gamaniagvoice

Page 1

2

FEB, 2011 vol.33

2 0 1 1년 감

마니아 떤 새 에는 이 생 로운 일 어 길까! 들 ?

8 860282 269 166

brand.gamania.com/gvoice

● 회사 내부에 외국인이 갈수록 많 아지고 있다… ● 옛것을「보존하고」 새것을 펼 치자, 잊을 수 없는 영광의 역사 ● 2011 새해 새희망

t,

Re

i d a

w

o Kn

it,

t!

Lo

i ve


2011년 신「감마」기세를 맞 이하다.

2011년 감마니아의 16살을 맞이하며, 감마니아는 아시아화 회사에서 글로벌적인 경영 회사 변환될 것이며, 더욱 크고 더욱 완벽한 자체 제작 에너지의 준비를 통해, 자체 제작 게임의 비중을 성공적으 로 향상시킬 것이다. 외부에서는 감마니아를 완전히 새롭게 변신한 감마니아로 본다고 Albert가 말 한 것처럼, 곧 2011년에는 우리만의 신「감마」 기세를 창조할 것이다. 이 새로운 감마니아는 새로 운 한해에 내부에서는 또 어떤 변화를 만들고, 또 어떤 새로운 일들이 생길까? 이번《G!Voice》에 서는 여러분들과 함께 2011년 감마니아의 새로운 일들을 찾아보고자 하니, 감마니아인들은 절대로 이번의 멋진 내용을 놓쳐서는 안될 것이다. 감마니아의 2011을 맞이하기 위해, 《G!Voice》도 실험적인 「디지털화」를 통해, 앞으로는 온라 인 매거진으로 실체 매거진을 대체할 것이며, iPad/iPhone 버전도 출시하여, 실시간 정보를 제공하 고, 모든 감마니아인이 더욱 편리하게 읽을 수 있도록 할 것이다. 여러분들의 많은 지원과 귀중한 의견을 통해, 《G!Voice》가 나날히 발전해나갈 수 있기를 바란다.

편집팀

02

● Publisher: Albert Liu ● Editor-in-chief: Eric Chen ● Managing Editor: Yoyo Dai ● Editor: Tomas Wang ● Creative Desk: Kiwi Chang/Betty Wang ● Art Editor: x940 ● Web Designer: Snow Wang ● Publishing: Gamania Brand Center


Contents Features

04 06 10 13 16 22 26

2011새로운 일들, 감마니아인이 하고 싶은 말 회사 내부에 외국인들이 갈수록 많아지고 있다… 왜 책임자가 출장가거나, 외출하거나, 휴가중이면, 결재 승인이 도리어 신속 해지나? 동료가 사무실에서 통화중이 아닌데, 허공을 향해 혼잣말하는 것을 발견했 다…

그룹에 새로운 부서가 몇개 더 생긴 것 같다? 비밀리에 뭔가를 진행중이 아 닌가? 옛것을「저장」하고, 새것을 펼치자. 잊을 수 없는 영광의 역사 감마니아인들의 신희망, 감마니아 파트너들의 신년인사

Column

32 34 36

셔플 동호회 Jojo:

그래서, 또 한번「기술이 중요하지 않다」를 증명했다?! 마케팅 관찰가 Mika:

주는 것이 받는 것보다 더 즐겁다 gamaniabrandcenter:

Absolut Vodka 전세계에서 가장 말을 잘하는 술병

Events

38 40

「감마니아 용맹 훈장상」 11월 수상자:《드래곤 네스트》 SPACE 17 특별보도

「Welcome to 2011」인터렉티브 전시, 감마니아인의 새로운 기상을 선보이다

03


GAMANIA

Features

2011 새로운 일에

관하여, 감마니아 인이 하고 싶은 말 신나게 노는 체육대회, 생일파티의 장난 게 임, 망년회의 멋진 공연… 특별한 날의 플 레이 생활 이외에도, 감마니아의 일상 생활 속에는 일하는 방식이든, 동료들과 어울리 는등의 방면에서 어떤 특별한 점을 느껴보 지 못했는가? 《G!Voice》에서는 특별히 감마니아 직원에 대한 관찰을 모아서, 감마 니아인과 함께 2011년에는 도대체 어떤 새 로운 일들이 일어날지에 대해 알아보도록 하겠다.

04


05


GAMANIA

Features

Q

회사 내부에 외국인이 갈수록 많아 지고 있다…감마니아는 정말로 이 미 글로벌화 회사가 되었다!

Hi !

?

맞다! 옛날에는 회사 엘리베이터에서 가끔씩 일어나 한국어를 말 하는 동양인을 볼 수 있었는데, 감마니아가 초기 한국 제품을 퍼블 리싱하고, 이어서 또 일본 시장으로 진출했기 때문에, 아시아 직원들을 많이 고용했기 때문이었다. 최근에는 금발에 푸른눈의 서양인들이 회사 내부의 크고 작은 행사에 갈수록 많이 참여하고 있는 것을 볼 수 있다. 도 대체 이 신비한 외국 직원들은 어디에서 온 것인지 호기심이 생긴다. 회 사에서는 또 어떤 일을 하는 것일까? 사실 글로벌화를 지향하고, 감마니 아가 유럽 미국 시장에 진출하기 시작했기 때문에, 해외에 거점만 설립한 것이 아니라, 본사에도 당연히 유럽 미국으로부터의 새로운 지원이 필요 하다. 도대체 어떤 나라 사람들인지에 《G!Voice》가 한명 한명 본사내에 숨어있는 외국 직원들을 찾아 보여주도록 하겠다. 그밖에, 멀리 유럽 미 국에 있는 프로젝트 책임자가 《G!Voice》를 통해 여러분과 인사를 나눌 것이다.

A

06


본사의 외국 직원들 여러분 안녕하세요:) 저는 러시아 성피터스버그에서 왔습니다. 저는 창의센터에서 컨셉 디자이너로 일 하고 있으며, 프로젝트 컨셉 발전, 배경, 캐릭터, 각본의 컨셉 설계를 담당하고 있습니다. 감마니아에 입사하기 전에 감마니아에 대해 들었고, 이렇게 놀기 좋아하고 또 창의력이 넘치는 곳에서 일할 수 있게 되어 매우 기쁩니다. “Hi Gamanians!!! :) 정말 제 중국어 능력도 갈수록 좋아지고 있어 요. 그러니 여러분 저와 말할 때 (천천히) 겁내지 마세요. 잘 부탁드립니다! “I am from Russia, St. Petersburg. I work at Creative Center as a concept designer responsible for tasks such a project concept

development, background concept design, color design, character concept design, storyboard and etc. Of course, before I came here I've heard a lot about Gamania and I'm very happy about having a chance to work in such fun loving, creative team.”

GHQ 창의센터 Tatiana Goloviznina (담아) 감마니아 경력 : 2년 중국어 능력 : ★★☆☆☆

저는 옛날 오랫동안 영국 EA、Argonaut Software, Eidos, Firefly Studios등의 게임 산업 회사에서 각종 컴퓨터 및 텔레비젼 게임 프로젝 트에 참여했습니다. 작년에 감마니아에 입사했으며, 주업무는 메인 프로그램의 캐릭터로 웹게임의 프로토 타입 개발 참여와 다른 부서에게 유럽 미국 게임 시장에 대한 제안이기 때문에 언제나 바쁩니다! 지금은 그룹 연구 개발장실 소속의 기술 연구 개발센터에서 자체 제작 제품의 이미지 품질 표준을 강화하기 위한 차세대 3D 그래픽 기술 개발을 담당하고 있는데, 귀여 운 디자이너들과 함께 일하고 있고, 또 그들의 업무 과정 및 기술 능력 개선에 협조하고 있습니다. 동시에 저도 컨설팅을 지 속하면서 유럽 미국 개발상들을 감마니아에게 소개시켜서 감마니아의 세계 판도 확대에 협조하고 있습니다. “I'm from the UK video games industry where I have worked on many games over the years from the PC to the consoles. Including projects for Electronic Arts, Argonaut Software, Eidos, Firefly Studios and even my own video game studio at one point. In the past year for Gamania I lead the technical team for a web game prototype, consulted on future improvements to our server software, and provided advice on dealing with the Western video games market to various departments. So they have kept me busy! Presently I am working in the GATE department on technical demonstrations to improve the graphical standards of our games - which includes working with the lovely artists

here to improve their workflow and technical skills. I also continue to consult on and introduce Western developers to Gamania to aid its plans for world domination!”

GHQ 연구 개발장실 Warrick Buchanan (남개나) 감마니아 경력 : 1년여 중국어 능력 : ★☆☆☆☆

제 이름은 남소가이며, 독일에서 태어났고, 과거 독일의 엔터테인먼트 산업에서 일했습니다. 독일에서 7년동안 매년 평균 300여 회 극장 순회공연을 하였고, 그 다음 7년동안은 극장 제작을 담당하였습니다. 2003년 대만에 왔고, 사대에서 중국어를 3년 반 동안 공부한 후, 다시 독일로 돌아가 일을 했습니다. 하지만 독일이 너무 추워서 다시 대만으로 돌아오기로 결정했습니다. 제가 감마니아에서 일하지 벌써 1년이 되었고, 감마니아의 일원으로서 매우 즐겁습니다. 제 주업무는 유럽 지역의 경영 지원 및 유럽의 신흥 시장 연구입니다. My name is Carsten Lammert, I am born in Germany. In the past I have been working in the entertainment industry in Germany. For seven year I was performing around 300 stage shows per year all over my home country. Then I was producing stage shows for another seven years. In 2003 I moved to Taiwan and studied Chinese language at Shi Da for three and a half years. Then I went back to Germany for working, but it is so cold in Germany, that I decided to move back to Taiwan. Since one year I am working for Gamania and enjoy to be part of Gamania world. I am supporting upcoming operations in Europe and do market research.

저는 미국 산속의 작은 마을에서 왔기 때문에, 걷기, 스키 및 등산을 매우 좋아합니다. 또 컴퓨터 게임 (이 건 당연하지요), 당구, 바둑과 체스, 맥주마시면서 이 야기하는 것도 매우 좋아합니다. 저는 1998년부터 소프트웨어 개발에 종사하기 시작했으며, 특히 SDLC(Software Development Life Cycle, 소프트 웨어 개발 생명 주기)에 능숙합니다. 감마니 아에서의 주업무는 정보 통신 개발 과정의 품 질을 개선시키는 것입니다.

