Revista Fandigital Verano especial Alien / Spiderman / Batman

Page 1

ESPECIAL DE CINE: ¿BURBUJA EN LAS ADAPTACIONES DE CÓMIC?

EDICION

iPad

AÑO IX • TERCERA ÉPOCA

www.fandigital.es

DESCARGA

NUESTRA

APP GRATIS PARA IPHONE

VIDEOJUEGOS

THE LAST OF US

LA NUEVA CRIATURA DE NAUGHTY

CÓMIC

SPIDERMAN

GUÍA DE LECTURA PARA EL TREPAMUROS SERIES

SPIN OFF

ESTE PERSONAJE ME SUENA

CINE

ENTREVISTA CON

RIDLEY SCOTT

MÚSICA

XOEL

ENTREVISTAMOS AL EX-DELUXE

DA EN PORTA TODO SOBRE

PROMETHEUS [ ESPECIAL ALIEN ]

Y ADEMÁS

ESPECIAL CONTINÚA SI TE ATREVES; PANTALLA INVISIBLE; LO MEJOR DESDE JAPÓN; TERRAMEX; LANZAMIENTOS DE VERANO DE CINE, VIDEOJUEGOS Y CÓMICS... Y SUS ÚLTIMAS CRÍTICAS.


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

La Liga de la Justicia ya tiene quien le escriba El éxito de Los Vengadores ha animado a los rivales de Marvel Studios, el conglomerado Warner/DC, a acelerar el paso en lo que respecta a sus propias adaptaciones cinematográficas de cómics de superhéroes, que actualmente solo abarcan El Caballero Oscuro: La Leyenda Renace y Man of Steel. Para ello, ha sido contratado un nuevo guionista, Will Beall, entre cuyos créditos previos se cuenta Gangster Squad, para que escriba el film largamente pospuesto sobre el supergrupo de DC La Liga de la Justicia. Beall ha arrancado prácticamente de cero, desechando lo que en 2008 se pensó para un film sobre La Liga que iba a dirigir George Miller .

¿Películas de Marvel animadas por Pixar?

BREVES>>>>

John Lasseter ha declarado recientemente que “en Pixar permanecemos centrados en hacer películas originales, incluso nuestras secuelas son algún tipo de creación interna y venimos con ideas originales”, para luego matizar “pero si un cineasta viene y me dice: ´Ey, quiero hacer esto´, entonces estaría muy abierto”, todo en referencia a una producción Marvel. Con estas declaraciones de Lasseter en Pixar demuestran estar receptivos y en Estados Unidos ya se empieza a especular con la elegida.

Reboot de “Cabin Fever” (2002). La terrorífica ópera prima de Eli Roth, que dio lugar a una secuela en 2009, será replanteada en “Cabin Fever: Patient Zero”, que protagonizará en la R.Dominicana el ex-goonie Sean Astin. Las tres secuelas de ‘Avatar’ se rodarán a la vez. Sigourney Weaver, que repetirá el papel de Grace, ha manifestado que a partir de 2013 rodará junto a los demás protagonistas de ‘Avatar’ las tres continuaciones con el fin de ahorrar costes.

Detalles para la secuela de ‘Amazing Spider-Man’ Marc Webb no se hará cargo de la secuela, ya confirmada. De momento no se han hecho públicos los motivos de Webb para abandonar la franquicia, sin siquiera esperar a ver los resultados de crítica y público de The Amazing Spiderman, lo que si se confirma es que serán Alex Kurtzman y Roberto Orci los encargados del guión de la segunda parte, los cuales también veremos trabajando en el guión de la nueva Van Helsing, en la que Tom Cruise sustituirá a Hugh Jackman. Paralelamente, la película dedicada a uno de sus mayores enemigos -Venom- podría estar dirigida por Josh Trank (Chronicle, 2012).

Nuevo film apocalíptico: ‘Monster Problems’ La próxima edición del Festival Fantástico de Sitges está dedicada al cine sobre el fin del mundo, y es evidente que el tema está en el aire. Si no, que se lo digan a Shawn Levy, director de Acero Puro, que producirá y puede que realice una nueva muestra del género. Se trata de Monster Problems, definida como una versión jocosa de títulos como Mad Max y la de por sí humorística Bienvenidos a Zombieland (en la imagen).

Lo último de Charlie Kaufman podría no llegar a buen puerto. Elizabeth Banks, una de las intérpretes ha confesado que “Frank or Francis”, el musical que preparaba Kaufman, podría no realizarse al menos en los próximos tiempos debido a problemas presupuestarios. Grand Theft Auto III y Vice City de vuelta a Playstation 3 Ambos han vuelto a recibir calificación por edades separadamente, de lo cual cabe concluira su lanzamiento por separado en próximas fechas.


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Barbarella se destapa en televisión Allá por 1968 la película franco italiana Barbarella, con Jane Fonda al frente, alcanzó un estatus de culto entre los amantes de la ciencia ficción. A lo largo de los años ha habido diversos intentos por resucitarla y devolver a esta heroína a la gran pantalla (el último en 2008), aunque sin éxito. Ahora la productora Gaumont International Television prepara una adaptación en forma de serie, siendo la máxima responsable del proyecto Martha de Laurentiis (más conocida como la esposa del productor italiano Dino de Laurentiis, encargado de clásicos como Flash Gordon, Conan el Barbaro o la propia Barbarella).

¿Xbox 720 más barata que Xbox360 con TV de pago? El planteamiento que desgrana el conocido analista Michael Pachter, se centra en las prestaciones multimedia de consolas como Xbox y las posibilidades para integrar servicios ajenos a cambio de jugosos incentivos. Es decir, con su enfoque, el consumidor interesado en adquirir una Xbox 720 lo haría a un precio considerablemente menor incluso al de Xbox 360, gracias a la financiación que las compañías de TV de pago realizarían, y que permitirían ganar un abonado gracias al incentivo de los videojuegos.

Hans Zimmer pondrá música a Man of Steel Showblitz ha confirmado que Hans Zimmer será el encargado de componer la banda sonora para la próxima aventura fílmica de Superman, que dirige Zack Snyder.

Parece que finalmente hay novedades, unas que vinculan al deseo de Cox -ligado a Castlevania desde Symphony of The Night- y al teaser mostrado durante el E3 2011 anunciando regreso. “Sé que tendremos presión para hacer otro Castlevania, pero quiero hacer algo distinto. Amo a Contra. Adoraría hacer un Contra. En MercurySteam tenemos una idea original que creo que es asombrosa, adoraríamos llevar esa idea al mercado y espero que el éxito de Lords of Shadow 2 nos permita hacerlo”. Así, estaríamos ante un retono con sello español... condicionado a buenas cifras con Lords of Shadow 2.

Ed Brubaker deja Capitán América Ed Brubaker dice adiós al Capitán América y lo hace tras casi 8 años al frente de las aventuras del soldado definitivo. “Escribí mi primer número en agosto o septiembre del 2004 y salimos en noviembre. La razón de dejarlo ahora es que quiero centrarme en mis proyectos más personales”, comentó Brubaker en una entrevista a CBM. “Además, estaba empezando a sentirme algo quemado en la colección. Ha sido una etapa increíble en mi carrera y trabajar con uno de los pesos pesados de Marvel ha sido maravilloso.”

Capcom confirma Street Fighter X Tekken para iOS El crossover llegará este verano al App Store, sin precio ni fecha concretos y corriendo sólo en iPhones posteriores a la versión 4 (4 y 4S) e iPads posteriores a la segunda versión (2 y nuevo iPad). Paco Roca dirigirá ‘Memorias de un hombre en pijama’ El autor Paco Roca va a dirigir esta película basada en su propio cómic. Este tebeo nace como una tira cómica para el diario Las Provincias.

BREVES>>>>

Okami llegará a Playstation 3 como Okami HD A un precio equivalente a 19.99 dólares, el juego de Capcom publicado para Playstation 2 en 2006 verá la luz en la Playstation Network.

Reboot de Super Contra: ¿ahora sí?


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALI

QUAHOG DIGITAL Family Guy: Back to the Multiverse es el nombre del juego para Xbox360 y Ps3 en que encarnaremos a Stewie y Brian. Funcionará como extensión del popular episodio Road to the Multiverse.

LO QUE FALTABA: UN “LIBRO DE HECHIZOS” La nueva idea de Sony es un periférico que combinado con Playstation Move llevará a la realidad aumentada a un nuevo nivel gracias al ‘libro de hechizos’. Para la presentación se anunció la colaboración estrella: J.K.Rowling servirá sus hechizos de Harry Potter como reclamo para un sistema que, muy, muy claro, no nos queda cómo pretende engancharnos.

USAGI YOJIMBO VUELVE AL VIDEOJUEGO Stan Sakai, creador de Usagi Yojimbo, ha revelado que habrá videojuego de la serie para tablets, terminales móviles y ordenadores. No será el primero: ya en 1987 hubo uno para ordenadores 8 bits.

BATMAN Y SUPERMAN, POR FIN JUNTOS EN LA GRAN PANTALLA Eso sí, en ‘modo Lego’. La historia girará en torno a una figura vulgar de Lego, Emmet, que luchará junto a otras figuritas para impedir que un villano cohesione su universo con pegamento.

HARRISON FORD EN BLADE RUNNER 2 Es el deseo manifestado por Ridley Scott, quien daría a Ford una presencia testimonial pero que cree que sería necesaria para ligar los dos films.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDA LA CABINA COCHE DE OUT RUN Y justo cuando creíamos haberlo visto todo... un fan de Out Run logra la cabina de una recreativa y, ni corto ni perezoso, da todo lo que tiene en tunning y la convierte en un Kart. No, aquí no hay rubia.

EL PADRINO JUEGA AL MONOPOLY Conmemorando los cuarenta años del inicio de la saga de Francis Ford Coppola, la juguetera Hasbro acaba de sacar al mercado una edición del conocido juego de mesa con el universo Corleone como escenario.

ROSIE H. WHITELEY, TAMBIÉN EN ‘FURY ROAD’ La sustituta de Megan Fox en “Transformers 3” se incorpora al reparto de la cuarta entrega de la saga Mad Max, en el que ya figuran otras bellezas como Charlize Theron, Zoe Isabella Kravitz y Abbey Lee.

MOVE, TAMBIÉN VOLANTE

Con semejante engendro el mando de Move será un volante preparado para todo tipo de juegos de conducción.

LA NUEVA LARA CROFT... O su voz, con motivo del reboot: Camilla Luddington. Dicen que la han elegido por “aportar una gran emoción y un tono juvenil perfectos para Lara Croft”.

YA HAY GOBERNADOR EN TWD The Walking Dead tiene ‘Gobernador’ también en su versión serie. Lo interpreta David Morrissey y lidera la prisión en que se protegerá el grupo.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDAD HIPERREALISMO VENGADOR A los coleccionistas de figuritas a los que les gusten Los Vengadores (¿excluye esto a alguno?) les sorprenderá el grado de realismo de las de Hot Toys. Algunos echarán en falta a La Viuda Negra... aunque quizá sea lo más sano.

LA OTRA PORTADA

FRASES CÉLEBRES

ESPECIAL DE CINE: PORTADA ALTERNATIVA

EDICION

iPad

AÑO IX • TERCERA ÉPOCA

10? Espero que sí.” “¿Un Assassin’sdeCreed Ubi USA. Su trabajo: numerar entregas de franquicias, Laurent Detoc, director ejecutivo contabilizar ingresos. Porque esto nunca fue de originalidad.

www.fandigital.es

CINE

“Capcom era muy buena en exprimir hasta la última gota de sangre de la gente para hacer un videojuego.” Yoshinori Ono, responsable tras años insistiendo de que se produjera Street Después acabó ingresado en un hospital.

PORTADA ALTERNATIVA

CÓMIC

PORTADA

PORTADA ALTERNATIVA

Fighter 4.

“Tienen una larga historia copiando a PES para llegar donde quieren” J.Murphy, jefe de PES, con una larga historia copiándose a sí mismos y no siempre a mejor.

MÚSICA

PORTADA ALTERNATIVA

A EN PORTAD

“Me siento satisfecho con la actual 3DS, pensaríamos antes en una nueva consola.” Miyamoto sobre una hipotética modificación de 3DS, descartándola dos Nintendo anuncie 3DS XL. Mú bien.

ESPECIAL

BURBUJA DE CÓMIC

semanas antes de que

[ SÍ, OTRA VEZ PORTADA DE CÓMIC ] Y ADEMÁS

“Demasiados artistas notables sacan discos en las próximas semanas.”

Steven Tyler, sobre el retraso del próximo álbum de Aerosmith. Quizá, dejar de retrasar el suyo...

ALTERNATIVA

VIDEOJUEGOS

como artista notable podría

TECNOLOGÍA

¿PORTADA?

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES,

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES...

NO MÁS SPIDEY

Llevaremos unas cinco portadas de Spiderman en nuestra historia, la presente no añadirá una muesca más. El hombre Araña merece mucho, pero la próxima de Alien y la entrevista con Scott le quitan el puesto.


DIRECTOR: Miguel Giner Barceló REDACCIÓN: Ángel Briz Rueda, Ángel Gil Montoro, Antonio Nuñez, Cesc Guimerà, Diego Matos, Diego Salgado, Diego Sánchez, Elisa G McCausland, Enrique Alpañes, Inma Valls, Jaime Mora, Javier Jiménez Jiménez, JBA, Jesús Casañas López, Jorge Nuñez, José María Pérez Cuajares, J.J.Palacios, Miguel Ruiz,Neptuno64, Pedro Kat, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samu González. DISEÑO: Carles Riera Edición IPAD/IPHONE: Alfonso Palacios TELÉFONO / FAX: 963 523 943

NOTAS DE PRENSA: fandigital@fandigital.es ENVIOS MATERIAL: Apartado de Correos 1978 - 46080 Valencia NUEVOS REDACTORES: colaboradores@fanzinedigital.com

Fanzine Digital SL, como empresa editora de FANDIGITAL no se responsabiliza de las opiniones de sus redactores. © 2000-2012 Todos los derechos Reservados

>>>>SIGUENOS EN

www.fandigital.es/facebook

www.fandigital.es/twitter

Todos nuestros contenidos actualizados a diario en:

www.fandigital.es


ORIAL • EDIT

Ahogados por las marcas

ablamos de posible adaptarse a las normas del burbuja de adaptaciomercado. El cómic vivirá el nes de cómic, señalamomento de su vida vía mermos como más que probable chandising y adaptaciones un punto de inflexión por de cine, pero las ventas de el cansancio que antes o sus libretos se mantienen en después debe llegar, y su niveles tan discretos como saturación actual -que es descompensados cuando solo otro de los síntomas de se refiere a la proporción que la rentabilidad puede tipos superheroicos-resto de con todo- no hace sino cómics. Y qué decir incrementar nuestra del videojuego. No inquietud. se trata ya de que Adentrándonos en el manido debate de lo El cómic vivirá el que es o no arte, parece cuestionable que este momento de su vida deba someterse tanto a vía merchandising y unos márgenes tan estreadaptaciones de cine, chos como cada vez más impone la literatura, el pero las ventas de sus cómic, el cine, la música libretos se mantienen y -inclusión rotunda en la en niveles tan discretos categoría de arte o no-, el videojuego. Los agentes como descompensados. literarios confiesan ya sin disimulo que rechazan obras cuya calidad les parece Nintendo esté buscando más que suficiente por no como vía de escapar a las pre-

H

siones para publicar en otras consolas (que finiquitarían su producción de hardware, vendible gracias a su soft) tirar por la moda crossover: el cruce de Metroid y Star Fox resuena como opción casi segura para hacer lo que tantos otros estos días, buscar ventas a la desesperada. Es que por encima del momento concreto, compañías como Konami llevan años en estado comatoso limitadas a publicar regularmente Pro Evolutions y con periodicidad menor Metal Gears y Castlevanias. Y en estas, Capcom, especialmente simbólica por cuanto una de las cabezas pensantes de la casa como era Inafune dio portazo hastiado por tanta vuelta a lo mismo (y sin posibilidad de que le aprobaran ninguno de sus nuevos proyectos), tras avisarnos de que publicarían “cualquier nombre en el que


pensáramos” de su catálogo, advierte ahora que lejos de enmendarse, pisan el acelerador: quieren reducir los periodos más largos entre secuelas para publicar con más frecuencia. La situación parece el reflejo del mundo de contrastes cada vez más abruptos en el que vivimos, en que una mayoría se ahoga en su hipoteca, mientras crecen las fortunas de los millonarios. Habrá 300 Street Fighters, no esperen un nuevo Gradius. Volviendo al tema de la autoría, base de toda obra que se precie: por mucho que haya importantes esfuerzos creativos que se canalicen para algo tan complejo como insuflar algo de originalidad a las sobreexplotadas marcas de peso, es cuestionable que la proporción de personalidad presente en semejante industrialización permita un uso del término arte medianamente merecido. Con unos modos económicos así de enloquecidos nunca habrían

Es cuestionable que la proporción de personalidad presente en semejante industrialización permita un uso del término arte medianamente merecido. nacido Solid Snake, ni Samus, ni Zelda. Seguiríamos encerrados en Pacmans y naves de Space Invaders. En libros seguiríamos con continuaciones del Quijote u Macbeth. Hoy en lo alto de las listas de ventas difícilmente se colarán grupos a ejercer de U2, Rolling, Bon Jovi o Aerosmith (y cuando lo hagan serán fenómenos de la oquedad de Rihanna o con los desesperados intentos de llamar la atención de la Gaga, hormonas de por medio). Será más o menos rentable, pero tiene algo de trágico. Que los consumidores más especializados y de gusto diferenciado estén pro-

bablemente atrincherados en las descargas “alegales” en un mercado donde el riesgo ha dejado de ser una posibilidad, también puede tener su influencia. La originalidad está sin duda fuera del mercado.


FANDIGITAL.ES/CINE

ESPECIAL

Por Diego Salgado

Final y principio de la saga Alien

Prometheus EL 3 DE AGOSTO, MÁS TARDE QUE EN CASI CUALQUIER OTRO PAÍS DEBIDO A LA EUROCOPA, LLEGARÁ A LOS CINES ESPAÑOLES UNA DE LAS PELÍCULAS MÁS ESPERADAS DE 2012. EN TANTO PRECUELA DE “ALIEN” (1979), ESTA NUEVA REALIZACIÓN DE RIDLEY SCOTT PROPICIA HABLAR NO SOLO DE ELLA SINO DE TODA UNA FRANQUICIA CON BUENA SALUD DESPUÉS DE TREINTA AÑOS.

idley Scott ha declarado en varias ocasiones no tenerle miedo ni al propio pasado ni a los legados artísticos. Puede que sea verdad. O puede que nunca haya sido demasiado consciente de la calidad que caracterizó la primera fase de su carrera, como parecen indicar sus propios comentarios sobre aquella época. O puede que el director británico sea, por el contrario, muy consciente de que sus dos mejores películas siguen siendo la segunda y la tercera, es decir, Alien (1979) y Blade Runner (1982), y de que su última oportunidad para recuperar el prestigio que ha ido perdiendo

R

con el tiempo —tiene ya setenta y cinco años— sea intentar conjurar de nuevo la magia de aquellos dos títulos, hitos del cine popular. Como el lector sabrá, una secuela de Blade Runner está en camino, pero parece poco

probable que podamos verla antes de dos años. Sin embargo, y tras negarse durante años a abordarla nuevamente, Scott ya ha vuelto a la franquicia Alien con Prometheus. Y, según las reacciones internacionales, la jugada le ha salido bien: la crítica ha sido generosa con la película, y las recaudaciones globales del primer fin de semana han sido de 140 millones de dólares, es decir, el presupuesto estimado de la película. Un presupuesto, debe apuntarse, muy ajustado para una película llena de espectaculares efectos especiales, pero que ha contado a su favor con la veteranía de Scott, su talento para dar un extraordinario empaque visual a su cine con mucho menos de lo que parece (recordemos Gladiator


o Black Hawk Down), y una campaña intensiva y muy inteligente de marketing, para un producto que al fin y al cabo todo el mundo quería ver. Y es que el reencuentro de Ridley Scott con el universo Alien se ha vendido como irresistible. Todos hemos comprendido que Prometheus no es la quinta secuela de Alien, tampoco una simple precuela ni mucho menos, un crossover como las dos Alien vs. Predator; nos hallaríamos mejor ante una serie de reflexiones sobre los muchos misterios que la película original solo esbozaba a través de una nave espacial abandonada, el cadáver de un gigantesco extraterrestre, una bodega cargada de huevos… Prometheus nos brinda además un gran reparto, y no era posible pensar que actores como Charlize Theron, Michael Fassbender, Noomi Rapace, Guy Pearce o Idris Elba iban a aceptar protagonizar un film menor. Y, en relación con lo anterior, uno de los dos guionistas “oficiales” de Prometheus es uno de los niños mimados del Hollywood de hoy, Damon Lindelof, uno de los artífices de la serie de culto Lost; Lindelof ha declarado que poder escribir sobre Alien ha sido cumplir el sueño de su vida… El otro El proyecto de una pre- guionista de Prometheus, no tan conocido como cuela de Alien se gestó Lindelof pero parece que en el año 2000, y tanto determinante a la hora de configurar la película Scott como James Cacomo la primera entrega de una precuela de Alien meron estuvieron inteen dos partes (las mayoresados en ella. res pegas a Prometheus

se las han puesto precisamente quienes consideran que deja demasiados cabos sueltos de cara a una edición en DVD con metraje extendido y una secuela), es Jon Spaihts. Estos datos, y el hecho de que Prometheus sea ya realidad, pueden hacer pensar que su desarrollo ha sido fácil. Nada más lejos de la realidad. El proyecto de una precuela de Alien se gestó en el año 2000, y tanto Scott como James Cameron (director en 1986 de la primera secuela de Alien, Aliens) estuvieron interesados en ella, ya que ofrecía muchas más posibilidades dramáticas que una posible continuación a la muy fallida Alien Resurrección (1997). Desgraciadamente, 20th Century Fox, estudio propietario de la franquicia, prefirió privilegiar durante unos años los citados crossovers con otra de sus propiedades, Predator, y, hasta que estos no demostraron con sus pobres resultados en taquilla que el público esperaba algo más digno, no se volvió a la idea de la precuela, sobre la que se lanzó sin dudarlo un Scott que acababa de estrenar sin demasiada repercusión Robin Hood (2010), arrebatando la silla de director por cierto a su yerno, Carl Rinsch, director inicialmente previsto de Prometheus. Este dato permite comprender que la intención de Scott no fue en principio hacerse cargo de la dirección de Prometheus, sino como mucho ejercer como productor ejecutivo; y que solo su deseo de ser más ambicioso, en parte a través de los cambios en el guión que pergeñó con Damon Lindelof —según él de corte casi filosófico y, en todo caso, de menor coste a la hora de trasvasarlo a la pantalla—, hicieron que se atreviese a encarar treinta años después su propia Alien. Así, en abril de 2010 se iniciaba la preproducción de la película, cuyo título se debe al ejecutivo de la Fox Thomas Rothman (el título original era Paradise,


en referencia al poema de John Milton El Paraíso Perdido). Scott insistió en que un grupo de diseñadores gráficos y científicos visualizaran para él nuestro mundo a finales del siglo XXI, cuando transcurre la acción del film (concretamente, el año 2083). Posteriormente, los efectos físicos y digitales, la fotografía de Darius Wolski, y la filmación en 3D a lo largo de más de seis meses en Inglaterra, Islandia, Jordania y Alicante (España) concretarían su visión, y en posproducción hubieron de añadirse los numerosos efectos tenebristas tan caros al universo Alien, ya que el rodaje en tres dimensiones implicó un uso de luz desproporcionado. Finalmente, Marc Streitenfeld, colaborador habitual de Scott desde Un buen año (2006), aportaría a la película la banda sonora —aunque hay dos temas adicionales de Harry Gregson-Williams—, con el desafío de igualar el inquietante sonido de la música de Alien, a cargo mayormente del hoy fallecido Jerry Goldsmith. El resultado: una película que la crítica ha consensuado en estimar de indudable grandeza visual y extraordinarias interpretaciones —sobre todo en el caso de Michael Fassbender, en la piel de un androide—, aunque algo irresoluta a la hora de despejar las incógnitas que ella misma despliega durante su metraje de 124 minutos (que serán 144 en DVD y Blu-ray). Para Tood McCarthy, crítico de The Hollywood Reporter, Prometheus no ha sabido estar a la altura de todas las expectativas que había despertado. Roger Ebert cree que el hecho de que la película sea confusa llega a ayudarla, porque produce el efecto de una ciencia ficción adulta y misteriosa. Jonathan Crocker, de Total Film, opina que la película se integra bien en la mitología Alien pero que, a la vez, se sostiene por sí misma (una de las obsesiones de Scott y Lindelof). Justin Chang, de Variety, ha sido uno de los articulistas más negativos, tachando el argumento de perezoso y el comportamiento de los personajes de absurdo… En cualquier caso, todos y cada uno de los críticos coinciden en afirmar que Prometheus es una película compleja, y que merece de sobra verse en el cine debido como ya hemos dicho a la calidad de su fotografía y sus efectos especiales. Es mucho más, sin duda, de lo que puede decirse de casi todo lo que se estrena hoy por hoy, y, también,

Todos y cada uno de los críticos coinciden en afirmar que Prometheus es una película compleja, y que merece de sobra verse en el cine debido como ya hemos dicho a la calidad de su fotografía. algo que sin duda habrá hecho feliz a la comunidad cinematográfica de Hollywood, verdaderamente inquieta ante el vertiginoso abandono de las salas por parte del público. Que una película dé ganas de volver al cine, puede considerarse una gran noticia. Estamos lejos de aquella maravillosa época, hace treinta años, en que la industria pasaba por una nueva edad de oro…


ALIEN, EL OCTAVO PASAJERO

En efecto, cuando se estrenó en 1979 Alien, gracias a Steven Spielberg y George Lucas, o, expresado de otra manera, gracias a Encuentros en la Tercera Fase (1977) y La Guerra de las Galaxias (1977), se iniciaba una auténtica Edad de Oro para el cine comercial, que ha acabado, como la propia burbuja socioeconómica, reventando. El gusto creciente del público por la fantasía, los avances en la técnica de los efectos especiales, las innovaciones en el ámbito de la publicidad, permitieron que a las obras seminales de Lucas y Spielberg fueran siguiéndoles otras progresivamente más adultas y sombrías, también más estilosas: Capricornio Uno (1978), nuevas versiones de La invasión de los ultracuerpos (1978) y El enigma de otro mundo (La cosa, 1982), El abismo negro (1979), Star Trek (1979), Saturno 3 (1980), Atmósfera Cero (1981), Blade Runner (1982)… Alien es pionera por varias razones: la brutalidad con que es tratado el cuerpo humano; la visión del monstruo como figura inaprensible, casi lovecraftiana (fundamentales al respecto los diseños del pintor suizo H.R. Giger); un argumento de casa encantada reconvertido en pura ciencia ficción; un reparto excelente, formado por casi desconocidos en aquel entonces (Sigourney Weaver o John Hurt); una protagonista femenina fuerte y superviviente; un minucioso y realista trabajo de dirección artística, en el que tuvieron influencia Moebius y Chris Foss; y un maravilloso envoltorio debido a Ridley Scott, por entonces un realizador publicitario con solo otro largometraje en su haber, Los duelistas (1977), que tuvo la oportunidad de dirigir Alien solo tras pasar por el puesto una larga lista de aspirantes, algunos insólitos: Walter Hill (finalmente productor), Robert Aldrich, Peter Yates o Jack Clayton. La obsesión de todos los implicados en Alien, algo

No faltaron voces que la tacharon de desagradable y hasta obscena. No tuvieron eco. El fenómeno Alien acababa de empezar. que hoy puede sorprendernos, era hacer una película de monstruos y alenígenas seria, pues hasta entonces el subgénero había sido pasto casi en exclusiva de la serie B y el humor. Por eso fueron contratados artistas como Giger y Moebius, y por eso el rodaje fue una auténtica batalla campal con los ejecutivos de 20th Century Fox, que limitaron sobremanera el presupuesto y redujeron la filmación a catorce semanas, entre julio y octubre de 1978. Scott sortearía estos problemas dibujando un storyboard completo y detallado de la película, lo que ahorraba tiempo y dinero, una costumbre que ha mantenido hasta la fecha. Por lo demás, y aunque como hemos señalado el espectador empezaba a estar habituado por entonces a fantasías más adultas y viscerales de lo habitual, pocos estaban preparados cuando se estrenó Alien en mayo de 1979 para esa criatura difusa capaz de parasitar otros seres vivos y completar diversas fases de crecimiento a cual más perturbadora (basada, en el caso de la cría que sale de un pecho humano, en el trabajo de Francis Bacon), y para un entorno fantástico sucio y mortal, en el que los personajes no son héroes sino trabajadores enviados al matadero por una codiciosa organización. De modo que Alien fue un gran éxito crítico y comercial, generó como de todos es sabido una propiedad multimedia que ha llegado a nuestros días, pero no faltaron voces que la tacharon de desagradable y hasta obscena. No tuvieron eco. El fenómeno Alien acababa de empezar….


ALIENS, EL REGRESO

Alien costó once millones de dólares y recaudó en cines 105, amén de ser candidata al Oscar a los mejores efectos visuales y generar sustanciosos ingresos adicionales a través del por entonces naciente mercado doméstico (VHS y Betacam). Pero tardó siete años en gestarse su primera secuela. ¿Por qué? En primer lugar, porque en aquella época arrancaba el fenómeno compulsivo de las secuelas que hoy consideramos natural en Hollywood, y antes de dar luz verde a una de ellas se pensaba mucho, no se tenía la concepción actual del valor de marca. Y, por otra parte, el director implicado en Aliens, James Cameron, no convenció a los ejecutivos de la Fox con su entusiasmo por escribir y dirigir esta continuación hasta que Terminator (1985), su anterior realización, se convirtió en un fenómeno popular. Una vez inmerso Cameron en Aliens (1986), desveló todas sus cartas: la película no iba a ser un ejercicio de terror gótico, como su predecesora, sino una producción de aventuras y pura guerra, que enfrentaría a la superviviente de Alien, Ellen Ripley, y a un grupo de marines pagados de sí mismos, contra toda una colonia de los mortíferos extraterrestres que había anidado en un planeta de pioneros humanos. Una historia con ecos reconocidos de la Guerra de Vietnam, que tan traumática había sido para los estadounidenses y que a mediados de los ochenta estaba siendo sometida por el cine USA a un proceso de exorcismo no demasiado sutil; algo que muchos críticos le han reprochado a Aliens, por mucho que la película haga en realidad sangre de los intereses militares y corporativos y otorgue un protagonismo vigoroso a Ri-

La jugada se saldó con unas críticas entusiastas, una taquilla que ha resultado ser la más abultada de cuantas entregas de la franquicia se han estrenado, y la consolidación de la misma en el imaginario popular. pley, encarnada de nuevo por una Sigourney Weaver a la que Fox no quiso de vuelta en la franquicia y que, gracias a la insistencia de Cameron para que permaneciera a bordo, acabó obteniendo por Aliens una nominación al Oscar a la mejor actriz (junto a otras seis para diversos aspectos del film). Con el citado argumento, es natural que el metraje de Aliens se disparase hasta los 137 minutos y su producción fuese larga (diez meses), compleja y accidentada (el mal carácter de James Cameron es mítico), además de duplicar el presupuesto de su predecesora. Pero la jugada se saldó con unas críticas entusiastas, una taquilla que ha resultado ser la más abultada de cuantas entregas de la franquicia se han estrenado, y la consolidación de la misma en el imaginario popular. Todavía hay muchos cinéfilos que discuten qué título es mejor, si Alien o Aliens. Esto, desgraciadamente, nos indica que a partir de aquel momento las cosas solo podían ir a peor.


ALIEN 3

Si Alien 3 (1992) se recuerda hoy en día, es sobre todo por suponer el debut como director de David Fincher, uno de los mayores valores del cine comercial de hoy, como demuestran El curioso caso de Benjamin Button o La red social. Y lo divertido es que Alien 3 pudo haber sido la primera y la última película de Fincher, porque acabó tan traumatizado por el rodaje de la película que tardó tres años en intentarlo nuevamente (Se7en, 1995). Cuando Alien 3 cayó en manos de Fincher, ya estaba aquejada de numerosos problemas de guión y producción. La historia que daría forma a la película, sobre una colonia penitenciaria llena de reclusos ultrarreligiosos donde recaen la teniente Ripley y el alienígena de turno, había sido ideada por el neozelandés Vincent Ward, en aquel momento en la cresta de la ola gracias a Navigator (1988). Ward acabó desapareciendo de escena, dejando tras de sí un guión calificado por muchos como “el mejor jamás escrito y no producido”; y el texto, que había sido manoseado también previamente por los productores David Giler y Walter Hill, el novelista cyberpunk William Gibson, y los guionistas y directores Eric Red (Carretera al infierno, Los viajeros de la noche) y David Twohy (responsable de la saga Riddick), fue recogido por John Fassano, Rex Pickett y, de nuevo, Hill y Giler. Sin una versión definitiva de la historia, los ejecutivos de la Fox dieron luz verde en enero de 1991 a Alien 3, temerosos de que el público se olvidase de la franquicia. Entre los continuos cambios e imprevistos

El presupuesto de la película se disparó hasta los cincuenta millones de dólares, sin que todo ello repercutiese ni en una recaudación extraordinaria ni, desde luego, en una respuesta favorable por parte de la crítica. en los diálogos, las escenas y hasta parte del decorado, y la inexperiencia de Fincher, el presupuesto de la película se disparó hasta los cincuenta millones de dólares, sin que todo ello repercutiese ni en una recaudación extraordinaria ni, desde luego, en una respuesta favorable por parte de la crítica. Las sucesivas versiones de Alien 3 en formato doméstico (alguna de ellas con hasta treinta minutos más de metraje) han intentado paliar el desaguisado, pero solo lo han conseguido en parte: Alien 3 es la entrega más antipática y desconocida de la saga, aunque con los años se ha reivindicado como un primer jalón en el discurso autoral de David Fincher, obsesionado por la realidad consensuada y las corrientes subterráneas de nonsense que la desbaratan. Por su parte, Sigourney Weaver, convertida en una figura tan icónica del invento como el propio alienígena diseñado por H.R. Giger, aportó cierta ansiedad interpretativa a Ripley, pero, harta de que cada película sea una batalla con Fox, opta porque su personaje sea eliminado. Pero las cosas nunca salen como uno desea…


ALIEN RESURECCIÓN

Aunque Alien 3 tenga generalizada mala fama, en opinión de quien esto escribe la peor entrada en la saga Alien es Alien Resurrección (1997). Al menos, hasta que Fox se atrevió con los crossovers entre los Aliens y los Predators. Sigourney Weaver se da cuenta de que los años se le están echando encima y Ripley es la única manera de permanecer en el candelero como actriz, y acepta interpretar al personaje de nuevo (o, mejor dicho, a un clon del mismo) en una embarullada e infantil historia que sitúa su acción doscientos años después que Alien 3, y que firma el hoy popular Joss Whedon (Los Vengadores), en la cresta de la ola por primera vez gracias a su serie Buffy, la cazavampiros. Para realizar la película es contratado otro tipo de moda, el francés Jean-Pierre Jeunet, tras barajarse los nombres de Danny Boyle, Peter Jackson y Bryan Singer. Jeunet había demostrado en Delicatessen (1991) y La Ciudad de los Niños Perdidos (1995), dirigidas junto a Marc Caro, un gran poderío visual. Pero eso no se nota demasiado en las imágenes de la película, que por lo demás evidencia en todo momento su condición de producto derivativo, en el que las presencias de Winona Ryder —como relevo frustrado de Weaver— y un híbrido humano/Alien rozan el ridículo. El, por así decirlo, mayor atractivo de Alien Resurrección es una secuencia en la que Ripley y demás

compañeros de correrías por pasillos —¿cuántos kilómetros de pasillos oscuros y húmedos habrán recorrido los personajes de la saga?— son perseguidos bajo el agua por los aliens, lo que obligó a combinar efectos digitales y el rodaje con los actores en un depósito de dos millones de litros de agua, lo que Winona Ryder y algún que otro actor llevaron muy mal. El fruto de todo ello, una mediocridad absoluta que el público y la crítica interpretaron lógicamente como punto y final para la franquicia. Para ser justos, Joss Whedon también quedó bastante insatisfecho con lo que vio, como le explicaba en 2006 a una web norteamericana: “No se trata de que los productores hiciesen lo contrario de lo que yo había escrito, aunque en el caso del final sí lo cambiaron todo [Whedon había imaginado que los aliens llegaban a la Tierra]. Se trata de que lo hicieron mal. Los diálogos estaban mal interpretados, el reparto no era el adecuado. El diseño de producción y la banda sonora, tampoco. Hicieron mal todo lo que se podía hacer mal. Es algo difícil de explicar a los aficionados, porque siempre se piensan que si algo está mal en la pantalla respecto del guión, es que se ha cambiado. Pero, a veces, las cosas se han intentado trasladar exactamente del guión a la pantalla, y el resultado es igualmente un desastre”.


