Control Magazine #30

Page 1

issue 30 • maart 2012 • jaargang 5

Development Delirium

vakblad voor de nederlandse gamesindustrie • www.control-online.nl


2 control maart 2012


kids vs goblins jammen/r bijna af... bijna! I column hoofdredactioneel

van eindexamen naar ipad high potential.

“W

e hebben sinds december al een stuk of tien keer geproost op de definitieve voltooiing van de game”, lacht Eric Diepeveen van Stolen Couch Games. Maar Kids vs Goblins werd sindsdien nog verscheidene keren uitgesteld vanwege kleine bugs en het omzetten naar een universele app. Selma Oors vult aan: “Ja we hebben nu al zoveel champagne gedronken en zelfs een launch party gehad, dat het inmiddels bijna een anti climax is dat de game nog steeds niet uit is.”

Het duurt nog een week voordat de game officieel wordt uitgebracht (bij verschijning van dit blad staat hij in de App Store) en de vijf mannen en één vrouw van Stolen Couch Games zijn druk bezig met het volgende project. “We hebben twaalf maanden aan Kids vs Goblins gewerkt dus we wilden wel even iets anders. We maken nu een game in vier weken, zes maximaal”, aldus Diepeveen. De jonge studio heeft een behoorlijke ontwikkeling doorgemaakt met hun eerste game. Kids vs Goblins ontstond als een examenproject aan de HKU. Na afstuderen stonden zes studenten met

het diploma op zak op straat. Dat ze door gingen met elkaar was duidelijk. Oors: “We hadden elkaar op school wel een beetje opgezocht. We deden allemaal al leuke dingen en zijn ambitieus genoeg om het beste te willen maken. Vooraf hebben we gezegd: ‘Of het wordt een leuk portfolioproject en gaan daarna ieder onze eigen weg of we maken er een te gekke game van en starten een bedrijf.’ Het werd het laatste.” De voormalige studenten merkten al snel dat een bedrijf een hoop geld kost. Diepeveen: “Wij zelf zijn niet zo duur, want we doen heel zuinig aan. Maar we hadden wel een kantoor nodig en software licenties dus besloten we tot crowdsourcing.” Op CrowdAboutNow haalde Stolen Couch Games de benodigde opstartkosten van vijfduizend euro op. “Dat zijn geen schenkingen hoor. Deelnemers participeren met dat geld in Kids vs Goblins.” Wat die investering gaat opleveren durft Diepeveen nog niet te zeggen: “Onze uitgever Cresent Moon heeft goede contacten met Apple. Daar moeten we het van hebben. Als je gefeatured wordt in de Amerikaanse App Store heb je zomaar kans...” •

INHOUD control 30 4 Nieuws 8 Interview 10 Holland Animation Film Festival 11 Coverstory 11 Intro 12 Weekend Warriors, reportage 14 Jammen in het buitenland 16 Monetize that game! 18 Lessen voor de praktijk 20 GGJ changed my life! 21 Coverartist 22 Servicepagina’s DGA & Gate 26 Uit Nu! 27 Press Continue

k zal het maar meteen eerlijk opbiechten, ik heb niet meegedaan aan de Global Game Jam. Zo dat is er uit. Ik kan wel net doen alsof ik wel 48 uur lang heb lopen zwoegen en zweten, maar ik was gewoon thuis. Lekker aan het niksen. Ik heb wel de enthousiaste verhalen gehoord van de deelnemers en ik heb veel van de games gespeeld die zijn geproduceerd in dat weekend. We hebben met Control zelfs een hele avond in Pakhuis de Zwijger gewijd aan dat fantastische evenement tijdens Control Gamelab #2. Het was daar dat ik voor het eerst iets van spijt voelde. Er hing zo’n ons-kent-ons sfeertje onder de deelnemers. Ze keken elkaar in de ogen en wisten: jij hebt hetzelfde doorgemaakt als ik. De nerveuze vlinders in de buik bij het samenstellen van een team. De onhandige kennismaking en de eerste brainstormsessies. De eerste klik met je nieuwe vrienden als het perfecte idee komt bovendrijven. Dan de eerste nacht doorhalen op de high van het goede idee en de aanblik van die ellenlange to-do lijst. De brakke zaterdag die onherroepelijk over gaat in nacht en dan zondag. Concentratieverlies door slaapgebrek. De eerste irritaties... Ook door slaapgebrek. Even in de foetushouding onder je bureau voor een power nap. Het aanbreken van de dag op zondag en de eerste keer spelen met wat bijna de final version is. Het werkt! Je omhelst je nieuwe vrienden. Oei... mental note to self: geen programmeurs knuffelen na 48 uur niet douchen. Dan de oplevering. De jury maakt knorrende geluidjes bij het spelen van je spel. Dat is een goed teken toch? De game sneuvelt in de eerste ronde. Humpfgrumbll... wat weten zij er nou van? Weet je wat, we gaan door met dit team en maken er een volledige game van! We brengen hem uit en worden schatrijk! Wie doet er mee? Hallo? Oh... iedereen is naar huis. Slapen. Spijt is voor sufferds. Ik doe volgend jaar gewoon weer niet mee. Lekker niksen. Heerlijk. Eric Bartelson hoofdredacteur control

