作系统和应用程序的用户界面,是一个具有挑战性的过程。 这里要描述两类人:软件开发工具的用户和操作系统与应用软件的用户。很多情况下,开发工具的用户也使用应用软件。然而,这两类人在面 临特定挑战时,开发人员和用户都会有提高用户界面水平。开发人员能用较好的方法和技术来开发软件,用户也能用到理想的软件产品。 计算机的输入、处理和输出的设备也各有不同,人的输入、处理和输出的设备更是千差万别。开发人员必须理解用户的不成熟性和局限性等 缺点。对于内部使用和不需要精美包装的软件,围绕用户缺点而展开的设计能够收到高效的、令人满意的效果。 经验法则:对于开发任务紧急生命周期短的软件开发人员,一定要为其提供经验丰富的可用性工程师。否则,要确保有充足的、精通心理学和人类 工程学的人员提供支持,充当顾问。 本章的目标是通过学习和使用软件,了解软件是如何在生理、心理和社会等方面影响用户的,并就些提供一些看法。此外还可参考更多较好的 人的因素、人类工程学和软件开发公司的专门技术,它们是对软件开发、计算机科学、用户界面、图形和信息科学的有益补充。 本章包括以下内容: 。。人机工程学 。。人机工程学和软件中人的因素 。。社会活动中的人机工程学 。。软件设计与开发的含义 。。返回项目主题 3.1人机工程学 应该设计哪种硬件的问题,涉及到很多与人相关的因素,IBM的《Ergonomics Handbook》(人类工程学手册)中经常提到这些因素,并对其进 行了很好的归纳。在硬件设计环境中,应用人类工程学原则的目的是提高工作效率和工作舒适度。 另外,应该设计哪种软件的问题,也有很多非生理的、以人为中心的因素。硬件因素侧重于人的生理属性,而软件因素考虑的是心理(非生 理的)属性,这往往不如生理因素有名或容易理解。此外,还有很多与环境和社会相关的因素。 经验法则:研究并关注人与人之间的差别。研究这些差别,并记录其他用户与您的不同之处。 必须正确设计与硬件因素无关的用户界面,同时还要考虑用户的利益,并充分利用计算机硬件和操作系统的特点。与硬件相同,软件应用人类 工程学原则的目标是提高工作效率和工作的舒适度。 1. 定义 人类工程学是对人及其工作关系的理解。该术语一般与人的因素结合使用,后者用于发现关于人的信息,并将其应用于工具、任务和环境的设 计中。 高效率生产以一种有形的方法创造商业利润。生产率是可度量的,比如在不出错的情况下完成任务所需要的时间。舒适的工作则以不太明显的 方式创造商业利润。它可用用户对产品可用性的满意度或使用舒适度度量。 软件的人类学和人的因素已经用于描述如何学习和应用以用户为中心的有关信息。计算机系统中的应用软件自然有资格为完成工作而被用作 工具。 2. 硬件中的人类工程学 硬件因素包括人类中心说(对男性和女性生理特征的研究)。其他设计因素包括体态、背部、手臂与手的力量和物理工作环境的情况。在目标 用户群中,人类生理特点差异较大,一个设计良好的工具需要对这些差异进行说明。 3. 人类工程学的原则 人类工程学有两在主要原则: 。。人要适合工作 。。工作要适合人 人要适合工作相当于培训和锻炼,工作要适合人则意味着设计工具和任务要适合人的能力。尽管最普通的应用都与硬件有关,但软件人类工程 http://www.e-midas.cn/Article_Show.asp?ArticleID=221(第 1/5 页)[2007/9/19 18:26:25]


用户界面设计与开发精解--第3章

学的应用更广,且有更多有用的扩展。 与硬件相同,人类的心理和组织特征与行为差别较大。另外,在执行一些任务的时候,在任务、类似任务、教育、经验、能力和性格都有显著 差异。 不断的学习正是我们适应工作的一种表现,有些时候感觉很恐怖--停滞就意味着退后, 不过要是以一种兴趣和另一种认知来学习,就会变得轻松而 愉快起来,哈哈,心态是很重要的哦。。。 3.2 人机工程学和软件中人的因素 不管用户是软件开发人员还是应用软件的使用者,为了成功完成工作任务,都有必要深入了解计算机软件相关人员。图3.2描述了一个非常简单的 人的信息处理模型。 在心理学认知领域(对人类学习和思维的研究),对何为原理的问题,有很多不同的看法。但是,一个简单的模型可以描述普通功能,通过这 些功能可反映人类认知的主要方面,能全面了解人类信息处理过程中的系统是最终有待开发的新领域。 设计人员需要了解并感知的突出特点包括: 。。感情和感觉 。。学习和记忆 。。注意力和能力 用户通过听和看在计算机软件中收集信息。将来,用户会通过感觉、视觉和听觉来收集信息。 主要的物质需求之一是用户感到计算机硬件和软件中人的因素,以及与用户输入相关的因素。应用软件的可看、可听输入必须能让用户感知 得到。从感觉缓存开始,信息流到短期记忆,模式识别过程在些被调用以处理歧义、上下文关系、识别和解释。 经验法则:对人类特点缺乏敏感性的软件会导致其低收益、难学、难用和不受欢迎。 1. 短期感觉存储 在人类信息处理系统中,感觉缓存临时保存固定的图像供用户进行分析。 尽管已保存了丰富的细节,但这些信息保留时间很短。可以这样说,感觉存储区肯定很多—各自负责不同的感觉。图形化存储区用来保存可视 化信息,回音存储区用于保存声音信息。图形是保存空间关系的一个可视化记录,回音保存的则是时间关系。每个感觉缓存中的信息衰减较快。 2. 短期记忆 保留了当前有限信息的人类记忆区叫做短期记忆。它有以下特性: 。。自动存储的 。。很容易重新找回 。。容量较小(5至9条) 。。通过重复而保留下来的 。。较慢(与输入速度相比) 。。稍有分心就容易丢失的或无意识的 有意识的思考(计算、阐述和推理)发生在短期记忆。短期记忆中的容量较小,约5—9条信息。这样的信息量在不同场景会有所不同。 3. 长期记忆 过去经历的信息保存在长期中。它有以下特征: 。。需要通过努力才能保存和重新找回的 。。与个人的对信息的解释有关 。。容量很大(数10亿条) 。。有意识、有条理的体系结构 。。持续时间相对较长 。。识别速度快于回想速度 长期记忆容纳对过去事情的认识经及已获得的所有信息和技能。存储内容应该是偶然的、有一定语义的、比喻性质的、概念式的和已形成文 字的。 4. 中间记忆 保存当前存在解决问题的跟踪方法、中间结果和未来计划变更的记忆区叫中间记忆。相反地,长期记忆保存与当前任务相关的规则和经验,短 期记忆则可精确地描述瞬间行动的最佳计划。 5. 信息处理 处理学习、注意力和制定决策的方法有很多种。学习一是个复杂的处理过程,它有很多种形式,例如记忆、概念和规则的理解和对有重复性的 表层自动处理程序(参见图3.3)的推动力。人类的学习以既有的知识为基础。 真正的知识和技能最终保存在长期记忆中。掌握较好的技能在人的记忆系统中被编译,这意味着可自动执行。众所周知,注意的言外之意是对 意识和信息的特别处理。注意是有选择性、有重点且独立的。 查找信息、评估备用方案与成果、选择行动的规程都与决定有关。分析和解决问题涉及到违反直觉行为或典型行为,它们通过以下几点表示 出来: 。。更多增强信心但不太精确的信息