GHQ 국제 사업실Carsten Lammert(남소가) 감마니아 경력 : 1년 중국어 능력 : ★★★★★

제 이름은 Hervé (아비라고 불러도 됩니다)이며, 프랑스에 서 왔고, 현재 국제 사무실에서 일하고 있습니다. 주업무 는 프랑스 경영팀과 본사 사이의 연락 창구 역할을 담당 하는 것이며, 동시에 감마니아의 국제 사업 추진에 참여하 고 있습니다. 비록 감마니아에 입사하기 전에는 감마 니아에 대해서 전혀 몰랐지만, 이곳에서 Nice한 동료 들을 많이 만났고, 또 감마니아내의 환경은 정말로 멋집니다. 이곳에서 일할 수 있게 되어 정말 기쁩니 다. 모든 감마니아인들에게 Hi 하고 싶습니다. 다음 에 만나게 되면 되도록 중국어로 말해주세요. 중국 어 연습이 필요합니다!

I am from a small town in the mountains in the US. So I grew up to love hiking, skiing and the mountains. I also enjoy computer games (of course), billiards, chess (Chinese and Western), wine and talking . I have worked in software development since 1998, and focus heavily on the SDLC. I joined Gamania in order to help improve the quality and development processes.

GHQ정보 통신장실 Justin Campbell (강사정) 감마니아 경력 : 1개월

Hi, my name is Hervé, I am from France and I work at the International 중국어 능력 : ☆☆☆☆☆ Business Office, I am mostly working as a liaison between GHQ and our French operation team, I am also involved in business development. Although I did not know anything about Gamania before I came in, I met nice people GHQ 국제 사업실Herve Sohm (송덕명) and discover a good atmosphere, I am glad to 감마니아 경력 : 1년 work here today. So I would like to say Hi to all Gamanians and 중국어 능력 : ★★★★☆ next time you see me, feel free to talk to me in Chinese, I need practice!

07


GAMANIA

Features 감마니아 유럽 미국의 프로젝트 책임자

Actually I'm a veteran Gamanian. I joined Gamania in 1999 and left in 2003. Recently I'm back on board and became the responsible person in the French market of Europe sector. Currently we're doing CB for 《HERO:108》, I hope the result will turn out great so that Gamania could have a jump start in becoming a key player in the French entertainment sphere!

Hi, my name is Niall Callaghan and I'm the Product Manager for the GEU-UK office. I've worked in the video games industry for around 14 years. I started as a QA tester for a small developer making PC strategy and sports titles and ended up publishing MMOs with NCsoft Europe as the Live Operations Manager for all their titles then as Producer for Aion before joining the Gamania family to start my next big adventure. I'd like to say a big hello to all Gamanians out there and a big thank you to all the support we receive from many of you in helping us to set up and grow our new European business. I'm looking forward to visiting Gamania offices around the world and meeting many of you in person. I hope you enjoy the new year celebrations and I'd like to wish you all a prosperous 2011!

프랑스Luc Tomassi

08

영국 Niall Callaghan

사실 저는 고참 감마니아인입니다. 1999년에 감마니아에 입사한 후, 2003년에 퇴사했다가 최근에 다시 감마니아로 돌아와서 유럽지역 프 랑스 시장의 책임자가 되었습니다. 현재 우리 는 한창 《HERO:108》의 클로징 테스트를 진행 중이며, 좋은 결과가 나와서, 감마니아가 프랑 스 엔터테인먼트 세계의 주요 캐릭터 프로젝트 에서 성공적으로 선두주자가 될 수 있기를 바 랍니다.

여러분 안녕하세요. 저는 유럽 감마니아 영국지역의 제품 책임자입 니다. 저는 게임산업에서의 경력이 14년여에 이르며, 감마니아라는 이 대가족에 가입하기 전, 처음에는 전략 개발 및 스포츠 게임의 소 형 개발회사에서 일하기 시작했으며, 이어서 NCsoft 유럽지역의 경 영 책임자를 맡았고, 《Aion》의 게임 제작자이기도 합니다. 유럽 감 마니아의 모든 감마니아인들을 지원해 주셔서 매우 감사드리고, 각 지역의 감마니아를 방문할 수 있기를 기대합니다. 여러분 모두 새해 복많이 받으시고, 또 영광된 2011년이 되시기를 바랍니다!

저는 온라인 게임산업에서 현재 《조디악 온라인》의 하고 있습니다. 과거 몇개월 시를 준비하기 위해, 부단히 수법을 생각하고 찾아내어 미국의 데이트 사이트, 애니 유입될 수 있도록 하였습니 에 참여할 수 있어서 흥분감 일이면 바닷가에서 서핑을 찾아다닙니다. 만약 감마니 방문한다면, 제가 꼭 이곳의 드리겠습니다.

Hello, my name is Mark Yuji Quilter and market for about 4 years now. The las Heart have been devoted to preparing thinking and finding new ways to mar dating, anime and US cos-play fans he be a part of this wonderful opportunity. When out of the office, I enjoy skateb new restaurants. If any Gamanians vis around the beautiful beaches in the are


서 일한지 4년이 되었으며, 의 미국 게임 제작자를 담당 월 《조디악 온라인》의 출 단히 시장의 새로운 마케팅 어서, 《조디악 온라인》를 니메이션 및 Cos-play권에 니다. 이렇게 멋진 프로젝트 감을 느끼고 있습니다. 휴 을 하고, 또 새로운 맛집을 니아인이 Irvine으로 GUS를 의 멋진 바다 모습을 보여

d I've been working in the free to play st few months as producer for Lucent g for the US launch! We are constantly rket and integrate Lucent Heart to the ere. Our whole team is very excited to

boarding along the beach and trying sit us in Irvine, I'll be sure to show you ea!

저는 파리사람이며, 23살때부터 게임 산업에 종사하였 고, 캐나다의 작은 회사에서 커뮤니티 책임자 및 GM을 담당했습니다. 그 후, Blizzard에 입사했으며,Blizzard에 서 일한 2년동안 업무를 많이 변경하면서 많은 경험을 쌓 았습니다. 2010년 여름 감마니아의 프랑스팀 제품 책임 자직 면접을 보았고, 감마니아의 프랑스 진출 계획이 너 무 매력적이었기 때문에, 감마니아 왕국의 행렬에 가입 하기로 결정했습니다! 제 업무는 모든 자체 제작 게임이 프랑스 시장에 부합되는지를 확인하는 것입니다. 현재 우리는《HERO:108》의 클로징 테스트를 진행하고 있는 데, 최고로 멋진 작품이 될 것이라고 장담하며. 프랑스팀 역시 모두 한판 전쟁을 벌일 준비를 하고 있습니다. 가능 한 빨리 감마니아 동료들을 볼 수 있기를 바랍니다. 여러 분이 파리에 오든, 제가 대만이나, 중국, 한국, 일본 심지 어 미국에 가서라도 여러분들과 만날 수 있기를 바랍니 다. I come from Paris. I got into the video game industry at 23, working as a Community Manager/Game Master for a small Canadian company. I then moved on to Blizzard, where I did several jobs over 2 years.In summer 2010, I had an interview about a Product Manager position for our French Team. Gamania's project for France was really sexy and convincing, and I could see the job as a big challenge coming at me. It was all I needed to jump in and join the ranks of GW (Gamania World)! My work here is to make sure each of our games are nicely adapted to the French market. Right now, we're working on 《Hero: 108》CB. I can tell you that we are committed to make the best out of it, and that the whole French team is ready to fight! I hope to see you guys soon, in Paris if you ever come around, or in Taiwan, China, Korean, Japan or US if I ever get the chance to visit you

저는 독일과 폴란드, 터키 시장의 제품 책임자입니다. 처음으로 컴퓨터가 생겼을 때부터 MMO 게임에 많은 흥미를 느꼈기 때문에, 저는 직업을 Guild Wars의 GM 부터 시작하여, Aion、EVE Online과 Lord of the Rings Online과 같은 유명 게임을 잇달아 경영했습니다. 감마 니아 게임을 서양 시장에 알리기 위해, 저는 유럽 및 본 사에서 온 동료들과 함께 유럽 각각 캐릭터의 게이머를 끌어들이기 위해 많은 아이디어를 생각해 내었습니다. 공교롭게도, 제가 이 글을 본사에서 쓰고 있어서, 상해 및 대북의 많은 동료들을 만날 수 있었는데, 여러분들은 정말 멋지고, 다음에 다시 만날 수 있기를 바란다고 재 차 말해주고 싶습니다 I'm Manuel from the Berlin office, and I'm the Product Manager for the German, Polish and Turkish markets. I have had an interest an MMO games ever since I got my first computer so consequently my career path got me from starting as a Game Master for Guild Wars to the position I'm in now, and along the way, I have worked on many known titles like Aion, EVE Online or Lord of the Rings Online. Together with my colleagues and the lovely assistance from GHQ people we want to bring the Gamania games into the Western markets, so we talk a lot to developers for ideas and changes to cater the different character of the European player. Coincidently, by time of writing this I am in GHQ, and I have met a lot of people both in Shanghai and in Taipei, and would like to express once again how awesome and great people you have been, I hope to see you soon again!

◣ 미국 Mark Quilter ◣ 독일 Manuel Prueter

◣ 프랑스 Antoine Guyard

09


GAMANIA

Features

Q

왜 책임자가 출장이나, 외출이 나, 휴가중이면, 자금 결재 속도 가 도리어 신속해지나? 설마…

감마니아 직원 여러분 절대 안심하십시오, 여러분의 책 임자는 절대로 여러분을 속이지 않습니다 (출장이라고 는 하지만, 사실은 사무실에 몰래 숨어있습니다). 또 여러분의 휴가증을 처리하기 위해 한밤중에 회사로 돌아와서, PKI를 끼 우고 마우스를 클릭하는 것이 아니라, 사실은 감마니아 IT 부서 에서 최근 몇가지 쓸모있는 도구를 개발했기 때문에, 종종 날아 다닐 필요가 있다. 공중에서 날아다니는 대장 감마니아들은 비 록 사무실에는 없고, PKI를 사용하지는 않지만, 손안의 Smart Phone (스마트 휴대폰, 특히 iPhone)을 통해 회사 업무를 처리 하고 있다.

A

? ? ? ?

?

