EHYT Teema 1/2013

Page 1

ehyt Pelaaminen lastenpsykiatri Jari sinkkonen:

vanhempien on otettava ohjat käsiinsä s. 30

Jyrki Kasvi: Pelit valmentavat työelämään s. 22 7 harhaluuloa pelaamisesta s. 16

Mitä on Pelisivistys?

s. 10 – 15


ehyt

Pelaaminen Kuva: Getty images / Carsten Goerling

Jari Sinkkonen: Vanhemmat ovat pelaamisen suhteen avutto­ mampia kuin koskaan. s. 30

sosiaalisia suhteita luodaan myös pelaamalla s. 18

Mistä rakentuu pelisivistys? s. 10

2 | EHYT Teema 1/2013

euroja peliteollisuuden rahapussiin s. 28


pääkirjo itus

sARi AAlto-MAttURi, päätoimittaja

sisältö 4

Poimintoja

6

Fakta

7

singstaria vai räiskintää

10

lisää pelisivistystä

16

7 harhaluuloa pelaamisesta

17

Mielestäni / tuija lindén

18

Pelit nuorisotyössä

22

vaikuttaja / Jyrki J.J. Kasvi

23

Koukussa pelaamiseen

26

Gallup

28

Peliteollisuus on kasvava bisnes

30

Pää pois pensaasta diginatiivin kasvattaja

33

Raha, pelit ja uudenlainen sosiaalinen pelaaminen

35

Kolumni / J. tuomas Harviainen

P

elit ovat olennainen osa lasten ja nuorten arkea. Jo moni aikuinenkin on kasvanut peliohjain kädessään, mutta useille pelien maailma on vieras ja pelottavakin. Kasvattajana pitäisi kuitenkin tietää, mitä ajatella pelaamisesta. Olisiko parempi, että oma nuori ei pelaisi ollenkaan? Johtaako pelaaminen syrjäytymiseen ja kouluampumisiin? Paljonko on liikaa? Paljon pelaavia lapsia työssään kohtaava psykiatri näkee pelaamisesta hyvin erilaisen puolen kuin kasvattaja, joka käyttää pelejä kasvatuksellisena välineenä. Erilaiset näkökulmat ansaitsevat tulla kuulluiksi ja huomioiduiksi. Digipelaaminen itsessään ei ole sen enempää hyvä kuin pahakaan asia, mutta siitä voi seurata molempia. Pelit kehittävät silmän ja käden koordinaatiota, kielitaitoa ja sosiaalisia valmiuksia. Mutta kun elämään ei enää mahdu mitään muuta kuin pelaaminen, on selvää, että joku aikuinen on tehnyt virheen. Ratkaisuna ei ole pelien kieltäminen vaan peiliin katsominen ja haittoihin puuttuminen. EHYT ry on olemassa edistääkseen terveyttä ja hyvinvointia suomalaisessa yhteiskunnassa. Digipelaamisen ymmärryksen edistäminen ja pelihaittojen ehkäiseminen on osa terveen elämän rakentamista. Haluamme olla tuottamassa eväitä fiksuun pelaamiseen ja vastuulliseen pelikasvatukseen. Tämän EHYT Teeman kantavana ajatuksena on rakentava keskustelu ja vuoropuhelu. Pelaaminen on kuin norsu, jota me kaikki vanhemmat, kasvattajat ja asiantuntijat kukin taputtelemme pimeässä. Norsusta yksi tavoittaa terävän syöksyhampaan, toinen leppoisasti lepattavan korvan, kolmas uteliaan kärsän ja neljäs kaiken alleen rusentavan luonnonvoiman. Pelisivistystä on sytyttää valot ja nähdä koko norsu. Aloittaa voi tutustumalla kädessä olevaan EHYT Teemaan. Erityisellä huolella kehotan lukemaan ne artikkelit, jotka ovat kauimpana omasta näkemyksestä.

eHyt teema on eHyt ry:n julkaisu, joka palvelee teemakohtaisin painotuksin 3–5 vuosinumerolla erilaisten ammattilaisten, yhteisö­ jen, jäsenjärjestöjen ja eri ikäisten suomalaisten tiedon tarvetta.

ehkäisevä päihdetyö eHyt ry toimii koko maassa ja koko väestön parissa terveiden elämäntapojen edistämiseksi. työ ulottuu lapsista ja nuorista työ­ ja eläkeikäisiin. Alkoholiin, tupakkaan ja huumeisiin liittyvän ehkäisevän työn ohella eHyt ry ehkäisee pelaamisesta syntyviä haittoja sekä edistää päihteetöntä liikennettä. Järjestö aloit­ ti toimintansa 2012, jolloin elämäntapaliitto ry, terveys­Hälsan ry ja elämä on Parasta Huumetta ry yhdistyivät.

Kuva: Jani laukkanen

JUlKAisiJA ehkäisevä päihdetyö eHyt ry, elimäenkatu 27, 00510 Helsinki, www.ehyt.fi PäätoiMittAJA sari Aalto­Matturi toiMitUsPäälliKKÖ Helena Hulkko, puh. 050 582 2211, helena.hulkko@ehyt.fi toiMitUsKUntA sari Aalto­Matturi pj, Helena Hulkko, inka silvennoinen, Mikko Meriläinen, teresa tenkanen toiMitUs JA tAitto legendium oy toiMitUsPäälliKKÖ Anna Koroma­Mikkola, anna.koroma­mikkola@legendium.fi tilAUs- JA osoitteenMUUtoKset simo.miettinen@ehyt.fi, puh. 050 570 6981 PAinoPAiKKA libris oy, Helsinki issn 2324-0296

EHYT Teema 1/2013 | 3


po iminto ja

Koonnut inKA silvennoinen

nuoret pelissä

­tukiaineisto kasvattajille

N

ta ja niistä puhumista sekä edistää varhaista puuttumista. Tukiaineiston on tuottanut Terveyden ja hyvinvoinnin laitos (THL) yhteistyössä EHYT ry:n Pelitaito-projektin kanssa. Aineistoon kuuluvat myös PowerPoint-diasarjat nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta. Diasarjat ovat ladattavissa www.thl.fi/pelihaitat.

uoret pelissä käsittelee lasten ja nuorten digitaalista pelaamista ja rahapelaamista. Se on tarkoitettu tueksi lasten ja nuorten kanssa työskenteleville ammattilaisille sekä aihetta pohtiville vanhemmille ja muille läheisille. Tavoitteena on lisätä kasvattajien tietoutta ja ymmärrystä pelaamisesta ja siihen mahdollisesti liittyvistä ongelmista, helpottaa peliongelmien tunnistamis-

Aineistoa voi tilata paperijulkaisuna kymmenen kappaleen nipuissa THL:stä www.thl.fi/kirjakauppa. Julkaisun voi ladata myös ilmaiseksi suomen- ja ruotsinkielisenä www.thl.fi/pelihaitat tai www.pelitaito.fi. TU

KIA

IN

TO

IAIN

EIS TO

Pe

Pelih

ita

t

aita

t

N u N u r e p t e l r i e s N s t u ä p r Nu pel rpeelitsseäeltissä issä TUKIA

INEIS TO

TUKIA

INEIS

TO

Pelihai

tat

Pelihai

tat

Tie toa kas alis last e v es ta n ja atta ja rah pela nuo jille Tiet oa am rte ap digit k e n ise as las la aali ses ten ja vattaji amis sta ll t es ja r a pela nuort e ta aha en am Tietoa ise pela ka lasten svattajilleamise sta digita ja nuo sta alises rten ta pe laam ja rah apelaa isesta Tietoa mises ka ta lasten svattajille digita ja nuo alises rten ta pe laamis ja rah esta apelaa mises ta dig

ita

4 | EHYT Teema 1/2013

Pelinostalgiaa

P

EIS

liha

TUK

Kuva: shutterstock

ongista pleikkaan -näyttely tarjoaa fiilistelyä ja peli- ja pelikonenostalgiaa video- ja tietokonepelejä pelanneille viime vuosisadan nuorille. Se mikä Angry Birds -sukupolven lapsille ja nuorille näkyy muutamina mustina pikseleinä ja hassuina 8-bittisinä ääninä on ollut monelle ensikosketus uuteen kiehtovaan digitaaliseen maailmaan. Näyttelyssä on esillä 1970ja 80-lukujen pelikoneita sekä harvinaisempia nostoja sähköisten pelien historiasta. Commodore 64:n ja muiden kotimikrojen ja pelikonsolien lisäksi näyttelyssä on 80-luvun baarien ja pelihallien suosittuja videopelejä, joita kävijä saa myös itse pelata. Tekniikan museo ja EHYT ry:n Pelitaitoprojekti tuottavat erityisesti opettajien tueksi ja koululaisten iloksi syventävän näyttelymateriaalin, joka on maksutta ladattavissa museon nettisivuilta: www.tekniikanmuseo.fi


tee pelaamisestasi numero

Kuva: Jani laukkanen

Arhinmäki avasi pelikeskustelun

E

HYT ry järjesti keväällä Peliakatemian, joka kokosi ensimmäistä kertaa yhteen digipelaamiseen liittyvät erilaiset toimijat tutkijoista mediaan ja teollisuudesta nuorisotyöhön ja järjestöihin. Peliakatemian avasi ministeri Paavo Arhinmäki, joka arvioi, että pelaamisen myönteisiin piirteisiin tai hyödyntämiseen esimerkiksi koulutuksessa tai nuorisotyössä ei ole vielä kiinnitetty riittävästi huomioita. Arhinmäki iloitsi foorumista, jossa käsiteltiin riskien ohella verkon erilaisia mahdollisuuksia ja kuultiin myös pelaajien ja peliteollisuuden näkökulmia vastuullisesta pelikulttuurista. Hän totesi verkossa tapahtuvan

pelaamisen ja muun sosiaalisen toiminnan yleistyvän koko ajan ja rakentavan uudenlaista yhteisöllisyyttä. – Jo lähes joka toinen nuori kokee kiinteää yhteenkuuluvuutta yhteisöönsä verkossa. Nykyisin ”nörtti” voi olla hyvin sosiaalinen ihminen, ministeri totesi. Huolena Arhinmäki nosti esiin digipelaamisen liikuntaa vähentävän ja vihapuheet mahdollistavan roolin. Hän haastoi koko peliteollisuuden puuttumaan tuotekehityksen kautta lasten liikkumattomuuteen. Ministeri myös toivoi peliyhteisöjen vahvistavan edelläkävijöinä ihmisoikeuksien ja tasapuolisen kannustavuuden toteutumista.

verkkokurssi pelihaittojen ehkäisystä

P

elihaittojen ehkäisy -verkkokurssi on Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (THL) tuottama peruskoulutus raha- ja digipelaamisen haittojen ehkäisyyn. Koulutus soveltuu sosiaali-, terveys- ja kasvatusalan ja nuorisotyön henkilöstölle, joiden työssä painottuu haittojen ehkäisy ja varhaisvaiheen auttaminen sekä näiden työalojen koordi-

nointi-, kehittämis- ja suunnittelutehtävissä toimiville ja kaikille kiinnostuneille. Kurssi sisältää pelaamista ja pelihaittoja koskevaa perustietoa sekä työvälineitä pelihaittojen ehkäisyyn, tunnistamiseen, arviointiin, varhaiseen tukeen ja palveluihin ohjaamiseen yksilö- ja yhteisötasolla. Kurssiin sisältyy yksi lähiopetuspäivä.

Mietityttävätkö omat pelitottumukset? Pelipäiväkirja on helppokäyttöinen maksuton sovellus, joka auttaa hahmottamaan omaa pelaamista sekä toimii tarvittaessa tukena pelitottumusten muuttamisessa. Pelipäiväkirjan löydät osoitteesta www.pelipaivakirja.fi

oletko sinä pelikasvattaja? Pelikasvattajien verkosto on valtakun­ nallinen asiantuntija­ ja ammattilais­ verkosto erityisesti lasten ja nuorten digitaalisen pelaamisen parissa toimi­ ville. verkosto pyrkii edistämään myön­ teistä ja vastuullista pelikulttuuria ja siitä käytävää julkista keskustelua sekä ehkäisemään pelaamisesta syntyviä haittoja. verkoston työn painopiste on kasvatuksessa, pelikulttuurin edistä­ misessä ja digitaalisissa peleissä. voit liittyä verkoston postituslistalle lähettä­ mällä sähköpostin osoitteeseen: verkosto-subscribe@pelipaiva.fi

kansallista pelipäivää vietetään 4.–10.11.2013.