EXPANSIONES DEL UNIVERSO Ya con Alien, 20th Century Fox empezó a explotar desvergonzadamente la fascinación del público por los extraterrestres de doble mandíbula, por su estética, entorno y trasfondos: la película de Ridley Scott dio lugar a una novelización, un calendario, un cómic publicado en Heavy Metal, diversas figuritas y maquetas, y varios videojuegos primitivos para consolas como Atari, Commodore y Amstrad. Algo parecido sucede con Aliens, Alien 3 y Alien Resurrection; aunque debería sumarse en estos casos toda una rentable derivación en forma de series limitadas de cómics, algunas de calidad, publicadas por Dark Horse. Posteriormente, se produce un fenómeno similar al del resurgir de los zombies a mediados de la década del pasado siglo: son los videojuegos, y más en concreto los que enfrentan a los Aliens contra los Predators, los que estimulan un renovado interés por las dos franquicias. Fox, propietaria de ambas, decide unirlas en un solo producto, que despierta el interés de los aficionados dado el enorme potencial todavía por explotar en los universos de unos y otros predadores. El primer intento, Alien vs. Predator (2004), es modesto pero alberga algunos aspectos de interés, probablemente por contar entre los firmantes de su historia con Dan O’Bannon y Ronald Shusett, implicados en Alien. La acción tiene lugar en la Antártida, donde una expedición descubre enterrada una pirámide. Pronto, los humanos se verán atrapados entre las ansias reproductivas de los Aliens y las cazadoras de los Predators… Dirigida por Paul W.S. Anderson, responsable junto a su mujer, Milla Jovovich, de la saga Resident Evil, Alien vs. Predator sobrevive a duras penas como película a su infantilismo gracias a cierto sentido de la atmósfera y el respeto que manifiesta por unos monstruos ya legendarios. Además, merced a un presupuesto muy controlado (60 millones de dólares), Alien vs. Predator pudo considerarse rentable. Esto era garantía de secuela: Aliens vs. Predator: Requiem (2007), dirigida por los hermanos Colin y Greg Strause —artífices posteriores de Skyline (2010)— a partir de un guión del poco destacable Shane Salerno. Requiem puede que sea indirectamente la razón de que existe hoy una película tan ambiciosa como Prometheus. Y es que el film de los Strause es tan lamentable que hubo un consenso general en que más bajo no se podía arrastrar ni a los Aliens ni a los Predators. Las criaturas son convertidas prácticamente en asesinos en serie que actúan en urbanizaciones residenciales y que dirimen su lucha final en la piscina de un instituto. El momento imborrable de la película es la aparición de una combinación genética de los Aliens y los Predators llamada oficialmente Predalien, pero conocida popularmente debido a su aspecto como “El Rastafalien” y “El Alien Rasta”. Cuando queramos ser críticos con Prometheus, debemos recordar hasta qué punto los Aliens habían degenerado.


Entrevista

Por Redacción

Los orígenes del Alien

Ridley Scott “Sigo volviendo regularmente 2001, de Stanley Kubrick.”

Mr.Scott vuelve con fuerza a la ciencia ficción. Con una película vinculada a Alien pero moderando -y sin concretar cuánto- el componente de precuela, su veteranía se traduce en unas ideas claras y firmes tanto a la hora de rodar lo que tiene entre ceja y ceja, como para no soltar prenda sobre aquello que cree que debe reservarse para la sala de cine.


¿Molestó para el rodaje de Prometheus? No, no fue un problema. Aunque dirigir es algo muy físico. No soy el tipo de director que se sienta, me gusta estar activo en el plató. Pero aun así no influyó. Dime, ¿cómo empezó Prometheus? Hace cosa de dos años y medio fui al estudio y dije: “hay una pregunta que nunca ha sido formulada”, y ese fue el génesis de la idea.

C

ómo va todo? Bien. Acabo de terminar Prometheus y estoy deshojando la margarita sobre nuevos proyectos… ¿Qué tal va tu pierna? Supimos que te la operaron porque no estuviste en la premier de Robin Hood en Cannes 2010. Sí, fue una pena. Tuve la operación y el cirujano me preguntó si era del todo necesario, y al decirle que no, me dijo que no viajara. Hizo dos años en marzo y sigo haciendo fisioterapia de rehabilitación. ¿Y qué te pasó? Hace tiempo rodé una película llamada G.I.Jane (1997), y grabábamos sobre un trineo –que nunca salió en la maldita película– y yo resbalé. Demi Moore hacía una escena de bobsleigh, yo también estaba ahí y caí sobre mi rodilla y se rompió. Fue bastante doloroso pero puedo seguir jugando al tenis, cosa que he hecho toda mi vida. Lo hago cuatro veces al mes con algo de dolor y sé que irá a más. Me quitaron todo el menisco y el cuerpo necesita tiempo para acostumbrarse a eso.

¿Y la pregunta era…? No voy a responderte a eso porque te daría todo el argumento. Y queremos que la película tenga un elemento de sorpresa para la audiencia. Hablemos entonces de algunas de las ideas que están en la película… Bueno, exploramos algunas importantes. Si tú piensas en nosotros sentados aquí y lo que hacemos, charlar, como una ecuación matemática factible, es algo imposible. Estar sentados aquí precisa muchos elementos ocurriendo de una determinada manera durante el milenio, y para que eso ocurra, alguna entidad debe haberse visto envuelta. Así que surge la pregunta, ¿hay Dios o no hay Dios? O somos solo una cubeta/ placa de petri, y en tal caso somos una cubeta de algo. Y entonces ¿qué es ese algo? Y pasa a ser algo mucho más grande que nosotros. Así que hay grandes cuestiones jugando su papel en Prometheus… Sí. Y en un lado tienes un personaje, Elizabeth, interpretado por Noomi (Rapace) que tiene fe, y en otro tienes a Holloway (Logan Marshall-Green) que cree en la


ciencia. Prometheus es un barco que se lanza a una misión a explorar los orígenes de la humanidad y esa es la gran idea, la gran misión. Holloway e Elizabeth están unidos emocionalmente, pero no casados. Hay apenas una pareja y uno es un científico que cree en las cubetas y otro tiene fe, así que hay una constante disputa entre ambas partes sobre ello. ¿Dónde te posicionas? ¿Cubetas o fe? Soy agnóstico, así que supongo que a mitad de camino. Cuando te metes en estas cosas es demasiado grande decir “¿creo que estamos aquí accidentalmente? El planeta ha estado tres mil millones de años o así y de pronto, en un periodo muy corto, pongamos 75.000 años, la evolución sucede. De pronto tienes tipos de las cavernas, dinosaurios y evolución y ahora mandamos una nave no tripulada más allá de marte. Ciertamente, deja un montón de preguntas sobre la mesa. Hablemos de la relación entre Prometheus y Alien. Hay mucha especulación sobre si realmente es una precuela. ¿Tiene lugar antes de Alien? Sí, aunque nunca realmente supe la ubicación temporal de

Alien. Era probablemente en 2093, así que Prometheus tiene lugar antes de eso. Entonces: ¿precuela? Mira, lo que voy a decirte es que hay cosas conectadas unas con otras. En Blade Ranner teníamos la Tyrell Corporation, entonces pensaba que un día las grandes corporaciones dominarían el mundo. Pensaba lo mismo cuando rodé Alien, así que en Blade Runner estaba la Tyrell Corporation y una pequeña parte de la producción eran los Replicantes, aunque hacían cosas mucho más grandes. En Alien está la corporación WaylandYutani, que posee la nave espacial Nostromo, y en Prometheus hay una corporación dirigida por Peter Wayland. Es la única conexión. ¡Y todo lo que vas a obtener al respecto!

“Hace cosa de dos años y medio fui al estudio y dije: ‘hay una pregunta sobre Alien que nunca ha sido formulada’. Ese fue el génesis de la idea de Prometheus.”

Las corporaciones son un tema recurrente para ti, ¿cómo es eso? Lo son. Y me parece que todo va en una dirección. Se hacen más y más grandes y si uno quiere seguridad, ¿en qué punto un gobierno dice ‘no


tienes permiso para hacer eso’? La seguridad es ya un negocio enorme y lo que realmente significa es que puedes alquilar un ejército, de eso va el tema. Y la pregunta importante es, ¿quién lo va a parar? Has incluido en el casting a dos actores relativamente desconocidos, Noomi Rapace y Logan MarshallGreen, en papeles clave para la película. ¿Qué te convenció de que eran los idóneos? Vi a Noomi en The Girl With The Dragon Tattoo, y eso fue determinante. Hay dureza en ella. Es muy dura y en esa película parecía que hubiera nacido y crecido en la calle, es fantástica. Cuando la conocí, esa chica hermosa y sofisticada entró y comprendí que estaba tratando con una verdadera actriz, es muy buena. Y lo mismo puedo decir de Logan, es muy bueno, que es lo que uno quiere, actores que hagan su trabajo. Eran perfectos para los papeles que tenía en mente. Hablemos de otros actores y lo que suponen para la cinta… Michael Fassbender es David, el androide de Alien entonces interpretado por Ian Holm, cosa que no ocultamos porque no hay nada nuevo sobre el tema. Es un hombre de la corporación. Michael es fantástico, puede hacer cualquier cosa y en este caso es una especie de

andrógino, algo para lo que él se mostró divertido, tiene un gran sentido del humor además de saber medir los tiempos: no necesita encender ninguna mecha, viene preparado y simplemente hace su papel. Me encantan los actores que hacen eso, es como para mí dirigir: simplemente lo hago. Sé exactamente lo que quiero y no soy de la escuela de ensayar mucho porque creo que es más fresco cuando no lo haces en exceso. Esperas que los actores sepan su trabajo cuando les toque –han tenido el guión, has hablado mucho con ellos y cabe esperar que hayan hecho sus deberes-, quiero guardarme su actuación para el momento en que la cámara esté grabando. Me gusta la sorpresa y Michael es el actor con que más sencillo me ha resultado trabajar. Fue divertido. ¿Y qué hay de Charlize? Ella está en lo alto de la corporación Wayland y le gustó el papel de ‘chico malo’. Fue muy positivo trabajar con ella porque es genial en su trabajo. Blade Runner y Alien son considerados clásicos de la sci-fi. En el pasado, ¿has sido reticente a revisitar el género? No, es algo que he hecho constantemente. Justo tras blade Runner estuve mirando algo que quería hacer lla-

Ridley Scott, en el rodaje dando instrucciones a Noomi Rapace.


mado The Forever War, de Joe Halderman, y no estuvo disponible hasta dos años y medio después. Ahora lo poseemos y lo tenemos en proceso de adaptación por un muy buen escritor llamado Matt Carnahan, con lo que estamos hablando de otro proyecto scifi. Por lo demás, todo lo que he leído o pensado era un poco demasiado intelectual o fantástico. Ni Alien ni Blade Runner son del género fantástico. ¿Qué quieres decir con eso? Que son más realistas. Están asentadas en un tipo de realidad. Esa creo yo que es una de las razones por la que Blade Runner es tan realista. En el momento en que la rodaba muchos vieron su historia alambicada, cuando de hecho es muy simple. Probablemente la audiencia se despistó por el mundo que presentábamos, pero realmente la idea es muy directa. Con Alien, tuve la suerte suficiente para dar con el monstruo adecuado, era un auténtico hijo de puta (ríe). Era raro y de hecho no creo que haya otro tan bueno como ese. De verdad, no se me ocurre ninguno mejor. ¿Y en qué pensabas para el diseño de la criatura de Prometheus? Fue sin duda mi mayor quebradero de cabeza porque no puedes acercarte a la criatura de Alien. Está agotado, lo han agotado en cuatro películas y llegas a un punto en que ya no lo sigues viendo como indestructible. En la primera, de una manera relativamente divertida, fue de lo más fácil porque con una marca nueva te enfrentabas a algo nunca visto, que es lo que cortaba la respiración. El resto no tienen ese componente, al ser algo que ya has visto. Tenía una muy buena serie de elementos, esa cosa que sale del huevo, que impactaba, la cosa sobre la cara, la cosa que los impregnaba, la que sale del pecho y luego es la criatura grande… Y todo mostrado una cantidad mínima de veces. Así que has ido en una dirección completamente nueva con Prometheus… No, no, con Prometheus siguen las reglas de ese tipo de drama. Menos es más cuando se refiere a criaturas. ¿Y sobre el diseño? Oh, sí, ahí estamos en otro frente, puedes esperar algo totalmente distinto. ¿Qué otras películas de ciencia ficción has admirado a lo largo de los años? Sigo volviendo regularmente a la de Stanley Kubrick, 2001, la más importante de todas, porque es la que para mí abrió esa puerta. Fue como ‘guau, es un mun-

Alien está agotado, lo han agotado en cuatro películas y llegas a un punto en que ya no lo sigues viendo como indestructible. do real’, lo sientes real, y me creo todo lo que está sucediendo, incluyendo su exótico final… ¿Qué tipo de experiencia quieres que tenga el público con Prometheus? ¿Miedo? ¿nos hará saltar de lo asientos como Alien? Espero que dé miedo y resulte interesante. ¿Es interesante? Yo creo que sí. ¿Da miedo? Sí, también lo pienso. ¿Es ocasionalmente terrible? Definitivamente. Hemos dejado claro que estamos ante la misma corporación de Alien, ¿hay más conexiones? Ha habido muchas especulaciones a propósito de la escena de los jinetes espaciales de Alien y cómo eso se vincula con Prometheus. Lo siento, pero no voy a meterme ahí (ríe). Espera a ver la película. Vale, limitemos la pregunta a ¿te divertiste volviendo al género? Lo adoré. Adoro haber vuelto a la ciencia ficción porque adoro estar en el estudio. Hacía tiempo que no hacía una película en estudio ya que Robin Hood fue grabada prácticamente en una misma localización y Prometheus me ha dado la oportunidad de volver. Todo fue muy bien y estoy muy satisfecho con el resultado. ¿Hasta qué punto has estado involucrado en el diseño de Prometheus? Has trabajado con Arthur Max como diseñador de producción otra vez, ¿cómo funciona esa alianza para trabajar? ¿Diseño de producción? Adoro todo lo relativo. Arthur Max y yo diseñamos todo el film En Los Ángeles. La nave… todo fue diseñado allí. Nos sentamos durante cuatro meses y yo estaba ahí literalmente todo el día. Entrábamos, poníamos todo lo realizado y Arthur y yo nos movíamos alrededor dando nuestras opiniones, desde los trajes, a las naves, todo. Los personajes


Sabíamos exactamente lo que queríamos. Absolutamente. Lo tenía todo bien atado. fueron diseñados allí y entonces volvimos al Reino Unido para rodar. Necesitas tener gente muy buena para llevarlo a cabo, pero al final los diseños son muy bonitos y muy realistas.

¿qué piensas?”, y yo miro y decido. También pueden decir algo como “¿tenemos esto en primer plano, te preocupa? Y yo digo si me preocupa o no para dejarlo o quitarlo. Pero ya está.

Consideraste las 3D para Robin Hood, ahora con Prometheus las has usado. ¿Qué te proporcionan? Las 3D son absolutamente adecuadas para Prometheus. Es directo y simple y mejora el espectáculo, no hay duda de ello. Fue bastante fácil parcialmente por el cámara que usamos. Dariusz Wolski, director de fotografía, fue sencillamente genial. Ha sido mi mejor trabajo con él, que ya había hecho cosas 3D previamente, como la última de Piratas del Caribe, y le dije ‘creo que tenemos que rodarlo en 3D, porque casa a la perfección con la película’, y él se mostró de acuerdo. Todos estábamos muy inquietos por lo que podría exigirnos de más, pero no sucedió, fue realmente directo.

Has construido decorados muy espectaculares para Prometheus, ¿por qué era importante hacerlo así en lugar de más CGI? Creo que es muy importante para los actores, más que por cualquier otro motivo, no estar sentados en una caja azul cuando dicen “bueno, a partir de aquí el final del mundo como lo conocemos va a tener lugar y el mundo va en esta dirección”. Me gusta construir decorados y reproducir todo lo que pueda porque está ahí, es algo real con lo que pueden trabajar los actores. E irónicamente acaba siendo más económico. Todo lo que construí resultó más económico, he visto esas cosas en otros films que acumulan tiempo sobre el cielo, algo ridículo que no sé cómo sucede, supongo que por indecisión y porque no saben cómo es la historia y graban antes de lo debido para luego arreglarlo digitalmente. Entonces te das cuentas que no lo tienes y vuelves a grabar. Aquí sabíamos exactamente lo que queríamos. Absolutamente. Lo tenía todo bien atado.

Sé que te gusta emplear múltiples cámaras, ¿grabar en 3D te impidió hacerlo? No, no del todo. Cuando tienes 3D llevas un equipo técnico significativo. Sigues con un montón de cables y aparatos pero además tienes cuatro o cinco tipos por debajo de donde está la cámara que ocasionalmente dicen “creo que tenemos demasiadas 3D,

próxima estación... BLADE RUNNER Uno de los mayores mitos del género, obra del propio Scott, tiene también próximo regreso como no podría ser de otra forma en esta época de exprimido indecoroso de cualquier nombre conocido. Desde que Alcon Entertainment (Insomnia, El Libro de Eli) se hiciera con los derechos del clásico, el regreso es algo asegurado con ambiciones multiplataforma (“siempre con máximo respeto al film de 1982”, según sus responsables). Ridley Scott ha explicado que la película será una secuela de ‘Blade Runner’ aunque no cuente con los mismos personajes (si bien ya se ha anunciado en varios lugares que Harrison Ford podría aparecer como personaje secundario en una función anecdótica pero que vincularía ambas cintas). Además, todas las quinielas apuntan a que se filmará pronto, incluso podría ser la próxima realización de Scott. Aunque todavía no existe un guión, el director sí tiene claro lo que quiere contar y tan solo necesita un colaborador que le ayude a concretarlo con eficacia, alguien que se apunta con fuerza que podría ser nuevamente Hampton Fancher, coautor de la primera parte.


FANDIGITAL.ES/CINE

CRÍTICA

Por DIEGO SALGADO

Un cuento como los de antes

Blancanieves y la leyenda del cazador lancanieves y la leyenda del cazador ha sido definida de manera certera (y perezosa) como una mezcla de Las Crónicas de Narnia y Alicia en el País de las Maravillas. Es decir, como el enésimo espectáculo épico para niños y jóvenes deudor de la resonancia de las sagas Harry Potter y El Señor de los Anillos durante la pasada década; bien que pasado en ocasiones como la presente por el filtro último de la fijación por los cuentos de siempre, que acarrean menos gasto en adquisición de sus derechos y permiten experimentar a lo loco, planteando por ejemplo triángulos sentimentales entre los personajes al estilo Crepúsculo. Baste con apuntar que Blancanieves y la leyenda del cazador es la cuarta versión cinematográfica del cuento inmortalizado por los hermanos Grimm sobre la que hay noticia esta temporada tras Mirror, Mirror, la que se estrenará en septiembre con Maribel Verdú como madrastra, y la que acaba

B

de cancelar Disney. Dicho todo esto, así como que La leyenda del cazador trata de tocar todos los palos citados a lo largo de sus muy excesivos 127 minutos de metraje con el resultado de una arritmia y una indefinición algo soporíferos, debe admitirse que cuando el director novel Rupert Sanders no se obsesiona por resultar derivativo (aquí un troll, allá un árbol viviente) o entretenido (las escenas de acción son ilegibles), sino simplemente atmosférico, su película hace gala de una acritud, una crudeza, un desprecio por la corrección política, que hacen de ella un cuento de los de toda la vida. Léase, una ficción fantástica que sirve al propósito de que el público encare metafóricamente las complejidades de lo real, y no al de encapsularle anestesiado y emasculado en una burbuja de buen rollito y autocomplacencia que antes o después explotará sumiéndole en lloriqueos. Blancanieves y la leyenda del

Snow White and the huntsman.

AÑO: 2012 DURACIÓN: 128 min DIRECTOR: Rupert Sanders. GUIÓN: Evan Daug-

herty, John Lee Hancock, Hossein Amini. INTÉRPRETES: Kristen Stewart, Charlize Theron, Chris Hemsworth, Sam Claflin, Bob Hoskins WEB OFICIAL:

snowwhiteandthehuntsman.com

Blancanieves y la leyenda del cazador no es el primer síntoma de este endurecimiento imprevisto de las fábulas para adolescentes, señalemos la todavía en cartel Los Juegos del Hambre. cazador no es el primer síntoma de este endurecimiento imprevisto de las fábulas para adolescentes, señalemos la todavía en cartel Los Juegos del Hambre. Cabe la esperanza de que la crisis, o el hecho de que toda una generación crezca desde hace años acunada por un tipo de ficción muy determinada, vaya obligando a esta a ejercer progresivamente de algo más que de escapismo, en el sentido más innoble de la palabra. ¿Y cómo logra convertirse Blan-

LO MEJOR

-Los aspectos técnicos y las dos protagonistas LO PEOR

-Sus deudas rutinarias con el registro en que se inscribe y su final abierto. CALIFICACIÓN

Para aficionados al fantástico juvenil que todavía no quieran tirar la toalla.

6


Charlize Theron se lo pasa bomba dando vida a uno de los monstruos más atractivos de los últimos tiempos.

canieves y la leyenda del cazador en una especie de película trampa para el espectador desprevenido de hoy? En primer lugar, apelando a una imaginería mayormente física y, dentro de lo que cabe, gótica, que debe más a Macbeth (1971), Excalibur (1981) o Robin Hood (2010) que a la estética light, digitalizada, a la que se nos ha acostumbrado últimamente. Los trabajos de ambientación, vestuario, banda sonora y música son brillantes, y sería lógico ver alguno de ellos candidato a los próximos Oscar. Su impronta es tanta que, si Vladimir Propp estudió hasta la saciedad la influencia de lo histórico en los cuentos de hadas, bien puede suceder cuando el cuento cumple su función siquiera a nivel escenográfico que se produzca un camino de vuelta, y lo fabuloso se entrecruce con lo histórico para enriquecer este último ámbito, como ya sucedía en la película citada de Ridley Scott. Relacionado con lo anterior, es imposible soslayar en segundo lugar que una Charlize Theron desatada

Blancanieves enfrentada a un troll, uno de los momentos más prescindibles de “Blancanieves y la leyenda del cazador”.

compone la madrastra de Blancanieves más terrorífica desde la forjada por Walt Disney en 1937: una villana atormentada, resentida e implacable con ecos de la Condesa Sangrienta, Erzsébet Báthory, y el Amon Goeth de La lista de Schindler (1993). Mientras que, en tercer y último lugar, una Kristen Stewart de belleza tan innegable como elusiva recoge el testigo alegórico de Theron y continúa perfilando -como en otros títulos recientes Emily Browning, Rachel McAdams, Mia Wasikowska, Lola Créton o Jennifer Lawrence- una feminidad contemporánea displicente ante los requerimientos masculinos, absorta en la redefinición de su rol como mujer en el rumbo de las cosas. Para una simple mezcla de Las Crónicas de Narnia y Alicia en el País de las Maravillas, no está nada mal. diegosalgado@fanzinedigital.com

Chris Hemsworth es el cazador, a quien la reina ordena matar a Blancanieves.


Moonrise Kingdom

Sácame del paraíso

AÑO: 2011 DURACIÓN: 94 min • DIRECTOR: Wes Anderson• GUIÓN: Wes

AÑO: 2012 DURACIÓN: 98 min • DIRECTOR: David Wain • GUIÓN: David

Anderson, ROman Coppola• INTÉRPRETES: Kara Hayward, Jared Gilman, Edward Norton, Bruce Willis, Bill Murray • WEB OFICIAL: www.moonrisekingdom.com

Wain, Ken Marino • INTÉRPRETES Paul Rudd, Jennifer Aniston, Justin Theroux, Alan Alda, Malin Akerman, Ken Marino, Joe Lo Truglio• WEB OFICIAL: www.universalstudioentertainment.com

La nueva propuesta de Wes Anderson fue recibida con tibieza en el reciente Festival de Cannes. Sin embargo, ojeando las primeras criticas de Moonrise Kingdom hay de todo menos tibieza. La prensa especializada se ha dividido entre quiens califican sin reparos de genio a Anderson, y quienes lo desprecian. La conclusión que podemos sacar es que el director no ha buscado agradar a todo el mundo. El simbolismo tras cada escena, los efectos especiales desenfadadamente cutres o el fino humor da con un caramelo de sabor extraño, bajo en azucares y no apto para todos los paladares.

Pese a que se trata de un trabajo simplón, irregular y no excesivamente memorable –dirige David Wain, el de la deficiente Mal ejemplo–, lo cierto es que se deja ver y entretiene. El humor cae en lo ordinario bastante a menudo (no en vano produce el omnipresente Judd Apatow), y para su promoción en EE.UU. se echó mano de la poligamia y de los desnudos para llamar la atención sobre esta producción –y algo hay, aunque no es para tanto–, pero dejando a un lado todos los trucos baratos que puedan haberse usado, lo cierto es que el humor absurdo de un buen puñado de situaciones bien valen un visionado ligero de esta cinta.

NOTA:

8,5

EA

NOTA:

5

AN

Red State

La cueva de los sueños olvidados

AÑO: 2011 DURACIÓN: 85 min • DIRECTOR: Kevin Smith • GUIÓN: Michael

AÑO: 2012 DURACIÓN: 90 min • DIRECTOR: Werner Herzog • GUIÓN: Wer-

Parks, Michael Angarano, Kerry Bishe, Nicholas Braun, Kyle Gallner, John Goodman, Melissa Leo• WEB OFICIAL: www.coopersdell.com

ner Herzog • INTÉRPRETES Documental• WEB OFICIAL: www.caveof forgottendreams.co.uk

Kevin Smith suma unos cuantos puntos gracias al riesgo asociado a la exploración de nuevos horizontes en su carrera. Si bien no es totalmente original en sus planteamientos –él mismo propinó un buen repaso al cristianismo en la irreverente Dogma (1999)–, al menos logra mantener la atención debido a la bizarra combinación que hallamos en esta coctelera, demostrando de paso ser un cineasta más que apto a la hora de rodar dinámicas escenas de tiroteos y persecuciones, algo de lo que no nos había dado demasiadas muestras hasta la fecha.

Con dos años de demora y en lustroso 3D, por fin se estrena esta pequeña joya de Werner Herzog. El realizador vuelve a indagar en los misterios de la Humanidad adentrándose esta vez en las cuevas de Chaumet, que contienen las pinturas rupestres más antiguas descubiertas por el hombre. Si bien la cinta lleva años circulando por innumerables páginas web, merece mucho la pena pasar por taquilla para pagar la entrada y poder disfrutarla en su formato tridimensional. Al igual que hiciera Wim Wenders con su carta de amor a Pina Bausch, el uso del 3D se revela como espectacular y necesario para contemplar una belleza física que pocos saben filmar como Herzog.

Sin embargo, la estructura aquí empleada se nos antoja demasiado anárquica y descuidada como para conseguir dar forma a una película redonda. NOTA: 5,5 AN

NOTA:

9

FR


Del arte y el ensayo or algún acto de vanidad mal enfocado, por querer confundir una vez más ocio y cultura y así ponerse galones por la vía que más fácil resulta (mejor viendo cine en modo ‘standby’ que no con tratados de Kierkegaard), en demasiadas ocasiones tenemos que enfrentarnos al sonsonete de la calificación del arte. Como alguna que otra vez hemos reflejado, el arte no responde al envase: cualquier folio escrito no es literatura, cualquier trama filmada no es 7º arte. No hace demasiados años, en un debate estéril montado de forma torticera en la 2 para buscar conclusiones fijadas de antemano, Ministra del sector, director de cine de éxito pasado y otras representaciones entre las que había un crítico invitado a la fiesta, se dispusieron a reflejar sus distintas posturas. El último, invitado para ser atizado con premeditación, trató de atacar el dogma del arte rotundo citando vez tras vez a Ja Me Maaten. La lectura evidente de aquella reiteración es la expuesta: hay comedias, cruces cine-tv y engendros que nunca deberían ser considerados más allá de entretenimiento barato. Ante una ministra de cultura y un Trueba atrincherados, lo de atreverse a cuestionar que el cine fuera arte se saldó con innumerables suspiros y desprecios. Conclusión: Hasta Ja Me Maaten es arte (Jóvenes Gatitas en celo también, intuimos). La cosa no quedaría más que en otra vuelta de tuerca a una cuestión ya abordada, pero hay una faceta incluso más molesta que nos atañe a nosotros como redactores y a los lectores como público interesado en contenido de cine: la consideración de arte del cine que permite a cualquiera ser artista, ha tenido como reflejo a la del redactor sesudo, vía que permite a cualquiera ser erudito. Indagando en las interioridades de nuestra publicación, entendemos que el filtro que una revista o web pudiera hacer en el pasado fue acortándose con el surgimiento de blogs y webs prefabricadas que dio con la tipología que retratamos en su momento en el especial Malditos Críticos, en que no dejábamos ni uno fuera. La cuestión es que ante tanto derroche de iluminados acumulando palabras y juicios que evidencian que no todas las opiniones merecen ser atendidas, había que plantearse de dónde viene esta fascinación por elaborar tratados, y también a dónde va. En lo primero, la figura del crítico que conocíamos

P

La consideración de arte del cine que permite a cualquiera ser artista, tiene como reflejo a la del redactor sesudo, por la que cualquiera es erudito. como tal, tenía su mayor calado en los periódicos, en columnas establecidas aparentemente para irritar al antiguo consumidor de los mismos, que rara vez coincidía con sus opiniones. Pero la tribuna libre y la dignidad que para algunos representaba su cargo (escribir en un periódico, con sección fija, libertad y sentenciando sobre cine… debía ser importante), dio para tener más y más aspirantes con cada vez menos puestos para el simple lector. Y por algún motivo, lo que era un vocabulario accesible y elegante de aquellos críticos derivó en sus imitadores en un rizado de rizo permanente en que algunos buscaban las palabras que no tenían, las conjugaban hasta más allá del límite de lo admisible, y dejaban que la forma afectada se impusieran sobre un mensaje nulo o irrelevante. ¿Para qué?, es la pregunta. Para responderla hay que apuntar directo a hacia dónde va. Actualmente no queda ya tanta fascinación por la redacción, no da el mismo caché publicar en lugar alguno cuando todos lo han hecho, los bloguers han descubierto tener más público –de manera igualmente improductiva- con 140 caracteres y cuando no existe posibilidad de presumir de crítico ante colegas que también lo son, quizá sea cosa de limitar el simple intercambio de opiniones a la salida del cine. ¿Qué papel le deja eso a Víctimas como quien escribe? El de defender la misma perspectiva que teníamos el primer día: que no se trata de exhibir, de ofrecer un texto de ensayo ni revelar verdades ocultas.En la forma y en el fondo hay que entretener y expresar algo que en el mejor de los casos esté mejor fuera de uno que dentro. Es decir, lo mismo que en el cine. O que cualquier obra de cualquier autor, sea o no arte. Si no se cumple con la audiencia, mejor dejar lo producido en el desván de los vanos intentos más o menos inspirados.


ESPECIAL

POR Redacción

Víctima del Celuloide:

Continúa si te atreves Remakes, reboots, continuaciones despiadadas.. ¿huida hacia adelante? ¡Diablos, apretemos el acelerador si es posible! ¡publiquemos, distribuyamos y vendamos hasta -o especialmente- lo más descacharrante! ¡será la forma de enriquecer a distribuidoras o, mejor todavía, acabar agotando con el fenómeno y recuperar algo de orden! l estreno de una película supuestamente inspirada en Hundir la flota, el descubrimiento consternador de que la icónica broma de la continuación del Titanic es algo real (existe una Titanic 2), nos lleva a plantearnos que todo es posible, y ya puestos, sugerir las continuaciones que todo productor con ambiciones de desconcierto debería plantearse. No hace falta remakear a los Gremlins ni continuar a los Goonies: imaginación al poder, démonos a lo bizarro. Y quién sabe, con propuestas así de singulares podríamos ganarnos al respetable, que llamativas lo son. Además se mantiene el atractivo taquillero de su marca…

E

Titanic 3

Que la cosa alcance la trilogía, que siempre viste. Si la ‘dos’ dejó de ser una broma, que la tercera sea una brutalidad y en tono súper-producción. Vendría además de perlas para añadirle una D y hacerla tridimensional como la revisión de la primera de Cameron. Para compensar lo chirriante del planteamiento y darle ‘respetabilidad’, recomendamos un rodaje en blanco y negro a lo The Artist. Y para asegurarnos el éxito en los nuevos tiempos, sugerimos tocar todos los palos: que el Titanic sea un Transformer que vuelva enfadao, que Di Caprio resurja como zombie, que en la función intervengan una banda de médicos ingeniosos que se revuelcan entre ellos siempre que tienen ocasión… éxito seguro.

Casablanca 2

Lo sugirieron los Simpson como final oculto, y hasta el más respetable cinéfilo lo estaba deseando. En nuestra propuesta Rick se lo piensa dos veces y tras un calentón vuelve a por la moza. Al pianista habría que cambiarlo por un DJ que supiera poner esos ruidos modernos que gustan hoy día, mientras que el argumento debería avanzar en una nueva dirección superada la guerra. ¿Cuál? El Santo Grial siempre entretiene…

Bienvenido Mr.Marshall 2

El cine español, con su ajustado presupuesto, puede sumarse a la fiesta. En esta imprescindible continuación, Mr.Marshall, consciente del error de su secretario al planificar sus viajes por España, enmienda el entuerto con semana vacacional en Villar del Río. Allí participa de jornadas gastronómicas conociendo las bondades de la zona y participando de todo tipo de enamoríos y malentendidos mientras las buenas gentes del pueblo demuestran lo entrañable de no ser tipos ilustraos. Para adecuarse a los nuevos tiempos, los molzalbetes lucirán ahora cortes de pelo tipo cenicero e irán debidamente ciclados. Sus coches seguirán siendo de época, pero rematados con de 3 a 5 alerones. Las chicas del pueblo, por su parte, irán asiliconadas y arquearán la boca cuando no entiendan algo y quieran demostrarlo con indignación, al más puro estilo Belén Esteban.


Ghost 2

El fallecimiento de Swayze puede dificultar esta secuela, a pesar de su enorme potencial. Pero hagamos de la capa un sayo y del defecto una virtud: que tal y como pasó con 2 hombres y medio, el reemplazo sea Ashton Kutcher, que así la química con Demi Moore se desbordará. Esta, incapaz de besarlo también en el cine tendrá que conformarse con lo que queda de Whoopy Goldberg para esa continuación del rollete más raro del cine -¿nadie recuerda que ambas se dieron el lote con la excusa de la posesión fantasmagórica?- cuyos tintes lésbicos serán ahora menopáusicos. ¿Motivo para la continuación? Tirando de manual, proponemos: desde el más allá el personaje de Kutcher se entera de un grave peligro que amenaza la vida de Moore, y decide regresar para salvar a su amada. Para enlazar con las buddy movies lo hará con un compañero afroamericano dicharachero, que apelando a los viejos tiempos podría ser perfectamente Eddie Murphy. Con él y la Goldberg la función no necesitará concretar los motivos de la amenaza que se cierne sobre la protagonista: reír será un no parar. Pero de ser necesario perfilarla, podrían ser las subprime y el exceso de carga hipotecaria de la susodicha.

La vida secreta 2

Puesto que “La vida secreta de las palabras dos” se vuelve demasiado largo como nombre y no cabría en las carteleras, el título sería convenientemente acortado para darle a La Coixet la ocasión de continuar con sus entrañables historias, auténticas odas a la femineidad hormonalmente exaltada. En esta ocasión, el personaje de Tim Robbins ha vuelto a padecer un accidente que lo tiene tullido y vendado tras caer en un paellero en una excursión a Torrevieja. El de Sarah Polley,

entregada cuidadora, le revela en esta ocasión su triste pasado como viajante de interrail cuando aprovechando su ausencia por viaje unos despiadados vándalos entraron en su casa, arrasaron con su colección de bonsáis y reemplazaron sus canciones del iTunes por boleros de Isabel Pantoja. Y sin avisar.

alrededor del mundo en que nos mostrará la mística de viajar en contacto con la naturaleza, y que con los adecuados acuerdos promocionales firmados por productores, le podrá llevar en sucesivas entregas a lugares tan románticos como Roma, Paris, Londres y cualquier ciudad con monumento Calatrava. Lecciones vitales y escenarios para la reflexión, los ingredientes de una continuación imprescindible.

Forrest Gump 2

Aquí la cosa se complica. La cinta dirigida por Zemeckis ya dejó poco espacio a lo largo de su extenso metraje para hacer vivir más aventuras al bueno de Forrest, por lo que lo

La vida es bella 2

Con el personaje de Benigni en el hoyo, su ingenuo hijo busca amigos en los restos de la Alemania de postguerra, y confuso por su pasado, termina por organizar la primera banda neonazi de Alemania, apelando a lo bien que se lo pasaba en aquellos tiempos de campamento. Lejos de proponer un relato aleccionador en ningún frente, aquello volverá a ser una risa: su país ya no ve con buenos ojos las esvásticas ni los discursos totalitarios, y cuando lo manden al trullo, será incapaz de diferenciarlo de su anterior trabajo en una fábrica de Frankfurt y acabará contagiando su optimismo y aturullado sentido de la vida al resto de presidiarios, con los que acabará protagonizando un musical.