10


기업 정보통신 기술처 처장 --Sam

관리는 더 직감적으로 더 효율적으로 기업의 정보통신 기술처 처장 Sam (장현철)은 《G!Voice》에게 작년 연말부터 IT에서 휴대용 장치의 도구를 구축하기 시작하였다고 말해 주었다. 「말하자면 원리는 복잡하 지 않습니다, 우리는 시스템의 설정을 통해 처급 이상의 책임자가 특정한 웹페이지 링크 를 통해 iPhone 바탕화면의 Icon을 사용하여, PKI없이도 결재를 할 수 있도록 하였습니 다.」 비록 감마니아의 정보 보안은 매우 엄격하지만, 사전에 필요한 승인과 접속상의 제 어만 통과하면 된다. 일단 IT쪽에서 책임자 본인만 확인하면, 외국에 있다 하더라도 휴대 폰을 통해 손쉽게 결재를 할 수 있다. 그밖에도, 대장 감마니아의 휴대폰으로 수시로 각지역의 현재 경영 상황을 확인할 수 있 다. Metis상에서 장악한 핵심 경영 정보는 가장 빨리 체렐린에서나 또는 수장 컴퓨터의 웹페이지상에서도 볼 수 있다고 Sam은 말했다. 하지만 Albert나 또는 기타 수장은 이것 만으로는 아직도 불편하고, 실시간 상황을 알 수 없으며, 또 오프라인에서는 사용할 수 없다고 한다. 특히 감마니아에서는 사실 Apple 사용자가 많은데 (웃음), iPhone, iPad같 은 이러한 휴대용 장치는 APP Store에서 이미 이용할 수 있는 응용 프로그램이 모두 있 기 때문에, 나중에 우리가 Roambi라는 이 APP를 사용한다면, Metis를 iPhone/iPad 버 전으로 업그레이드해야 한다. Metis상의 정보를 Roambi 포맷으로 변환시키기만 한다면, 수장들의 휴대폰에서도 수시로 경영의 모든 상황을 확실히 확인할 수 있게 된다.

11


GAMANIA

Features

iPhone/iPad 바탕화면상의 웹페이지Icon을 통해, 직접 접속 결재를 할 수 있다.

iPhone/iPad의 APP를 통하기만 하면, 수장들도 수시로 경영 상황을 확인할 수 있다.

현재 감마니아는 Roambi라는 괜찮은APP를 사용하고 있다.

12


Q

동료가 사무실에서 통화중도 아니면서 허공을 향해 혼잣말을 하는 것을 보면, 스트레스가 너무 많은 것이 아닌가… 동료들의 「혼잣말」은 앞으로 어쩌면 더욱 심 각해지고, 전체 그룹 사람들이 모두 그렇게 될 수 도 있다! 아니,《G!Voice》의 생각은 앞으로 「화상 통 화」가 점점 그룹내 업무 커뮤니케이션의 주요 방식이 될 것이다.

A

?

13


GAMANIA

Features

conference 는 경계선이 없도록 사실 대장 감마니아인들은 일상 업무시에 이미 화상 통화를 자주 사용하고 있는데, 매주 체펠린에 서의 수장 회의처럼, 만약 토론 내용이 매우 중요한 것이라면, 참석할 수 없는 수장 역시 반드시 화 상 통화를 통해 토론에 참여해야 한다. 게다가 감마니아와 외국 업체의 합작 기회 역시 나날이 증가 하고 있기 때문에, 비록 매번 현장 토론때마다 참석할 수 없더라도, 「페이스 투 페이스」의 화상 통화는 확실히 E-mail이나 전화 대화보다도 훨씬 효과가 있다. 동시에, 그룹이 나날이 커지고, 각지역의 합작 업무도 나날이 많아지고 있기 때문에, 더욱 우수한 커 뮤니케이션 도구는 감마니아에 있어 더욱 중요해지고 있다. 그래서 올해 2월 감마니아 IT는 특별히 작년에 사용하던 OCS(Office Communications Server)를 전면적으로 Microsoft Lync로 업그레이 드 하였다. Lync는 마이크로소프트가 5년에 걸쳐 개발한 새로운 통합 통신 소프트웨어로서, 기업의 전화, 메신저, 인터넷 회의를 전부 하나로 통합시켜서, 더욱 최적화되고 더욱 직관적인 사용 인터페 이스를 제공하고 있다. Microsoft Lync는 이전에 이미 일부 동료가 먼저 테스트해보았고, 호평을 받 았으며, 화상 통화 기능을 기꺼히 사용하게 되었고, 원격 회의 토론을 실시할 수 있게 되었다.

대장 감마니아들이 매주 페펠린에서의 수장회의에서 화 상 통화를 통해 실시하는 각지역의 경영자들과의 회의는 이미 오래되었다.

14


Microsoft Lync를 사용하면 인터페이스의 기 능 메뉴가 더욱 직관화되면서, 향후 그룹내 의 커뮤니케이션도 갈수록 편리하고 효율화 될 것이다.

사진 표시, 상호간의 거리감을 줄이다 감마니아 그룹의 현재 직원수는 대략 1,500여명 이며, 크로스 부서간의 합작도 종종 볼 수 있다. 협조를 요청할 때면, 종종 E-mail 또는 전화를 통해 연락하지만, 상대방이 어떻게 생겼는지는 모르고 있다. 그렇기 때문에, IT 부서에서는 OCS 를 Microsoft Lync로 업그레이드할 때, 그룹에서 는 메신저나 Outlook에서 서로의 모습을 볼 수 있도록, 전면적으로 자신의 사진을 Lync 시스템 에 나타내도록 추진하고 있다. 비록 작은 행동이 지만, 효율적으로 감마니아인의 거리감을 줄일 수 있을 것이다.

15


GAMANIA

Features

Q

그룹안에 새로운 부서가 몇개 생긴 것 같은데? 비밀리에 뭐를 진행하고 있는 것일까?

날카로운 감마니아인이다. 맞다. 2010년부 터 그룹 연구 개발장실에서는 잇달아 비밀 리에 용병을 모집한 후, 가장 우수한 인재를 감마 니아로 데려와 그룹속의 상당히 중요한 부서를 두개 만들었다. 그 부서는 각각 「인간공학 디자 인센터」와 「모바일 컨텐츠 개발부」이다.

A

? 16


최적화 제품을 위해 탄생되다 인간공학 디자인센터 「인간공학 디자인센터」는 어떤 일을 담당하는가? 「인간공학 디자인」은 사실 심도있는 학문으로서, 연구자, 기기와 환경의 상호 작용을 통해, 디자인을 인간의 생리, 심리에 가장 적합하게 만듬으로써, 더욱 「직관화」라는 효과와 더욱 우수한 사용자 경험(User Experience)을 얻는 것이다. 우수한 인간공학 디 자인은 효율성과 안전성을 향상시킬 뿐 아니라, 동시에 그 과정속에서 사용자를 더욱 편안하게 만든다. 향후 세계 최고를 준비하는 감마니아에게 있어서, 높은 수준의 자체 제작 제품을 보유하는 것은 지금 확실 히 우리의 가장 중요한 임무의 하나라고 할 수 있다. 그렇기 때문에, 감마니아는 반드시 제품속에서 (게임 또는 기타 디지털 서비스) 최적의 사용자 경험을 창조해내어야 한다. 그래서 인간공학은 감마니아 자체 제 작 제품중 매우 중요한 과제가 되었다. 「Albert는 제픔의 User Experience를 매우 중시하고 있습니다. 그는 앞으로 Gamania의 모든 제품이 최적 의 UE에 도달할 수 있기를 바랍니다. 사용성이나 비주얼상 반드시 높은 수준을 갖추어야 합니다.」 인간 공학 설계 감독 Michelle(임정이)는 확실하게 《G!Voice》에게 「이러한 목표를 달성하기 위해, 우리는 전문적 설계와 기술 지원을 할 수 있는 팀을 세웠습니다.」라고 말해주었다. 인간공학 디자인센터, 즉 UI Design Center(UDC)의 그룹내에서의 임무는 무엇인가? 그 임무는 4가지 방향이 있다.

1 2

3

4

설계와 기술 지원 : UDC는 그룹 및 모든 개발 부서를 지원한다. UII*과정 기획, 비주얼 설계, Flash 애니메 이션/영상 설계, 웹페이지 설계등 여러가지 기술 지원과 테스트를 포함한다. 프로젝트 협조와 beanfun!의 각 지역 플랫폼의 통합 : 그 중에는 프로젝트에 대한 UI Review와 사용자 테 스트를 포함한다. UI Review는 UDC의 설계자와 분석가가 함께 게임 프로젝트의 진도를 협력하고, 각 개발 단계(Prototype、Alpha、Beta등)에서 게임 UI 평가 테스트 및 제안을 할 것이다. 사용자 테스트에 있어 서는 올해 아이 트래커(Eye Tracker), 동기화 비디오 시스템(Video Sync Pro)과 기타 전문적인 분석 소프트웨어 같은 최신 소프트 하드웨어를 도입한 사용자 경험 실험실(User Experience Lab)을 설립하 여, 게이머 동공의 이동 궤적과 사용 행위를 측정할 것이다. 마지막으로 이러한 수치 분석에 근거하여 보 고서를 만들고 제안할 것이다. 그룹의 전문적인 과정 훈련과 보급 제공:UDC는 개발팀원들이 UI/UE 설계상의 능력을 강화할 수 있기를 바란다. 비정기적으로 세미나, UI 설계를 토론하는 블로그(designEye)를 제작하고,《G!Voice》에서 관 련 컬럼을 발표할 것이다. UI 기술의 개발과 추진 : UI 제작 관련 기술 개발 및 추진에 최선을 다하여, 그룹의 자체 제작 제품과 플랫 폼 설계를 최적화시킬 것이다.

비고 : 사용자 인터페이스(UI ,User Interface)는 시스템과 사용자 사이에서 인테렉티브와 정보 통신 교환를 하는 미디어이다. 하드웨어와 소프트웨어의 지원이 (예를들면, 마이크로소 프트의 Windows와 애플의 MacOS)있어야만, 사용자와 시스템이 인터렉티브될 수 있다. 예 : 게임기와 컴퓨터, 심지어 현재 인기있는 터치식 스크린도 모두 교묘한 사용자 인터 페이스 설계를 통해 그 효과가 발휘된다.

17


GAMANIA

Features

UDC 직원(좌에서 우로): 비주얼 디자이너 Jason, 사용자 경험 연구원 Cha 인간공학 디자인 감독 , Michelle, 인간공학 인터 se, 페이스 설계사 Viola, 프로 설계사Shawn. 그램

18

Michelle은 현재 UDC의 긴박한 임무는 바로 그룹 내 UI/UE 설계 관념 및 그 중요성에 대한 인지 성을 촉진하는 것으로서 , 먼저 연구 개발팀에게 어서는 사람들에게 UI/ 있 UE가 얼마나 큰 도움을 주는지를 이해시키고, 로 이어서 기술 지원과 바 제안을 제시하는 것이라고 말했다. 그렇게 해야만 이 감마니아의 자체 제작 제품이 더욱 우수해지고, 나아가 소비자들이 감 마니아를 확실히 인정을 할 수 있게 된다. 이것은 감마니아가 앞으로 세계 최고를 향해 나아가기 위해 절대적으로 노력해야 하는 부분이기도 하다.

UDC는 OH가 설정한 새로

이다

운 UI


UDC 사무실의 게시판에 서는 직원들의 한 몫을 하고자 하는 적극적인 모습을 볼 수 있다.