K

ansallinen pelipäivä juhlii pelaamisen monimuotoisuutta ja tuo uudet pelaamisen muodot perinteisten pelien rinnalle samanarvoisina. Pelipäivä antaa pelialan toimijoille mahdollisuuden esitellä omaa toimintaansa ja kokoaa kaikki peleistä kiinnostuneet eri sukupolvien edustajat kirjastoihin, kouluihin ja nuorisotaloille pelaamaan yhdessä. www.pelipaiva.fi

lisätietoJA JA tUleviA KURsseJA: www.thl.fi/pelihaitat/koulutus

EHYT Teema 1/2013 | 5


pelaajien määrä

sukupuolet

Kaikista ikäryhmistä/kouluikäisistä Aktiivisia pelaajia (kerran kuukaudessa tai useammin digipelejä pelaavia):

Aktiivisia digipelaajia

naisista

koko väestö

10–19-vuotiaat

20–29-vuotiaat

50,2 %

94,8 %

73,5 %

42,9%

Aktiivisia digipelaajia

miehistä 57,6% lähde: Pelaajabarometri 2011

lähde: Pelaajabarometri 2011

myynnissä olevista peleistä k-18

fakta

5%

tUtKittUA tietoA

Kaikkien harrastus

lähde: PeGi

myynnissä olevista peleistä kaikille sallittuja

50 %

nuorille pelit ovat arkipäivää, mutta myös aikuisista joka toinen pelaa säännöllisesti. Pelaajien keski­ikä on yli 30 vuotta.

lähde: PeGi

kouluikäisten pelaaminen 78 %

78 prosenttia varhaisnuorista (10–12) pelaa digitaalisia pelejä vähintään kerran viikossa. 90 % 67 %

Pojista viikoittain pelaa 90 prosenttia ja tytöistä 67 prosenttia. Lähes joka päivä pelejä pelasi kaksi kolmasosaa pojista ja vajaa puolet tytöistä. lähde: lasten mediabarometri 2012

6 | EHYT Teema 1/2013

pelaajien keski-ikä Vähintään kerran kuussa digitaalisia viihdepelejä pelaavien keski-ikä on

33,6 vuotta. lähde: Pelaajabarometri 2011

250

peliteollisuuden liikevaihto milj. €

165

105

87

lähde: tekes

2009

2010

2011

2012


N

uorten ja lasten digipelaaminen on valtavirtaistunut, se ei ole vain tietyn ryhmän toimintaa, alakulttuuria tai pelkästään poikien juttu. Lasten 2013 Mediabarometrin mukaan 10–12-vuotiaista pojista 90 prosenttia ja tytöistä 70 prosenttia pelaa viikoittain. – Iso viesti on, että kaikki pelaavat, sanoo tutkija Sonja Ängeslevä. Kun Ängeslevä 15 vuotta sitten alkoi tutkia sukupuolieroja tietotekniikan käytössä, puhuttiin digitaalisesta kuilusta tyttöjen ja poikien välillä. – Silloin keskusteltiin siitä, että pojat pelaavat, mutta tytöt eivät, ja oltiin huolissaan tyttöjen työllistymisestä tulevaisuuden työmarkkinoilla. Nyt voidaan todeta, ettei mitään kuilua sukupuolten välillä enää ole.

”Ei pysty, meil on lanit” Pelaamisen määrällinen ero tyttöjen ja poikien välillä ei ole suuri, laadullisesti erot sen sijaan ovat merkittävämpiä. Tytöt pelaavat enemmän ilmaisia kännykkä-, internet- tai Facebook-pelejä kun taas

singstaria vai räiskintää? onko digipelaaminen enemmän poikien kuin tyttöjen juttu? Millaisia pelejä pelaavat tytöt, millaisia pojat? minna saano Kuvitus aarni korpela

pojat ostavat pelejä ja laitteita sekä pelaavat tyttöjä enemmän konsoleilla ja verkossa. – Tytöillä pelaaminen on ajanvietettä, haukkapalapelaamista, jonka tavoite on rentouttaa ja viihdyttää. Pojille pelaaminen on enemmän harrastus; peleistä keskustellaan, vaihdetaan vinkkejä ja luetaan pelilehtiä. Poikien pelaamiskulttuuriin liittyy vahvasti sosiaalinen pelaaminen. Yhdessä pelataan joko

verkossa tai keräännytään laneihin* nuorisotaloille tai kavereiden luokse, joissa omilla koneilla otellaan keskenään sisäverkossa. – Tyttöjen asenne on erilainen. Jos he ovat yhdessä, niin he pelaavat, mutta tytöt perustelevat ”ettei viittä tuntia voi vain pelata ja kun on säännötkin”. Yhdessä pelaaminen ei heillä ole niin luonnollinen osa yhdessäoloa kuin pojilla. Ängeslevä haluaa kuitenkin kumota oletuksen, että tytöt pelaisivat EHYT Teema 1/2013 | 7


Poikien pelaamiskulttuuriin liittyy vahvasti sosiaalinen pelaaminen. aina vaaleanpunaisia heppapelejä, pojat ampuma- ja räiskintäpelejä. – On olemassa aktiivisia tyttöryhmiä, jotka harrastavat ampumapelejä ja toisaalta poikia, jotka pelaavat enemmänkin tyttöjen alueina pidettyjä ongelmanratkaisu- ja farmauspelejä.

8 | EHYT Teema 1/2013

Varhaisteini- ja teini-ikäisillä laadullinen pelaaminen ja osin määrällinenkin eriytyvät nuoremmista ikäryhmistä, lukioikäisillä kaiken kaikkiaan pelaaminen vähenee. – Toki monet pelaavat silloin tällöin rentoutuakseen, mutta yleisesti ottaen elämä täyttyy muunlaisesta

tekemisestä; harrastuksista, seurustelusuhteista ja koulukin vie entistä enemmän aikaa.

Karttuvat taidot, surkastuvat lihakset Ängeslevän mielestä pelaaminen on arvokas ja rikas harrastus niin


Kommentti Pelejä sille toiselle sukupuolelle

sosiaalisena tekemisenä kuin nuorena kasvamisena. Hän toteaa pelaamisen antavan pelaajalle paljon – on kyse sitten rentoutumisesta tai itsensä kehittämisestä. – Pelimaailmassa voi tavata hyvin erilaisia ja osittain eri-ikäisiä ihmisiä. On merkittävää saada sosiaalisia kontakteja ja oppia muilta, laajentaa omia näkemyksiään. Monet 15–16-vuotiaat tytöt kertoivat saaneensa arvoa siitä, että pääsivät peleissä keskustelemaan vanhempien nuorten kanssa. Keskustelut motivoivat nuorempia tyttöjä ja saivat heidät yrittämään erilaisia asioita. Joku löysi uskonnon, joku larppauksen, joku valokuvauksen. Peleissä oppii myös ottamaan erilaisia rooleja, toimimaan yhteisöissä sekä kantamaan vastuun omasta tehtävästään kokonaisuuden hyväksi: jos oma roolihahmo epäonnistuu, koko tiimi epäonnistuu. Ongelmallisena pelaamisessa Ängeslevä pitää ergonomia-asioita ja ajankäyttöä. – Iso huoli on, ettei lapsi tai nuori pysty aina itse seuraamaan ajankäyttöään. Pelit on rakennettu koukuttaviksi ja helposti niiden ääressä voi vierähtää pitkäkin aika. Koukkuun voivat jäädä yhtä hyvin tytöt kuin pojatkin, ja silloin muut harrastukset saattavat jäädä. On lapsia, jotka eivät liiku juurikaan ja heidän lihasmassansa on olematon. Vanhempien tehtävänä onkin kontrolloida, että lasten elämä pysyy erilaisten asioiden kautta balanssissa. Ettei pelaaminen ole lapsen tai nuoren ainoa tekeminen.

legendojen mukaan tietokone­ ja videopelit on tehty vain mie­ hille, sillä tunnetusti naiset eivät niihin koske. Kuitenkin naiset pelaavat ihan siinä missä miehetkin, mutta jotenkin se tuntuu unohtuneen niin pelimedioilta kuin pelintekijöiltäkin. siinä missä miehille tehdyt pelit on suurimmaksi osaksi teh­ ty teini­ikäisille tai aikuisille, naisten pelit tuntuvat painottuvan lapsiyleisöön. on ponipelejä, vaatesuunnittelua, shoppailua, lemmikinhoitoa ja ruoanlaittopelejä. Maailma on vahvasti pink­ ki ja pönkittää arkaaista sukupuoliasetelmaa, jossa pikkutytöt elävät hattarassa harjoitellen tulevaa äitiyttä varten. teini­ ikäisille tytöille ilmestyy myös uusi pelityyppi, jonka tarkoituksena on vetää pelihahmolle ykköset päälle ja omaa pissisarvoaan nostamalla iskeä pelin tavoitelluin poika. voisin keskittyä kritisoimaan pitkän kaavan mukaan sitä yk­ sipuolista ja suorastaan bimboa naiskuvaa, jota pelifirmat peleillään pönkittävät, mutta sen sijaan kiinnitän huomion aikuisten naisten peleihin. niitä ei ole. Aikuinen nainen tuntuu olevan mysteeri pelimaailmalle. Jos seurataan tyttöjen pelien mallia niin olisiko naisten uusi hittipeli sellainen, jossa puuma lähtee ryppyvoidekauppaan ja siitä nuoria kolleja iskemään? Kysymys, jota kannattaisi pohtia on se, tarvitaanko mitään naisten pelejä. tunnen valtavasti pelaavia naisia, joista kaikki eivät ehkä omista konsolia tai pelikonetta, mutta jotka kuiten­ kin innolla tarttuvat peliohjaimeen. He pelaavat monenlaisia pelejä, enkä ole koskaan tavannut naista, joka olisi kieltäytynyt pelaamisesta vain siksi, että pelien aihepiiri ei olisi jotenkin vedonnut häneen. varmasti joukossa on ollut naisia, jotka ovat vierastaneet pelejä, koska ne ovat miehinen harrastus, mutta kukaan ei ole koskaan kieltäytynyt peleistä, koska ei ole pääs­ syt shoppailemaan pelihahmolleen uutta mekkoa. Ja tietysti joukossa on paljon meitä vakavia pelinörttejä, jotka emme malta odottaa laatuaikaa oman pelikonsolimme kanssa. Jos me emme tarvitse erikseen naisten pelejä, niin eikö se silloin tarkoita, että ei ole olemassa vain miesten pelejä? on olemassa vain pelejä, kaikille sopivia pelejä. siksi voidaan ihan aiheesta kysyä, miksi peliteollisuus ja ­media tietoi­ sesti pitävät yllä seksististä ja vinoutunutta maailmanku­ vaansa, joka ruokkii ajatusta peleistä vain miesten harras­ tuksena ja siten pitää naiset poissa pelien ääreltä.

Aikuinen nainen tuntuu olevan mysteeri pelimaailmalle.

© Joonas laakso

*) Lanit tarkoittaa yhdessä pelaamista omilla koneilla, usein läpi yön. Nimitys tulee paikallisverkkoa tarkoittavasta lyhenteestä LAN (local area network).

Mia Meri

EHYT Teema 1/2013 | 9


Pelitaito-projekti pyrkii ehkäisemään pelaamisesta syntyviä haittoja ja luomaan hyvää pelikulttuuria. Projektin ytimessä on pelisivistys. Helena Hulkko Kuvat Matti Immonen

Kuvissa pelin pyörteissä ovat EHYT ry:n kohtaavan työn asiantuntija Anni Selin poikineen.

10 | EHYT Teema 1/2013

lisää


pelisivistystä D

igitaalinen pelaaminen on merkittävä osa tämän päivän kulttuuria ja yhteiskuntaa. Pelejä pelaavat kaiken ikäiset, kaiken aikaa ja kaikkialla. Pelejä ja pelillisyyttä valjastetaan yhä useammin niin opetuksen, liikunnan kuin taiteenkin käyttöön, ja peliteollisuudesta povataan yhä enemmän suomalaisen talouden veturia. Tästä huolimatta keskustelu peleistä on yhä lapsenkengissä: pelit nostetaan julkisessa keskustelussa esiin lähinnä poikkeustapauksissa, shokkiuutisina tai taloudellisina tuhkimotarinoina. Pelit myös jakavat keskustelijoiden mielipiteet voimakkaasti. Vuoropuhelu puuttuu, ja argumentointi on mustavalkoista – pelit ovat varauksetta joko hyvä tai paha, keskustelijasta riippuen. Ilmiö ei rajoitu vain julkiseen keskusteluun, vaan ulottuu niin kotiin kuin kouluunkin. Tietoa ja ymmärrystä – pelisivistystä – tuntuu puuttuvan näkemyksestä riippumatta. Sanakirjan mukaan sivistys tarkoittaa kasvatuksen kautta omaksuttua tietoa, henkistä kehittyneisyyttä ja avarakatseisuutta. Peleistä tällaista kasvatusta ja tietoa on niukalti tarjolla. Oman osansa pyrkii tekemään Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry:n viisivuotinen Pelitaito-projekti. Projektin tavoitteena on ehkäistä pelaamisesta aiheutuvia haittoja ja rakentaa myönteisempää, kestävää pelikulttuuria. Tässä tehtävässä pelisivistys on keskeissä roolissa. Mutta mitä pelisivistys varsinaisesti on? – Pelisivistys on pelien ja pelaamisen kokonaisvaltaista ymmärrystä. Sen ytimessä on taito hahmottaa pelaaminen kulttuurisena ilmiönä ja tiedostaa sen rooli nyky-yhteiskunnassa, sanoo projektipäällikkö Inka Silvennoinen.

Keskeistä ei ole kiinnostus pelejä, vaan omaa lasta kohtaan. EHYT Teema 1/2013 | 11


teresa tenkasen (vas.), Mikko Meriläisen ja inka silvennoisen Pelitaito­projektitiimi tekee työtä positiivisen pelikulttuurin edistämiseksi.