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用户界面设计与开发精解--第3章

。。经验法则(启发式的)的使用比精确算法的使用更为频繁 。。没有坚持使用优化的问题解决方法 6. 生理上的挑战 设计软件产品的负责人必须对普通用户群面临的生理上的挑战高度敏感。有5%的普通用户经历过某些形式的生理上的挑战。此类用户中,超 过70%访问Internet。 尽管这些数字看起来不会让人震惊,但是想象一个大的行业乃至整个国家的所有工作人口数量时,受支持性软件影响的个人的实际数量委实非 同小可。对具有特殊物质需求的用户的支持,对应的术语是“可接近性”。对具有特殊认知需求的用户来说,这概念还须进一步扩展,但这不在本 书讨论范围内。 经验法则:通过以非常广的尺度了解关注用户需求,把可接近性因素视为一个更好支持用户的机会。 对感知的重要挑战之一是,它很大程度上取决于想象力。对某些颜色有一定的限制。对视力不可矫正或失明等具有类似缺陷的用户,也有很多 限制。常见的影响是通过修改显示器屏幕视觉的修改需求产生的。一半的普通用户要求某些形式的视觉修正,另一半的用户需要运用双焦点视觉矫 正。对有老年性黄斑变性(窄视)、老龄人群中的白内障和其他严重而非普通情况的用户,则有其他限制。 为了引起用户注意而在用户界面中使用声音或语音获得用户输入,可能会导致工作效率低下,因为并非所有的人都能听见。还有其他生理上的 挑战,设计人员也必须加以重视。 访问以下需要开发人员密切关注的网页,可深入了解更多相关知识: http://www.textmatters.com/guides/visually_impaired.html http://www.w3.org/WAI/GL/ 一些大型计算机厂商的网站也提供类似的有用信息。 7. 其他挑战 其他因素则与用户对计算机和软件的使用有关。例如,在学习和理解、截然不同的学习方式(视觉或听觉)和截然不同的思考方式(右脑或 左脑),不同年龄段显然不同。关于理解和认知,以及学习如何正确应用所知识,仍然有相当多的知识有等学习。 3.3社会活动中的人机工程学 至此,已对计算机系统交互、且独立于其他人的个体进行了分析考虑。然而,在人与人之间的联系日益深入、彼此间相互依赖的世界里,没有 任何个人(或应用软件)是完全孤立的。大多数用户和开发人员不能在与世隔绝的真空中交互。用户往往更倾向于与计算机、客户、开发人员、管 理人员、同行和同组成员(参见图3.4)相互交流。 所以,在设计和软件开发中,有很多社会性因素需要考虑。随着个人对工作的适应,他必须要为了工作崦适应团队与公司组织结构以及可用的 技术,反之亦然。团队的活力和有组织的行为是真实且不容忽视的。 最显著的社会因素是来自用户的客户、管理人员、经理、工作小组和同行的压力。也有与工作压力相关的,如: 。。时间安排的可见度 。。发生了哪些错误,其含义是什么 。。软件如何支持用户和团队的任务也错误通知 。。动机、竞争、成本及其他商业因素 也有与沟通、文化和语言等一般形式相关的人为因素。和其他人相比,个人和工作小组对特定信息的掌握有其自己的标准和习惯。该因素在某 些方面与信息的保密性和价值相关。也有一些其他因素,它们与某些个人和工作团队如何管理和控制时间和资源相关。这在使用电子日历和谁能看 到和/或确定个人或团队的时间安排上尤为明显。 如果开发产品的时间较紧,就不应该忽略或低调处理社会人类工程学因素。自然环境、所有权、沟通、合作、利润和目标等问题总是存在的, 还需要深入分析。 3.4软件设计与开发的含义 软件设计与开发不仅仅是为了满足视觉与听觉、嗅觉、味觉和情绪的需要。提炼计算机硬件和软件的实力和局限时,必须围绕着用户或用户群 的实力和局限性展开设计。围绕硬件进行设计的时候,软件中的人类工程学不是一次性行为,而是在工作环境的任务和过程中持续展开软件优化的 过程。在人和社会因素的关系中,基于使工作适应人(反之亦然)的人类工程学原则,有很多能够使用和软件开发公司受益的通用指导方针。 1. 符合人类工程学的硬件和用户界面风格 在拥有适当硬件和操作系统的情况下,用户界面风格和工具是一个必备的开始点。很多情况下,利用用户界面软件来克服基本硬件和操作系统 用户界面和工具的不足,是非常必要的。在系统平台上解决基本问题,一般都会转化为对应用软件开发人员的额外工作或在应用软件的界面上的强 加限制。但如果基本问题都无法解决,用户一般会遭遇其不良后果。 2. 记住用户 在无视软件和正在进行的任务的情况下,一定要了解用户。一定要知道年龄、性别、性格、能力、知识和社会因素的分布状态。要考虑用户群 生理、心理和社会因素。对人类的感知和处理范围较广。尽量使软件简单、易学易用,使其看上去很好。必要时,用户的任务要通过软件所支持的 自动化处理、支持和扩展功能变得简单。 经验法则:制定一条标语,经常性地看一看,以提醒自己哪些才是最终的目标用户。 3. 不要要求太多(或太少) 用户能力也是有限的,即使最好的软件设计也不能克服,如短期记忆的内容和速度。出于同样原因,软件开发人员可以使用一个聪明的用户 模型,这类用户善于学习和使用一个计算机系统、应用软件与工作任务相关的辅助工具及信息,以便既快又好地完成日常工作。 http://www.e-midas.cn/Article_Show.asp?ArticleID=221(第 3/5 页)[2007/9/19 18:26:25]


