gvoice28_german

Page 1

9

SEP, 2010 vol.28

G H Ks st

in

ark e s J a hrze h nt

!

HK

th 0 1 Anniversary Since 2000

GHKs Sonderbericht zum 10. Jahrestag GHK nimmt Sie mit auf eine Reise zu Speisen, Getr채nken und unbegrenzter Unterhaltung SPACE 17 zeigt: GHQ 15th Anniversary Exhibition (Jubil채umsausstellung 15 Jahre GHQ) 8 860282 269 166

brand.gamania.com/gvoice

t,

Re

i d a

w

o Kn

it,

t!

Lo

i ve


Eine Geschichte der Unerschrockenheit:

Gamanias Weg zum Erfolg Jedes großartige Unternehmen muss Rückschläge hinnehmen, sich Herausforderungen stellen und standhaft bleiben, wenn es versagt. Gamania hat nach einem Rückschlag bei seiner Expansion in Asien seinen Halt wiedergewonnen und verschiedene ausländische Märkte berichten von guten Geschäftsergebnissen. G!Voice stellte einst GJP vor, ein Unternehmen, das seinen Status auf dem Mainstream-Markt mithilfe von Spielkonsolen sicherte (Ausg. 04. Sep. 2008), und auch das Unternehmen GKR, das Erfahrungen mittels selbstgefertigter Produkte sammelte (Ausg. 12. Mai 2009). Im Grunde genommen war allerdings GHK die erste ausländische Niederlassung, die aus dem Sumpf emporstieg. Das Unternehmen erlitt im Jahre 2003 einen Rückschlag, hatte jedoch ein schnelles und starkes Comeback und wies im Jahre 2004 eine ausgezeichnete Bilanz auf. Bis zum heutigen Tag sicherte sich GHK seinen Führungsstatus auf dem Markt in Hong Kong. In dieser Ausgabe von G!Voice berichten wir Ihnen, wie GHK Widrigkeiten erfolgreich überwand und auf dem Markt in kurzer Zeit ein Wunder zuwege brachte. Und zufälligerweise ist es auch der 10. Jahrestag von GHK. Wir zeigen Ihnen, wie GHK diesen glorreichen Augenblick feierte, und lassen der Welt Folgendes wissen: Wir haben 10 Jahre lang gespielt!

Editing Department

02

● Publisher: Albert Liu ● Editorial Desk: Eric Chen ● Editor-in-chief: Yoyo Dai ● Creative Desk: Kiwi Chang/Betty Wang ● Art Editor: Brandon Huang ● Web Planner: Kenji Lin ● Web Designer: Snow Wang ● Publishing: Gamania Brand Center


Contents Features

06 08 12 14 16 28 34 36

Übersicht über den Spielemarkt in Hong Kong GHKs Meilensteine Spezieller GHK-Bericht 4 entscheidende Punkte für die Wende Die Besten von Hong Kong: Das Traum-Team Liebe zum Spiel: GHKs Sonderbericht zum 10. Jahrestag Teezeit mit den früheren und jetzigen Geschäftsführern von GHK Viel Spaß mit GHK!

Events

40

15 Jahre Gamania-Ehrenausstellung Hinter jedem Artikel verbirgt sich ein Stück Gamania-Geschichte

03


GAMANIA

Features

What sort of things

does Hong Kon

Im Vergleich zu Taiwan, das eine Bevölkerung von 23 Millionen Menschen hat, ist Hong Kong 32mal kleiner als Taiwan, beherbergt aber 7 Millionen Menschen. Bei dem dicht gedrängten Lebensraum und dem Zustrom von mehreren Kulturen, was für Aussichten an Spielen & Unterhaltung würde Hong Kong wohl entwickeln?

04


ng play? 05


GAMANIA

Features

Übersicht über den Spielemarkt in Hong Kong

Die Kultur des Spielens ist in Hong Kong in jedem Winkel verbreitet und sie findet man nicht nur in der Mainstream-Alltagskultur für junge Leute, sondern gleichermaßen auch bei Kindern und Erwachsenen. Die in den Spielen verwendeten Phrasen und Ausdrücke fließen oft in die Umgangssprache ein. Im Großen und Ganzen kann man in Hong Kong keinen jungen Menschen finden, der keine Spiele spielt. Die meisten jungen Leute, Erwachsene und Haushalte besitzen Spielkonsolen. Die Hong Kong Game Fair (begann im Jahre 2006) und die Asia Game Show (begann im Jahre 2002) war jedes Jahr überfüllt mit Menschen. Die Menschen in Hong Kong sind ganz versessen auf Spiele und machten Hong Kong zu einem der größten Zentren von Spielkonsumenten in Asien. Wodurch zeichnet sich die Spielkultur in Hong Kong denn nun eigentlich aus?

Reichhaltige Spielkultur

06

Anders als Online-Spiele, die in China und Südkorea großen Zuspruch finden, ist die Spielszene in Hong Kong sehr viel umfassender, so dass es Fans von Heimspielgeräten, tragbaren Spielgeräten, Straßenspielgeräten, Computerspielen, Online-Spielen und sogar Handy-Spielen gibt. Zur Zeit bevorzugt die Gruppe der Büroarbeiter TV-Spiele, deren Gebühren ein wenig höher sind, während Studenten lieber Online-Spiele spielen, denn Computer sind in fast jedem Haushalt vorhanden. Eine Zeitung in Hong Kong berichtete, „eine Umfrage an mehr als 1000 Oberschulen und Grundschulen ergab, dass 80% der Schulkindern ein Spielgerät besitzen, mit einem durchschnittlichen Besitz von 2,7 Geräten.” Ganz gleich, ob auf der Straße oder in der U-Bahn, überall gibt es Leute, die mit ihren Spielgeräten oder dem iPhone spielen. Das Spielen von Computerspielen ist ein Phänomenon, das immer populärer wird und sich in höheren und niedrigeren Altersgruppen gleichermaßen ausbreitet: Spiele wie Go und Schach sind bei älteren Leuten sehr beliebt, während jüngere Altersgruppen gerne Spielsalons und Internet-Cafes aufsuchen.


Japanische Spiele übernehmen die Führung Die Spielkultur in Hong Kong formierte sich über Spielkonsolen und NES in den 80ern. 1990 sorgten auch der Gameboy und die PlayStation für Furore. Bis zum Erscheinen von Xbox im Jahre 2002 in Hong Kong hatten japanische Spiele fast ein Monopol auf dem Markt in Hong Kong, was wiederum dazu führte, dass Spieler in Hong Kong einen großen Gefallen an Spielen japanischer Herkunft fanden. So sehr, dass sogar die Xbox die Popularität von Sony und NES nicht aushöhlen konnte.

2003 Firedog brachte Cupid Bistro auf den Markt, ein Spiel, das junge Schönheiten im japanischen Stil zeigte.

Gemächlichere Entwicklung der lokalen Spielszene Hong Kong ist der ideale Ort, um aus Japan und anderen Ländern importierte Spiele zu kaufen, wobei lokal produzierte Spiele allerdings kaum Anklang bei den Massen finden. Spielfabrikanten in Hong Kong fungieren in der Hauptsache als Handelsvertreter von ausländischen Spielen, wobei die Forschung und Entwicklung von eigenen Spielen zweitrangig wurde. Aufgrund von Problemen beim Kapital, bei Talenten und der Technologie werden nur sehr wenige Produkte hier gefertigt. Aus diesem Grund entschlossen sich viele Entwickler von Spielen, die Rolle eines Handelsvertreters zu übernehmen, oder schlugen eine andere Richtung ein und vermarkten einfachere Plattformen, z.B. das iPhone. Die Regierung in Hong Kong spricht in den letzten Jahren über den Ausbau einer kreativen Industrie, doch fehlt es an einer konkreten Strategie und Unterstützung, wodurch sich diese Entwicklung verzögert.

Internet-Cafés in Hong Kong Neben dem Spielen in der eigenen Wohnung ist das Internet-Café der Ort, den Spieler in Hong Kong am häufigsten aufsuchen. Internet-Cafés in Hong Kong übernahmen die Rolle von Spielkonsolensalons und wurden zu einem Treffpunkt von Freunden oder Familienangehörigen nach dem Schulunterricht oder der Arbeit (ungefähr HKD 6-8 pro Stunde). Zu unterschiedlichen Tageszeiten amüsiert sich ein unterschiedliches Publikum/Kundenpotential im Internet-Café: Nach Schulschluss ist das Café mit Schülern angefüllt und nach Feierabend findet man dort Büroangestellte in Anzügen. Jeden Sonntag wird dieser Ort Es gibt ungefähr 200 Internet-Cafés in Hong Kong, wobei i-ONE als größter Kettenladen insgesamt 37 Zweigstellen in Hong Kong vorweisen kann.

zum Kontakt- und Kommunikationstreffpunkt ausländischer Arbeiter mit ihren Familien. Er ist das beste Abbild der unterschiedlichen, kulturellen Einflüsse, die Hong Kong so einzigartig machen.