– Digipelaaminen ei suinkaan ole mikään uusi ilmiö, mutta aihe on silti monelle tuntematon tai suhtautuminen yksioikoista: nähdään joko hyödyt tai haitat, mutta ei kokonaisuutta, hän jatkaa. Pelisivistyksen parissa riittää työsarkaa suuntaan ja toiseen. Ilmiön ympärille on kertynyt paljon ylimääräistä painolastia, kun pelaaminen on hanakasti nostettu esiin

esimerkiksi väkivaltaisten tragedioiden yhteydessä. Äkkiseltään voisi kuvitella, että negatiivinen uutisointi olisi haittojen ehkäisyyn keskittyvälle projektille mieleen, mutta totuus on toinen. – Jokainen huonosti taustoitettu ja shokeeraamaan pyrkivä uutinen pelaamisen vaaroista hankaloittaa ehkäisevää työtä, projektiasiantun-

lähde: lasten mediabarometri 2012

Pelaamista joka viikko suomalaisista varhaisnuorista 78 prosenttia pelaa digitaalisia pelejä vähintään kerran viikossa.

12 | EHYT Teema 1/2013

78 %

tija Mikko Meriläinen toteaa ja jatkaa: – Pelkoa ja ennakkoluuloja lietsomalla ei edistetä rakentavaa keskustelua tai ehkäistä haittoja. Sen sijaan huomio ja toimenpiteet kiinnittyvät vääriin asioihin, kun pelit nostetaan helpoksi syntipukiksi ja oikeat ongelmat hukkuvat turhaan paniikkiin. Projektiasiantuntija Teresa Tenkanen antaa esimerkin. – Haittakeskustelussa menevät usein syyt ja seuraukset ristiin. Jos koulukiusattu nuori pelaa liikaa paetakseen murheitaan, puututaan herkästi pelaamiseen kiusaamisen sijasta. Pelit eivät suinkaan ole ongelmaton ilmiö, mutta asema silmätikkuna ei sekään ole ansaittu.

Kiinnostus kotona on tärkeintä Leikkiminen ja pelaaminen ovat ihmiselle luontaista toimintaa, jon-


Mikä Pelitaito­projekti?

Pelisivistys on pelien ja pelaamisen kokonaisvaltaista ymmärrystä.

ka juuret ulottuvat kauas historian hämärään. Tämän päivän suositut digitaaliset pelit ovat osa samaa pitkää jatkumoa Afrikan tähden, hipan ja käpylehmien kanssa. Vaikka ulkomuoto onkin muuttunut, pohjimmiltaan kyse on useimmiten yksinkertaisista asioista, kuten rentoutumisesta, viihteestä ja kisailusta. Digipelit ovat kuitenkin kasvattaneet merkitystään myös elokuviin ja kirjallisuuteen verrattavana kulttuurituotteena, ja pelien kirjo on valtava. Pelien monimuotoisuuden mukanaan tuomat haasteet on huomattu Pelitaito-projektissakin. – Vanhemmat eivät monesti ole tajunneet, että osa peleistä on tarkoitettu vain aikuisille, ja että valtaosa digipelaajista on täysiikäisiä. Kotona ollaan järkyttyneitä, kun alakouluikäiselle lapselle on ostettu tietämättä K18-peli, jonka aikuisille suunnattu sisältö voi olla todella raakaa ja ahdistavaa, Inka Silvennoinen huomauttaa. Vanhemmilta vaaditaan pelien sisältöjen kohdalla tarkkaavaisuutta siinä missä elokuvien, kirjojen tai tv-ohjelmienkin suhteen. – On pelejä aikuisille ja on pelejä lapsille, eikä voida edellyttää, että aikuisille tarkoitetut pelit tehdään lasten ehdoilla.

Pelitaito on lasten ja nuorten pelaamiseen keskittyvä ehkäisevä päih­ detyö eHyt ry:n projekti (2010–2014), jonka tavoitteena on ehkäistä pelaamisesta aiheutuvia haittoja ja edistää positiivista pelikulttuu­ ria. Pelitaito­projektin toiminta keskittyy ensisijaisesti digitaaliseen pelaamiseen, eli tietokone­, konsoli­ ja mobiilipelaamiseen. Projekti huomioi myös rahapelaamisen haasteet. Projektin toiminta kohdistuu lasten ja nuorten lisäksi heidän sidosryhmiinsä kuten vanhempiin, opettajiin ja oppilashuoltoon sekä kohderyhmän kanssa työskenteleviin muihin ammattilaisiin ja vapaa­ ehtoistoimijoihin. Projektia rahoittaa Raha­automaattiyhdistys (RAy). etenkin nuorten pelaamiseen sisältyy suomessa vielä paljon tietämättömyyttä ja siitä johtuvaa huolta. Pelitaito­projekti pyrkiikin erottamaan todelliset ongelmat turhasta paniikista ja tietämättö­ myydestä johtuvista väärinymmär­ ryksistä edistämällä positiivista pelikulttuuria sekä lisäämällä tietoa pelaamisesta laajempana ilmiönä, hyötyineen ja haittoineen. nuorten pelihaittojen ehkäisyssä ja asiallisen pelikeskustelun lisäämi­ sessä keskeistä on tehdä pelikult­ tuuri tutuksi nuoriin vaikuttaville kohderyhmille, lisätä ymmärrystä pelaamisesta sekä tarjota työkaluja ongelmapelaamisen tunnistami­ seen ja siihen puuttumiseen. lisätietoa: www.pelitaito.fi

EHYT Teema 1/2013 | 13


tutustu pelien ikärajaja sisältömerkintöihin Digitaaliset pelit – samoin kuin elokuvat ja televisio­ohjelmat – merkitään ikärajalla ja sisältösymbolilla. sallittu kaiken ikäisille

sallittu yli 7­vuotiaille

sallittu yli 12­vuotiaille

sallittu yli 16­vuotiaille

vain aikuisille

sisältää väkivaltaa sisältää seksiä voi aiheuttaa ahdistusta sisältää päihteiden käyttöä sisältää kiroilua sisältää syrjintää Rohkaisee uhka­ pelien pelaamiseen

Vanhempien mediakasvatukselliseen vastuuseen kiinnittää huomiota myös Mikko Meriläinen. – Pelit ovat koko ajan merkittävämpi osa lasten ja nuorten arkea, ja niiden käsittely kuuluu osaksi tämän päivän kasvatusta. Peleistä on kuitenkin monesti vaikea puhua kotona, koska vanhemmilta puuttuu aiheesta tietoa. Suosittelen vanhempia rohkeasti ottamaan selvää pelaamisesta ja olemaan kotona aktiivisia pelaamisen suhteen. Meriläisen mukaan keskeistä ei ole kiinnostus pelejä, vaan omaa lasta kohtaan. Pelejä ei tarvitse turhaan pelätä, vaan niitä voi käsitellä samalla tavalla kuin muitakin harrastuksia. Teresa Tenkasen mukaan pelisivistystä voi rakentaa kotona monella tapaa. – Lapset ja nuoret voivat tutustuttaa vanhempansa uuteen kulttuurimuotoon, kun taas vanhemmat voivat opettaa lapsilleen

14 | EHYT Teema 1/2013

esimerkiksi pelien lukutaitoa, hyvää nettikäyttäytymistä ja kohtuudella pelaamista. Yhdessä tekeminen on arvokasta jo itsessään, ja pelejä ymmärtävälle vanhemmalle pelit voivat olla tehokas kasvatusväline.

Pelisivistys on jokaisen asia Kuka pelisivistystä oikeastaan tarvitsee eniten? Pelaamisen vastuukysymykset ovat usein monimutkaisia, niin myös sivistyksen kohdalla. Pelitaidon mukaan osoit-

Pelit voivat olla tehokas kasvatusväline.

telusta pitäisi päästä eroon ja siirtyä kohti rakentavaa keskustelua niin hyödyistä kuin haitoistakin. – Suomalaista pelikulttuuria rakentavat omalta osaltaan kaikki, jotka toimivat jollain tapaa pelien parissa, olivat kyseessä pelaajat itse, vanhemmat, pelinkehittäjät, pelitutkijat tai peleistä kirjoittava media. Kulttuuri ei synny tai muovaudu itsestään, vaan sitä täytyy aktiivisesti kehittää ja parantaa. Myönteinen pelikulttuuri on kaikkien etu, eikä se synny omista leireistä huutelemalla, sanoo Meriläinen painokkaasti. Teresa Tenkanen huomauttaa, että omien asenteiden tiedostaminen on tärkeää. – Oli peleistä ja pelaamisesta mitä mieltä tahansa, pitää olla rehellinen myös itselleen sen suhteen, perustuvatko omat näkemykset tietoon vai ennakkoluuloihin. Pelisivistys ei kohdistu ainoastaan pelaamiseen, vaan myös itse


peleihin. Inka Silvennoinen peräänkuuluttaa pelilukutaitoa. – Moni suosittu peli tarjoilee melko arveluttavaa maailmankuvaa esimerkiksi siinä, miten pelissä suhtaudutaan väkivaltaan tai naisiin. Kuluttajalta vaaditaan mediakriittisyyttä myös pelien kohdalla. Silvennoinen kaipaa suurempaa panostusta myös pelinkehittäjiltä ja pelien julkaisijoilta. – Pelituottaja Joonas Laakso puhui maaliskuussa Peliakatemia-seminaarissa, ja sanoi, että pelit eivät voi teeskennellä olevansa tyhjiössä irrallaan muusta maailmasta mitä vaikuttamiseen ja maailmankuvan välittämiseen tulee. Se oli todella hyvin sanottu.

Lisää ennakkoluulotonta keskustelua Pähkinänkuoressa pelisivistys on siis monipuolista tietoa pelaamisesta ja peleistä osana kulttuuria ja

yhteiskuntaa. Pelisivistys on lisäksi valmiutta ennakkoluulottomaan, rakentavaan ja kriittiseen keskusteluun niin yksilön kuin yhteiskunnankin tasolla pelaamisen hyödyistä ja haitoista sekä pelien sisällöistä. Se on keino tehdä pelaamisesta yhteiskunnallinen ja kulttuurinen voimavara kiistakapulan sijasta. Pelisivistyksen määrittelyyn sisältyy myös käsitys siitä, mitä se ei ole. – Ei ainakaan snobbailua pelitietämyksellä tai jaottelua sivistyneisiin pelaajiin ja sivistymättömiin ei-pelaajiin, Silvennoinen sanoo. – Pelisivistys ei myöskään ole mikään ehdoton totuus, jonkun yksinoikeus tai vallankäytön väline. Me Pelitaidossa määrittelemme sen näin, mutta tämä on vain yksi

tulkinta, joka toivottavasti toimii keskustelun avaajana. Termi syntyi, kun tarvittiin sana kuvaamaan kaikkia niitä eri näkökulmia, joita pelaamiskysymyksiä pohdittaessa pitää ottaa huomioon, projektipäällikkö jatkaa. – Tarvittiin sana jollekin, jota pitäisi olla lisää.

EHYT Teema 1/2013 | 15


7

harhaluuloa pelaamisesta Peleihin ja pelaamiseen liittyy runsaasti harhaluuloja, joista valitettavan monet kumpuavat sensaatiohakuisesta uutisoinnista, vääristä tulkinnoista ja virheellisestä tiedosta. Alla seitsemän tyypillistä harhaluuloa. mikko meriläinen

1.

pelaaminen on lähinnä lasten ja nuorten touhua.

Pelaajien keski­ikä vaihtelee tut­ kimuksesta riippuen välillä 25–37, ja pelejä on kaikenikäisille. suo­ men suosituin digitaalinen peli on ollut jo monta vuotta Windowsin Pasianssi.

2.

pelaamisesta ei ole mitään hyötyä.

Paitsi että pelaaminen itsessään on rentouttavaa ajanvietettä, lukuisat tutkimukset ovat osoittaneet pe­ lien hyödyllisiä vaikutuksia. Pelien on todettu kehittävän esimerkiksi kielitaitoa, ongelmanratkaisutaito­ ja, silmän ja käden koordinaatiota sekä tilan hahmottamiskykyä.

3.

pelaaminen on vaarallista.

Pelaaminen on lähtökohtaisesti turvallinen harrastus. Kuten moni ajanviete, myös pelaaminen voi kuitenkin olla haitallista mennes­ sään liiallisuuksiin. liikaa pelaavilla esiintyy esimerkiksi univaikeuksia, koulunkäynnin ja opiskelun häi­ riintymistä sekä fyysisiä ongel­ mia, kuten väsymystä ja niska­ ja selkäkipuja.

16 | EHYT Teema 1/2013

4.

pelit ovat väkivaltaisia.

Pelejä on monenlaisia, ja monessa niistä on väkivaltaista sisältöä. Ajatus ”pelit ovat väkivaltaisia” on kuitenkin virheellinen samal­ la tavalla kuin esimerkiksi ajatus ”elokuvat ovat väkivaltaisia”. Pelin mahdollisesta väkivaltasisällöstä on maininta ja selvitys pelin ikäraja­ merkinnässä.

5.

pelaajat ovat yksinäisiä ja epäsosiaalisia.