用户界面设计与开发精解--第3章

经验法则:避免愚蠢用户综合症。 4. 发展已有知识 使用熟悉的术语和概念。保持用户或工作小组任务、对象和工作帮助的认识真实程度,反对对最终用户环境和对象的绝对模仿。提高同事、团 队和科技人员的学习技巧。 5. 方便学习 明确且有意识地提供仿真和概念模型。允许用户在没有处罚的情况下分阶段通过支持性的探索来学习系统。好的有特色的组织和层次能帮助用 户组织应用软件的结构。警告、语法和底层物理设备的使用一定要一致。在学习过程中,任何类型的仿真和相关设备都是非常重要的。 6. 不要使短期记忆超负荷 信息和选项应该清楚可见、易理解。必要时提供默认选项帮助用户认知。适当的时候,使用提示和大量的信息。 7. 发展长期记忆 图标、可视化、术语和模型在支持长期记忆中扮演了很重要的角色。使用认知代替特点和数据的强制性回忆对最终用户会大有帮助。适应不同 的学习风格,使用不同形式的输入、输出和视图是比较重要的。 8. 针对错误进行设计 对于破坏性行为,要考虑其管理故障。应用程序应该容忍用户的错误,并使错误的影响最小化。系统状态和可逆性的反馈是很重要的。要认识 到错误及其引发后果发生的时机以及如何避免错误。对于某些难以修复的错误,很难通过之前执行的动作进行确定。 9. 方便自动化过程的开发 对于使用较频繁的任务和动作,要设计容易起相反作用的过程来实现交互作用。一点实践、少量的任务或容易操作的步骤,就能培养用户的工 作习惯。快捷键的使用和一些直接处理动作便是此类自动化处理过程的范例。 10. 对制定决策和工作流程的帮助 把提供决策辅助作为应用软件的本质特色。以多种方式对个人和团队的任务流程提供支持。如决策、矩阵、可视化的工作步骤和以树形或图形 信息工作组的协作环境。通过调整、排序、查找和分区等方式,为用户提供用于组织有用信息的方法。 11. 使用系统默认的自定义特性 要使用系统默认的自定义特性。观察主要平台软件所具有的特性,如字体、控制器的尺寸、声音和颜色等特性。开发人员应该细心地在系统默 认和风格方面寻求变化。另外,用户界面必须与用户的感觉保持一致。 经验法则:用户界面的优与劣由用户的感觉来决定。 12. 利用系统提供的可接近性特性 很多操作系统提供或支持便于用户使用应用软件的特色和技术。应用软件应避免阻止可接近性特色使用的任何事情。无论如何,应用软件都应 支持现有的技术而不是一意孤行,坚持自己的一套方法。 13. 坚持学习 找两三本关于软件信息与社会性人为因素的参考资料和原始资料作为参考。再到Internet中找两三个专业性技术网站。参考资料及与专家谈话对您 的需求和用户的需求更有意义。记得学以致用。 3.5返回项目主题 项目经理已要求您初步描述软件产品的潜在用户。他不需要详细而精确的用户描述或每个用户的特点—只要求描述用户与工作小组的一般特征 及其对产品设计的直接影响。 另外,项目经理打算把最终用户的特点与开发人员(他正尽力向高层管理者解释最终用户与开发人员、管理人员和客户之间的区别)进行对 比。在开发人员看来,项目经理希望评估哪些数据资料和哪类过程和工具进行有利于产品开发。 确定继续进行项目研究。 通常,项目经理需要您做出快速反应,您有30分钟准备时间。 与项目经理会谈之后,继续自己的研究。 点击浏览该文件 ---------------------------------------------------该文章由随缘网收集并加入编辑,转载请注明出处,谢谢!