향후 UDC는 더욱 최첨 단의 설비를 사용하여, 감마니아 연구 개발상 더욱 많은 과학적 수치를 제공할 곳이 다. 사 진은 아이 트래커. http://www.coli.uni-saa

rland.de/groups/MC/lab.

html

UDC의 designEye 블로그( http: blogspot.com)가 이미 개설 //designeye100. 되었다. 감마니아인 의 많은 참여를 바란다.

19


GAMANIA

Features 행한다 평 는 조 협 창작과 개발부 수량은 츠 텐 컨 일 치의 모바 계 모바일 장

장치의 따르면, 전세 가장 중요한 개발 보고에 구 연 외 내 여, 개인의 국 하 월 ndroid A 초 면 를 니 널 컴퓨터 iOS이든 아 의 플 애 는 조만간 퍼스 이 . 그것 정의하였다 이라고 한다 도를 새롭게 판 의 하나가 될 것 장 시 임 미 휴대용 게 이든 사실 이 마니아의 . 다 유봉)은 「감 것을 의미한 자 Jerry (이 임 게임과 책 작 부 제 부 츠 개발 적인 자체 면 전 로 이 바 모바일 컨텐 는 자면, 확실히 방향과 목표 에 대해 말하 발 능 PROJECT 3의 개 가 의 불 츠 텐 이 시장에서 , 모바일 컨 . . 감마니아는 국제화이며 다 다 했 니 말 입 고 것 부합되는 습니다.」라 으 양대 방향에 앞 않을 수도 없 지 는 하 t) 가 en 참 며, 또 Developm 한 것이 없으 ile Content 발부(Mob 개 츠 이다. 텐 것 컨 질 모바일 요 임무를 가 서 3가지 주 에 내 룹 그 로 자체 개발상 내부 출시 : 제품 내 의 츠 인 텐 적 컨 문 전 일 다. 그룹내 다양한 모바 1 하여, 작을 진행한 작 합 합 싱 과 소 팀 웃 개발 제작과 아 도, 국내와 구축 이외에 화시킨다. 제 국 부 제작팀의 고 하 컨텐츠 제 더욱 다양화 을 품 제 부 의 일 모바일 그룹 품의 협조 : 제 로 작과 마케 으 합 폼 스 플랫폼 크로스 플랫 2 인 게임 크로 라 온 컴퓨터 이 널 의 스 룹 퍼 품에서 그 , 게이머가 여 하 있도 당 담 할을 플레이할 수 팅 협조의 역 일 장치에서 바 모 . 한 다 양 한 다 시하게 외에도 더욱 품을 더욱 주 ,모 , 감마니아 제 다 : 그밖에도 한 다 을 록 함으로써 선 최 에 화 ,향 일 고 도입하여 게임의 모바 기술을 배우 운 3 온라인 지 로 든 새 제 는 에서 바란다. 언 바일 개발부 할 수 잇기를 용 의 운 아 니 에 마 품 감 제 성을 통해, 후 자체 제작 일 장치의 특 바 모 는 . 있 공한다 접속할 수 서비스를 제 더욱 편리한 게이머에게

20

rry 에 대해서, Je 기회와 도전 의 개 상 츠 구 텐 연 컨 기 때문에, 아의 모바일 가 비교적 짧 게 기 향후 감마니 주 급 초 발 . 개 다 임 시장의 다고 말했 작 게임보다 낮 는 모바일 게 제 인 을 라 품 온 제 로 대적으 고 신속하게 쉽 손 실 부 발 원가도 상 사 발 아는 일 컨텐츠 개 어서, 감마니 적으로 모바 대 는 이머에게 있 상 하 나 아 러 좋 및 그들이 진출한다. 그 이머의 특성 얻 하고 시장에 게 를 일 ow 바 -h 모 시 이러한 에서 Know 에서도 반드 다. 그 과정중 한 . 야 다 해 이 구 것 하고 연 건이 될 주제를 조사 할 수 있는 관 지역의 개 우리가 성공 로 지만, 세계 각 바 이 이 장 법 시 흥 는방 신 이 을 나타 폼 장에서 두각 록 APP플랫 , 치열한 시 Jerry는 「비 에 문 목표는 때 의 기 계 쟁하고 있 리 다음 단 발업체와 경 차트 아닙니다. 우 위 이 순 것 여 한 하 단 실간 게임을 제작 는 하 회 내는 것은 사 각 에 생 입 고 는 사람들 이 재미있다 보자면, 우리 랫 먼저 사람들 로 플 으 임 적 게 기 입니다. 장 이 모바일 에 어서, 사람들 에 올리는 것 시 들 동 만 . 다 을 니 품 제작 제 바라는 것입 를 기 있 아 자되는 자체 수 찾 올릴 레이법을 마니아를 떠 의 새로운 플 임 게 를 폼에서도 감 해 스 용 비 운 욱 다양한 서 폰의 특성을 이머에게 더 스마트 휴대 게 인 라 온 서, 원래의 내는 것으로 입니다.」 것 제공하는

r」는 모바일

Capto 발한 「Soul 과핵에서 개 것이다. 될 시 출 간 도 조만

버전으로


예배 사무실은 「 츠 개발부의 바로 모바일 컨텐 리우는 곳이 있는데 , 불 고 . 라 다 나왔 지대」 서 에 음 의 sign」 「Mobile De

로젝트 부책 우로):프 원(좌에서 직 이너Kyle, 프 자 부 디 발 픽 개 래 츠 sus, 그 모바일 컨텐 책임자 Pega 부 픽 래 그 , 임자Jerry Kevin 듀서 Cyrus와 로그램 프로

일컨 Post-it은 모바 하 붙여져있는 성해야 벽에 빼곡히 에 반드시 완 근 최 가 부 텐츠 개발 이다. 는 업무 일정

새로운 시 테인먼트의 디지털 엔터 droid이다. 매우 중요한 An 미 와 이 S iO 는 의 츠 모바일 컨텐 대 주력진은 각각 Apple .양 장이 되었다

21


GAMANIA

Features 감마니아가 즐긴 15년 x 15가지!

1999

START

2 「재미」를 출발점으로 은 「편의점」을 연구 에서 120만세트 판매 기

한차레 한차레 영광 1995 의 전역, 빛나는 역사

1 플레이를 일로 보다! 창립자 유백원은 게임에 대해 무한한 사랑이 있었기에 부봉군 정보통신 를 세웠으며, 감마니아의 전신은 이렇게 탄생 되었다.

3 플레이 정신을 국제적 봉군은 자신부터 변화하 월 정식으로 명칭을 감 Gamania)로 개명하였다

FUTURE 2010 14 플레이 세력이 유럽 미 국 시장에 진출하면서, 감마니아는 미국 감마 니아, 유럽 감마니아를 잇달아 설립했다. 동시 에 애니메이션 「수화 108」도 유럽 미국의 Cartoon Network에서 방송되었다. 15 게임 통합 플랫폼의 구축. 디지털 엔터테인먼 트 컨텐츠로 감마니아는 beanfun!이라는 디 지털 엔터테인먼트 플랫폼을 창조하여, 점차 play anytime & everywhere의 꿈을 실현시켜 가고 있다.

22

옛것을「보존하고」 치자, 잊을 수 없는 영

속담에 「옛것을 보내지 않으면, 운 1년을 맞이하라고 한다. 하지만 된다. 《G!Voice》에서 언제나 과 전역이 있었기에 오늘날의 감마니 이다. 성공을 했든 또는 실패를 했 리를 들고 우리만의 2011년 새로

2008

2006

2005

12 플레이만 하는 것이 아니라, 꿈도 있다! 감마 니아 관회 기금회를 설립하여, 청소년들이 용 감하게 꿈을 꾸고, 최선을 다해 실현할 수 있 도록 독려했다.

11 자 체 제작 게임으로 국제 무대에 서다! 감마니 아는 국제적인 게임 전시회 – 동경 게임쇼에 서 처음으로 자체 제작 온라인 게임 5가지를 공개하였다.

10 게임 시장을 뒤집다! 리싱에서 대만 최초로 라인 게임을 성공시키 하나의 신드롬을 창조

13 플 레이를 전문직으 로 변화시키다! 감마 니아는 e-스포츠 대 표팀 감마 베어를 설 립하여, 정식으로 e스포츠 프로 대열에 진출했다.


로 하여, 부봉군 정보통신 구 개발 발행했고, 아시아 기록을 달성하였다.

적으로 추진하기 위해, 부 하기 시작하여, 11월 11 감마니아 (Game + Mania, 다.

2000 4 플레이 시장을 적극적으로 보 급하다! 감마니아는《Mania 게임 마니아 매거진》을 발행 했는데, 초판 발행량이 20만 부에 달해, 대만 게임 매거진 초판 발행량의 최고 기록을 달 성하였다.

5 놀려면 가장 크게 놀자! 2000 년 감마니아와 IBM은 정식으 로 계약을 체결하여, 1.7억 대 만달러의 자금으로 당시 아시 아 최대, 가장 선진적인 게임 전문 기지국을 구축하였다.

」 새것을 펼 영광의 역사

2001 7 국제적 규격으로 놀다. 감마니아는 홍콩 감마 니아를 설립한 후, 이어서 일본 감마니아, 한국 감마니아, 중국 감마니아를 잇달아 설립하면서 정식으로 아시아 게임 시장을 배치하였다.

ASIA

, 새것이 오지 않는다」라는 제구포신 마음가짐으로 새로 만 감마니아인은 절대로 과거의 역사와 영광을 잊으면 안 과거의 역사를 재차 강조하는 것은 감마니아인들이 이러한 니아가 만들어졌다는 점을 깊이 이해하도록 하기 위해서 했든 감마니아인들은 반드시 배우고 기억해야 하며, 또 머 로운 감마니아를 맞이하도록 하자!

「메이플 스토리」퍼블 로 월간 비용이 무료인 온 키면서, 온라인 게임의 또 조하였다.

6 불가사의한 리니지 기적 창조! 감마니아는「리니지」경영으로 대규모 온라인 게임 신드롬을 성공적으로 불러일으켰고, 백만 리지니 게이머를 창조하였다.

2004

2002

9 게임 지불 방식을 변화시켜, 게임을 더욱 간단 하게 만들었다. 감마니아는 GASH 플랫폼을 구 축하여, 대만 최초로 가상의 지불 채널을 통합 시킨 게임업체가 되었다.

8더 욱 많은 플레이 가치를 창조하다! 게임 이외 에 애니메이션 실력가로 발전시켜, 자체 제작 한 애니메이션 「수화108」이 「국제 디지털 컨텐츠 원형상」을 수상하였다.