Pelaaminen on sosiaalista toimin­ taa, ja usein näennäisesti yksin pe­ laava lapsi tai nuori pelaa interne­ tissä ystäviensä kanssa. esimerkiksi maailman suosituin verkkoroolipeli World of Warcraft on voimakkaasti sosiaalinen peli – tietyn pisteen jäl­ keen eteneminen on käytännössä mahdotonta ilman toisia ihmispe­ laajia. Kaverit pelimaailmassa ovat usein samoja kuin sen ulkopuolel­ lakin.

6.

pelit tekevät aggressiiviseksi.

Aihe on ollut pitkään sitkeän kiis­ telyn kohteena niin akateemisessa maailmassa kuin julkisuudessakin,

eikä varmaa tietoa toistaiseksi ole. Ruotsin mediaviranomaisen vuon­ na 2012 julkaisemassa tutkimus­ katsauksessa todettiin, että pelien aiheuttamasta aggressiivisuudesta ei ole pitävää näyttöä. taustateki­ jät, kuten perhesuhteet ja mielen­ terveys, vaikuttivat huomattavasti pelejä enemmän väkivaltaiseen käyttäytymiseen.

7.

pelejä ei valvota lainkaan.

vuonna 2003 otettiin käyt­ töön PeGi (Pan european Game information)­luokitusjärjestelmä, jota käytetään nykyään suurimmas­ sa osassa euroopan maita, myös suomessa. PeGi­luokitus määritte­ lee ikäryhmän, jolle peli sopii (3, 7, 12, 16, 18) sekä antaa tietoa pelin mahdollisesti haitallisista sisäl­ löistä, kuten väkivalta­ tai kauhu­ elementeistä. suomessa ikärajoja valvoo Mediakasvatus­ ja kuvaoh­ jelmakeskus MeKU.

lisätietoa pelaamisesta ja ikärajoista: www.pelitaito.fi www.ikärajat.fi www.pegi.info


PäätoiMittAJA tUiJA linDén, Pelit-leHti

Pelaaminen on hyvä juttu

O

len toiminut pelilehtien parissa jo vuodesta 1987 lähtien, ja koko tämän ajan olen törmännyt säännöllisesti tiettyihin väittämiin. Pelaamisesta keskustelun olisi jo korkea aika muuttua. Mutta mitä hyötyä siitä on? on kysymys, johon törmäsimme ensimmäisen kerran jo 20 vuotta sitten. Silloin kehittelimme jotain englannin oppimisesta, mutta vasta nyt se myönnetään. Kevään 2012 ylioppilaskirjoitusten jälkeen uutisoitiin, että nuorten miesten englanninkielen taito on loistoluokkaa tyttöihin verrattuna. Pojat saivat enemmän laudaturia ja eximiaa, ja hylättyjäkin oli tyttöjä vähemmän. Tämän kerrottiin johtuvan suoraan siitä, että pojat pelaavat nettipelejä englanniksi. (Olli Uuskoski, pro gradu) Pelien on lisäksi todettu kehittävän luovuutta ja vuorovaikutustaitoja, ja niillä voi olla merkittävä rooli sosiaalisessa ja älyllisessä kehityksessä. Ne voivat myös opettaa käyttämään teknologiaa ja kasvattavat kiinnostusta tieto- ja viestintätekniikkaan. (Byron Review 2008) En ymmärrä pelaamisesta mitään on lause, jonka yleensä saan kuulla ensimmäisenä kun esittelen itseni ja kerron mitä teen työkseni. Miten niin et ymmärrä, ihmettelen. Jokainen pelaa jotakin. Jos osaat pelata trivial pursuitia, voit pelata sitä myös netissä. Jos osaat pelata pasianssia, sekin onnistuu. Facebook on täynnä pelejä, joita pelataan siinä sivussa. Suomalaisista internetiä käyttävistä 16–64-vuotiaista jopa 60 prosenttia on pelannut jonkinlaisia

pelejä viimeksi kuluneen vuoden aikana. Jopa neljännes käyttäjistä pelaa pelejä viikoittain. Lähes puolet on naisia, mikä on selvästi enemmän kuin yleisesti on uskottu. Peräti 58 prosenttia pelaajista on yli 34-vuotiaita. Vain kahdeksan prosenttia pelaajista on alle 20-vuotiaita. Kaikki pelit ovat väkivaltaisia. Eivät ole. Vain 5 prosenttia julkaistuista peleistä kuuluu K18-kategoriaan. Suurin on 3+-kategoria, jossa on 49 prosenttia peleistä. Miksi miehet pelaavat eivätkä vietä aikaa perheen kanssa? Miksi pelaaminen on poissa perheeltä, mutta lukeminen ei? Miksi mies saa tuijottaa tuntikausia formuloita, mutta ei pelata formulapeliä? Onko vaimo koskaan itse kokeillut, kuinka hauskaa pelaaminen on? Onko tämä siis mustasukkaisuutta? Lasten peliaikaa on rajoitettava. Kyllä, kaikkea voi tehdä liikaa, myös pelata. Suurimmalla osalla pelaaminen on kuitenkin harrastus siinä missä mikä tahansa muukin. Itse en henkilökohtaisesti ymmärrä suomalaisten pakkomielteistä suhtautumista lätkään: joka ilta harkat, viikonloput peleissä. Eikö sitä sitten voi tehdä liikaa? Kuntokin laskee. No niin tekee, jos ei tee mitään muuta. Selkävaivat ovat yleisiä kaikilla istumatyöläisillä. Vanhempien velvollisuus on saada nuori liikkumaan ja varmistaa, että istuimena on kunnon ergonominen tuoli eikä mikään sohvanreuna. Pikkuhiljaa pelialasta ja pelaamisesta keskusteleminen on kuitenkin muut-

tumassa. Suomalaisen peliteollisuuden nousun myötä alaa on alettu käsitellä myös niin sanotussa valtamediassa, tosin useimmiten talouden kautta. Ja kun vielä tuore amerikkalainen tutkimus väittää, että pelaava mummo on onnellinen mummo, on asialliselle pelikeskustelulle selvä tilaus. Nyt eläkkeelle jäävät suuret ikäluokat ovat varsin tottuneita tietokoneiden käyttöön ja väitänkin, että yhä useamman pasianssi on jo siirtynyt ruudulle. Siitä on enää pienen pieni matka muuhun pelaamiseen.

Tuija Lindén on toiminut vuodesta 1992 lähtien kuukausittain ilmestyvän Pelit-lehden päätoimittajana. EHYT Teema 1/2013 | 17


Hiljaiset pojat

18 | EHYT Teema 1/2013


V

erkkonuorisotyön valtakunnallinen kehittämiskeskus Verke on kehittänyt mallin poikien peliryhmästä yhteistyössä Nuorten toimintakeskus Hapen Pelitalon ja Setlementtiyhdistyksen Poikien Talon kanssa. Mallia on kokeiltu onnistuneesti, ja nyt toinen ryhmä jatkaa tapaamisiaan. Käytännön toimintaa pyörittää Helsingin Pelitalo. Ryhmän jäsenet ovat löytyneet työntekijöiden eli kasvatusalan ammattilaisten kautta. Ne koostuvat kahdeksasta 15–22-vuotiaasta paljon pelaavasta pojasta. Digitaaliset pelit toimivat ikään kuin sisäänheittäjinä ryhmään. Projektipäällikkö Tero Huttunen Verkestä kertoo, että poikien taustalta löytyy usein emotionaalinen tai sosiaalinen yksinjääminen. – Vanhempien tai lähivanhemman uupuminen saattaa aiheuttaa läsnäolon puutetta. Tämä puoles-

taan voi johtaa siihen, että pelaamisesta tulee pojille pakopaikka, josta he saavat onnistumisen kokemuksia, hyvää oloa ja mahdollisuuden kavereihin, Tero Huttunen kertoo.

Pojat tulivat rohkeammiksi Keskimäärin kahdeksan hengen porukka kokoontuu kerran viikossa ohjaajien johdolla. Tapaamisissa on mukana 2–3 ohjaajaa, jotka voivat olla esimerkiksi olla nuoriso-ohjaajia, erityisohjaajia ja verkkoterveydenhoitajia. Kuulumisten vaihdon jälkeen pelataan yhdessä. Nuoriso-ohjaaja Ari Huotari kertoo, että joka neljännellä kerralla tehdään jotain ihan muuta. – Olemme käyneet muun muassa leffassa, tutustuneet Assemblytietokonefestivaaliin, leireilleet ja ajaneet kartingia, kertoo nyt toista ryhmäänsä vetävä Huotari. Tavoitteena on vahvistaa poikien sosiaalisia taitoja ja verkostoja

löytyivät pelien avulla sosiaaliset nuoret on helppoa houkutella yhteisen tekemisen ääreen, mutta entäpä moniksi vuosiksi huoneisiinsa sulkeutuneet arat pojat? Uusi poikien peliryhmä ­malli tavoittaa myös heistä osan. marjo tiirikka Kuvat matti immonen ja seul ry

pelaamisen avulla: kun pojat pikkuhiljaa rohkaistuvat puhumaan peleistä, aihemaailma laajentuu yhdessä koetun jälkeen muuhunkin elämään. Pelit toimivat siis sosiaalisen ryhmätoiminnan välineenä ja siltana muuhunkin keskusteluun. Ryhmät kokoontuvat vuoden ajan. Viime vuonna käynnistetyn konseptin tulokset ovat olleet erittäin myönteisiä. – Moni on ilmaissut saaneensa rikkautta sosiaaliseen elämäänsä ja jopa uusia kaverisuhteita ryhmän kautta, mikä on aiemmin ollut haasteellista, Ari Huotari kertoo.

Mitä seuraavaksi? Pelikentän ja toimintamuotojen hajautuminen aiheuttavat lisähaasteita verkkonuorisotyön kehittäjille. Kun nuoriso-ohjaajat menivät aikoinaan Habboon tai IRC-galleriaan, heidän luokseen tultiin helposti. Verkkotoiminnan moninaistuttua ja hajauduttua tarvitaan uusia ja tuoreita keinoja nuorison tavoittamiseksi. Pelitalojen ja -tapahtumien avulla nuoret saadaan harrastamaan yhdessä. Verkkonuorisotyön valtakunnallisen kehittämiskeskus Verken Tero Huttusen mielestä pelit ovat nuorisotyössä kuitenkin vielä varsin välineellisellä tasolla. – Tampereen seurakunnan bittileirit taitavat ovat ainoita toimintoja Suomessa, missä pelitila nähdään sosiaalisen kontaktin ottotilana. Sitä meidänkin on tarkoitus edistää, Huttunen kertoo. – Meiltä puuttuu vielä toimintamuoto, jossa asioita voidaan tehdä yhdessä pelin sisällä. Olemmekin pohtineet, voisivatko esimerkiksi nuoriso-ohjaajat osallistua roolipelien valmiisiin ryhmiin tai luoda sellaisia jopa itse, Huttunen kertoo.

EHYT Teema 1/2013 | 19


pelitalojen toiminta laajenee

P

elitalot ovat ran­ tautuneet vahvasti suomeen, ja ne houkutte­ levatkin mukavasti nuoria yhteisen tekemisen ääreen. esimerkiksi sör­ näisten yli 15­vuotiaille tarkoitetussa Pelitalossa toimii avointen peli­ilto­

jen lisäksi muun muassa pelinkehityskerho. Hyvinkään Pelitalos­ sa pelataan digipelejä, mutta pistetään pöytään myös lauta­ ja korttipele­ jä. nuoriso­ohjaaja outi raatikaisen mukaan pe­ litalosta on muodostunut

Kuva: seUl ry

nuorisotalolla omanlaisen­ sa toimintaympäristö. Mukaan on saatu houkuteltua sellaisiakin nuoria, jotka eivät haluaisi tai rohkenisi tulla mukaan perinteiseen avoimeen toimintaan. Jatkossa tietokoneita on tarkoitus

hyödyntää monipuolisem­ min. – Haluaisimme pa­ nostaa entistä enemmän kuvankäsittelyyn, videoi­ den tekemiseen ja muuhun mediakasvatukselliseen sisältöön, Raatikainen ker­ too.

