SPOTLIGHT Festival of Learning Dez2020 PORT

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SPOTLIGHT FESTIVAL OF

LEARNING


“APRENDER É A ÚNICA COISA DE QUE A MENTE NUNCA SE CANSA,...


...NUNCA TEM MEDO E NUNCA SE ARREPENDE.” LEONARDO DA VINCI


SOBRE CELEBRAR A APRENDIZAGEM! Enquanto seres sociais estamos imersos em um contexto repleto de celebrações, são momentos que marcam fatos, datas importantes, transições e que dão significado ao que há de mais sublime que o ser humano pode compartilhar: a alegria, o reconhecimento. Quando pequenas, as crianças são diariamente motivadas por cada aprendizado adquirido: os gestos, as pequenas palavras, os primeiros passos. Entretanto, com o passar do tempo, o que antes era novidade, tende a ser a habitualidade. Dito isto, deveríamos lembrar de exercitar esse hábito genuíno: celebrar incansavelmente cada conquista, cada aprendizado ressignificado através das experiências da vida. Sabemos que o ato de aprender exige esforço, resiliência e, sobretudo, persistência. Hábitos que deveriam ser continuamente motivados e sublimemente vivenciados. Para isso, nossos pequenos e grandes estudantes necessitam de uma dose diária de estímulos, aqueles estímulos que receberam na tenra idade, obviamente que modificados e adaptados à maturidade e ao propósito.


Mas, como fazer isso? Não há uma fórmula mágica, mas apenas incluí-los nesse processo, ouvir o seu pensamento, dar-lhes a voz, promover momentos em que possam realizar conexões potentes com os fatos do mundo, além da oportunidade para que possam aprofundar seus conhecimentos, expandir seu repertório de habilidades técnicas e aprimorar sua apreciação de ferramentas de pensamento, processos e estratégias. Esse é um grande passo para o sucesso! É com esse propósito que a Escola Concept celebra com toda a sua comunidade através do nosso Festival of Learning o sucesso de cada estudante, cada esforço é reconhecido e valorizado através do compartilhar de seus projetos e o que de real e significativo aprenderam. Junte-se a nós, vamos celebrar!

Luciana Falcão Lower School Coordination


AS ETAPAS DE UM PROJETO E O PROCESSO DO DESIGN THINKING Na escola Concept, adotamos a metodologia de aprendizagem baseada em projetos e nossa principal referência para esta proposta é o Buck Institute, uma instituição que tem como foco exclusivo a aprendizagem baseada em projetos. Em seus estudos e pesquisas eles mostram como esta metodologia promove a equidade educacional e empodera os jovens, envolvendo-os em um aprendizado profundo, duradouro e relevante para os desafios que encontrarão no mundo fora da escola. Na proposta trazida pelo Instituto, o projeto é dividido em 5 partes: 1. Visão geral do projeto: Principais recursos do seu projeto 2. Metas de aprendizagem: Padrões, habilidades de sucesso, habilidades de alfabetização, rubricas 3. Marcos do projeto: Etapas significativas no projeto 4. Calendário do projeto: Atividades diárias no projeto 5. Planejador de aulas: Recurso de apoio com orientação sobre o planejamento de aulas diárias para atender às necessidades de todos os estudantes Buck Institute - https://my.pblworks.org/resource/project-planner


Estas partes do projeto pautam o planejamento dos educadores e garantem o rigor acadêmico do projeto. Mas para enriquecer ainda mais e trazer mais relevância para os projetos buscamos uma segunda referência na d.school, escola de design de Stanford, que pesquisa sobre a abordagem do Design Thinking e sua aplicação para resolver problemas e criar novas soluções centradas nas necessidades dos seres humanos. Em relação à educação, esse é um processo criativo, no qual os estudantes geram novas ideias e para um melhor desenvolvimento as avaliam com base em critérios que os ajudam a projetar soluções significativas para os problemas apresentados. Pesquisadores identificaram que o uso de tal abordagem pode ser particularmente influente e ter benefícios ao longo da vida:

“À medida que as crianças passam do jardim de infância para o ensino fundamental e médio, a instrução muda das histórias para os fatos, da especulação para os detalhes, e a imaginação sai de foco. O design thinking é uma abordagem de aprendizagem que se concentra no desenvolvimento da criatividade e da confiança das crianças. Os alunos se envolvem em projetos práticos que se concentram na construção de empatia, promovendo um viés para a ação, incentivando a ideação e fomentando a resolução do problema de forma ativa. Usar a imaginação é fundamental”. (Carroll et al. 2010: 38)