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用户界面设计与开发精解--第4章

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用户界面设计与开发精解--第4章 [作者:托里斯(美);张林刚,梁海华译 转贴自:ChinaUI.com 点击数:2900 更新时间:2005-7-2 文章录入:admin] 第4章UC产品团队 即使是一个相当小的项目,其用户界面的设计也是令人望而生畏的。在开发一套应用软件时,如果它较为复杂,使用了新技术,且包含严格的 竞争因素、并强加了严格项目限制,则另当别论。 如今,用户界面风格和应用软件所采用的关键技术相当多。任何软件项目中所包含的技术是用户界面、软件开发和性能测试、图形与可视化、 训练帮助、性能支持、人的因素、业务计划、工作流程、业务转换、项目管理和变列管理。 很多项目都不可能同时具备这此能力的人,很多项目组甚至不知道还需要这些技术。这也是软件业被称为高风险领域和项目失败的主要原因 之一。本章展开讨论UC(以用户为中心)产品团队的关键技术。 这个领域缺乏技术的原因之一是,这一套技术通常没有包含在大多数教育或公司的纲要里,传诟烖砑 ⑷嗽?工作师。这需要开发人员自学。 传统软件公司的组织结构由于公司行为和随之而来的团队变动会造成以人为导向的严重问题。要取得成功,在不同的组织化模型下使用UC产 品团队,不失为一个良策。 本章根据以下几个方面,展现了基于信息的关键产品团队(参见图4.1)。 。。软件开发中的人机工程学 。。软件开发的含义 。。团队模型透视 。。必需的开发技能 。。培养技能的方法 。。管理人员的能力 。。类比 。。返回项目主题 4.1软件开发中的人机工程学 如果说软件开发很容易,今天就会有更多可用的软件。如果软件开发易学、易用且开发速度更快,也会有更多的软件。但事实上,大多数软件 产品和用户界面往往很普通,并不能满足用户和业务的需要。实际上,其中的一些软件甚至可以说很糟糕,不管用哪种标准来衡量。 为什么?单凭当前软件工程的方法的技术来开发软件是非常困难的。但即使具有最好的过程,其描述仍不足以获得理想的结果。一个关键的因 素是拥有以下能力的优秀人选: 。。在软件开发和商业公司中与不同人打过交道 。。理解当前业务的用户、过程和未来的需求与目标 。。把模糊的需求转变也不断增长的、精确的、具有详细细节的需求 。。快速而高效地评测和修改设计与实现 取消人要适应工作和工作要适应人的人类工程学原则。不是所有的人有必要适应工作或工具。同理,工作和工具也没有必要适应大多数人。 在用户界面的各个方面,有无数精确的细节需要考虑。在用户、小组乃至整个公司,有数以百计的潜在问题和差异急需解决。从消费者到业务 领导、用户、产品需求、用户界面设计、用户界面工具、基础结构设计、实现(编码)、信息、测试案例、用户手册、直到部署,有很多过渡阶 段。 一个比较好的过程(如以用户为中心的设计)对此当然会有帮助。有比较好的工具来支持从需求到实现与测试的过渡对此也有帮助。最好的支 持因素是具有恰当能力的恰当人选和用于管理细节和问题的详细且实用的方法。 4.2软件开发的含义 在一个UC产品团队,如果是以正确方式组建的,能找到具有恰当能力的恰当人选,是一件好事—可称得上是最佳实践。 经验法则:产品开发中,公司,团队和个人的挑战比任何技术挑战都难应付,这些挑战80%来自人,20%来自技术。 1. 尊重 传统软件开发中,付出努力的所有成员都以一种或其他方法提到尊重的问题。但由于UC产品团队的特性,几乎很少听他们抱怨自己没有得到应

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用户界面设计与开发精解--第4章

有的尊重,他们大多谈的是: 。。个人技能贫乏,无可救药 。。处理人际关系的能力较差 。。不理想的团队变动 UC产品团队中的成员都是从软件开发相关关键技术领域提拔出来的。团队成员中还有其他主要的志愿者和产品受益人,比如来自于用户群体 的代表。取决于具体开发的产品,可能还包括其他技术为员或产品受益为。 2. 关键目标 一个UC团队,对产品进行高效开发的主要目标是,满足可用性、用户界面和易维护性等方面的需求。另外,团队需要清晰的项目管理、管理 支持、工具、设备和一个正确处理艰难工作的正确态度。 3. 关键工程技能 术语“工程”中应用了很多技能领域,因为没有任何一个为或团队能无所不知,即使是专业领域。所以要成功实施解决方案,不得不采用迭代 和改进的方法。对当前用户界面风格和多数商业软件来说,用户界面的设计和开发是技能和成员高度协作的结果。取决于具体开发的软件产品,还 可能需要一系列能包括对其他技能领域执行工程任务的为。表4.1描绘了当今软件所要求的技能。 表4.1可能的技能领域 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------基本技能

可能的技能领域

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------操作系统用户界面风格 广告业 应用程序用户界面风格 包装 业务知识 人的因素 图形和可视化设计

产品计划 产品支持 管理

信息设计 原型设计/开发 产品架构/设计/开发

领导能力 沟通 团队动力

用户界面和标准 组织性行为 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------经验法则:各种技能和具有每种技能的适当人选需要通过详细的计划来确定。 UC产品团队中,这些技能会通过其中特定的角色反映出来,如表4.2所示。有些情况下,技能和职责有重叠。但如果有定义良好的分配、开发 和团队协作,可解决任何歧义问题。一个人能够担当一种或多种角色。例如,一个团队领导可能担任用户界面设计、标准规划和做原型的角色。一 个具备图形设计技能的团队成员可以担任图形设计和信息设计的角色。要想保证取得成功,团队成员间的亲密合作关系必不可少。 经验法则:每个人必须具有丰富的技能,并且准备好、愿意且能够担任更多的角色。一个人必须具备多种技能。 表4.2UC产品团队中的主要角色 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------角色 需要的技能 典型的技能来源 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------UC团队领导 领导能力、小组建设、计划、跟踪、 用户界面工程 沟通、风险 估计、报告 用户界面

交互技术、用户界面的结构和流程、 窗口组件功能和选取、标准、工具、 技术、规格说明

图形和媒体 版面、可视化、颜色、字体、声音、 动画和图形工具 信息

技术著作、性能支持、设计图案、 培训、信息工具

用户界面工程

图形、视觉和媒体工程

信息工程

情节串连图板和 用户界面的情节串连和低逼真度技术、 所有 模型 信息、图形和其他 模拟和原型 编程语言、开发工具、用户界面的高 逼真度表现技术、信息、图形、媒体和其他