3 control maart 2012


Munch Time is in drie maanden tijd gebouwd. Gamistry had voor het development van deze game een aantal regels voor zichzelf opgesteld: elke speelsessies mag niet langer duren dan 15 tot 30 seconden, zorg dat meteen duidelijk is waar de game over gaat en maak de main character cute en opvallend.

GDC nieuws Inmiddels is de GDC San Francisco achter de rug. Tijdtechnisch gezien was het onmogelijk verslaggeving hiervan nog in deze uitgave mee te nemen. Kijk voor nieuws over de GDC op www.control-online.nl

Munch Time op #4 in US app store game

H

et iOS spelletje Munch Time van Gamistry werd in de week van release gekozen tot Game of the Week in de Amerikaanse App Store. Wat dat voor je game betekent werd de volgende dagen direct zichtbaar. Munch Time kwam binnen in de top 10, niet alleen van de games, maar zelfs van de betaalde apps. Een fantastisch resultaat voor het team dat net had besloten om deze game niet door uitgever Chillingo uit te laten geven. Gamedesigner Alex Kentie vertelt dat daar een aantal redenen voor is. “Onze eerste game Sticky is uitgegeven door Chilingo en die heeft het heel behoorlijk gedaan met 65.000 verkopen. Maar we hebben wel noodgedwongen meer dan een half jaar langer aan de game gewerkt.

4 control maart 2012

Als je dat tegen elkaar afzet heeft het ons te weinig opgeleverd.” Maar Chillingo toonde wel belangstelling voor Munch Time. De uitgever bood het team meteen een contract aan na het zien van de game. Kentie: “We moesten dan alleen wel de game drastisch aanpassen. We zagen alweer aankomen dat we weer heel lang bezig zouden zijn en dat wilden we juist niet met dit project.” Met de ervaring van de vorige keer in het achterhoofd nam het team de beslissing de game dit keer in eigen beheer uit te geven. “We zijn inmiddels wat meer bekend met marketing voor de App Store en er is geen reden waarom we dat niet zelf kunnen. Je weet als developer als geen ander waar de kracht van je game ligt en hoe je dit het beste over kan brengen.” •


Discussie over cijfers gamesmarkt in nederland industrie

I

n een opiniestuk op de Controlwebsite stelden wij dat de conclusies die NVPI trekt op basis van onderzoek naar games verkopen niet juist zijn. De omzet uit de verkoop van fysieke games daalt weer. Dit jaar met maar liefst 24 miljoen euro. De digitale verkoop van games trekt juist aan en stijgt naar 28 miljoen euro. Een rekensom die volgens het NVPI betekent dat er geen groei zit in de de gamesomzet in Nederland. De schrijfster van het stuk, Alessandra van Otterlo, zette haar vraagtekens bij de cijfers van de digitale verkoop. “De NVPI heeft geen beschikking over verkoopaantallen van digitaal gedistribueerde games en online-inkomsten. Voor een platform als PSN of XBLA is het nauwelijks mogelijk om verkoopcijfers wereldwijd te krijgen, laat staan per territorium. En hoeveel Nederlanders hoeveel geld aan Zynga games uitgeven is al helemaal een raadsel. NVPI en Gfk schatten de inkomsten uit digitale omzet van games voor Nederland op 28 miljoen. Waar deze schatting op is gebaseerd wordt op geen enkele wijze onderbouwd.” Wouter Rutten van NVPI benadrukt in een reactie op de site dat zijn cijfers wel

betrouwbaar zijn, ook al zijn het schattingen: “Schatten is niet gokken. Dit jaar konden we veilige en betrouwbare indicaties geven, zoals van het Gfk – dat al sinds 1973 marktinformatie verstrekt – verwacht mag worden. In dit geval gebaseerd op consumentenonderzoek én industriecijfers.” Een andere partij die onderzoek doet naar de gamesmarkt is Newzoo. De laatste cijfers van dit bedrijf schetsen toch een ander beeld van vooral de digitale markt. Peter Warman van Newzoo acht onderzoeksbureaus als Gfk juist niet in staat tot goed onderzoek naar de hele markt. Warman, eveneens op onze site: “De partijen die kassa-aanslagen meten, hebben de touwtjes in handen als het gaat om rapporteren. Helaas is het zo dat sinds vorig jaar daarmee maar 50% van de markt is afgedekt. Hier wat zaken waar de NVPI geen rekening mee houdt: import (ca. 25% van omzet boxed games), tweedehands handel, gamen op Facebook/ Hyves, gamen op skillgame sites als Spelpunt, MMO-gaming zoals op Bigpoint, console-DLC, PC-downloads via Steam/ Amazon/Gamesload, en natuurlijk mobiel: de omzet op iPhone en iPad alleen al is bijna het dubbele dat NVPI aangeeft en dat is gebaseerd op actual sales data.” •

