PIA tipografia

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Universidad Autónoma de Nuevo León

Facultad de Artes Visuales

Licenciatura en Diseño Gráfico

Tipografía

2do Semestre

Profesor M.A. Israel Tapia Zavala

Producto Integrador de Aprendizaje (PIA)

Juan Daniel Coronado Escamilla

Matricula: 1936057

Grupo: 213

25 de Mayo de 2023 Monterrey, Nuevo León

Brief. Folleto sobre deportes electronicos

Introducción.

Los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes o eSports, son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo general, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales.

Propósito.

El propósito es informar, los deportes electrónicos, también conocidos como eSports, es un deporte que en los últimos años ha ganado bastante popularidad y el propósito es que personas que estén dentro del gaming, pero no estén muy informadas del tema, como personas completamente ajenas a los videojuegos estén informadas de estos deportes que crecen exponencialmente conforme pasan los años.

Necesidad.

Los deportes electrónicos, al ser relacionado con los videojuegos, muchas personas que no conocen sobre todo lo relacionado al gaming, le restan importancia y catalogan como una pérdida de tiempo o algo sin futuro, la necesidad es lograr comunicar de manera general el mundo dentro de los deportes electrónicos, demostrando lo grandes que son estos eventos y el futuro que

tienen en el mercado, logrando eliminar la desinformación que existe sobre este tema y también que las personas que ya forman parcialmente de los eSports, estén informadas a más detalle sobre este mundo de los deportes electrónicos.

Publico.

En el mundo de los deportes electrónicos existen consumidores desde adolecentes, hasta personas ya mayores, aunque siendo esta última en menor cantidad. Este proyecto va dirigido para personas de quince años en adelante, siendo más específicos se podrían considerar a dos grupos, siendo el primero, personas completamente ajenas a este ámbito de los videojuegos, pero que saben de su existencia, pero que están desinformadas del tema, viendo los deportes electrónicos de mala manera, el segundo grupo serían las personas que ya está relacionada a los videojuegos y busca pertenecer al público que visualiza estos deportes, informándose aunque lo más básico sobre este tema. Las personas a las que va dirigida este proyecto con solo tener acceso a internet entran en cualquiera de los dos grupos, dependiendo del caso, el público debe ser de la clase media baja hacia arriba, con solo un mínimo interés en el tema o que sepa de la existencia de este.

Información.

La información que se incluirá en el proyecto es el siguiente:

Tema principal: eSports. Los deportes electrónicos y el mundo dentro de ellos.

Subtemas:

1. Resumen general del tema.

2. ¿Qué son los deportes electrónicos?

3. ¿Qué videojuegos son considerados “deportes electrónicos”?

4. La importancia de los deportes electrónicos.

5. Los deportes electrónicos como videojuegos protegidos por derechos de PI.

6. Los deportes electrónicos como ecosistemas complejos.

7. ¿Quién debe regularizar los deportes electrónicos?

8. Los equipos que forman parte de los deportes electrónicos.

9. Los beneficios de los deportes electrónicos.

Imagen a proyectar.

La imagen que se busca proyectar, es una con un estilo minimalista, controlado y con una selección de colores y formas sencillas, pero con un orden llamativo, que el público lo perciba como algo para nada complejo de leer y entender, siendo amigable a la vista y que no de tantas vueltas como para confundir las personas.

Branding.

No aplica.

Formato.

El proyecto contara con un tema principal que se dividirá en nueve subtemas, dependiendo de la extensión de estos subtemas se incluirán en más de una página o en su defecto, uno por página, la información estará acomodada de una

manera en la que la forma de lectura sea fluida, variando en un recuadro de texto o más, en caso de ser mucha información, se acomodara en forma de columnas, si no es el caso, será una sola columna, y no sea cansado para leer, sin abusar de información innecesaria, toda la información que se incluirá será acompañada con materiales visuales como imágenes o formas decorativas para hacer más atractivo el proyecto. La tipografía a utilizar ser la siguiente: Títulos y subtítulos: unispsce Bolt, ser un interlineado sólido, 18p en 20 de interlinea.

Cuerpo del texto: Arial regular, será un interlineado abierto, 12p en 14 de interlinea.

Arte y Foto.