用户界面软件工程

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用户界面设计与开发精解--第4章

产品评测

设计、管理、分析、报告用户反馈和 评价、人与硬件和软件相互作用的知识

用户/业务表示 管理责任人

业务知识、用户概要、用户环境

可用性工程

业务工程

人和管理、分类、计划、跟踪、风险管理

软件和用户界面工程

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------4. 用户界面工程 产品要想成功,员工对用户界面技术的熟练程度、用户界面标准、实现的工具及对应用软件用户界面的研究都是必不可少的。负责用户界面设 计的人员要负责概念模型的明确叙述方法、对象和行为的定义、屏幕的结构与流程、外观和行为以及与用户交互和系统回应相关的所有细节。用户 界面设计人员还应负责文档化产品的指导方针和规格说明。 5. 用户界面软件工程 对于开发交互式原型和/或产品级软件,在用户界面软件的设计与实现上,需要很熟练的开发人员。任务包括研究和使用可用窗口组件对支持 用户界面外观和行为的算法和数据结构的设计和使用、软件安装、对回应时间的性能调整等。 经验法则:参与用户界面原型开发的团队成员,必须理解“原型和产品软件中什么必须设计,什么必须实现”这两者间的区别。 6. 图形和媒体工程 在用户界面可视化和图形结构的设计和实现上,也需要熟练的人员。在图形用户界面和网页用户界面中,会进行特定的视觉主题和图形组件的 设计,如图标、位图、JPEG图和GIF图。图形工程师将负责生产多媒体和动画效果的音频—视频任务。 7. 信息工程 团队中还必须有非常熟悉培训、教程、帮助和电子性能支持的人员。具体任务包括设计和实现一些有用信息(可用于支持最初学习、执行不常 见任务或解决问题)。 8. 可用性工程 熟悉人类行为、感觉、学习、人类工程学和认知的人员也不可缺少。设计和执行用户调查与系统可用性评估也需要考虑人的因素和培养心理工 程的技能。 9. 业务性工程 团队还需要有熟悉实际业务工作的人员。业务工程师是真正的用户—一位主动开展业务工作而不是习惯于被动接受工作的人。应用领域的知 识、业务标准、业务数据和准则以及用户成功的标准是必需的。业务成功标准和知识和对设计而言很重要的权衡因素也不能低估。业务工程师必须 熟悉如何使用与被提议产品相关的当前系统。 10. UC产品团队的负责人/经理 在领导技术团队时,必然会指派一个负责的经理监督UC产品团队。在领导技术团队时,团队负责人/经理必须负责管理,在有限制的情况下交 付能满足需求的产品。 11. 其他关键技能 对一个项目来说,可能还需要其他技能。探索其他潜在的技术领域、产品和团队的可能性。对 UC产品团队而言,较重要的技术领域包括业务 计划、业务改革、变更管理、性能评估、项目管理和工作流程。 经验法则:与精通技术的人员交谈,探索新概念及其适用于项目的可能性,并在必要时向他们寻求帮助。 4.3团队模型透视 很多人曾经对小团队如何通过努力走向巨大的成功进行过评论,特别是在实施新技术的时候。然而,大团队或巨型团队的开发对所取得的成果 反而不特别受人重视。小团队若能够正确使用恰当的技术人员、动力、奖金、管理和支持、工作会做得最好。 对大型或巨型项目开发成果,一个主要挑战是建立一个团队概念,使其能高度履行小团队协同工作和产生高性能结果。 经验法则:对领导和团队成员,保持小团队的环境和特点,忽视参加项目的人员的数量是一个挑战。 1. 优秀人才 具有全面的技能必然是优秀人才的根本,但同时也必须具备丰富的软能力(即性格),包括坚定的意志、奉献精神、适应性、好奇心、大公 无私、乐于助人和正派。建立一个优秀的团队依赖于是否包含具有恰当能力的优秀人才。 经验法则:最好招纳本身具备软、硬能力的优秀人才,而不是等待现成的人成为优秀人才,并具备令人满意的素质。 2. 企业家 在软件开发公司内部,需要具备培养出色产品的企业家的精神。很多时候,高性能的结果并不是随着对“食谱”的熟悉而产生的。有时还需要 有一个专注于为用户提供理想产品,并且在必要时打破常规的团队。 3. 市场动力 另一种成为企业家的方法是一种不妥协的方式(竞争对手无法做到)专注于用户和用户的真正需要。竞争的精神需要竞争的知识、优势和不 http://www.e-midas.cn/Article_Show.asp?ArticleID=222(第 3/5 页)[2007/9/19 18:29:13]