Una historia verdadera 2

Si anteriormente vimos a Alvin Straight cruzando el estado en un cortacésped para visitar a un hermano tras un problema de corazón, ahora hará lo propio hacia Canadá para llevar unas juanolas a una prima segunda con faringitis. Será sólo el inicio de una larga serie de viajes

adecuado sería el cambio de género. Como aquello de los zombies ya lo hemos sugerido y por rentable que sea no queremos repetirnos en exceso, y como por mucha buena intención que le pongamos la repetición es lo que la audiencia quiere y lo que vende, tocaría darle al otro filón que hemos dejado pendiente: los vampiros. Así, Mr Gump acabaría convertido en una versión algo lenta y desorientada del icónico Van Helsing, que a su vez se dedicaría a confundir sin pretenderlo a los vampiros con sus reflexiones vitales, dando la ocasión para repetir frases marca de la casa como la de los bombones y quiénes son los que dicen tonterías. Sí: no suena muy allá pero se colaría fijo entre las mayores recaudaciones de la década.


ESPECIAL

POR EDUARD TERRADES VICENS

Pantalla Invisible:

Punch Pese a quien pese, la cinematografía surcoreana es una de las más fecundas del continente asiático, a la vez que uno de los pilares industriales por los cuales se sostiene el país (a través de las estructuras empresariales conocidas como “chaebol”). Uno de los géneros predilectos entre sus conciudadanos es el drama exasperado, lacrimógeno; una manera de desahogarse de la presión a la que están sometidos diariamente y que no sólo abarca la industria del cine, sino que se extiende también al medio televisivo.

uchos de los dramas surcoreanos pasan desapercibidos, otros caen rápidamente en el olvido, y hay algunos que consiguen aunar público y crítica a partes iguales: Punch (2011) es una comedia dramática que entra en esta última categoría, y lo hace a través de personajes muy inocentes, muy humanos, cuyo carácter y vivencias cotidianas provoca que nos sintamos identificados con ellos, que los entendamos y respetemos. Una estupenda producción de Han Lee (Garden of Heaven) que se convirtió de la noche a la mañana en el sleeper del pasado año, y a la postre uno de los mejores largometrajes agenéricos del último lustro. Won-deuk (Yoo Ah-in) es un malhumorado joven que ha tenido una infancia difícil: vive con su padre y su tío autista, dos artistas que se dedican a deambular por mercados y ferias ambulantes mientras demuestran sus talentosas aptitudes con el claqué y la mímica, con el agravante de que no llegó a conocer a su madre, que los abandonó cuando él aún no tenía uso de razón. Su pasotismo hace que no sea bien visto en el instituto y sobre todo por su tutor (Kim Yun-seok), un hombre de mediana edad que vive casualmente en el ático del edificio adyacente y ahogado por las deudas económicas. Casualmente dispone de información relevante sobre el paradero de su progenitora, descubriendo que malvive en la iglesia del mismo barrio en el que residen porque al ser filipina es marginada por los propios coreanos. Para que no eche a perder su juventud, además de proponerle un encuentro formal con ella, le incita a que canalice su violencia (que suelen pagarla sus vecinos de escalera) hacía el kickboxing y tome en consideración la amistad sentimental que le ofrece su compañera de pupitre (Kang Byul). Poco a poco los problemas de todos los personajes se irán entrelazando hasta convertirse en un tejido social familiar, una camaradería que les permitirá conocer sus propios límites, sus inquietudes venideras y sus principales frustraciones típicas de la clase obrera a la que pertenecen. Nos comentaba una intérprete de la ciudad de Changwon que producciones como Punch son las que les gusta visionar a los coreanos en pantalla grande; las que consiguen poner de acuerdo a crítica y público en cuanto a criterios

M


subjetivos, más allá de las cualidades técnicas, que indiscutiblemente las tiene, ya que de forma sublime y sutil consigue combinar a ratos drama, a ratos momentos de pura comicidad autóctona, sin caer en la mala indefinición genérica en la que un relato de estas característi-

Como encima está bien escrita y filmada, podemos otorgarle el mismo distintivo especial que los propios coreanos le han otorgado, a pesar de que ya damos por hecho que nunca saldrá de sus fronteras. cas podría a consecuencia de su progresión dramática y de su difuminada estructura narrativa. Además hay que saber valorar las perfiladas interpretaciones que ofrecen Yoo Ah-in y Kim Yun-seok (visto recientemente en la sobrevalorada The Yellow Sea). Pero si hay algo que juega un papel destacable en la perfecta comunión genérica es su puesta en escena, sobria pero adecuada al tipo de historia que se explica, conjugada con un ritmo que no decae en todo el metraje y un excelente uso de la luminosidad diurna para las secuencias exteriores, dotándose de una naturalidad embriagadora y costumbrista (gracias a las labores en fotografía de Cho Yongkyô, tarea que aún aplicó con mayor determinación naturalista en Secret Sunshine). No en vano consiguió vender más de 5 millones de entradas en suelo coreano, posicionándose como la tercera película nacional en el ranking anual. El realizador parte de un material ajeno ya que adapta una novela de Kim Ryeo-ryeong que se publicó discretamente hace cuatro años, pero que a través de las redes sociales fue creciendo en popularidad. A falta de poder leer el manuscrito original en un idioma entendible, al menos nos da la sensación que ha sabido exprimirle toda la salsa para que la cotidianeidad se fusione con los sentimientos, experiencias y frustraciones de unos personajes poco amigables, pero que a base de golpearse

con la misma piedra van interactuando, conociéndose y volviéndose mucho más sociables de lo que aparentemente son. Y ese cambio no solamente se da en los personajes principales, sino que incluso se refleja en esos secundarios que muestran una apacible monotonía en su vidas: desde el entrenador del centro esportivo en donde Deuk practica artes marciales, hasta el árabe reconvertido en católico que ejerce como capellán en el centro cristiano local, pasando por la atolondrada vecina que siente una pasión carnal por el tutor. Es esta sencillez la que ha conmovido al público local (y foráneo), del mismo modo que el costumbrismo nipón cautiva en las ficciones narrativas (muchas de ellas adaptadas decentemente en imagen real) de por ejemplo Kyoichi Katayama o Hiromi Kawakami, a la par que permite una cierta identificación emocional con la humildad que predica. Y como encima está bien escrita y filmada, podemos otorgarle el mismo distintivo especial que los propios coreanos le han otorgado, a pesar de que ya damos por hecho que nunca saldrá de sus fronteras porque el público de aquí solo está entestado en valorar thrillers clónicos, cuya crueldad innecesaria marca su popularidad. Una pena porque una amplitud de miras permitiría que las comedias dramáticas surcoreanas dieran en Occidente el golpe definitivo que necesitan.

EDICIONES DISPONIBLES Únicamente se puede adquirir el DVD (zona 3) / Blu Ray (región A) original que viene en distintas modalidades para coleccionistas. La que tenemos viene con una caja que incluye una postal, una tira de filme con varios fotogramas y un disco complementario de extras con making of, audiocomentarios, etc.

blogs ‘Pantalla Invisible’ es uno de los de cine que puede leerse semanalmente en fandigital.es


JAPÓN DIGITAL 日本ディヒタル RECOMENDACIONES DIRECTAMENTE DESDE JAPÓN

EIGA / 映画 / CINE AI TO MAKOTO El manga sigue teniendo un enorme potencial para la industria cinematográfica. Takashi Miike estrena la que será su primera producción (de las tres que tiene previstas) para este año: Ai to Makoto, basada en un manga de corte romántico creado por Ikki Kajiwara (el guionista de Ashita no Joe, que el año pasado también fue llevada al cine) y dibujado por Takumi Nagayasu (La Leyenda de Madre Sarah) cuenta la historia imposible de amor entre un joven pandillero (Satoshi Tsumabuki) y una adolescente jovial y puritana (Emi Takei). Aunque a priori el argumento no atraiga demasiado, hemos de contextualizar este “amor fou” repleto de clichés, pues el cómic original empezó a publicarse en 1973, justo después de que hubieran concluido una serie de largas manifestaciones estudiantiles que se oponían a varios tratados internacionales aprobados por el gobierno nipón. En cierto modo, esta obra fue uno de los impulsores de los mangas de pandilleros que triunfaron en la década siguiente. KEKKO KAMEN REBORN Otra adaptación de un manga, esta vez de Go Nagai, concretamente una de sus obras de línea “hentai”. Kekko Kamen es una heroína que de día estudia en un instituto dominado por profesores misóginos que castigan a las colegialas que no se portan bien con métodos más propios de una sala de SM, y de noche se enfunda una especie de pantys en la cabeza y una capa roja y se dedica a perseguir a aquellos que han osado tocar a sus compañeras. Una chorrada que ha protagonizado decenas de filmes “direct-to-video”, y que ahora parece volver a los orígenes del relato original: combatir al demonio que hay detrás de esta institución, un encapuchado negro con una máscara con un pie gigante dibujado en su frente. Se prevé un estreno limitado en pocas salas conocidas como Meiga-za (salas periféricas situadas en barrios obreros en dónde proyectan viejas glorias del cine nipón y mamarrachadas de este tipo). La actriz de cine erótico Aino Kishi (Samurai Princess) es la elegida para ponerse el disfraz hortera.

ONGAKU / 音楽 / MÚSICA LUNA SEA – The One ~Crash to Create~ Con este simbólico título, una de las bandas que impulsaron la new-wave de los años ochenta en el Japón post-punk, regresa por la puerta grande con un disco especial que recoge una sola canción de 23 minutos enmarcada dentro del género del rock sinfónico. Paralelamente a su retorno musical (que no en los escenarios, pues ya llevaban un tiempo ofreciendo algunos tours memoriales), han editado un DVDBOX con dos conciertos del año 2000, así como la actuación especial que hicieron el pasado octubre en la ciudad de Saitama para recaudar fondos para las víctimas del tsunami. Los fans no podrán estar más contentos con este lanzamiento. La única nota negativa es el precio de las ediciones videográficas. OBLIVION DUST – 9 Gates for Bipolar Después de cuatro años de inactividad musical a consecuencia de los proyectos solitarios de sus miembros, esta banda de rock alternativo, cuyas señas de identidad siempre han sido las modulaciones vocales de su cantante, el mestizo Ken Lloyd (su padre es un reputado abogado inglés y su madre es japonesa), así como el uso de sintetizadores y del soporte electrónico para dar una mayor profundidad musical a sus composiciones, retornan con un álbum que como bien indica su nombre contiene nueve piezas musicales (más una intro), muy parecidas estilísticamente a las que podríamos encontrar en su álbum precedente o incluso al tipo de sonoridades de Fake? (la otra banda que mantiene el cantante en activo). KIYOHARU – Ryusei / The Sun Triple maxi-single de este outsider, que en los 90 renovó el punk-rock con su mítica banda Kuroyume, y que para su carrera solitaria rehúsa utilizar esos acordes fáciles y previsibles para dar un mayor relieve musical a sus elaboradas composiciones (muchas sobrepasan siempre los 6 minutos de duración). Sigue fumando como un carretero, pero como se puede apreciar en las últimas actuaciones (alguna incluida en dos de las ediciones que vienen con DVD suplementario) parece no afecta a sus cuerdas vocales.


FANDIGITAL.ES/CINE

ESPECIAL

POR Rodrigo arizaga iturralde

El fin del viaje

El caballero oscuro, la leyenda renace

La que posiblemente sea la cinta más esperada de este 2012 supone también la última aportación del realizador Christoper Nolan sobre la figura de Batman en la gran pantalla. ¿Será capaz de estar a la altura de sus dos predecesoras? a hemos estado antes aquí, pero nunca como ahora. Y es que una de las reglas no escritas del cine de superhéroes parece establecer que la tercera entrega de una saga sea un fiasco que desmerezca a sus predecesoras. El propio Batman lo sabe bien después haber cambiado la solidez y el goticismo de Tim Burton por la brillantina y la autoparodia de Joel Schumacher a partir de Batman forever. El patinazo fue tan grande que tuvo que permanecer varios años de asueto y volver a empezar desde cero. Ahora, tras las esplendidas Batman begins y El caballero oscuro, Christoper Nolan

Y

se enfrenta al reto de crear un desenlace a su visión del hombre murciélago que esté a la altura de su principio y nudo. Conviene remarcar el termino desenlace, pues la intención del realizador es convertir la película en una conclusión definitiva a la historia del personaje, sin puerta alguna a posteriores secuelas.

La caída de Gotham

Con ese enfoque crepuscular en mente, el guión de El caballero oscuro: la leyenda renace (escrito por el propio director junto a su hermano Jonathan y David S. Goyer) tiene lugar ocho años después de la anterior entrega, con Batman como prófugo de la justicia tras

El enorme éxito de crítica y público de Christoper Nolan le ha colocado en una posición privilegiada.

atribuirse los crímenes cometidos por Harvey Dent para asegurar la paz y el orden de la ciudad. Sin embargo se verá obligado a regresar debido a la aparición de Bane, un brutal genio del crimen relacionado con la Liga de las Sombras, que se propone destruir Gotham. En la trama también hace su aparición la misteriosa Selina Kyle, quien ha adoptado asimismo una


La maldición de las terceras partes Como se mencionaba al inicio del texto, las sagas fílmicas de superhéroes suelen tener la costumbre de que su calidad caiga en picado tras las dos primeras entregas. En ocasiones es debido a la marcha de los responsables de la obra original en favor de un nuevo equipo dotado de una sensibilidad distinta –cuando no opuesta- y de menor entidad creativa. Superman III fracaso miserablemente al intentar mantener el nivel de las dos películas de Richard Donner mediante un viraje total hacia la comedia y con unos villanos faltos de cualquier clase de presencia o carisma. Joel Schumacher –ayudado por el inefable Akiva Goldsman al guión– banalizó el legado de las entregas previas, privándole del enfoque serio y oscuro aportado por Tim Burton y devolviéndole el colorido y el humor simplón de la serie protagonizada por Adam West

entidad enmascarada: Catwoman. Poco más se sabe de una historia custodiada con el mayor de los secretos y en la que junto a los ya habituales Christian Bale (Batman), Michael Caine (Alfred Pennyworth), Gary Oldman (Comisario Gordon) y Morgan Freeman (Lucius Fox), hacen su aparición Anne Hathaway (Brockeback Mountain) como Catwoman y tres de los protagonistas de Origen: Tom Hardy como Bane, Joseph Gordon-Levitt como el policía John Blake y Marion Cotillard como Miranda Tate, una ejecutiva de Industrias Wayne. El papel de esta última ha sido objeto de numerosas especulaciones que apuntan a que en realidad se trata de Talia al Ghul, hija del villano interpretado por Liam Neeson en Batman begins. Lo cierto es que, dado que el propio Neeson ha confirmado su breve aparición en la película y que Josh Pence (La Red Social) interpreta a un joven Ra´s al Ghul en forma de flashbacks, no sería algo descabellado. El reparto se completa con Juno Temple (Expiación) como Holly Robinson -la protegida de Catwoman- y la recuperación de dos veteranos interpretes: Tom

en los 60. Algo especialmente patente en las interpretaciones de Jim Carrey y Tommy Lee Jones, burdos e inadecuados remedios del Joker de Jack Nicholson. Brett Ratner consiguió un mejor resultado con X-Men: la decisión final, pero el exceso de personajes y tramas sin desarrollo quitaron lustre a la conclusión de la historia iniciada por Bryan Singer. Sam Raimi estuvo cerca de lograrlo con Spiderman 3, pero las imposiciones de los productores –que le obligaron a incluir a Veneno pese a su oposición- y la desaparición de casi 20 minutos del montaje final terminaron dejando cojo al proyecto. Ahora Christoper Nolan hace frente a la maldición con una tercera parte dispuesta a romper esa regla no escrita. Las cartas están a su favor. Está por ver si las aprovecha.

Conti (Feliz navidad, Mr. Lawrence) y Matthew Modine (La chaqueta metálica).

El último baile del murciélago

El enorme éxito de crítica y público de Christoper Nolan le ha colocado en una posición privilegiada, que le posibilita forzar los límites referidos de llevar a la pantalla un personaje como Batman. Así, además de disponer un elevado presupuesto de unos 250 millones de dólares y la última palabra sobre el montaje final –que se estima rondará los 160 minutos-, Nolan fue capaz de poner freno al deseo de los productores de rodar la cinta en 3D cara a favorecer sus ya de por sí amplias opciones en taquilla. El director se negó, prefiriendo en cambio usar el formato IMAX, mucho más atractivo a su entender y con mayor continuidad estética con los films previos. El caballero oscuro: la leyenda renace incluirá 50 minutos filmados en el citado formato, el doble de los que ya incluía su predecesora. Contando con el equipo habitual del realizador formado por Wally Pfister (fotografía), Nathan


Rumores infundados y opciones descartadas La expectación y el secretismo que han caracterizado a El caballero oscuro: la leyenda renace desde su mismo origen la han convertido en blanco de toda clase de especulaciones sobre su argumento y quinielas con el nombre de cotizados intérpretes en su reparto. Por eso, antes incluso de que se decidiese a realizar esta tercera y última entrega, Nolan tuvo que hacer frente a rumores que señalaban la aparición de personajes como el Acertijo, El Pingüino o el Dr. Hugo Strange como posibles villanos. Asimismo se vio obligado a desmentir la posible reaparición del Joker con otro actor sustituyendo al malogrado Heat Ledger. El papel de Catwoman pasó rápidamente a convertirse en uno de los más deseados por todas las jóvenes actrices de Hollywood, pasando por las manos de Jessica Biel, Keira Knightley, Gemma Arterton o Emily Blunt antes de recaer en Anne Hathaway. Por su parte Rachel Weisz, Kate Winslet y Naomi Watts fueron candidatas al papel de Miranda Tate mientras que Leonardo Di Caprio, Ryan Gosling y Mark Ruffalo fueron considerados para el personaje que interpreta Joseph Gordon-Levitt. Este último papel ha sido blanco de varios rumores sin confirmar por parte de los fans, que insinúan que detrás del mismo podría encontrarse una nueva versión de Robin. Esto ha sido desmentido tanto por Nolan como por Christian Bale, quienes no son especialmente partidarios de incluir al mismo en su visión sobre la mitología del hombre murciélago. Una visión que, apuntan algunos, podría incluir la muerte del protagonista, acuciada por la condición de capítulo final de la cinta.

Crowley (diseño de producción), Lee Smith (montaje) y Hans Zimmer (música), la película se rodó entre Mayo y Noviembre del pasado año en localizaciones de Chicago, Nueva York, Londres, Escocia y La India. Al igual que sucedió con El caballero oscuro, el rodaje fue llevado a cabo bajo un título falso (Magnus Rex) para impedir filtraciones así como objeto de una intensa campaña de promoción viral en internet, que culmino con la exhibición de los seis primeros minutos de la película narrando la espectacular presentación del personaje de Bane. Algo que solo hizo crecer (aún más) la expectación ante una cinta que llegará a los cines el 20 de Julio.

Con un pie en la viñeta Al igual que sus dos predecesoras, El caballero oscuro: la leyenda renace no adapta ninguna historia concreta del personaje creado por Bill Finger y Bob Kane. Sin embargo, como ya sucedía en sus dos Batman previos, Nolan ha tomado un puñado de argumentos muy concretos como base sobre la que construir el guión. El primero y más evidente es La caída del murciélago, donde que se presentaba a Bane, quien conseguía lo que ningún villano hasta entonces: derrotar a Batman, lesionándole y obligándole a colgar el disfraz. Un Bruce Wayne atrapado en una silla de ruedas se veía forzado entonces a ceder su papel a un joven sucesor. Pero el remedio resultaba ser peor que la enfermedad, obligando a Wayne a recuperarse y vencer a un nuevo y más violento hombre murciélago. Otra importante influencia es la saga Tierra de nadie, que presenta una Gotham destruida tras un terremoto con la población aterrorizada, la policía superada y las calles dominadas por bandas de criminales armados. Un escenario apocalíptico que parece encontrar su correspondencia en las acciones terroristas lideradas por el Bane cinematográfico. La última referencia destacada, y quizás la más reveladora de las intenciones del director, es El regreso del caballero oscuro (de cuyo capítulo final toma prestado la cinta su título original), la obra maestra de Frank Miller que narra el regreso a la acción de un Batman ya envejecido tras varios años de retiro para hacer frente a su última aventura.


ESPECIAL

POR Redacción

¿Burbuja cómic? Reboots, crossovers, continuaciones infinitas... ¿hasta cuándo?

obreexplotación cómic? ¿síntomas de agotamiento? No lo parece, si atendemos al balance de la madre de todas las superproducciones, la icónica Los Vengadores que debía fusionar toda la estrategia Marvel para explotar a sus personajes en el lugar más rentable, la gran pantalla. Con más de mil millones (lo que al otro lado del charco llaman un señor billón) en menos de veinte días, cuestiones artísticas aparte, cabe sentenciar que en Disney estaban en lo cierto cuando lo apostaron todo a la carta de Marvel. Con los ingresos por merchandising, cabe pronosticar orgía económica por todo lo alto.

S

¿Los personajes de cómic han llegado para quedarse? ¿estamos ante una moda que se verá con curiosidad desde el futuro? ¿son las abundantes fuentes de sus originales un recurso válido para alargar el fenómeno?

Ahora bien, sabido es en “La estela de Los Vengaqué momento brilla más dores la siguen dos fenóuna estrella. La estela de Los Vengadores la siguen menos que podrían acabar dos fenómenos que povolviéndose simbólicos por drían acabar volviéndose simbólicos por partes iguapartes iguales: Spiderman les: Spiderman y Batman, y Batman” representantes de Marvel y DC respectivamente, y que aspiran a seguir exprimiendo el jugo de una vía que inauguró precisamente tanto hasta la fecha de DC con un el trepamuros. Si la cinta dirigida replanteamiento a la altura solo por Sam Raimi en 2002 marcaba de gente como Nolan, acreedor de el inicio de la época dorada del có- un prestigio que le permitía enfomic en que otros momentos clave car con seriedad y madurez lo que fueron la llegada de los X-Men o hasta entonces eran coreografías Iron Man, Batman logró el mayor coloristas para todos los públicos.


“Convertidos en representantes de ventas, los superhéroes acabarán volviendo una y otra vez sobre sí mismos” En ese punto de inflexión, mientras Batman cierra la paraeta con una trilogía que parece hará historia, Spiderman vuelve a reiniciarse demasiados pocos años después de que Tobey Maguire diera vida a una representación del hombre araña que en su progresiva decadencia terminaría por desquiciar a fans y hasta al propio Sam Raimi. Ante la incapacidad de poner orden en el caos de pretensiones de una cuarta parte (y con Raimi sin el prestigio necesario para manejarse firme al timón como sí podía hacer Nolan), la fórmula se redirigía a esa palabra de moda para lo que tantas veces se ha hecho antes en Hollywood: revendernos lo mismo. Reboot es un término demasiado próximo a remake, al que por si fuera poco tendrá que enfrentarse Batman, si bien en este caso la dependencia de Nolan (porque esto funciona así: de la desconfianza a un director se pasa a considerarlo un tótem) hará que pase a ser su productor mientras se apunta a una nueva trilogía (otro término considerado sacrosanto para los inversores). Convertidos en representantes de ventas, los superhéroes acabarán volviendo una y otra vez sobre sí mismos: el caché de los actores puede imponer cambios si las ambiciones de sus agen-

LA ESPERANZA: LOS GUIONISTAS Maltratados y solapados bajo los nombres de directores e intérpretes de turno, si alguien puede lograr que los personajes de cómic sepan seguir conectando con la audiencia, eso son sin duda los guionistas, responsables de hacer creíble o increíble, de dar un punto de conexión humana, a esos tipos invencibles que combaten el crimen en mallas. No obstante, ni el mejor ni el más avezado de todos ellos podrá enfrentarse con opciones a los retos industriales que las distribuidoras van poniendo en el camino. Tirar de crono, anotar los tiempos en que cada divo/a debe aparecer en pantalla, enlazarlo con películas anteriores y posteriores, ha hecho de cintas como Los Vengadores un puro ejercicio de pirotecnia tan efectista como simplemente funcional. Cierto que sus fans han salido agradecidos, como lo es que como obra es netamente inferior a casi todas las que la precedieron y confluían en una historia de una aportación entre nula e indiferente. En el cómic los guionistas han hecho mucho para mantener vivos a los personajes, una herencia que podría ser beneficiosa para el cine: el problema es el descrito, ahí las obligaciones contractuales lastran cualquier asomo de creatividad.


tes y el ánimo de ampliar los márgenes de las distribuidoras no coinciden: no bastaron dos versiones de Hulk para ponerse de acuerdo con quién iba a interpretar a La Masa en Los Vengadores, algo que no sería extraño viéramos con más personajes en la evolución de la franquicia. Y que nadie se engañe: excesos como los que vivimos se producen por su enorme rentabilidad, nadie va a pararlos por cuestiones de estética (un exceso de reiteraciones nunca ha avergonzado a la industria) como tampoco se alimentará al dragón cuando deje de echar fuego (o lo

que es lo mismo, cuando no entre más pasta). Ahí la mera reducción de ingresos en cualquiera de los puntos de control que supondrán sus numerosos estrenos, podrá tomarse fácilmente como inicio del fin del fenómeno, y bien desde una reducción presupuestaria que definitivamente aleje al público, bien buscando otros frentes, la época de los superhéroes podrá ser fácilmente recordada como una etapa más del cine, tan vinculada a la del género de Apocalipsis a la turbulenta época que vivimos.

NO TODAS FUNCIONAN Alejarse de los tiempos de la serie B no ha sido sencillo ni cuando ya era evidente que el cómic iba a convertirse en un filón por el potencial de marca de sus personajes y la amplia base de guión que constituían sus cómic: Elektra, Dare Devil, El Motorista Fantasma son ejemplos de las dificultades para convertir una adaptación en algo medianamente decente en su traslado a carne y hueso, en tanto Linterna Verde lo es de que ni con mayor vocación ni mirando de reojo a lo que aportan en la casa del vecino puede hacerse algo seductor. Mejor ejemplo es la anodina Superman de Bryan Singer, hecha para redescubrir el personaje y convertirla en nueva saga para el futuro, que por la incapacidad del realizador para darle algo de personalidad al proyecto se convirtió en una de las más prescindibles y grises, a pesar de no ser una patraña chirriante como muchas de las anteriores.

¿Y EL FIN? Si todo ciclo tiene un final, el del cómic todavía parece tener trayecto por delante. El agotamiento puede llegar cuando las apuestas de superproducción reduzcan el límite de creatividad a su mínima expresión (lo que acabó con Spiderman), cuando se produzca agotamiento por exceso de estrenos (lo que puede suceder con el nuevo Spiderman) o cuando la rentabilidad imponga reducción de presupuestos. Manejar personalidades como la de Robert Downey Jr es posible mientras su alto caché lo permita, si llega un punto en que hay que ajustar salarios, o si sencillamente el chico revisa cuenta corriente y satisfecho por sus números se cansa de hacer malabarismos, algunas de las figuras icónicas optarán por la deserción, y los cambios de protagonista que hemos visto en Hulk o Spiderman, podrán terminar por desvincular al cine de su audiencia.


FANDIGITAL.ES/CINE

Guía de Lectura de Spiderman El 50 aniversario de la creación del personaje y la llegada a los cines de su nueva película, suponen una ocasión perfecta para echar la vista atrás y elegir algunas de las más memorables etapas que hemos leído de nuestro trepamuros favorito. EL ORIGEN – BEST OF MARVEL ESSENTIALS: SPIDERMAN DE LEE Y DITKO

El comienzo de la leyenda. Las primeras historias creadas por Stan Lee y dibujadas por el visionario Steve Ditko continuan conservando hoy en día la frescura y espectacularidad del nacimiento de uno de los más grandes héroes del noveno arte. Un apocado Peter Parker es picado por una araña radioactiva y el resto, como suele decirse, es historia. La llegada de la mayoría de los integrantes de ese espectacular grupo de villanos que siguen haciendo la vida imposible al trepamuros hoy en día (Octopus, Elektro, El Duende Verde, El Lagarto…), los imprescindibles personajes secundarios y un impagable John J. Jameson harán las delicias de los fans de nuestro adorado vecino Spider-Man.

LA CONSAGRACIÓN – MARVEL GOLD: EL ASOMBROSO SPIDERMAN- DÍAS DE GLORIA

Si Ditko fue el creador visual de Spiderman, John Romita fue el encargado de otorgarle el status de leyenda del cómic. Sus lápices dieron a las aventuras ideadas por Stan Lee un dinamismo y una fuerza nunca antes vistas por los aficionados al noveno arte. La memorable etapa del dibujante al frente de la colección nos entregó algunas de las más importantes historias del personaje y la introducción definitiva de personajes tan importantes como Mary Jane Watson. La etapa ha sido recientemente publicada en nuestro país en un magnífico tomo de lujo por Panini y es una de esas lecturas que no pueden faltar en tu biblioteca.

EL SINIESTRO – LA ÚLTIMA CACERÍA DE KRAVEN

La época oscura y desasosegante por la que pasaron la mayoría de héroes en los noventa también sacudió al trepamuros. Considerada por muchos una suerte de Born Again de Spiderman, esta historia nos presenta al, normalmente, poco interesante Kraven como un personaje obsesionado hasta la autodestrucción con la caza del arácnido. La tridimensionalidad y profundidad de los personajes conseguida por el excepcional guionista J.M. DeMatteis y la tenebrosidad de un Mike Zeck en estado de gracia hacen de esta saga una de las más adultas y recomendables de la larga historia del héroe.


EL DEFINITIVO – COLECCIONABLE ULTIMATE

Marvel buscaba una manera de acercar sus creaciones a nuevos lectores sin asustarlos con decenas de años de historias a sus espaldas. El resultado fue el lanzamiento de la línea Ultimate y el encargado de convertir al trepamuros en un nuevo fan favourite sería un, por aquel entonces, recién llegado a Marvel, Brian Michael Bendis. Por supuesto, el título se convirtió instantáneamente en un éxito de ventas gracias a los divertidos y magníficos guiones de Bendis y a la labor a los lápices de Mark Bagley, que consiguieron presentar al Peter Parker del nuevo milenio.

REDEFINIENDO AL HÉROE - COLECCIONABLE MARVEL HÉROES 1. VUELTA A CASA

La llegada del guionista Joe Michael Straczynski supuso para los fans de Spider-man una vuelta a los orígenes. Después de la temida saga del clon, y de varios e interminables años sin tener nada mínimamente original que contar, Straczynski daba con la fórmula mágica: devolver a Peter Parker a sus comienzos: darle un puesto de profesor de instituto, retomar su relación con Mary Jane, recuperar a su tía May (imprescindible esa joya del cómic titulada “La Conversación”), y hasta añadir nuevos personajes como Morlum o Ezequiel, que pusieran en duda la propia fuente de sus poderes arácnidos. A los lápices un inspiradísimo John Romita Jr que nos regala las mejores páginas dobles con nuestro héroe favorito columpiándose por la gran manzana.

LAS POLÉMICAS - MARVEL DELUXE. EL OTRO / UN DÍA MAS

La estancia de Straczynski en la colección Amazing Spider-man se vió, sin embargo, empañada por dos sagas contra las que los fans cargaron las tintas. La primera de ellas, un cruce entre todas las colecciones existentes del personaje, y en el que acompañaron a los guiones Peter David y Reginald Hudlin, trataba de asemejar a los protagonistas de la versión cinematográfica con el del comic, por aquello de ganar lectores, con pequeños cambios como eliminar el lanzaredes que el personaje de comic llevaba en su muñeca y hacerlo parte de su cuerpo, o la aparición de nuevos poderes. Los fans más puristas no quisieron ver más allá, y se perdieron una saga algo más alargada de lo habitual, pero efectiva y entretenida. Para la marcha de Straczynski, el mismísimo Joe Quesada se empeñó en que debía suponer un antes y un después para el personaje, y coescribió y dibujó “Un día más”, la saga donde Mefisto, Tía May, Mary Jane y Peter tomaban una errónea decisión que terminaría por poner patas arriba la continuidad del personaje, dejándonos un nuevo punto de arranque para Peter.


EL RESETEO - ASOMBROSO SPIDERMAN #21-#57

Los acontecimientos de “Un Día Más” continuaron en “Un Nuevo Día”, una longeva saga con la que además se alteró el plan editorial del personaje. El cierre de todas las colecciones dedicadas al héroe excepto “Amazing Spiderman”, que se convertiría en semanal, y la llegada de un grupo de guionistas (Dan Slott, Marc Guggenheim, Bob Gale, Zeb Wells) que se alternarían en el título por arcos argumentales y se convertirían en los arquitectos de Spiderman durante una larga temporada. Estos números, escritos con un tono ameno y desenfadado, querían rebajar el tono de un Peter Parker al que se le había concedido la oportunidad de “volver a empezar”, dándole un nuevo empleo como fotógrafo, compañero de piso, nueva novia, enemigos, etc. Sagas como “Nuevas Formas de Morir”, “La marca de la araña”, “El desafío” o “El origen de las especies” demostraron mes a mes que aún quedaba mucho que contar sobre Peter y sus enemigos.

EL NUEVO SPIDER-MAN - ULTIMATE MARVEL #1-?

El Universo Ultimate, y la juvenil y desenfadada versión de Peter Parker que nos presentaba, ha sido durante más de una década una inagotable fuente de buenas historias desde que Brian Michael Bendis se hiciera cargo del título en su primer número. El cierre de la colección no ha sido un impedimento para que Bendis haya vuelto a escribir sobre el personaje. El nuevo Spider-man es un chico de color llamado Miles Morales, que deberá lidiar con el instituto, los oscuros negocios de su tío, y escapar de Oscorp, que no ha tardado en enterarse de que Parker cuenta ya con un heredero. La serie se estrenaba el año pasado y, ayudada por los lápices de Sara Picheli, se ha convertido en todo un éxito de crítica y ventas. Y por si esto fuera poco, este verano el joven Morales se verá las caras con el Peter Parker de nuestro Universo en un imprescindible crossover. Javier Jiménez / Mario Olivera

THE COMIC CONNECTION

Según ha trascendido por los trailers y los resúmenes argumentales facilitados previamente al estreno del film, The Amazing Spider-Man no tiene su base en ninguna de las sagas del título del trepamuros. Sin embargo, el guionista Steve Kloves comentó que “nuestro Spider-Man tiene mucho del héroe sobre el que leí en mi infancia. Ese Peter Parker estaba anclado en la realidad con problemas con los que podías relacionarte. Esa es la razón por la que nuestro Spider-Man tiene lanzadores de red mecánicos. Es un joven real sumergido en problemas irreales y fantásticos.” Tanto el director como Marvel querían un acercamiento alejado del último film de Raimi y optaron por “recuperar personajes vitales para el desarrollo de nuestro protagonista. Gwen Stacy es el amor que marcó sus años de instituto y Emma (Stone) ha conseguido plasmar perfectamente esa inocencia sin caer en el cliché de damisela en apuros.” Asimismo, Sony quería plantear esta película como la primera en una trilogía, razón por la que el misterio acerca de los padres de Peter es una de las columnas sobre las que se sustenta esta película. “La pérdida de sus padres es lo que da inicio al viaje de Peter. La tremenda consecuencia emocional de un evento de este tipo me intrigó a la hora de aceptar este proyecto.”, comentó Marc Webb. “Este misterio conecta, además, con el doctor Connors y nuestro villano y nos abre puertas a una conspiración de la que Parker es el centro.”


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

ACTUALIDAD

Por Redacción

Nintendo muestra sus líneas maestras en el E3

Wii U: ¿la vida sigue igual?

Ligera adaptación del mando, prestaciones sociales... Wii U, presentada por segunda vez.

Sin precio definitivo (la gran duda a estas alturas) y con las navidades como próximo objetivo. Si en Nintendo han aprendido la lección de 3DS, volverán a confiar en Mario para poner a la venta una consola que presenta una estrategia contradictoria: ganas de innovar, pero con las formas que dieron éxito en la última época a Nintendo. ¿Funcionará? ubrayar más que innovar. Aun cuando la intención sea innovar. Puede sonar contradictorio, pero el mensaje de Nintendo en el E3 (con hasta 4 conferencias, empezamos así con lo del ‘subrayado’) sonaba a ecos de la edición de 2011 (otro subrayado). Si entonces presentaron a una Wii U a la que aún le quedaba camino por delante, unos escasos retoques en el mando, un refuerzo en el componente social, y un repertorio de juegos que hacen lo que hacían pero ahora con la pantalla-mando, nos hacen preguntarnos por el verdadero potencial de Nintendo para reinventarse a sí misma. Porque, quien cayera en las redes de Wii por lo nuevo de su enfoque, por sus juegos ‘útiles’ para adelgazar, hacer deporte etcétera... ¿volverá a hacer lo mismo por incorporarle la pantalla extra? ¿son sus funciones sociales y nuevos modos de juego un cambio lo suficientemente atractivo? Lo cierto es que decidirá el mercado, y los pronósticos tienen algo de gratuito. Wii ya los superó todos, 3DS parecía tenerlo mal enfilado y logró remontar posiciones. Una de las claves la tendrán -como siempre- en las grandes marcas de siempre. Ahí el continuismo es casi escalofriante. Tres títulos presentados por Nintendo, dos en nombre de Mario (New Super Mario Bros 2, Paper Mario) y el otro de Luigi (Luigi’s Mansion). Casi nada. Todo después de habernos presentado las posibilidades sociales con, otra vez, New Super Mario Bros (esta vez con la coletilla U). Y las third parties prácticamente presentaron lo que ya habían mostrado el pasado año. ¿Suena a subrayado o no? Un voto de confianza para Nintendo entre el escepticismo. Al fin y al cabo con el mando en las manos podríamos llegar a divertirnos.