No se usaran una cantidad de fotos abrumadoras como para saturar el contenido del proyecto, se seleccionaran unas cuantas, siendo 1 o 2 máximo para cada subtema acompañando al texto, se utilizaran formas geométricas más que nada para darle un estilo al proyecto, que buscaran dar fluidez al acomodo de la información uniendo los textos, se utilizara una paleta de colores sencilla, donde no habrá mucha variedad de colores, pero los colores utilizados si variaran en su tonalidad, buscando un equilibrio entre lo llamativo y minimalista, sobre esto último está permitido a modificación si es requerido, esto está sujeto a cambios si el diseñador lo requiere.

Impresión.

El material que se piensa utilizar para la impresión es el papel estucado, también llamado papel couché o satinado, es el papel más utilizado en las revistas o catálogos. Está recubierto por una capa de minerales, que le proporcionan un tacto suave, mayor opacidad y, sobre todo, una alta calidad de impresión. Las medidas que se utilizaran para imprimir será el tamaño carta (21 x 29.7 cm) por su mejor aprovechamiento del papel resultan más baratas y sencillas de producir y la encuadernación que se tiene planeado utilizar es el encuadernación acaballada con grapas (engrapado), las paginas a imprimir serán de un aproximado de 8, pero esto está sujeto a cambios si es necesario.

Reproducción.

La manera de reproducción que se piensa utilizar es mandar a imprimir el proyecto con una imprenta local que realice trabajos por encargo, haciendo un seguimiento después de recibir la primer copia para saber si la impresión salió correctamente o necesita ajustes en algún aspecto, ya sea el tamaño de los materiales visuales utilizados, el material de impresión o el formato en general.

Distribución.

Se busca usar dos maneras de distribución, siendo la digital y la

impresa, se piensa utilizar la digital ya que en la actualidad la existencia del internet facilita a las personas el accesos a distintas fuentes de información, queriendo utilizar esta oportunidad para que una de las fuentes sea el proyecto a realizar y la impresa seria para un método, por decirlo de cierta forma, tradicional, distribuido en tiendas, buscando captar la atención de algún lector con una portada llamativa, pero sutil.

Entrega.

-20 de abril del 2023, se tiene el primer contacto con el cliente para la planeación del proyecto.

-27 de abril del 2023, se tienen otro contacto con el cliente para revisar más a fondo el proyecto y su planeación, se corrigen y pulen detalles de la planeación y de una impresión de prueba sobre el proyecto.

-4 al 25 de mayo del 2023, se realiza un último contacto con el cliente para presentar el trabajo ya terminado y recibir el visto bueno de este, en dado caso de algún cambio y si este es posible, se hará.

Presupuesto.

La mano de obra del diseñador para la realización del proyecto seria de aproximado $2500 a la semana, más lo que costara realizar el proyecto seria de aproximadamente $500, dando un total de $18,000.

¿Sabias qué?

El primer torneo de videojuegos que se conoce tuvo lugar en la Universidad de Stanford en 1972, en donde un grupo de cinco estudiantes compitió en el juego Spacewar para ganar una suscripción de la revista Rolling Stone.

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¿Qué son los eSports?

Los eSports son competiciones que se desarrollan en el mundo de los videojuegos y que cada vez ganan más terreno en la industria del entretenimiento, la modalidad tradicional en la que los participantes se reúnen en torno a una videoconsola para disputar una partida de su juego favorito ha ido evolucionando con el tiempo hasta convertirse en una actividad profesional, organizada y capaz de congregar en un mismo evento ya sea online o presencial a miles de competidores y generar el interés de millones de espectadores.

Vale la pena puntualizar que el nombre de esports proviene de la unión de dos vocablos ingleses: la ‘e’, que hace referencia a electronic (electrónico), y sports, que significa deportes, por lo que también es común denominarlos deportes electrónicos, e-Sports o ciberdeportes, entre otros. Además, a los competidores se les conoce como ‘gamers’ (jugadores, en inglés).

Los eSports están organizados en ligas y sus competiciones están estructuradas de forma similar a las de los torneos de fútbol, baloncesto, tenis o cualquier otra actividad deportiva. Dependiendo del videojuego, se puede desarrollar de forma individual o por equipos, y los participantes se entrenan diariamente para competir en eventos, y ganar los títulos y el dinero de los premios que otorgan los desarrolladores de los juegos o los patrocinadores.

Así como ocurre en los deportes convencionales, los deportes electrónicos han desarrollado una gigantesca logística e invertido en innovación para captar la atención de los espectadores. Por ejemplo, existen plataformas digitales como Twitch que trasmiten torneos, medios de comunicación especializados que cubren la actualidad del sector, marcas que patrocinan equipos y jugadores, entre otros actores que forman parte de dicha industria del entretenimiento.