07


GAMANIA

Features

GHKs「Meilenst

Marschiert in Hong Kong wie ei

2000 stellt Gamania das koreanische Online-Spiel „Lineage” in Taiwan vor und schrieb damit die Geschichte der taiwanesischen Spielindustrie um, denn seitdem haben sich die taiwanesischen Spielgewohnheiten geändert. Zu diesem Zeitpunkt entschied sich Albert für einen Vorstoß nach Asien und richtete am Anfang ein erstes Auslandszentrum in Korea ein, wobei das Unternehmen eine Schlüsselrolle in der „Erkennung der neuesten Entwicklung in der Industrie und Festlegung der F&E-Richtung von Produkten” spielte. Für ein zweites Zentrum fiel die Wahl auf Hong Kong, dessen Umgebung (Gebräuche und Sprache) derjenigen von Taiwan sehr ähnelt. Damit verband sich die Hoffnung, auf Basis der erfolgreichen Erfahrung in Taiwan auf den Markt in Hong Kong einzudringen.

gnisse & Meilenstein GHK Erei e Gersang Online erhielt 2005 die Top 10 „Yahoo! Suchauszeichnung". (Gattung Computerspiele) Marteinführung von „Mabinogi”. Dieses einzigartige Spielsystem hebt sich von anderen OnlineSpielen ab und es ist unter den Spielern sehr beliebt.

Mabinogi wurde während der Messe Asian Game and Digital Entertainment Exhibition in den Kategorien „Meine beliebteste weibliche Rolle” und „Meine beliebteste Cosplay-Rolle” mit Preisen ausgezeichnet.

„Gersang Online” wurde mit dem wegweisenden Konzept „lebenslang kostenlos ” betrieben und führte virtuelle Salons ein. Diesem Spiel wird nachgesagt, der Wegbereiter des freien Spielmarkts in Hong Kong gewesen zu sein.

Marteinführung des ersten Ego-Shooter-Spiels „Heat Project" in Hong Kong, welches auf der 4. jährlichen Messe Asian Game and Digital Entertainment Exhibition mit dem Preis „Meine beliebteste Spielauszeichnung” gekrönt wurde. Das erste Online-Handelsspiel „Gersang Online", das in Hong Kong herausgegeben wurde.

Markteinführung von „SB Online”, einem Online-Spiel mit japanischen Rennwagen, das besonders Authentizität betonte.

Erstmalige Markteinführung von „Lineage", einem MMORPG-Spiel.

Markteinführung des Spiels „Eternal Chaos", dem ersten 3D-Onlinespiel, das Einzug auf dem asiatischen Markt hielt.

GHK wurde offiziell im Juni 2000 gegründet.

08

Markteinführung des PC-Spiels „Convenience Store 2" mit einem Verkauf von mehr als 1 Million Sets in Hong Kong und Taiwan, womit die Grundlage für die künftige Entwicklung gelegt wurde.


teine」

in Sieger ein

„Gersang Online" erhielt die Auszeichnung „Von Oberschülern als beliebtestes Online-Spiel gewählt", welche von „ShowBiz" organisiert wurde.

Markteinführung der Comic-Version des Online-Spiels „Grand Chase”

Markteinführung von „Super Rich", der Online-Variante des Spiels Monopoly

„Gersang Online" erhielt die „Hong Kong Yahoo TopSuchauszeichnung” Markteinführung des eigenproduzierten MMORPGSpiels „Bright Shadow”

Zur Verbesserung der Spielerfahrung der Konsumenten wurde es das erste OnlineSpielunternehmen, das sehr eng mit der Firma Hong Kong Broadband zusammenarbeitete

Markteinführung des populären OnlineSpiels „Maple Story", das ganz Asien in seinen Bann schlug. Markteinführung des international bekannten Ego-Shooters „Counter Strike Online" (CSO).

Markteinführung eines Online-Spiels mit den Helden des klassischen chinesischen Epos „Die Geschichte der Drei Reiche", Chibi Online, wobei Wylie Chiu alsWerbeträgerin für das Spiels auftrat.

Weltweite Markteinführung von „Divina Online", des ersten eigenproduzierten, japanischen MMORPG-Spiels.

Markteinführung der Unterhaltungsplattform „Beanfun!”

„Fantasy Earth Zero" erhielt von „PC Market" die „Auszeichnung des beliebtesten lokalen OnlineSpiels" von Hong Kong.

Markteinführung des Spiels „ELsword" in Comic-Form.

09


GAMANIA

Features

Erfolgreicher Transfer, aber zum Schluss doch noch missglückt

Gamania brachte „Convenient Store” und „Lineage” in den Jahren 1999 und 2000 auf dem Markt. Diese Spiele brachten nicht nur einen ansehnlichen Verkaufserlös ein, sondern sie vergrößerten auch die Gemeinschaft der Spieler. In Taiwan veränderten sie sogar das Standardmuster für Spiele. Diese Erfahrung des Erfolgs und die beachtliche Leistung stärkten Gamanias Selbstvertrauen. Da es sich in Hong Kong um einen weiteren komplexen, chinesischen Markt handelt, war es natürlichweise hilfreich, dort das Produkt vorzustellen und zu vermarkten. Demzufolge übertrug Gamania eiligst die gesamte Erfahrung des Erfolgs auf den Markt in Hong Kong.

Bombardierung des Markts in Hong Kong mit heißen Themen Gemäß dem Ablauf in Taiwan vermarktete Gamania auch „Convenient Store” und „Lineage ” in Hong Kong mit einer entsprechenden Eröffnungsfeier und Pressemitteilung, wobei die Schauspielerin Tien Hsin als Öffentlichkeitssprecherin für die Spiele zu einer Show nach Hong Kong eingeladen wurde. „Lineage” war das erste MMORPG-Spiel, das jemals in Hong Kong vorgestellt wurde. Um schnell Aufmerksamkeit auf dem Markt zu gewinnen, startete Gamania eine Serie von PR-Aktionen und forderte auf einer Veranstaltung in Hong Kong die „ultimative Geschwindigkeit eines Porsches” heraus. Die bekannte Sängerin Gigi Leung wurde als Fürsprecherin für Hong Kong eingeladen und übergab dem Gewinner dieser Herausforderung den Autoschlüssel. Beide Aktionen erregten sehr viel Aufsehen, so dass Gamania auf dem Markt in Hong Kong in aller Munde war und dort schnell zu einem aufsteigenden Stern wurde.

10


Ein Missgeschick, das zur Schrumpfung führte Obwohl Gamania sich mit einem großen Knall in Hong Kong in Szene setzte, und in kürzester Zeit viel Aufmerksamkeit von sowie Präsenz in den Medien bekam, entwickelte sich danach nicht alles so reibungslos. Gamania nahm an, dass Hong Kong – genauso wie Taiwan - zum Markt des traditionellen chinesischen Kulturkreises gehörte. Das Unternehmen war demzufolge zuversichtlich, dass der Marktstart zweifelsohne erfolgreich verlaufen würde. Allerdings betrieb man damals keine umfangreiche Recherchen und Bewertungen (Online-Spiele waren derzeit nicht mehr als ein Trend und Spieler waren u.a. mit Vetriebswegen von Medien nicht vertraut), so dass die Vermarktung von „Convenient Store” und „Lineage” nur einen kleinen bis mittleren Anteil der Spielergemeinde sichern konnte. Die lang erwartete Mediapräsenz war wie eine wunderschöne Sternschnuppe, die spurlos verschwand, und so erging es auch Gamania. Dieses Fiasko brachte GHK geradewegs zum Tiefpunkt, weshalb das Unternehmen im Jahre 2003 massiv schrumpfen musste, wobei mehr als ein Dutzend Personen entlassen wurden. Von den anfänglich knapp über 30 Mitarbeitern blieben gerade einmal 13 übrig.

11


GAMANIA

Features

Spezieller「GHK-

12

Obwohl das Mitarbeiterteam aus kaum mehr als 10 Personen bestand, verfügte GHK jedoch weiterhin über einen unbeugsamen Geist für neue Kämpfe und Herausforderungen. Nach einem Jahr der Anpassung und energischen Anstrengung gelang GHK rasch die Wende und war schon im Jahre 2004 in den schwarzen Zahlen. Wie schafften es sie es, innerhalb dieser kurzen Zeit ein solches Wunder zu vollbringen? Was war ihre Erfolgsphilosophie? Was für eine Art von Betriebsteam gibt es bei GHK? G!Voice verrät Ihnen alles!


-Bericht�

13


GAMANIA

Features

4 entscheidende Punkte für die Wende

Der wichtigste Grund, warum GHK Verluste in Profite umwandeln konnte, war, dass das Team sein Scheitern als wertvolle Lektion betrachtete und eine gründliche Überprüfung durchführte. G!Voice hat GHKs Erfolg unter vier unterschiedlichen Gesichtspunkten analysiert - Management, Finanzwesen, betriebliche Verwaltung und Kundendienst - und zeigt Ihnen nun das „KnowHow ”, das die Wende im Jahre 2003 herbeiführte.

1

Management:

Dies ein Team von Guerilleros, wobei jeder auf eigenen Füßen stehen kann! GHK baute im Jahre 2003 Stellen ab und reduzierte die Zahl der Mitarbeiter von anfänglich etwas über 30 Personen auf nur 13. Den restlichen Personen blieb nichts anderes übrig, als ihre Fähigkeiten außergewöhnlich schnell zu entwickeln, um den Kampf in bester Kondition auszutragen. Besonders auf dem sich stets wandelnden Markt von Hong Kong muss jeder Einzelne noch flexibler sein. Von jenem Augenblick an förderte und pflegte GHK seine Mitarbeiter mit allen Mitteln, bis sie Profite einbrachten. Yaling Chang, der leitende Geschäftsführer der Niederlassung in Hong Kong beschrieb sie folgendermaßen: „In meinen Augen ist GHK ein Guerilla-Team, wobei jeder auf eigenen Füßen stehen kann!”