Kuva: seUl ry

luminyrkki 2013

vectorama 2012

nuorisotalot kisaavat FiFA­liigamestaruuksista

Bittileirit vetävät nuoria

e

t

nnen vanhaan nuoriso­ talot mittelöivät keskenään biljardiherruu­ desta. nyt valtakunnallista yhteisöllisyyttä on onnis­ tuttu lisäämään kisaile­ malla digitaalisesti nHl­ ja FiFA­mestaruuksista. viime syksynä järjestettyyn e­ futisturnaukseen osallistui 30 nuorisotaloa kymme­ nestä eri kunnasta. – turnauksilla pyritään edistämään yhdessä pe­ laamista ja osallistamaan nuorisoa, verken tero Huttunen tähdentää. voittajien lisäksi tur­ nauksessa palkittiin myös nuorisotalo, joka onnistui aktivoimaan eniten nuoria

20 | EHYT Teema 1/2013

runkosarjaan mukaan. voiton vei helsinkiläinen Pitäjänmäen nuorisotalo, jonka joukkueessa pelasi kaikkiaan 28 nuorta. Kyse ei ollut pelkästään pelaamisesta, vaan etäkat­ sojat saivat kommentoida tapahtumaa chatissa. lopputurnauksen verkkolä­ hetystä varten pystytettiin myös erillinen selostuspis­ te. – Pelien yhteydessä voidaan opettaa muitakin taitoja, kuten selostajana, toimitsijana tai tuomari­ na toimimista, Huttunen kertoo.

ampereen viinikan seurakunta on jo koh­ ta 20 vuoden ajan saanut 12–16­vuotiaat mukaan bittileireille koulujen lomi­ en aikaan. leirit täyttyvät heti ilmoittautumisen alettua. ohjelmassa on pelien lisäksi normaalia leiritoi­ mintaa iltaohjelmineen ja ulkoleikkeineen. Pääpaino on kuitenkin lAn­toimin­ nalla, jossa omat koneet kannetaan yhteiseen tilaan ja kytketään verk­ kokaapeliin. Bittileirien tavoittee­ na on tehdä peliharras­ tamisesta sosiaalista, luoda ystävyyssuhteita

ja vertaistukiverkostoa paljon pelaavien lasten ja nuorten välille. idean isä on itsekin fanaattiseksi pelaajaksi tunnustautuva nuorisotyönohjaaja jussi ”kaapo” kosonen, jonka harteilla toiminta pitkälle lepääkin. – Poikia on helppo saada liikunnallisille ja seikkailullisille leireille, mutta on myös paljon pelaavien ryhmä, jota ei muuten saisi mukaan toimintaan, Kosonen kertoo. lisää hyviä käytäntöjä: www.verke.org


Oppimispeli voi toimia luokkatilana

N

etistä löytyy runsaasti erilaisia oppimispelejä, joista useimpia pelataan yksin. Suositusta Minecraftista jalostetussa opetusversiossa luokka voi työskennellä yhdessä, ja samalla harjaantuvat sosiaaliset taidot. Minecraft-pelin idea on yksinkertainen. Hiekkalaatikkomaisessa pelissä pelaaja rakentaa kuutioiden avulla mitä tahansa kolmiulotteisessa maailmassa. Opettajaksi valmistunut Santeri Koivisto keksi, että peliä voisi kehittää myös opetuskäyttöön. Yleensä hyvän oppimispelin kriteerejä ovat hyvä tarina, haasteet, palkitsevuus, motivointi, interaktiivisuus ja mukaansatempaavuus. Koiviston mielestä kaikkein oleellisinta on, että peli itsessään on hyvä. – Filosofiamme mukaan oppimispelejä ei kannata tehdä vaan mahdollisimman hyviä pelejä. Jos pelin avulla voi jotain oppia, siitä kannattaa kehittää oppimispeli, hän kiteyttää.

Yhteistyötä ja ongelmanratkontaa MinecraftEdu taipui oppimispeliksi, kun siihen liitettiin opettajan opetuskäyttöliittymä ja materiaalipankki. Pelin ympärille on kehkeytynyt laaja kansainvälinen,

noin 300–500 opettajan aktiivinen verkosto, joka täydentää jatkuvasti sisältökirjastoa muiden opettajien työn tueksi. Opettajan tehtävänä on myös luoda työtavat, joilla on keskeinen merkitys itseohjautuvuuden kannalta. Koivisto kuvailee peliä kosketuspintana lapsen kiinnostuksen kohteiden ja kouluopetuksen välillä. Hyöty syntyy siitä, kun opettaja opettaa asiansa fyysisen ja virtuaalisen huoneen välillä. Tilat saadaan yhdistettyä, ja oppiminen tapahtuu ikään kuin sulautetussa ympäristössä. Pelaamalla oppilaat saadaan tekemään yhteistyötä ja ratkomaan ongelmia. MinecraftEdussa voi harjoitella esimerkiksi tilavuuksia, pinta-aloja ja se auttaa symmetrian hahmottamisessa. Historian tunnilla saatetaan rakentaa Pantheon tai antiikin ajan kaupunkia. Pelin hyödyntäminen on lopulta kiinni vain opettajan mielikuvituksesta. Tällä hetkellä Minecraftia opetuksessaan hyödyntäviä kouluja on maailmalla 1200 – Suomessa vasta muutama. – Ehkä suomalaisilta puuttuu vielä uskallusta mennä täysin uuteen mukaan ja tekniset seikatkin saattavat olla esteenä, Koivisto pohtii.

oppimispelejä netissä internetistä löytyy maksuttomia oppimis­ pelejä esimerkiksi seuraavilta sivustoilta: » peda.net: tukea ja työvälineitä verkossa oppimiseen eri koulutusasteille. www.peda.net

» papunet: pelejä, tehtäviä eri tavoin kommunikoiville ihmisille opetukseen ja kuntoutukseen. http://papunet.net/pelit/ » wsoY:n oppi&ilo: summanmutikka ja muita oppimispelejä alakoululaisille ja nuoremmille.www.oppijailo.fi » otavan tuhattaituri: Hauskoja matikka­ tehtäviä eri luokka­asteille. www.otavanoppimateriaalit.net/tuhattaituri/

» lukimat: ekapeli lukutaidon harjoittamiseen. www.lukimat.fi

» lykkylä: suomen Kuntaliiton tuottama nuorille suunnattu kunta­aiheinen peli 9. luokan yhteiskuntaopin opetukseen. www.virtuaalikunta.net

» funbrain: englanninkielisiä oppimispelejä eri ikäisille. www.funbrain.com » pelimesta: eHyt ry tarjoaa lapsille ja nuorille erilaisia oppimispelejä, jotka antavat tietoa päihteistä. www.pelimesta.fi

EHYT Teema 1/2013 | 21


vaikuttaja

JyrKi J.J. Kasvi, TiEKE TiEToyhTEisKUnnan KEhiTTämisKEsKUs ry, TUTKimUs- Ja KEhiTysJohTaJa

Digitaalisuus on pelin henki Digitaaliset pelit valmentavat tulevaisuuden työelämään, toteaa Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskuksen tutkimus- ja kehitysjohtaja Jyrki Kasvi. Vesa Ville Mattila Kuva Vihreät

Millainen rooli digitaalisilla peleillä on yhteiskunnassamme? Kyseessä on media siinä missä kirjallisuus, elokuva tai televisio. Muista medioista poiketen digitaaliset pelit tarjoavat yhä enemmän yhteisöllisyyttä, jonka sisältöön ihmiset voivat aktiivisesti vaikuttaa. Alkuvaiheessa kaikki uudet mediat nostetaan tikun nokkaan. Tällöin niille annetaan arvoaan suurempi merkitys sekä hyvässä että pahassa.

– Suomi on pystynyt vaikuttamaan peleihin enemmän kuin mihinkään muuhun kulttuurin lajiin, sanoo Jyrki J.J. Kasvi.

Mikä on suosikkipelisi? En hevin kyllästy Civilizationiin erilaisine lisäosineen. Toinen klassikkosuosikkini on World of Warcraft – paljolti hyvän kaveriporukan takia. Uutuuksista minua kiinnostaa eniten lautapelistä kehitetty Blood Bowl, jota vasta opiskelen. Päivittäin pelaan keskimäärin pari tuntia.

22 | EHYT Teema 1/2013

Mitä mahdollisuuksia digitaaliset pelit tarjoavat tietoyhteiskunnalle? Tulevaisuudessa tehdään töitä digitaalisessa maailmassa, jota hallitsevat ruudut ja projisoinnit esimerkiksi suoraan silmään tai seinän kokoiseen näyttöön. Digitaaliset pelit valmentavat siihen sekä teknisesti että esimerkiksi opettamalla verkostoitumaan. Tietoyhteiskunnan ja digitaalisten pelien edelläkävijämaa on Etelä-Korea, jossa pelien ympärille on jo muodostunut oma ekosysteemi. Mitä peliteollisuus merkitsee Suomelle? Suomessa vasta havahdutaan siihen, että pelit ovat jo 10

vuotta tuoneet suuremman liikevaihdon kuin elokuvateollisuus. Peliteollisuus on potentiaalinen kasvuala. Jo nyt Suomi kipuaa pelituotannossa suurten joukkoon, sen sijaan pelitalouden suurimmat tuotot jäävät kansainvälisille jakeluyhtiöille. Jakeluliiketoimintaan suomalaisten alan yritysten pitäisi päästä. Toisaalta Rovio on osoittanut, että pelillä voidaan luoda brändi ja varsinaista bisnestä tehdä sen pohjalta. Suomi on pystynyt vaikuttamaan peleihin enemmän kuin mihinkään muuhun kulttuurin lajiin. Kiintoisaa nähdä, mitä ensimmäiset pelialan koulutuksen saaneet ammattilaisemme vielä saavat aikaiseksi. Kuinka digitaaliset pelit ovat näyttäytyneet työssäsi aiemmin kansanedustajana? Kansanedustajana minua haastateltiin aina, kun julkisuuteen nousi jokin aiheeseen liittyvä mediapaniikki. Kysyin aikanaan Eduskunnassa ja kysyn edelleen: Missä on Suomen pelisäätiö, joka tukee laadukkaan suomalaisen pelikulttuurin kehittämistä?


entä jos digipelaamisesta tulee elämän tärkein asia eikä millään muulla ole mitään väliä? Rankimmat tapaukset ovat johtaneet kiireellisiin sijoituksiin kodin ulkopuolelle. marjo tiirikka Kuvat jani laukkanen ja shutterstock

Koukussa pelaamiseen

E

räänä päivänä hädissään ollut äiti soitti Nuorten Erityispalveluissa työskennelleelle Kimmo Jouhkille. Yksinhuoltajan 15-vuotias poika pelasi taukoamatta, eikä äiti pystynyt siihen puuttumaan. Myös koulussa oli havaittu lisääntyneet poissaolot ja suoritustason alamäki. Yhteispalaverissa päädyttiin siihen, että poika alkaa selvittää asiaansa päihde- ja mielenterveystyön asiantuntijan Kimmo Jouhkin kanssa. Poikaan sovellettiin Jouhkin luomaa reikäleipämallia, jossa 8 tuntia päivässä menee nukkumiseen ja 8 tuntia opiskeluun läksyineen. Loput 8 tuntia jakautuu niin, että 4 tuntia saa pelata ja 4 tuntia on varattu muulle ajanvietteelle sekä sosiaaliselle verkostoitumiselle. Poika kirjoitti myös peli- ja tunnepäiväkirjaa. Hän merkkasi ylös, mitä ja missä pelaa sekä sen, pelaako yksin vai yhdessä jonkun kanssa fyysisesti tai virtuaalisesti. Oleellisinta oli kirjata pelin aiheut-

tamat tunteet: positiiviset saivat plussan, negatiiviset miinuksen. Jouhkin luona poika kävi tunnollisesti kolmisen kuukautta, mutta toivottua muutosta ei tapahtunut. Koulu teki lopulta lastensuojeluilmoituksen luvattomista poissaoloista. Teini oli hämännyt äitiään lähtemällä kouluun samaan aikaan kuin tämä lähti töihin, mutta poika palasikin vaivihkaa kotiin koneen ääreen. – Pojan oireet olivat niin voimakkaat, että hänen kohdallaan voitiin puhua jo jonkinasteisesta riippuvuusongelmasta. Kotona äiti yritti piilotella mokkulaa, jota poika etsi raivona jopa lattialistoja irti repimällä. Tilanne kuulosti todella vakavalta, Jouhki muistelee.

Sijoitus nuorisokotiin Lopulta pojasta tehtiin kiireellinen lastensuojelun sijoituspäätös kolmeksi kuukaudeksi nuorisokotiin. Koska siellä ei saanut pelata lainkaan, poika pääsi nopeasti jaloilleen. EHYT Teema 1/2013 | 23


– Oli mielenkiintoista havaita, ettei poika kaivannut pelaamista silloin kun se häneltä kokonaan kiellettiin. Lomat olivat kuitenkin vaikeita, koska kotona poika palasi nopeasti pelien pariin. Tukijoukko epäröikin kotiuttamisen onnistumista, ja epäilyt osoittautuivat aiheelliseksi. Jo muutaman kuukauden kuluttua äiti kertoi tilanteen palanneen ennalleen. Nyt pojasta tehtiin puolen vuoden sijoituspäätös. Nuorisokoti vastasi arjesta Jouhkin jatkaessa peliongelman hoitamista. Pojan vanhemmat olivat eronneet, eikä isä ollut halukas tukemaan poikansa auttamista. Koska kotilomilla sai pelata rajattomasti, vierailut kiellettiin kokonaan. – Pitkän sijoituksen aikana pojassa tapahtui selkeä henkinen muutos. Köyryselkäisestä, itsensä kipeäksi pelanneesta tihrusilmästä tuli suoraselkäinen nuori mies. Pelaaminen saatiin hallintaan, vaikkakin todella kovan kautta. Sen jälkeen en ole pojasta kuullut lastensuojelullisena huolena, Jouhki kertoo.

Kun iloisesta tulee kärttyisä Tapaus on ääriesimerkki Jouhkin asiakkaista. Sijoitukseen johtaneita tapauksia oli Jouhkin alueella yhteensä kolme vuosien 2008–2012 aikana, jolloin hän työskenteli nuorten päihde- ja mielenterveystyön parissa. Työssä keskityttiin myös nuorten peliongelmiin. Digipelaamisen kanssa ongelmaisia nuoria oli hoitosuhteessa 12. Hyvin usein tuen tarvitsija on ollut yksinhuoltajaäiti, joka ei kykene tai uskalla puuttua poikansa tekemisiin. Haastatteluissa selviää se tavallinen tarina:

24 | EHYT Teema 1/2013

yleensä nuori tuo esille kaveripiirin muuttumisen ja puuttumisen.

aiemmin iloisesta ja urheilullisesta kaverista on tullut hupparin huppu päässään kulkeva, mulkoileva ja vetäytynyt, kärsimätön ja kärttyisä nuori. Jatkuva pelaaminen saattaa putkahtaa esiin myös jonkun muun ongelman yhteydessä.