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¿Qué videojuegos son considerados esports?

Cabe precisar que no todos los videojuegos son considerados eSports, pues es necesario que cumplan con determinadas características. Mientras que por videojuego entendemos que son todos los juegos que se pueden desarrollar a través de una pantalla (videoconsolas, ordenadores, smartphones, tabletas), para formar parte de la categoría de esports deben cumplir con los siguientes requisitos:

1. Estar diseñado para que dos o más participantes se enfrenten.

2. Contar con reglas claras y condiciones iguales para todos los competidores, con el fin de que el ganador se imponga gracias a su propia habilidad.

3. Tener una liga organizada y desarrollar competencias oficiales.

4. Alcanzar un número de jugadores lo suficientemente grande para despertar el interés de los espectadores y medios de comunicación.

Teniendo en cuenta las condiciones anteriores, videojuegos como Fortnite, League of Legends, FIFA, Call of Duty, Rainbow Six, Starcraft, entre muchos otros, son considerados eSports.

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“A diferencia de los deportes tradicionales, en los que nadie es ‘dueño’ del juego como tal, en los videojuegos hay muchas personas (físicas o jurídicas) que pueden tener derechos de propiedad sobre el juego o sus componentes.”

La importancia de los deportes electrónicos.

Para apreciar la importancia de los deportes electrónicos hay que tener en cuenta tanto el aspecto económico como el comunicativo. En términos económicos, el informe 2022 Global Esport & Live Streaming market de Newzoo prevé que el sector de los deportes electrónicos genere 1.380 millones de dólares de los EE.UU. en 2022., tras los 1.110 millones facturados en 2021, lo que supone un crecimiento interanual del 16.4%.

Desde el punto de vista de la comunicación, los deportes electrónicos pueden conectar tanto con las nuevas generaciones como con las más veteranas, que tienen un gran poder adquisitivo. Por este motivo se están convirtiendo en un objetivo interesante para grandes marcas como Louis Vuitton y Mastercard, que hasta hace poco eran totalmente ajenas al mundo de los videojuegos. Lo que les da su atractivo es esta capacidad para llegar a un público más amplio y variado. En 2019, la final del Campeonato Mundial de League of Legends tuvo aproximadamente 100 millones de espectadores, mientras que la Superbowl de la NFL “solo” alcanzó 98 millones.

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¿Sabias qué?

En el ranking mundial de títulos de eSports con mayores premios monetarios de la historia. A fecha de febrero de 2023, League of Legends, también conocido por sus siglas LoL, es el cuarto videojuego que más dinero ha otorgado en premios de la historia, con un total de aproximadamente 99 millones de dólares estadounidenses.

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Para que pueda haber un deporte electrónico, primero tiene que haber un videojuego. Esto tiene implicaciones considerables desde el punto de vista jurídico. Si pensamos que un videojuego es, en esencia, un programa informático (o motor de juego) sobre el que se asientan una serie de componentes audiovisuales, como animaciones, imágenes, texto, efectos sonoros y música, todos los cuales son materia susceptible de protección mediante derechos de PI, empieza a verse más clara la complejidad jurídica que rodea a los deportes electrónicos. Puede decirse que el derecho de autor es la categoría de derechos de PI que más inmediatamente afecta a los videojuegos. No obstante, prácticamente todas las categorías de derechos de PI pueden tener alguna aplicación en este ámbito.

Desde una perspectiva europea, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea, en su Sentencia nº C-355/12 (asunto Nintendo), ha precisado que “los videojuegos constituyen una materia compleja que comprende no solo un programa informático, sino también elementos gráficos y sonoros que están protegidos, por derechos de autor”.

Dado que los derechos de PI son derechos exclusivos que, por su propia naturaleza crean monopolio, sus titulares pueden, en principio, excluir a otros del uso de la materia en cuestión. A diferencia de los deportes tradicionales, en los que nadie es “dueño” del juego como tal, en los videojuegos hay muchas personas (físicas o jurídicas) que pueden tener derechos de propiedad sobre el juego o sus componentes: programadores, artistas, escritores, compositores de música e intérpretes, por nombrar solo algunos.