2

Finanzwesen:

Jeder Cent ist die Ausgabe wert! GHK durchlief aufgrund einer wirtschaftlichen Notlage einen Schrumpfungsprozess und ist sich daher der Wichtigkeit einer Finanzverwaltung besonders bewusst. Aus diesem Grund ist das Unternehmen beim Marketing besonders vorsichtig und penibel. Wenn ein im Fernsehen beworbenes Produkt nicht den gewünschten Erfolg bringt, ist es besser, das Budget dem Verwalten von Online-Gemeinschaften zukommen zu lassen, in der Hoffnung auf beständiges Wachstum und Profite. Obwohl GHK sich jetzt aus dem Sumpf erhoben hat, besteht Sandy, Finanzleiter, weiterhin darauf, dass sich GHK streng an die Prinzipien der Finanzverwaltung hält: „Geld nur dort ausgeben, wo es gerechtfertigt ist. Darauf achten, dass jeder Cent die Ausgabe wert ist!”

Abtlg. für Management der Spielergemeinde: Der beste Freund der Spieler in Hong Kong

14

Abtlg. Für Marketing & Geschäftsentwicklung: Hier können Sie einen der knackigsten Kerle unter den Top 10 von Gamania sehen


IT-Team: Ein Team mit vielfältigen Fähigkeiten

3

Abtlg. für Produktstrategie: Sie haben zwar ein Zuhause, gehen aber selten dorthin zurück.

Betriebliche Verwaltung:

Zentralisieren der Ressourcen und sie in der Gemeinschaft operativ einsetzen Steht die Wahl an, für welche Spiele man den Vertrieb übernehmen sollte, schenkt GHK stets den neuesten Nachrichten auf der gesamten Welt Beachtung. Obwohl die meisten Entscheidungen sich an der Entwicklung in Taiwan orientieren, basiert die letzte Entscheidung doch auf dem Markt in Hong Kong. Dabei müssen mehrere Faktoren beachtet werden, wie z.B. Spielszenen, Inhalt, Geläufigkeit, Balance, Einkaufszentren, Unterstützung von Entwicklern, F&E-Verlauf, Aktualisierungszeitleisten, Anzahl der Programmfehler, Zusammenarbeit mit Vertreibern in anderen Regionen oder Gerüchte über andere Spiele usw. Das Unternehmen prüft diese Faktoren genau und vergewissert sich, dass das zu vermarktende Produkt leistungsstark und effizient ist. Da der Markt in Hong Kong zudem kleiner ist als der in Taiwan, konzentriert GHK seine gesamten Marketing-Ressourcen an der Umschlagsbasis, um innerhalb der Spielergemeinschaften aktiv zu werden und die Ausdehnung dieser Gemeinschaften mittels unterschiedlicher Aktivitäten zu verstärken. Dabei werden verschiedenartige Wettbewerbsformen als Plattformen genutzt, so dass man einerseits oft mit den Spielern in Kontakt kommt und andererseits die Beziehungen innerhalb der Spieler gestärkt werden. Jedes Produkt ist wie ein Magnet, das Freunde schafft und die Bindung der Spieler untereinander verbessert.

4

Kundendienst:

Sich in die Spieler versetzen — ohne „Bürokratie” „Um die Spieler in Hong Kong zu verstehen, müssen Sie selbst zu einem werden!” sagte der Leiter für Kundenbeziehung bei GHK, Anna Wong. Dies ist in der Tat ein wichtiges Konzept bei der Betreuung von Spielern. Wir teilen gerne mit den Spielern und sind Ihnen ehrlich gegenüber. Dabei wird der „Bürokratie”den Rücken gekehrt und GHK versucht, sich in die Spieler zu versetzen. Sobald die Mitarbeiter des Kundendienstes eine Beanstandung vom Kunden erhalten, sagen sie sich, dass „Spieler die Opfer sind und es daher normal ist, dass sie sich aufregen.” Zuerst beruhigen Sie die Spieler und kontaktieren dann die zuständigen Abteilungen zwecks Unterstützung und Ausarbeitung einer Lösung.

Abtlg. für Finanzen & Verwaltung: Kümmern sich um Mitarbeiter wie Mütter und Geschwister

Design-Abtlg.: Sie stehen oft im Wettlauf mit der Zeit

15


GAMANIA

Features

Die Besten von Hong Kong:

Das Traum-Team

16

GHK 체berwand Schwierigkeiten, kehrte Widrigkeiten ins Positive und steuerte kontinuierlich zur F체hrungsposition auf dem Markt. Um all dies zuwege zu bringen, mussten sie ein Traum-Team mit verl채sslicher St채rke haben. In dieser Ausgabe von G!Voice stellen wir Ihnen dieses umwerfende und unerschrockene Team vor.


Die Besten der Besten: Das Geschäftsteam von GHK INFO: Gama-Alter: 8 Jahre bei GTW; 3 Jahre bei GHK Horoskop: Skorpion Blutgruppe: A

Die Hauptsteuerfrau, die immer bereit ist, sich neuen Herausforderungen zu stellen

In der leitenden Geschäftsführerin bei GHK, Yaling, können Sie die wichtigsten Merkmale des Erfolgs von GHK erkennen: Reaktionsschnelligkeit, Flexibilität und jede Menge Möglichkeiten. Yaling war in der Tat schon in der Vorläuferfirma von Gamania, nämlich bei „Fullsoft“, tätig. „Ich habe „Convenience Store” in einem Verbrauchermarkt gesehen. Ich fand es interessant, denn ich liebe Spiele. Mein Hauptfach war Werbung & Marketing und habe in der Branche noch nie jemanden gesehen, der eine Marketing-Strategie auf eine derart intelligente Weise verfolgte! Das war der Moment, an dem ich mich entschloss, bei Gamania anzufangen. “ Nach dem Eintritt als Marketing-Mitarbeiterin der untersten Ebene arbeitete sich Yaling schnell nach oben, wechselte Betriebseinheiten und Positionen einschließlich GTW, Taiwan Index, GHK usw. Sie verfügte stets über große „Flexibilität” und passte sich immer optimal an, um Herausforderungen zu begegnen. Ein Erdbeben der Stärke 7,2 auf der Richterskale zerstörte Ende 2006 zwei Unterseekabel, was zum Auslöser für die Internetlähmung im Februar und März 2007 wurde. Yaling akzeptierte die Ernennung des Konzerns zur Leiterin der Marketing-Abteilung bei GHK, doch die Naturkatastrophe und GHKs Umzug sorgten für eine Welle der Entlassungen. Sie ließ sich davon jedoch nicht entmutigen, sondern erledigte sachlich die anliegenden Probleme. Geduldig unterrichtete und leitete Sie das Marketing-Team, das damals nur noch aus 3 Mitarbeitern bestand. Angesichts der großen Herausforderungen bei der Arbeit dachte Yaling immer: „Beklage dich nicht über deine Arbeit, beschränke nicht den Umfang deiner Arbeit. Du kannst nur dann weitere Methoden zur Lösung von Problemen ansammeln, wenn du Herausforderungen akzeptierst und bewältigst. Aus diesen Herausforderungen gewinnst du deine persönliche Zufriedenheit.” In Bezug auf den ersten 10. Jahrestag von GHK lächelte sie und sagte: „Nach meiner ersten Pressekonferenz im Jahre 2000 hätte ich nie erwartet, dass ich noch Gelegenheit haben würde, bei GHK zu arbeiten”. Bescheiden fügte sie hinzu: „Eigentlich hat GHK unter der Davids Leitung Form angenommen und ist jetzt keine strapaziöse Aufgabe mehr. Ich bin überzeugt, dass das Team weiterhin die Herzen weiterer Spieler gewinnen wird, sich neuen Herausforderungen stellen wird und weiter in Hong Kong expandiert.”

Leitende Geschäftsführerin: Yaling Chang

17


GAMANIA

Features Ein Leiter des Produktbetriebs, der noch wie ein Kind spielt

Alan Leung INFO: Gama-Alter: 3 Jahre Horoskop: Schäfchenzähler Blutgruppe: Jungenhaft Alan ist für den Produktbetrieb verantwortlich und ist selber ein Hardcore-Fan von Spielen. Seien es nun Online-Spiele, Xbox360, PSP, NDS, iPhone oder andersartige Spielkonsolen sind, er kennt und spielt sie gut. Da er es liebt, Spiele zu spielen und für eine lange Zeit mit Spielen in Berührung stand, kann er sich dem Markt immer als Spieler nähern. Als wir uns über die Bevorzugungen der Spieler in Hong Kong unterhielten, war er der Meinung, dass das „Rollenspiel” immer noch in Hong Kong die Hauptströmung bildet. Da jedoch immer mehr Produkte auf dem Markt erscheinen und zudem ein schnelles Lebenstempo in Hong Kong vorherrscht, bekommt das relativ lockere „Freizeitspiel ” Raum für Entwicklungen. Bezüglich des Produktbetriebs glaubt Alan, dass GHK sich auf Gemeinschaftsstrategie konzentrieren und die Gemeinschaften mithilfe unterschiedlicher Aktivitäten ausweiten sollte. Der Grund dafür sei, dass der Markt in Hong Kong wesentlich kleiner sei als der in Taiwan und die Gewohnheiten der Spieler auch unterschiedlich seien Wie z.B. bei der Vermarktung von „Fantasy Earth Zero” (FEZ), denn obwohl es da an konstanten Aktualisierungen beim Inhalt mangelte, wurden unterschiedliche Formen des Wettbewerbs als Plattformen integriert, um Beziehungen unter den Spielern aufzubauen und zu vertiefen. Als Alan gefragt wurde, wie Kreativität beim Marketing ausleben könne, sagte er: „Für Kreativität benötigt man in vielen Fällen keine brandneue Form. Bei der Vermischung und Anpassung von Elementen für Vermarktung, lokale Kultur und Produktmerkmale kann man sich etwas Interessantes einfallen lassen, das die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zieht. Wenn man allerdings mutig sein und etwas komplett Neues ausprobieren möchten, muss das Team geistig vorbereitet werden, so dass man sich gleich auf der richtigen kreativen Spur befindet”.