用户界面设计与开发精解--第4章

足、以及渴望符合特性优势和/或交付可分析不足的特性。 4. 团队建设 一个团队的领导和管理者必须确保通过恰当的事情,在团队中建立起团队凝聚力和高效性—仅仅把不同的人安排在一个房间不能形成一个团 队。团队的变动是一个极其重要的、需要考虑的事情。有很多已设计好的团队建设技术用以建立信任,把每个人的不同转化为资本,有效地沟通和 解决团队问题。提高团队效率的最重要因素是针对成就清晰地确定责任目标。一个团队的技术和管理领导的高效领导能力也较为重要。 经验法则:确信要有充足的时间、精力和行动来建设一个高效的UC产品团队。 5. 团队技能建设 对项目来说,团队中个人的技能必须是充足的。很多开发团队的经验以遗留应用程序为基础。对这些客房来说,一个普通的课题就是把既有的 开发和应用软件从当前的平台移植到基于图形用户界面的平台。 对一个软件开发团队来说,要想把应用软件从主机系统或袖珍计算系统移植到基于图形用户界面的系统,基于图形用户界面的应用软件至少引 入3项新技术(新硬件、新操作系统、新用户面风格)。所有的技术、不管是清楚的还是含蓄的,在计划中必须叫做一个独立线性项。尽管有人 将其戏称为WIMP界面,基于图形用户界面的应用软件的开发不是心情、进度和成本的假象。为了获得基于图形用户界面的应用软件的潜在优 势,还必须具备相当熟练且受过相关培训的开发人员。 6. 团队工作 UC产品团队,其最大的责任是具备足够的创造性和革新,开发出理想产品。一个团队必须平稳地工作、做需要的工作并且共同承担产品责任。 7.团队准则 每个团队必须建立行为准则。诚实、清楚地沟通和在游戏中走向成功是很重要的因素。确信进一步研究如何组建一个高效的技术团队。 8.与用户合作 项目开发工作中用户的参与,将在第6章详细讨论。用户与开发人员协作的主要考虑因素是学习一门通用语言,了解彼此需要,建立一种便于 软件开发的工作关系,以此满足用户、业务和开发的需求。 4.4必需的开发技能 根据对多个UI编程项目的个人经验和观察,我们要开始深入分析基于图形用户界面的应用软件开发人员需具备哪些技能,具体如图4.3所示。 基本技能可在一周之内学会。要想精通,则要花很多时间。 1. 编程语言 所有基于图形用户界面系统的基础是C语言的变体。至少,对于UC产品团队,若要把应用软件从一个基于图形用户界面的系统移植到另一个系 统,必须具备ANSIC知识。复杂的、基于网页的软件,则不需要掌握Java的一些变体。讲授基本编程语言概念的课程有很多。最起码的基本知识 能在一周内学会,但要想掌握编程技术,则需要几年时间。 2. 本地操作系统 与编程语言一样,讲授操作系统基础知识的课程也有很多。基础知识能在一周之内学到。精通操作系统则要花很多时间。 3. 用户界面的基础知识 开发图形用户界面或基于网页或个人数字助理的应用软件之前,UC产品团队必须学习怎样进行设计。平台设计指南提供了重要的帮助信息。 此外还有讲授用户界面基础和面向过程开发方法的课程。同样地,基础知识能在一周内学会,精通和深入则需要较多时间。与其他用户界面风格相 比,基于图形用户界面的应用软件包含的细节更多(对软件开发人员而言)。 4. 原生工具包 工具包是一个操作系统或硬件平台为应用软件提供的工具的集合、用于接收用户输入、对输入的处理和提供系统输出、如键盘或鼠标的输入和 输出到显示设备。一般情况下,安排一周的课程介绍要点足够了。对基础知识的精通和探索则需要较多时间。 5. 高级编程语言 与其他编程语言一样,高级技术也是可用的。和学习其他技能一样,这个主题可安排一周的课程,对基础知识的精通和探索则需要更多时间。 6. 面向对象的分析/面向对象的设计/面向对象的编程 面向对象技术和知识能够从开发中的这3个方面获得:面向对象原分析(OOA)、面向对象的设计(OOD)和面向对象的编程(OOP)。以面向 对象的方式详细说明现实世界是的问题,须具有面向对象分析能力。对从分析到对象设计、对象类、类的层次和继承的转化,则须具有面向对象设 计的能力。从设计到语言实现的转变,则须具有面向对象编程的能力。对基本术语和概念的学习安排一周的课程可能够了。但是,在程序技术上富 有经验的程序员在转变到面向对象时,似乎会经历很多困难。转变到面向对象的软件结构风格需要2-3个月的时间,学习一门面向对象语言的时 间除外。 ---------------------------------------------------该文章由随缘网收集并加入编辑,转载请注明出处,谢谢!

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用户界面设计与开发精解--第5章 [作者:托里斯(美);张林刚,梁海华译 转贴自:ChinaUI.com 点击数:2768 更新时间:2005-7-2 文章录入:admin] 第5章流行的用户界面风格 业内有很多流行的用户界面风格。对此,您可能有不同的见解,会说大型机或小型机风格界面占主导地位。然而,主导地位的趋势显有利于图 形用户界面及其派生界面。尽管您会争辩说这些同样也是图形界面风格的变体。但实际上并不清楚手持设备中哪些风格的用户界面会占统治地位。 图形用户界面统治着个人电脑,其风格也有少量变体。网页用户界面,是在它们自己权限范围内的使用图形用户界面的应用软件,它在 Internet、Extranet(企业外部网)和Intranet(企业内部网)的访问中占主导地位。在Web浏览器窗口中,也有一些细节上略有变化的网页用户界面变 体。然而,应用软件用户界面的细节变化大多不同。手持设备用户界面的风格包括图形用户界面风格和非图形用户界面风格。 本章将讨论以下内容: 。。图形用户界面(GUI) 。。网页用户界面(WUI) 。。手持设备用户界面(HUI) 。。软件用户界面的应用层 。。面向对象的用户界面 。。项目中用户界面风格的实现 5.1图形用户界面 图形用户界面被定义为一种采用了4种基本组件(窗口、图标、菜单和鼠标指针)的人机交互形式,参见图5.1。图形用户界面有时称为WIMP 界面(即Window(窗口),Icon(图标),Menu(菜单),Pointing Device(指点设备)的缩写。--编者注)。 图形用户界面的基本特性中,固有的重要特性是直观操作、提供鼠标或指针支持、图形和应用软件功能和区域。图形用户界面风格基础的最初 讨论是,分离出以图形用户界面为基础的应用软件的应用级,详情参见后文。 1.窗口 窗口是显示设备中的一 个区域,用于观看并与对象、对象相关信息以及应用与对象的动作进行交互。窗口有标题栏、有移动和改变大小的 操作、菜单和提供对象信息的区域。一般说来,窗口是矩形的。使用窗口的应用软件的一个示例是一个Address Book(地址簿)应用程序,如图 5.2所示。它以图形用户界面为基础,并在计算机显示器出来。窗口的其他作用是动作对话框、消息和帮助。 窗口定义中,表明它是显示设备上显示信息的一个区域。显示设备的用法之一是允许为同时实现多个对象或命令对话框之间的交互而查看多个 窗口,如图5.2所示。窗口定义中,另一个含义是利用图形或可视的信息来取代文本信息,以显示多少信息是有用信息。例如,用滚动条来代替 45行选项中的第1行。 2.图标 图标和窗口有很多相似的地方,尽管其正式定义中如此描述:图标是一个显示设备区域,通过图形化方式来表示对象。与图标相关的典型特性 包括:用于表示一个对象的图形标志、一个标题名名字和直观操作。图标的示例用法之一是代表地址簿窗口中的一个人或代表计算机显示屏上的应 用软件。对于代表对象的图标,对它执行的最重要的动作是“Open(打开),令其显示一个窗口(其中包含对对象的详细描述)。 采用非正式图标的图形化用户界面中,有很多图形化符号。用于表示动作(如最小化)的图形标志、对象(如颜色)的属性或状态(新邮件到 达通知)可能会被最终用户当作图标;但在开发图形用户界面和标准的人员看来,它们是图形按钮。本书将交替使用术语“图标”和图形来表示所 有这些应用。 3.菜单 菜单用于显示一组选项,供用户选择。一般情况下,基于图形用户界面的菜单选项是供用户选择的、用于对对象执行动作的命令。菜单的一个 典型例子是文件菜单,位于文件菜单的一个命令选项是Print(打印)。所有用户命令集合都包含在菜单中。相反地,非图形用户界面系统则需要通 过分级对话框技术所实现的整体显示来使用菜单。 一般说来,菜单通过窗口来显示,尽管它们有时可以部分扩展到窗口区域外。菜单的类型有多种:工具栏、下拉式、弹出式和级联式。因其使 用意图和目的,像图标工具栏这样的东西也可能是菜单。