Los derechos de PI de los videojuegos suelen ser propiedad (o estar bajo el control) del distribuidor, que es quien los adquiere para su distribución y explotación comercial. Dicha explotación tiene lugar, en esencia, a través de la venta de licencias a los usuarios finales; estas licencias se rigen por un acuerdo de licencia con el usuario final o por unas condiciones de servicio. En virtud de estos acuerdos, la licencia que concede el distribuidor se limita prácticamente siempre a los usos personales o no comerciales. Esto nos lleva al segundo punto fundamental: a diferencia de un torneo de fútbol, la organización de un torneo de un deporte electrónico requiere, en principio, la autorización del distribuidor del videojuego.

Los deportes electrónicos como videojuegos protegidos por derechos de PI.
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Los deportes electrónicos como ecosistemas complejos.

Esta complejidad se gestiona a través de una red de acuerdos, cada uno de los cuales debe “encajar” con los demás para evitar infracciones de los derechos de PI de terceros: Si un acuerdo no encaja, el resultado puede ser una infracción de los derechos de PI de terceros. Al navegar por este ecosistema, es importante recordar los siguientes puntos clave.

En primer lugar, cada deporte electrónico es un videojuego que tiene sus propias reglas incorporadas, las cuales son el resultado de las decisiones del desarrollador sobre el diseño del juego. En general, el usuario no puede modificar estas decisiones sin autorización.

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En segundo lugar, el uso del videojuego se rige por un acuerdo de licencia. Puede tratarse de un acuerdo de licencia o unas condiciones de servicio de carácter general o de una licencia ad hoc concedida por el distribuidor para facilitar la organización de un torneo específico. Y, en tercer lugar, es probable que en una competición de deportes electrónicos intervengan otras partes con derechos de PI propios, lo que añade más complejidad desde el punto de vista de la PI.

Un torneo de deportes electrónicos puede ser organizado por el distribuidor o por un organizador externo y puede tener sus propias reglas (adicionales). Cualquier violación de las reglas del evento puede suponer la violación de los derechos de PI del distribuidor y/o del tercero organizador. Un torneo puede ser una competición independiente o formar parte de un evento más amplio, como una liga, lo que implicará reglas adicionales.

Los organizadores de los torneos (ya sean los distribuidores o los terceros organizadores) monetizan sus derechos mediante acuerdos de patrocinio con marcas (también protegidas por derechos de PI) y mediante la concesión de derechos de radiodifusión o transmisión en continuo a plataformas de distribución de contenidos (como Twitch o YouTube), normalmente en exclusiva. Además, generan ingresos a través de la venta de entradas

a sus eventos físicos y de la venta de mercancías físicas o digitales de todo tipo (también protegidas por derechos de PI).

Y luego, por supuesto, están los jugadores y los equipos, que pueden tener sus propios acuerdos de patrocinio con marcas y patrocinadores de eventos. Los equipos y los jugadores son titulares de los derechos de imagen de los jugadores y de los espectadores que ven la competición o los controlan. Los espectadores a menudo interactúan a través de las plataformas de streaming (que también gozan de derechos de PI sobre su propia tecnología) y potencialmente crean contenidos que también pueden generar derechos de PI adicionales en función de los acuerdos de licencia o condiciones de servicio y en la medida en que los contenidos incluyan algún contenido relacionado con el juego de los acuerdos de licencia o condiciones de servicio del distribuidor.

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¿Sabias qué?

Estos son algunos de los equipos mas famosos en los deportes electronicos

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Una cuestión fundamental: ¿quién debe regular los deportes electrónicos?

Como suele ocurrir con los fenómenos nuevos, los deportes electrónicos quedan en gran medida al margen de la legislación nacional. En consecuencia, los distribuidores con derechos de PI tienen una gran libertad para administrar el ecosistema de los deportes electrónicos (dentro del ámbito de la legislación general, incluidas las leyes de defensa de la competencia y del consumidor). Desde el punto de vista de los distribuidores, esto es razonable, ya que son ellos quienes normalmente soportan la carga económica de financiar y comercializar los juegos. También es el acuerdo más eficiente, ya que nadie entiende el producto o servicio en cuestión (y la comunidad de usuarios asociada) mejor que su distribuidor. Por ello, los distribuidores son los más indicados para hacer florecer el ecosistema del juego.

Sin embargo, hay quienes sostienen que, desde la perspectiva del mercado de los deportes electrónicos, el alto grado de monopolio del que gozan los distribuidores sobre sus juegos no es una solución.