S

LAS CLAVES Puntos a favor y en contra de una estrategia conservadora incluso cuando trata de innovar. Un extra que puede no arrastrar ‘casuals’ Los casual ya cayeron en Wii y muchos tienen la consola acumulando polvo. Sin la coyuntura económica de entonces, Wii no será el regalo ‘cool’ para todos los públicos, más cuando su precio no será tan competitivo. La tecnología acompaña... pero menos La consola puede volver a quedar obsoleta en ciertos aspectos: Microsoft y Sony tendrían sucesión a la vuelta de la esquina y Wii U llegaría con una tecnología limitada. Poder de ventas Para qué engañarse: Mario y Zelda lo venden todo. Los juegos son la clave, y el mando parece que en algunos hará la experiencia más potente. La tecnología tras los juegos Si Xbox 360 ha vivido tantos años plácidamente es porque en realidad no hay tanta necesidad de nueva generación, de ahí que Wii U podría desenvolverse cómodamente a pesar de un potencial más limitado que se pondrá de manifiesto en los próximos años.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRÍTICA

Por J.Raul Sotomayor

El lado bueno de Capcom

Dragon’s Dogma Varios años de desarrollo al frente de un equipo de más de 200 personas han dado como resultado un juego de rol de grandes dimensiones, de grandes combates y de grandes aventuras. Lo que en un principio daba pié a pensar en un nuevo Mosnter Hunter ha terminado por ser un potente rpg donde incluso se ha conseguido aportar detalles novedosos, como el uso de los peones como compañeros virtuales y la posibilidad de utilizar los que han creado otros jugadores de una forma francamente original.

P

ara buscar un simil nada mejor que otro título de Capcom que nos permite saber por donde van los tiros en Dragon’s dogma. Monster Hunter es la saga de referencia que nos puede situar en un entorno cercano a lo que vamos a vivir en DD, pero al contrario que en la longeva saga de MH, Capcom ha diseñado la experiencia y la aventura para ser disfrutada por un jugador. Un jugador que, curiosamente, ni va a sentirse solo ni desconectado del mundo exterior si tenemos conectada la consola a Xbox Live o Playstation Network. El comienzo no puede ser más Monster Hunter. Tras un tutorial que nos permite atisbar una pequeña parte de lo que nos espera, tendremos que crear a nuestro personaje principal, quien despertará en un poblado costero. El ataque de un dragón nos dejará un pequeño “regalo” que nos convertirá en un “ASARI” destinado a luchar contra el dragón y otras criaturas con la inestimable ayuda de los peones.

Hay que reconocer que la inclusión de los peones a nivel argumental está un poco forzada. Casi que no han encontrado motivos convincentes para que sepamos que están ahí, pero tampoco vamos a quejarnos porque su inclusión substituye las partidas de caza on-line propias de Monster Hunter sin que automáticamente nuestros compañeros sean carne de cañón como en otros juegos enfocados al cooperativo. Aquí los peones no solo van ganando experiencia y nivel como nosotros, sino que aprenden como derrotar una criatura si ya hemos luchado con ella, nos ayudan en combate, nos curan, y también nos aconsejan. Pronto comprobamos como sin su ayuda seríamos pasto de los enemigos en la mayor parte de las situaciones, sobre todo porque Capcom ha diseñado el entorno de juego y sus peligros para que utilicemos los puntos fuertes de los peones y las propiedades de cada una de sus clases.

EL COMBATE DEL SIGLO En nuestro camino hacia el Dragón, vamos a disfrutar, sufrir y morir contra unas criaturas enormes, espectaculares y difíciles de matar. El diseño de las arpías, cíclopes y otras criaturas mágicas ha sacado lo mejor de Capcom, por otra parte ya bastante acostumbrada al diseño de todo tipo de monstruos que pueblan las inmensas tierras de Monster Hunter. El combate contra estos enormes enemigos será trepidante, pues también seremos capaces de agarrarnos a su pelaje y encaramarnos sobre ellos para continuar atacando. Eso sí, cuidado cuando nos subamos sobre criaturas voladoras, saldrán volando con nosotros de pasajeros y mucho nos tenemos que por el momento no tendremos alas. También deberemos tener cuidado con los grupos de enemigos, algunos son especialistas en preparar emboscadas y aparecer en un número superior al esperado.


Jugando a Dragon’s Dogma

Lo primero que nos llama la atención y lo que más nos ha gustado de los combates de DD es su agilidad y lo frenéticos que resultan, más cercanos al género de los hack&slash que a la del rpg. Desarrollados totalmente a tiempo real, los combates contra las criaturas son dinámicos y muy divertidos. Estos enfrentamientos están lejos de convertirse en machacar oleadas de bichos para subir de nivel, algo que solo puede valer para pequeños enemigos aislados. Como iremos viendo con el devenir de las misiones, el tamaño y la dificultad de dichas criaturas va en aumento de forma exponencial, siendo muy importante la estrategia, el equipo y como veremos más adelante la utilización de los peones adecuados. Algunos enemigos serán inmunes a la magia, o débiles a ciertos elementos como el fuego o el hielo, así que tendremos que prepararnos adecuadamente y no lanzarnos al ataque alocadamente. No debemos hacerlo porque DD es un juego difícil donde vamos a morir más de lo que nos gustaría. Las criaturas son inteligentes y buscarán en

todo momento hacernos el maLUCHADOR, STRIDER Y MAGO. Estas serán las yor daño posible, tres clases iniciales. El luchador será el más fuerte, siendo capaces utilizando espadas y escudos principalmente. La clade atraernos hase Strider usará el arco como norma, pero también cia una trampa será bueno y rápido con las dagas. El mago será el o emboscada. especialista en atacar con elementos (fuego, hielo, Por tanto es preetc..) junto a las magias curativas. Más adelante desferible ir poco a bloquearemos vocaciones avanzadas como guerrero, poco, acumulanexplorador o hechicero, pero también las clases comdo experiencia binadas: Caballero místico, Asesino y arquero mágiy equipando coco. Afortunadamente dentro de la historia podremos rrectamente tancambiar de clase si vemos que la utilizada no se adapto al héroe como ta a nuestra forma de jugar, pero recuerda adaptar tu a nuestro peón grupo de peones a tu nuevo rol. principal. Los peones, tanto el principal como los que po- luchadores, arqueros o magos, pero damos invocar en la falla tienen un que también nos aconsejarán sobre papel importantísimo para lograr la misión que estamos realizando el éxito. Si nuestro personaje es un o la mejor estrategia frente a un guerrero y dependiendo de nuestra enemigo concreto si ya han pasado próxima misión, será interesante por esa experiencia. Nunca se nos que nuestro peón principal sea un habría ocurrido esta original utilimago, configurando su actitud para zación de personajes secundarios y que esté pendiente de nuestras sa- esta forma de intercambiarlos con lud o se preocupe más por atacar al otros jugadores, algo que también enemigo. Además de nuestro peón, haremos nosotros ya que nuestro en las piedras podemos invocar a los peón viajará junto a otros jugadopeones de otros jugadores, quienes res. Esto permitirá que aprenda cose unirán a nosotros con toda la ex- sas nuevas y que pueda aconsejarperiencia acumulada en sus aventu- nos mejor durante la aventura. No todo en DD es combatir, por ras. Esto significa que serán buenos


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS delante nos encontraremos con cientos de personajes que nos proporcionarán una ingente cantidad de misiones secundarias, visitaremos pueblos y ciudades, mazmorras, cuevas, etc. La adquisición de nuevas habilidades con la experiencia acumulada también será importante, así como la creación, mejora y adquisición de armas, armaduras, pociones, antídotos y demás. De echo durante las primeras horas iremos adquiriendo una ingente cantidad de objetos que poblarán nuestro inventario -y el de nuestro peón- pero tranquilos, poco a poco aprenderemos como y donde pueden ser útiles tantos objetos. Técnicamente, si miramos el conjunto aplaudiremos el trabajo de Capcom. Un mundo inmenso, enemigos de tamaño más que considerable, muchos elementos en pantalla, y sin embargo las ralentizaciones aparecen solo en los momentos más tranquilos en alguna ciudad. Hay otras pequeñas pegas, como un evidente popping o unas expresiones faciales mejorables, pero tened por seguro que vamos a pasar más tiempo admirando el trabajo de Capcom que maldiciendo sus pequeños defectos.

joseraulsotomayor@fanzinedigital.com

Dragon’s Dogma Un juego de Capcom, Xbox360 www.capcom.com

TÉCNICAMENTE AMBICIOSO, PERO IMPERFECTO Gráficamente Dragon’s Dogma es un título muy ambicioso, gigantescas criaturas, entornos salvajes, cuevas, templos, un mundo enorme nos espera ahí fuera. El precio ha sido tener que convivir con el popping y algunas ralentizaciones, que curiosamente se producen en algunas ciudades y entornos tranquilos en lugar de durante los combates, lo cual se agradece al desarrollarse siempre con fluidez. Nos hubiera gustado encontrarnos personajes humanos más expresivos, rostros más creíbles y menos rígidos, pero el conjunto puede calificarse de notable en función de todo lo mostrado.

GRÁFICOS Pese a ralentizaciones ocasionales, gráficamente cumple holgadamente.

90

SONIDO Un buen trabajo de sonido, sobre todo durante la acción y los ataques y gruñidos

90

JUGABILIDAD Un gran juego de rol con el alma de un hack&slash

95

GLOBAL A pesar de que vamos a morir más de lo que nos gustaría, acabaremos inevitablemente enganchados

92

LO MEJOR La ambición del proyecto y algunos combates impresionantes. LO PEOR El popping o la expresividad de los humanos.


CRITICA

Por JBA

El GTA que no fue

Max Payne 3 Max Payne + Rockstar Games, éxito seguro. Pintaba demasiado bonito y pese a que puede hablarse de expectativas cumplidas, alguno preferiría que la matemática de esa fórmula inicial se hubiera cumplido con más rigor. Al fin y al cabo, un Grand Theft Auto es lo que todo el mundo espera en estos momentos… or distintos motivos, resulta fácil recordar a que es pura adrenalina, y que solo en sus largos desMax Payne y a Grand Theft Auto como los cansos nos permite respirar atendiendo a una historia responsables de dos de los mejores momen- que aburre menos de lo que suelen hacerlo aquellas tos de Playstation que se prodigan a través de den2 al brindarnos emociones sas escenas cinemáticas. En su para el recuerdo. Parecía lugar, permite atender al avance por tanto lógico que al herde su trama aunque no seamos LA VARIEDAD, EN LOS MODOS manar ambas franquicias el muy partidario de semejantes inDE JUEGO. resultado sería tan potente troducciones. El tema es ¿es Max Con un modo de juego historia de unas 10-12 como el que podía brindarPayne 3 todo lo que podía ser? horas, lineal y consagrado al shooter, hay nos un juego con la atmósmodalidades extra de arcade que permiten fera y cuidado argumental Espectáculo desbordante, cosas como el ‘New York Minute’ (aniquilar de Max Payne, con la poenemigos contrarreloj, cada uno de los abatipersonalidad por inercia tencia del engine de Grand dos nos da tiempo extra), si bien la gran baza El pronóstico se cumple ineviTheft Auto, capaz de perestá en el multijugador. Ahí destaca ‘Gang tablemente: una superproducción mitirnos explorar hasta el wars’, que busca combinar el modo historia tutelada por Rockstar es lo que último rincón de la ciudad. –ayudado probablemente por lo cerrado de es, y ni podremos maldecir por Quizá había algo que a los su enfoque– con un multiplayer, y en que decepción alguna ni la campaña optimistas se nos escapalos objetivos varían en función de nuestras promocional hará que nadie se ba: para Grand Theft Auto acciones y donde curiosamente hay algo más sienta estafado. Con semejantes ya está Grand Theft Auto. de libertad. aciertos, concretados en un esMás con uno a la vuelta de pectáculo audiovisual de primer la esquina, llamado a reorden que nos trae de vuelta a un volucionar la saga y en que título tan apreciado como el que da Rockstar querrá reservarse todas las sorpresas posibles y desarrollar al máximo nombre su personaje protagonista, resulta casi insu componente de mundo abierto y libre albedrío. apropiado lanzarse a ponerle peros, si bien desde la Max Payne debe quedarse con la ambientación y los óptica de lo que podría haber sido profundizar en el universo GTA, sí hay algunas cosas a echar de menos. argumentos oscuros. La resaca y tal. Dicho esto, es fácil reconocer al regreso de Max Si Red Dead Redemption fue el GTA del oeste y LA todos los méritos posibles tal y como ha hecho prác- Noire nos llevó al Hollywood clásico, no parecía en ticamente de forma unánime la prensa especializada. absoluto descabellado que entre los cambios que imRendirnos a su espectacularidad, a lo visual de su ex- ponía tener a Rockstar de desarrolladora, uno llevara periencia pirotécnica que nos da un título de acción al potente universo de Payne a su filosofía habitual.

P


DE LA BALA VENGATIVA A LA BÚSQUEDA DE LA ESTÉTICA MAX PAYNE.

En lugar de eso tenemos a un estudio con sobrados recursos tratando de emular lo que Remedy logró con el primer episodio que vimos en el año 2001. Y pese a que hay sensaciones que de manera muy intencionada buscan emular a las antiguas, la distancia que separa a ambos resulta demasiado grande como para ser ignorada. Los efectos con que vincular emocionalmente este episodio con los previos resultan menos naturales, hay más de mecanismo que de eficacia, de seguir las señales establecidas previamente que no de crear desde las entrañas a un personaje atormentado. Max Payne debutaba con una estética de cine negro repleto de recursos de viñeta y cinematográficos que nos apabullaban y llevaban en volandas de reto en reto. Aquí el show es enorme, iniciado por largas escenas de animación en que el éxito de distraernos no evita que sepamos que no estamos a los mandos de la aventura: no deja de ser vídeo. Como compensación, cuando lo hacemos no tenemos un respiro. Una sobredosis de acción que pronto se vuelve desquiciada y en que el manejo de los recursos con que ralentizar el ritmo o sobrevivir al imposible

Pese a que hay sensaciones que de manera muy intencionada buscan emular al original, la distancia que separa a ambos resulta evidente.

En un enfoque que nos ha dejado sin mapa inferior (lógico por cuanto el mapeado es más limitado, si bien ayuda para localizar al último enemigo), una de las herramientas de las que se valdrá el jugador junto al bullet time es una última bala cuando estemos agonizando para finiquitar al que nos ha colocado en esa situación. Si acertamos sobreviviremos y tendremos ocasión de colocarnos a pastillas. Si no… al hoyo. Eso sí, tiene cosas cuestionables: si estamos sin balas será una pérdida de tiempo ya que ahí no recarga. Se trata en todo caso de emular lo que Max Payne hizo en su momento para innovar, algo característicomo su estética, pero que aquí de alguna manera queda claro que busca más seguir el camino marcado por otro que no forjarlo con autoridad.


se convierten en las ‘trampas’ inevitables para sortear un infierno de pólvora que parece más salido de un arcade de los 80 que de un título con ambiciones de la generación actual. Reiniciando desde el último punto de control cada vez que caemos, lo haremos sin descanso. Algo que se logra apoyar en lo adictivo-espectacular de lo recreado. Tenemos potentes escenarios, el realismo de cualquier blockbuster de acción, una trama que discurre de manera que nuestra curiosidad sea una aliada… pero entre todos sus recursos nuestro avance limitará nuestras opciones a la mejor forma de abatir objetivos posible: no tendremos grandes alternativas, no veremos la ciudad más allá del plano al que el objetivo enfoca, y no haremos nada de lo que intuíamos cuando pensábamos que el cruce con Rockstar iba a verter algo más de la potencia de esta última, limitada aquí a sus ansias de espectáculo cinematográfico. Y volvemos sobre ello: a pesar de todo es evidente que estamos ante un AAA. Un título grande y por ello incuestionable. Quienes estemos demasiado curtidos en distracciones y artificios es probable que lleguemos a cansarnos de abatir enemigos sin descanso. De un guión que no tiene complejos por hacernos repetir el mismo rescate -y a los mismos protagonistas-, cuando todavía estamos haciéndonos a los controles, que no nos deja otro reto que el de abatir a más tipos que salen de forma grotesca, obligando progresivamente a mejorar punteria y a acribillar en menos tiempo. No todos los juegos han de ser un sandbox, no siempre tenemos que perdernos por una ciudad para preguntarnos si no deberíamos estar cumpliendo o no con alguna misión lineal. Para eso está GTA en el horno y lo tenemos a la vuelta de la esquina.

jba@fanzinedigital.com

Max Payne 3 Un juego de Rockstar para Ps3 www.rockstargames.com

GRÁFICOS Un espectáculo cinematográfico con escenas de acción trepidantes.

95

SONIDO Logra incluso superar el potente apartado gráfico. Enorme.

97

JUGABILIDAD Acción pura y dura. No es GTA, aunque algunos lo interpretaramos erróneamente.

81

GLOBAL Rockstar busca adaptar a Max Payne a los nuevos tiempos y lo logra en espectacularidad.

82

LO MEJOR Un potente título de acción enormemente espectacular. LO PEOR Su falta de libertad, lo excesivo de algunos pasajes, la estética no logra llegar al original.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRÍTICA

Por SAMU GONZÁLEZ

Cadenas, amores y maldiciones

Pandora´s Tower Que en la recta final de Wii un juego tan japonés, tan grotesco y tan desafiante como el que nos ocupa vea la luz en Europa, significa que sí había público para este tipo de producciones. Mejor tarde que nunca. Contra los guardianes En lo alto de cada torre se encuenta el jefe final de turno. Para llegar a él hay que desbloquear las cadenas que cierran el acceso a su sala, distribuidas por cada uno de los pisos de la estructura. Una vez liberada la puerta, queda el combate final. Este se desarrolla en una amplia estancia donde la cámara permite al jugador moverse en 360 grados alrededor del enemigo. La dificultad de estos es elevada y se pasa más tiempo tratando de averiguar cual es su punto débil que acabando con el mismo. Si se llega con el tiempo justo al enfrentamiento, es mucho mejor recular, transportarse al Observatorio, dar de comer a Helena y regresar con el tiempo y las fuerzas renovadas. Sobre todo en las últimas torres.

a sido en la etapa final de Wii cuando se ha visto a la consola acercarse a géneros hasta ahora apenas explorados por la máquina y desarrolladoras, como si el público objetivo de juegos adultos (o aventuras hardcore para adolescentes) no se encontrase entre el target familiar que ha logrado aglutinar la consola de Nintendo en los últimos años. Este juego viene a ser el colofón al exitoso encadenado de lanzamientos compuesto por Zelda SW, Xenoblade y The Last Story, títulos que conjugan lo mejor de las aventuras y el RPG con sabor japonés sin apenas traicionar los principios del género. Pandora´s Tower no llega a las excelencias de los tres títulos mencionados pero posee un buen puñado de elementos que lo colocan como una opción a tener en cuenta una vez se ha disfrutado de las guindas anteriores. La aventura se desarrolla de manera lineal. Aeron, el protagonista, debe visitar trece torres para liberar la maldición que asola a su amada Helena. Acompañados de la bruja Mavda se irá narrando la historia que relaciona la maldición de los

H

Colofón al encadenado de lanzamientos compuesto por Zelda SW, Xenoblade y The Last Story, títulos que conjugan lo mejor de las aventuras y el RPG con sabor japonés.

personajes con los sucesos del mundo en el que se ubica la trama. En cada torre hay que alcanzar el punto más elevado y acabar con el guardián de turno, recogiendo la carne con la que alimentar a la dama en apuros y detener durante unas horas el avance de la maldición. Los combates finales son largos y difíciles, el punto más exigente de cada nivel y piden máxima atención y habilidad para acabar con cada uno de ellos.

Con el tiempo en los talones El tiempo va a la contra del jugador. Las horas del día avanzan y a cada minuto que transcurre Helena pierde un poco de su humanidad. Solo regresando a tiempo junto a ella y alimentándola se evita que termine transformada de forma permanente. En las primeras torres solo habrá que regresar una vez junto a ella para agasajarla con carne de las criaturas que encontremos (esta detiene momentaneamente el avance de la maldición) pero en las fases más avanzadas habrá que regresar varias veces junto a ella hasta poder ofrecerle el corazón del guardián de turno. Las torres incluyen atajos y puzles con los que ir no solo avanzando sino facilitando la tarea de regresar a los puntos más avanzados cuando se haya tenido que volver atrás. La dinámica al final resulta ser siempre la misma: torre,


puzles y jefe final por lo que si no se queda atrapado por la propuesta en las primeras horas es complicado que se termine el juego de una sola sentada. Los diseños de niveles, eso sí, son excelentes y el amplio repertorio de movimientos y golpes disponibles animan al jugador a ir avanzando en cada fase. Usando el arma principal (por lo general, una espada, aunque se irán descubriendo y mejorando otras) se asestan golpes contundentes y espectaculares. El arma secundaria, la cadena (controlada con el puntero y el Wii Mote) sirve para arrancar objetos y paralizar a enemigos, se utiliza para resolver puzles y ayuda a alcanzar lugares inaccesibles. Su uso pide mucha atención en las primeras partidas, pero una vez dentro de la aventura se descubre como un acierto de complemento indispensable que termina por usarse de manera cómoda y fluida. La banda sonora se sirve de composiciones clásicas y temas ambientales para sumergir en la atmósfera decadente de la aventura. Cada torre tiene su propia temática (agua, fuego, bosque etc.) y los temas musicales recogen el espíritu de cada uno de los diseños. El detalle RPG viene dado por el uso de objetos y mejoras en las equipaciones. En El Observatorio, el lugar de descanso y epicentro de la aventura, se compran materiales con los que hacer ropas y bolsas para mejorar la defensa y la capacidad de portar elementos, se combinan objetos y realizan regalos a Helena con los que mejorar la afinidad. Este detalle es importate de cara al término de la aventura, cuyo desenlace está relacionado con las veces que se ha hecho feliz a Helena y el avance que la maldición haya tenido en su cuerpo. Al final Pandora´s Tower resulta ser un juego plano, aunque bonito y difícil en sus combates finales y últimos niveles. Wii no ha recibido muchos juegos de acción de estas características y por ello se merece que se le dedique un par de partidas. Si no se es muy exigente se le termina por encontrar el punto y ayuda a desconectar durante unas horas, por lo que tampoco se puede ser muy duro con él. samugonzalez@fanzinedigital.com

Armas y cadenas.- El arma principal del juego es una espa-

da que se va mejorando a medida que se obtienen objetos y se combinan. Existen otras armas con las que equipar al personaje, aunque el acierto es el equipo secundario, la cadena con la que se arma al héroe al principio de la historia y con la que se resuelven no solo gran parte de los puzles, sino casi todos los combates. Dirigiendo el puntero con el Wii mote se indica a dónde disparar la cadena. Una vez extendida, se pueden realizar multitud de acciones, que se van ampliando a medida que se accede a nuevos niveles y desafíos. Además, este arma es la clave para acabar con todos los jefes finales, por lo que es bueno dominarla desde el principio.

Pandora’s Tower Un juego de Gambarion, para Wii nintendo.es

GRÁFICOS Buenos escenarios, niveles detallados y escenas animadas como manda el género.

90

SONIDO Uno de los detalles más cuidados, crean ambiente y sumergen en cada detalle.

95

JUGABILIDAD Complicado al principio, sencillo al final. Cuesta pillarle el punto

80

GLOBAL Si se es un jugador hardcore se caerá rendido a su propuesta. Y que sea un juego complicado es de agradecer.

88

LO MEJOR Un juegon con aroma y acabado cien por cien japonés. LO PEOR La acción se coloca por delante del estilo RPG en esta ocasión.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

ras el desenlace de la historia en Diablo 2, parecía que por fin había llegado la calma a Nueva Tristan. Unos años después resulta evidente que no ha sido así, la presencia de criaturas del averno es cada vez mayor, y un extraño meteorito se ha precipitado sobre la vieja catedral. Más allá de adentrarnos en un argumento que merece mucho la pena descubrir por uno mismo, sí queremos aplaudir la decisión de Blizzard de potenciarlo y mejorar la narrativa mediante el uso de cinemáticas y de conversaciones con personajes, Mago, Barbaro, Monje, Cazador de demonios y Médico Brujo son los cinco personajes disponibles. Con el mago, los hechizos y los rayos restallarán por la pantalla, con hechizos de ataque, protección, de área, etc. algo débil en el cuerpo a cuerpo. El bárbaro no necesita mucha presentación, su fuerza y sus ataques son demoledores, siendo el personaje ideal para utilizar la fuerza bruta, junto a las armas y armaduras más poderosas. El monje, además de ser uno de los más populares sin duda es uno de los más llamativos, utilizando sus ataques cuerpo a cuerpo como un luchador de artes marciales junto a unas habilidades que lo hacen especialmente difícil de alcanzar. El médico brujo, heredando ciertos datos del nigromante, resulta especialmente útil gracias a la invocación de criaturas y la reanimación de los enemigos muertos que lucharán junto a nosotros. Por último tendremos al cazador de demonios, especialista en ataques a distancia, usa sobre todo ballestas de repetición y trampas para sus enemigos.

T

CRÍTICA

Por NEPTUNO 64

Vuelve el grande

Diablo 3 La calidad de Diablo3 ha terminado con esos tímidos intentos de boicot, sobrepasando las 6 millones de unidades vendidas en pocos días, agotando el producto en la mayoría de puntos de venta. ¿Está justificada la polémica?


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

El corazón de Diablo3

La jugabilidad se mantiene intacta en su parte principal, utilizando el ratón para desplazarnos y realizar dos ataques principales y el teclado para las habilidades especiales o la utilización de pociones. Conseguir más variedad durante el desarrollo de la partida era uno de los objetivo de Blizzard. Lo han conseguido a base de eventos aleatorios y sorpresas a lo largo de los mapas. En ocasiones tendremos que aguantar oleadas de enemigos, otra realizar misiones de escolta así como conseguir ciertos objetos para un personaje. La parte más adictiva de Diablo nos seguirá llevando a recoger todo el oro y la equipación que dejan caer nuestros enemigos, o la que ocultan numerosos cofres. Dicha equipación será más interesante cuando más duro sea el enemigo y cuanto mayor sea el nivel de dificultad.En el pueblo, invertir el oro en el herrero hará que este sea capaz de construir mejores objetos, necesitando además de oro el fundir objetos con propiedades mágicas para conseguir materiales. El equipo que portemos será de utilidad según lo configuremos. Las propiedades mágicas pueden ayudar a recoger más oro, a recoger más y mejores objetos mágicos o para recibir más protección, de ahí que muchas veces cueste elegir la decisión correcta a la hora de escoger equipación. La dificultad normal está pensaba para todo tipo de jugadores. Basta con seleccionar un equipo adecuado y utilizar bien las habilidades para solventar sin demasiados agobios este modo de juego. Moriremos alguna vez, pero más por abalanzarnos sin cabeza frente a un grupo fuerte y numeroso sin retirarnos a una distancia prudencial. Los dos últimos niveles de dificultad están pensados para personajes totalmente desarrollados y perfectamente equipados, siendo prácticamente obligatorio jugar en modo cooperativo para conseguir sobrevivir.

El juego infinito

Dividido en cuatro actos, Diablo 3 vuelve a ser un juego muy longevo. para muchos puede ser solo unos días, para otros muchos meses, e incluso años si se le quiere sacar todo lo que ofrece. Completarlo en nivel normal solo permite rascar la superficie, atisbar levemente a lo que nos enfrentamos y comenzar a cimentar a nuestros personajes. Los niveles altos de dificultad, las diferentes posibilidades, estilos, habilidades de los personajes y la gran baza de un multi-jugador perfectamente integrado forman un pack irresistible. Tampoco es descartable una futura expansión pasado un tiempo, a pesar de que le generación aleatoria de la que hace gala Diablo3 lo conviertan en un título rejugable hasta el infinito.

La jugabilidad se mantiene intacta en su parte principal, utilizando el ratón para desplazarnos y realizar dos ataques principales y el teclado para las habilidades especiales o la utilización de pociones.


Si aún así quieres emociones aún más fuertes tendrás el modo incondicional. Escoge una clase de personaje, comienza a jugar y ¡no te mueras! Porque en esta ocasión sí será definitivo. Durante casi todo el juego podremos tener un npc que luchará junto a nosotros, ya sea un templario, mago, arquero, etc. siendo interesante que su clase complemente a la de nuestro personaje. Nunca nos van a resolver la papeleta, pero si que son realmente útiles, pueden protegernos, curarnos y sobre todo sirven de imán para que no todos los enemigos se centren en atacar a nuestro héroe principal.

Las habilidades

En Diablo 3 ya no escogeremos como gastar nuestros puntos de experiencia en el típico arbol de habilidades, sino que estas se irán desbloqueando progresivamente cuando subamos de nivel. Esto limita nuestro cometido a tener que escoger entre ellas en función de como deseemos luchar en cada momento. Seis habilidades activas intercambiables (a las que podremos aplicar runas para mejorar su eficacia) nos permiten adaptar nuestro rol hacia el ataque o el apoyo al grupo

si jugamos cooperativo. Asimismo, será muy importante equiparnos con objetos y armaduras mágicas cuyos atributos mejoren los puntos fuertes de nuestro héroe, como la inteligencia si es mago o la fuerza en un bárbaro.

Diablo 3 y la cooperación.

Si exceptuamos el nivel más alto de dificultad, Diablo 3 resulta perfectamente disfrutable jugando en solitario ( a partir de Pesadilla esto ya son palabras mayores) si bien es cierto que perderemos el intercambio de armas y objetos y sobre todo la diversión que ofrece cuando cooperamos con aliados. Dependiendo de que tipo de jugadores nos acompañen, será interesante activar unas habilidades u otras, de ahí a reconocer a Blizzard las bondades del nuevo sistema y lo adaptable que resulta. Hay otra serie de ventajas con la integración on-line, ya que el oro, los objetos del alijo o las mejoras del herrero se comparten entre sí, por lo que un segundo personaje ya no tendrá que invertir una ingente cantidad de oro para disfrutar de todas esas ventajas.

Diablo 3 Un juego de Blizzard para PC www.bilzzard.com

Subastas y negocios online

A pesar de que la subasta con dinero real se ha retrasado un poco más, desde el primer día está disponible la subasta utilizando oro del juego como pago. Todos los objetos mágicos y raros que no sirvan para nuestro personaje pueden utilizarse de dos maneras: para fundir en el herrero y obtener componentes o para venderse en la subasta y sacar el mayor beneficio posible. Este método nos servirá para utilizar mejor equipo del que podríamos encontrar para nuestro nivel, o quizá material creado por otros jugadores en el herrero. Norlmalmente los artículos buenos son caros, pero con la gran aleatoriedad que caracteriza a Diablo 3, puede ser el único método para encontrar objetos que nos sirvan como anillo al dedo.

GRÁFICOS Combina buenos modelados con otros sencillos, problema que afecta a los escenarios,

95

SONIDO Doblado al castellano. La banda sonora es bastante genérica y los efectos de sonido cumplen sin resultar contundentes.

95

JUGABILIDAD Pasable para un jugador y bastante recomendable a través de internet.

99

GLOBAL Claro aprovechamiento extra de la franquicia, esta vez un poco más compensado.

97

LO MEJOR - La jugabilidad permanece intacta - El diseño artistico LO PEOR - La conexión permanente - No está confirmado para consola


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

AVANCE

Por Neptuno 64

Tocala otra vez Naughty

The Last Of Us Con tantos rumores sobre la sucesora de PS3, nadie se esperaba un bombazo semejante de Naughty Dog. Un trabajo espectacular que nos hace volver a plantearnos si estamos de nuevo en el techo gráfico de la consola. El reto no solo es tecnológico sino también emocional y en él ND quiere embarcar a todos los jugadores, arriesgando con un cambio de registro y una nueva Ip.

aughty Dog se ha convertido en la referencia del mundo Playstation. Sin duda es el equipo de desarrollo que mejor conoce PS3, que más sabe maximizar su capacidad y quien mejor puede explotar su potencia, creando motores gráficos exclusivos que siempre llegan más allá técnicamente que cualquier otra compañía a nivel mundial. Esta evolución y conocimiento de la máquina ha quedado bastante patente con la laureada serie de Uncharted. Desde que la primera entrega nos sorprendiera en el año 2007 Naughty Dog ha ido subiendo tanto el listón en sus dos últimas entregas que nadie pensaba que se pudiera ir más allá. El teórico límite gráfico de PS3 parecía haberse alcanzado, por lo que muchos esperaban simplemente la realización de más títulos con la enorme calidad que caracteriza a la compañía, ya que además de ser hitos tecnológicos sus creaciones suelen ser verdaderos “juegazos”. A pesar de que ya se conocía su existencia, ha sido en la presentación oficial del E32012 cuando por fin se ha podido ver algo palpable de su nuevo proyecto: The Last Of Us. Cerrando por el momento la saga Uncharted (quizá a la espera de PS4 o aprovechando la gran potencia de PSVita) no sabíamos cuanto se alejaría su nueva criatura de la propuesta de acción/aventura que tan bien les ha funcionado en Uncharted, si bien

N

es cierto, que para hacer más de lo mismo con otros personajes hubiera sido más lógico continuar las aventuras de Nathan Drake. The Last Of Us se desarrolla en un futuro apocalíptico, un planeta tierra donde Ellie y Joel tratan de sobrevivir en un entorno muy hostil. Un virus está infectando a millones de personas en todo el mundo, sin que de momento se conozcan muchos detalles sobre su origen. Al igual que los protagonistas de Walking Dead, los infectados no van a ser el único peligro al que nos enfrentaremos. Grupos de supervivientes sin escrúpulos tratarán de acabar con nosotros si con ello pueden obtener algún beneficio. Acompañado casi en todo momento por Ellie (ciertas zonas obligarán a tomar distintos caminos) Joel tendrá que hacer lo que sea necesario y olvidarse de las reglas del mundo normal. Utilizar el entorno será fundamental, sobre todo ante la escasez de armas de fuego con que defendernos, por lo que tender una emboscada, estrangular a un enemigo o golpearlo hasta la muerte con un ladrillo será lo mínimo que tendremos que hacer para sobrevivir. Las decisiones difíciles llegarán en cosas tan triviales como la utilización de las vendas, ya que pueden servir para un cocktail molotov o para curarnos. Naughty Dog ha tomado la sabia decisión de no recargar la energía automáticamente, por


NO SIN MI HIJA, BUENOS Y MALOS COMPAÑEROS.

Ir acompañados de un personaje trae a nuestra memoria buenos y malos recuerdos. Desde la inolvidable experiencia de Ico&Yorda hasta el reciente caso “tostoniano” de Enslaved hemos disfrutado de títulos donde el compañero era uno más. Ratchet&Clank, Jack&Daxter en el plano aventurero o algunas entregas de Donkey Kong si nos aventuramos con las plataformas. Desde Team Ico siguen empeñados en dejarnos un nuevo legado para la presente generación, ya que a pesar de los enormes problemas durante el desarrollo, confiamos en que “The Last Guardian” consiga mantener esa magia que dejo ver aquel maravilloso trailer. Todos tenemos ganas de conocer y cuidar a esa gigantesca y adorable criatura.

lo que este será uno de los puntos de máxima tensión durante la historia. Según sus creadores, podremos pasarnos casi todo el juego sin tener que matar a los enemigos, en la línea de otros títulos como Deus EX pero centrándose en nuestras habilidades para el sigilo ya que no tendremos “poderes” ni estadísticas que mejorar. No faltarán los momentos donde será necesaria la colaboración de Ellie, subirla en alguna zona de difícil acceso e incluso asistir al buen funcionamiento de la i.a para que nos ayude en los momentos de máxima tensión, ya sea atacando a los enemigos o sirviendo de distracción. Por las informaciones disponibles, parece que Ellie no podrá morir, pero eso no significa que podamos olvidarnos de ella y centrarnos en la acción, ya que esto nos afectará de una forma u otra.