18


Leiterin der Abtlg. für Kundenbeziehungen, die bei Gamania wegen der Spiele anfing

INFO:

Anna Wong

Gama-Alter: 2,5 Jahre Horoskop: Fische Blutgruppe: A Annas Tagesablauf lässt sich wie folgt auf einen Nenner bringen: „Jederzeit spielen, überall spielen”. „Wenn ich morgens zur Arbeit fahre, spiele ich mit meinem iPhone und dem PSP (PlayStation Portable). Ich spiele OnlineSpiele während der Arbeit. Und nach Feierabend spiele ich zusammen mit meinem jüngeren Bruder mit der Xbox 360. Und vor dem Schlafengehen erhöhe ich meinen OnlineSpielwert usw. An den Wochenenden kommen PC-Spiele dran. Ich spielte auch mit dem Nintendo DS, aber meine Mutter hat das Gerät vor kurzem kaputt gemacht.” Anna lachte nach ihrem Kommentar. Gerade weil sie Spiele leidenschaftlich liebt, scheint es nur ganz natürlich für sie zu sein, GHK anzufangen. „Ich erinnere mich daran, wie ich noch als Repräsentant des Online-Forums bei dem Spiel „Heat Project” assistierte, denn ich hätte nicht daran gedacht, dass der Leiter von „Heat Project” mir nach dem Spiel eine Arbeit bei Gamania anbieten würde. Und das ist jetzt schon zweieinhalb Jahre her!” sagte sie. Fragt man sie nach Geschichten oder besonderen Ereignissen, erinnert sie sich hauptsächlich an diejenigen, die ihre Arbeit betreffen. Anna erzählte, dass sie einen “8-tägigen imaginären Krieg” durchmachte, als sie mit

dem Spiel „Fantasy Earth Zero” (FEZ) arbeitete. „Jene 8 acht öffentlichen Testtage waren sowas wie ein 8-jähriger Bürgerkrieg zwischen China und Taiwan! Schon am ersten Tag kam es zu Zwischenfällen, denn immer wenn ein Spieler versuchte, sich bei dem Spiel einzuloggen oder die Karte zu ändern, erschien ein Bildschirm mit der Aufforderung zum „Warten”. Im weiteren Verlauf gab jemand dem Spiel sogar den Spitznamen „Waiting Online” (Online-Warten). Zum Glück freuten sich viele Spieler auf die Spiele und sie spürten unsere Aufrichtigkeit und Anstrengungen, sie zum Laufen zu bringen. Schließlich gab es doch noch ein erfolgreiches Spiel und wir erhielten gute Kritiken. Obwohl wir während jener 8 Tage kaum Schlaf fanden, hat es sich trotzdem gelohnt, denn wir hatten das Vertrauen der Spieler gewonnen.” Dass sich GHK fast eine Jahrzehnt gehalten hat, kommentiert Anna folgendermaßen: „Es ist schon ziemlich schwierig, als Unternehmen 10 Jahre lang auf dem Markt zu bestehen. In der Vergangenheit wuchs GHK, weil jeder sich für das Unternehmen anstrengte. Und jetzt sollten wir mit diesem Erbe arbeiten und noch mehr Spielern das Gefühl geben: Wir sind die beste Wahl für Markenspiele.”

19


GAMANIA

Features

Leiterin der Abtlg. für Spielplanung, die Wachstum in Widrigkeiten sucht

Ketone

INFO: Gama-Alter: 8 Jahre Horoskop: Jungfrau Blutgruppe: O

20

Während der 8 Jahre bei GHK in ihrer Tätigkeit - vom Beginn beim Kundendienst bis hin zum Produktbetrieb - sagte Ketone, dass sie bei GHK hinzugelernt hat und gewachsen ist. Ketone sagte, sie habe sehr viel hinzugelernt, als sie vom Kundendienst zum Produktbetrieb wechselte, z.B., wie man eine Veranstaltung durchführt, wie man eine Bewertung vornimmt, wie man ein Geschäftsangebot schreibt, wie man eine Zeitleiste für die einzelnen Spiele festlegt usw. Obwohl sie sich zwingen musste, alle diese Dinge innerhalb kürzester Zeit zu lernen, war sie froh, dass sie diese Gelegenheit zum Wachsen und zur Arbeit mit einem erfahrenen Marketing-

Team hatte. Die harten Zeiten, die man zusammen durchgemacht hatte, erwiesen sich als äußerst erfüllend und bereichend! Wenn sie als Führungskraft jetzt sieht, dass GHK bald seinen 10. Jahrestag feiern wird, sagt sie: „Seit ich bei Gamania bin, habe ich GHK Geld verlieren und wieder Profite machen sehen. Ich war dabei, als das Unternehmen schrumpfen musste, und beinahe wurde auch ich entlassen. Doch zum Glück schafften wir es und es geht uns besser als je zuvor. Ich wünsche doch sehr, dass GHK weitere wunderbare Jahrzehnte bevorstehen!”


INFO: Gama-Alter: 5 Jahre Horoskop: Steinbock Blutgruppe: ABC Für Wing Yim, die seit 5 Jahren bei Gamania arbeitet, ist ständige Begeisterung ihr Prinzip beim Kundendienst, wenn es darum geht, Spielern bei der Lösung von Problemen zu helfen. Obwohl sie dabei ständig negative Kritiken hören und Emotionen der Spieler besänftigen und beruhigen muss, sagt sich Wing Yim immer, dass „Spieler die Opfer sind und es normal für sie ist, sich aufzuregen. Als Mitarbeiter des Kundendienstes ist es unsere Aufgabe, ihre Probleme zu lösen.” Wing Yim wollte eine unvergessliche Erfahrung mit uns teilen. Eines Tages erhielt sie einen Anruf von einem Spieler mittleren Alters. Der erboste Spieler berichtete, dass sein Spielcharakter einige Fehlfunktionen aufwies. Und er verlangte, dass das Unternehmen sich seines Problems annahm und ihn entsprechend entschädigen sollte. Wie ging Wing Yim mit dieser Krise um? Sie versetzte sich sofort in den Spieler hinein und sprach mit ihm. Nach zwei Stunden des Erklärens und der

Unterhaltung war der Spieler so gerührt von ihrer Aufrichtigkeit, dass er begann, sich für sein Verhalten zu entschuldigen. Yim hatte ein unglaubliches Erfolgsgefühl, dass sie diese Krise auf diese Weise gemeistert hatte. Sie lächelte und erzählte, dass sie sich später mit dem Spieler anfreundetet und sie sogar seiner Gemeinschaft beigetreten sei, um zusammen Spiele zu spielen. Als wir sie fragten, wie sie mit dem Arbeitsdruck umginge, sagte Yim: „Natürlich spiele ich Spiele. Falls wir das in der Firma nicht tun könnten, müsste ich stattdessen unsere männlichen Mitarbeiter quälen.” Ihrer Ausdruckweise nach scheinen sich die Mitarbeiter bei GHK untereinander sehr gut zu verstehen. Angesichts dessen, dass GHK bald seinen 10. Jahrestag feiern wird, sagte sie: „Mein erster Gedanke dabei war, dass ich hoffte, noch weitere 30, 50 oder auch 100 Jahre mit meinen Kollegen arbeiten zu können. Spielen wir doch einfach weiter mit Gamania!”

Leiterin des Kundendienstes, die sich stets ihren Enthusiasmus erhält

Wing Yim

21


GAMANIA

Features

IT-Manager, der für ein faires Spiel sorgt

Paley INFO: Gama-Alter: 8 Jahre Horoskop: Skorpion Blutgruppe: Keine „Als ich anfangs Gamania beitrat, hatte ich den Eindruck, dass die ganze Firma aus gesellschaftlich marginalisierten Jugendlichen bestand, die ohne Unterbrechung Spiele spielten, so dass Spiele ihr Arbeits- und Lebensinhalt zu sein schien. Als ob sie Drogenabhängige seien. Und was noch viel schlimmer war, auch die Bosse spielten Online-Spiele während der Arbeit.” Paley erinnerte sich so an seinen ersten Eindruck bei GHK. Vom Geldverlust bis zu einer Kehrtwende; von einem Geschäft, auf das jeder herabsah, bis heute, wo jeder Internetanbieter (ISP) darum kämpft, mit uns zu arbeiten; vom Stereotyp der Vergiftung des Verstandes von Teenagern bis hin zu einem digitalen Unternehmen, dass digitale Unterhaltung bietet, dazu sagte Paley, dass er sich wirklich privilegiert fühlt, GHKs Wachstum miterleben zu dürfen. Paleys Hauptaufgabe liegt im IT-Bereich, in dem er sich ständig mit endlosen Hacker-Werkzeugen/BOTs auseinandersetzen muss. Ein schnelles Reagieren auf diese Hacker-Werkzeuge/BOTs ist ein langer und mühseliger Kampf. Dennoch ist er der festen Überzeugung, dass eines Tages kein Spieler mehr Hacker-Werkzeuge/BOTs mehr verwenden wird. Dann werden die Spieler Spiele ihren eigenen Fähigkeiten entsprechend spielen und daran auch Gefallen finden. Gamania mit einem sicheren und zuverlässigen System auszustatten und Spiele so zu stabilisieren, dass Spieler sich in einer optimalen Online-Umgebung befinden. All diese Aufgaben sind wichtig und gleichzeitig profan. Als er gefragt wurde, wie er mit Druck umging, sagte er: „Ich habe keinen Druck! Ich habe schon vergessen, wie sich Druck überhaupt anfühlt. Hahaha. Glücklicherweise ist das Spielen von Gamanias Spielen die beste Art, mich zu entspannen. Arbeit und Spaß sind in meinem Leben schon längst eine Einheit!”