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用户界面设计与开发精解--第5章

4.指针 图形系统一般都有通过鼠标或轨迹来实现的指点设备。 与指点设备相关的是屏幕上的某个位置,用户可以在那里通过指点设备进行输入。指针是一个图形,用以对指点设备输入到系统的位置进行可视化 描述。图形用户界面的指针包括系统箭头、十字型交叉图形和文本I型标。指针在很多地方都与显示设备上描述接收键盘输入位置的文本输入光 标相似。使用指针的例子是在地址簿中选择一个图标。 5.应用程序客户区 图形用户界面的突出特性往往被忽略。客户区是一个窗口的子区域,用于显示应用程序的信息,并与应用程序的信息发生交互。典型例子有概 念模型、视图、输入域、选择列表、图形、文本、用户帮助和表格。与应用程序信息交互的例子有输入或选择数字与文字化数据。 6.直观操作 关于图形用户界面,最重要的特性或许是直观操作,它允许用户通过指针的使用与对象交互。例如,通过移动鼠标、使指针指向窗口的标题 栏、按下并压住鼠标按钮和移动鼠标(有时也中拖放)能够把窗口移到屏幕上。通过指针来进行直观操作的另一个例子是选取文本(读取和键入) 或使用指针和类似画笔的图形工具在一个图形区域直接画图。 使用菜单选项来进行的很多动作都可通过直观操作来实现。例如,在大多数系统上,都可将一个文档的图标拖到桌面的打印机图标开始打印。 通过直观操作来进行其他动作还有Move(移动)、Copy(复制)Delete(删除)和Link(链接)。 7.其他特性 剪贴板、;快捷键、菜单和对话框中的快捷键和鼠标键盘扩展适用于图形用户界面中的其他用户界面技术。它们尽管有用,但不是图形用户界 面的本质特性。 8.图形用户界面风格示例 对基于图形用户界面的主流操作系统进行分析,可了解WIMP特性支持是如何实现的。主要的相似点和不同点被突出显示,以展现设计与开发 的复杂性。从图形用户界面的角度看,每个系统都支持窗口、图标、菜单和指针。 。。相似性。在很多方面,系统都是相似的。有人曾说过:“初看,它们似乎都非常相似”。窗口用于显示对象信息。图标用于描述对像。菜单用 于为对象选取命令。指点设备支持一些操作如选取、直观操作、缩放窗口和移动窗口和图标。每个系统都只有一个指针和光标。快捷操作(如关 闭、最大化、缩放等)则有图形标志。 。。差异性。不同图形系统的区别也较大。OSF/Motif在其窗口和图标中使用三维特性。Microsoft Windows在其主要应用程序中使用多文档窗口 风格。Macintosh 则用一个单独的菜单栏,支持所有应用程序窗口,其他系统则是每个窗口都有菜单栏。为了把命令映射到菜单。OSF/ Motif、Macintosh和Windows都遵循了文件—编辑—视图的模式。OSF/Motif用鼠标左键来进行直观操作,Windows用鼠标左键和右键来进行不同 的直观操作。Macintosh则用单独的鼠标按钮来进行直观操作。尽管键盘映射不同,但是鼠标点击和移动不支持的操作可能通过鼠标—键盘扩 展(按键与鼠标按钮点击的结合)来获得支持。 。。风格指南。每个主流操作系统都有其独一无二的用户界面风格指南。为了在这个环境中实现跨不同应用软件的一致用户界面风格,应用软件需 要遵循这些指南。每种风格指南提供了一系列的设计原则。总体外观和感觉的设计意图体现在常见操作(如存取和执行菜单中命令的放置)的描述 中。系统工具包支持各种风格特色的实现。 9.非图形用户界面 相比之下,很多系统都是非图形化的。最有名的示例是全屏幕的MS-DOS及其应用软件。然而,MS-DOS和其他非图形用户界面的应用软件, 同样可在有菜单和有限指针支持Windows中使用。 10.图形用户界面的好处 图形用户界面当然不会提供任何免费午餐。同其他任何用户界面一样,很多好处与所考虑的有关权衡有关。每个权衡都依赖于图形用户界面和 使用图形用户界面的应用软件。然而,未公开发表的IBM可用性测试(新手和专家执行同样的办公任务)表明:基于图形用户界面的应用软件所 提供的可用性高于非图形用户界面的应用软件(如图5.3所示)。图形用户界面最适合初学者。在使用环境内遵循一个平台标准,即使应用软件 不同,但也很容易融会贯通。这已经经过历史证明。 经验法则:图形用户界面不能保证较好的可用性,但是,针对特定的任务的技能,精心设计的、基于图形用户界面的应用软件在效果和满意度方面 比非图形用户界面的类似软件更出色。对于初级用户,最初的挑战是学习使用指点设备和如何在菜单中选取命令。 对于图形用户界面,用户只花一个小时就能基本了解它的使用。然而,要想学会适应指点设备,所花的时间可能较长,这与个人习惯大有关 系。用户必须培养一种使用习惯以适应手眼的协调。 随着时间的推移,用户会掌握其他一些隐藏的高级功能来提高工作效率。一旦用户建立了一种恰当的交互方式,就会忽略不同环境图形用户界 面特色的相似性,把学习注意力明显转移到如何使用基于图形用户界面的应用软件。 5.2网页用户界面 除比较形象的描述和超链接外,一个简单的网页用户界面非常类似于用户所熟悉的非图形用户界面环境上的分级菜单结构。基本的导航通过一 个或更多使用了文本或可视化超链接的应用软件来实现。根据应用软件超链接的结构,网页用户界面的内部的导航是在一个单独的图形用户界面窗 口中,以线性或非线性的方式来显示一个按页分的应用软件中的网页。基于网页用户界面风格的应用软件在很多地方与将来的定型产品不同,或者 说更糟(假设网页上的电子书和其他材料过多的话)。 使用网页用户界面的应用软件中: 。。信息一般在一个名为浏览器的GUI(图形用户界面)窗口中显示,尽管应用软件可能通过多个浏览器窗口来显示信息 。。浏览器为Web应用软件提供菜单 http://www.e-midas.cn/Article_Show.asp?ArticleID=223(第 2/4 页)[2007/9/19 18:29:33]