Na nova Base Nacional Comum Curricular, documento que orienta a construção dos currículos das escolas no Brasil, se utilizam verbos ligados a ação de criar e desenvolver novas soluções como proposta de um ensino mais ativo. Na competência geral número 2, por exemplo, é proposto o desenvolvimento de uma postura de pesquisador, que pode ser alinhada com as propostas do Design Thinking e do trabalho com projetos:

Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas. (BNCC, ano, p .9)

A d.school coloca as etapas do design como:

EMPATHIZE

IDEATE DEFINE

PROTOTYPE

TEST


Assim, unindo as estratégias de planejamento acadêmico do Buck Institute e a jornada criativa centrada no usuário da d.school, organizamos a jornada do projeto Concept. Partindo da Empatia os estudantes desenvolvem não só habilidades acadêmicas mas também socioemocionais, conectadas com os Hábitos da Mente. Resolver um problema de um usuário/pessoa real é um exercício de solidariedade e valorização do outro. A empatia é a base do design centrado no ser humano. O problema que eles irão resolver raramente é deles, e sim de usuários específicos. E para resolver estes problemas é preciso construir empatia por essas pessoas aprendendo seus valores.

Para empatizar, é possível:

Observar - Conhecer os usuários e seu comportamento no contexto de suas vidas. Se empenhar - Interagir e entrevistar usuários através de interação programada e curta, encontros. Imergir - "Usar os sapatos dos seus usuários." Experimentar o que eles vivem por uma milha ou duas.

Nesta perspectiva, os estudantes são convidados a refletir sobre casos reais, fazer saídas pedagógicas, entrevistar pessoas, entre outras propostas que levam ao desenvolvimento de suas habilidades para entender os pontos de vista dos outros.


No segundo momento do projeto é preciso definir o problema que será resolvido. Após conhecer e saber mais sobre a pessoa protagonista desta história que estão estudando, os estudantes podem, de forma mais apropriada, dizer qual o problema que querem/precisam resolver. Idear é a forma de gerar alternativas de design para solucionar o problema identificado. Ideação é um processo de criatividade onde quanto mais ideias forem geradas melhor será o resultado, não é um momento de foco e sim de explorar um amplo espaço de soluções, grande quantidade e ampla diversidade de ideias. A partir deste vasto repositório de ideias, é possível criar protótipos para testar com usuários. Para criar e ser criativo é preciso ter um vasto repertório sobre o tema, este momento se mostra mais como uma grande oportunidade para os educadores aprofundarem os conteúdos e as pesquisas com os estudantes.

Quando entramos na fase de prototipação e teste começa a mão na massa e um importante elemento da aprendizagem baseada em projetos, aprender com o erro, e para os designers: errar rápido para aprender rápido! A escola se mostra um perfeito ambiente para prototipação, pois nela podemos nos arriscar e testar novas ideias em um contexto seguro e controlado. A chave para o aprendizado nesse estágio é tornar-se tangível, pois envolve pegar a ideia, transformá-la em um exemplo real e funcional, obter feedback e refinar o protótipo. A prototipagem é o momento de tirar as ideias do papel e apresentar para o mundo. Segundo o estudo da d.school, um protótipo pode ser qualquer coisa que tenha uma forma física - uma parede de post-its, um desenho em papel, um objeto.

Concretizar os aprendizados em soluções para problemas reais dá à prática acadêmica uma motivação e uma responsabilidade a mais, pois existem outras pessoas que podem se beneficiar com as nossas produções. Assim, nosso estudante se torna designer da sua própria aprendizagem, vivenciando uma jornada criativa e repleta de significância, deixando legados que vão além dos muros da escola.