22


Managerin der Abtlg. für Marketing und Geschäftsentwicklung, die an Träume glaubt

Erica INFO: Gama-Alter: 5 Jahre Horoskop: Fische Blutgruppe: AB Erica sagte, dass das denkwürdigste Ereignis, an das sie sich erinnern könnte, ungefähr 4 Jahre zurückläge, als Gamania erstmals das Spiel „Heat Project ” auf dem Markt vorstellen wollte. Vor dem Start musste das Spiel auf Programmfehler untersucht werden, so dass alle Mitarbeiter (damals kaum 20) der Firma ihre Arbeiten beiseite legten und sich ganz dem Spiel widmeten. „An dem Tag konnte man im Büro nur Gewehrschüsse, Gelächter, Aufschreie und Gekreische hören. Damals dachte ich, dass es wirklich eine tolle Sache ist, in einem Spielunternehmen zu arbeiten.” Als sie nach der erfolgreichsten Aktion gefragt wurde, sagte Erica, dass es das ACGHK (Animation-Comic-Game Hong Kong) sei, dass seit 2008 jährlich veranstaltet wird. „Einige Spieler standen dafür wirklich sehr früh auf, um sich draußen anzustellen und unsere limitierten Produkte zu kaufen. Einige Spieler standen sogar mehr als 3 Stunden in der Schlange! Als ich sah, wie sie hereinströmten und sich drängelten, um an unseren Spielen und Wettbewerben auf der Bühne teilzunehmen, und die Bühne dann wieder mit einem Stapel Geschenken in den Händen verließen, fand ich es wirklich großartig, mit den Spielern direkt zu interagieren.” Obwohl Erica erst seit 5 Jahren bei GHK ist, sagte sie: „Ich habe die Firma wachsen sehen. Von anfänglich einem Dutzend Mitarbeiter bis auf über 60 Leute. Ich war wirklich glücklich und inspiriert. Ich glaube, das gesamte Team wird in Zukunft ganz bestimmt noch viel härter arbeiten. Und ich stelle mich schon darauf ein, dass die Offensive der Firma künftig noch markanter sein wird.”

23


GAMANIA

Features

Stellvertretender Manager bei der Abtlg. für Design, der für die visuellen Effekte bei GHK verantwortlich ist

INFO:

Ken

Gama-Alter: 9 Jahre Horoskop: Jungfrau Blutgruppe: A+

24

Ken war anfänglich der Herausgeber der Zeitschrift „Mania HK” bei Gamania. Als die Zeitschrift eingestellt wurde, wechselte er in den Marketing-Bereich und entwarf Pressemitteilungen und Webseiten. Zur Zeit ist Ken die Hauptkraft im Design-Team, das für das visuelle und Webseiten-Design von GHK verantwortlich ist. Als Design-Leiter sind Fristen das häufigste Problem von Ken. Andere Gamania-Mitarbeiter arbeiten gewöhnlich mit unterschiedlichen Abteilungen und Entwicklern, wobei Design in der Regel der letzte Punkt im gesteckten Zeitrahmen ist. „Wenn Vorbereitungen zu viel von unserer Zeit kosten, müssen wir extra hart arbeiten, um termingerecht zu liefern. Und es ist für mich da ganz natürlich, jeden zu einer guten Mahlzeit

einzuladen. Denn letztlich verdient jeder nach harter Arbeit eine Belohnung”, sagte Ken lächelnd. Natürlich kommt es vor, dass sich die Design-Abteilung beklagt, wenn die Zeit zu knapp ist Doch dann sagt Ken seinen Untergebenen immer: „Jedes Design steht für euch und die Firma. Wenn das Produkt gestartet wird, sehen die Leute nicht, was zuvor passiert ist, sondern sehen nur „euer” Design und beurteilen es. Deshalb dürfen wir bei der Qualität keine Abstriche machen, weil wir nicht genug Zeit hatten. Im Gegenteil, wir sollten mehr mit den anderen Abteilungen kommunizieren und versuchen, innerhalb der begrenzten Zeit das Beste zu schaffen. ”


Finanzmanager bei GHK

Mama Sandy

INFO: Gama-Alter: 10 Jahre Horoskop: Jungfrau Blutgruppe: AB+ Von Mama Sandy kann man sagen, dass sie in den letzten 10 Jahren der wichtigste Finanzmanager bei GHK war. Wird sie über ihre Prinzipien bei der Finanzverwaltung gefragt, reagiert sie schnell: „Gebe aus, wenn ausgegeben werden muss, und umgekehrt. Wir müssen darauf achten, dass jeder Cent sinnvoll ausgegeben wird.” Mama Sandy sagte, dass diese eiserne Regel besteht, weil sie die magere Zeit bei GHK durchgemacht hatte. Die Schwankungen in den Büchern waren damals ihre ständige Furcht. „Insbesondere die Schrumpfung im Jahre 2003. Ich musste mich geistig auf das Schlimmste einstellen, um die Furcht zu überwinden. ” In den letzten Jahren hat sich GHK jedoch positiv gemausert und mehr und mehr eigene Produkte vorgestellt. Jene schlimme Erfahrung in der Vergangenheit scheint jetzt nur noch ein Alptraum zu sein. Als sie sah, dass GHK in diesen 10 Jahren stärker als je zuvor gewachsen war, fühlte sich Mama Sandy so, als ob sie ihr eigenes Kind heranwachsen sehen würde – oft ist sie so gerührt, dass sie nichts mehr sagen kann.

25


GAMANIA

Features

Divina's

sensible MarketingStrategie: Funktioniert hervorragend in Hong Kong Playcoo entwickelte das Spiel „Lucent Heart Online”, stellt es in Japan vor und erzielte dort damit großartige Erfolge. Ein Jahr später vermarktete Playcoo Divina in Japan und Hong Kong, nachdem man unterschiedliche Vorschläge verarbeitet und aus Fehlern gelernt hatte. In diesem Mai hatte Divina einen hervorragenden Auftritt in Hong Kong und wurde im ersten Halbjahr von einem unbekannten Spiel zum beliebtesten Spiel. Die Wachstumsrate betrug 181% in nur 25 Tagen. Dabei spielten als Spitzenwert bis zu 7500 Personen gleichzeitig online (durchschnittlich sind etwa 5000 Personen bei einem ähnlichen Spieltyp beteiligt). GHK startete nicht nur erfolgreich seine eigenen Produkte auf einem ausländischen Markt, sondern der gut durchdachte Betriebsmodus der Firma brachte ihr auch die erste Auszeichnung für das schlagkräftigste OperationsTeam ein. Wie machten sie das? G!Voice erzählt Ihnen alle Einzelheiten.

26

Produk


Leiter der ktverwaltung bei GHK

Troy Wong

GHK fand den einfachsten Weg, Spieler auf das Spiel aufmerksam zu machen, indem sie es mit „Stimmspielern/spielerinnen” versahen.

Sie verstehen, was die Spieler in Hong Kong möchten Das GHK-Betriebsteam weiß, dass die Spieler in Hong Kong ungeduldiger sind und schneller aufgeben. Zudem war der Markt gesättigt mit Spielen, die „niedliche” Charaktere und Umgebungen aufwiesen, und es war hart, Spieler für ähnliche Spiele zu interessieren. Dem obengenannten Verständnis nach ließ sich GHK eine mögliche Vorgehensweise einfallen: Die Menschen in Hong Kong finden Gefallen an japanischen Produkte, wobei es an Spielen japanischen Stils auch nur so wimmelte. Sie entschieden sich, das Spiel mit „Stimmspielern/-spielerinnen” zu versehen, machten Divina zu einem starken Spiel, das das Interesse und die Erwartungen der Spieler in Hong Kong erregte. Sie stellten einen sehr gut durchdachten Anpassungsplan vor. Innerhalb der begrenzten Zeit beschränkte sich das Team darauf, den ersten Teil des Spiels, das Gesamtambiente, Tempel, Zugänglichkeit und die Systemschwelle zu verbessern. Gemäß der goldenen Regel der „1 Stunde” sollten Spieler bei ihrem ersten Testlauf gefesselt werden. Sobald die Mundpropaganda in Gang gesetzt ist, werden sich weitere Spieler anschließen.

Nachteile zu Vorteilen zu machen

Divina schaffte es auf die Titelseiten unterschiedlicher Zeitschriften für Computerspiele in Hong Kong

GHK weiß, wie das richtige Medium zu wählen ist, und konnte daher mit einem minimalen Marketing-Budget einen maximalen Effekt erzielen. Buchstäblich unbekannte Spiele wie Divina sind eigentlich das schwächste Glied bei einer Vermarktung. GHK dachte jedoch anders, denn der „Faktor des Unbekannten könnte die Stimmung der Spieler dahingehend beeinflussen, dass sie noch stärker angezogen werden”. Anders als bei anderen Spielen begann Divinas MarketingStrategie ausschließlich bei GHK. Informationen wurden sorgfältig durchdacht, bevor sie auf Gamanias offizieller Website und anderen mitwirkenden Websites bekanntgegeben wurden. Spieler können diesbezügliche Informationen nicht online oder über andere Kanäle einholen, was das Interesse und die Erwartungen der Spieler und Medien noch weiter anstachelt. Daraufhin kontaktieren die Medien GHK und boten ansehnliche Konditionen für weitere Informationen. Sobald sie eine neue Information erhielten, berichteten sie darüber. Andererseits gaben Spieler, die jede Pressemitteilung von GHK aufmerksam verfolgten, sogar ihre eigenen Interpretationen ab. Das Diskussionsforum des Spiels verzeichnete täglich eine große Anzahl an Besuchern. GHKs Strategie kostete das Unternehmen nur ein minimales Marketing-Budget, aber die Anzahl der Pressemitteilungen und die Aufmerksamkeit, die es erfuhr, war anderen Spielen weit voraus. Viele Rekorde wurden aufgestellt: Es war 2 Monate lang das heißeste Diskussionsthema bei Online-Spielen in Hong Kong, wobei man im ersten Halbjahr bis zu 37497 Besucher verzeichnen konnte; Divina war auch ganz oben auf der Suchliste mit Schlüsselwörter bei Yahoo.