Onko näyttö riittävän suuri? Ensitapaamisessa hoidettavan kanssa Kimmo Jouhki haluaa heittää pallon nuorelle itselleen ja pistää tämän pohtimaan pelaamistaan. – Aloitan yleensä kysymällä, millaisella koneella hän pelaa ja riittääkö koneen prosessori uusiin peleihin. Onko näyttö riittävän suuri ja tuoli ergonominen? Ensi alkuun oudoilta kuulostavat kysymykset saattavat hämmentää nuorta ja hänen vanhempiaan. Tosiasiassa myös ergonomiset haitat ovat erittäin yleisiä nuorten parissa, ja siksi niihinkin pitäisi kiinnittää huomiota. Jouhki haluaa saada nuoren kiinnostumaan asiasta ilman, että pelaamisesta tehdään itsessään suurta ongelmaa. Yleensä nuori tuo esille kaveripiirin muuttumisen ja puuttumisen. Koska pallon potkiminen ei enää kiinnosta, fyysinen sosiaalinen verkosto häviää nopeasti ympäriltä. Tilalle tulevat muut digipelaamisesta kiinnostuneet, jotka saattavat olla vain virtuaalisesti yhteydessä toistensa kanssa.

Kimmo Jouhki on psykiat­ rinen sairaanhoitaja ja mielenterveyshoitaja. 2008–2012 hän toimi Jyväskylässä nuorten erityispalveluissa päih­ de­ ja mielenterveys­ työn parissa. 2013 alkaen hän on työskennellyt Jyväskylässä nuorten aikuisten palvelukes­ kuksessa.


Kimmo Jouhki näkeekin pelaamisen suurimpana vaaratekijänä nuoren vetäytymisen normiarjesta. Jos tämä on vielä alakouluiässä viihtynyt muiden seurassa, yläkoulussa hän saattaa vaikkapa koulukiusaamisen vuoksi vetäytyä omiin oloihinsa ja löytää avun, tuen ja paremman maailman virtuaalisesta ympäristöstä. – Usein yksin jäävä tuntee jonkinlaista morkkista asiasta, koska sisimmässään kokee aiheuttaneensa ongelmansa itse. Pelaaminen saattaa aiheuttaa jonkinlaisen henkisen taantuman, eikä nuori enää viihdy muiden seurassa.

Merkkejä liiallisesta pelaamisesta: ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­

Koneen äärellä vietetään paljon aikaa ja tauot unohtuvat Pelaamattomuus aiheuttaa levottomuutta ja ärtyisyyttä Pelimaailman ulkopuoliset kaverit jäävät pois Muut velvollisuudet jäävät hoitamatta pelaamisen takia Pelaaminen sekoittaa vuorokausirytmin Pelaaminen aiheuttaa poissaoloja koulusta tai töistä Muut harrastukset jäävät pois pelaamisen takia Huomioithan, että yksittäisiä merkkejä keskeisempää on pelaajan hyvinvointi ja elämänhallinta kokonaisuutena lue lisää (myös tukiaineistoa kasvattajille ja diasarjoja vanhempainiltoihin): pelitaito.fi

Ope apuun?

Pelaaminen aiheuttaa fyysisiä oireita

Kuva: shutterstock

Mitä varhaisemmin nuoren ongelman havaitsee, sitä helpompi siihen luonnollisesti on puuttua. Aikaisemmin oppilashuollossa työskennellessään Jouhki kiersi luokissa kertomassa muun muassa pelaamisesta. Asiasta tiedetään vielä liian vähän, ja vastuuta ehkä myös siksi pompotellaan taholta toiselle. – Kokemusteni mukaan vanhemmat sysäävät mielellään vastuuta koululle. Pääkasvatusvastuu ei kuitenkaan mihinkään häviä, vaikka vastuuta jaettaisiinkin. Vanhempien on oltava perillä, mitä jälkikasvulle kuuluu ja missä mennään. Toisinaan lapsen tai nuoren luotettava aikuinen saattaa olla opettaja. Silloin tämän pitäisi osata kuunnella koululaista ja tarvittaessa ohjata tämä eteenpäin. Koska opettajien työ on jo tällä hetkellä varsin kuormittavaa, enempää tehtävää Jouhki ei heille jakaisi. Tietoa pelaamisesta kuitenkin tarvitsevat niin opettajat kuin vanhemmatkin. – Kuntien palveluverkostoa pitäisi pystyä rakentamaan niin, että opettajat voisivat pyytää ammattilaisia kertomaan peliasioista nuorille ja heidän vanhemmilleen, Jouhki sanoo.

terveystieteiden tohtori paula hakalan väitöskirjan mukaan lasten ja nuorten selkäkivut ovat yleistyneet merkittävästi 1980­luvulta alkaen samaan aikaan, kun tietokoneen käyttö ja pelaaminen ovat lisääntyneet. tutkimukseen osallistuneiden nuorten mukaan tietokone aiheutti heille silmä­, pää­ ja niska­hartiaoireita. Päivittäisestä 1–2 tunnin tietokoneen käytöstä tuli niska­hartiakipuja ja 4–5 tunnin käytöstä alaselkäkipuja. yli kahden tunnin käytöstä seurasi päivittäistä elämää haitan­ neita voimakkaita tai kohtalaisia oireita. suuri osa nuorista jäi vaille ergonomiaohjeita. – Kodeissa, kouluissa ja oppilaitoksissa tulisi olla ergo­ nomisesti sopivat työpisteet eri kasvu­ ja kehitysvaiheissa oleville nuorille. oireiden ennal­ taehkäisyssä varsinkin koulu­ ja opiskeluterveydenhuollon hen­ kilöstöllä on merkittävä rooli, Paula Hakala sanoo. tietokoneen turvallisista ja oikeanlaisista käyttötavois­ ta pitäisi Hakalan mielestä kehittää ohjeet yhteistyössä laitevalmistajien ja ohjelmisto­ jen kehittäjien kanssa.

EHYT Teema 1/2013 | 25


gallup nUoRet äänessä

”Pelaisin pitempäänkin, jos äiti antaisi” Rahankäyttöä, vihan hallintaa, pitkäjänteisyyttä, kielitaitoa – nuorten mielestä pelit opettavat monenlaista. vanhempiensa he toivoisivat opettelevan pelaamaan ja tutustuvan peleihin. sehän on ihan normaalia ajanvietettä! jaana matikainen Kuvat paula myöhänen

Henry Kohvakka, 16 Meri Poutiainen, 12

Krista Kohvakka, 7 ”Pelaan MovieStarPlanetia, Panfua ja 101-pelejä. Kivointa niissä on tehtävät, joissa voi suunnitella kaikkea. Samalla oppii käyttämään hiirtä. Välillä menee kyllä hermo, mutta sitten pitää vaan yrittää uudestaan. Minä olen kuitenkin aika hyvä, parempi kuin monet kaverini, jotka pelaavat myös. Äiti ja isä tietävät kyllä mitä pelaan. Heidän kanssaan pelataan yhdessä lautapelejä.”

26 | EHYT Teema 1/2013

”Aloin pelata varmaan ekaluokalla isosiskon ja -veljen seurassa. Nykyään pelaan yksin ja kavereiden kanssa MovieStarPlanetia, jossa tehdään hahmoja ja omia elokuvia. Tankkipelit on kanssa jänniä ja hyviä. Netissä menee ehkä pari tuntia päivässä esimerkiksi Youtubessa. Minusta MovieStarPlanetissa on se hyvä puoli, että siellä oppii ansaitsemaan rahaa tekemällä jotain palveluksia toiselle, ja sitten voi taas hankkia jotain, kun on tarpeeksi rahaa. Ehkä siitä on hyötyä tosielämässäkin. Joskus olen yrittänyt houkutella äitiä pelaamaan kanssani, mutta ei häntä kiinnosta. Hänen pitäisi ensin opetella tietokoneen käyttö.”

”Pelaan erilaisia strategia-, ammunta- ja rallipelejä joka päivä. Kolmannen tunnin jälkeen menee yleensä ajantaju. Välillä porukat sanoo, että tee nyt herran tähden jotain muutakin ja iskä uhkailee piuhojen irtivetämisellä, mutta ei se vielä ole sitä tehnyt. Kyllä vanhempani tajuavat, että se on ihan normaalia nuorten yhdessäoloa pelata ja olla netissä. Ilmaispelien lisäksi olen ostanut jonkin verran pelejä. Siinä vaiheessa lompakko huutaa hallelujaa, kun peleistä on joku 75 prosentin alennus. Silloin tulee ostettua uusia pelejä, joita ei tosin tule välttämättä pelattua koskaan hankinnan jälkeen. Minusta tuntuu, että englanninkieli paranee pelatessa. Kai pelit opettavat myös pitkäjänteisyyttä, sillä se on tosi raivostuttavaa, kun jossain pelissä kuolee ja joutuu odottamaan uudelleensyntymistä.”


”Minusta aikuiset pelkäävät vähän liikaa pelimaailmoja.”

Mikki Berry, 13

tuuli Huikuri, 9 ”En erityisemmin pelaa, koska en tykkää olla tietokoneella. Harrastan telinevoimistelua, koiranäyttelyissä käyntiä, ratsastusta ja golfia, enkä edes käy joka päivä tietsikalla. Joskus jos ei ollut mitään muuta tekemistä, pelasin kännykällä, mutta nykyään en pelaa silläkään. Siskoni kanssa olen oppinut pelaamaan Gosua, sellaista supermallipeliä. Sitten olen pelannut StarDollia ja Howrsea, joissa luodaan myös omia hahmoja. Hahmojen tekeminen ja mielikuvituksen käyttäminen on kaikista parasta. Minusta peleissä ei ole mitään niin salaista, ettei niitä voisi näyttää vanhemmille. Joskus on ihan kivakin, kun ne tulee katsomaan. Meille tulee tosi harvoin riitoja pelaamisesta vanhempien kanssa. Siitä tulee ehkä enemmänkin harmia, kun sisko haluaa tulla minun huoneeseeni pelaamaan, kun siellä on tietsikka.”

”Suosikkejani ovat FPS-pelit ja sandbox-pelit. FPS-peleissä ammutaan ja liikutaan pelihahmon näkökulmasta ja sandbox-peleissä tehdään omia maailmoja videomaailmaan. Pelailen myös indie-videopelejä. Koulupäivinä olen enintään viisi tuntia koneella. Viikonloppuisin saatan olla kahdeksankin tuntia. Suurin osa ajasta menee kavereiden kanssa Skypessä. Äitini ei ymmärrä pelimaailmaa, mutta silloin tiedän, että olen ollut tosi pitkään koneella, kun äiti käskee pois. Australiassa asuva isäni pelaa itsekin. Minusta aikuiset pelkäävät vähän liikaa pelimaailmoja. Itse olen ollut vuosia koulukiusattu, mutta pelimaailmassa en ole koulukiusattu poika. Pelien kautta olen tavannut todella hienoja ihmisiä, ja ne ovat auttaneet minua palautumaan normaaliin elämään. En usko pelien lisäävän väkivaltaa. Päinvastoin. Siellä oppii muun muassa vihan hallintaa. Ikärajoja en noudata. Katson yleensä trailereita ja päätän itse, onko pelit minulle sopivia. Vanhemmille suosittelen Facade-peliä, jossa pelataan ihmissuhteilla.”

vilma villa, 12 ”Käyn joka päivä MovieStarPlanetissa ruokkimassa lemmikit ja pyöräyttämässä pyörää. Se on vähän niin kuin tapa. Minulla on siellä varmaan 190 kaveria. En tunne niistä puoliakaan, mutta ei se haittaa. Se tekee hommasta mielenkiintoisemman, kun kaikki ei ole luokkakavereita. Joskus pelaan Orisinalia, jota pelasin jo ihan pienenä. Mahjongin älypelejä pelaan puhelimella. Ne on kivoja. Olen netissä korkeintaan tunnin päivässä. Haluaisin olla pitempäänkin, jos äiti vaan antaisi olla. Ei meillä tule riitoja pelaamisesta, mutta en halua, että äiti tulee kurkkimaan olan yli mitä teen. Minusta pelaaminen on vähän samanlainen yksityinen asia kuin kirjeen kirjoittaminen tai lukeminen.”