Dejar el ecosistema en manos de los distribuidores, argumentan, conlleva un riesgo porque los intereses de estos no siempre coinciden con los de otras partes interesadas. En este sentido, defienden la necesidad de contrarrestar el poder de los distribuidores para proteger los intereses y las inversiones de terceros en el ambito.

Algunos abogan por la intervención reguladora del Estado, que puede adoptar dos formas. En primer lugar, una reglamentación específica (que va desde una intervención “suave”, que se limite a rectificar las deficiencias del marco reglamentario existente, hasta una intervención legislativa más profunda). Y, en segundo lugar, cabe incluir los deportes electrónicos en el marco reglamentario aplicable a los deportes tradicionales y, en el ámbito de competencia del Comité Olímpico Internacional (coi).

“Como suele ocurrir con los fenómenos nuevos, los deportes electrónicos quedan en gran medida al margen de la legislación nacional. En consecuencia, los distribuidores con derechos de PI tienen una gran libertad para administrar el ecosistema de los deportes electrónicos.”

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En abril de 2021, el coi publicó su “agenda 2020+5”, en la que se distingue entre deportes virtuales (es decir, versiones virtuales de deportes conocidos) y videojuegos. Aunque el coi reconoce la importancia de los videojuegos para acercarse a los jóvenes y animarles a practicar deporte, sus recomendaciones dejan claro que su enfoque se centra en los deportes virtuales, en relación con los cuales ve margen para que las federaciones internacionales asuman responsabilidades de gobierno y regulación (recomendación nº 9). Esto deja fuera a los numerosos deportes electrónicos que no son simuladores virtuales de deportes tradicionales, a los que se aplicará una reglamentación diferente.

En mayo-junio de 2021 se celebraron los primeros Juegos Olímpicos Virtuales. En ellos compitieron jugadores de deportes virtuales (versiones electrónicas del béisbol, el remo, el ciclismo, la vela y el automovilismo) y se contó con la participación de las cinco federaciones internacionales que regulan los deportes correspondientes.

Aunque las funciones y responsabilidades de las federaciones están aún por definir, tanto a escala internacional como nacional, su incorporación va a añadir aún más complejidad a los ecosistemas de los deportes electrónicos. ¿Por qué? En primer lugar, porque las federaciones impondrán inevitablemente estratos adicionales de normas a las organizaciones relacionadas con los deportes electrónicos y, en segundo lugar, porque las responsabilidades de gobierno y regulación que el COI prevé para las federaciones podrían causar fricciones con los distribuidores si no se gestionan.

La disputa entre el desarrollador y distribuidor Blizzard Entertainment y la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KeSPA) creada por el Gobierno de la República de Corea para supervisar este tipo de actividades profesionales en el país, es un indicio de los problemas que pueden surgir. La disputa se centró en la gestión de los derechos de emisión por televisión del videojuego Starcraft de Blizzard. La disputa se resolvió finalmente (en unas condiciones que no se han dado a conocer), pero solo después de que Blizzard interpusiera una demanda contra la KeSPA.

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Los equipos que forman parte de los electrónicos.deportes

En los deportes electrónicos, los equipos son un componente clave del ecosistema. Un equipo de esports generalmente está compuesto por un grupo de jugadores que compiten juntos en un juego específico. Cada jugador en un equipo generalmente tiene un papel específico en el juego y se especializa en un área en particular, como ser un francotirador o un jugador de apoyo.

Los equipos de esports también tienen un personal de apoyo que los ayuda en diferentes aspectos, como la estrategia, la logística y la gestión de la marca. El personal de apoyo puede incluir un entrenador, un analista de datos, un gerente de equipo y un encargado de relaciones públicas. Los equipos de esports compiten en torneos y ligas oficiales, que están organizados por las empresas desarrolladoras de juegos o por organizaciones independientes. Los torneos de esports a menudo ofrecen premios en efectivo a los equipos ganadores, y estos premios pueden ser muy grandes en algunos casos. Por ejemplo, el torneo de Dota 2 “The International” en 2021 tuvo un premio total de más de $ 40 millones.

Además de la competencia, los equipos de eSports también pueden generar ingresos a través de patrocinios, ventas de merchandising y transmisiones en vivo de sus partidos y entrenamientos. Muchos equipos de eSports también tienen una base de fanáticos dedicada que los sigue en línea y en persona en los torneos y eventos en vivo.

En resumen, los equipos son una parte fundamental de los deportes electrónicos. Estos equipos están formados por jugadores especializados en un juego específico, así como un personal de apoyo que les ayuda en diferentes aspectos. Los equipos de esports compiten en torneos y ligas oficiales, y pueden generar importantes ingresos a través de patrocinios, ventas de merchandising y transmisiones en vivo.