Podremos pasarnos casi todo el juego sin tener que matar a los enemigos, en la línea de otros títulos como Deus EX

Sobrevivir

Lo que se ha podido confirmar tras la presentación, es la crudeza de las decisiones que tenemos que tomar para seguir con vida. Tenemos que olvidar la pirotécnia de Uncharted y centrarnos en continuar haciendo lo que sea necesario. Para Naughty Dog, ni la acción ni los enemigos es lo más importante, sino la relación entre Joel y Ellie, por lo que evitar que ella sufra será lo que nos mantenga en tensión de forma constante. La dificultad será más alta por el tipo de juego que se nos propone y la escasez de armas de fuego, pero también nos encontraremos también con numerosos puzzles y con zonas aparentemente inaccesibles que tendremos que intentar superar. Confiemos en que Naughty Dog se haya esmerado como siempre en el diseño de niveles, si bien por lo mostrado hasta ahora no hay motivos para desconfiar. Todavía tenemos pesadillas por el intento de videojuego que Ninja Theory nos “endiñó” el año pasado llamado “Enslaved”, un título donde hacíamos de niñera con una jugabilidad simple, nula dificultad, enemigos clónicos y plataformas automáticas. Mientras esperamos la confirmación del doblaje al castellano (que casi damos por hecho tratándose de Sony) al menos tenemos la confirmación del compositor musical, Gustavo Santaolalla. Ganador de dos Oscars a la mejor banda sonora (por Brokeback


SE ACERCA EL APOCALIPSIS:

OTROS JUEGOS DE SUPERVIVENCIA

Lo que se ha podido confirmar tras la presentación, es la crudeza de las decisiones que tenemos que tomar para seguir con vida. Mountain y Babel) este talentoso músico prepara una banda sonora más sutil, ambientál que nos acompañe y nos mantenga en tensión, en lugar de la fanfarria y la grandilocuencia del tipo Star Wars o Indiana Jones, por lo que dudamos mucho que nos defraude. neptuno64@fanzinedigital.com

Desde Psx a Ps3, el ascenso continuo de Naughty Dog Nos encantan los juegos sobre desastres, que le vamos a hacer, al menos mientras sean virtuales claro. Desde aquellos juegos sobre terremotos como Sos: The Final Disaster o la interminable lucha de un bombero en Firefight, ambos de PS2, hasta títulos como Disaster: Day Of Crysis para Wii donde nos pasaba prácticamente de todo, hemos sufrido y disfrutado con todos ellos. En los últimos tiempos hemos asistido a otras propuestas interesantes en formato descargable como I’m Alive por parte de Ubi Soft o The Walking Dead, si bien es cierto que en la creación de Telltale Games los caminantes serán nuestra mayor preocupación.

Ha llovido mucho desde que Andy Gavin y Jason Rubin fundaran la empresa en 1986. Tras sus comienzos, realizaron algunos títulos para Megadrive e incluso 3DO, llegaron al corazón de los jugadores de todo el mundo gracias a la primera entrega de Crash Bandicoot, lanzada en 1996. En aquellos momentos se convirtieron en la mejor alternativa a Mario disponible para Playstation, pero con una frescura y personalidad que también se vio reflejada en dos grandes secuelas y en el no menos genial Crash Team Racing, el mejor rival que nunca ha tenido Mario Kart en su género. Tras ser adquiridos por Sony en 2001, Naughty Dog realizó una nueva y magnífica trilogía de Jack&Daxter para PS2, con su correspondiente juego de Karts. Ya lanzada la trilogía de Uncharted llega el momento del relevo con The Last Of Us, ¿será una trilogía completa para PS3 o terminara en su sucesora?


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

ANÁLISIS

Por Samu González

Punto, set y partido

Mario Tennis Open Fórmula conocida y de éxito para insuflar aire fresco a las novedades lanzadas por Nintendo. Todo lo bueno de las anteriores entregas de sobremesa ahora en portátil y con un excelente modo online. on doce años a sus espaldas, la serie Mario Tennis ofrece un correcto episodio portátil gracias a todo lo aprendido por Nintendo en trabajos anteriores y a lo que ha dado de sí la experiencia en Wii respecto a aprovechar el elemento social y casual de este tipo de productos. Las anteriores entregas portátiles de la serie (para GBC y GBA), incapaces de igualar en gráficos a N64 y CG optaron por un desarrollo clásico de juego cenital mil veces visto pero aderezado con entretenidos toques de rol y mejoras sumadas al entramado del universo Mario. Con Nintendo 3DS, Camelot, el estudio encargado del desarrollo y padre de toda la franquicia, se ha quitado la espinita de no haber podido lanzar en Wii mas que una actualización de Mario Power Tenis (de GC) y se desvive en ofrecer todo lo que un fan de Nintendo le pide a los juegos de su casa favorita, buenos gráficos, sus personajes más queridos y una jugabilidad capaz de tener al usuario pegado durante horas al invento. Y funciona, porque sobre todo, Mario Tennis es una saga que acude a lo más básico del videojuego en sí, nos retrotrae casi a los inicios de la industria, donde apenas moverte a izquierda o derecha y pulsar un botón eran acciones suficientes para hacer pasar horas de

C

POST-REBOOT Siempre que hablamos de Ninja Gaiden como saga, nos estamos refiriendo al “reboot” que Team Ninja y su antiguo director “Tomonobu Itagaki” realizaron para la primera Xbox. Un Hack&Slash que revolucionó el género combinando de forma asombrosa la dureza del reto de los NG clásicos y un sistema de combate que rozaba la perfección. Su espíritu aventurero, con algunos puzles y exploración, casi se perdió por completo en la segunda entrega, pero al menos se mantuvo la integridad del magnífico sistema de combate y se añadieron armas realmente espectaculares, como la guadaña, las tonfas o la Kusarigama, armas que había que mejorar consiguiendo orbes durante la historia.

sano entretenimiento. Esa es la esencia de Mario Tennis y así se mantiene en esta entrega portátil.

Para todo tipo de públicos

Enfocada tanto al público ocasional como al fan más hardcore, los añadidos que Camelot ha implantado en el juego son motivo suficiente para valorar su adquisición de entre todos los títulos de la casa, si bien no posee el carisma de Mario Kart 7, sí dispone de un online llamativo y exigentes minijuegos con los que completar la experiencia. En los modos principales, tanto simple como dobles, el jugador puede optar entre elegir sus personajes favoritos o usar su propio Mii (al que deberá ir mejorando con equipaciones adquiridas en los modos principales y compradas con el dinero logrado en los minijuegos). Cuatro copas iniciales dan paso a otras cuatro, con un total de 8 torneos de creciente dificultad si lo que se desea es disfrutar de una experiencia en solitario de este arcade deportivo. El control se ha adaptado buscado las opciones más cómodas y a la vez innovadoras de cara a dar cancha a toda la tecnología que incluye la consola. Dispone de un control tradicional con el pad deslizante y los botones (o la pantalla táctil) con los que se pueden ejecutar los cinco tipos de golpes disponibles para todos


MEJORANDO LO PRESENTE El online va de la mano del modo ‘Tu cuarto’ en el que se va mejorando al Mii que representa al jugón en las partidas contra rivales de todo el globo. Comprando accesorios en la tienda (los cuales se desbloquean jugando partidas en los modos para un solo jugador y se compran con el dinero obtenido en los minijuegos) se mejora al personaje y se suman habilidades a la hora de asegurar la victoria en la cancha. El nivel de los encuentros es muy alto, la chavalería puede pasar horas delante de la consola, y el jugador menos entrenado encadenará una derrota tras otra de la manera mas vergonzosa. Se puede jugar con otros personajes del juego, pero la gracias es ver interactuar a los Miis en el universo virtual creado por Nintendo para disfrute de todos.

“ El que se hayan eliminado los power ups de las partidas asegura enfrentamientos más justos y menos aleatorios.”

los personajes. En este modo, se desplaza de manera manual al jugador por la pista, se le coloca en los puntos donde la pelota va a caer (indicados por señales luminosas) y pulsando el botón correspondiente se ejecutará el golpe cargado de turno. Este modo permite dirigir la dirección de la bola con el pad una vez se ha golpeado la misma, es el más exigente y el que permite usar el modo 3D, ya que la cámara se encuentra en una posición fija con la que la vista no sufre demasiado. La otra opción de control, usando el giroscopio de la consola, es el más estimulante si el jugador es la primera vez que se enfrenta a un Mario Tennis. Colocando la consola a la altura de los ojos la cámara pasa a una vista cercana al hombro del personaje. Este se mueve de manera automática hacia donde vaya el rebote y girando la consola hacia los lados se controla la dirección de la pegada. Pulsando en la táctil el tipo de respuesta se ejecutan los raquetazos, que en este modo de juego lucen

de una forma espectacular. Ambos modos de juego son compatibles entre sí, tumbando la máquina se desactiva el control por giroscópio, aunque puede desconectarse por defecto para mayor comodidad de los jugadores más ortodoxos. Lo cierto es que el invento funciona muy bien para los primeros cuatro campeonatos pero una vez llegados a los niveles más difíciles (o en el modo online) saber jugar en el modo tradicional será la ánica forma de asegurar la victoria, donde se suma la habilidad con la anticipación (elemento imposible de combinar con el control automático, ya que aunque se pueda mover al jugador, la poca visión que deja la cámara hace imposible adivinar la mayoría de los golpes). El que se hayan eliminado los power ups de las partidas asegura enfrentamientos más justos y menos aleatorios, siendo ésta la única ausencia llamativa del modo individual.


Mejor online que solo

El gran acierto y éxito de Mario Tennis Open se encuentra en el modo online, que lleva a un paso más el visto en Mario Kart 7. En el modo ‘Tu Cuarto’ se va equipando al Mii con los elementos obtenidos en los torneos y partidos jugados (raquetas, zapatillas, trajes y muñequeras) para mejorar sus atributos. Con ellos equipados y a punto el modo online ofrece rápidos partidos a 1 set o a seis puntos donde el nivel es muy exigente y la capacidad de aprendizaje coloca al aspirante en la situación de saber adaptarse a cada partida. La aleatoriedad de los partidos puede sacar de quicio al novato y resultar muy estimulante al jugador experimentado; lo cierto es que el ranking mundial y la posibilidad de poder jugar a todas horas con cualquier nintendero del globo hace de este modo el que más satisfacciones arrancará una vez exprimidos los modos normales. Para completar la tarjeta los minijuegos ponen la guinda colorista, manteniendo el juego de los anillos, uno nuevo donde se deberá mantener el peloteo en un escenario de Mario Galaxy, otro donde hay que devolver los pelotazos de las plantas piraña y el mejor de todos: un modo donde se recrean cuatro niveles de Super Mario Bros de Nes (con ligeros retoques) y cuya propuesta es ir avanzando por el nivel devolviendo las bolas mientras se interactúa con la fase de turno. Cuantos más puntos se obtengan en todos estos minijuegos más dinero se tendrá para comprar mejoras y el Mii dispondrá de más oportunidades para ganar con mayores facilidades. Mario Tennis Open es un juego que igual que resulta previsible desde el principio es capaz de tener enganchado al respetable durante horas con todas sus propuestas. La fórmula apenas se ha tocado, se han eliminado power ups y poco más, manteniendo intacto el resto.

Toda una suerte de arcade deportivo, con gráficos a la altura de la potencia de la portátil y que alarga su vida con su excelente modo online. Sin duda, juego recomendado para la temporada de verano. samugonzalez@fanzinedigital.com

Mario Tennis Open Un juego de Nintendo, para Xbox 3DS nintendo.es

GRÁFICOS Pulidos para la consola, con mucho más detalle que una entrega de Wii.

80

SONIDO Captan la esencia del universo Mario y sus diferentes tonadillas para cada circunstancia le añaden emoción

85

JUGABILIDAD Satisfacción tanto para los que sigan controles tradicionales como de giroscopio. GLOBAL Una entrega que le da vida al catálogo portátil, exprime el online y reta al usuario.

80 85

LO MEJOR Su concepto arcade clásico y los piques virtuales. LO PEOR Si solo se van a jugar tres o cuatro partidas no se le pillará el punto.

DESBLOQUEANDO SECRETOS

CONTROL AUTO-MANUAL

Mario Tennis Open cuenta con una ración de descargas añadidas que suman a su favor. Existen diferentes personajes que solo se obtienen cumpliendo una serie de requisitos (lo habitual en estos juegos) pero la novedad se encuentra en la descarga de secretos mediante códigos QR. Durante varias semanas se distribuyen códigos en diferentes medios para desgargar Yoshis de diferentes colores con los que se completa el plantel de personajes jugables. Un añadido que suma sinergias como ya se hizo con las cartas de Kid Icarus Up Rising.

En el modo con el giroscopio activado las acciones como mover al personaje se ejecutan de manera automática (se le puede mover con el pad, pero resulta un engorro) y el jugador debe girar la consola hacia los lados con el fin de dirigir la direcciñon del golpe de la raqueta. Pulsando en la táctil el botón adecuado se lanzan golpes demoledores con los que abatir al rival. En los modos más avanzados esta vista resulta no solo incómoda sino futil para buscar la victoria, por ello es mejor acostumbrarse desde el principio al modo tradicional, mucho más exigente de primeras pero más satisfactorio en las etapas finales y en los enfrentamientos online.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

7 BITS

Por Guybrush Noséque

La gran aventura en 8 bits

Terramex ¿Por qué Terramex no se convirtió en franquicia? ¿cómo no tuvo siquiera una segunda parte? Uno de los grandes juegos olvidados fue para quienes lo conocieron un prodigio que logró lo que muchos intentaron sin fortuna en los 80, sublimar la aventura. Si un título así lo hubiera publicado Nintendo, probablemente a día de hoy sería saga.En su lugar, solo en ocasiones como esta se le nombra. aradojas de la vida: para una vez que uno decide abordar uno de los clásicos de los 80 con auténtica vocación de buen rollo, no recuerda al interfecto. Y no porque fuera un título menor, uno de esos numerosos cassettes que acumulaban polvo y que entre incomprensión apenas se ganó unas pocas partidas que morían siempre en el mismo punto por la incapacidad en la época de lograr una dificultad medianamente sana (que justo sea dicho, tampoco está equilibrada hoy día, en estos tiempos de ‘cine interactivo facilón’). La cuestión es que, raro que suene, dicho con vergüenza, Terramex fue durante un periodo de tiempo el juego favorito de quien escribe estas líneas, un título que por sorprendente que parezca reunía todos los ingredientes de un género que tenía demasiados límites en los 80 para poder desenvolverse con fluidez. Así, la aventura tal y como podía verse en la época previa a la irrupción de Maniac Mansion (y sin contar el estilo gráfico-conversacional), mal podía equilibrar con aquellos recursos dificultad de reto, uso de diversos gadgets y numerosas pantallas sin volverse chirriante. Terramex lo hizo. Y sobrado. Es más, para no perder el estilo de esta sección y repartir palos a veteranos cuyo nombre creció a falta de la suficiente competencia, los Everyone’s a wally, Three weeks in paradise y demás movidas estrafalarias, eran todo lo que un usuario necesitaba si quería dejarse atrapar por una promesa que pronto se convertía en condena: juegos extremadamente raros en que era prácticamente imposible (ni guía de por medio) saber qué había que hacer y dónde con qué item. Por el contrario (uno diría por contra pero el corrector de Word no quiere), Terramex era lo que algunos críticos

P

LA JOYA DE GRANDLSAM La compañía británica Grandlsam Entertainment fue fundada en 1987 como parte de Arguss Press Software, quienes habían ido adquiriendo estudios como Quicksilva, Starcade y Bug Byte, de tal forma que el primer año de vida de la compañía reunían ya la suficiente experiencia como para que Terramex viera la luz. En su catálogo posterior hay desde versiones de franquicias conocidas como Los Picapiedra (1988) o Die Hard 2 (1991), a adaptaciones de otros soportes como la segunda parte del Space Harrier de Sega. Con todo, y a pesar de que sus redes se extienden hasta el año 1995, es fácil creer que uno de sus mayores logros sea el del título que nos ocupa, que sacó excepcional rendimiento a los 8 bits.


¿Cuál era el gran acierto de Terramex? Su combinación, mucho más el cómo que el qué. cursis calificarían de una aventura “deliciosa”. Desde la primera secuencia, desde las primeras pantallas y usos de objetos perfectamente intuitivos, nos encontrábamos cómodos en una superación de retos en que el pseudo-monocromo de versiones como la de MSX se bastaba y sobraba para expresar todo lo que exigía el planteamiento de Grandslam (editado por Bug Bytes, veteranos que editaron cosas como el Manic Miner de Matthew Smith). ¿Cuál era el gran acierto de Terramex? Su combinación, mucho más el cómo que el qué. Era capaz de poner un mapeado atractivo, cinco personajes per-

fectamente combinables, un repertorio de objetos que sabíamos con algo de maña cuándo emplear, todo en el curso de una variante de plataformas y puzle cuya ejecución probablemente no tuvo parangón en la época, así de claro. Por lanzar un reproche a un título así, a servidor, que se enganchó a él durante varias semanas, sin resultarle extremadamente sencillo sí le permitió superarlo, y tras una de las mejores tardes de gloria frente a un 8 bits, la rejugabilidad lo llevó al olvido antes descrito. Apenas alguna partida esporádica para recordar lo vivido le dio vida con el tiempo, y con el paso de los años eso se traduce en algún vídeo visionado en Youtube… o en tratar de hacerle justicia en columnas como esta. Aunque el recuerdo del mismo no sea tan nítido como los Castlevanias o Jetsetwillys (sin continuaciones queda anclado a una época), las emociones que despierta ver algunos de sus rasgos apelan a título de los grandes. guybrush@fanzinedigital.com

¿Y EL ARGUMENTO? Albert Eyestrain (hum) descubre un meteorito dirigido a colisionar con nuestro planeta. Ignorado por la comunidad científica, prosigue sus investigaciones en el desierto hasta que confirma que el pedrusco viene

a por todas. No obstante, una expedición formada por cinco tipos de distintas nacionalidades, cada cual con su propia habilidad, combatirá el Apocalipsis vía videoaventura sin parangón.


> LO + ESPERADO < God Of War: Ascension SAGA COMPLETA.- Tras

MARZO 2013

DESTRUCCIÓN ON-LINE Tras destrozar el Olimpo y arrasar con gran parte de sus moradores, el camino lógico para la saga de God Of War era mirar al pasado. Ya conocíamos parte del pasado de Kratos gracias a Chain’s Of Olympus y Ghost Of Sparta (Psp y Ps3) pero en Ascensión vamos a ir directamente al origen. La jugabilidad, con las espadas del caos de nuevo como arma principal, no diferirá en gran medida del resto de entregas. No es que no necesitara un lavado de cara, pero el equipo de desarrollo no parece estar dispuesto a arriesgar demasiado en este aspecto. Lo que si nos ha sorprendido a todos ha sido la inclusión del multi-jugador, tanto local como online, en la que podrán competir ocho jugadores. Nos sigue “chirriando” la idea de un multi-jugador en God Of War, pero otros títulos como Uncharted han demostrado que

convertirse en el techo técnico y jugable de PS2, Sony decidió apoyar a su primera consola portátil lanzando nada menos que dos entregas de la saga principal para PSP. Chain Of Olympus y Ghost Of Sparta fueron creaciones de “Ready At Down”, quienes nos asombraron a todos al completar los 2 juegos más espectaculares a nivel técnico de Psp. Al iniciarse el declive de la consola, Sony empezó a convertir alguna de sus sagas a PS3, al tiempo que remasterizaba títulos de Ps2, por lo que a día de hoy un usuario de la sobremesa de Sony puede conseguir la saga al completo gracias a las dos entregas de God Of War Collection en HD.

puede salir algo decente, y más si viene de un estudio tan preparado como Santa Mónica. Uno de los modos que se ha mostrado es el de dominación, donde divididos en equipos de cuatro trata de conseguir el control de dos puntos. El dato original es que el equipo vencedor tendrá que acabar con un gigantesco cíclope mientras el otro grupo intenta impedírselo. Los jugadores podrán escoger armamento y equipación antes de cada combate, lo que indica que puede haber algún tipo de progresión y personalización, imprescindible en los modos on-line hoy en día.

No sin mi historia... ¿y los puzles? Con los datos conocidos parece que tendremos un nuevo God Of War de corte tradicional en lo que respecta al modo historia y un suculento modo multi-jugador (que lo es también en modo local) que puede llegar a enganchar. Lo que no nos ha gustado tanto son los rumores sobre la duración, ya que dedicar parte de los recursos y el tiempo a desarrollar el multi-jugador en ocasiones deriva en un modo historia más corto, como ya hemos comprobado en algunas ocasiones. Al menos volveremos a tener diferentes modos de dificultad para disfrutar de un verdadero reto. De momento hemos visto espectaculares combates del modo historia, pero

sabemos que son muchos los usuarios que reclaman esa acertada mezcla de acción y puzzles de las dos primeras entregas, sobre todo de la primera. En el 3 vimos una clara apuesta por la acción y apenas algunos puzles ligeros que no suponían ningún reto. Nosotros seguimos pensando que la mejor

entrega fue la primera de la serie al mezclar de forma acertada una mayoría de partes de acción junto con los mejores puzles de la saga, que curiosamente a partir del 2 dejó de contar con David Jaffe, su creador original.


>D10<

BON JOVI

Fechas aparentemente confirmadas: primer single de Sambora, en agosto, disco completo, en Septiembre; Bon Jovi primer single en enero, disco en marzo. Mientras lo primero parece cada vez más claro (de hecho el nuevo álbum del guitarrista estaba inicialmente previsto para julio, pero su perfeccionismo lo ha ido retrasando), lo segundo dependerá de los ajustes finales. Según Jon Bon Jovi, hay dos temas seguros y varios preparados, por lo que si todo sigue su curso –algo que fácilmente podría trastocarse por la agenda de Sambora– el año empezará con el sucesor de The Circle. La duda, en vista de que 2013 volverá a ver gira de Bon Jovi, es en qué quedará la de Sambora, que quería salir de tour promocional para su nueva criatura. Ah, el disco en cuestión se filtró enterito en junio, bajo el nombre –que puede variar en su versión definitiva– de Aftermath of Lowdown, si bien parecía ser una versión pre-producida.

AEROSMITH

Será mejor o peor, pero es sin duda uno de los álbums

LA ACTUALIDAD DE LOS GRUPOS MÁS DESTACADOS

que más líneas nos ha hecho escribir. Rupturas y reconciliaciones, protagonismo ‘American Idol’… La cosa es que en noviembre –con nuevo retraso de última hora: el bajista Tom Hamilton lo fechó para el 28 de agosto– veremos si la banda ha sabido encontrar el camino para volver a llegar al corazón de sus fans. “Es un álbum que presta atención a las distintas eras de Aerosmith”, explica el propio Hamilton. “Todo lo que hemos aprendido a través de los siglos, la era de los 80 con los riffs rockeros, las canciones melódicas que hicimos, las baladas con las que nos ganamos la audiencia femenina… todo está ahí”. En la composición de este esperado CD habrían intervenido activamente los cinco miembros del grupo, e incluso se incluyen temas viejos a los que no habían sabido dar el tono adecuado por “falta del productor idóneo o apoyo de

rumores surgidos en la prensa británica señalaban que la formación dejaría de forma definitiva los escenarios el próximo verano con una gran actuación final en el festival de Glastonbury, como cierre de una última gira de despedida por el Reino Unido y los Estados Unidos. Los Stones no solo desmintieron la noticia sino que mostraron, a traés de su cuenta oficial de Twitter, @RollingStones, poca predisposición en actuar en el

famoso macrofestival: “Cada año se nos ofrece tocar en este festival, pero no entra dentro de nuestros planes” , afirmaron.

PAUL WELLER la discográfica”. El nombre del disco es Music From Another Dimension, y su primer single es, al hilo de lo antes dicho, un remake de su descarte de 1991 Legendary Child (compuesto para su exitoso Get a Grip), que además será banda sonora para GI Joe: Retaliation.

THE ROLLING STONES La banda desmiente una posible retirada en 2013. Los

El que fuera líder de The Jam versionó un clásico de The Beatles en motivo del 70 aniversario de Paul McCartney (18 de junio). Como no podía ser de otra manera, Weller escogió el tema “Birthday” editado por el cuarteto de Liverpool en su célebre White Album de 1968. Todos los beneficios obtenidos de la venta del single fueron destinados a la organización War Child. “Es mi pequeño tributo al hombre que, junto al resto de The Beatles, me introdujo en el mundo de la


música” señaló el de Woking al respecto.

Band y una clase magistral de rarezas y piezas de coleccionista para los más fieles fans de Springsteen.

MARK KNOPFLER

BRUCE SPRINGSTEEN

El mismo día que Sambora publica álbum, Knopfler hace lo propio tras su andadura con Dylan. Bajo el nombre ‘Privateering’, su octavo trabajo en solitario incluye 20 temas grabados en su estudio, el British Grove Studio de Londres. En esta ocasión además de trabajar con la que en la

La popular revista británica Uncut ha lanzado una aplicación para iPad dedicada a The Boss. “Bruce Springsteen: The Ultimate Music Guide” proporciona a los usuarios un recorrido completo por toda la discografía del norteamericano, desde sus inicios al reciente Wrecking Ball, artículos y entrevistas publicadas

cara B de la archiconocida ‘Spending my time’ a cargo del productor Peter Boström, responsable de la producción de la actual ganadora de Eurovisión.

GUNS AND ROSES

No, no hay mucho que decir de Axl, pero si no los nombramos, los echamos de menos. Aparte de un dueto con Sebastian Bach en Gods of Metal del tema My Michelle, lo único reseñable es una caída de Axl del escenario en el festival francés de Hellfest,

práctica su nueva banda post Dire Straits, participan artistas invitados como Kim Wilson de The Fabulous Thunderbirds, Tim O’Brien, la cantante Ruth Moody de The Wailin’ Jennys, Paul Franklin o Phil Cunningham.

ROXETTE en NME o Melody Maker, galerías fotográficas o enlaces de interés. La app ofrece, además, una guía interactiva introductoria de la E-Street

En mitad de una frenética gira en que han encadenado dos álbums, al dúo le quedan energías para seguir editando y publicando. En esta ocasión han relanzado ‘Sweet Hello, Sad goodbye’, revisión de una

que eso sí resolvió sin interrumpir el tema y limitándose a poner cara de desorientación, sintiendo quizá que los años pasan incluso para los rockeros.


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Laura Lokkie

Young Guns “Bones”

E

l rock alternativo de estos británicos mimados va por buen camino. Este Bones solo es su segundo álbum, pero su aspiración a ser estrellas, de las que llenan grandes salas o incluso estadios, va poco a poco cumpliéndose. Y si irse hasta Tailandia a grabar, o salir de gira durante casi todo el año por medio mundo no les parece suficiente, ya saben por donde tienen que ir los tiros cuando se sienten a componer el siguiente disco. No os llevéis a engaño por la portada rosa rollo Madonna: este disco es guitarrero y tampoco se queda muy corto en lo que a dar caña se refiere. Nada más darle al play literalmente te asalta el primer tema, I was born, I have lived, I will surely die, con sus guitarras potentes y un sonido algo más convencional, pero con un estribillo que subirá hasta tu cerebro para quedarse. Dearly departed es feroz, pero con una melodía pesada y sencilla, fue el primer tema compuesto, el que mejor puede definir este disco desde su base. El homónimo single, Bones, es simplemente enorme: entre atmósferas imprecisas te encuentras con las voces de Wood más agresivas, un estribillo muy original y un solo

de guitarra digno de mención. Towers Aparte de la permi(on my way) rebosa sible ñoñez en alguenergía y guitarras efectistas, quizá nas letras, lo que le sea el corte más heavy falta a la banda quizá sea de todos, pero no por eso deja de ser pegadiza, pura más personalidad. carne de concierto. Con un título como A hymn for all llamar tu atención a toda costa, y I’ve lost llegamos a la parte donde cuando lo consigue, nos encontrael disco cambia radicalmente: es un mos el tema con el sonido de bajo parón de un minuto, acústico y somás trabajado de todo el álbum. La lemne. You are not también sigue banda se curra un final épico con la senda tranquila, versos limpios Broadfields, que parece una balada y relajados con la voz dándolo lenta y conmovedora, para luego todo, estribillo emotivo y mucha crecer y convertirse en un temazo distorsión. Vuelven a ponerse las rockero y dramático donde las pilas en Brothers in arms, donde las voces se permiten hasta falsettos. guitarras llenas de efectos cogen Bones es un disco muy amevelocidad y la letra pide a gritos no, que incluso se hace corto, y masas que las coreen en directo. El tampoco anda escaso de estribillos primer single fue Learn my lesson, que decidirán quedarse a vivir en tema con una buena dinámica, rátu cabeza por un tiempo. Pero pido, enérgico, pegadizo, pero no aparte de la permisible ñoñez en tan memorable como para presenalgunas letras, lo que le falta a la tar el disco con ella. La versatilidad banda quizá sea más personalidad. de la banda queda patente en Si juegan bien sus cartas, después Everything ends, un corte calmado de un segundo disco como este, es con un piano tranquilo y sonido probable que en el tercero Young más popero. Esta bajada de ritmo Guns ya consigan estar en boca de nos lleva a Interlude, un minuto todos. y medio instrumental que deja paso al final del disco. Headlights lauralokkie@fanzinedigital.com empieza con la batería queriendo

• Rock •

Young Guns Bones PIAS piasspain.com

LO MEJOR:

•No le falta caña, ni gancho, ni se hace aburrido. LO PEOR:

•¿Cuántas bandas hay que hacen esto mismo? PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

4

CRÍTICA

Por Toni Nuñez

Niños mutantes “Náufragos” i en su anterior álbum – Las noches de insomnio, 2010– hablábamos del salto de discográfica de Niños Mutantes para acabar en Ernie Records, con el trabajo que aquí nos ocupa, octavo de una carrera que ya dura tres lustros, no podemos hablar de cambios en ese aspecto. Sí que se aprecia un abandono del tono oscuro y pesimista que venía derivado de la inmersión de varios miembros de la banda en el mundo de la paternidad, con las reflexiones que ello conllevaba durante las horas en vela dedicadas a sus retoños. El disco se abre con La puerta, un arranque plácido pero con una letra que va al grano (Me he cansado de darte mi tiempo y mis días / Me he cansado de oírte decir tonterías / Cogeré la puerta y me iré sin avisar). Con la trotona y coreable Hundir la flota nos damos cuenta de que los granadinos han optado por una vena más combativa en las letras este trabajo, acompañándose de unos coros entusiastas. Náufragos, el brillante tema que da título al conjunto, insiste en esa dirección (Lucharemos hasta

S

que nos llegue el final, dicen), y otros cortes como Empezar de cero añaden un toque romántico tras una melodía rockera. Merece capítulo aparte dentro de estas canciones que apuntan con optimismo y rabia hacia el futuro Caerán los bancos, por motivos obvios uno de los cortes más conectados para el momento que nos ha tocado vivir (Vosotros no sois más que reptiles / Sanguijuelas, alimañas / Piratas del aire, malnacidos). Tras apenas un par de escuchas cuesta mucho librarse de su pegadizo ritmo y su riff de guitarra. El miedo insiste en las trompetas ya presentes en la discografía anterior (colaboración de Jimmy García de Eskorzo), y nos ofrece uno de los pocos toques más pesimistas (Tienes que aceptar que serás siempre un cobarde / y no elegirás nada / Todo pasará sin que tú decidas nada) ante la realidad. Las guitarras de Dame tu mano, por su parte, vuelven a recordarnos la influencia que Pixies tuvieron

sobre los andaluces al principio de su carrera, algo que también puede apreciarse en el cierre con Muerte de un ampli, cercana a las propuestas de calma tensa de El Columpio Asesino. Entre los momentos más tranquilos del álbum podemos hablar de El infierno, donde sin embargo se supuran ansias de justa venganza, Querer sin querer –con un trabajado desarrollo instrumental intermedio– o Volverás, de nuevo más orientada hacia el terreno amoroso. Cerrando este grupo estaría El pozo, que cuenta con una de las letras más elaboradas, así como un desarrollo que va de menos a más, creciéndose con el paso de los segundos. En resumen, de nuevo nos hallamos ante una acertada colección de canciones de Niños Mutantes, que tocan varios palos y temáticas para conseguir un puñado de composiciones coreables que perdurarán en nuestra cabeza. toninunez@fanzinedigital.com

• Pop • LO MEJOR:

Niños mutantes Náufragos ERNIE RECORDS nmutantes.com

• El ímpetu de sus letras, y las ganas de mirar a la vida con alegría. LO PEOR:

•Su segunda mitad baja algo el listón. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

Entrevistas

Por Toni Nuñez

La unión hace la fuerza

Lemuripop Cuatro años después de la sorpresa que supuso ‘Primo tempo’, el dúo formado por el veterano Germán Coppini (Golpes Bajos, Siniestro Total) y Álex Brujas (Stereoskop) regresa con un nuevo tratado de tecnopop y rock sustentado en las poderosas letras de quien fuera hace décadas una de las más destacadas figuras de la escena musical de nuestro país. Precisamente, es el propio Coppini quien responde a nuestras preguntas sobre Todas las pérdidas crean nudos. a última vez que hablamos, a propósito de vuestro primer disco, todo eran lógicas ilusiones respecto a vuestro proyecto. ¿Qué tal ha funcionado el dúo desde entonces? De momento con este segundo disco estamos intentando tener nuestro hueco, y la cosa está en stand by, dependiendo de la acogida que tenga el álbum. No nos vemos mucho y prácticamente no ensayamos, básicamente por problemas de salud de mi compañero Álex. Lo ideal sería que el disco nos llevara a algún sitio. La cosa discográfica está muy mal, y de actuaciones está peor.

L

Si, como decíais por aquel entonces, tan compenetrados estáis Álex y tú, ¿cómo es hemos tenido que esperar cuatro años hasta este segundo disco? El tiempo pasa muy rápido, y Álex tiene un estudio al que debe dar salida. Tiene su trabajo, y hay que obrar en consecuencia con otras historias. ¿Ha habido alguna diferencia sustancial entre la elaboración de este disco y el anterior? Sin duda. Este segundo disco contiene muchos más arreglos a todos los niveles. Hay coros, guitarras... Digamos que hay un trabajo a posteriori después de las grabaciones que todo lo prolonga, lo retrasa un poco y lo mejora también. Hay mucho trabajo de estudio, de mezclas. El trabajo no termina con la voz de referencia: Álex sigue trabajando los temas, e incluso algunos se estructuran

de otra manera, se va trabajando sobre la marcha. Tener un estudio de grabación da resultados en corto espacio de tiempo.

Y quién son...

Germán Coppini, fundador de dos formaciones míticas de la época de la Movida Madrileña, Siniestro Total y Golpes Bajos, se embarcó hace un lustro en Lemuripop, proyecto de tecnopop donde él ponía las letras y las melodías, mientras que un músico más joven, Álex Brujas, se encargaba de las bases electrónicas y las programaciones. Tras una primera entrega discográfica que satisfacía a los seguidores de este particular cantante, ha llegado la hora de la continuación de este atípico dúo.


pensar siempre en positivo, sabiendo que no nos queda más remedio que unirnos: la unión hace la fuerza. El ser humano busca un poco la unión en ese sentido, para salir adelante y vivir la vida con optimismo, que es lo único que nos queda. Las decepciones de cada uno nos afectan mucho más, de ahí el título del disco del que hablábamos antes. A nivel personal, como personas en el terreno emotivo, profesional, todo crea un nudo que no desaparece nunca, y en nosotros está el intentar mejorar.

¿Habéis quedado contentos con el resultado obtenido? En líneas generales el disco es superior con respecto al primero. Hay un trabajo más volcado, y es que lógicamente después del primero intentamos hacer las cosas de otra manera. Lógicamente los cambios han funcionado para bien. ¿Por qué has echado mano de un título como Todas las pérdidas crean nudos? Dependiendo un poco de lo que veiamos en portada y del trabajo del fotógrafo, tenía un par de titulos en el tintero. Este era un poco el que más me gustaba. De nuevo habéis combinado canciones más electrónicas con otras más rockeras, imagino que para darle más variedad al conjunto y no ofrecer una única faceta de Lemuripop. Álex siempre se ha considerado un guitarrista. Este disco queríamos hacerlo con predominio de las guitarras y quizá, si tuviésemos la suerte de hacer un trabajo más compacto, más duro, veiamos la posibilidad de crear una banda, y todo ello en su conjunto, ha sido así. Analizando tus letras, se aprecia un optimismo relativo al ser humano como individuo en muchas de sus facetas (el amor, el sexo como señal de estar vivo, la esperanza, las sonrisas), pero un pesimismo respecto a los humanos como colectivo (en Mundo en trance o Caballos de guerra, por ejemplo). ¿Me equivoco? No, creo que efectivamente se inscribe dentro de los problemas que vivimos como seres humanos. Por lo menos, mi visión era hacerlo un poco optimista y

La impresión que queda es que, pese a lo hundido que pueda estar el mundo, el poder individual de todos nosotros logrará sacarlo adelante (algo que se ve en Escalofría o Es la hora, por ejemplo). ¿Lo crees realmente? Me gusta hablar del poder colectivo. Individualmente es importante que cada uno tome conciencia y determinaciones, pero la unión con tus semejantes es lo que va a llevar a buen término los proyectos de cada uno, frente a lo establecido, a los poderes que nos envuelven, frente a la apatía generalizada, frente al vacío de ideas. Hay que crear un proyecto conjunto que nos aglutine a todos para seguir adelante. Al hilo de esto: frente al complicado panorama, ¿cómo debe posicionarse un artista?