EHYT Teema 1/2013 | 27


Peliteollisuus on KAsvAvA Bisnes Peliala uudistuu koko ajan muun muassa tekniikan kehittymisen myötä. Peliteollisuus kehittää myös uusia ansaintalogiikkoja: myyntiä voi tehdä esimerkiksi ilmaispeleihin ostettavilla lisäominaisuuksilla tai pelien oheistuotteilla. matti välimäki Kuvat maria miklas

K

oko maailmassa myytiin viime vuonna pelejä 60–70 miljardin dollarin arvosta. Digitaalisia pelejä myydään enemmän kuin musiikkitallenteita, mutta vielä toistaiseksi vähemmän kuin elokuvia. Johtaja KooPee Hiltunen Suomen pelialan yhteistyöorganisaatio Neogames ry:sta kertoo, että luvuissa ei ole mukana esimerkiksi laite- tai oheistuotemyyntiä. Todellisuudessa puhutaan vielä suuremmista summista. – Pelit ovat olennainen osa nykyelämää. On väistämätöntä, että lapsi alkaa 3–7 ikävuoden välissä pelata, jollei häntä eroteta kokonaan maailmasta ja mediasta. Digitaalisia pelejä pelataan esimerkiksi konsolilaitteilla, tietokoneilla, puhelimilla ja mobiileilla pelilaitteilla.

28 | EHYT Teema 1/2013

– Erilaiset päätelaitteet sekä helppokäyttöiset käyttöliittymät yleistyvät koko ajan. Televisionkin suosio pelilaitteena lisääntynee jatkossa.

Rovio teki historiaa Pelialalla on myös monenlaisia ansaintalogiikkoja: – Menestyä voi monella tavalla. Esimerkiksi mobiilipeleissä pinnalla ovat tällä hetkellä ilmaispeleihin hankittavat lisäominaisuudet, joiden avulla pelissä pystyy vaikkapa edistymään nopeammin. Pelialalla oheistuotteita on ollut perinteisesti varsin vähän. Suomalainen Angry Birdseistä tunnettu Rovio tekikin historiaa, kun sen viime vuoden 55,5 miljoonan euron tuloksesta peräti 45 prosenttia tuli oheistuotteista.

– Rovio on poikkeustapaus. Angry Birdsit ovat onnistuneet nousemaan samaan kategoriaan Hello Kittyn, My Little Ponyn ja Harry Potterin kanssa. Tällaisia maailmanlaajuisia brändejä, joista syntyy menestyviä oheistuotteita, on kuitenkin erittäin vaikea luoda. Vaan entäpä miten peliala huomioi vastuullisuuskysymykset? – Vastuullisuus on ehdottomasti myös pelinkehittäjien intresseissä. Mikään peliyhtiö ei halua, että jokin sen peli saisi huonon maineen ja että sitä ryhdyttäisiin karsastamaan. – Pelinkehittäjän näkökulmasta peli suunnataan tietylle kohderyhmälle – yleisesti ottaen lapsille, nuorille tai aikuisille. Peliala on sitoutunut tiukasti esimerkiksi PEGI-ikärajajärjestelmään.


tuttu hahmo toimii lapselle suosittelijana niin karkkihyllyllä kuin vaatekaupassa.

suosikkipeleistä tutut figuurit ovat haluttua tavaraa myös leluina.

– Peliala tekee hyvin paljon vastuullisuuteen liittyvää yhteistyötä, muun muassa alan globaalien standardien luomiseksi. Tämä työ ei aina näy ulospäin, koska kyse on yritysten välisistä neuvotteluista ja pitkäjänteisestä kehitystyöstä, KooPee Hiltunen kertoo.

Peliä kukkarolla K

uluttajaviraston johtaja Anja Peltonen kertoo, että Kuluttajavirastoon tulee pelaamiseen liittyviä yhteydenottoja harvakseltaan mutta säännöllisesti. Yleisimmin ne liittyvät siihen, että alaikäisen nettipelaaminen tuottaa vanhemmille yllättäviä laskuja. – Voi esimerkiksi olla, että vanhemmat antavat suostumuksensa jonkin netissä olevan maksullisen pelisivuston tai -tilin käyttöön tietämättä mitä kaikkea se mahdollistaa. Harvat myöskään jaksavat lukea pelien yhteyksissä olevia pitkiä vieraskielisiä sopimusehtoja. – Puhelinmaailmassa ongelmia voi syntyä myös silloin, jos lapsi hankkii sovel-

luskaupasta vapaasti pelejä tai niiden maksullisia lisäominaisuuksia. Yhdysvalloissa on keskusteltu viime aikoina myös siitä, että puhelimeen ladattavista sovelluksista on vaikea saada riittävästi tietoa. Vanhempien voisi olla hyvä tietää esimerkiksi siitä, kerääkö sovellus käyttäjätietoa, onko se yhteydessä sosiaaliseen mediaan ja sisältääkö se mainontaa. Anja Peltonen huomauttaa, että pelien sisällä voi olla hyvin paljon mainontaa – jota alle 12-vuotias ei välttämättä edes hahmota mainonnaksi. – Mainonta pitäisi aina tunnistaa mainonnaksi. Toisaalta täysin mainoksista vapaita pelialueita

voi olla vaikea edes löytää. Peleistä tutut hahmot saattavat seikkailla myös pelien ulkopuolella. Angry Birdsit ovat lennähtäneet digimaailmasta muun muassa pehmoleluihin, karkkeihin ja jopa leikkipuistoihin. Peltonen huomauttaa, että ilmiö on tuttu jo vuosikymmenten takaa, vertailukohtia löytyy vaikkapa Disneyn tuotteista. – Tuttu hahmo toimii lapselle ikään kuin suosittelijana, että tuote on hyvä. Peliteollisuudella on suuri vastuu siitä, mihin se lisenssejä antaa. Myös vanhempien pitäisi ohjata lapsia tekemään harkittuja kulutuspäätöksiä, Anja Peltonen muistuttaa.

EHYT Teema 1/2013 | 29


Kuva: thinkstock

Pää pois pensaasta

diginatiivin kasvattaja eHyt ry:n viestintäpäällikkö, 9­ ja 12­vuotiaiden poikien äiti Helena Hulkko tapasi pitkän uran tehneen lastenpsykiatrin Jari sinkkosen ja kyseli tältä pelaamisesta. marjo tiirikka Kuvat jani laukkanen

helena hulkko (hh): Poikani pelaavat päivittäin. Ovatko pelit pahasta? jari sinkkonen (js): En halua demonisoida pelejä tai sosiaalista mediaa. Mielestäni me vaan olemme panneet pään pensaaseen aika käsittämättömällä tavalla. Vanhemmat ovat avuttomampia kuin koskaan. Ajattelin viimeisimmät työvuoteni paasata tästä peliasiasta. Niin monet vanhemmat ovat sormi suussa. He tuntuvat täysin neuvottomilta ja ajattelevat, että ”kai se sit on oikein”. hh: Onko sukupolvien välissä kuilua, kun puhutaan pelaamisesta? js: Äitini hoiti aikoinaan kyläkirjastoa. Kouluikäisenä hain viihdykettä kirjoista, ja vanhempani osasivat suositella sopivia

kirjoja ja kieltää toiset. Kun lapsi tänä päivänä hakee viihdykettä, väline on peli, eikä suurimmalla osalla vanhemmista ole tietoa pelin sisällöstä ja sen vaikutuksista. Nyt lapsiaan kasvattavat vanhemmat elävät siis poikkeuksellisessa sukupolvien välisessä gäpissä. Juuri tämän sukupolven vanhemmilla ei ole kosketusta viime vuosina kehittyneeseen pelimaailmaan. Kun lapsi puolestaan parinkymmenen vuoden päästä pelaa, vanhemmat ovat itsekin niitä nykyiseen pelimaailmaan kasvaneita aikuisia. Nykyvanhemmat kasvoivat Tetriksen ja Pacmanin maailmoissa, jotka olivat jotain ihan muuta kuin nykyiset pelit. hh: Vaikuttavatko pelien moraaliset ratkaisut ja väkivalta lapsen omaan käyttäytymiseen?

nykyvanhemmat elävät poikkeukselli­ sessa sukupolvien välisessä gäpissä. 30 | EHYT Teema 1/2013

js: Ajatus, että lapsi pelaa pelejä, joissa jahdataan, taistellaan ja tuhotaan ilman että se vaikuttaisi lapsen omaan moraaliin ja etiikkaan, on käsittämätön. Onhan päivänselvää, että jos viettää tuntikausia päivässä tällaisen materiaalin kanssa, se vaikuttaa. On roskapuhetta, että se on vain peliä. hh: Onko ikärajoista oikeasti hyötyä? js: Kysymys on vahvasti siitä, millaisissa kasvuoloissa lapsi on; miten häntä suojellaan muulta ja miten häntä suojellaan peleiltä. Ikärajat ovat ihan hyvä asia, mutta lapset ovat eri tavalla herkkiä. Pitää tuntea pelit, mutta pitää myös tuntea oma lapsi. Vanhempien ei tarvitse ostaa sikaa säkissä. Hyödyntäkää pelimyyjiä. He osaavat kertoa hyvin tarkasti, mitä peleissä on. Lapselle sallittu peli voi silti olla hänelle liian rankka ja herättää eettismoraalisia kysymyksiä. Jos aikuinen pystyy hänelle niitä


”Mieleeni ei tule mitään sellaista vaihetta kasvatuksen historiassa, jossa näin nopealla vauhdilla perheisiin olisi tullut joku näin voimakkaasti vaikuttava ilmiö kuin digipelit.”

selittämään ja rakentaa lapselle muutoinkin hyvää empatiakykyä, ollaan hyvillä vesillä. Mutta jos lapsella ei ole aikuista selittämässä näitä, lapsi on liian yksin eettismoraalisten aiheiden parissa. Hän ei välttämättä ymmärrä, onko pelissä pahan tekeminen oikeasti pahaa. hh: Tapahtuuko lapsen aivoissa paljon keskittymiskykyä vaativan seikkailupelin aikana jotain sellaista, mikä poikkeaa esimerkiksi vilkkaan piirretyn katsomisesta? js: Ilman muuta tapahtuu, vaikka pelaa ikäkaudelle sopiviakin pelejä. Aivot saavat yksipuolista rasitusta, ylikuormittuvat tietyiltä osin. Stressihormonitasot ovat koholla mielihyvää, onnistumisia ja örkkilauman tappamista tavoiteltaessa. Lapsi saattaa myös pitää peliä liian pelottavana, mutta silti pelata sitä. Pelottava peli vaikeuttaa nukahtamista. Muutenkin vähintään

kaksi tuntia ennen nukkumaanmenoa pitää olla pelitöntä aikaa. hh: Miksi pelaaminen on niin koukuttavaa? js: Yleisesti pelien koukuttavuus perustuu palkitsemisjärjestelmään. Aina odottaa palkinto. Siinä ei ole mitään pahaa sinänsä. Tähänhän myös muistipelit ja Afrikan tähdet perustuvat. Mutta digipeleissä palkitseminen tapahtuu kolmanteen potenssiin, huomattavasti nopeammin. Paljon intensiivisemmin. Palkitsevuus on ilman muuta seikkailupelien keskeinen teema. Riippuvuuslogiikkaa itsessään ei ole tutkittu riittävästi. Selvää on, että pelien aiheuttamat dopamiinipiikit ovat niin voimakkaita, että lapsi ei enää välttämättä saa niitä pienemmistä elämän asioista. Ei enää opita tekemään tylsiä asioita. Valtaosa lapsista ei jää koukkuun, mutta ihan liian suuri osa jää. Tytöillähän ongelma on ennemminkin pakonomainen roikkuminen sosiaalisessa mediassa.

hh: Kehittyykö nykyihminen selviytymään paremmin moni­ naisista aistiärsykkeistä? js: Kyllä liika ärsykkeiden määrä on poissa jostain muusta. Se on hyökyaalto, jonka alle lapsi jää. Tämä on hyvin tuttua persoonallisuuden kehityksen tutkimuksista. Persoonallisuus voi vaurioitua, kun ympäriltä hyökyy kaikenlaista päälle. Ärsykkeiden ja lapsen väliin tarvitaan aina joku muu. Mummi tai äiti. Syli. Meidän lapsiamme pommittavat visuaalisauditiiviset ärsykkeet aamun piirretyistä ja liian suurista päiväkotiryhmistä asti. Se näkyy lapsissa levottomuutena, tappeluna ja lyhytjännitteisyytenä. On tärkeää välillä vain olla, rötköttää sängyn päällä, ihmetellä, selailla kirjaa. Dolce far niente. Sitähän digi ei salli. Vaikka lapset sanovat, ettei ole mitään tekemistä, se löytyy kahdessa minuutissa. Liiallinen pelikoneen ääressä istuminen vähentää luonnollisesti lasten ulkoilun ja arkiliikunnan EHYT Teema 1/2013 | 31


ärsykkeiden tulva näkyy lapsissa levotto­ muutena, tappeluna ja lyhytjännitteisyytenä.

määrää. Paljon pelaavien poikien fyysinen kunto laskee kuin lehmän häntä. Seurauksena voi myös olla levottomuutta ja ärtyvyyttä, joka voidaan tulkita virheellisesti ADHD:n oireeksi. hh: Millainen peli on suositel­ tava? js: On olemassa hyviä pelejä. Seikkailu kuuluu lasten elämään ja mielikuviin. Hauskan pelin pieninä sopivina annoksina voi rinnastaa seikkailukirjasarjoihin. Neiti Etsivätkin toistavat samoja kaavamaisia stooreja; mitään ei kehitellä, ihmisiä tai hahmoja. Ehkä juuri alakouluiän kirjojen ahmimisen sijalla ovatkin nyt pelit. On olemassa sofistikoituneita pelejä, joissa suunnitellaan kaupunkeja ja tyydytetään tervettä rakentelu- ja suunnitteluviettiä. Jopa päiväkoti-ikäisille on hyviä, riemastuttavia pelejä. hh: Voiko yksinäisyys oikeasti vähentyä chättäämällä pelissä? js: Ilman muuta on esimerkkejä niistä, jotka ovat saaneet yksinäisyyteen apua verkosta. Nuori voi saada lohtua tai kokemuksen, ettei ole ainoa lajiaan. Myös vertaistukiryhmistä saa vahvaa tukea. Mutta