27


GAMANIA

Features

Liebe zum Spiel:

GHKs Sonderbericht zum 10.

In diesem Juni ist der 10. Jahrestag von GHK, einer der wichtigsten Meilensteine. Wir feiern diesen freudigen Tag natürlich mit Parties und Aktivitäten. GHK gab in Gamania eine Serie von T-Shirts zum 10. Jahrestag heraus und veranstaltete eine „Party zum 10. Jahrestag von GHK”. Zu guter letzt brachte GHK seine Partylaune auch mit Spaß und Charme in die Spielmesse Animation-Comic-Game Hong Kong 2010 (ACGHK) ein.

28


Der erste Schritt >> Die Gamanianer Gratis-T-Shirts zum 10. Jahrestag

Diese T-Shirtserie ist das Design von David, dem früheren Geschäftsführer bei GHK. Er ist der Meinung, dass T-Shirts sehr praktische Geschenke sind und beim Tragen auch als Werbeaktion dienen. Die T-Shirts gibt es in sechs unterschiedlichen Farben, welche die Anzahl der Dienstjahre in Gamania darstellen. Sie werden der Anzahl der Jahre, die man in der Firma gearbeitet hat, entsprechend verteilt. Hat man zum Beispiel 8 Jahre bei GHK gearbeitet, erhält man 4 unterschiedliche T-Shirts, und bei einer Arbeitszeit von 10 Jahren bekommt man die komplette Kollektion!years, you’ll get 4 different t shirts whereas if you’ve worked for 10 years, you’ll have the full collection!

29


GAMANIA

Features

Schritte 2 >>Kooperierende Partner und Medien Party zum 10. Jahrestag bei GHK

Neben der Ausgabe von T-Shirts veranstaltete GHK am 28. Juni 2010 auch eine Party zum 10. Jahrestag von GHK, wozu 150 Gamanianer und die bekannten Stars A.Lin und Vonnie Lui eingeladen wurden. Diese zwei Schönheiten wurden mit Applaus überhäuft und man jubelte ihnen zu, als sie auf die Bühne traten, wobei sich die Stimmung auf der Partei noch mehr aufheizte! Kurze Zeit später stellte Yaling Chang, die Geschäftsführerin bei GHK, den Teilnehmern der Party vor, wie Gamania arbeitet, welchen Fortschritt man in den letzten 10 Jahren gemacht hatte und wie die künftige Entwicklung aussehen soll. Zusätzlich bat man 6 Models, die T-Shirts zum 10. Jahrestag auf unterschiedliche Weise vorzuführen, so dass dieses Ereignis auch noch einen modischen Reiz bekam.

1.Jeder war verrückt nach den Gamania-Kuchen 2.Models führen vor, wie man Gamanias T-Shirts zum 10. Jahrestag auf unterschiedliche Weise tragen kann 3.Yaling Chang, Geschäftsführerin bei GHK, und Gäste toasten sich zu

2 1

3 4

30


Schritte 3 >> Hong Kongs Gamania-Spieler

GASH-Karten und Geschenke en masse Gama-Spielern sind GASH-Karten (zum Sammeln von Punkten) nicht neu, so dass GHK die Gelegenheit nutzte und einen Design-Wettbewerb für amüsante GASH-Karten veranstaltete und öffentlich um neue GASH-Designs bat. GHK akzeptierte dabei alle Designs, die sich um das Thema “LIEBE ZUM SPIEL •10ter” drehten. Der Gewinner wird 1000 Hong Kong-Dollar, 3000 Punkte auf der GASH-Karte und eine Menge anderer Werbegeschenke erhalten.

1

2

3

1.Der erste Preis 2.Der zweite Preis 3.Der dritte Preis

Auch wenn man kein Design abgeben wollte, konnte man dennoch eine kostenlose GASHKarte gewinnen. Aber wie?! GHK startete die Aktion „Stimme für dein beliebtestes GamaniaSpiel”. Als Gamania-Mitglied (GASH-Mitglied oder beanfun!-Mitglied) konnte man seine Stimme auch online abgeben. Neben der Wahl seiner persönlichen Klassiker unter den Gamania-Spielen konnte man auch 3000 GASH-Punkte (Hauptpreis), 500 Punkte (2. Preis), 200 Punkte (3. Preis) und 100 Punkte (Teilnehmerpreis) gewinnen.

1

2

3 Beliebteste Gamania-Spiele, wie sie von den Spielern in Hong Kong gewählt wurden 1.Nr. 1 „Gersang Online"《巨商》 2.Nr. 2 „Fantasy Earth Zero”《FEZ》 3.Nr. 3 „Counter-Strike Online”《CS Online》

31


GAMANIA

Features

Schritt 4>> Gamania-Spieler in Hong Kong ACGHK: Das Showprogramm

In diesem Jahr fand die 12. ACGHK vom 30. July bis 3. August statt, wobei 680.000 Besucher registriert wurden. Zufällig war in diesem Jahr auch der 10. Jahrestag von GHK. Gamania bereitete eine Menge großartiger Aktivitäten vor und stand mit über 1000 Personen, die sich anstellten, um die limitierten GHK-Produkte zu kaufen, im Rampenlicht des Ereignisses. Darunter waren beliebte Spiele wie „Gersang Online”(巨商) und „Fantasy Earth Zero”(FEZ), die in weniger als 4 Stunden ausverkauft waren! Um den Schauplatz ästhetisch noch ansprechender zu gestalten, bat GHK 8 freundliche und wunderschöne Showgirls sowie bekannte Models aus Taiwan auf die Bühne. Die Mädchen aus Taiwan und die 8 GamaniaShowgirls aus Hong Kong verteilten große Preise und Auszeichnungen, so dass es für die Spieler in Hong Kong keine lohnenswertere Nacht hätte sein können.

32


GHK stellte auch das neueste Spiel auf der ACGHK vor: „Dragon Nest”, eines der einflussreichsten Online-Spiele im Jahre 2009 während einer abgeschirmten Testphase in Korea. Und auch Gamanias erstmalige Filminvestition in „Reign of Assassins” mit Michelle Yeow in der Hauptrolle sowie ein Spiel gleichen Namens. Zu guter Letzt wurde „iL Soul Bringer” , Nummer 1 des SuchBillboards koreanischer Spiele, für die Spieler in Hong Kong live zum Probespielen eingerichtet. Ein weiterer wichtiger Teil der ACGHK-Messe sind die Aktivitäten auf der Bühne. In diesem Jahr gab GHK sein Bestes, kooperierte mit PC Game Wave und veranstaltete den ersten Kampf zwischen „Divina” und „Fantasy Moon Battle”. Der jährliche „Fantasy Earth Zero”-Wettstreit (FEZ) war ebenfalls ein Höhepunkt des Ereignisses und versetzte den ganzen Saal wie in einem Rauschzustand. Neue Testspiele, schöne Modelle, Spiele und Wettbewerbe sowie eine Serie limitierter Produkte - GHK hat sich in diesem Jahr nicht zurückgehalten, sondern den Spielern einen erinnerungswürdigen, heißen Sommer gegeben. 2. jährlicher Wettbewerb von „Fantasy Earth Zero” (FEZ): Mit einem Kopf-an-Kopf-Wettstreit unter den Spielern war dies der wahre Höhepunkt des Ereignisses.

GHK rekrutierte große Meister des Fachs Als Reaktion auf die Förderung der kreativen Industrie seitens der Regierung in Hong Kong in den letzten Jahren entschloss sich GHK, die Position eines Betriebsmanagers für Spielprodukte zu auszuschreiben, wobei Erfahrung und akademischer Hintergrund nicht im Vordergrund stehen, sondern, weitaus wichtiger ist, dass die Bewerber eine Leidenschaft für Spiele haben und Spaß an der damit verbundenen Kreativität haben müssen! Gleich nach der Anstellung bekommen die neu beigetretenen Mitarbeiter die Gelegenheit, für ein Training zum Hauptsitz der Firma nach Taiwan zu gehen. Während des Rekrutierungstags zog diese wertvolle Arbeitsgelegenheit viele an Spielen interessierte Personen an, die sich für diese Position meldeten.

33


GAMANIA

Features

Früherer Geschäftsführer bei GHK,

David Wong

1997 machte er seinen Abschluss in Buchhaltung & Marketing an der Universität von Washington. 2000 trat er GHK als Manager des Online-Kundendienstes bei 2002 trat er GCN als Manager der Abtlg. für Kundendienst und Marketing ein 2004 übernahm er die Rolle des Geschäftsführers bei GHK 2010 wechselte er in die Vereinigten Staaten als Geschäftsführers bei GUS

Teezeit mit den früheren und jetzigen

Geschäftsführ Während der Sommergruppenkonferenz für Strategie hatte G!Voice die Gelegenheit, auf die früheren und jetzigen Geschäftsführer von GHK zu treffen, David und Yaling. Wir luden sie sofort zu einer „Plauderei” zwischen Geschäftsführern ein, damit sie uns erzählten, wie sie zu GHK kamen, und was sie über Gamania denken. Es war ein unbeschwertes und lustiges Zusammentreffen. Ihre starke persönliche Verbundenheit und die Interaktion zwischen ihnen blieb nicht unbemerkt und wurde oft mit lautem Gelächter quittiert.