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¿Sabias qué?

Por si aún dudabas que jugar videojuegos a nivel profesional fuera una profesión rentable, avísale a tu madre que te deje jugar en paz, pues Blizzard quien se encuentra montando su Liga Overwatch, ha presenciado recientemente un fichaje muy particular al joven Jay Sinatra Won, de tan solo 17 años por parte del equipo NRG, por un valor de $150.000 dólares por temporada y un salario negociado que se sitúa por encima de los $50.000 dólares anuales más un 50% de todos los premios que consiga su equipo.

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Los beneficio de los deportes electrónicos.

La rápida transición de la enseñanza presencial a la enseñanza digital a distancia alteró tanto a las instituciones como a los estudiantes.

Con la salud y la seguridad de los estudiantes en mente, la mayoría de los programas deportivos se detuvieron por completo. Pero en un momento en que los estudiantes pueden sentirse aislados y distanciados de sus compañeros, los deportes pueden continuar como una actividad atractiva de construcción de equipos. A través de los eSports o deportes electrónicos se pueden mantener reuniones virtuales recurrentes de equipos, crear una programación de partidos de exhibición, etc. Y así los deportes pueden ayudar a los estudiantes a mantener un cierto sentido de normalidad.

Los eSports fomentan la colaboración, el pensamiento crítico y la buena ciudadanía digital. Participar en juegos de manera competitiva crea oportunidades en el ámbito académico, atlético y en todo el campo de stem.(ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas).

Los juegos multijugador requieren una comprensión detallada de la comunicación y habilidades motoras avanzadas. Un estudio de atletas deportivos en Alemania demostró que los jugadores de alto nivel liberan hormonas de estrés equivalentes a las que se encuentran en un piloto de carreras profesional y alcanzan ritmos cardíacos cercanos a los de un corredor de maratón.

Aquí hay algunas formas de usar los deportes para mantener a los estudiantes involucrados, especialmente cuando el aprendizaje es remoto:

1. Programar partidos de exhibición. El distanciamiento social ha alterado los horarios de los estudiantes en todo el mundo. Ahora es un gran momento para programar desafíos amistosos entre equipos, por ejemplo. Al igual que en los deportes tradicionales, siempre es prudente mantener la memoria muscular fresca, y a su vez, los jugadores se beneficiarán del liderazgo y la estructura.

2. Incentivar a los estudiantes a diseñar algo nuevo. Los horarios nunca han sido tan abiertos, así que ahora es el momento de animar a los jugadores a refrescar o desarrollar habilidades

de codificación y diseño de juegos. Una vez que desarrollen un nuevo juego, los jugadores pueden participar en partidos para probarlo. Es una forma divertida de mantener a todos involucrados y desarrollar nuevas habilidades en los estudiantes. -Abrir el gimnasio virtual. Mientras que muchos equipos deportivos permanecen encerrados fuera de sus instalaciones de práctica, los deportes electrónicos permiten a los estudiantes seguir perfeccionando sus habilidades en el mismo equipo al que normalmente tienen acceso.

3. Mirar a los profesionales. Todos podemos aprender de nuestros atletas favoritos y los jugadores de eSports no son diferentes. Es importante animar a los estudiantes a emular las estrategias de los atletas profesionales. La falta de deportes en vivo creó una oportunidad y ya muchas cadenas deportivas han comenzado a transmitir eventos deportivos virtuales en vivo. Este aumento de la atención a los deportes debería entusiasmar a los jóvenes jugadores a medida que nuevas audiencias comienzan a adoptar el mundo de los deportes virtuales.

4. Realizar reuniones de equipo y mantenerse conectado. El distanciamiento social puede hacer que uno se sienta solo, por lo que es importante dar a los estudiantes la opción de reconectarse con otros miembros del equipo virtualmente. Establecer horarios de encuentros abiertos a través de plataformas de videoconferencia para que los jugadores puedan verse, compartir las mejores prácticas y a conectarse con sus compañeros. Además, encontrar maneras de conectarse con los estudiantes 1 a 1 puede ser una forma importante de comprobar su bienestar. Los eSports presentan una oportunidad para que los estudiantes mantengan una sensación de normalidad en un tiempo muy incierto. Es una manera eficaz de mantenerlos activos en el desarrollo de las muchas habilidades que proporcionan los deportes, así como conservar el contacto con sus pares y fomentar el compromiso. Y aunque la enseñanza a distancia es temporal, las lecciones y habilidades aprendidas durante este tiempo son directamente transferibles a un entorno de aprendizaje.