32 | EHYT Teema 1/2013

– lasten on tärkeää välillä vain olla, rötköttää sängyn päällä, ihmetellä, selailla kirjaa, muistuttaa Jari sinkkonen.

ajatus siitä, että sosiaalinen media olisi rinnastettavissa kasvokontaktiin, on pöhkö. Verkossa on toisaalta helpompi luoda valeminä ja sen kautta uskoutua ja kertoa jotain, mitä ei ole uskaltanut kertoa missään muualla. Verkosta voi myös löytyä tavattoman paljon asiallista tukea. Mielihyvän eroja fyysisessä ja virtuaalisessa vuorovaikutuksessa ei ole kuitenkaan tutkittu. hh: Mikä on sopiva peliaika? js: Kehottaisin miettimään, mitä lapsi osaisi, jos hän tekisi jotain muuta kuin pelaisi aina sen kaksi tuntia. Olen puhunut lukemisen puolesta paljon. Lukiessa luodaan fantasiat itse. Monissa peleissä ne tulevat annettuina. Toisissa seikkailupeleissä luodaan paljon itse. Tämä on hyvä, jos pelit eivät ole liian kaameita ja verisiä. Savonlinnan koulutoimessa on kahden viikon pelitön jakso joka talvi. Toisella viikolla näiden lasten elämä muuttuu. Liikunnan ja ulkoilun lisääntyessä posket ovat punaiset ja lapset virkeitä. Siis jo toisella viikolla!

hh: Entä kun lapsen kaverei­ den kotona on erilaiset säännöt? js: Ihmettelen miten tämän puheeksi ottaminen on niin vaikeaa. Vanhemmilla tuntuu olevan voimattomuuden tunne, joka johtaa hämmentäviin selittelyihin. He toivovat kivikovaa tutkimusdataa suosituksista. Kehotan tutkimusdatan sijaan katsahtamaan koti- ja kaverielämää kokonaisuutena. Mistä se koostuu? Pyöriikö kaikki pelaamisen ympärillä – rangaistukset ja palkinnot? Kaikki tekeminen? Muistan isän, joka kertoi päättäneensä kuntosalireissun sijaan jäädä kotiin voidakseen pitää kolmen poikansa pelaamisen järkevässä mittakaavassa. Nykyinen vanhempien sukupolvi joutuu tekemään valintoja ja näkemään vaivaa ottaakseen ohjakset käsiinsä. Pelaamisesta sopiminen kaveriperheiden kesken on kasvatusta kuten mikä tahansa kavereiden kesken sovittava tekeminen. Vanhemmilla on kaikki oikeus asettaa rajat.


Raha pelissä Pelaamisen suosion kasvaessa peleistä on muodostunut yhä enemmän maksullisten palveluiden kaltaisia tuotteita. lisäksi pelaamiseen liittyvä sosiaalinen vuorovaikutus on jatkuvasti merkityksellisempää. jani kinnunen Kuvaruutukaappaukset arttu jokinen Kuva thinkstock

D

igitaalisen pelaamisen suosio on koko ajan lisääntynyt viime vuosina. Samaan aikaan pelaamista on leimannut kaksi keskeistä kehityskulkua. Kun digitaalinen peli tarkoitti aiemmin kaupasta kertamaksulla ostettavaa peliobjektia, esimerkiksi dvd-levyä, nykyisin pelejä jaetaan ja pelataan yhä enemmän verkon välityksellä. Pelaajat eivät voi enää lunastaa peliä omakseen kertamaksulla, vaan peleihin julkaistaan jatkuvasti päivityksiä ja lisäosia verkosta ladattavaksi maksua vastaan. Myös peleihin liittyvä virtuaalihyödykkeiden kauppa on tullut kiinteäksi osaksi pelipalveluja. Pelaajat voivat ostaa itselleen peliin liittyviä hyödykkeitä, jotka eivät ole välttämättömiä pelaamisen kannalta, mutta jotka ovat merkityksellisiä pelikokemukselle. Pelaamiseen on toisin sanoen mahdollista, ja joskus välttämätöntä, kuluttaa rahaa niin kauan kuin pelaaminen jatkuu.

Maksaen lisää etuja Esimerkiksi Facebook-pelien ja monien muidenkin verkkopelien ansaintalogiikka perustuu niin sanottuun freemium-malliin. Pelaamisen

Clash of Clans ­peliä voi pela­ ta ilmaiseksi, mutta ominai­ suudet kehittyvät nopeam­ min pienillä ostoksilla, joihin tarvitaan oikeaa rahaa.

aloittaminen on ilmaista, mutta pienillä maksuilla on mahdollista saada laajennuksia peliin tai nopeuttaa pelissä etenemistä. Maksamalla voi saada myös ominaisuuksia, jotka edistävät sosiaalista vuorovaikutusta muiden pelaajien kanssa. Toisaalta myös sosiaaliset kontaktit voivat toimia eräänlaisena valuuttana näissä peleissä. Jos pelaaja pystyy houkuttelemaan uusia pelaajia pelin pariin, saa hän samanlaisia etuja pelaamiseen, joita voi ostaa myös rahalla. EHYT Teema 1/2013 | 33


Sosiaalinen vuorovaikutus on oleellista verkkopelaamisen kannalta. Pelejä voi pelata yhdessä muiden kanssa ja muita pelaajia vastaan voi myös kilpailla. Pelaamiseen liittyvä raha ja sosiaaliset suhteet voivat olla myös ristiriitaisessa suhteessa. Jos yksi pelaaja menestyy pelissä paremmin, koska on kuluttanut siihen muita enemmän rahaa, saattaa toiminta herättää muiden pelaajien parissa kateutta ja jopa halveksuntaa. Ongelmaa ei synny, jos kaikki pelaajat kuluttavat pelaamiseen suunnilleen samankokoisia summia. Soveliaan kokoiseksi mielletty summa

määrittyy pelaajien välisen sosiaalisen toiminnan perusteella. Tässä mielessä sosiaalinen vuorovaikutus myös suojaa pelaajia siltä, että he käyttäisivät pelaamiseen liian paljon rahaa.

Häilyvä raja Jos pelaamisen jatkaminen edellyttää yhä uusien maksujen maksamista, alkavat uudenlaiset verkkopelit muistuttaa perinteisiä rahapelejä, joissa pelaaminen on mahdollista vain panostuksen jälkeen. Raja rahapelien ja muiden pelien välillä onkin häilyvä verkossa. Verkossa on esimer-

kiksi Topkani.fi:n kaltaisia sivustoja, joissa pelaajat voivat pelata digitaalisia viihdepelejä toisiaan vastaan rahapanoksesta. Samaan aikaan varsinaiset rahapelisivustot tarjoavat uudenlaisia rahapelejä, jotka muistuttavat freemium-mallin viihdepelejä. Eri pelityyppien välistä rajaa hämärtää entisestään se, että nykyään niihin kaikkiin liittyy samantyyppistä sosiaalista vuorovaikutusta.

Kirjoittaja on Tampereen yliopiston tutkija.

Mikromaksujen ABC » Mikromaksuiksi kut­ sutaan pieniä verkko­ palveluissa ja ­peleissä suoritettavia ostoja, joilla palveluun tai peliin saa uusia ominaisuuksia tai uutta sisältöä. » Mikromaksut ovat lisääntyneet nopeasti älypuhelinten ja tablet­ tien yleistymisen myötä. Maksamisen vaivatto­

» erityisesti pelien koh­ dalla käytössä on usein ”freemium”­markkinoin­ timalli, jossa peruspelin voi ladata ilmaiseksi, » Mikromaksuille ei ole mutta uudet tasot, va­ määritelty tarkkoja rusteet tai pelinsisäinen rajoja, mutta tyypilli­ valuutta ostetaan oikeal­ sesti mikromaksuista la rahalla. Huippusuosi­ puhuttaessa tarkoitetaan tut suomalaiset mobiili­ summia muutamasta pelit Angry Birds ja Clash kymmenestä sentistä of Clans rakentuvat juuri noin kymmeneen euroon. freemium­mallin varaan. muus ja kertamaksun pieni koko ovat tärkeitä tekijöitä mikromaksujen suosiossa.

Myös Smurffikylän kasvua voi vauhdittaa oikealla rahalla.

34 | EHYT Teema 1/2013

» Pelien mikromaksuilla on suuri taloudellinen rooli. Mikromaksuihin käytettiin vuonna 2012 maailmanlaajuisesti yli 5,7 miljardia dollaria. vuonna 2013 summan on arvioitu kasvavan yli 8 miljardiin dolla­ riin. (lähde: iHs screen Digest) » tapaukset, joissa lapset ovat tietämättään käyttäneet huomattavia summia mikromaksui­ hin ovat herättäneet keskustelua vanhempien ja mikromaksullisten sisältöjen tarjoajien vastuullisuudesta.


kolumni J. Tuomas Harviainen

Pelaava vanhemmuus

O

Pelaaminen tarjoaa vanhemmalle erinomaisen väylän keskustella vakavista asioista ja opettaa monia pieniä juttuja arjesta ja maailmasta.

© ritva savonsaari

n harhaa kuvitella, että vain lapset ja nuoret pelaavat. Jos katsotaan tilastoja, tyypillinen satunnaisesti pelaava on kolmekymppinen nainen, aktiivipelaaja parikymppinen mies. Selkeä enemmistö ei ole millään tavoin sosiaalisesti rajoittuneita tai outoja. Nykyisin on aivan normaalia olla aikuinen joka pelaa pelejä – lautapelejä, videopelejä, roolipelejä, kännykkäpelejä. Vanhemmuuden suuri haaste peleissä on, että koska varsinkin aikuiset pelaavat, suuri osa peleistä tehdään aikuisten käyttöön. En tarkoita pelkkiä sisältöjä ja ikärajoja, vaan myös pelien sisäisiä konsepteja. Tarvitaan kypsyyttä sekä erottaa fiktio aidosta että ymmärtää miten pelien rakenne toimii. Erityisesti tämä koskee verkkopelejä, joissa anonyymiys ja etäisyys usein yhdistyvät kilpailuhenkisyyteen. Samojen pelien pelaaminen tarjoaa lapsen ja teini-ikäisenkin vanhemmalle erinomaisen väylän keskustella vakavista asioista ja opettaa monia pieniä juttuja arjesta ja maailmasta. Esimerkiksi Civilization-sarjan kautta minä ja poikani olemme käyneet läpi historiaa, etiikkaa ja politiikkaa. Välillä yhdessä pelaten, välillä vain keskustellen. Uskon vahvasti, että se on auttanut häntä sekä opinnoissa että käsittelemään monia sellaisia asioita, jotka hyökkäävät silmille uutisista tai lehtiotsikoista. Myyttien mukaan pelaaminen hämärtää harrastajiensa todellisuudentajua. Minun kokemukseni on täsmälleen päinvastainen: pelaamalla poikani on kehittänyt paljon vahvemman tajun siitä mikä on totta ja mikä ei. Pelitutkijana olen luultavasti peleistä enemmän perillä kuin

keskimääräinen vanhempi. Perehtyminen ei kuitenkaan paljoa vaadi, kunhan jonkin sortin pelit miellyttävät. Vanhemman on hyvä luoda itselleen ainakin jonkinlainen yleistaju siitä millaisia pelejä markkinoilla on. Parhaiten se tapahtuu tutustumalla niihin jonkin verran itse. Silloin on helpompaa hahmottaa, mitä lapsen tai nuoren pelaama peli sisältää ja kuinka paljon aikaa se fiksusti pelattuna vie. Näin on helpompaa katsoa, ettei lapsen koko elämä rajoitu nettiin. Osa peleistä tarjoaa myös hyvän sosiaalisen ympäristön ja oikeita ystävyyksiä, mutta kuten muuallakin, niissä on myös riski kiusaamisesta ja haitallisista vaikutteista. Perehtyminen palkitaan, myös kyvyllä sanoa tarvittaessa perustellusti ”ei”. En tarkoita, että pitäisi pelata yhdessä tai pelata paljon. Suosittelen pelaamaan sen verran, että tietää mistä on kyse. Jos peli sattuu kiinnostamaan enemmänkin, niin hyvä, kunhan muistaa asettaa myös itselleen rajat, aivan kuten lapsellekin. Tasapaino elämänalueiden välillä on oleellista. Kiinnostukaa siitä mitä lapsenne pelaavat. Älkää vain valvomismielessä, vaan jotta löydätte pelejä, jotka voivat kiinnostaa molempia. Teini-ikäisen kanssa on tunnetusti usein vaikeaa löytää yhteisiä asioita. Pelit muodostavat tässä suuren poikkeuksen. Suosikkipeliin tutustuttuanne teillä on yksi yhteinen asia lisää.

J. Tuomas Harviainen informaatio- ja pelitutkija Tampereen yliopisto EHYT Teema 1/2013 | 35



Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.