34

Erzählen Sie uns bitte zuerst von Ihren Erfahrungen bei GHK. David: Ich erinnere mich, dass im Jahre 2000 Gamania einen Markteinstieg in Hong Kong plante und Albert mich bat, herüberzukommen, um dabei behilflich zu sein. Während dieser Phasen erledigten wir einige Schlüsselaufgaben. Angefangen mit der Unterstützung von NC Gamania bis hin zur Produktion unserer eigenen Produkte. 9 Jahre sind seitdem vergangen und ich wusste damals natürlich noch nicht, dass ich am Ende weggedrängt werden würde! Hahaha… (Yaling: David Wong, so kann es einem gehen!) Yaling: 2007 übernahm ich die Rolle als Direktor des Produktbetriebs bei GHK. Damals kam ich gerade von GTW, wo die Organisation umfangreicher und der

Aufgabenbereich enger begrenzt gewesen war. Ich bemerkte, dass David jedes bisschen an Manpower und Ressourcen voll ausschöpfte, so dass jeder Mitarbeiter ungefähr 4 oder 5 Produkte zu bearbeiten hatte. Anfangs überraschte es mich, wie man hier arbeitete, aber für meinen Teil denke ich, dass es sehr zum Vorteil von GHK war: Jeder war sehr sensibel und reagierte schnell auf den Markt. Man gab sich nicht mit beschränkenden Formen oder Regeln ab, was der Grund dafür war, dass man oft mit andersartigen Marketing-Strategien aufwartete und Erfolg damit hatte. Was war während Ihrer Amtszeit bei GHK das, woran Sie am meisten denken?


Amtierende Geschäftsführerin bei GHK,

Yaling Chang

1988 machte sie ihren Abschluss in Werbung & Öffentlichkeitsarbeit 1999 trat sie Gamania als Fachkraft in der Marketing-Abteilung bei 2007 wechselte sie zu GHK als Direktorin des Produktbetriebs 2010 wurde sie Geschäftsführerin bei GHK

ern von GHK David: Ich denke, es war als GHK 2004 zum ersten Mal Profite machte. Warum? Denn es fühlte sich so an, als ob ich eine Mission erfüllt hätte. Yaling: Für mich persönlich waren es die vielen Feierlichkeiten zum 10. Jahrestag von GHK. In der Vergangenheit konzentrierte sich GHK hauptsächlich auf produktbezogene Marketing-Aktionen, aber seit diesem Juni wird das Unternehmen mehr und mehr in Aktionen eingebunden, welche die Kultur und den Hauptinhalt unserer Marke hervorheben. Sprechen wir mal über Ihre Beobachtungen bei der Arbeit. Gab es da etwas, was Sie beeindruckte? Yaling: An David, dem früheren Leiter, bewundere ich am meisten seine Kenntnis vom Markt in Hong Kong, einschließlich seiner Wahl des Firmensprechers und sein Umgang mit der Online-Gemeinschaft. Er schaffte es immer, die größte Aufmerksamkeit in der Öffentlichkeit mit sehr wenig Firmenkapital zu erhalten. Zudem bewundere und schätze ich auch seinen Mut und Verstand bei MarketingEntscheidungen. (David machte Gesten, als ob er Yaling Bestechungsgeld zustecken wolle, während sie redete.) David: Ich glaube, das beste an Yaling sind ihre Belastbarkeit und Anpassungsgabe. Als sie bei GHK ankam, konnte

ich spüren, dass sie sich von anderen ausländischen Mitarbeitern unterschied. Da sie nicht die „Last” früherer Erfahrungen mit sich trug, konnte sie die Denklogik des Betriebs in Hong Kong viel schneller als andere aufgreifen. Ich war von diesen Qualitäten wirklich beeindruckt.

Gibt es etwas, was sie sich über das G!VoiceSonderinterview gerne sagen möchten? David: Zuerst muss ich Yaling und GHK zum ersten 10. Jahrestag gratulieren. Nur um den vorherigen Witz klar zu stellen, ich bin natürlich nicht weggedrängt worden. Ich hoffe, jeder kann mit Yaling zusammenarbeiten um GHK zu einer florierenden Organisation zu machen. Die alten Mitarbeiter kenne ich in und auswendig und ich habe absolutes Vertrauen in sie. Ich weiß, sie können es schaffen! Yaling: Danke, David, für deine Glückwünsche. Und ich bedanke mich auch für deine Führung bei GHK. Ich habe sehr viel von David und GHK gelernt. Hätte es David nicht gegeben, würde GHK wohl nicht den endgültigen Sieg davontragen, den die Firma jetzt verdient. Letztendlich möchte ich dem frisch ernannten Geschäftsführer von GUS meinen herzlichsten Glückwunsch aussprechen und ich hoffe, dass dort alles gut ausgeht. Wir werden dich vermissen.

35


GAMANIA

Features

Viel Spaß

! mit GHK !

Als Gamania im Jahre 2000 zuerst in Hong Kong eintraf, wählte das Unternehmen das Stadtzentrum als Standort für sein Büro – Wan Chai. Aufgrund einer späteren Expansion der Organisation wurde der Firmensitz in den weitläufiger ausgelegten Stadtteil Hung Hom von Kowloon verlegt. Was ist so besonders an diesen beiden Orten? Und was gibt es dort an Unterhaltung und an Leckereien? G!Voice nimmt sie jetzt mit auf eine Reise zu den besonderen Empfehlungen von GHK!

GHK in

Hung Hom

Erstes Halbjahr 2007 bis heute 504-7, 5. Stock, Conic Investment Bldg, Hong Hom

David, der frühere Geschäftsführer von GHK entschloss sich für den Firmenumzug nach Hung Hom in Kowloon, damit die Gamanianer eine angenehmere Arbeitsumgebung bekommen. Das neue GHK-Büro hat auch seinen besonderen Charme. Wan Chai ist ein Ort, an dem man ein Nebeneinander von traditioneller und moderner Kultur Hong Kong findet .

36

SheungWan


Lai Chi Kok

Cheung Sha Wan

Kowloon Tong

Sham Shui Po

Shek Kip Mei

Das Wan Chai-Büro befindet sich him 50. Stock. Man hat dort eine wundervolle Aussicht auf den Hafen und angeblich war es die beste Ermunterung für Gamanianer bei GHK, wenn sie Überstunden machen mussten.

Prince Edward

Nam Cheong

Olympic

Lok Fu

Mong Kok

Yau Ma Tei

Kowloon Jordan

Wan Cha i

GHK in

Tsim Sha Tsui

2000 bis zum ersten Halbjahr 2007 50. Stock im China Online Centre in Wan Chai

Hong Kong

Central

Admiralty

Wan Chai

Causeway Bay

Tin Hau

Fortress Hill

North Point

37


GAMANIA

Features

Wa n i a h C

Wan Chai ist eines der am frühesten entwickelten Orte in Hong Kong. Der chinesische Name „Wan Chai” bedeutet „kleine Bucht”. Da sich die Stadt jedoch ständig weiter entwickelte und mehr Land gewonnen wurde, ist diese kleine Bucht jetzt nicht mehr zu sehen. Die Umbauten über die Jahre hinweg haben viele historische Gebäude in Wan Chai beseitigt, doch wenn Sie noch genau hinschauen, können Sie feststellen, dass die Straßen vom Süden zum Norden Wan Chais die geschichtliche Entwicklung von Hong Kong widerspiegeln. Wan Chai bildet eine besondere Gemeinschaft, in der Altes und Neues zusammen besteht. Und es ist auch einer der Orte, der die längste Geschichte unddie reichhaltigsten kulturellen Eigenheiten besitzt.

Von GHK sehr empfohlen! Muss man ausprobieren!!

Tandao Coffee Shop (Tandao-Café)

Von GHK sehr empfohlen! Muss man ausprobieren!!

Adresse: 176-178, Hennessy Rd., Wan Chai Preis: Unter HK$ 40,Einführung: Der Tandao Coffee Shop ist berühmt für seine Eierpuddingtörtchen, die süß, locker und geschmeidig sind. Auch die anderen Snacks sind sehr schmackhaft. Der Kaffee ist hier besonders aromatisch und geschmackvoll.

Schlag den Schurken Ort: Gänsehalsbrücke zwischen Causeway Bay und

Empfehlung von GHK! Da muss man einfach hingehen!!

38

Der Trend Plaza Ort: 1 Matheson Street, Hong Kong-Insel

Wan Chai Einführung: Das „Erwachen der Insekten” (so um den 5. oder 6. März) ist eine der 24 Jahreszeiten im

Einführung: Der Trend Plaza beherbergt die große

chinesischen Bauernkalender. Es wird gesagt, dass es

Einkaufszentren in Causeway Bay. Die Anlagen im

an diesem Tag im Frühling zum ersten Mal donnern

Trend Plaza umfassen große Einkaufszentren, das

würde, wobei der ungestüme weiße Tiger erwacht.