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Justificación

Aplicación o programa en que se realizó, ¿Cuál? y ¿por qué? Se utilizaron solo dos programas en todo el proceso de diseño de este folleto:

1. El primer programa fue Adobe Illustrator, este se utilizó para la realización de la portada y la contra portada, se diseñó los logos que presentan la portada y contraportada y las formas que estas presentan igual se desarrolló ahí, se decidió utilizar este programa para la portada y contraportada, ya que este te da un comodidad y facilidad en la manipulación de formas, imágenes, tamaños, etc.

2. El segundo fue Adobe InDesing, en este se llevó acabo todo el diseño editorial del proyecto, se decidió utilizar este programa, ya que es un programa que te ofrece una gran variedad de opciones y oportunidades en todo lo relacionado a lo editorial, en comparación a otros programas, InDesing permite manejar documentos con texto que se extiendan a lo largo de muchas páginas. El programa permite diseñar plantillas para unificar el estilo de todas las hojas, convirtiéndose en una poderosísima herramienta de diseño editorial. Tipografías usadas, tamaños de letra / interlineados / familias tipográficas.

1. Familia tipográfica Unispace: de esta familia tipográfica se utilizó exactamente el estilo Bold, para títulos y subtítulos específicamente, con un interlineado abierto, 18 en 20, en el logo de la portada se utilizó el tamaño de la tipo 76 en 78, Se utilizó esta tipografía por su estilo futurista, teniendo en cuenta que el tema tiene relación con la tecnología y que es algo nuevo que está surgiendo en la actualidad, el estilo de esta tipo, encajaba perfectamente.

2. Familia tipográfica Courier new: solo el estilo regular, con interlineado abierto de 18 en 22, solo se seleccionó esta tipo, para un eslogan, con la intención de que fuera lo menos llamativo en la jerarquía de la página, pero a su vez resaltara un poco al ser una tipografía distinta.

3. Familia tipográfica Arial: Se utiliza mayormente el estilo regular, con un interlineado abierto de 12 en 14, y en menor medida, se utiliza las itálicas para las palabras en otro idioma que no sea en español. Se seleccionó esta tipo para el cuerpo del texto ya que se buscaba un estilo simple en este caso.

Anchura de línea / Columnas.

En cada página, dependiendo de la información del subtema y la extensión del texto, se utilizaron distintos anchos de línea y cantidad de columnas:

Pagina 2: Primer dato curioso formato con anchura de 7.89 cm a 1 columna.

Pagina 3: formato a anchura de 9.6 cm a 2 columnas.

Pagina 4: formato a 1 columna de un ancho de 19.49 cm.

Pagina 5: cita con formato a 1 columna con una anchura de 8 cm y texto 1 columna a 14.50cm.

Pagina 6: Segundo dato curioso, 1 columna a una anchura de 7.2 cm.

Pagina 7: formato a 2 columnas a un ancho de 9.6 cm.

Pagina 8: formato a 1 columna 19 cm de ancho.

Pagina 9: formato a 2 columnas con un ancho de 9.6cm.

Pagina 10: Tercer dato curioso con formato a 1 columna de 10.2 cm.

Pagina 11: Formato a 2 columnas con una anchura de 9.6cm.

Pagina 12: Formato a 2 columnas con una anchura de 9.6cm, solo que se separó la columna y se posicionó en otro lado de la hoja.

Pagina 13: Formato a 1 sola columna con un ancho de 9.6 cm.

Pagina 14: Cuarto dato curioso con formato 1 columna con un ancho de 16.8 cm.

Pagina 15: Formato a 2 columnas de ancho de 9.4 cm. Como se mencionó, dependiendo de la cantidad de información, si el texto se extendía mucho las columnas se aumentaron para hacer menos pesada la lectura.

Justificados.

La justificación del cuerpo de texto es a la izquierda, nuestra lectura es de izquierda a derecha, entonces mantenerlo de esta manera no genera ningún inconveniente al leer. La única excepción es una cita en la página 5, ya que se buscaba que esta resaltara en todos los cuadros de texto presentes en la página.

Márgenes.