23


GAMANIA

Features

역사를 되돌아보고, 역사를 기록하 고, 역사를 창조하다 과거 영광의 역사를 되돌아보는 것 이외에, 우리는 그 당시의 매순간 잊을 수 없는 역사를 확실히 기록해야 한다. 옛날에 감마 니아는 주동적으로 역사를 기록하고 저장하는 습관이 없었기 때문에, 향후 어떤 이벤트를 진행하고, 계획할 때면 언제나 고참 감마니아인들에게 당시의 상황을 기억해달라고 부탁하거나, 또는 같은 소재를 반복적으로 제공하였다. 일단 프로젝트를 담당 한 감마니아인이 회사를 떠나게 되면, 그 프로젝트의 모든 것이 따라서 깊은 바닷속으로 가라앉아 버렸다. 역사 자료의 유실을 방지하고, 완벽하게 역사 기록을 보존하기 위해, 감마니아는 이어서 대내적으로 관 련 정책을 추진하여, 크고 작은 모든 일들은 완벽하게 보존하기 시작했다. 그중 브랜드센터는 또 특별히 OH상에 「브랜딩 툴박스(Branding Toolbox)」를 구축하여, 그룹내의 관련 브랜드 도구 를 모았는데, 기업 소개 영상버전 & PPT버전, 감마니아 그룹 각 회사의 LOGO 갤러리, 기업 축하 E-Card, 감마니아 노래 Gama Song의 각 버전, TGS 폐막 영상등의 각종 사용하고, 듣고, 보낼 수 있는 각종 실용 도구같은 것이다. 앞으로도 지속적으로 각종 브랜드 자원과 역사를 모으고, 더욱 풍 부하고 다양한 소재로 업데이트해서, OH상에 분류해놓아 감마니아인이 사용할 수 있도록 함으로 써, 그룹내에서 가장 사용하기 편리한 자원 공유 보고로 만들 것이다.

24


감마니아 역사의 창조, we want you! 역사를 회고하고, 역사를 기록하는 것 이외에, 더 중요한 것은 바로 역사를 창조하는 것이 다. 감마니아의 모든 원점은 플레이이며, 1995년 창립자 Albert가 플레이를 평생의 직업으 로 삼으면서 감마니아 15년간의 역사가 시작되었다. 이 방대한 감마니아 그룹속에서 여러 분이든, 나든, 그들이든 모두가 과거 또는 앞으로, 또는 지금 우리의 「플레이가 바로 일이 다」 방식을 사용해 감마니아 역사를 창조하고 있다! 역사를 회고하기 위해, 브랜드센터는 특별히 일련의 15주년 행사인--Gamania 15= Playwork를 기획했는데, 그중의 15주년 촬 영 영상은 감동적이면서 재미있는 영상으로 조만간 3월초에 등장하여 감동을 선사할 것이 다. 역사를 기록하기 위해, 그다음에는 실제적인 전시를 통해 여러분들과 15년 역사를 이 야기할 것이다. 역사를 창조하기 위해서는 우리는 감마니아인의 참여가 필요한데, 여러분 이 누구이든 상관없이 모두가 감마니아의 역사속에 흔적을 남길 수 있다. 감마니아에서 여 러분의 발자취인 생일 장난 파티이든, 업무 회의이든, 야외나 실내 이벤트등 감마니아에서 일어난 각종 크고 작은 일들을 업로드하는데, 사진 수량이 150장을 넘어서면, 그룹 감마니 아인들은 신비한 15주년 선물을 받을 수 있다. 감마니아인이라면 3월달 일련의 멋진 이벤 트를 절대로 놓치지 말아야 한다!

동영상

전람

사이트

@ 25


GAMANIA

Features

2011

새해 새희망

을 새로운 한해에 들어서서, 과거의 성적 것 는 해보 검토 게 새롭 회고하고, 자신을 를 미래 시 반드 것은 한 이외에, 더욱 중요 준비 들일 받아 을 도전 전망하고, 새해의 는그 를 하는 것이다. 이에, 《G!Voice》 의 새해 고 모시 들을 룹의 대장 감마니아 감마 특히 , 보고 들어 새로운 소망에 대해 함께 니아의 파트너들에게 감마니아와 다. 드렸 신년 인사를 부탁

감마니아인이여, 계속해서 앞으로 나아갑시다!

계 인들은 아 니 감마 준하게 2011년 진하고 꾸 력해 전 노 속해서 수 있도록 n! o 갈 싸워나 , Marching 다 야 합니

GUS COO David

GHQ CEO Albert

26

O GJP CO 아사이

키요시

2010년 GJP는 「 자체 제 및 webg 작 게임 ame으로 제패」라 를 향해 는 목표 노력했으 며, 우리 서는 큰 에게 있어 도전이었 습니다. 로 일정이 실제적으 지연된 후 도 많은 , 품질면 문제가 생 에서 기면서, 획대로 진 원래 계 행할 수 없었지만 《DIVINA , 결국 》(9월) 및 《We 쌍》 (12 b연희무 월)이 멋 진 성과를 니다. 올 올렸 해 우리는 일본 시장 습 에적 합한 게임 몇개를 준 비하고 있 싱글게임 는데, 및 PC게 임의 IP가 게임을 포 개편된 함하고 있 으며, G 영 능력까 JP의 경 지 더해진 다면, 20 왕성하게 11년도 발전할 것 임을 의심 가 없을 할 필요 것입니다 !

미사여 는없 셨습 적도 에도 해서 죽 력 반 2

아릉 O O C GHK


2010년 감마 영의 단계 니아는 글로벌 경 에 들어섰 것은 매우 습니다. 이 흥 분 되는 향후 새로 운 도전에 일입니다! 저는 감마 직면해서 니 려워했던 아인들이 한번도 , 적이 없었 두 습니다. 감마니인 던 것을 믿 들 역시 나 최고입 언제 니 서 화이팅 다. 여러분 계속 ! 해

illiam W COO U E G

필요 어놓을 고하 늘 이 많 수 여구를 0년 모두들 분 성 1 부 0 2 대 , 없고 역의 1년 . 각지 니다. 201 다 니 속 습 습 않 고, 계 쁘지 하 나 고 서 수 도 계속해 속해서 도 계 해 나가고, 간의 노 격 몇년 기 서공 ! 최근 다 성공에 . 시 큰 갑 다 의 여 니 죽 후 우리 감사합 력은 향 것입니다. 될 ! 반이 화이팅 년 1 1 0 2

저는 언제나 GTW&EST를 높은 기동성과 강력을 공격력을 갖 춘 「철기 부대」로 만들 수 있 기를 바랬는데, 일년여의 훈련 을 거쳐, 이 철기 부대가 점점 모양이 갖추어졌다고 생각합하 여, 저는 매우 뿌듯하고 흥분됩 니다. 2011년 첫날에 우리는 판 로와 대전을 벌였습니다. 우리 철기 2011 최대 목표는 바로 싸

는세 마니아 감 꽃과 우리 많은 수 작년에 도 서 지역에 , 여러분들 계각 고 감 얻었 거움과 즐 열매를 서 각지역 노력해 계 세 께 함 정신을 마니아 에 퍼트렸습니다. 새로운 한 해에 우리 감마니아인들 감 마니아 정신과 함께 영원히 화이팅하기를 바랍니다! 언 제나 행복하시구요!

O GCN CO

소하

GTW & EST CO O Vincent 우자! 싸우자! 싸우자입니다! Gam ania 를 대만 에서 다시 「싸움」면에서 일등으로 만 들고, 사람들에게 우리가 가 장 강력하고, 우리는 못하는 것이 없다는 것을 알리도록 합시다!

준비 격을 공 은 GCN 사기는 년 의 1 팀 1 0 . , 2 습니다 고 있으며 있 하고 집되 장 게 응 벌 최대 시 신속하 이 글로 치룰 수 있 을 GCN이 진 전쟁 에서 멋 니다. 랍 기를 바

27


GAMANIA

Features

O Leo O C GKR

2011년 감마니아 영토는 또 확대되었습 니다! 일본, 홍콩 해외 경영지역의 안정적 인 성장을 따라, 유럽 미국의 새로운 지 역이 가입하였는데, 자체 제작 제품이 한 층 더 올라간 것을 의미합니다. 올해에는 한국지역에서도 자체 제작 제품으로 경 영 규모가 지속적으로 상승되기를 바라 고, 또 감마니아인들이 거대한 야망을 가 지고 2011년의 글로벌화 도전에 맞설 수 있기를 바랍니다. Core Blaze!Wait for You!

Fantasy Fish COO 소락 뿐 아니라, 이 곧 출시될 품 제 는 에 2011년 의 개발을 준 차세대 게임 이 들 너 트 한마음으로 많은 파 에 동료들이 이 . 다 니 입 비할 것 지지하며 격 려하고, 서로 독 을 발 개 작품 킬 작품을 출 머를 감동시 이 게 써 로 려함으 표를 세우고 바랍니다. 목 를 기 있 수 시할 하며, 비어인 비전을 기대 진 멋 ! , 여 노력하 를 바랍니다 전할 수 있기 발 다 마 해 들이

28

20 품을 투 습니 딛 다 앞 하 람 으 마 Ga

GHQ 연구개발 장

곽병

양곤 O O oC Seed 게임을 한다는 것은 길고 긴 길로서, 빨리 어떤 결과에 볼 수는 없습니다…. 비록 걷 다보면 반드시 흔적을 남기게 되지만, 저 는 흔적만 남는 것이 아니라, 성과도 누적 되는 것이라고 생각합니다. 성과를 누적 시키려면, 미래에 대한 전망의 기획, 치 밀한 계획 및 팀의 실행력이 있어야 합니 다. 먼저 무슨 일을 어떻게 할지를 생각해 야만, 바쁘게 고생만 하고 성과는 없으며, 마음을 상하지 않게 됩니다. 새해 새로운 희망은 모두가 바쁘게 성취감을 갖는 것 입니다!


010 동경 게임쇼에서 새로운 자체 제작 제 품을 가동시키면서 감마니아가 글로벌화 전 투 시대에 진입하기 시작하였음을 선포하였 습니다. 우리는 이미 성공의 첫발걸음을 내 딛었고, 성공의 길을 향해 나아가고 있습니 다! 새로운 한해에 모두가 함께 노력해서, 앞으로 감마니아 영광의 10년을 함께 창조 하고 바라볼 수 있기를 바랍니다! 전세계 사 람들에게 가장 창조력이 있고, 가장 재미있 으며, 가장 매니아적이면서 또 가장 따스한 마음을 가진 위대한 엔터테인먼트 브랜드 amania를 알리도록 합시다!