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。。。。在应用程序中,如果菜单中的功能不便于用户访问,动作选项就会受到限制 。。。。网页对用于侦测专用弹出菜单的客户区缺少控制 。。。。专用菜单的创建需要额外的编程工作 。。。。应用程序的特性必须映射到调用命令的方法 。。应用程序区没有任何约定俗成的图标 。。。。很多应用程序为了美观和导航的方便而使用图片和动画。这样会带来负面影响,因为 下载和打开图形文件的时间太长,会导致用户的 不满或延长回应时间 。。。。浏览器和应用程序提供了禁止显示网页图片的功能以便显示纯文本版本 。。指针主要支持单击选择导航选项。拖放操作一般是不支持的,除非在某个特殊环境中通过特殊的编程。鼠标右键的行为也是有限制的。 经验法则:基于网页的软件正越来越接近于基于图形用户界面的软件,亦可能是用户越来越钟情于流行的且用的用户界面特性(如拖放和弹出式菜 单)。 1.导航 在网页用户界面中,使用较频繁的功能是,通过超链接和搜索机制在不同网页间跳转。用户打开的网页与同一页或其他页同时存在。 Web浏览器为站点转移和站点内部,以一种线性方式通过{后退}和{前进}工具按钮提供基本的导航功能。从一个应用程序页到同一个程序中的 另一页则通过超链接、站点地图、按钮和导航栏来实现。 2.显示和行为 网页的主要目的是提供有用的信息,包括导航的组织和结构。网页是由一个或多个光彩夺目的结构和很多五彩缤纷的图形组合而成的“自 助餐”。基于网页用户界面的应用程序中,包含有意义、但不为用户所知的功能(如动画)都超过了基于图形用户界面的应用程序。Internet上 的用户的确没有固定标准。 3.网页用户界面组件 常用组件有横幅、导航栏和以很多方式编排的图形或文本超链接。此外还有各种各样的图形、动画和颜色。 。。横幅是显示在网页顶部的可视化标题 。。导航栏是选择信息的超链接选项列表 。。超链接是显示下一个信息页或把显示焦点移到同一页中其他区域的一个选项 4.页面布局 信息在网页上通过一个或多种样式和导航风格显示出来: 。。浏览器。屏幕上出现的浏览器一般都有标题、导航栏和浏览区域 。。目录。目录是一个可视化的搜索机制,它列出了用于导航到其他选项的超链接选项,直到找到所需要的结果。可用一个标题和其他类型的导航 选项 。。搜索和搜索结果。用户为执行搜索而键入或选择搜索条件的一个或多个。搜索结果会在同一个或期货窗口中显示出来 。。文档。与其原来的形式非常接近,网页文档将显示文本信息以级指向其他资源或扩展性信息的链接 。。记事本。一些站点会显示一个可见的记事本,用它来比喻信息的组织方式。这与导航栏没有明显差别,不过选项较少 5.数据收集 一些网页还可以用于从用户那里收集人名、地址和其他信息。传统图形用户界面控制也可用于该用途,尽管有时有所限制。 6.设计挑战 对于使用网页用户界面风格的应用程序,影响其可用性的最关键因素与大型机的类似—易于在信息结构中导航、方便并能快速地找到所需要的 结果、回应也较快。其他一些重要因素包括当前信息内容的艺术价值。 5.3手持设备用户界面 如今的个人数字助理(PDA)主要分为两类:使用真正图形用户界面风格外观与行为的;使用图形用户界面子集的。两类用户界面都采用手写 输入风格,即用户通过手写笔和触摸屏实现输入。 一般而言,此类设备的显示器较小(如图5.5所示)。和台式机上大多数基于图形用户界面的应用程序窗口和便膝式电脑的显示窗口相比,个人数 字助理的显示区域显然要小得多。便携式电脑或台式机中一般都有基于图形用户界面的软件支持个人数字助理。 1.图形用户界面子集 手持设备用户界面提供图形用户界面的一些特性,也就是图标、菜单和指针行为。在没有任何装饰窗口的情况下,同一时间只能显示一个对 象。整体用户界面风格可以被称为SIMP(屏幕、图标、菜单、指针)。它提供了很多图形用户界面特性; 。。许多个人数字助理都使用了图标,这些图标的分辨率随显示设备的分辨率变化而变化。在图形用户界面中,图标用于描述对象、动作和属性 。。菜单样和菜单在请求时才显示,并且具有用户熟悉的行为 。。对多数需要单击的交互来说,手写笔的作用相当于指针。对话框显示为与访问对象交叠的窗口。但这些窗口没有标准图形用户界面的修饰性窗 口部件,并且不能被移动或改变大小 2.交互操作 尽管个人数字助理可以连接键盘,但是用户必须学习基于指针的交互操作,以及学习通过手写笔来操作个人数字助理。有的命令可以使用与图

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形用户界面中的快捷键相同的手写快捷方式来执行。 3.设计挑战 对于基于手持设备的用户界面,主要的设计挑战有: 。。简化用户需求,便于用户输入和交互操作 。。开发受限制的显示区域 ---------------------------------------------------该文章由随缘网收集并加入编辑,转载请注明出处,谢谢!

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