“O Design Thinking significa ‘transdisciplinaridade’, ou seja, a capacidade de navegar nas mais diversas disciplinas para resolver um problema” TENNYSON PINHEIRO


FESTIVAL OF

LEARNING


HIGH LIGHTS


EARLY YEARS


QUERIDO MUNDO, COMO VAI VOCÊ? PREK 4B - CONCEPT SÃO PAULO

As crianças têm um interesse particular sobre o globo terrestre, e os estudantes do Prek - 4B da Escola Concept São Paulo, também! Partindo dessa premissa, ele começaram a investigar os elementos que compõe o nosso planeta, usando o Google Maps, os estudantes visitaram virtualmente os seus lugares preferidos e ouviram sobre suas experiências em diferentes perspectivas. Visitaram também, por essa plataforma o endereço de cada um e se aprofundaram sobre as diferenças de localizações e o que configura cada uma; como rua, cidade, estado, país e continente. Com esse conhecimento em mente, surgiu a indagação de como as pessoas ao redor do mundo vivem. Partiram então, a procurar países com culturas diferentes da nossa e como eles se vestem, se alimentam, que língua falam, qual meio de transporte utilizam e como as crianças vão para a escola. O objetivo do estudo foi ampliar o repertório e visão de mundo dos estudantes, fazendo com que sejam capazes de compreender diferentes modos de vida.

Depois de conhecer mais sobre diferentes localizações e entender sobre diferentes tipos de vida, o grupo decidiu entrar em contato com crianças ao redor do mundo. Em uma roda de conversa, conversaram sobre o histórias particulares, causas e curiosidades. Após esse brainstorm, eles gravaram um vídeo que foi enviado à Finlândia, Chile, Peru, Holanda, Estados Unidos, Coreia, África do Sul e Itália.


COMO PODEMOS UTILIZAR A ARTE PARA NOS EXPRESSARMOS?

KINDERGARTEN - CONCEPT RIBEIRÃO

Algumas vezes pode ser difícil para nós expressarmos em palavras o que estamos sentindo. Em vez disso, as emoções podem acabar sendo expressadas de outras maneiras - é quando a arte acontece! Neste projeto as crianças poderão explorar outras formas de expressar e mostrar os seus sentimentos, além de observar atentamente diferentes tipos de arte e refletir sobre os seus sentimentos em relação a eles. Após aprenderem como podemos nos expressar por meio da arte, as crianças foram convidadas a se olhar no espelho e fazer um autorretrato, assim como artistas famosos como Vincent Van Gogh, Frida Kahlo e Leonardo Da Vinci. As pinturas estão expostas em um museu virtual! Confira algumas produções NESTE LINK.


POR QUE OS ANIMAIS SÃO IMPORTANTES PARA NÓS?

PRE K-4 A - CONCEPT SALVADOR

As crianças são curiosas sobre os animais ao seu redor e querem explorar suas necessidades, características e como elas interagem com outras espécies. Conectados ao Objetivo Global #15 (vida terrestre), os estudantes do Pre-K4A observaram os componentes de cada habitat. Através das rotinas de pensamento visível, a turma discutiu a importância dos animais para o planeta e como podemos ajudar o mundo a ser mais seguro para os animais. Este projeto envolveu os estudantes em movimentos corporais para aprender sobre diferentes espécies. Como culminância do projeto, os estudantes criaram fantasias baseadas em seus animais preferidos, e compartilharam através de um vídeo suas criações.


LOWER SCHOOL


COMO PODEMOS FAZER A NOSSA CIDADE MAIS SUSTENTÁVEL? GRADE 4-B - CONCEPT SÃO PAULO

Inspirados em um documentário sobre como Nova York tornou-se uma cidade mais sustentável ao longo dos anos, e alinhados a um dos pilares da Escola, a sustentabilidade, os estudantes do 4° ano B da Escola Concept São Paulo fizeram conexões com São Paulo, e questionaram as possíveis maneiras de tornar a nossa comunidade mais sustentável. Alinhado com um dos pilares da Escola, a sustentabilidade e o Objetivo Global da ONU n°11: Tornar as cidades e os assentamentos humanos inclusivos, seguros, resilientes e sustentáveis, o projeto visa impactar positivamente a comunidade e também inspirar outras. Como consequência, eles desenvolveram as suas habilidades matemáticas, bem como estenderam sua compreensão de um tópico tão importante para nossa sobrevivência futura. Cidades Imaginárias e Sustentabilidade - os estudantes compartilharam as suas ideias sobre como gostariam que as suas cidades imaginárias fossem e depois adicionaram elementos de sustentabilidade às suas cidades. Cidades Imaginárias dos meninos AQUI e das meninas AQUI.