가 니아 대 이 감마 입 독 봄 어 파이 맞는 이것은 음으로 처 하 후 통 형 입한 만사 정에 가 분 모두 례 러 관 . 여 저 니다 니다. 먼 를 바랍 기 한 시 운 하 로 강 새 시고, 건 이외에도 과 사 임 인 게 하 리의 적인 축 해서, 우 사 력 계 노 세 께 해, 전 해에 함 느 품을 통 작 를 지 션 너 애니메이 의 열정과 에 우리 람들이 랍니다. 기를 바 있 수 낄

briel a G COO g o d Fire

Playcoo COO Joyce 특별히《조디악 온라인》의 별자리 운세를 통해 감마 니아인들의 2011년 운세를 봐드리겠으며, 결과는 다 음과 같습니다: 【애정운】 뜨거운 불꽃처럼, 짝짖기후의 이벤트를 잘 이용하기만 하면, 조만간 결실을 맺을 수 있습니다. 【사업운】사업 지수는 지속적으로 상승중이며, 조금 만 더 노력하면 더 올라갈 수 있습니다. 【재물운】 불가사의하게 돈을 벌 수 있는 한해로서, 기회를 잘잡아 적극적으로 돈 벌 수 있는 채널를 개발 하면 상당한 재물을 모을 수 있습니다. 【사교운】인간 관계 매력이 우수 + 친구 귀인운이 왕 성 【전투운】투지가 왕성하므로, 독점 기술과 팀의 장점 을 잘 발휘하면, 신속하게 업그레이드될 수 있습니다. 【전체 운세】만반의 준비를 다해놓으면, 기회가 왔을 때 반드시 수확이 있을 것입니다.

OO Jacky C e t a G d Re 반드시 하면, 은 자 고 구하 한 변혁 행복을 릅니다 이러 혁명 변 의 따 미래 는 고통이 . 현재 우리 전과 한도 다 변혁의 대 니 거 입 , 혁명 고, 또 으며 바로 수없 에있 할 중 측 류 서고 예 급 혁의 을 넘어 분 앞날을 통 서 고 에 는 도 여러 부담속 당할 수 있 스럽게 든 상황 감 행 가 다 리 우 러나 리힘 다. 그 면 아무 나갈 수 있 으 있습니 잡 절 손을 극복해 과 함께 라도 반드시 음의 소망을 더 처 시 에 닥치 분당 . 여러 다 다 니 니 ! 습 면 안됩 으 잊 대

29


GAMANIA

Features 감마니아 파트너, 계속해서 전진하자!

감마 니아 인 진 관회 기 언박 금회 대 (To mmy 변 )

이드 IDEO디자인 가 Charles Hayes

최고 테인먼트 터 엔 치 마 성 (Jeff) 립 황 자 경영

30

대만과 다른 나라에서도 획기적 인 2011년이 되길 기원하겠습 니다...


아주 에게 사 며, 감 는 귀 작하 하길 바라 도록 시 께 년을 미치 2011 영감이 함 원들을 도 해에 직 든임 가 올 한 특별한 모 의 트 마니아 킬 프로젝 다! 니 시 원합 흥분 길기 넘쳐나

2011년에는 감마니아가 세계를 향해 한계와 싸우고 도전하며 「오렌지」 로 전세계를 정복하기를 바랍니다! 이어서 2월달 전체 감마에서 감마니 아 여러분과 만나서 함께 나눌 수 있 기를 기대하겠습니다!

너대 픽 디자이 래 그 대 현 gmeister a S n a f te 가 S

다! 하합니 트 축 년을 8"의 파 15주 ero:10 합니다. 의 H " 아 를 감 마 니 op은 귀사 광으로 생각 창의 o c s n 어영 분에서 Moo 하게 되 도 못한 부 었습니다. 이 맞 각지 너로 해주 그 전혀 생 항상 제시 는 15년과 사 를 후 귀 어 향 이디 나가길 리고 적인 아 서 감사드 "을 만들어 면에 게임 모든 "재밌는 도 로 이후 다! 바랍니

Moonscoop 글로벌 마케팅 겸 소 비제품부 총재 Cynthia Money

게임은 영화와 마찬가지로 스토리를 따라 관중이나 게이머에게 인생을 느 끼게 하는 것이나, 그렇게 만들기 위 해서는 수량이 방대하고 끊임없는 열 정과 격정이 있어야만 합니다. 저는 감마니아에서 그러한 열정과 격정을 보았습니다. 2011년에는 감마니아 여러분들이 그 격정을 전부 터트려서 최선을 다해 발휘하시기를 바랍니다.

《검우 》감독 소조빈

31


GAMANIA

Column

그래서, 또다시「에니메이션 기술은 중요하지 않다」를 증 명했다고?! 작가 소개

Jo-Jo 셔플 동맹 소집인 현재 대학 강사 애니메이션 만화 팬이 된지 이미 35주년이 넘었으며, 오타쿠 에 대해 심도있는 연구를 하고 있다. 현재 오타쿠 정신의 보급 에 노력하고 있으며, 셔플 동맹 연합으로 《ACG 계몽서:모 에 완전 공략》, 《일본 애니메이션 오천왕》, 《만화 애니메 이션 2000》등의 책 출판을 추진했다.

2010은 중국 애니메이션 산업이 왕성하게 발전한 후, 인정을 기다리는 한해였다. 전에 중국 각 도시들은 한창 애니메이션 기지를 건설하고, 방대한 자금을 애니메이션 회사에 투자한 후, 투 자금 및 놀라운 규모의 애니메이션 프로젝트를 한편 또 한편 발표하고, 자랑할만한 생산량 및 멋진 숫자를 하나 하나 공포하면서, 드디어 제 1기 성과를 수확한 날짜가 바로 2010년이었다!

32

2010년 8월말까지 중국내 애니메이 션 영화의 총 박스 오피스는 1.64억 인민폐로서, 연간 최소 25% 성장하였 다. 사실 2006년이래 중국 애니메이 션 영화 박스 오피스는 영화 총 박스 오피스의 7%에서 17%까지 대폭 성 장하였는데, 이것은 2006년 이후 중 국 전체에서 애니메이션 산업이 열풍 을 일으킨 원인의 하나이기도 하다. 2010년 애니메이션 영화 박스 오피스 의 숫자를 자세히 보면, 놀랄만한 사 실이 또 하나 나타났다. 2010년 8월까 지 중국내에 모두 8편의 애니메이션

이 1.64억 인민폐의 박스 오피스를 차 지했는데, 그 중《행복한 양과 획색 늑대》가 1.24억 인민폐를 차지하였 고, 나머지 7편의 애니메이션 영화가 겨우 4천만 인민폐 정도의 박스 오피 스 매출을 차지하였다. 그러나 이 7편 의 애니메이션 영화의 투자는 대단하 지 않았는데, 최대 투자는 바로《슈 퍼 개구리 전사의 첫능력》으로서, 투 자금이 5000만 인민폐를 넘었으나, 박스 오피스 수익은 겨우 730만이었 다. 기타 작품으로는 또 《개갑용사지 제황협》, 《홍묘남토화봉황》등은

모두 중국에서 잘알려진 애니메이션 스타로서, 초기에 많은 기대를 받았으 나 처참한 결과를 맞이하면서, 향후 중국 애니메이션 산업에 큰 영향을 끼 칠 것이라고 예상하게 되었다. 중국의 많은 애니메이션 전문가들은 이러한 현상에 대한 분석과 해석을 내 놓았는데, 재미있는 견해는 영화 산업 마다 또는 컨텐츠 창작 산업에서 검토 될 때의 결론이 모두 마찬가지로 CG, 3D (특수효과)는 중요하지 않고, 중요 한 것은 컨텐츠 (각본)이라는 점이다! 더욱 재미있는 것은 이러한 견해가 광


이미지 출처 : http://www.520885.com/pic

《행복한 양과 회색 늑대》는 양과 늑대 사이의 매우 재미있는 싸움으로써, 중국에서 가장 인기있고 성공 한 애니메이션이 되었다.

중국 시장의 눈길을 끌은《행복한 양과 회색 늑대》는 집 약적으로 매년 새로운 작품을 출시하고 있다.

범위하게 각종 애니메이션 회사 사장 이나 감독 및 투자자의 담화속에 인용 되지만, 애니메이션 회사들이 확장될

가 바로 왕도라고 외친 후, 수많은 사 례를 들어 자신의 논점을 지지하고, 상대방이 틀렸다는 것을 증명한다. 이

는 수준에 도달해야만, 그 애니메이션 제품은 관중들의 인정과 사랑을 받을 수 있게 된다. 그래서, 어떤 애니메이

때나 애니메이션 투자 프로젝트가 공 개될 때마다 여전히 기기 설비가 얼마 정도는 증가되고, 헐리웃에서 초빙한 특수효과 전문가도 여러명 볼 수 있다 는 것으로, 그들이 말하던 금과옥조인 「컨텐츠」, 즉 「각본」상의 중시와 강화는 찾아볼 수가 없다는 것이다. 공포스런 영향은 문제의 핵심이 아직 개선되지 않았다는 것이 아니라, 바로 포커스가 전이되었다는 것이다. 전문 가들은 「컨텐츠」의 중요성을 강조 하기 위해, 「기술은 중요하지 않다」 를 재차 강조하고 있다! 원래 두 항목 은 공존하며 발전해야 하는 것이지만, 전문가들의 고명한 견해 때문에 철저 하게 분리되어 버렸다. 기술이 중요하 다고 말하는 사람이 나타나기만 하면, 다른 한쪽에서 바로 튀어나와 컨텐츠

렇게 지기 싫어하는 식의 싸움은 애니 메이션 기술이 어째서 중요한가라는 이 토론의 가장 기본적인 논점을 흐리 게 만들고, 도리어 그 반대로 컨텐츠 는 매우 중요하며, 애니메이션 기술은 왜 중요하지 않아야만 하는가가 되버 리고 만다. 이왕 토론할 거면, 양측 모 두가 자신이 지지하는 중요한 것을 위 해 강력하고 효과적인 증거를 제시할 수 있다면, 서로가 인정하는 중요한 부분이 가장 핵심적인 것이 되지 않겠 는가? 애니메이션은 창작으로서, 심도있는 컨텐츠가 있어야만 관중들을 감동시 킬 수 있다. 애니메이션은 역시 제품 으로서, 고명한 기술이 있어야만 생 산 제조될 수 있다. 컨텐츠와 기술은 모두 관중이 즐거이 받아들일 수 있

션 회사들은 부단히 애니메이션 기술 에 노력하여, 관중에게 감각상의 기쁨 을 주고 있으며, 관중들은 기꺼이 설 득되고 지지해 준다. 어떤 애니메이션 작품들은 지속적으로 각본 컨텐츠를 연구하여, 관중의 마음속에 감동을 주 고, 관중 역시 후회없이 따라오게 된 다. 오직 컨텐트 또는 기술중 한가지만 있 는 애니메이션들은 인기를 얻을 수 없 는데, 왜냐하면 그런 작품들은 확실히 「불완전」하기 때문이다. 기술과 컨 텐츠가 완벽하게 결합되어야만이 최 고의 애니메니션이 될 수 있다.