A QUÉ SUENA Si bien es cierto que cabría situar a Lemuripop en el terreno de la música tecno, lo cierto es que las letras de Coppini se alejan de la frivolidad que suele predominar en dicho género, sumergiéndonos en un retrato de un mundo sumido en la sombra, donde solo la fuerza del individuo logrará que vuelva la luz. Sin perderse en abstracciones, y siendo más asequibles que en su primer disco, el dúo nos pinta un presente lúgubre gracias a pinceladas electrónicas que se alternan con puntuales ramalazos rockeros que transmiten la rabia derivada del mundo que nos ha tocado vivir.


Principalmente como creativo, como persona, veo que la situación se complica y hay menos posibilidades. No tenemos la suerte que teníamos al principio, donde había a nuestra disposición mayores medios para entregar nuestros respectivos trabajos discográficos. Ahora cuesta un poco más. Me duele que hayamos retrocedido en el tiempo, pero no queda más remedio que asimilarlo, y creo en los trabajos respectivos y las ganas que tenga cada uno. Lo que no podemos es resignarnos a esta situación. Ni va a cambiar la tesitura en un corto espacio de tiempo, ni vamos a tener esa suerte que teníamos antes. Hay que ser consciente y luchar mucho más, ese trabajo de lucha diaria, y proponerse metas cortas para seguir adelante. Hay que intentar mejorarse a uno mismo. En las elecciones generales de 2011 te presentaste al Congreso como número tres por Madrid en la lista del partido Republicanos. ¿Qué impresiones sacaste de esta participación en política? Es porque creo que es importante dar este paso y porque el músico, más que nada, es persona y ciudadano, y no un súbdito. Como persona, como músico profesional, tiene que relacionarlo un poco e intentar cambiarlo todo, no resignarnos a que la cosa está mal, que es un desastre... Modestamente (mi trabajo es un trabajo modesto) sigo dedicándome a lo que considero hacer mejor, la música, y en el terreno social es importante ayudar a reivindicar cosas interesantes y que la gente intente cambiar las cosas. Volviendo al disco: ¿a algunas de estas canciones le tienes un cariño especial? Escalofría, Mundo en trance y La muerte no lleva zapatos. En este disco hemos intentado ser más asequibles, más entendibles, no perder tanto el tiempo en abstracciones y centrar el tema. Voy abriendo un poco más posibilidades, voy analizando otras cosas, y me resulta interesante. En una época en que buena parte de los discos apenas superan los 40 minutos, os habéis marcado un álbum de casi 60. ¿No habéis guardado nada? Tengo una contradicción bastante grande. Antes decían que hacía unos discos que duraban poco, que eran demasiado cortos. Y ahora que tengo la oportunidad, los hago más extensos. Con este disco podría haber suprimido algún tema, pero el director de la compañía lo prefería así. La gente tiene ahora tiene

En el terreno social es importante ayudar a reivindicar cosas interesantes y que la gente intente cambiar la situación. menos complejos y el CD actualmente se queda con diez temas. Depende un poco de cada uno. ¿Qué cambios habéis ido introduciendo en vuestros conciertos desde que por primera vez subisteis a defender vuestras canciones como Lemuripop? Pues de momento no podría decirte absolutamente nada. Si actuamos habrá cambios. Habrá un miembro más, no sabemos si será muy tecno (dos teclados y una voz). Es algo que tenemos que decidir. Habrá que ver cómo va todo, y luego ya decidiremos. Superado el medio siglo de vida, ¿qué imágenes o conceptos te pasan por la cabeza cuando te da por repasar tu dilatada carrera musical? No podrás negar que sigues siendo un nombre de referencia cuando se habla de los tiempos de la Movida, y que una frase como “malos tiempos para la lírica” se ha usado infinidad de veces, incluso por gente que jamás ha escuchado la canción. Cuando miro de forma retrospectiva a lo que he ido haciendo, tengo una sensación por un lado de que he conseguido lo que me he propuesto, aunque no lo sé... Ahí están los entendidos, que tienen que dar el visto bueno. He hecho pocas cosas, porque las exigencias del guión no me daban posibilidad de hacer más, cuando era solista. Y por otro lado tengo la alegría y la sensación de que, como no he hecho muchas de las cosas que han hecho compañeros míos este tiempo, todavía quiero hacer muchas cosas. ¿Habrá nuevo disco tuyo en solitario en un futuro cercano? ¿colaboraciones con otros artistas? No pierdo la oportunidad de seguir haciendo cosas yo solo o con alguien que me proponga cosas interesantes. Más o menos lo tengo claro, y a partir de ahí ya veremos. El problema está en que esa idea hay que desarrollarla, y por cómo está un poco todo y dada la coyuntura actual, se queda todo por el camino. Hoy en día cuesta muchísimo llevar adelante un proyecto musical.


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Laura Lokkie

Marilyn Manson “Born Villain” estas alturas del siglo XXI, hemos visto tantas cosas que el señor Manson ya no asusta. No es más que otro artista extravagante y provocador aunque siniestro, al que ya no confunden con el Anticristo rabioso de otros tiempos. Su octavo disco, “Born Villain”, se ha hecho esperar mucho, pero después de cambios de discográfica, de miembros de la banda, de videos gores adelantando lo que estaba por venir... por fin su trabajo pudo ver la luz antes de que llegara el fin del mundo. Born Villain no es un disco comercial, pero si quieres buscarle temas para vender, los encontrarás al principio: Hey, cruel world es un tema directo, claustrofóbico, que empieza suavemente y luego sin más da paso al caos, la contundencia, la distorsión y el mandar todo al carajo, como nos tiene acostumbrados Manson. La elegida como single es No reflections, pura carne de radio con un videoclip interesante y riffs duros, que se te meten en el cerebro al igual que los estribillos. A partir de aquí, el disco sigue el difícil camino para convertirse en rock industrial propio de Manson: Pistol whipped, a pesar de

A

una letra violenta consigue unos Born Villain no es estribillos incluso un disco comercial, sensuales en medio de los sonidos pero los temas para electrónicos. Overneath vender, los encontrarás al the path of misery puede hacerse repetitiva en un principio. principio con su métrica extraña, pero si se presta fuerte. Lay down your goddamn atención uno acaba atraarms es pesada, quiere recordar pado en la atmósfera del tema, sus a los primigenios Black Sabbath, guitarras agresivas y taladrantes y mientras Manson nos muestra que muchos más matices. Lenta pero es capaz de ser versátil a la voz innovadora es Slo-mo-tion, incacuando quiere. Personalmente, el paz de pasar desapercibida,con tema más destacado del álbum, guitarras que se sobreponen a y el más cañero también, es Murlo electrónico y estribillos marca derers are getting prettier every Manson. Más compleja es incluso day: es sucia, acelerada, punk... The Gardener, muy curioso oir a el Manson que conocimos en los Manson recitando en medio de 90. Después de esto, la homónima sonidos hasta bailables, pero Born villain sabe a poco, a pesar cuando empieza a cantar, vuelve de los buenos arreglos y la mezcla al rock contundente. Quizá los entre electrónico y acústico. La dos temas que mejor resumen el balada que supuestamente cierra espíritu del disco son The flowers el disco es Breaking the same old of evil y Children of Cain, la primera ground, triste y muy decadente, con un sonido notable de bajo, la pero encantadora a su modo. segunda tétrica y oscura dentro El bonus track es una versión de lo electrónico, pero ambas muy bastante lograda del You’re so llamativas y enérgicas. En Disenvain de Carly Simon, en la que, ¡oh, gaged encontramos más bajos sorpresa!, colabora Johnny Depp a trabajados cortesía de Twiggy, con las guitarras y baterías. ritmo sencillo y un estribillo muy lauralokkie@fanzinedigital.com

• Rock •

Marilyn Manson Born Villain COOKING VYNIL marylinmanson.com

LO MEJOR:

• De lo mejorcito que ha hecho en los últimos tiempos. LO PEOR:

• Por acelerar un poco y repartir de caña no pasaba nada. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

Aviador Dro “La voz de la ciencia”

L.L. 3/5

PIAS

Mezclar arte y ciencia, música y tecnología, no es desde luego una temática habitual. Se escriben canciones sobre las estrellas, pero no sobre las partículas del universo, así que está bien que de vez en cuando cambien las tornas. Los veteranísimos nacionales, Aviador Dro, se embarcan en este proyecto poniendo la parte musical, mientras científicos y expertos detallan los desafíos del siglo XXI en la ciencia y tecnología que más afectan a la sociedad. Todo en un libro-disco llamado La voz de la Ciencia del que únicamente circulan mil copias. El disco, que es de lo que aquí se trata, contiene trece temas nuevos de Aviador Dro, cuyas letras tratan des-

de el Bosón de Higgs, la inteligencia artificial o el cambio climático, hasta otras que aún suenan casi más a ciencia ficción: los universos paralelos, cyborgs o comunicación entre especies. En lo musical instrumental, no nos encontramos nada nuevo, más bien todo lo contrario: la banda es fiel a su sonido tecnopop ochentero, y precisamente, si no fuera porque mientras lo escuchas una letra habla sobre “actualizar twitter telepáticamente”, pensarías que aquí siguen los años de la Movida madrileña. Los nostálgicos y amantes del estilo lo agradecerán mucho, pero para promover este mensaje científico entre los más jóvenes, ya tengo más dudas. Eso sí, como propuesta nacional no deja de ser original e innovadora, sobre todo para una banda que ya en su día promoviera la “Anarquía científica”, con tantos años de carrera a las espaldas.

Cristina Lliso “Si alguna vez” Warner Music

Iniciamos la operación rescate (sin intención de ofender a Mariano Rajoy). Cristina Lliso era la voz de una de las bandas fundamentales de la música española, Esclarecidos. Era éste un quinteto que practicaba un pop tierno con notas de jazz que dejó para el recuerdo canciones como “Arponera”, “Por amor al comercio” o “Tucán”, entre muchas otras. El grupo se disolvió en 1997 tras editar siete discos y el proyecto de raíz electrónica que inició la

R.C. 4/5

vocalista junto a otros dos miembros del grupo (Suso Sáiz y Alfonso Pérez) no prosperó. Ahora, quince años después, la cantante vuelve al estudio para grabar once nuevas composiciones. Un compendio de historias, deseos y angustias vitales que se apoyan, básicamente, en la pieza angular del proyecto: la voz de Cristina Lliso. Así, la producción y los arreglos instrumentales, obra de Suso Sáiz, se convierten en adornos acústicos para las emotivas interpretaciones de la solista en temas como “No viajas sola”, “En otro mundo” o “Mirar la luna”. En cambio, “Hola Amor”, con un ritmo juguetón, y el divertimento de “Viernes” irrumpen entre los medios tiempos de un regreso conmovedor.


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Cesc Guimerà

Hot Chip “In Our Heads” os londinenses Hot Chip han escrito durante una prolífera década de historia algunos de los tratados imprescindibles sobre la evolución de los vínculos que el pop más convencional mantiene con la música electrónica desde su encuentro a mediados de los 80. Con su reciente estrenado In Our Heads (PIAS Spain), que presentaron en la pasada edición del Festival Sónar de Barcelona, la formación ha vuelto a dar un paso adelante, sin perder la esencia, pero consciente de la necesidad de buscar nuevos caminos. El peso de su propio legado no ha pasado factura a Hot Chip. Made In The Dark (2008) y One Life Stand (2010) cumplieron las expectativas generadas tras el éxito de The Waring, segundo trabajo de su trayectoria y con el que se dieron a conocer ante el gran público en 2006 con clásicos instantáneos como “Over And Over”, “Careful” o “(Just Like We) Breakdown”. In Our Heads anuda de nuevo el espíritu eufórico de la pista de baile con parajes más intimistas. El pop de

L

calado clásico, con las Con el habitual deestructuras más vanguardistas y ambienrroche instrumentales. El calor humano tal y cada pequeño con la abstracción más tecnológica. matiz cuidado hasta La influencia del pop la saciedad, Hot Chip poelectrónico de los 80 es más drán seguir presumiendo palpable que en los anteriores trabajos, con New Order del cartel de reyes del pop asomando la cabeza en más experimental. de una ocasión, como en “Motion Sickness”, “Don’t Destroy Your Heart” o “Flutes”. Joe propio de sus directos (“How Do You Do”, “Night And Day” o “Ends Goddard, Alexis Taylor, Felix MarOf The Earth”). tin, Al Doyle y Oewn Clarke apuesCon el habitual derroche instan por sonoridades apacibles en trumental y cada pequeño matiz líneas generales más alejadas de cuidado hasta la saciedad, Hot house de sello Detroit, el disco o Chip podrán seguir presumiendo el funk más, pero que la particudel cartel de reyes del pop expelar armonía entre lo orgánico y rimental por su recién inaugurada lo sintético. “Look At Where We gira que les llevará por el Bestival Are” transcurre por una especie de de Isle of Wight o el Pichfork Music electro-romanticismo, pero tamFestival, entre otras paradas. bién hay momentos impetuosos para que la banda pueda mostrar cescguimera@fanzinedigital.com ese dinamismo y electricidad tan

• Pop • LO MEJOR:

Hot Chip In Our Heads PIAS pias.com

• El habitual acierto melódico e inconformismo de la banda LO PEOR:

• Temas más complejos de cuadrar en directo PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

Kiko Veneno “Échate un cantecito” emos hecho un disco maravilloso”. Eso escribía Kiko Veneno el 24 de junio de 1992 tras pasar cuarenta días en Londres grabando Échate un cantecito. Unas palabras que ahora podemos leer gracias a la edición especial que sirve para celebrar el 20 aniversario de la publicación de uno de los grandes álbumes de la música española. Un lanzamiento digno de esta magnífica obra que incluye el facsímil del diario que el cantante redactó durante su estancia en la capital inglesa, el disco original, otro con maquetas y nuevas versiones y un DVD con actuaciones en directo, así como un videoclip. El caso es que el cantante catalán-andaluz se había apostado todo su futuro en aquel trabajo. Aunque había participado en dos importantes proyectos vanguardistas (el grupo Veneno -con Raimundo Amador- y el disco La leyenda del tiempo de Camarón) y tenía dos álbumes en el mercado, Kiko Veneno estaba dispuesto a abandonar su carrera musical si sus canciones no empezaban a sonabar bien.

H

Para conseguir Si hay algo que deseste objetivo, el músico optó por llamar taca es la calidad de a uno de los mejores: sus composiciones: Santiago Auserón. El llamado “hombre temas frescos que en la sombra” le abrió las expresan sentimientos y puertas del estudio de Joe Dworniak, donde también narran historias de persohabitaban seis magníficos najes entrañables músicos y por donde pasaron varios invitados. Aparte de esas primeras tomas, Pero si hay un elemento que el oyente también podrá distraerse destaca en Échate un cantecito es con una versión en directo de “Vola calidad de las composiciones. lando voy”, con una letra modificaTemas frescos (la rumba brasida en homenaje a Camarón, y un leña en “Fuego”), que expresan remix, indigno, del tema “Echo de sentimientos (la melancolía de menos”. Además, se incluyen tres “Lobo López”) y narran historias dúos con Martirio, Andrés Calade personajes entrañables (ese “Jo- maro y Albert Pla que el seguidor selito” que viene con los ojos briacérrimo de Kiko Veneno ya pudo llantitos por la calle Peñón). Unos paladear en el disco Puro veneno. temas que, como demuestran las Por último, el impagable archivo maquetas grabadas en un cuatro de Televisión Española nos permite pistas entre 1991 y 1992 e incluidas disfrutar de las interpretaciones en en esta edición, crecieron y se directo que el cantante ha hecho enriquecieron con las aportaciones junto a Raimundo Amador, el Gran de un grupo humano genial. Así se Wyoming, Santiago y Luis Auserón parieron canciones míticas como y Charlie Cepeda, entre otros. “En un Mercedes blanco”, “Reír y llorar” o “Salta la rana”. ramirocalvo@fanzinedigital.com

• Pop • LO MEJOR:

Kiko Veneno Échate un cantecito

SONY kikoveneno.net

• El facsímil del diario de Kiko Veneno y la posibilidad de vivir el proceso de grabación. LO PEOR:

• La remezcla de “Echo de menos” que Joe Dworniak perpetró pensando en las pistas de baile. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

The Cult “Choice of Weapon” arece justo y necesario empezar esta crítica con una confesión personal: me cuesta ser objetivo cuando hablo de The Cult. Pertenezco a una generación que creció con clásicos como “She Sells Sanctuary”, “Lil’Devil” y “Fire Woman”, entre muchos otros. Además, el cuarteto británico era uno de los (pocos) grupos habituales en los escenarios de mi ciudad natal. Así, y aunque sólo era un chaval, tuve la ocasión de presenciar los contoneos de Ian Astbury y de hacer air guitar imitando a Billy Duffy en diversas ocasiones. Por todo eso, y por la capacidad de evocación de la música, The Cult es una de mis debilidades. Pero esa misma pasión que nos lleva a recordar a nuestros ídolos musicales de la adolescencia, también nos puede provocar decepciones posteriores. Es verdad: discos como Ceremony (1991) o The Cult (1994), y las consecutivas resurrecciones del grupo en trabajos como Beyond Good and Evil (2001) y Born Into This (2007) no están a la altura de la grandeza demostrada

P

por la banda El cuarteto vuelve durante la década de los ochenta. Tampoco a conjugar la conayudaron los constantundencia rockera, tes cambios de formación, ni el empeño el misticismo y las de Astbury por convertirse, melodías pegadizas pero de una vez por todas, en la reencarnación de Jim Moincisivas. rrison acompañando a Ray la contundencia rockera (“Honey Manzarek, John Densmore From a Knife”), el misticismo y Robby Krieger. (“Elemental Light”) y las melodías Sin embargo, la esperanza es lo pegadizas pero incisivas (“The último que se pierde… sobre todo Wolf”). No obstante, los ingleses si se trata de uno de tus grupos también han innovado con la fetiche. Por tanto, escuchas con introducción de un teclado (Jamie atención cada uno de los nuevos Edwards) capaz de conducir una lanzamientos de esa banda que sobalada (“Life>Death”) o de marcar naba siempre en tu Walkman (¡de cinta!) cuando eras un adolescente. un ritmo apresurado (“For The Animals”). Por otra parte, las letras Y, como en el caso de Choice of vuelven a destilar ese halo espiriWeapon, algunas veces recuperas tual tan característico del grupo, las sensaciones que recorrieron tu con referencias al medio ambiente piel hace muchos años. Entonces (“Wilderness Now”) y a la religión dices: “estos sí son The Cult”. La (“Lucifer”). Muchos esperábamos voz imponente de Astbury, los este disco desde la publicación de riffs arrolladores de Duffy y una Sonic Temple. Ha valido la pena sección rítmica ya consolidada con esperar 23 años. Chris Wyse (bajo) y John Tempesta (batería). El cuarteto vuelve a conjugar ramirocalvo@fanzinedigital.com

• Rock • LO MEJOR:

The Cult Choice of Weapon

COOKING VINYL thecult.com

• El retorno de los mejores The Cult. LO PEOR:

• Los años (y discos) de espera. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

Beach House “Bloom” Sub Pop

Con tan sólo cuatro manos y dos voces, Alex Scally y Victoria Legrand se han ganado la admiración del público y las alabanzas de la prensa especializada. Sus composiciones de pop onírico, misterioso y envolvente han sido incluidas en recopilaciones “crea tendencias” y sus primeros trabajos -Beach House (2006) y Devotion (2008)- entraron en las listas de los mejores álbumes editados en sus años respectivos. Mención aparte merece Teen Dream (2010), disco elaborado con una fórmula musical

R.C: 4/5

más sofisticada y donde Legrand abría el abanico de registros vocales. Esa misma línea etérea y vaporosa sigue Bloom, un trabajo grabado en un enorme rancho tejano cerca de Río Grande. Para mantener su sonido, el grupo ha vuelto a contar con la coproducción de Chris Coady, con quien ya tallaron su anterior álbum. En esta ocasión, el dúo teje una telaraña de melodías y atmósferas cautivadoras. Destacan la belleza fantasmagórica de “Myth”, la trascendencia de “Wild” y los coros angelicales de “Lazuli”. Mientras, las delicadas “The Hours” o “Wishes” y los teclados de “Troublemaker” o “Irene” consiguen transportar al oyente a otro mundo. Sin duda, a un mundo mucho mejor.

Counting Crows

“Underwater Sunshine (Or what we did on our summer vacation)” L.L. Cooking Vinyl

Esta banda americana de culto con más de veinte años de existencia y cuatro desde que sacaron su último trabajo, por fin, sin prisa alguna, se han decidido a lanzar su sexto álbum. Con tanta tardanza, cualquiera pensaría en largas sesiones de composición, multitud de ensayos y arreglos... pues no, nada de eso. Underwater sunshine es un disco de versiones que grabaron en un par de semanas el año pasado, la mayoría bastante desconocidas y todas totalmente reinterpretadas a la manera de Counting Crows. La verdad es que la elección de temas y bandas a versionar es muy curiosa: desde Bob Dylan, Gram Parsons, The Faces y otras forma-

3/5

ciones de los 60-70, pasando por proyectos alternativos en los que estuvieron miembros de Counting Crows, como Tender Mercies, Sordid Humor o Coby Brown, hasta sonidos del siglo XXI, como Travis (versión que va con banjo y todo) o Kasey Anderson & The Honkies, quienes fueron sus teloneros. Mezcolanza absoluta de estilos para que al final todo suene a rock sureño, a country, a veces hasta a folk. Si bien la producción es impecable y nítida, aún así consiguen que el disco tenga un sabor a viejos tiempos, a cierta nostalgia que quizá los fans más jóvenes no lleguen a captar. Aunque no sea seguramente lo que los seguidores esperaban, es un trabajo bien hecho que dejará si no satisfechos, al menos sí conformes a todos aquellos que con paciencia esperan nuevos temas de la banda.


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

ENTREVISTA

Por Toni Nuñez |

Xoel López

Hombre de ninguna parte Doce discos de estudio avalan el talento de Xoel López, si sumamos sus trabajos con Elephant Band, Lovely Luna o los renombrados Deluxe. Ahora, tras dar carpetazo definitivo a la etiqueta con la que logró la fama, y habiendo experimentado un enriquecedor periplo americano, este coruñés inicia una nueva etapa bajo su propio nombre. Con él mantuvimos una suculenta charla a propósito de ‘Atlántico’. or qué decidiste dar carpetazo a Deluxe? Bueno, llegó un momento en que lo de Deluxe me parecía una chorrada. Ya no me gustaba ni el nombre. Estuvo bien para empezar, me ayudó a arrancar, pero era hora de quitarse esa etiqueta. Obviamente las decisiones no se toman de la noche a la mañana, se van gestando en tu cabeza y tienen un tiempo de transición. De hecho, yo no tenía tantas ganas de cambiar Deluxe por Xoel López, lo que realmente quería era tener tiempo para saber qué quería hacer con mi vida. Había llegado a un momento de mucha intensidad y ni siquiera tenía tiempo para poder disfrutar de lo que hacía, ni para mi vida personal. Tenía ganas de tener tiempo de hacer cosas normales. Por eso necesitaba romper.

P

¿Te lo pedía el cuerpo, entonces? ¡Vaya si me lo pedía! Venía trabajando muy duramente y necesitaba un tiempo de descanso. El disco nace en un contexto de calma, después de haber tenido mucho tiempo para meditarlo y componerlo, y eso se nota. Al fin y al cabo, lo que pasa en tu vida se refleja en tu música. Cuando me fui de España no era mi idea tardar tanto tiempo en sacar disco, ni siquiera sabía si iba estar fuera cuatro meses o tres años. Tampoco sabía si iba a sacar un disco, tres o ninguno. Así que pasado el tiempo me encontré con esto, y esto es lo que salió. Con lo difícil que es hacerse un hueco en el panorama actual, y con tu posición dentro de la industria, ¿no era en cierto modo un suicidio comercial esta reinvención?


Xoel Lópeañzos puso punto

35 Este coruñés de ués te a Deluxe, desp en em nt cie re al fin e br m no e es ado bajo de haber entreg iennd pe de in p po l s de grandes himno “Que you in London”, te como “I’ll see os ad re co ”, elo el su no” o “Colillas en tima úl la de es al iv en múltiples fest ñola geografía espa década por toda mura tu en av da onga la. Tras una prol ,y co ar ro lado del ch nsical y vital al ot ña se en s la pado de habiéndose empa icos de ús m de o er m nú zas de un buen esa , Xoel López regr aquellas tierras io op pr su jo ba bum con su primer ál nombre. En cierto modo, pero verme tocando sólo en un bar de Buenos Aires y presentarte como Deluxe me parecía absurdo, no sentía ya el seudónimo. Realmente yo era Xoel López. Es mi nombre, me gusta y lo de Deluxe, como te decía, me parecía una tontería ya. Me siento mucho más cómodo ahora, con mi propio nombre en los carteles. Además, ahora ya no tengo que pensar si mi disco va a funcionar o no. Tengo que pensar en mi próxima canción o en la música. Y hacer lo mío lo más sinceramente que pueda, lo más bonito, y luego la gente que decida. ¿Cómo surgió la idea de marcharte a América Latina, para posteriormente desarrollar la

Caravana Americana? Me fui para tener tiempo para tocar, para desarrollar, para practicar nuevos instrumentos. Con Deluxe llevaba un ritmo muy frenético, y creo que llegó a saturarme. Y en los tres años que he estado fuera me di cuenta de que se podía hacer música y discos y estar más tranquilo. Allí pude improvisar, conocer gente y quedarme según iba haciendo amigos. Al principio tocaba solo, pero acabé con un montón de gente. He estado dos veces en Buenos Aires y Nueva York y luego en San Francisco, y en cada sitio tenía una banda con la que tocaba, así que imagínate lo que he aprendido. Eso es lo que quise expresar con la Caravana Americana. Me parecía bonita la historia, y luego quisimos hacer algo que recopilara todo lo que estuvimos haciendo juntos. Yo

lo lideré, pero es un producto coral. Pese al cambio superficial que algunos puedan ver, en cierta forma este disco es como coger las canciones más “comerciales” de Lovely Luna y juntar doce de ellas. Y en los últimos discos de Deluxe siempre había alguna canción de este palo, más plácido. Sí, tienes toda la razón. Es que yo nunca fui rockero al cien por cien. Mezclé el folk, con pop, con rock y he escrito siempre desde la idea del cantautor, o del trovador, que me gusta más. Tenemos que quitarnos esa idea de que cantautor solo es la canción protesta de los años sesenta. Se aprecia un cambio sustancial con respecto a tu anterior etapa como Deluxe, pero para los que seguimos tu carrera de cerca nos parece que

Tenemos que quitarnos esa idea de que cantautor solo es la canción protesta de los años sesenta.


simplemente es un paso más, la evolución lógica. Es la evolución lógica si conoces el contexto, la historia de estos años, de los viajes y demás. Tiene un hilo conductor con todo lo anterior, pero lo importante es que es un disco que tiene independencia, es decir que alguien que no haya escuchado nada mío puede entrar directamente en Atlántico sin echar de menos nada anterior. El disco se define bien solo. ¿Por qué Atlántico? El Atlántico siempre ha representado el tránsito de personas entre Hispanoamérica y España. Según la época, hacia un lado u otro, pero la relación está clara. El Atlántico de mi disco es unificador. Es el océano que he tenido que cruzar varias veces para ir de mi casa a América. Por eso pensé que era el nombre adeudado. Es un disco profundo, con mucha vida y mucha experiencia detrás. Es curioso, porque es un nombre que no tuve ni que pensar. Lo tenía decidido desde hace mucho tiempo. ¿Qué has querido expresar a través de estas doce canciones? Es una forma de contar todas las cosas que me han pasado durante este tiempo. Tenía la necesidad de mostrar las canciones de este periodo. Toda esta calma y todo este tiempo que tuve para hacerlas se fueron convirtiendo en lo contrario, a medida que el viaje se acercaba al final. Tenía muchas ganas de expresarlo a través de las canciones. Al fin y al cabo para

mí, la música nace como medio de comunicación. A veces me agota tanto hablar de la música y tanto dar entrevistas sobre la música, en vez de sencillamente tocarla.

Has definido Atlántico como un “disco criollo” por haber nacido en España y criado en Latinoamérica, ¿Qué supone esta mezcla? Supone hablar no solo de las culturas que he conocido o de las músicas que he escuchado sino, lo más importante, del hecho de que yo me haya ido de mi país y haya trabajado desde la distancia, porque te da una visión de tu música y tu origen. Me sorprende que estando tan lejos me hayan salido cosas bastante más españolas que antes. Me rencontré con mi lugar de origen mientras me fascinaba con músicas nuevas. Sobre todo en lo estético, donde he metido percusiones o coro. Además, me impregné mucho de haber tocado con gente de allí. Aunque también te digo (porque así parece que es un disco de salsa) que las influencias que he podido traer de allí están algo más ocultas. ¿Cómo ha sido el proceso de componer y de grabar el álbum? ¿Ha habido alguna diferencia respecto a tus otros trabajos? Cambios radicales no ha habido.

Sonar a...

Tras coronarse como una de las figura básicas del indie patrio, Xoel López regresa menos rockero y más pausado que nunca, pero también derrochando optimismo tras haber cargado a tope las pilas durante su estancia en América. Pese a lo que puedan indicar la variedad de estilos que aquí aparecen o la pérdida del barniz eléctrico que solía caracterizarle, lo cierto es que la esencia básica de este gallego sigue estando presente en “Atlántico”, entregándonos un conjunto de canciones sentidas, cargadas de reflexiones y pensamientos. Doce canciones que calan muy hondo e invitan a ser tarareadas y disfrutadas una y otra vez.

Mis canciones reflejan periodos de mi vida, pero al ser canciones que nacen de un contexto diferente, son casi un diario de viaje. También hay algo que me ha dado el tiempo, cierta relajación que se nota en las letras, como si fuesen menos urgentes. Era la primera vez que tardaba tanto en grabar un disco, y el proceso de composición ha sido distinto. La mayor parte de las canciones las había tocado mucho en directo antes, que era algo que no solía hacer. Tampoco había tocado con gente de otros países. Lo grabamos en Buenos Aires con músicos de allí, seguimos en Coruña con músicos de aquí y está mezclado en Madrid con Juan de

Mis canciones reflejan periodos de mi vida, pero al ser canciones que nacen de un contexto diferente, son casi un diario de viaje


Dios. Si ha habido cambios ha sido sobre todo en la forma de construir las canciones. Saliendo un poco del patrón de bombo, caja, bajo, guitarra eléctrica, del esquema clásico del pop-rock. El hecho de salir fuera de España me ha dado más libertad mental. Te puedes reinventar constantemente porque no hay nada que te condicione en tu entorno. Pero al final es un disco de canciones, o te gustan o no te gustan, los sonidos, instrumentos y demás son anecdóticos. La canción que abre el disco, Hombre de ninguna parte, podría sonar a declaración de principios. ¿Es el emblema de tu nueva andadura? No exactamente. Yo creo que soy igual de aquí, o más, que antes y además soy un poco de allí. Una cosa no quita la otra, simplemente amplías mundo y te enriqueces. El disco habla de viajes, de diferentes países que he ido recorriendo... A mí me parece un trabajo de trovador, en su más pura esencia. Creo que es una forma bonita de definirlo. Cogí una guitarra y viajé por muchos lugares, pudiendo involucrarme, tocar con mucha gente, en distintos formatos. Pero no deja de ser eso, un compositor, un cantautor o un trovador que me parece mucho más bonito, viajando con su guitarra, conociendo nuevos mundos y contándolo. En este soy más Xoel López que nunca. Suene a lo que suene, esto es lo que soy. Además resulta que es mi disco más internacional y que me sentiría muy cómodo tocándolo en cualquier parte del mundo. En ese sentido, Deluxe tenía mucho menos que ofrecer al mundo que Atlántico. Este disco es más exótico y puede tener mejor aceptación en otras partes del mundo que el clásico pop anglosajón. Ahora, con años de experiencia,

detrás de esa letra. Prefiero que lo descubras por ti mismo.

Muchas veces es como si de alguna manera las canciones fuesen el médium entre mi subconsciente y lo que escribo. se te ve menos urgente. ¿La veteranía es un grado? Bueno, en este disco hay menos urgencia, menos ansiedad, pero también es porque he tenido más tiempo para la grabación. Además, quizá ahora esté más alegre que hace tres años y menos que dentro cuatro, yo que sé. La vida son siempre ciclos y no siempre se puede estar en lo más arriba. Me encanta el sentido del humor y me baso mucho en él para mi vida. Pero también me encanta el mundo de los sentimientos profundos y sería ingenuo si pretendiese estar en todo momento en un estado de felicidad. La felicidad no existe, es un estado mental pasajero. Uno no se puede sentir feliz todo el día y por eso también creo que es necesario sentirse triste o solo. Creo que todos los sentimientos se dan la mano y por eso a veces en las letras sale esa melancolía. Porque tengo necesidad de comunicarla y de sacarla de mi cabeza. ¿La boca del volcán habla de la fama, de este circo del rock? ¿Eres tú ese que dices que ya se ha quemado en la boca del volcán, y por eso se acabó Deluxe y todo lo que conllevaba? Podría ser una lectura, pero lo cierto es que la letra es ambigua para dejar abiertas diversas interpretaciones. Lo que dices es una forma de verlo, pero tampoco quiero destriparte lo que realmente cuento

¿Con qué canción del disco te sientes más identificado? ¿Cuál es tu favorita? Ahora mismo elegiría Tierra, porque es una canción que me está dando muchas cosas. Es la última que compuse, y curiosamente ha sido la elegida como adelanto del disco. Al ser la más reciente es con la que más identificado me siento. Fue la última en llegar y la primera en salir, y es verdad que hay algo de “volver” en esa canción. Fue la única canción del disco que me salió del tirón. La empecé a escribir y no paré hasta que la acabé. En cierto modo hay algo misterioso en todo esto de hacer canciones. Yo no controlo todo lo que hago, y no sé hasta qué punto me salió sola esa canción. Muchas veces es como si de una manera las canciones fuese el médium entre mi subconsciente y lo que escribo. A veces siento que estoy escribiendo y que si paro no lo voy a poder acabar. Es misterioso, algo mágico y con este disco me conecté muchas veces. Para finalizar, nómbranos un par de discos o grupos que te gusten mucho ahora mismo. En esto me pillas un poco pez porque acabo de llegar y he estado algo desconectado. Prefiero decirte de América que es donde creo que puedo aportar más. Te recomiendo un artista uruguayo que se llama Franny Glass que me gusta mucho, además su último disco El podador primaveral está producido por mí. Hay un grupo de gente joven que se llaman Los Cojolites, es un grupo de son jarocho, que es un estilo de Veracruz (México). De música más actual, Lisandro Aristimuño me parece de lo mejorcito que hay ahora mismo en Argentina.


WW

LA ATALAYA DEL VIGÍA SECCIÓN SEMANAL EN WWW.COMICDIGITAL.COM

20 años de Image ntre las efemérides de este 2012 en el mundo del cómic se encuentra el veinte aniversario de Image, la editorial que cambió las reglas del cómic USA (para bien y para mal) y cuya trayectoria, llena de altas y bajas, siempre ha despertado gran interés. En aquel 1992 fue todo un shock: Todd McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Marc Silvestri, Erik Larsen, Jim Valentino y Whilce

E

Portacio, siete jóvenes dibujantes de Marvel anunciaban que rompían la baraja y creaban su propia editorial. No es la primera vez que un autor decidía dar la espalda a las dos grandes pero esta vez era diferente. Su estilo llamativo e impactante, que había hecho dispararse las ventas de sus series hasta cifras millonarias nunca vistas les ponía en una situación única para hacerlo con garantías de éxito masivo. Daba igual

IMAGE PARECÍA CONDENADA A MORIR DE ÉXITO Y SUPO CAPEAR A DURAS PENAS LA CRISIS DE LOS 90.

que su dibujo sufriese carencias narrativas o que sus guiones fuesen planos y con argumentos sobados. Para aquellos que no sabían ver más allá de Marvel y DC, Image era algo nuevo y excitante. La expectación resultante, añadida a la burbuja especuladora, dió pie a ventas millonarias de series como Spawn, Wild CATS, Youngblood o Cyberforce. Sin embargo, en la mayoría de estos casos dichos títulos acaban exhibiendo los peores defectos del cómic mainstream de las dos grandes. Asimismo, con excepción de Larsen y su Savage Dragon, pronto los autores empezaron a delegar sus

series frente a desconocidos de estilo clónico y aún en formación (con la consiguiente pérdida de gancho) y a diversificar sus universos editoriales teniendo en cuenta la cantidad antes que la calidad (series derivadas, crossovers, etc). Image parecía condenada a morir de éxito y supo


DESDE HACE UNOS AÑOS IMAGE HA ENCONTRADO FINALMENTE SU VERDADERA IDENTIDAD, CONVIRTIÉNDOSE EN UN HERVIDERO DE PROPUESTAS DE TODO TIPO DE AUTORES

capear a duras penas la crisis de los 90 que, en buena parte, ella misma había creado. Por suerte algunos de los fundadores tuvieron el buen gusto y/o la inteligencia de aprovechar su ventajosa posición para dar salida a obras de otros creadores.