oprichter Brussee verlaat Guerrilla industrie

A

rjan Brussee, mede-oprichter en Technical Director van Guerrilla Games vertrekt bij de Nederlandse developer. Hij gaat bij de EA studio Visceral Games (bekend van Dead Space) aan de slag als Executive Producer van een “ambitieus” nog aan te kondigen project. Op onze vraag waarom hij zijn ‘kindje’ verlaat, zegt Brussee: “Op een gegeven moment is je kindje volwassen, dan kan het alleen de wijde wereld in. De mensen bij Guerrilla zijn absoluut wereldklasse en kunnen het nu alleen verder oppakken.” Brussee zegt dat hij al eerder ‘de kriebels’ had om ergens anders aan de slag te gaan, maar toen niet ging vanwege grote drukte

met een van de projecten. “De grote vraag voor mij was natuurlijk, wil je weer iets nieuws opzetten, from scratch, of wil je nog verder met de grote ambities. Het iets nieuws opzetten was lange tijd een richtlijn, maar de realisatie was voor mezelf dat ik nog zeker niet klaar was met grote dingen maken. En iets nieuws opzetten is in principe natuurlijk in het begin klein.” Brussee wordt als Technical Director opgevolgd door Michiel van der Leeuw, die al met Brussee samenwerkte ten tijde van Jazz Jackrabbit. Art Director Jan-Bart van Beek, Game Director Steven ter Heide en Main Producer Angie Smets completeren het nieuwe management team onder leiding van Hermen Hulst. •

5 control maart 2012

column

Game jam

Naast apps wil iedereen tegenwoordig een game jam. Dat zijn een soort massale brainstormsessies voor gamebouwers. Volwassen en bijna-volwassen mannen en vrouwen laten zich vrolijk lachend een aantal dagen opsluiten om onder hoge druk, in een walm van ongebruikt testosteron en levend op cola en pizza’s, een spel te maken. Dat is best plezant. Ik heb zelf ook wel meegedaan. Een game jam biedt de mogelijkheid om alle beperkingen die je normaal bij het maken van een spel tegenkomt te vergeten en je te richten op één idee. Lekker. Helder. Eenvoudig. Niets mis mee. Maar helaas worden game jams de laatste tijd ook ingezet als een soort pre-acquisitie-middel. Een middel om potentiële klanten te overtuigen een serious game te bestellen. En dat is minder lekker. Het middel is voor dit doel niet geschikt. Het beste dat zo’n serious game jam kan opleveren is een hééél goed idee. Een idee dat later al snel niet meer zo’n goed idee blijkt, omdat er in de alledaagse werkelijkheid met allerlei factoren rekening dient te worden gehouden. Factoren die uiteindelijk het succes van het spel meer bepalen dan een hééél goed idee. Denk aan zaken als: klanten, gebruikers, domeinexperts, budgetten, verdienmodellen, financiers en nog veel meer. Maar goed, misschien zie ik het helemaal fout. Veel mensen zijn dol enthousiast over game jammen. En zolang het niet wordt misbruikt zal je mij niet meer horen. Maar doe mij een plezier. Verander de naam van deze gebeurtenissen. Een game jam impliceert lekker relaxed improviseren. Dat is echt niet het geval. Tijdens een game jam bespringen tientallen, soms zelfs honderdtallen ontwerpers, vormgevers, game designers en programmeurs één enkel onderwerp, dat zich gewillig laat bepotelen, besnuffelen en gebruiken. En dat dagen en nachten lang. Dat is geen game jam, maar een game bang.

michaël bas RANJ SERIOUS GAMES


(advertentie)