UA Trend-Kino, zwei Bürogebäude, Dutzende von

Damit der weiße Tiger keine Menschen anfällt und

Restaurants und viele Boutiquen mit internationalen

verletzt, opfern man ihm an diesem Tag. Da sich

Marken. Seit 1994 macht es der Trend Plaza dem

die menschliche Gesellschaft weiter entwickelte

Time Square in den Vereinigten Staaten nach

und veränderte, hat das „Schlagen des Schurken”,

und veranstaltet zu jedem Sylvester-Abend einen

eine Art asiatischer Voodoo-Zauber, das „Opfern für

Countdown, was viele Leute anzieht. Fernseh- und

den weißen Tiger”ersetzt. Die Gänsehalsbrücke

Radiostationen berichten dann live von diesem

zwischen Causeway Bay und Wan Chai ist der

Ereignis. Aufgrund seiner Geschäftigkeit und seiner

beliebteste Ort für das „Schlagen des Schurken”.

Annehmlichkeiten wurde es der Ort für Gamanianer,

Mehrere professionelle „Schläger” haben sich unter

an dem sie sich an den Wochenenden aufhielten.

der Brücke versammelt, um ihre Dienste anzubieten.


Hung Hom Hung Hom ist ein alter Ort auf der Halbinsel Kowloon und sein größter Bereich gehört zur Stadt Kowloon. Hung Hom hat eine lange Geschichte, wobei viele Wohngebäude in diesem Bereich an einem Ort stehen, der ein allgemeiner Entwicklungsbereich war und aus Industrieanlagen (Whampoa-Werft), Geschäften, öffentlichen und privaten Wohngebäuden bestand. Aufgrund von Umbauten und Neugewinnung von Land ist dieser Bereich in der Hung Hom-Bucht jetzt ein Wohnviertel für Menschen mit mittlerem und hohem Einkommen. Die Hung Hom-Werft wurde verlegt. Auf dem neugewonnenen Land befinden sich jetzt private Anwesen, das Studentenwohnheim der polytechnischen Universität Hong Kong usw.

Recommend

Must Try!!

Von GHK sehr empfohlen! Muss man ausprobieren!! Ort: 2, Whampoa St., U-Bahn A, Hung Hom

Mamis Pfannkuchen Preis: Unter HK$ 20,-

Einführung: Mamis Pfannkuchen haben ein knuspriges Äußeres, das wie eine Frühlingsrolle schmeckt, während das Innere die Konsistenz eines heißen und weichen, nach Ei riechenden Biskuitteigs hat. Der Gegensatz der Geschmacksempfindungen sorgt für ein zweifaches Vergnügen. Recommend

Must Try!!

Si Sun-Schnellimbiss Ort: 1, Whampoa St., U-Bahn A, Hung Hom Preis: Unter HK$ 40,Einführung: Monatelang galt dieser Imbiss als das am meisten geschätzte und gefragte Restaurant in Hong Kong. Es ist auch das Original-Restaurant, das

Hong Kong-Sporthalle

den sogenannten Hamburger nach Hong Kong-Art

Ort: 9 Cheong Wan Road, Hung Hom, Kowloon,

erfunden hatte. Das Design des Geschäfts ist noch

Hong Kong

im Retro-Look seines ursprünglichen Aussehens

Einführung: Die Hong Kong-Sporthalle ist bei allen

in den 70ern und 80ern gehalten. Die Hamburger

Branchen und Industrien sehr beliebt. Unzählige

werden nach der Bestellung frisch zubereitet. Es

große Ereignisse wurden dort schon abgehalten:

stehen unterschiedlichen

Von Pop-Konzerten, Konzerten mit klassischer Musik,

Soßen für die Hamburger

Sportveranstaltungen bis hin zu internationalen

zur Auswahl, wobei

Konferenzen. Die Menschen in Hong Kong sind stolz

das geheime Salat-

auf die Vielfalt der Programme und die erstklassige

Dressing immer noch am

Ausstattung dieses Ortes. Zudem ist sie auch die

beliebtesten ist.

Traumbühne für Sänger aus Taiwan.

39


GAMANIA

Events

Feature Report A locale for Gamania internal culture exchange and for expressing ultimate creativities and crazy ideas, SPACE 17 is the exhibition space for Gamanians. Each month, we curate exhibitions and featured events. Creative talents, such as artists and designers are also invited to have speeches from time to time. In the future, we are planning to share more creative concepts as well as to discover more interesting people and what is happening inside Gamania.

15 Jahre Gamania-Ehrenausstellung

Hinter jedem Artikel verbirgt sich ein Stück Gamania-Geschichte In SPACE 17 sehen wir den Wert, den die Gamanianer in der “15 Jahre Gamania-Ehrenausstellung der Geschichte und Kultur der Firma beigemessen haben. Die Ausstellung zeigt Gegenstände wie z.B. den ersten ausgedienten Server im zentralen Maschinenraum oder einen signierten Produktkarton von „Convenience Store”. Diese „antiken” Gegenstände sind in der Ausstellung zum ersten Mal ausgestellt. Die Geschichten dahinter geben Gamanianern Gelegenheit, in der Zeit zurückzugehen und Zeuge der glanzvollen Geschichte von Gamania zu sein.

40

Diese Ausstellung war definitiv eine der wichtigsten und bedeutsamsten Ausstellungen für Gamania. Warum? Weil die in der Ausstellung gezeigten Gegenstände die Meilensteile jedes einzelnen entscheidenden Augenblicks in den vergangenen 15 Jahren von Gamania markieren. Viele Gegenstände wurden hier erstmalig gezeigt, z.B. den ersten selbstproduzierten Spiel-Produktkarton für „Eclipse”; den ersten von Gamania gewonnene Preis — Auszeichnung für das beste lokale Abenteuerspiel; die erste Einladung zu einer Medienkonferenz usw. Jedes

davon ist ein wertvolles Kulturgut für Gamania. Zudem gab es auch Bilder und Videos, welche die Wichtigkeit der Geschichte Gamanias in den letzten 15 Jahre dokumentierten. Betritt man SPACE 17, kann man beinahe sofort verstehen, warum Gamania in diesen 15 Jahren ständig Wunder hervorbringt. Wahrscheinlich ist es so, wie wir im Vorwort der Ausstellung sagten: „Vor 15 Jahren gab es in Taiwan keine sogenannte Spielindustrie. Es gab keine Firma und kein Unternehmen, die das Wort „Game “ bzw. „Spiel“ im


Namen führte. Nach 15 Jahren, von einer Gruppe von Spielfanatikern angetrieben, ist Gamania nicht nur eine Spielefirma, sondern auch ein kulturelles Symbol und ein Zeichen für gute Unterhaltung.” Nach dem Besuch dieser Ausstellung kann man wirklich stolz sein, ein Gamanianer zu sein. Warum plante SPACE 17 diese “15 Jahre Gamania-Ehrenausstellung ” ? SPACE 17 antwortete: „Für eine Firma sind 15 Jahre weder besonders lang noch sonderlich kurz. Aber als Einzelperson kann man innerhalb von 15 Jahren sehr viele Dinge erleben. Ganz zu schweigen von einer Firma wie Gamania, die täglich für Kreativität sorgt und der Welt verkündet, wie verrückt wir nach Spielen sind. Wir waren neugierig auf die Vergangenheit und planten aus diesem Grund eine Ausstellung speziell über Gamania. Neben diesen historischen Gegenständen, die ausgegraben wurden, sind wir eigentlich mehr an den glanzvollen Geschichten interessiert.”

To see more, please go to http://space17gallery.blogspot.com/

41


GAMANIA

Events

Gamanias "Erstleistungen"

Wie bereits erwähnt, wurden auf dieser Ausstellung viele „Gegenstände mit einer besonderen Geschichte” gezeigt. G!Voice wählte 3 Stücke für diejenigen aus, die nicht dort sein konnten, um etwas über die Erstleistungen von Gamania zu erfahren.

ste as er es i n a Gam efertigt tg selbs rodukt P

Eclipse Pack FullSoft (Vorläufer von Gamania) entwickelte und vermarktete am 10. Juli 1995 das Spiel „Eclipse”. Den Standards von 1995 entsprechend wurde das 640x480Farbformat gewählt und „Eclipse ” galt als ziemlich anspruchsvolles R-SLG-Spiel. Es gab damals nur 15 Personen im F&E-Team bei FullSoft.

ie alig d m t s r nn e eichnung a w e z G eraus Spiel

sives Explo ting e Mark

42

Convenience Store: Einladungsschreiben von den Medien

Neue Spielära: Auszeichnung für bestes lokales Abenteuerspiel

FullSoft veranstaltete am 1. Juli 1999 seine erste große Veröffentlichung und Pressekonferenz im Sherwood Hotel, Taipei. Albert und die Werbeträgerin Tien Hsin trugen hellblaue Uniformen, die denen der Ladenangestellten im Spiel ähnelten. Sie sprachen, sangen und taten ihr Möglichstes, um für das Spiel zu werben. Die Firma legte damals fest, dass man zur Werbung für Spiele Werbeträger suchen solle. Dies war ein wichtiger Meilenstein in der Geschichte von Gamanias Marketing-Strategie.

Nach dem Erfolg mit „Eclipse” entschied sich FullSoft, ein weiteres Abenteuerspiel zu produzieren - „Millionaires Express ” , das im Ausland vermarktet wurde. Das Spiel wurde in unterschiedliche Sprachen übersetzt, wie etwa Chinesisch, Koreanisch und Englisch. Dieser Plan missglückte, denn er war nicht durchdacht genug gewesen. Später jedoch gewann das Spiel die Auszeichnung für das beste lokale Abenteuerspiel, die von der Zeitschrift New Game Era vergeben wurde.




Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.