E SE ESSA TERRA FOSSE NOSSA? GRADE 3 - CONCEPT RIBEIRÃO

Nosso último projeto de 2020 foi sobre cidades, e obviamente focamos na cidade em que vivemos Ribeirão Preto. A ideia principal foi fazer com que nossos estudantes conhecessem a cidade onde vivem. Durante os meses de outubro e novembro, as crianças puderam descobrir mais afundo aspectos históricos, geográficos, políticos e culturais da cidade onde moram. Quando estavam estudando fatos e curiosidades sobre a história de Ribeirão Preto, os estudantes do 3º ano descobriram que o Aquífero Guarani é responsável pelo abastecimento da água na cidade. Eles refletiram sobre como preservar essa rica fonte de água e criaram uma campanha de conscientização, informando a comunidade escolar sobre como o desperdício de água pode impactar na preservação do Aquífero.


COMO MANTER A HISTÓRIA DE SALVADOR VIVA? GRADE 3 - CONCEPT SALVADOR

Salvador é uma das cidades mais antigas da América, sendo também uma das primeiras cidades planejadas. A influência africana em muitos aspectos culturais a torna o centro da cultura afro-brasileira. Atualmente, Salvador faz parte da rede de cidades criativas da UNESCO, recebendo o título de Cidade da Música. Em concordância com o Objetivo Global #11 (cidades e comunidades sustentáveis), estudantes do 3º ano foram engajados a ajudar a preservar, proteger e divulgar o patrimônio e história da nossa cidade. Utilizando de ferramentas como o Circle Map, a turma estudou aspectos do patrimônio histórico e registros de memória. Como culminância de aprendizagem, os estudantes decidiram criar um website para compartilhar suas descobertas.

Clique aqui para acessar o site.


MIDDLE SCHOOL


CONSTRUINDO O AMANHÃ: COMO PODEMOS REPENSAR O CONCEITO DE EDUCAÇÃO? GRADE 6-A - CONCEPT SÃO PAULO

A educação é a nossa realidade agora. Com a pandemia 2020 diversos setores mundiais estão sofrendo uma intensa transformação, e a educação é um deles. Estamos reinventando a educação enquanto reinventamos nossas práticas, rotinas e relacionamentos. É por isso que os estudantes do 6º A da Escola Concept de São Paulo mergulharam na ideia da educação nos dias atuais entendendo o que é "educação de qualidade" e como podemos alcançá-la para aplicar esse conceito ao que vem a seguir, à "educação de qualidade" após uma pandemia. É hora de redescobrir o mundo da educação. No desenvolvimento do projeto eles exploraram o Objetivo Global da ONU n°4: Assegurar a educação inclusiva e equitativa e de qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos.


MUDANDO O MUNDO COM UM ... DE CADA VEZ. GRADE 9 - CONCEPT RIBEIRÃO

Nesse projeto, os alunos entenderam como a ditadura brasileira mexeu com o sentimento da sociedade e como as artes e a poesia foram utilizadas para tentar mudar essa situação. Os alunos usaram o design sprint para organizar o produto final deste projeto. O design thinking é o método usado para resolver problemas complexos durante a cocriação, prototipagem rápida e testes qualitativos com usuários específicos. Com esse método, os alunos criaram e prototiparam um aplicativo que cria uma rede de segurança para mulheres. A culminância de aprendizagem foi prototipar um app cujo objetivo é a criação de uma rede de proteção entre mulheres.


POR QUE A NOSSA GERAÇÃO É A QUE DIZEM TER MAIS QUESTÕES DE SAÚDE MENTAL? GRADE 9 - CONCEPT SALVADOR

A escola é um ambiente de grande concentração de estímulos, e de grande impacto sobre todos os aspectos da vida de seus integrantes. Educadores, famílias e estudantes precisam então entrar no debate sobre um tema que faz parte da realidade de muitos jovens da nova geração, a saúde mental e os estigmas que precisam ser quebrados. Guiados pelo Objetivo Global #3 (assegurar uma vida saudável e promover o bem-estar para todos, em todas as idades), os estudantes do 9º ano exploraram o papel da matemática, radiação e linguagem em diferentes aspectos da saúde mental. Como culminância do projeto, a turma desenvolveu um perfil no Instagram para divulgação de informações e depoimentos sobre transtornos mentais, além de um jogo de RPG que promove a diversão e informação. Clique aqui para acessar o perfil TW Love Alert no Instagram. Clique aqui para assistir ao teaser do RPG Call 188 - The Mind Care Adventure.


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