Bootcamp voor medische games serious

V

oor het project Patiënt Veiligheid hebben teams van vier gamestudio’s zich een week lang vrijwillig laten opsluiten in een bungalowpark om concepten te ontwikkelen die patiëntveiligheid in ziekenhuizen vergroten. De opdracht was serious games te ontwikkelen die zowel individuele- als teamworkvaardigheden trainen van artsen in opleiding tot specialist (AIOS). Elk jaar is bij 2,3 procent van patiënten tijdens de 1,3 miljoen ziekenhuisopnames sprake van onbedoelde, vermijdbare schade. De gevolgen van die schade zijn in Nederland jaarlijks 1700 sterfgevallen en hoge kosten (ongeveer 167 miljoen euro). Dutch Game Garden, TNO, TFI en Academisch Medische Centrum Amsterdam (AMC) organiseerden de week die de naam ‘bootcamp’ kreeg. Romar Bucur van Dutch Game Garden zegt dat een bootcamp in feite een gespecialiseerde game jam is: “Hier kregen de deelnemers al ruim van te voren informatiepakketten opgestuurd met gedetailleerde uitleg over de procedures, de belangrijkste fouten en pitfalls bij de uitvoer en een overzicht van het huidige leertraject van de AIOS.” Om een nuttige serious game te maken over

WeirdBeard maakte een spel waarin spelers leren ‘multi-tasken’ tijdens een operatie, net zoals chirurgen in het echt doen.

patiëntveiligheid is enige kennis van de medische wereld vereist. Teams van WeirdBeard, Flavour, Little Chicken en Grendel Games hebben concepten bedacht bij twee ingrepen die in de praktijk nogal eens voor problemen zorgen bij AIOS, namelijk het verwijderen van een galblaas via een kijkoperatie (laparoscopische cholecystectomie) en intuberen en beademen van een patiënt (luchtwegmanagement). Arts-onderzoeker in het AMC Maurits Graafland en twee geneeskundestudenten waren permanent aanwezig op de locatie om de bedrijven te ondersteunen met inhoudelijke medische kennis. Aan het eind van week presenteerden de studio’s hun projecten aan een publiek van AIOS, medisch specialisten en gamedeskundigen. De games werden goed ontvangen door de doelgroep. Bucur is tevreden over het resultaat van de bootcamp: “De volgende stap is om de concepten door te ontwikkelen en te voorkomen dat ze blijven liggen. Bovendien zullen er in de komende maanden meerdere presentaties worden gegeven over de resultaten, waaronder op het congres van de Dutch Society of Simulation in Healthcare (DSSH) op 28 maart in Utrecht.”

Flavour richtte zich met de game OK GO! op de workflow van de galblaasoperatie en het teamwork dat erbij komt kijken. Spelers wijzen uiteenlopende medische handelingen toe aan het juiste lid van het operatieteam.

column

SevenElevelup

(de gamificatie van games) De wat? Onlangs heb ik me tijdelijk laten verslingeren aan MyTown2 (Booyah, iOS). Sinds ik medio jaren 90 afstudeerde op Will Wrights’ SimCity2000 steek ik af en toe mijn vinger in de poel van de stadsstrategiesims om de temperatuur op te nemen. Het wordt er steeds lauwer. In SimCity stond de tijd stil. Althans als je je computer uitzette. In MyTown loopt de tijd door. Je mag elke paar minuten, of uren terugkeren om te oogsten. Dat hoeft niet. Maar het kan. En omdat je MyTown speelt op je smartphone kan het overal. In de badkamer, bij de Albert Heijn, of tijdens het uitlaten van de hond. Het kan zelfs in de auto (maar dan niet tijdens het bellen). Als je niet met enige regelmaat oogst, verdien je niets en als je niets verdient kan je niets (en stuurt MyTown irritante pushberichten: “Your Job at ‘SevenEleven’ just finished”). Het lijkt het echte leven wel. Als je even wil uitrusten van al dat oogsten, kun je ‘vakantie’ kopen met echte dollars. Enfin, niets nieuws, we zijn inmiddels gewend aan mechanics die gamen steeds meer op het werk van een kassière doen lijken. Niet leuk. En wat doe je met niet leuke dingen? Die gamificeer je. In MyTown kan je á la Foursquare in-checken bij een echte SevenEleven om je virtuele SevenEleven up-te–levellen. Ben jij weer even van het geoogst af. Het moet niet gekker worden. Maar dat wordt het wel. Het wordt de komende tijd nog veel gekker. En dat is dan wel weer leuk.

Jeroen van Mastrigt-Ide (JRNVM) In Grendel Games’ Airway Angels dienen spelers in een science fiction-setting het leven te redden van de bemanning van een ruimteschip door op de juiste manier hun luchtweg te controleren.

Bij Airplay van Little Chicken krijgen spelers foto’s van cases te zien waarin ze in korte tijd de juiste keuze moeten maken uit een aantal behandelopties.