33


GAMANIA

Column 이미지 출처 : http://www.giftastranger.net/

주는 것이 받는 것 보다 즐겁다 작가 소개

Mika 대만 인터넷 마케팅 관찰자 대만 소비성 산업의 마케팅 영역에서 10여년간 일했다. 브 랜드 전략, 제품 컨셉에서 출시 Launch까지를 역임했다. 전통적인 마케팅 모식에 관심을 갖고 있으며, Web 2.0、 Social Media의 변화에도 관심을 가지고 있다. 블로그 :http://jabamay.blogspot.com/

Gift A Stranger 이벤트 참여는 매우 간단해서, 3 단계면 완성된다

벨기에의 광고회사인 Happiness Brussels는 크리스마스에 「모르는 사람에게 선물 보내기 Gift A Stranger」 이벤트를 발기하였다. 웹페이지에 간단한 정보만 적고, 선물만 준비하면, 시스템 이 자동으로 세계 어떤 사람의 주소를 찾아준다. 만약 선물을 그 곳에 보내고 싶다면, 주소를 인 쇄하고 포장해서 보내기만 하면, 모르는 사람에게 선물보내기 이벤트가 완료된다. 이 사례를 공유하고 싶은 것은 선물 보내기 자체가 재미있어서가 아니라, 예측할 수 없는 랜덤 재미라는 컨셉때문으로서, 향후 이벤트 개최시에 참고할 만 하다.

이 이벤트는 매우 간단한데, 이 자선 행사에 참가하고 싶다면, 단지 성명, 국가, 도시를 적고, 선물에 대한 설명 및 사진 한장을 첨부하기만 하면, 시 스템이 수신자의 주소를 무작위로 선 택해준다. Google Map의 위성 항공 사진을 통해 수신지를 확인할 수 있으 며, 마음에 안들면 다시 선택할 수 있 다. 재미있는 것은 시스템은 발신인 의 성명, 거주 도시만을 나타내고 (주

34

소도 없고, 연락방법도 없다), 수신인 이 누구인지는 나타내지 않는다는 점 이다. 단지 「이곳에 사는 행운아 수 신 To: The Happy Person Living At」 이라고만 적어야 한다. 즉, 발송한 선 물의 수신 확인은 불가능한 것으로, 선물을 받은 사람 역시 보답을 할 의 무가 없다. 하지만 만약 보답을 한다 면 (예를들어, 주동적으로 연락방식을 남겨놓는다면), 다른 방향으로 발전될

수 있고, 연락이 되면서 친구가 되고, 상호 만날 수도 있으며, 마지막에는… 여러분의 상상에 맡기겠다! 이것은 광고회사의 실험 작품이기 때 문에, 단지 발기자의 역할을 맡았을 뿐으로, 엄격한 게임 규칙이 없으며, 선물의 종류, 금액에 대한 제한도 없 고, 선물을 받는 사람의 주소 선택 방 법에 대한 설명도 없으며, 선물을 받 은 후 반드시 보답을 해야하는 규정도


세계 각지역의 모르는 사람들이 선물을 받고 있다.

없다. 왜냐하면 선물을 받는 사람은 사전에 이 일에 대해 전혀 모르기 때 문에, 선물을 받으면 매우 당황하면서 자기를 짝사랑하는 사람이 있거나 또 는 산타클로스라고 생각할 것이다. 서로 서로가 모르고, 또 회신도 할 수 없는데 왜 그렇게 많은 사람들이 참 여하고 싶어할까? 말하자면, 이 이벤 트는 어느 정도 인성의「선한 인자」 를 불러일으키고 있기 때문이다. 그렇 기 때문에 자기의 노력에 보답이 없다 는 것을 알고, 선물을 받는 사람을 모 르더라도, 순수하게 「감사가 넘치는 크리스마스 기간에 이 세계의 어떤 곳 에 살고있는 어떤 사람과 모종의 연결 을 하고 싶다」라는 것 뿐이다. 실제 로 여러분은 선물을 받지 못하더라도, 자신의 노력으로 인해 선물을 받는 것 과 같은 기쁨을 신기하게도 느낄 수가

있는 것이다! 이러한 모식은 크리스마스 기간에 회 사나 학교에서 즐기던「작은 천사」 게임과 비슷하다. 여러분이 주인을 뽑 으면, 반드시 실제적인 선물이나 사랑 의 마음으로 주인을 잘 보살펴서, 그 주인을 기쁘게 해야 한다. 또 자기가 누구인지 주인에게 들켜서는 안된다. 이 게임이 얼마나 오랫동안 내려온 것 인지는 모르지만, 어느 기간마다 한번 씩 유행을 하고 있다. 「모르는 사람에게 선물 보내기」 나 「작은 천사」나 모두 「주고 받 는 것」이며, 거기다 「불확정과 무 작위」라는 오락 요소가 더해지면서, 어떤 쪽에 참여하든지 모두가 즐거워 지게 된다. 만약 우리가 이 두가지 모 식을 결합시켜서, 감마니아 회원들간 에 참여하는 이벤트로 바꾸고, 설날이

대북시 연평북로 8단에 사는 행운아는 브라질에 보 낸 원피스를 받을 수 있다.

나 어떤 명절에 플레이해 볼 수 있을 것이다. 시스템에 의해 랜덤 짝을 맞 추면, 감마니아 회원 A가 게임 보물을 회원 B에게 보내고, 선물을 받은 회 원 B는 반드시 동일한 레벨이나 그 이 상의 보물을 회원 C에게 보내야 한다. 이렇게 계속해서 순환되고, 감마니아 는 적극적으로 참여하는 회원에게 어 떤 상품을 설정하고 게임 규칙 제한 은…. 이와 비슷한 이벤트는 어쩌면 커뮤니티 시대에 부합되고 또 재미있 는 설계가 될 수도 있을 것이다!

35


GAMANIA

Column

Absolut Vodka 전세계에 서 가장 말을 잘하는 술 gamaniabrandcenter 의 디자인 관찰 브랜드 센터 직원들이 공동으로 쓰는 블로그이다. 그 안에는 디자인너, 기획자, 음악자, 지획 전시자, 창작자, 외계인…등의 브랜드. 마케팅, 디 자인에 대한 견해와 관찰이 있으며, 컨텐츠도 다양하고 풍부하다. 이번 《G!VOICE》에서 특별히 전재를 하니, 감마니아인은 인터넷으로 그들과 함께 더 많은 교류를 할 수 있다. 사이트:gamaniabrandcenter.blogspot.com

장식 예술 역시Absolut Vodka의 능숙한 이벤트이다.

전세계에서 사람들의 마음속에 가장 깊히 뿌리박혀 있는 병에 대해 말하자면, 코카콜라 이외에 는 아마도 거의 Absolut Vodka일 것이다. 그러나 두개 중에서는 어떤 것이 더 높고 낮을까? 병 에 대한 사람들의 태도로만 본다면 매우 확실하다. 사용한 후에는 코카콜라 병을 기꺼히 버리 는 사람들이 아마 대부분일 것이다. 하지만 Absolut Vodka는 병은 불행하게도 깨지지 않은 이 상 어느 누구도 이렇게 맑고 투명하며 자신만만함을 가지고 있는 병을 쓰레기통에 던져넣지 않 을 것이라고 여러분 대부분은 장담할 것이다. 도대체 Absolut는 무엇을 어떻게 했기에 이렇게 강력한 브랜드 파워를 만들어낸 것일까? 사실 말하자면 그들은 그저「술병」이 말할 수 있도록 한 것밖에 없다.

Absolut 의 술병 디자인은 16세기 스 웨덴의 보편적인 약병에서 기원하는 데, 북유럽은 지리적 요소와 날씨로 인해 그 디자인은 보통 단순하면서 깨 끗한 느낌을 풍기고 있다. 도처에서 볼 수 있는 일반적인 약병도 마찬가지 이다. 북유럽 혈통을 계승한 Absolut

36

도 자연적으로 이러한 스타일을 답습 하게 되었다. 하지만 이 스타일의 병 자체는 사실 처음에 미국에서 출시되 었을 때 그렇게 대중들의 눈길을 끌지 못했다. 사람들은 Absolut의 지나치게 단순한 병에 습관이 안되었을 뿐 아니 라, 스웨덴에서 생산되는 보드카는 품

질이 좋을 것이라고는 생각하지 않았 다. (어쨎든 보드카는 러시아인들의 국민술이다) 하지만 Absolute는 이러한 부정적인 조사로 인해 포기하지 않고, 도리어 브랜드를 역으로 조작하였다. 원래 주 력했던「깨끗하고 순한」전략을 완


「Absolut XXX로」주제 라벨은 창의성이 넘치며 성공적으로 소비자의 마음을 사로잡았다.

각종 한정판으로 출시되는 기념 바틀은 팬들이 반드시 소장해야 하는 Absolut Vodka가 되었다.

지나친 음주는 건강을 해칠 수 있습니다

전히 수정한 후, 상업계 광고에서 원 래 눈길을 끌지 못하던 독특한 병 자 체를 끊임없이 광고하기 시작하였는 데,「Absolute XXX」를 광고 Slogan 으로 하여, Absolute가 가지고 있는 기 타 브랜드에는 없는 「절대」정신을 강조하였다. Absolut 는 Andy Warhol를 찾아내다 등 유명 예술가들이 보드카 병에 예 술을 가미하고, 또 그라피토, 장치예 술, 패션등의 각종 예술가들의 각종 브랜드 이벤트를 끊임없이 결합시켰 다. 30년간 Absolut는 이러한 이벤트 를 통해 800여 이상의 예술 작품을 소 장했고, 각종 의식 형태와 예술 이벤 트를 통해 시장을 뒤집어버렸다. 이후 로 Absolute의 이미지는 확실하게 구 축되어서, 비단 소비자의 인정을 받았 을 뿐 아니라, 심지어 비록 보드카를

마시지 않는 사람들조차도 주머니를 털어 그들의 술을 구매하고 싶어 하도 록 만들었다. 판매 태도 이외에, Absoute는 나중에 고정적인 이벤트로도 발전시켰는데, 즉, 바로 화려하면서도 한정판인 기념 술병을 출시함으로써, 팬들의 수집 욕 망을 만족시켜 주었다. 얼마전에 라벨 이 없는 병인 「네이키드 바틀」을 출 시하여, 용감하게 자신의 원래 모습 을 보여주라고 말하고 있다. 무지개 깃발 40주년에는 무지개 기념 바틀을 출시함으로써, Absoute가 줄곧 인정 한 게이족을 지지하였다. 작년에는 록 엔롤 한정판을 출시하여, 록엔롤의 반 항 정신을 격려하였다… 이런 한정판 Absoute Vodka는 비단 브랜드에 대 한 소비자의 이미지를 향상시킬 뿐 아 니라, 동시에 대량의 브랜드 노출도도

얻을 수 있다. 올해 겨울도Absolute는 당영히 그냥 지나가지 않고, 사람들이 목을 메며 도대체 이번에는 어떤 모양의 한정 판인지를 기다릴 때, Absolut Vodka Glimmer는 다이아몬드처럼 반짝거리 는 스타일의 「라이트」인, 마치 고전 적인 크리스탈 커팅 외관으로서, 만약 병 바닥에 LED를 추가한다면 사람들 로 하여금 바로 구매해서 집에서 크리 스탈 라이트 장식으로 사용할 만한 가 치가 있는 병을 출시하였다.