Algunos consagrados, como Sam Kieth (The Maxx), Kurt Busiek (Astro City) o Alan Moore (la línea ABC). Otros jóvenes talentos y/o procedentes de otros medios como J.M. Straczysnki, Brian Bendis, Joe Casey, Jeffrey Scott Campbell, Michael Turner, Terry Dodson, Adam Hughes, etc). Ya fuese mediante proyectos propios o dándoles carta blanca en sus propias series (las colaboraciones de Warren Ellis, Garth Ennis o Mark Millar) Image evolucionó desde su línea editorial inicial para abrir el

abanico a otros estilos y luz en condiciones que autores que sí aportaban difícilmente hubiesen novedades y variedad. sido posibles en otras Tanto que incluso series circunstancias. Puede ya existentes como que las ventas ya no sean Bone, Madman o Groo millonarias (como no lo pasaron en determinado son las de nadie) y ya no momento a establecerposea una identidad edise bajo el paraguas de Image. Superando cambios en el staff creativo (la expulsión de Liefeld, la reciente incorporación de Robert Kirman) y abandonos (cuando Jim Lee vendió su parte a DC), desde hace unos años Image ha encontrado finalmente su verdadera identidad, convirtiéndose en un hervidero de propuestas de todo tipo de autores, géneros torial definida como en y estilos que hacen de sus inicios, pero la actual su actual catálogo uno Image se ha convertido de los más interesantes en un puerto seguro del cómic estadounipara las buenas historias dense. Mediante el sello y autores con ganas de Image Central, series tocar otros palos. Un como Los Muertos soplo de aire fresco en Vivientes, Invencible, un panorama saturado. Chew, Moriarty, La Edad Quien lo iba a decir dos de Bronce, Butcher décadas atrás. Baker, Godland o Bomb Queen han visto/ven la Rodrigo Arizaga Iturralde


Scott Snyder rinde homenaje a la mejor etapa del personaje

LA COSA DEL PANTANO # 1 Cuando el relanzamiento DC fue anunciado, muchas preguntas acudieron a las mentes de los lectores. La primera si hacía falta todo aquello: una maniobra de esa magnitud parecía limitarse a buscar repercusión en periódicos y revistas. omo en toda acción de este nivel, entre las nuevas 52 colecciones hubo de todo. Series que ganaron autores de primer orden y se convirtieron en lecturas obligadas, personajes que seguían sin importar mucho a pesar de remozados y títulos directamente inútiles que sólo ocupaban sitio en las estanterías de las librerías especializadas aunque, hay que decir, que estos fueron los menos numerosos. La siguiente pregunta que asaltó a los lectores asiduos fue ¿Qué demonios? ¿Nuevas colecciones dedicadas a Animal Man y La Cosa del Pantano? Para entender esta reacción, sólo tenemos que plantearnos las ilustres épocas que ambos títulos vivieron en manos de dos de los más grandes guionistas del mundo del cómic. Por un lado, Grant Morrison consiguió situar al segundón Buddy Baker y sus poderes miméticos animales entre las más rompedoras y originales colecciones nunca

C

Guionista: Scott Snyder Dibujante: Yanick Paquette 96 páginas, color 8,95 euros ECC 4,5 /5

aparecidas en DC. Parecía innecesario volver a producir un título

“Scott Snyder, acompañado por un fantástico Yanick Paquette, nos lanza una historia que comienza con el misterio de un Alec Holland salido de una pesadilla en la que era el inhumano ser vegetal. con Animal Man de protagonista y, sin embargo, Jeff Lemire está demostrando que sabe muy bien como sorprender con ella. No os preocupéis, volveremos a él más tarde. En cuanto a La Cosa del Pantano, su título fue definitorio desde que Alan Moore llegara a sus páginas. La mezcla de terror, aventura y superhéroes presentada por el guionista británico supuso una revolución absoluta

en el medio y, en sus páginas, se presentaron situaciones tan salvajes e inesperadas que supusieron continuos enfrentamientos con el Comics Code. Además, otro de los grandes personajes de la casa fue creado en las páginas del monstruoso personaje: el mismísimo John Constantine. Ahora, ECC nos presenta la colección que uno de los más famosos e influyentes autores del DC moderno ha creado para tan insigne personaje. Scott Snyder, acompañado por un fantástico Yanick Paquette, nos lanza una historia que comienza con el misterio de un Alec Holland salido de una pesadilla en la que era el inhumano ser vegetal y que le ha dejado recuerdos de personas que no conoce, mientras una serie de misteriosos acontecimientos siniestros azotan nuestro planeta y parece que la única solución está en un extraño suero desarrollado por el científico. El guionista se toma su tiempo para darnos las pistas de lo que está por venir y va tejiendo una red que conecta El Verde y El Rojo y que unirá inevitablemente a La Cosa del Pantano y a Animal Man. Así que ya sabéis, dos colecciones muy necesarias que son, de lejos, las mejores opciones de estos Nuevos 52. Por Javier Jiménez Jiménez


Recopilatorio galáctico

Star Wars: En guerra contra el imperio 1 n este tomo recopilatorio se narran los momentos de turbulencias que sufrieron en su férreo mando del Imperio el Emperador Palpatine y el jedi caído Darth Vader. Tras haber sido destruida la Estrella de la Muerte, los oficiales no

E

Guionista: Varios Dibujante: Varios 408 páginas color Planeta de Agostini Comics Precio: 32 euros. 3,5 /5

están nada contentos con el mando de los dos Sith y es posible que tramen alguna rebelión contra sus superiores en las sombra. Mientras tanto, en otro punto de la Galaxia, la Princesa Leia apunta maneras y va tomando partido

en las tareas que una representante política de la Rebelión, y una luchadora, requiere. Su primer jarro de agua fría: guerra y sacrificios necesarios para el triunfo de una rebelión que promete traer paz y libertad. Estas, junto a otras historias cortas en

las que podremos ver a personajes y escenarios relacionados con el Episodio IV cinematográfico y el interludio con el V, te esperan en este lujoso tomo, y en los próximos que Planeta editará en nuestro país.

Esteban José Pérez Castilla

Panini recupera una de las mejores etapas del personaje

Marvel Deluxe. Thor # 1 uando en el año 2007 Joe Michael Straczynski se hacía con los guiones de Thor muchos se alegraron sobremanera y además con razón. El guionista venía de triunfar en una de las etapas más recordadas de Amazing Spiderman

C

Guionista: Joe Michael Straczynski Dibujante: Olivier Coipel 160 páginas color 16 euros - Panini Cómics 4 /5

y su producción para editoriales independientes recibía unas inmejorables críticas. Su misión era bien “sencilla”, traer de vuelta al Dios del Trueno a un mundo diferente y aun recuperándose de las cataclísmicas consecuencias de la

reciente Guerra Civil superheroica. Para ello contaría con otra estrella emergente que había realizado su mejor trabajo recientemente en la saga que inició la Nueva Marvel: Dinastía de M. Las magníficas ilustraciones del francés Olivier Coipel

ponían imagen a unos guiones que recuperaban la esencia clásica del Dios nórdico. Panini comienza la publicación de una de las etapas más alabadas del personaje en su formato Marvel Deluxe. Mario Olivera

Echando un vistazo a lo que está por venir

Marvel: Punto de Arranque i por algo se ha caracterizado la Nueva Marvel de Quesada y Bendis ha sido por su cuidadosa planificación. Nada es arbitrario, todo tiene su razón de ser y ha sido perfectamente orquestado desde hace tiempo. Para confirmar todo esto basta echar un vistazo a este Marvel: Punto de Arranque. Lo que en un principio podría

S

Guionista: Brian Michael Bendis, Jeph Loeb, Ed Brubaker, Matt Fraction 3,50 euros 56 páginas color 3 ,5/5

resultar un especial repleto de historias cortas e inconexas resulta ser un guión con los próximos eventos de importancia que tendrán lugar en el Universo Marvel. De esta manera nos encontraremos con historias protagonizadas por los Defensores o por la Araña Escarlata. Pero sin lugar a dudas lo más interesante del especial nos lo aporta

“ Lo que en un principio podría resultar un especial repleto de historias cortas e inconexas resulta ser un guión con los próximos eventos de importancia que tendrán lugar en el Universo Marvel. el fragmento dedicado a La Guerra de Ultrón y el retorno de un ser más que poderoso. En-

tre los autores: Bendis, Brubaker, Fraction, Loeb, McGuiness, Dodson, De La Torre. Mario Olivera


Los clásicos también vuelven

Defensores # 1 o sería la primera vez que las consecuencias de un mega evento anual resultan ser más interesantes y apetecibles que la propia serie en sí. No es el caso de la más que recomendable Miedo Encarnado y de una

N

Guionista: Matt Fraction Dibujante: Terry Dodson 1,95 euros 24 páginas color Panini 4 /5

de las series nacidas bajo su amparo. El recuperar hoy en día un grupo clásico y de culto como estos Defensores resulta más que llamativo. Aun así el resultado final despeja toda duda y es que el trabajo realizado por el guionista

Matt Fraction y el matrimonio Dodson deja con ganas de más. La nueva encarnación del grupo compuesto por Doctor Extraño, Estela Plateada, Hulka Roja, Puño de Hierro y Namor se verá envuelta en una trama repleta

de conspiraciones y misterios, todo ello mezclado con gran tino con lo mejor del comic de superhéroes. Marvel, otra vez, suma y sigue.

Mario Olivera

La hora del halcón

Ultimate Marvel Especial 1-Ojo de Halcón omo una de las nuevas series que preparó Marvel el pasado año para relanzar su Universo Ultimate, la editorial americana se atrevió a lanzar esta miniserie de cuatro números protagonizada por uno de sus personajes míticos.

C

Guionista: J.Hickman Dibujante: Rafa Sandoval 104 páginas color Panini Precio: 6,95 euros. 4 /5

Guionista: Brian Wood Dibujante: Ricardo Burchielli 160 páginas color 14,95 euros ECC 3 ,5/5

Así, en estas páginas podremos ver a Clint Barton encargándose de la consecución de un suero, una misión que pondrá patas arriba todo el Universo Ultimate, pero también podremos descrubrir los detalles que indujeron a Ojo de Halcón a unirse a

SHIELD. La historia se narra a modo de flashbacks y se unen eventos del presente con el pasado, incluso con hechos que insinuara Millar en su etapa. Por si esto no fuera poco, los guiones corren a cargo de Jonathan Hickman, un

gran autor que no ha dejado de sorprender y que lleva bajo sus espaldas el Universo Ultimate. Los lápices a cargo de Rafa Sandoval, quien está demostrando día a día que su trabajo es más que excelcional. Esteban José Pérez Castilla

La radical serie de Brian Wood concluye a lo grande

DMZ: Las 5 naciones de Nueva York B

rian Wood es un autor comprometido que siempre presenta proyectos con profundas raíces en la política y la sociedad actuales. Su preocupación y conocimiento de estas áreas dota a sus series de un decorado realista y oscuro y confiere a sus personajes interesantes rasgos tridimensionales. La historia de esta Segunda Guerra

Civil Americana y la creación de una zona desmilitarizada (DMZ) en la isla de Manhattan nos ha ofrecido una de las mejores propuestas del cómic americano actual. Las andanzas de Matthew Roth y su conversión de inocente fotógrafo a descarnado cronista de las consecuencias de un conflicto armado, la indiferencia de los gobiernos y la crueldad

“La historia de esta Segunda Guerra Civil Americana nos ha ofrecido una de las mejores propuestas del cómic americano actual. del ser humano, se ha convertido en una lectura indispensable para todos aquellos que buscan un cómic rompedor y arriesgado. ECC nos presenta

ahora el último tomo de la serie y nos ofrece la oportunidad de disfrutar de un inmejorable final a la épica saga desarrollada por Wood. Mario Olivera


Marc Guggenheim lleva al límite los comics de superhéroes

Halcyon

ué ocurre cuando los superhéroes ganan? ¿Qué ocurre cuando ya no hay crimen ni guerra?” es la premisa que lanza este tebeo. Una gran premisa, sin duda. Y esta es la historia que nos proponen Mark Guggenheim

Q

Guionista:Marc Guggenheim Dibujante: Ryan Bodenheim 128 páginas color Planeta de Agostini Comics Precio: 12,95 euros. 3 ,5/5

y Tara Butters, dos experimentados sabuesos de la televisión que se han pasado al cómic, ambientados por los impactantes lápices de Ryan Bodenheim. Una miniserie de cinco números en la que nos encontraremos una profunda reflexión

sobre la paz y lo obsoleto del trabajo de estos héroes. Pero no todo es tan bonito como lo pintan, por lo que uno de ellos no se ha “tragado” esta situación y se pone manos a la obra para intentar averiguar cuáles son los motivos subyacen-

tes y quiénes los titiriteros del movimiento. Y quién sabe si para llegar al fondo de la cuestión no tendrá incluso que sacrificar sus sentimientos o batallar con sus seres más queridos… Esteban José Pérez Castilla

El sol vuelve a brillar

100 % Marvel: Daredevil # 1 sociado generalmente con los ambientes de serie negra y la tragedia, pocos parecen recordar que en sus inicios Daredevil era un personaje mucho más desenfadado. Más cercano a la fantasía superheroica que a

A

Guionista: Mark Waid Dibujante: Paolo Rivera, Marcos Martin 144 páginas color Panini Cómics Precio: 12euros. 4 /5

tramas criminales o al misticismo oriental. Entre ellos debe encontrarse Mark Waid, cuyo acercamiento al personaje ha dado pie a una de las series más brillantes, entretenidas y adictivas de la actual oferta de superhéroes. Con un

enfoque más ligero y abierto al resto del universo Marvel, Waid aporta una bocanada de aire fresco al personaje que, sin ignorar su oscuro y dramático pasado, supone una tabula rasa en lo referente al tono de sus historias. El lujoso tán-

dem artístico formado por Paolo Rivera y Marcos Martin, con un estilo cercano a la línea clara y el pop art, potencian ese sentido de la diversión que ha hecho de esta serie la gran acaparadora de galardones de la última temporada. Rodrigo Arizaga

Dick Grayson regresa a Gotham

Nightwing # 1 n el próximo mes de julio, ECC incorpora al mercado español otro miembro más de la Batfamilia: Dick Grayson, también conocido como Nightwing. Así, el guionista Kyle Higgins nos contará su particular visión del acróbata que acompañó a Bruce Wayne como Robin años atrás. La historia comienza cuando el Haley Circus –donde

E

Guionista: Kyle Higgins Dibujante: Eddy Barrows, Eduardo Pansica, Trevor McCarthy 96 páginas color ECC Ediciones Precio: 8,95 euros. 3 /5

trabajó Dick de pequeño y murieron sus padres- vuelve a la ciudad de Gotham, lo que le supondrá a Grayson un duro golpe que le obligará a redescubrirse y a explorar su pasado para superarlo o no, para engrandecerse como persona y como cruzado enmascarado. Además, su trabajo en la serie va a consistir en aumentar la galería de villanos de

“Su trabajo en la serie va a consistir en aumentar la galería de villanos de este héroe, ya que en su mayor parte están ligados más íntimamente al Murciélago. este héroe, ya que en su mayor parte están ligados más íntimamente al Murciélago. A los lápices cuenta con la ayuda de Eddy Barrows, que está haciendo un trabajo excelente, imprimién-

dole agilidad y movimiento a los contorsionistas movimientos de Nightwing para representar su pasado como trapecista. Esteban José Pérez Castilla


El Castigador reparte su particular justicia en la cárcel

100% MAX. PUNISHER MAX 3 l final del anterior tomo del Punisher de Jason Aaron y Steve Dillon dejó a Frank Castle en un estado cercano a la muerte tras su enfrentamiento con el implacable Bullseye. Esto ha hecho que la policía haya conseguido capturarlo y encerrarlo en una prisión de máxima seguridad, lugar donde le esperan muchos de los criminales cuyas vidas destrozó el despiadado justiciero. Además, su pésimo estado de salud y múltiples lesiones han conseguido que todos y cada uno de los residentes de esa cárcel piensen que tienen una posibilidad de acabar con la carrera del vigilante. Este argumento sería razón suficiente para recomendar la lectura del tomo gracias a la maestría de Aaron al retratar las bajezas y miserias del hombre. Un lugar en el que se reúnen los peores especímenes de la raza humana, donde la vida no vale nada y la muerte está tan sólo a una cuchara afilada de distancia, ofrece al autor la posibilidad de sumergir a Castle en un cosmos donde su vida corre verdadero peligro. Sin embargo, el guionista no se conforma con eso. Entretejida con la narración actual, conoceremos la reincorporación a la vida familiar de nuestro protagonista. Tras su vuelta de Vietnam, Cast-

E

Guionista: Jason Aaron Dibujante: Steve Dillon 120 páginas color Planeta Precio: 11 euros. 4 /5

le es un ser perdido, incapaz de demostrar amor o empatía a su esposa e hijos. Todo lo que consideramos normal se presenta como algo alienígena y extraño a la mente de un hombre destrozado por el horror de la guerra. Es en esta parte en la que brilla el ge-

“Todo lo que con-

sideramos normal se presenta como algo alienígena y extraño a la mente de un hombre destrozado por el horror de la guerra.

nio del escritor, capaz de retratar de manera descarnada y cruel la imposibilidad de un hombre roto y sin redención alcanzable de encontrar esa felicidad soñada en el fragor de la batalla. Un tomo que no pueden perderse los aficionados al Punisher ni al buen cómic en general, con un Steve Dillon a pleno rendimiento y personajes inmejorablemente retratados como Nick Furia o el villano Gran Jesús. Por José María Pérez Cuajares


Un escritor Vértigo en el universo superheroico DC

NEIL GAIMAN: LEYENDAS DEL UNIVERSO DC # 1 eil Gaiman es un escritor muy conocido actualmente. Sus inicios en el mundo del cómic -tras unos comienzos en el mundo impreso con trabajos de crítica, artículos y entrevistas, entre las que destaca la realizada a Alan Moore y que le dio el empujón definitivo para dedicarse a los cómics-, estuvieron marcados por pequeñas aportaciones en editoriales inglesas independientes y algún que otro relato corto con personajes DC. De esa época destacan su colaboración con su, a partir de entonces, casi inseparable Dave McKean, Casos Violentos. Por supuesto, esta interesante obra hizo que los poderes fácticos de DC decidieran incorporarlo a sus filas de autores británicos y le ofrecieran la posibilidad de realizar Orquídea Negra y, por supuesto, esa otra pequeña obra llamada Sandman. Casi veinte años después de su finalización, Sandman sigue siendo una de las lecturas obligatorias para entender la importancia del noveno arte y Neil Gaiman se ha convertido en un autor de referencia en cómic, novela e incluso, cine. ECC Ediciones ha decidido dedicarle uno de sus tomos de lujo a esos títulos que Gaiman

N

Guionista: Neil Gaiman Dibujante: Andy Kubert, Eric Shanower, Jim Aparo, Kevin Nowlan, Mark Buckingham, Mike Allred, Simon Bisley, Teddy Kristiansen 19,50 euros - 192 páginas Editorial: ECC 4 /5

ha realizado lejos de la filosofía Vértigo y que tocan a varios de los héroes DC más populares. De hecho, la elección de los trabajos aquí recopilados y que abarcan

“Sandman sigue siendo una de las lecturas obligatorias para entender la importancia del noveno arte y Neil Gaiman se ha convertido en un autor de referencia. un periodo muy extendido, nos permite deleitarnos y ser testigos de la evolución en la prosa del autor y su capacidad para adaptarse a los universos que visita sin perder en ningún momento su muy personal seña de

identidad. Siguiendo el orden cronológico, la primera historia sería La Leyenda de la Llama Verde. Para entender la odisea de este especial aparecido a principios del año 2000, debemos remontarnos a 1988. Estos eran los inicios de Gaiman en DC y el autor presentó un proyecto protagonizado por dos pesos pesados de la casa y que contaría con apariciones especiales de decenas de personajes que iban desde Demon hasta Catwoman. Sin embargo, las múltiples decisiones editoriales dieron al traste con el proyecto, con cambios como el relanzamiento que hacía que Hal Jordan no conociera la identidad secreta de Superman y que eliminaba de un plumazo una de las principales líneas argumentales de guión. Sin embargo, quince años más tarde, DC decidió publicar la historia en formato prestigio y alejada de la continuidad regular de su universo. Encontramos también en el tomo la singular Metamorfo, una original e insólita colaboración entre el escritor y Mike Allred, que componen páginas enrevesadas y cargadas de ideas y que formó parte de ese experimento que fue Wednesday Comics. Pero, sin duda alguna, las joyas de este tomo son la historia corta aparecida en Batman: Black & White e ilustrada por un salvaje Simon Bisley y la original e impactante ¿Qué le sucedió al Cruzado Enmascarado?, que se convierte en un relato imprescindible y onírico acerca de la importancia del personaje y su inmortal Por Javier Jiménez Jiménez historia.


• CÓMIC PATRIO •

Por Elisa G.McCausland

Crónica vital ilustrada

La máquina de Efrén Después del emocionante relato de los primeros años de vida de Laia en Una posibilidad entre mil (SinsEntido, 2009) y, de nuevo, desde la autobiografía, Cristina Durán y Miguel Ángel Giner proponen en La máquina de Efrén el seguimiento de otro proceso, el de la adopción de su segunda hija, la pequeña Selam, y todo el mapa de relaciones con profesionales —psicólogos, trabajadores sociales, médicos, jueces— que se irá tejiendo conforme se suceda el viaje

hasta la adopción. Paso a paso, y sin dejar de lado las píldoras críticas, la crónica vital de estos dos ilustradores nos irá revelando que hacen falta análisis clínicos, cursos de adaptación e informes de idoneidad para adoptar a una criatura; que es necesario que los futuros padres pasen períodos de transición en el lugar del que proceden sus futuros hijos pues, como hiciera notar Bertrand Tavernier a propósito de su película La pequeña Lola (2004), aquellos que

se llevan el futuro de estos países han de dejar algo de sí mismos en ellos. Esta transición (o despertar) se traduce, pasada más de la mitad del relato, por una invitación a la luminosidad. Cristina Durán y Miguel A. Giner Bou SinsEntido. 183 páginas. Color. 18 euros.

Aplazando motines hasta nueva orden

El año de los 4 emperadores

Marcos Prior Diábolo. 111 páginas. Color. 12 euros.

Un artefacto despertador que te explota en plena cara. En la última viñeta. Sin piedad. Un chiste; un juego. Un pequeño manual de desobediencia, pero solo si se lee con cautela. El año de los 4 emperadores es un libro de instrucciones para no solo ver, sino entender que el culpable no es el político de turno, perfectamente dibujado por su director de campaña. El culpable es este sistema capitalista de producción —de autómatas, todos ellos empleables; todos ellos con hambre de cambio, pero sensibles a la inercia— que el respetable abraza sin esfuerzo. La ironía está

en intuir el Apocalipsis desde la Nochevieja anterior para, por obra y gracia de la reforma laboral, despertar en un empleo de telemarketing que ahogue cualquier deseo de cambio. Marcos Prior, tras Fagocitosis (Glenat, 2011) y Revolution complex (Norma, 2011), insiste en recordarnos que la realidad se construye a golpes —de propaganda de consumo, de misa para capitalistas, de comunicación política para las masas—. Nada queda esperar del futuro si aplazamos los motines hasta nueva orden; si nos conformamos con una fuga a medio cocinar.

En los márgenes de la globalización

Plagio. El secuestro de Melina El Perú, ese lugar «lindo y generoso, pero inseguro y peligroso», sobre todo si se comete el error de destacar demasiado. En su capital, Lima — apodada «la horrible» por el libro de Sebastián Salazar Bondy— vive Melina, estudiante de Derecho y heroína de esta historia basada en hechos reales. Hernán Migoya y Joan Marín, equipo creativo de la desasosegante Olimpita (Norma, 2008), vuelven a unir sus talentos para hacer llegar al lector una historia que supura intensidad. Un cuerpo doblado, hasta

caber en una maleta, y un rescate son los protagonistas —aunque también podríamos decir que es esa capital, insegura y extrema, la que sostiene pero, a la vez, roba todas las escenas a sus habitantes—. Joan Marín, en constante estado de gracia, le insufla terrible vida a esta urbe y ejercita su impecable narrativa a golpe de contundente pincelada: la ciudad y sus sombras; las pequeñas miserias de cada uno, maximizadas por las circunstancias; el miedo y la desesperación en los rostros de

sus protagonistas. Por su parte, un sorprendente Migoya, obsesionado con los giros lingüísticos, las texturas de los recuerdos y la musicalidad de las expresiones, se revela como un interesante cazador de ambientes y sensaciones genuinos. También como un potente narrador de intriga. Plagio. El secuestro de Melina Hernán Migoya y Joan Marín


• VIÑETAS HÍBRIDAS • Por Elisa G.McCausland

Moowiloo Woomiloo Moowiloo Woomiloo es humor hiriente (¡sangrante!) que encuentra en el mundillo del cómic su estelar diana —que no la única—. Sus autores, Molg H. y Néstor F., juegan a atravesar el espejo y eludir el reflejo: subrayar la miseria egomaníaca de los otros y salir airosos de semejante ejercicio es digno de elogio. Radiografiar las pequeñas miserias de los tristes mortales, aumentar el volumen y dejar que el lector haga el resto —sonreír de medio lado, sentirse mal por haber reído, identificarse con el personaje más miserable de toda la página—. Llámenlo posthumor o antropología cabro-

na. Funciona. Porque consuela; porque, de una manera retorcida, conmueve. Remueve. Esta risa ya no tan nueva sigue fresca y joven, no tanto por moda o por inercia, como por absoluta y física necesidad. Vital. Que una niña no pueda fiarse de su padre, de su tío, de la policía, y parezca lógico, es la evidencia hecha historia corta de que el sistema hiede, por mucho que autores y editores insistan en (re) formar parte de él. Molg H. y Néstor F. Entrecomics Comics 80 páginas. Color. 14

No cambies nunca Atrapar el horror en una paleta de amables colores. Una línea limpia, sintética, que configura un universo terrible, (des) infectado, clínico —en el sentido más perturbador que el buen lector pueda imaginar—. David Sánchez resignifica el cuerpo; saca a flote ese miedo a las propias formas, a la mutación, a la asimetría como síntoma de algo extraño. Algo nuevo. Algo híbrido. Como si Adrian Tomine, muy puesto, bailara de puntillas con Daniel Clowes, pero el de los noventa, e invitara a pasarse, ya de madrugada, a Miguel Ángel Martín para vomitar ideas turbias sobre tu ombligo. «Usted me entiende, ¿verdad?». Carreteras perdidas que remiten a

muertes en los talones; encuentros en mitad de la noche que culminan en una habitación verde hospital; contratos con doctoras a las que jamás vieron los ojos. Y la carne. La hermosa carne verde en descomposición. O en evolución. Esperando a que le hinquen el diente. Porque leer No cambies nunca es parecido a ver una autopsia por Youtube: las incomprensibles ganas de comer se funden con la irrefrenable tentación de ver qué hay más allá del abismo que llamamos realidad. David Sánchez Astiberri 96 páginas. Color. 16 euros.

Hiperhíbridos «La sátira dibujada es un arte de extremos y contradicciones» dice Eloy Fernández-Porta en el prólogo de esta curiosa obra. Barbarella Sontag, Catwoman Pizarnik, Conejita Lispector, Pablo Gallo Blancanieves de Beauvoir, Nothomb Kill El Gaviero Bill. Dos realidades que suman una nueva. Hibridación pop para las masas ilustradas donde el escritor es retratado por Pablo Gallo como un (super)héroe de ficción. El «pie de foto», a cargo de Basho Bin-Ho, funciona aquí como giro y subrayado; caricatura regeneradora. «La foto de solapa ha muerto».

El Hematocrítico de Arte Reinterpretar a santos, cristos y vírgenes como superhéroes, psicópatas o extraterrestres no es una marcianada, sino un ejercicio de lucidez extrema. Reduciendo los milagros a una revelación por página, El Hematocrítico de Arte da el salto a papel de la mano de la editorial ¡Caramba! El sendo de esta «migración» está en la permanencia, en el fetiche, en ese regusto El Hematocrítico enciclopédico que deja el pasar las hojas ¡Caramba! y encontrar, en este mundo material, un . libro que legar a las nuevas generaciones reticentes a abrir cualquier tomo de la Historia del Arte Salvat.

Ser madre hoy El nuevo libro de Miguel Noguera es MÁS. Dibujos más trabajados. Ideas más locas. Color de portada más increíble. Título todavía más impactante —Ultraviolencia (Blackie Books, 2011) poco tiene que hacer contra un reto extremo como el de «ser madre hoy»—. Texto e imagen funcionando como bofetadas cognitivas propinadas para sacar a flote el cardenal. Cómo no cuidar de esta herida extraña que deja ver el hueso; cómo no dejarse llevar por la inercia de un humor indigesto que te promete la experiencia extraordinaria de regurgitar Miguel esta jodida realidad. Noguera Blackie Books


• TOMA DE CONTACTO • Dedicamos esta pequeña sección a esos títulos que suponen una opción segura para mostrar a los no lectores de cómic las excelencias de esta forma de arte. Os ofreceremos aquí una selección de libros y colecciones que podréis acercar a hijos, novias o amigos con la seguridad de conseguir que, al menos, comprendan un poco mejor las virtudes del arte secuencial.

El maravilloso Mundo de Oz

La vuelta al mundo en 80 días

Panini Cómics continúa la publicación de la maravillosa serie El Mago de Oz con su segundo volumen, El Maravilloso Mundo de Oz. Erik Shanower y Skottie Young amplían el elenco de personajes rescatados de las novelas de L. Frank Baum, con la incorporación de Tip, Jack Pumpkinhead o Jinjur en su huída de una vida de esclavitud bajo el yugo de la malvada bruja Mombi. El impresionante dibujo de Skottie Young convierte instantáneamente la serie en un clásico, perfecto para regalar a niños y cualquiera que haya sido niño alguna vez. Una magnífica oportunidad para acercarse a un clásico de la literatura infantil de una manera única y de sumarse a los miles de lectores que disfrutan con esta reinterpretación de El Mago de Oz.

SM ha dedicado una línea a clásicos de la literatura adaptados al cómic, en una inicativa que ofrece a grandes autores la oportunidad de jugar con los mundos creados por los mejores escritores de la historia. Los Tres Mosqueteros de Alejandro Dumas ya cuenta con dos volúmenes en las librerías pero, sin duda alguna, el acierto de esta primera hornada es La Vuelta al Mundo en 80 Días, obra archiconocida de Julio Verne, que Loïc Dauvillier y Aude Soleilhac han convertido de manera brillante en una obra de aventuras con un agradecido aire europeo que recuerda a clásicos del género como Tintín o Spirou. Esperamos que la editorial decida continuar con esta iniciativa y continúe ofreciendo estas pequeñas joyas a los lectores españoles.

Pequeños Titanes

Ultimate Spiderman

ECC se ha hecho con los derechos de DC en nuestro país y ha decidido dedicar una de sus líneas de publicación a los más pequeños. Tras la aparición de El Intrépido Batman, la editorial publica el primer tomo de la que es, sin duda alguna, la mejor colección infantil dedicada a los personajes DC, Pequeños Titanes. Art Baltazar y Franco nos ofrecen un simpático recorrido por el peligroso día a día de estos héroes en el salvaje mundo de la escuela donde deberán enfrentarse a un director que es un supervillano, desbaratar los malvados planes de algunos maquiavélicos compañeros y conquistar la zona de juegos. Un divertido cómic que hará las delicias de los más pequeños de la casa y los acercará a la práctica totalidad del universo DC.

Para terminar esta entrega, vamos a centrarnos en el reconvertido coleccionable superheroico de Panini. Tras una brillante carrera editando historias que han recogido lo mejor del Marvel clásico y moderno, la editorial ha decidido darle una oportunidad a los tomos dedicados a las versiones ultimizadas – es decir, modernizadas – de los más famosos personajes de la Casa de las Ideas. Una elección perfecta para aquellos lectores que quieren acercarse por primera vez a Marvel, el primer tomo está dedicado a la mejor versión de Spider-Man vista en los últimos años. Unos sobresalientes Brian Michael Bendis y Mark Bagley nos presentan al Peter Parker del siglo XXI que hará las delicias de todo lector que quiera acercarse a este título. Y justo a tiempo para la llegada de la nueva aventura fílmica del lanzarredes...


> SERIES <

Navy: Investigación Criminal Series en cadena

rimero fueron el Comandante de la Marina Harmon “Harm” Rabb, Jr. (David James Elliott) y la Teniente Coronel del Cuerpo de Marines Sarah “Mac” MacKenzie (Catherine Bell), los dos abogados de la Marina que vivían aventuras en la mítica “JAG. Alerta Roja”, que se estrenó en 1995 en la “NBC” bajo la producción de Donald Bellisario. La serie fue cancelada un año más tarde, aunque lejos de acabar en el limbo de las producciones televisivas, su continuidad recayó en otra cadena, la “CBS”, donde se alojaría hasta su última temporada (la décima) en el año 2005. En esta serie de marcado carácter patriótico americano y con militares como protagonistas se presentó, en la octava temporada, un nuevo equipo, otra unidad perteneciente al Ejército de los Estados Unidos, el NCIS, capitaneado por Gibbs (Mark Harmon). La idea de Bellisario era tantear a los espectadores ante la posibilidad real de crear otra serie protagonizada por estos nuevos personajes. Y así lo hizo. En septiembre de 2003 se estrenó en EE.UU este spin-off de “JAG” (acrónimo de Judge Advocate Ge-

P

(Coté de Pablo), la especialista forense Abby Sciuto (Pauley Perrette) y el doctor Ducky Mallard (David McCallum). Ellos se encargan de casos principales que tengan que ver, de alguna manera, con la Marina. El carisma de todos los personajes, capaces de hacer que el público empatice con ellos, es una de sus mayores virtudes. Pronto llegarán a los 200 episodios. Flashforward sin color Todos los capítulos de la serie tienen una estructura parecida y la ficción se caracteriza por utilizar, como separadores de la trama, fragmentos en blanco y negro de lo que va a ocurrir después, pero fuera de contexto, con el objetivo de acrecentar la tensión del espectador. Ritmo y acción trepidante redondean el conjunto de cada capítulo.

Tramas individuales y complejas Aunque parezca que la idea es cerrada, los casos relacionados con la Marina dan mucho de sí. El equipo del NCIS se enfrenta a asesinatos más convencionales, pasando por En 2003 se estrenó en EE.UU este asesinos en serie o complejas tramas de espionaje, atentados terrospin-off de “JAG” con título “NCIS” ristas, secuestros, desapariciones y robos. Cada capítulo contiene un (“Naval Criminal Investigation Servicaso individual a la vez que en vace”), que en España se conoce como rios de ellos se desarrollan tramas más amplias que pueden, incluso, ir “Navy: Investigación Criminal”. resolviéndose a lo largo de las temporadas.

neral) con título “NCIS” (“Naval Criminal Investigation Service”), que en España se conoce como “Navy: Investigación Criminal”. El protagonista casi absoluto de la ficción es el personaje de Harmon, el investigador jefe Leroy Jethro Gibbs, un tipo peculiar, con carácter fuerte y unas capacidades innatas para el liderazgo. Junto a él, como parte de su equipo, en la actualidad, se encuentran los agentes especiales Tony DiNozzo (Michael Weatherly), Tim McGee (Sean Murray), Ziva David

spin-off de spin-off En 2009 se presentó un nuevo spin-off, esta vez basado en esta propuesta, que era al tiempo un spin-off de “JAG”. Bajo el título de “NCIS: Los Ángeles” aparecía un segundo equipo similar al dirigido por Gibbs, pero con base en Los Ángeles. El protagonismo recae en el cinematográfico Chris O’Donnell quien se mete en la piel del jefe de este grupo, el agente Callen. Por Diego Matos


> SERIES <

Éste personaje, me suena... uando una serie se termina, la posibilidad del spin-off se abre. Para los que no tengan mucho conocimiento del término, es la palabra que define a un proyecto nacido como extensión de otro anterior, que aplicado a las series de televisión es cuando la trama original llega a su fin y la productora decide rescatar a uno de los personajes principales, creándole una nueva vida o explicando aspectos que se dejaron entrever en el original. En resumen: es el “continuará” llevado al extremo.