7 control maart 2012


A

ls je genoeg kennis in huis hebt, het geld bij elkaar kunt krijgen, Valve’s Source Engine tot in de puntjes beheerst en toch al Half Life 2-mods maakt, waarom zou je dan niet je eigen originele games maken? Dat is precies de gedachte waarmee Michiel Beenen en zijn collega’s twee jaar geleden aan de slag gingen met Nuclear Dawn. Sinds oktober is het resultaat te koop: een titel die het First Person Shooter- en Real Time Strategy-genre combineert tot een hectisch potje online landjepik. “Nuclear Dawn is een titel die we zelf zouden willen spelen”, zegt directeur Michiel Beenen (31) vanuit de Interwave-studio in Sittard. “Ik heb zelf altijd veel games gespeeld, met name titels als Battlefield en Command & Conquer: Red Alert spreken me aan. Nuclear Dawn is onze poging deze genres te combineren.” In de game vechten twee partijen na een nucleaire oorlog om schaarse grondstoffen. Die gevechten spelen zich veelal af in de ruïnes van steden, waar op strategische plekken ‘resource points’ zijn neergezet die je moet veroveren en verdedigen. Eén speler neemt de rol op zich van commandant, om vanuit een zwaarbewapende bunker vanuit vogelperspectief op de actie neer te kijken. De commander geeft orders en kan gebouwen plaatsen en beheren.

Nuclear Dawn FACTS – Nuclear Dawn is gemaakt door een team van 8 personen en een wisselend aantal freelancers. – Voor de game was een investering nodig van 500.000 euro. – Nuclear Dawn heeft inmiddels 80.000 exemplaren verkocht. – In maart komt de eerstvolgende update uit, met extra maps en game-modes. – De game is vrijwel helemaal in Sittard gemaakt, door een team bestaande uit Nederlanders, Duitsers en Belgen. Alleen het voice-over werk is in Amerika gedaan.

8 control MAART 2012


“Nuclear Dawn is een game die we zelf willen spelen” Interview met Interwave Studios oprichter Michiel Beenen

Hobby

Interwave is onderdeel van Techconnect, een holding met verschillende dochterondernemingen gespecialiseerd in ICT-diensten en de verkoop van online advertenties. En nu dus games. Klinkt vreemder dan het is, want Beenen en co hebben games naar eigen zeggen in het bloed zitten. In 2004 begon het team als 12 vrienden met het modden van Half Life 2 tot Stargate: the Last Stand, gebaseerd op de bekende SF-serie. Daardoor deden ze veel kennis op van de Source Engine. Op dat moment waren Beenen en de zijnen al verantwoordelijk voor een systeem binnen Valve’s Steam-platform dat cheaten moest tegengaan. De connectie met het Amerikaanse bedrijf is dus innig. “Dat we de game op Steam uitbrachten, is dan ook logisch”, vindt Beenen. “We hebben ook contact gezocht met Sony, maar het is een ramp om daar voet aan de grond te krijgen.” Er is een retailversie van Nuclear Dawn beschikbaar, die afhankelijk van de regio bij verschillende uitgevers is ondergebracht. In Europa is dat de Nederlandse publisher Iceberg Interactive.

Het risico dat een grote titel met zich meebrengt, zorgde wel voor een alternatieve strategie bij Interwave. Het plan is nu om casual games uit te brengen, en daarmee de release van grotere games te financieren. “We proberen elke 4 à 5 maanden een game uit te brengen. Soms spelen die zich af in dezelfde wereld als Nuclear Dawn, maar de eerstvolgende titel is een nieuw IP.” Deze titel genaamd rComplex, is samen met EVENT Interactive ontwikkeld en moet binnenkort in de App Store liggen. Interwave heeft grote plannen met Nuclear Dawn, als het financieel tenminste mee blijft zitten. Omdat een aflopende tijdslimiet te vaak de uitkomst van de matches beslecht, heeft het team ‘superwapens’ toegevoegd zoals een groot laserkanon op de voormalige Big Ben in Londen. De factie die het grootste ‘resource point’ lang genoeg weet vast te houden, krijgt de beschikking over deze game changers. Naast de nodige bugfixes en de toevoeging van extra maps wil Interwave game-modes toevoegen die bestaan uit alléén het FPS- en alléén het RTS-deel. Een eventueel vervolg moet voertuigen bevatten. “Dat vond ik zo leuk aan Battlefield, maar de source-engine is hiervoor niet zo geschikt. Daar moeten we wat op verzinnen.”

Spannend

Kort na de release van Nuclear Dawn brak een spannende periode aan voor Interwave: het aantal daadwerkelijke verkopen (25.000) lag fors onder het ingeschatte aantal van 90.000. “Daardoor hebben we enkele medewerkers vaarwel moeten zeggen en bleven we met een kernteam van vijf personen over.” Het weekend voor kerstmis brak de zon door: Nuclear Dawn was een weekend lang gratis te downloaden op Steam en daarna met korting te koop. “Dat zorgde voor 40.000 extra verkopen, wat ook weer zorgde voor mond tot mond-reclame. Als we zo doorgaan, hopen we rond de zomer break even te draaien.” Interwave kan het team nu weer voorzichtig uitbreiden, volgens Beenen.