37


GAMANIA

Events 橘子名人堂:

「감마니아 용맹 훈장상」 11월 수상자:

《드래곤 네스트》 《드래곤 네스트》(Dragon Nest)는 한 국의 Eyedentity Games가 (중국의 샨다에 서 이미 인수) 개발한 3D ARPG이다.《드 래곤 네스트》는 정교하고 화려한 게임 화 면 및 통쾌하고 부드러운 전투 효과로서 출 시되자 마자 바로 중국, 일본, 한국에서 선 풍을 일으켰다. 《드래곤 네스트》는 작년 11월 8일부터 대만에 출시된 이후, 놀랍도 록 멋진 성적을 창조했는데, 회원 개방 신 청 17일째에 신증 회원수가 300,000명을 돌 파하면서, 감마니아 11월 경영 수익의 최대 공헌 제품이 되었다. 《G!Voice》가 이제 《드래곤 네스트》의 최고 PM을 모시고 여 러분들과 함께 그들의 승부수가 무엇인지 를 알아보도록 하겠다.

GT W BU2GT W BU2

Jessica (이유산)

38


승리의 양대 관건 플러그인 제거 보장

1

어느 제품이든 시장에 출시되기 전에 제품, 시장 및 게이 머를 포함해서 완벽히 관찰을 해야만 향후 경영이 순조롭 고, 심지어 성공까지도 할 수 있게 된다. 처음《드래곤 네스 트》 퍼블리싱권을 얻기 전에 감마니아 그룹은 이미 제품 에 대한 심도있는 분석과 연구를 시작하였으며, 게임에 심 각한 플러그인 문제가 있는 것을 발견하게 되었다. 주요인 은 개발상이 플러그인에 대한 게임내 측정 매커니즘을 만 들 수 없었고, 또 소극적인 태도로 인해 중국 동시 접속인 수가 신속하게 감소하였다. 감마니아는 《드래곤 네스트》 에 대한 대만 게이머의 신뢰를 구축하기 위해, 특별히 플러 그인 전문팀을 설립하여 강력하게 플러그인을 소탕함으로 써, 게임에 대한 게이머의 권익을 확보하였다. 이러한 성공 을 통해 게이머의 신임을 얻었고, 《드래곤 네스트》가 11 월 정식으로 출시된 이래, 회원수가 지속적으로 상승하였 는데, 1개월내에 50만 회원수가 신증되었으며, 매일 5만명 이상의 동시 접속인수를 성공적으로 유지시키면서, 《드래 곤 네스트》의 성공이 시작되었다.

세부사항 관리, 안정도 장악

2

그밖에 제품 출시 초기에 종종 불안정등의 요인으로 인한 게이머의 유실 문제를 고려했다. 이러한 상황을 방지하기 위해 감마니아 그룹은 《드래곤 네스트》의 제품 상황과 기타 국가의 경영 상황을 거울로 삼아서 발생 가능성이 있 는 모든 문제들을 예지한 후 사전 준비 및 조정을 하고, 또 모든 업무를 미리 완료해 놓았는데,《드래곤 네스트》의 CCB 단계에 beanfun!의 연결이나, 각종 소프트웨어의 완 벽한 테스트, 서버의 안정 확보, 예상할 수 없는 리스크 및 인위적인 유실의 감소, 또 회원 신청의 사전 개방, 게이머 의 진입 문턱 낮추기등이다. 제품 출시 전기, 중기, 후기에 감마니아 그룹은 모든 세부사항을 확인하고, 안정도를 성 공적으로 파악함으로써, 《드래곤 네스트》에게 자극을 주 고,《드래곤 네스트》가 대만 경영 수익면에서 전면적인 성공을 거둘 수 있도록 하였다.

39


GAMANIA

Events

파일 SPACE 17은 감마니아인의 전시 공간으로, 감마니아 내부 문화의 교류라는 취지하에, 감마니아인의 창의력과 황당무계함을 무제한 발 휘할 수 있도록 한 장소이다. 매달 전시회와 이벤트를 개최하며, 부정 기적으로 예술가나 디자이너등 창 의력을 요하는 분야의 사람들을 초 청하여 회담을 갖기도 한다. 앞으 로 더 많은 창의적인 개념을 서로 나누고, 감마니아속의 재미있는 일 과 사람들을 발굴할 계획이다.

SPACE 17 특별 보도

「 Welcome to 2011 」 인터렉티브전, 감마니아인의 새로 운 기상을 보여주다 SPACE 17 2011년의 첫 전시회는 바로 완전히 새로운 한해를 향한 Say Hello 전 시회로서, 인터렉티브 프로그램과 장치 를 결합시켜, 근접 스튜디오의 전시공간 을 통해 감마니아인들이 함께 참여하고 전시할 수 있도록 하는 것이다. 2011년 한해의 시작에 플레이만의 새로운 모습 뿐 아니라, 동시에 새로운 기상도 가져오 도록 하자.

40


최근 적지않은 전람회에서 관중들과의 거리를 가까히 하고 전람의 풍부성을 증 가시키기 위해, 내용상 재미식 인터렉티 브 기능을 잇달아 보여주고 있다. 내용 이 재미있고, 장치가 멋있기 때문에, 종 종 상당한 호평을 얻기도 한다. 이번 새 해 주제는 때마침 SPACE 17가 핑계삼 아 하고 싶은 바를 표현하도록 하였는 데, 전시 기획부서는 새로운 한해의 첫 전시회에서 인터렉티브 방식으로의 표 현을 결정하였다. 전시장에 들어서면 SPACE 17 현장이 마치 단순한 스튜디오 같다는 것을 발견 할 것이다. 하지만 현장에는 카메라가 없고, 도리어 얼굴을 인식할 수 있는 자 동 촬영 컴퓨터가 설치되어 있는데, 모 든 감마니아인들은 도구박스속의 각종 가발, 악세사리를 통해, 컴퓨터 모니터 앞에서 자신을 마음껏 뽐낼 수 있으며, 이 어서 컴퓨터로 사진을 찍을 수도 있다. 중간문은 마치 새로운 한해로 들어서는 것을 상징하는 것 처럼 감마니아인들은 사진을 다 찍은 후에는 다른 쪽으로 나갈 수 있고, 대형 모니터에서는 옛날 사진들로 구성된 「2011」을 볼 수 있으며, 관중들이 「2011」을 향해 손짓을 하면, 방금 찍은 자기의 모습을 볼 수 있다. 전시 기획 부서는 「비록 이번 전람의 인터렉티브 방식이 매우 간단하지만, 더 중요한 점은 바로 더욱 많은 감마니아인 들이 참여하고, 동시에 감마니아인들이 새로운 한해를 맞이하면서 활기찬 새로운 기상을 보여주기를 바라는 것입니다. 이번에는 새로운 도전이라고 할 만한데, 앞으로 기회만 있다면, 전시회장에서 더욱 많은 더욱 재미있는 인터렉티브를 제 공할 수 있도록 할 것입니다.」라고 말했다.

41


GAMANIA

Events 「인터렉티브」 생활을 더욱 멋지게 만들다 테크놀러지는 언제나 인성에서 나온다. 이 말은 조금도 틀리지 않다. 그러나 인성 이란 무엇인가? 더욱 재미있는 일들로 자기의 생활을 풍성하게 만들기를 바라는 것이다. 「인터렉티브」개념을 통해, 인터넷이든, 전시회이든 또는 생활이든 더 욱 멋지게 변하게 될 것이다.

1

SXSW 음악 + 영화 + 인터렉티브 테크놀러지의 축제 SXSW는 23년전 독립 록앤롤에서 발기된 조직 활동으로서, 그 내 용은 음악, 영화와 인터렉티브 테크놀러지를 포함하고 있다. 그 중 인터렉티브 테크놀러지 부분에서는 수많은 인터넷 업자와 기업가 들을 끌어들이고 있는데, 현재 모두들 잘알고 있는 Twitter가 바로 2007년 SXSW Interactive에서 발표된 것이다. 이 행사는 행사 기간 iPhone의 사용량이 너무 커져서, AT&T같은 통신업체가 다운되기 도 하였는데, 그 행사의 성대함을 상상할 수 있다.

Beatriz Areilza 인터렉티브 윈도우 컨셉 전시 디지털 인터렉티브 영역에서 North Kingdom이 라는 스톡홀름에서 온 최첨단 디지털 회사를 모 르는 사람은 거의 없다. 그에 의해 창립된 Hyper Island 디지털 대학에는 놀라운 작품들이 많이 있 다. Beatriz Areilza 역시 그 대학의 일원으로서, 그 는 2011년 디지털 인터렉티브 윈도우 컨셉을 발표 하였는데, 윈도우속의 모델이 행인들과 재미있는 인터렉티브를 할 수 있도록 하였다. 이 창의성은 단 지 며칠동안 클릭수 8만을 돌파하였다.

3

42

2

육감 장치 Sixth Sense 미국 MIT Media Lab(매사추세츠주 이공대학 미 디어 실험실)의 천재 학생인 Prarnav Mistry는 스 스로 실험 생활의 특별한 아이디어를 실현시키기 위해, 가상과 현실을 결합시키고자 하는 장치 Sixth Sense (육감 장치)를 발명하였다. 이 장치는 투영, 촬영 및 오디오 장치를 결합시켜서, 사용자가 언제 나 어디서든지 사용할 수 있도록 하였고, 또 인식 및 현실 확대 프로그램을 더하여, 사람들이 가상 세계의 무한한 가능성을 체험할 수 있도록 하였다.


감마니아 자체개발게임

인 출 적 격 면 전


Š 2011 Gamania Digital Entertainment Co., Ltd. All Rights Reserved. Powered by Gamania Brand Center

http://brand.gamania.com/gvoice


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.