C

Uno de los ejemplos más antiguos es la emblemática “Cheers” (1982-1993) de “NBC”. Era una comedia de situación estadounidense ambientada en un bar de Boston en el que un grupo de clientes habituales se reunían para beber y divertirse. Después de conseguir 26 premios Emmy, la serie llegó a su fin, pero rescataron a uno de esos clientes, un psicólogo que compartía sus conocimientos por las ondas de la radio. Se considera a “Frasier” (1993–2004) como el spin-off con más éxito de Estados Unidos. Siguiendo con los bares aparece la española “7 vidas” (1999–2006), a la que siempre se tachó de un quiero y no puedo ser “Friends”, pionera en comedias de situación patrias, que contaba con un gran reparto, con la internacional Paz Vega o el reciente político Toni Cantó. Después de ser una serie más que longeva, vieron un filón en el personaje de Aída y le dieron una serie con su nombre (2005–presente). Se pasó entonces de un barrio de nivel medio-alto de Madrid, a uno con muchas carencias, con un Paco León brillante, una manada de hijos y una madre que puede devorarte por la noche antes de llegar a la nevera. Lo más curioso de esta comedia es que la serie se mantuvo con el nombre y el mismo tono sin Carmen Machi, la protagonista, hasta su vuelta, risas enlatadas mediante También había risas de este tipo en “F·R·I·E·N·D·S”

(1994–2004). Durante diez fabulosas temporadas los seis amigos protagonistas hicieron que los espectadores llorasen de la risa con situaciones cotidianas y todo siempre con un buen café y mejor compañía en el Central Perk. Una vez emitido el último capítulo, “NBC” decidió alargar su éxito por excelencia, así que se tiró del único soltero del grupo creando “Joey” (2004–2006), que no fue una buena idea ni inversión porque sólo cuenta con dos flojas temporadas. Volver a intentar que Matt LeBlanc tuviera una pareja estable con la vecina no caló bien en el público. Pero no todos los spin-off son series cómicas, también el drama o el terror se prestan a ello. La genial serie de “Buffy caza vampiros” (1997-2003) también cuenta con una serie paralela, la protagonizada por su enamorado vampiríco, “Ángel” (1999-2004). La apuesta de la “WB” por lo sobrenatural parece haber sido un acierto, ya que ambas series, una vez terminadas en televisión, han dado el salto al cómic continuando las tramas en nuevas temporadas. Algo parecido pasó con “Hercules: Sus viajes legendarios” (1995-1999), que después de cinco años y medio de grabaciones y 6 temporadas, divididas en 111 episodios, era vista en más de 115 países en todo el mundo, por lo que pedía a gritos un spin-off… y tuvo dos: “Xena: la Princesa Guerrera” (1995-2001) y “El joven Hércules” (1998-1999). De la fantasía a la animación hay un paso y de la animación al desvarío hay un brinco, como demuestran los creadores de “Padre de familia” (1999-2002, 2005- presente), por lo que quizá se entienda ese parón de tres años. Tras el “descanso” volvieron en su línea, pero con un personaje menos, el entrañable Cleveland abandonaba el vecindario para tener su propia serie: “El Show de Cleveland” (2009-presente). Además, la factoría de MacFarlane cuenta con otro spin-off de “Padre de Familia”: “Padre Made in


USA” (2005- presente), otra hilarante propuesta protagonizada por un agente de la CIA un tanto peculiar. Volviendo a la vida real hay también spin-off criminales como “CSI: Investigando la escena del crimen” (2000- presente), ambientado en Las Vegas, que tuvo su continuación en “CSI: Miami” (2002-2012); y no contentos con eso, sacaron “CSI: NY” (2004-presente). Todos son procedimentales con una misma estructura: se comete un crimen y un equipo muy preparado de

investigadores y forenses liderados por un tipo carismático hacen complicadas pruebas para descifrar el enigma. Otras muchas series como “Anatomía de Grey” han contado con spin-off (“Sin cita previa”) o “Bones”, que también ha contado con uno recientemente: “The Finder”. Y ha habido casos como el de “Prison Break”, sobre la que se planificó uno que se titularía “Cherry Hill”, con una cárcel de mujeres como marco, pero debido a los desvaríos

de las últimas temporadas de la serie original se terminó con la idea, aunque se utilizó en el epílogo de la historia, en un especial de dos horas. Hay spin-off para todos los gustos y siempre que un personaje destaque, los productores y las cadenas pensarán en ellos. Incluso “Doctor Who”, la serie más longeva de la televisión, cuenta con uno de gran calidad: “Torchwood”, cuyo título es, en sí mismo, un anagrama de Doctor Who. Por Nuria Martín González

RANKINGS PERSONAJES QUE BIEN MERECEN UN SPIN OFF:

Ned Flanders: Si “Padre de familia” tiene su spin-off, ¿por qué no “Los Simpsons”? Ahora que se sabe que la serie tiene fecha de caducidad y que la familia amarilla más famosa de la tele se despedirá en la temporada 25, ¿por qué no contar las aventuras de sus vecinos? Una serie sobre el meapilas de Flanders sería divertida siempre que ofreciera más crítica que valores cristianos. Rod y Tod merecen más diálogos de los que tienen en su serie original. Gunther: El spin-off de “Friends” falló porque eligieron al personaje equivocado. Sin en lugar de escoger a Joey Tribbiani como protagonista para una nueva serie se hubieran

fijado en el camarero con el pelo más brillante de Nueva York, el proyecto hubiera sido mucho más interesante. En muchas escenas de “Friends” Gunther eclipsa al grupo de seis amigos.

Paulie Gualtieri:“Los Soprano” se marcharon de la pantalla dejando un sabor de boca extraño que mezclaba aros de cebolla y confusión. En una serie en la que no queda títere con cabeza, el bocazas de Paulie sería el que más papeletas podría tener para protagonizar su propio spin-off. Una posible trama recuperaría al ruso que se perdió en la nieve y que quiere ajustar cuentas con el mafioso más chapuzas de la tele.

CURIOSIDADES SPIN OFF: Cheers: Todo el mundo sabe que “Fraiser” es un spin-off sacado del bar más famoso de Boston. Sin

embargo, ésta no fue la primera serie que surgió de “Cheers”. En 1987, “The Tortellis” narraba el día a día de Nick y Loretta Tortelli. ¿Y esto qué tiene que ver con el bar de Ted Danson? El personaje de Nick era el ex marido de Carla, la camarera que siempre tenía bonitas palabras para todo el mundo. Cosas de casa: La primera vez que Harriette Winslow apareció en pantalla no fue como madre de familia sino como ascensorista en la tercera temporada de “Primos lejanos”. En la cuarta temporada de esta serie, protagonizada por el inocentón Balki y su neurótico primo Larry, también hizo su primera aparición Carl Winslow antes de sufrir a su inefable vecino Steve Urkel. Dora la exploradora: Hasta la niña más aventurera de los dibujos animados tiene su propio spin-off y no está protagonizado por su compañero de viajes, el mono Botas, o el malvado zorro Swiper. Su primo Diego es quien lleva la voz cantante en “Go, Diego, go!” Sin duda, hay spin-off para todos los gustos. Por Héctor Sánchez


> SERIES <

Imperium

La lucha por Hispania continúa

L

as hazañas de un cabrero que consigue reunir un ejército para hacer frente a la ocupación romana de Hispania en el siglo III a.C., parece una premisa interesante para una serie de televisión. Bastante más si se tiene en cuenta que son hechos históricos, y que su protagonista era un valeroso pastor lusitano de nombre Viriato. Antena 3 vio un gran potencial en contar su historia, aderezada con nuevos personajes, triángulos amorosos, traiciones y elaboradas batallas, dando como resultado “Hispania, la leyenda”. Dos temporadas y tres capítulos después, la serie llega a su fin. ¿Quién no conoce la famosa frase “Roma no paga a traidores”? Con esas palabras, un cónsul romano respondió a los tres hispanos a los que previamente había convencido para matar al líder rebelde a cambio de una jugosa recompensa. No sólo no recibieron ningún botín, sino que fueron ejecutados. La trágica muerte de Viriato a manos de los suyos marcó el final del conflicto pocos años después y con él concluye la serie. Sin embargo, en aquel tiempo los lusitanos no fueron los únicos en hacer frente al todopoderoso Imperio Romano.

provincia de Numancia (un asentamiento al norte de la actual Soria), que al igual que los lusitanos se resisten al colonialismo romano. Galva acepta la misión, convencido de que su victoria le otorgará el reconocimiento definitivo que tanto ansía. Fantasmas del pasado A lo largo de la serie los espectadores serán testigos de la lucha de Galva contra los numantinos, más compleja de lo que parecía al inicio. Y por si eso fuera poco, aparecerá una figura de su pasado con la que el patricio deberá tener cuidado, ya que conspira contra él para asegurar su derrota y la caída en desgracia de su familia.

Un reparto muy completo Imperium mantendrá muchos de los actores vistos en la anterior serie, incluyendo a Galba (Lluis Homar), Quinto (Pepe Sancho), Sabina (Ángela Cremonte), Marco (Jesús Olmedo), Claudia (Nathalie Poza) o Favio (Iván Xánchez). También incorporará nuevas caras como Fernando Andina (“Gavilanes”), Elvira Mínguez (“Tapas”), En un principio “Imperium” constará Javier Ríos (“El Internado”), Aura Garrido (“Física o química”), Bede sólo seis capítulos, ambientados a lén Fabra (“Gran Reserva”), Paula partes iguales en Hispania y en Roma. Prendes (“Sé lo que hicisteis...”), Nasser Saleh (“Toledo”) o Antonio Aun así, “Antena 3” está valorando la Mourelos (“Matalobos”).

posibilidad de alargar la serie. Terminada “Hispania”, Antena 3 prepara un spinoff que llevará por título “Imperium”. La nueva serie estará protagonizada por el pretor Servio Sulpicio Galva, el principal adversario de Viriato en la serie original. Tras la victoria sobre los rebeldes, Galva se ha convertido en un hombre poderoso y respetado en Roma, y debido a su influencia y experiencia anterior, el Senado le encarga una última campaña que le obligará a volver a suelo hispano. Esta vez se trata de combatir a los rebeldes de la

Planes de futuro En un principio “Imperium” constará de sólo seis capítulos, ambientados a partes iguales en Hispania y en Roma. Aun así, Antena 3 está valorando la posibilidad de alargar la serie con nuevas temporadas si alcanzara el seguimiento previsto y obtiene el interés del público. De ser así, el spin-off mantendría el éxito logrado por una de las producciones más populares del panorama nacional: “Hispania, la leyenda”. Por Alberto Vicente Giménez


FANDIGITAL.ES

> TECNOLOGÍA <

¿La hora de Skynet?

1.

2.

4.

ada destaca especialmente en la hemeroteca de noticias del 29 de agosto de 1997. Algunas fuentes cambian la fecha clave por la del 19 de abril del 2011, pero la ficción de James Cameron fijaba el momento en que Skynet cobraba consciencia de sí misma a finales del verano de hace quince años. Si el lector anda perdido en este punto, cabe suponer que ni la ciencia ficción ni el cine comercial de acción de principios de los 90 le interesa lo más mínimo. A pesar de ello, la revolución de las máquinas aparece como uno de los posibles motivos de fin del mundo que recopilan los agoreros. Las leyes de la robótica de Asimov, una protección débil con la que conciliar el sueño. Dejando los rodeos, a Google le vendrá muy bien promocionar este tipo de noticias como forma de dar autobombo a sus potentes divisiones de i+d: el gancho sci-fi es poderoso. Además viene de los X-Labs, que son más conocidos dentro de la estructura del buscador por cosas tan serias como los coches que conducen solos o las ya célebres gafas de realidad aumentada. Visto así, puede reducir a algo anecdótico que uno de sus proyectos estrella les haya permitido enseñar a los ordenadores a reconocer gatos on-line (sí, que la primera labor de IA pura y aprendizaje haya ido dirigida a los gatos de Internet, merece capítulo aparte). Teorías sobre la forma en que las neuronas identifican

N

3.

1.¿Hoy son gatos, mañana terminators? 2. las gafas de realidad aumentada, otro proyecto estrella de los x-labs. 3. y el que faltaba: los coches autónomos, otro caso de ‘rebelión de las máquinas’. 4- En un artículo de mininos on-line, sería de mal gusto no poner alguno (uno de nuestros redactores no lo perdonaría)

“Nunca les dijimos a los ordenadores durante el proceso ‘esto es un gato’, básicamente dieron con el concepto por sí mismos” . los objetos específicamente fueron determinantes para un proceso en el que la red de ordenadores deambulaba alrededor de 20.000 objetos con una particularidad: “nunca les dijimos a los ordenadores durante el proceso ‘esto es un gato’, básicamente dieron con el concepto por sí mismos” (Jeff Dean, en declaraciones al NYT). Las aplicaciones directas para algo así una vez evolucionado, se dirigen a la mejora de algoritmos de búsqueda en las traducciones (terreno que, con las herramientas actuales) está sometido a las limitaciones ya conocidas, y a la mejora en la comprensión de herramientas de identificación de voz (ambas relacionadas por tanto con el lenguaje humano, área en que las máquinas siempre se han mostrado muy débiles). Quienes crecieron con las historias de la familia Connor tendrán otra teoría de cómo acaba esto. En cualquier caso, que Terminator empiece por un proyecto de selección de mininos le quita dramatismo al asunto.


FORD TAMBIÉN QUIERE RECONOCIMIENTO DE VOZ Al menos para su radio. Puede que a Apple con su Siri de iPhone y a Samsung con su nuevo Galaxy no les esté yendo bien en cuanto a críticas, pero las nuevas radios de Ford en USA están tratando de mejorar el sistema: con MOG como servicio de streaming -con hasta 15 millones de canciones disponibles por una suscripción de 9,99 dólares- y el reconocimiento de voz, los suscritos podrán ir en el coche eligiendo canciones ‘de boquilla’ como para llenar los viajes más largos.

OFFICE PARA IPAD... CASI UNA REALIDAD Los rumores vienen de largo, e incluso en recientes presentaciones de Apple se esperaba su anuncio. Ahora The New York Times vuelve a la carga con la noticia, y asegura que está prácticamente finiquitado y que sólo faltan detalles menores a acordar entre marcas (día de lanzamiento y precio) para que tengamos el paquete de Microsoft en la App Store.

POLAROID SIGUE MOLANDO... Suena a invento de otros tiempos, pero Polaroid sigue haciendo lo posible para que su cámara que imprime fotografías al instante se mantenga vigente. El modelo Z2300 logra en unos 30-45 segundos dar con una fotografía de calidad -de unos 10 megapíxeles, ahí es nada- que, además, es pegatina. Y sin tener que agitar y airear como en los modelos de antaño... ¿KINDLE FIRE 2 “YA”? Mientras en Microsoft han anunciado su estrategia con Surface y en Samsung hacen lo posible por remontar frente a iPad, el que fue señalado por muchos como candidato ideal por prestaciones y precio reducido puede tener versión renovada a la vuelta de la esquina. Varios medios apuntan a finales del mes de julio para que Kindle Fire vea su nueva versión, que probablemente sería una revisión de la de 7’’, y no la esperada de 10’’ (ah, y entre tanto Google ha presentado la suya a 199 dólares).

LA IMAGEN

El ‘retromando’.- Nueva

cota alcanzada por el frikismo: un mando capaz de hacer correr los juegos de todas las consolas , gracias a innumerables apaños que a algunos les pondrán los pelos de punta, a otros les harán quitarse el sombrero. Bajo

el nombre de Project Unity, los ‘modders’ de Bacteria han desarrollado un invento que su simple uso (incluso ya montado) exige un cursillo, si bien luego cumple la función de aunar toda consola relevante clásica, bajo un único periférico/engendro. En un tiempo quizá sea más usable...


> ESTRENOS DE CINE < > 06-07-2 012

THE AMAZING SPIDER-MAN

En un año que ha supuesto la confrontación en las taquillas entre Los Vengadores y El Caballero Oscuro, la gran perdedora puede ser esta nueva versión de las aventuras del buque insignia de la Marvel, el hombre araña. Ha pasado además muy poco tiempo desde que acabase la anterior trilogía sobre el personaje, protagonizada por Tobey Maguire a las órdenes de Sam Raimi, y la sensación de que nos hallamos ante un producto oportunista, un reboot innecesario, es general. Quizás por eso, Sony se ha curado en salud poniendo sobre la mesa un presupuesto modesto (80 millones de dólares frente a los 139 que costó el primer Spider-Man de Raimi hace diez años), y apostando a nivel creativo por dos estrellas simplemente emergentes (Andrew Garfield y Emma Stone) y un director cuya ópera prima, “(500) días juntos”, poco tuvo que ver con la acción y la aventura. Sin embargo, a los fans más veteranos de Spider-Man no puede por menos que resultarles simpática la intención de volver a los orígenes del personaje, haciendo del villano El Lagarto y de la enamorada de Peter Parker, la inolvidable Gwen Stacy.

> 13-07-2 012

EL DICTADOR El humorista Sacha Baron Cohen abandona el registro del falso documental y la cámara oculta que caracterizó “Borat” y “Bruno”, para facturar con la ayuda nuevamente del director Larry Charles una ficción con género muy determinado: la comedia romántica. Claro que de Cohen no puede esperarse una comedia convencional, y es que su nuevo personaje monstruoso es un dictador árabe, figura a través de la que satiriza con su brutalidad habitual las claves de los gobiernos tercermundistas y su relación con las plutocracias occidentales. Secundado por Anna Faris y Ben Kingsley, Cohen ha dado lugar a una película recibida en Estados Unidos con cierta frialdad del público y críticas contrapuestas: Algunos piensan que el cómico británico ha gastado todos sus cartuchos y no hace más que repetirse, cada vez con menos gracia. Otros creen que disfrazar “El Dictador” de ficción convencional es un golpe maestro de Cohen, que le permite reírse de todo con mayor agresividad todavía de lo que ha sido habitual en su carrera.

y además... LOS MERCENARIOS 2 Mientras se debate si el concepto de “veteranas figuras de la acción juntas” da para una serie de televisión, algo que ahora mismo debaten los ejecutivos del estudio Lionsgate, vuelven por ahora a la gran pantalla los cachas liderados por Sylvester Stallone y Jason Statham, a los que secundan Arnold Schwarzenegger y Bruce Willis (en papeles de más peso que en el film original) y nuevas incorporaciones como Jean-Claude Van Damme o Chuck Norris.

A nadie le importa, por supuesto, de qué trate ni que Stallone no dirija “Los Mercenarios 2”, aunque uno de los defectos de aquel film era precisamente la vulgaridad de su historia y de su puesta en escena, muy por debajo de la simpatía de la propuesta; su sustituto ha sido Simon West (“Con Air”, “Tomb Raider”). Lo importante serán, como en la anterior ocasión, las frases jocosas, la violencia desatada, y el (auto)homenaje de un grupo de actores por un género que hizo su agosto hace ya demasiados años

y hoy es contemplado como puramente kitsch.

ABRAHAM LINCOLN: CAZADOR DE VAMPIROS

Cuatro años ha tardado en volver a ponerse tras las cámaras el director ruso Timur Bekmambetov, que con títulos como “Guardianes de la Noche” (2004) y “Wanted” (2008) había dejado a más de un espectador epiléptico. La espera puede haber valido la pena, pues el estilo anarrativo, videoclipero, de Bekmambetov puede venirle


EL CABALLERO OSCURO: LA LEYENDA RENACE Ya se ha dicho todo lo que se tenía que decir, incluso en esta misma publicación, sobre la tercera aventura del hombre murciélago interpretada por Christian Bale y dirigida por Christopher Nolan. Sin embargo, el hecho de que Nolan y Bale digan adiós a la franquicia con “La Leyenda Renace” permite hablar ya, independientemente de que tenga o no el mismo éxito que “El Caballero Oscuro”, del fin de una colaboración que ha llevado al cine de superhéroes a alturas artísticas nunca vistas y ha hecho del género la gran esperanza del cine comercial para los próximos años. No lo tendrá nada fácil el estudio promotor de la trilogía, Warner Bros. (en colaboración con DC Comics), para seguir llevando a los cines a Batman. Ya está anunciado un reboot de la franquicia, en el que Christopher Nolan ejercería como asesor creativo, una estrategia muy arriesgada (véase el caso The Amazing Spider-Man) que, visto lo logrado en la trilogía que ha forjado el cineasta británico, solo puede abrazar cierto conformismo, en el que redundaría > 20-07-2 012 esa película sobre La Liga de la Justicia en la que finalmente tendrían cabida Superman y Batman, bien que domesticados para no entorpecer la lógica de una película masiva.

como un guante a esta delirante historia fantástica fraguada por el guionista Seth Grahame-Smith (“Orgullo y Prejuicio y Zombies”, “Sombras Tenebrosas”). Y es que, como indica su título, “Abraham Lincoln: Cazador de Vampiros” imagina al presidente más popular de los Estados Unidos convertido en un cazador de chupasangres, en el escenario de una América atrapada en varios conflictos reales. Las primeras imágenes de la película han sorprendido por su gravedad y violencia, así como por la confirmación de que en el

MADAGASCAR 3: DE MARCHA POR EUROPA Inesperadamente, ha sido muy aclamada en Estados Unidos esta tercera entrega de la franquicia animada y familiar de DreamWorks, que llega a los cines cuatro años después del estreno de la segunda. El público sigue receptivo a la saga, como demuestra el hecho de que la película liderase la taquilla el fin de semana de su estreno con 60 millones de dólares, poniéndose por encima de la esperadísima “Prometheus”. A nivel mundial, “De marcha por Europa” había recaudado en tres días 135 millones de dólares. En esta ocasión, los animales a quienes prestan sus voces en la versión > 27-07-2 original Ben Stiller, 012 Chris Rock, David Schwimmer y Jada Pinkett Smith siguen intentando volver al zoo neoyorquino del que procedían, lo que les obliga a formar parte de un circo itinerante europeo. En el guión de la película ha intervenido Noah Baumbach, reputado realizador de films como “Una historia de Brooklyn” y “Greenberg”, lo que puede explicar que no pocos críticos hayan considerado “Madagascar 3” la mejor película de la saga, por encima incluso de la original estrenada ya en 2005.

reparto de la película se incluyen rostros tan interesantes como los de Rufus Sewell, Mary Elizabeth Winstead, Benjamin Walker y Dominic Cooper. Sin embargo, ni eso, ni el hecho de que los primeros rumores apuntan a que la película es buena, están evitando que todo el mundo apueste por “Abraham Lincoln: Cazador de Vampiros” como un fiasco más en un año lleno de ellos: “John Carter”, “Battleship”...

AVENTURAS DE T.JONES Hagamos patria, pero con un pro-

ducto nada patrio. Nos hallamos ante el primer largometraje con el protagonismo de Tadeo Jones, personaje animado digitalmente que creó en 2001 el vallisoletano Enrique Gato y que ya había corrido dos peripecias en formato cortometraje: “Tadeo Jones” (2004, el corto animado español más premiado de la historia) y “Tadeo Jones y el sótano maldito” (2006). Como revela su nombre, Tadeo Jones es todo un homenaje a Indiana Jones, aunque sus aventuras tengan un trasfondo costumbrista,


> ESTRENOS DE CINE < > 03-08-2 012

PROMETHEUS

BRAVE

En este mismo número de FanDigital os brindamos un especial sobre una película que puede constituir un modelo para futuras revisiones de clásicos. Ya no hablamos simplemente de un remake o una secuela, un reboot o un spin-off, sino de eso que se ha venido en llamar “fan fiction”, una labor de amor por una película (en este caso el clásico de terror y ciencia ficción “Alien”) que se concreta asimismo en forma de película, que antes que una ficción es toda una reflexión fantasiosa en torno a las sugerencias que ha podido aportar a la imaginación un determinado título. No es la primera vez que a Damon Lindelof, el guionista más mentado de “Prometheus” (aunque, como es habitual en Hollywood, la película ha pasado por innumerables manos), se le reconoce en su trabajo esta influencia menos referencial que admirativa por otros trabajos. Al fin y al cabo ha firmado capítulos de “Lost”, “Cowboys & Aliens”, y ha participado en la producción de la “Star Trek” de J.J. Abrams.

La gran productora de animación Pixar estaba obligada a despejar el mal sabor de boca que dejó el año pasado en todo el mundo “Cars 2”, un ejemplo de gran negocio y pobre película que, por primera vez, sembró dudas no solo sobre la perfección de Pixar, sino sobre la ética que hasta entonces había caracterizado el desarrollo de sus ficciones (un traspiés en el que mucho ha tenido que ver la sinergia creciente de Pixar con Disney). ¿Responde “Brave” a las expectativas, a ese deseo de público y crítica por una producción Pixar a la altura de “Los increíbles”, “Wall-E” o “Up”? Debe reconocerse que Pixar ha tenido valor al convertir en protagonista a una chica, y en ambientar la película en un escenario protomedieval, con abundancia de elementos naturales, con lo que ello impone en términos de maestría animada. Sin embargo, las primeras críticas hablan de una película conformista, menos ligada al pasado de > 10-08-2 012 Pixar que al de Disney, a esas princesas más o menos políticamente correctas que han hecho fortuna en la “Mouse House” a lo largo de su historia.

cotidiano. De hecho, Tadeo es un obrero de la construcción residente en Chicago, cuya aspiración pasa en convertirse en un arqueólogo de fama mundial, siguiendo la estela del famoso Max Mordon. Su debut en el ámbito del largo tiene la ambición suficiente como para que Tele 5 haya decidido intervenir en su producción, lo cual sin duda dará un empujón mediático muy fuerte.

TOTAL RECALL

Cuando las vacaciones de verano estén ya agonizando, será el momento de comprobar qué han podido hacer los responsables de

este remake, que se han atrevido a poner sus manos sobre una de las películas más taquilleras (y populares, que no siempre es lo mismo una cosa y otra) de los ochenta. Nos referimos, claro está, a “Desafío Total”, una brutal distopía que protagonizó Arnold Schwarzenegger y dirigió Paul Verhoeven a partir de un relato corto de Philip K. Dick, que derivaría en poco conocida serie televisiva, “Total Recall 2070”, en 1999. En esta ocasión, el obrero marciano que se descubre líder de una revolución en un futuro lejano estará interpreta-

do por Colin Farrell, acompañado por Jessica Biel, Kate Beckinsale, Ethan Hawke, Bryan Cranston y Bill Nighy. Mientras que el director del film será Len Wiseman, esposo de la citada Beckinsale y responsable máximo con ella de la franquicia Underworld, lo que ha hecho que los fans de la “Desafío Total” original se echen las manos a la cabeza. Sin embargo, el elevado presupuesto de la película (200 millones de dólares) y lo mucho del mismo invertido en efectos visuales, permiten confiar en un buen espectáculo.


> Lecturas Cómic < cas consecuencias que dividirán a los hombres y mujeres x para siempre.

Billy Bat El esperado nuevo manga de Naoki Urasawa no ha decepcionado. La historia de Kevin Yamagata, autor de comic que sospecha que ha podido plagiar su más popular obra, sobre un murciélago detective, es sólo la punta del iceberg de esta mezcla de suspense, amor, conspiraciones y acción, que mejora número a número. Publicados ya por Planeta los primeros 6 volúmenes, es el momento perfecto de hacerse con ellos.

Grandes Autores de Batman: Jeph Loeb y Tim Sale Esta línea de lujo creada por ECC Ediciones se está convirtiendo en una compra vital para los fans del murciélago. Tras el dedicado a Frank Miller, ahora nos llega el que recoge las colaboraciones entre el siempre espectacular Jeph Loeb y el personal Tim Sale.

Patrulla X: Cisma Jason Aaron se encarga de guionizar el último enfrentamiento de los mutantes, esta vez interno. Carlos Pacheco, Frank Cho, Daniel Acuña, Alan Davis y Adam Kubert son los espectaculares artistas encargados de contarnos en esta miniserie publicada por Panini las dramáti-

Señor del Sueño y su familia se han convertido en algunos de los personajes más reverenciados del cómic y ECC ha decidido publicar un especial que recoge las apariciones de la hermana pequeña de Morfeo, la misma Muerte. La complejidad y simpatía del personaje nos entrega un tomo repleto de historias imprescondibles acerca de la necesidad de disfrutar de nuestra existencia antes de la inevitable visita de la recolectora de almas. Un canto a la vida de manos de la parca.

The Sandman: Infinito Sandman es una de las colecciones vitales para entender la profundidad del noveno arte. El

Vengadores – Miedo Encarnado El estreno de la película es la excusa perfecta para convertir al grupo más poderoso de Marvel en una de las lecturas del verano. La saga Miedo Encarnado nos trae a Iron Man, Capitán América y Thor enfrentados a una amenaza milenaria que asola el planeta con pérfidos objetivos. Asimismo, la imprescindible colección Marvel Gold: Los Poderosos Vengadores nos permite recuperar los años dorados del equipo con historias clásicas.

We3 Grant Morrison en un autor visionario y complejo. Muchas son


Scalped

las obras de este autor escocés que podríamos recomendaros pero, sin duda, la fuga de tres animales modificados geneticamente y convertidos en máquinas de matar es una de las más divertidas. Los espectaculares y prodigiosos lápices de Frank Quitely convierten cada página en un festín para los sentidos que no puedes perderte.

No nos cansamos de recomendar esta serie, creada por Jason Aaron y R.M. Guerá. ¿El Motivo? Es una perfecta mezcla de violencia y suspense, que cuenta la historia del corrupto jefe de un casino indio, y su relación con el nuevo ayudante del sheriff, que esconde tras su puesto motivos ocultos. A sólo un tomo para su conclusión, estás a tiempo de hacerte con los primeros 9 volúmenes, a tiempo para la conclusión de la mano de ECC para finales de año.

Alias

Creada por Brian Michael Bendis, nos contaba durante 29 números las aventuras de Jessica Jones, una ex superheroína reconvertida en Investigadora privada. Brillantes diálogos, un impresionante dibujo de Michael Gaydos, y una perspectiva nunca vista a los comics de superhéroes son razones más que suficientes para hacerte con los tomos de Colección Extra Superhéroes en los que Panini ha recopilado toda la colección.

Los Nuevos 52

Criminal

Ed Brubaker y Sean Philips nos ofrecen el mejor cómic de serie negra publicado en la actualidad. Sus historias pobladas por perdedores empedernidos, femme fatales y asesinos sin escrúpulos son una de las mejores lecturas publicadas en los últimos años.

El reseteo al que Dan Didio ha sometido al Universo DC tras Flashpoint se ha covertido en 52 nuevas colecciones donde personajes como Batman, Superman, Wonder Woman o Aquaman reciben un nuevo tratamiento y enfoque, ideal para que nuevos lectores se enganchen a sus aventuras. ECC Ediciones ha comenzado en el mes de mayo la publicación de muchas de estas series, que ya están disponibles en tu tienda favorita.


> Lanzamientos Videojuegos < Risen 2: Dark Waters > 03-08-2 012

Sleeping Dogs

Frente a propuestas más efectistas, los creadores de Gothic siempre se han caracterizado por ofrecer buen rol europeo, más duro, más realista y más áspero para el jugador, pero para muchos también más satisfactorio. Ambientado en la época de los piratas, Risen 2 se desarrollará en varias islas y permitirá evolucionar a nuestro personaje hasta convertirlo en un experto luchador, ladrón, e incluso practicante de Vodoo, con el que volveremos locos a nuestros enemigos. Lo principal en su jugabilidad volverá a ser nuestro poder de decisión y la variedad de formas para resolver una misma situación. Ya sea mediante el sigilo, la conversación o el combate, las opciones estarán ahí para dedicir como utilizarlas. Lo mejor de títulos como Risen respecto a otros es que normalmente nos dan una referencia de nuestro próximo objetivo, pero en general tendremos que trabajar para averiguar como llegar o resolverlo, ya sea inspeccionando la zona, hablando con personajes secundarios o explorando, así que olvidaros de recibir todo “mascado” con un punto sobre el mapa. El único punto flaco suele ser un sistema de combate bastante tosco, que esperemos quede compensado por el resto de sus aciertos.

Tras un desarrollo un tanto problemático con cambio de nombre e incluso distribuidora, por fin disfrutaremos de Sleeping Dogs, un título desarrollado por United From Games. Destinado a ser la tercera entrega de True Crime a cargo de Activisión, su cancelación dio paso a la adquisición de los derechos por parte de Square Enix, quien ha terminado de moldearlo y convertirlo en un sandbox repleto de acción, otorgando una gran importancia al combate cuerpo a cuerpo y a los elementos de acción, interactuando con el escenario de forma espectacular a la hora de luchar. Lejos de ser el típico clon de GTA, la lucha contra los yakuza también nos permitirá cierto nivel de personalización del protagonista, con elementos de rol que sin cambiarlo de género si permiten cierta diferenciación en la experiencia de juego dependiendo de nuestras opciones. SD tiene influencias de todo tipo, las peliculas de Jonh Woo como Hard Boiled o titulos como “Strangehold” protagonizado por Chow Yun-Fat o “Cuestión de honor” lanzado para PS2 con Jet Lee como protagonista.

y además...

> 31-08-2 012

Far Cry 3 (Sin confirmar)

Tales Of Graces (31/8)

Madden Nfl 2013 (31/8)

El primer Far Cry se convirtió en uno de los shooters más espectaculares de la época gracias a combinar muy bien las bondades de un motor gráfico avanzado y el buen diseño de misiones y escenarios. Far Cry 3 debe servir para la recuperación de la franquicia, por eso se está reforzando la libertad del jugador, las posibilidades para afrontar una incursión, el diseño de misiones, escenarios, etc. Objetivo: una experiencia larga, intensa y genuina como fue la primera entrega.

Nueva entrega de la prolífica saga Tales de Namco, esta vez para Ps3. La historia nos situa en medio del conflicto entre tres reinos compitiendo por la dominación mundial, sigue a Asbel Lhant y a sus amigos en su aventura para proteger los lazos entre ellos, ignorando que, con el tiempo, su búsqueda sacudirá al mundo en sí mismo. Más de 40 horas de juego junto a innovadoras opciones de multi-jugador local, una buena opción para los amantes del rol japones.

Ea vuelve a publicar en nuestro país una nueva entrega de la serie Madden, cuya serie ha ido creciendo en calidad sobre todo en los últimos años. Por primera vez se hará uso del motor gráfico Infinity, creado por Bioware. Esto permitirá unas físicas más realistas en la interacción del jugador con el balón y los rivales. No será la única novedad, ya que dispondremos de puntos de experiencia con los que mejorar nuestro equipo y de una interacción total con redes sociales.


Darksiders 2 La primera parte de Darksiders sorprendió a crítica y jugadores. Cierto es que muchas mecánicas recordaban a otros títulos conocidos, pero también es cierto que la mezcla resultó ser divertida y jugable, por lo que Darksiders 2, ahora con Muerte como protagonista, tiene el nivel de exigencia mucho más alto. Muerte será un personaje bastante más ágil que Guerra, por lo que las plataformas adquirirán mayor protagonismo. Las mejoras para Muerte nos permitirán llegar a zonas antes inaccesibles, tal y como hemos podido ver en otros títulos como en la última entrega de Castlevania, un juego magistral creado por Mercury Steam. Destaca que desplegará un mundo más grande y abierto que su predecesor, y aunque todavía no ha quedado muy claro el tema de las misiones secundarias, sí hemos podido ver algunos combates contra jefes finales, siendo estos bastante duros. Desde Virgil comentan que no será un título fácil en el que baste con machacar botones.

> 23-08-2 012

Snipers: Ghost Warriors 2 (21/08)

Tras una primera parte con buenas intenciones pero un tanto irregular, el nuevo Ghost Warrior se decanta aún más por la simulación y el realismo, lo cual lo puede llevar a ser el mejor en su género. Pronto comprobaremos si le ha sentado bien el uso de Cryengine 3 de Crytek, uno de los mejores motores gráficos de la generación. Algunos medios han cuestionado un posible cambio situándolo en la estela de Call of Duty a costa de mayor libertad para el jugador.

New Super Mario Bros 2 Si algo hay que reconocerle a Nintendo, es que está poniendo toda la carne en el asador para enriquecer el catálogo de 3DS. New Super Mario Bros 2, viene para suceder el exitoso regreso a los Mario más clásicos que supuso la primera entrega para NintendoDS y Wii, destacando esta última por incorporar multijugador para cuatro personas. Nintendo también acaba de anunciar una versión para Wii-U, por lo que suponemos que volverán a compartir protagonismo entre sobremesa y portátil. La jugabilidad será la clásica, pero será especialmente importante conseguir las monedas de cada nivel, > 31-08-2 siendo un objetivo más 012 importante que en otras entregas. Según se nos explica, en Nintendo se han centrado en ellas sin olvidar las plataformas, creando objetos nuevos que hacen aparecer monedas constantemente e incluso convierten a los enemigos en ellas (multiplicando así su aparición). En el E3 también se ha mostrado el traje de mapache con el que podremos golpear a los enemigos y realizar pequeños vuelos. Como siempre, tendremos que esperar a la versión definitiva ya que Nintendo suele dejar muchas sorpresas sin desvelar y aún no podemos valorar el apartado más importante, la jugabilidad.

Dark Souls: Prepare To Die Edition (24/08)

Damage in Pacific Squadron WWII (28/8)

Tras arrasar en PS3 a nivel mundial gracias a Demon’s Souls, Dark Souls supuso la culminación de una filosofía por parte de From Software. “Prepare To Die” no es una frase hecha, como bien saben los aficionados a estas 2 entregas de rol y acción, sino una forma de ser que nos hace sufrir hasta el infinito mientras aprendemos a sobrevivir. Lo raro es que todo termina resultando extremadamente divertido, y ahora por fin, también en PC.

En esta generación no han faltado buenas opciones en cuanto a simuladores de vuelo se refiere. Desde propuestas más arcade como las dos entregas de Ace Combat o Hawx, hasta sinceros acercamientos a la simulación como IL-2 Sturmovick, no nos han faltado opciones a los jugadores. Damage in Pacific estará más cerca del realismo que del arcade, incluyendo un mando de control en las ediciones de coleccionista.


MĂ S EN: www.fandigital.es


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.