9 control MAART 2012

tekst: Martijn van Best

Beenen: “Op de website van PC Gamer kreeg onze game een hogere score dan Battlefield 3. [83 vs 80 punten ­— red.] Dat vonden we schitterend.”


Spotlight op games tijdens het Holland Animation Film Festival event

Het Holland Animation Film Festival trekt jaarlijks ruim 20 duizend bezoekers. In samenwerking met Control besteedt het HAFF dit jaar voor het eerst uitgebreid aandacht aan games. De HAFFgames DAY richt zich op liefhebbers en ontwikkelaars van

games, maar is voor iedere animatieliefhebber interessant. An­ dere programmaonderdelen, gevangen onder de noemer HAFF­ games SPOTLIGHT, presenteren een boeiend overzicht van het snijvlak van de animatiewereld en de gamesindustrie.

HAFFgames Day

HAFFgames spotlight

Vrijdag 30 maart • 10:00 tot 18:00 uur • dagpas: 35 euro Filmtheater ‘t Hoogt, Slachtstraat 5, Utrecht

diverse onderdelen van donderdag 29 maart t/m 1 april diverse locaties • 70 minuten per onderdeel

Build better scenes in games

Hoe goed - of slecht - zijn de geanimeerde scènes in games? Een panel van professionele animatoren bekijkt en beoordeelt tien scènes uit populaire games. Kloppen de camerastandpunten, de opbouw, de belichting - of vloeken gamesmakers met alle wetten die gelden in de wereld van animatiefilms?

Pixel art: animatie in 32 pixels

Een populair sub-genre in games: de retrolook. 32 pixels blijken genoeg om een character overtuigend te laten bewegen. Een van de beste Nederlandse pixel-animatoren onthult hoe hij te werk gaat. Plus: De tien mooiste pixel-animaties.

Gameshorts: de tien mooiste scènes uit games

Veel van de verhalende scènes in games zijn weinig minder dan korte animatiefilms. Een panel van kenners selecteert de beste tien scènes uit de gamesgeschiedenis en levert de nodige context.

Tien inspirerende animatiefilms voor gamesdevelopers

De eerste game van Studio Ghibli

Wat zou er gebeuren als een van de bekendste en succesvolste animatiestudio’s ter wereld zou samenwerken met een van de populairste gamesdevelopers? Studio Ghibli (Spirited Away, Princess Mononoke) en het eveneens Japanse Level 5 (bekend van Dragon Quest en Professor Layton) sloegen de handen ineen. Het resultaat? Een van de mooiste rollenspelen ooit: Ni no kuni.

De speler als regisseur: games als interactieve animatiefilm (storytelling)

De kijker heeft geen enkele invloed op het verhaal van een animatiefilm. Games bieden spelers steeds vaker de mogelijkheid hun eigen verhaal te maken. Zijn games daarmee de interactieve animatiefilm geworden?

Real time animatie: van nachtmerrie tot oplossing

De nachtmerrie van een animator: in een game bepaalt de speler wát een character doet en wánneer. Elk moment kan iemand op een knop drukken en moet het mannetje op het scherm direct springen of juist stilstaan. Het lijkt onmogelijk zoiets te mooi te animeren, maar toch lukt het. Gamesdevelopers leggen uit hoe ze dat voor elkaar krijgen.

Gamesdevelopers selecteren tien animatiefilms die hen hebben geïnspireerd. Ze vertellen daarbij hoe zij hun inspiratie hebben verwerkt in de spellen en wat het resultaat was.

Gameshorts: de tien mooiste scènes uit games

Van animatiefilm naar games en terug

Veel van de verhalende scènes in games zijn weinig minder dan korte animatiefilms. Een panel van kenners selecteert de beste tien scènes uit de gamesgeschiedenis en levert de nodige context.

Een overzicht van games die zijn voortgekomen uit animatiefilms en -series, afgewisseld met animatie gebaseerd op games.

Live motion capture: een animatiefilm in één uur

Met behulp van de laatste motion capture technieken maken publiek en animatoren binnen één uur een korte animatiefilm.

Machinima: omgebouwde games als filmset

Korte animaties maken met omgebouwde games - al jaren een populair fenomeen op internet. De mooiste voorbeelden en een live demonstratie.

Tien inspirerende animatiefilms voor gamesdevelopers

Gamesdevelopers selecteren tien animatiefilms die hen hebben geïnspireerd. Ze vertellen daarbij hoe zij hun inspiratie hebben verwerkt in de spellen en wat het resultaat was.