Los márgenes en todas las paginas son de 0.5 cm por cada lado, esto se ideo con la finalidad de no sobre pasarlo con ningún cuadro de texto, para así evitar que el texto se vea cortado al momento de imprimir en caso de algún error.

Ortotipografía.

Se respetan las reglas ortotipograficas ya que de no hacerlo, las ideas principales no se podrían llegar a comprender y tendría mala imagen el documento. Solo se utiliza un concepto que se puede interpretar mal si no conoces del tema, “eSport”, así es una de las maneras en las que se le puede llamar a los “deportes electrónicos”, otras formas de escribirlos son, “e-Sports” y “esports”.

Otros detalles referentes al diseño gráfico general.

La paleta de colores utilizada es el azul y blanco, hablando de las competencias que se realizan en los deportes electrónicos, los colores característicos son el azul, rojo, amarillo, violeta, verde y naranja, utilizar cada uno de ellos podría generar una saturación que sería mal vista en el folleto, entonces se decidió solo uno que haría contraste con el color blanco, siendo este el azul, se modificó a una tonalidad más clara, esto para que no afectara en la lectura ya que el cuerpo de texto al ser negro, si el azul era más oscuro, haría que fuera difícil de distinguir. Las imágenes utilizadas, cada una de ellas tiene relación al tema del folleto, algunas muestran escenarios de los torneos, copas de los mundiales de algunos juegos, equipos que participan en los torneos, imágenes de videojuegos y de gente jugando en un computador.

Razón por la que no pude imprimir el folleto.

La razón por la que no pude imprimir el diseño definitivo del folleto fue por causas económicas, tuve el presupuesto para imprimir 2 impresiones antes, pero eso represento un gasto algo significativo entre las 2, el semestre ya está por terminar y tengo que pagar el siguiente semestre, aun no tengo ahorrado casi nada del dinero necesario para hacerlo y aun con los gastos que tenemos asignados cada quien en mi hogar, cualquier gasto fuera de estos los tengo muy limitados, puede que al momento de pagar el siguiente semestre llegue a hacerlo muy exacto, por eso no me puedo permitir gastar más dinero en otras cosas, una disculpa de antemano.

Tipografía. ¿Qué aprendí? ¿Con qué me quede?

Aprendí una gran variedad de cosas que antes pasaban desapercibidas al momento de tan solo realizar un simple documento. Existe una regla para el tamaño de letra suponiendo su objetivo y que en base a la necesidad se puede utilizar un interlineado abierto, cerrado o sólido, esto puede afectar de manera positiva en la lectura del texto y en su acomodo, esto dependiendo el caso.

Aprendí también como identificar las distintas tipografías, como las tipos con serif, sans-serif y script y sus familias tipográficas y como estas se pueden utilizar con un objetivo en específico, como por ejemplo podemos utilizar las itálicas para destacar palabras extranjeras en un texto. Elección de fuentes, seleccionar fuentes que sean legibles y apropiadas para el contenido y el contexto. Considera la personalidad de la fuente y cómo se alinea con el tono y el propósito del diseño. Evita combinar demasiadas fuentes diferentes, ya que puede resultar en un aspecto desordenado y poco cohesivo. En su lugar, optar por una combinación de fuentes que se complementen y contrasten adecuadamente.

Control de viudas y huérfanas, evitar dejar líneas sueltas al final de un párrafo (viudas) o una sola palabra en la parte superior de una columna o página (huérfanas). Estas situaciones pueden distraer y afectar la legibilidad. Ajustar el espaciado o la longitud del texto para evitarlas.

Alineación consistente, mantener una alineación coherente en todo el diseño, ya sea justificada, alineada a la izquierda, alineada a la derecha o centrada. La alineación coherente brinda un aspecto ordenado y profesional al diseño y ayuda a los lectores a seguir el flujo del texto sin dificultad.

Tener una correcta Jerarquía tipográfica, utilizar diferentes tamaños, pesos y estilos de fuente para establecer una jerarquía clara en el contenido. Destaca los elementos más importantes, como los títulos principales y los subtítulos, utilizando fuentes de mayor tamaño o peso. Esto facilita la lectura y ayuda a los lectores a navegar por el contenido de manera efectiva.

Con lo que me quedo es en cómo aplicar esto en distintos documentos y así estén mejor diseñados, también me quedo con la práctica, utilizamos programas con los que no había tenido mucha experiencia y aprendí a utilizarlos, gracias a ello, los tomare más en cuenta para la realización de mis trabajos, aunque sea básico.

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