Van animatiefilm naar games en terug

Een overzicht van games die zijn voortgekomen uit animatiefilms en -series, afgewisseld met animatie gebaseerd op games.

debat: Een minúút animatie versus een héle game

Voor de prijs van enkele minuten animatie, bouwen spelmakers een hele game - ok, dat is enigszins gechargeerd, maar de centrale vraag is: kan animatie niet een stuk goedkoper? En wat kan de gamesindustrie de animatieindustrie op dit gebied bijbrengen?

10 control maart 2012

Het HAFF wordt ondersteund door het Prins Bernhard Cultuurfonds.


Foto: Zuraida Buter

global game jam: what lies beyond...

NEDERLANDS GAMEJAM GAMES 2012 Catch-22 winnaar kleine uil 2012 1e plaats Amsterdam

Catch-22 is een game over een paradox waar je constant jezelf te slim af moet zijn. Je wisselt tussen twee bollen en moet jezelf ontwijken. Croctail Publiekswinnaar Hilversum Catch 22 is de beste game die de Nederlandse editie van de Global Game Jam voortbracht. Althans volgens de ruim 200 bezoekers van Control Gamelab #2, de live talkshow die ditmaal geheel in het teken stond van de GGJ. Het team won daarmee de eerste Kleine Uil. Een prijs die vanaf nu jaarlijks wordt uitgereikt.

D

e Global Game Jam (GGJ) leverde dit jaar in Nederland 72 games op. Wereldwijd stopte de teller pas bij 2300, goed voor een mogelijke vermelding in het Guinness Book of World Records. Wat opvalt aan veel van die games: ze zijn verdomd leuk om te spelen. Ingeni­ euze concepten die sterk zijn uitgewerkt. Waarom brengt ontwikkelen ‘in een snel­ kookpan’ toch het beste naar boven in developers? De meningen daarover zijn verdeeld, maar DGG-directeur JP van Se­ venter opperde het volgende: Los van een commerieel einddoel, is de creativiteit veel minder beperkt. Kaders zijn er niet – afgezien van het thema. Dat betekent dat concepten die normaal in een vroeg

stadium om, vaak terechte, commerciële redenen worden afgeschoten, nu wél een kans krijgen. Wat overigens niet betekent dat er geen commercieel gevolg kan komen voor de resultaten van dit soort weekend jams. Diverse publishers hebben concrete be­ langstelling getoond voor een aantal games die dit jaar tijdens de jam zijn ont­ wikkeld. In deze coverstory blikken we niet alleen terug op de Global Game Jam 2012 als event, maar gaan we ook op zoek naar de lessen die er te leren zijn uit ‘pressure cooker development’. We kijken hoe je deze jonge projecten kan laten uitgroeien tot commerciële producten. En natuurlijk zetten we de opvallendste games op een rijtje. •

11 control maart 2012

Een team NHTV-ers wist de harten te veroveren van de gamejammers op de HKU met een luchtig spelletje over krokodillen die elkaars staart er afbijten. Bezircle 2e plaats Amsterdam

In de game strijden twee spelers tegen elkaar en proberen ze zich zoveel mogelijk cirkels toe te eigenen door er omheen te draaien.

>


Weekend Warriors: Dagboek vanuit een snelkookpan De Global Game Jam gooit developers in de ring met hun meest gevreesde vijand: tijd. beginnend componist Matthijs Dierckx dompelde zich een weekend onder in de snelkookpan op de NHTV. Zaterdag Clowns to the left of me, jokers to the right, here I am.

21:15 uur De ‘clowns’: de leden van een ander

team tijdens de Global Game Jam hier in Breda. Net als de meeste andere deelnemers zijn het studenten en wel van het bijzonder luide soort. Hun voeten stevig op hun bureau en de speakers op ‘11’ – het is moeilijk voor te stellen dat deze groep ooit bij een andere studio aan de slag kan behalve bij die ze zelf wellicht ooit oprichten. Hoe getalenteerd ze ook mo­ gen zijn. En de ‘jokers’, nou, dat zijn onze programmeurs. Geen studenten, nee, echt, heuse professionals. Ze programmeren games voor hun beroep. Maar we zijn zo’n 30 uur onderweg en het wachten is op de eerste regel werkende code. Ons project is één groot drama. Als een stel onerva­ ren totaalkneuters lopen we hopeloos achter. Niet al­ leen op ons eigen schema, vooral op de rest. We zijn ingesloten door teams met uitgewerkte prototypes, veelal in 3D, vaak al getextured, maar in elk geval al met fatsoenlijke gameplay. Ik vraag me af welke af­ slag wij hebben gemist. We zouden voorop moeten lopen, het lichtend voor­ beeld zijn in een zee van middelmaat. Zeker gezien de samenstelling van ons all-stars team. Twee profes­ sionale game designers (waaronder de Studio Direc­ tor van een bekende naam in de casual hoek), twee professionele programmeurs en een ervaren artist

12 control maart 2012

wiens portfolio enkele AAA-titels omvat. Oh ja, en ik, de journalist annex wannabe componist en sound designer. Maar die functie heeft nog nooit een pro­ ject laten crashen. Onze start was briljant. Direct na de aankondiging van het thema van dit jaar (een iconische afbeelding van een slang die in zijn eigen staart bijt), bedachten we een lekker concept: multiplayer voor een single player (leg ik zo uit). In feite sloegen we de brain­ storm over en stortten ons direct in de pre-produc­ tie. Terwijl andere teams nog worstelden met dat rare thema, spraken wij al over de art stijl en schets­ ten de designers hun eerste levels. Rebirth, zoals we ons project hadden gedoopt, is een 2D platformer (nog een reden dat we niet zo ver achter horen te liggen), maar met een twist. Yep, de obligate twist. De speler kan alleen het einde van een level bereiken wanneer hij samenwerkt met... zich­ zelf! Voorbeeld: een stuk rots blokkeert de weg. De speler duwt er een tijdje tegenaan, maar het stuk gra­ niet beweegt geen pixel. Vervolgens pleegt hij zelf­ moord (het poppetje op het scherm, ja ja) respawnt aan het begin van het level. Echter, de ‘geest’ van zijn vorige ik, verschijnt ook weer en herhaalt exact de acties die de speler net heeft uitgehaald. Als hij nu met zijn ‘nieuwe ik’ ook naar het blok loopt, duwen twee wezentjes tegelijk. En tadaa... de rots komt van zijn plaats. Cool concept, niet? Kennelijk is dat exact wat een hoop andere game designers dachten toen zij een soort gelijk concept bedachten – jaren geleden. Wanneer wij andere deelnemers vertellen over ons concept is de standaard reactie inmiddels: Oh, zoiets


als in die game. Of die game. Of zoals een van de vijf­ tig fucking andere. We hebben een kleine bibliotheek YouTube-video’s verzameld die allemaal dit concept laten zien. Echt niet deprimerend... Kan het allemaal nog erger? Reken maar van yes: met mijn muziek lukt het namelijk voor geen meter. De bedoeling is dat ik een soort zen-muziekje maak dat de speler in een relaxte stemming brengt. Maar hoe moet ik dat doen wanneer het omgevingsgeluid be­ staat uit een stevige mix van Metal, Dubstep, Trip­ hop of hoe al die genres ook mogen heten die precies het tegenovergestelde van rustgevendheid als ultiem doel hebben?

‘fris’. Hoewel de mechanic in de basis lijkt op die van andere games, resulteert de uitvoering in een com­ pleet andere ervaring. Op de een of andere manier wisten we hoe het eind-product moest spelen, het eruit moest zien, hoe het zou moeten klinken. We hebben los van elkaar allemaal het juiste stukje van de puzzel gemaakt. Parallel-individual-cooperative-development. Of zo. A thing of beauty.

Onze artist is vertrokken. Hij woont dichtbij en heeft besloten thuis wat slaap te pakken. Morgenochtend komt ie terug. Hopen we. Oh, en ons bier is op. Dáár neem ik de verantwoordelijk voor.

Ik weet het, de Global Game Jam is eigenlijk geen competitie. Het gaat om de ervaring, het oplossen van problemen (en, tjee, we zijn met weinig anders bezig geweest), maar toch. Nu ik onze game in actie heb gezien kan ik het niet helpen: ik voel me ineens super-competitief. Zeker hier op de International Game Architecture and Design Course in Breda, toch de hofleverancier van Guerrilla Games. Eeu­ wige roem kan ons ten deel vallen. En een Xbox 360 – maar daar heb ik er al een van...

Zondag What a difference a night makes.

10:45 uur And the difference is the code. Kenne­ lijk zijn onze programmeurs niet de ‘bunch of jokers’ waar ik ze voor aanzag. Het probleem is: ze snappen werkelijk niets van het idee achter de Global Game Jam. Of van welke vorm van pressure cooker deve­ lopment dan ook. Nee echt, ze hebben geen idéé. Rapid prototyping? Nuh-uh! Ons tweemans coding leger leverde zojuist een complete 2D engine op, in­ clusief physics, draaiende met een steady 60 fps. Met gemak onthoudt de game tientallen pogingen van de speler en herhaalt ze foutloos, zonder een frame te verliezen allemaal tegelijk op het scherm. Oh, en de heren programmeurs hebben een level editor ge­ maakt. EEN LEVEL EDITOR! Voor een game die in minder dan 48 uur klaar moet zijn en twee, hooguit drie levels bevat. Aanschouw de gevaren van ervaring. Tempo is het probleem niet – ik bedoel, wie in anderhalve dag een complete (physics) engine én een level editor in elkaar ramt, bereikt absoluut gamejam-snelheden. Het probleem is het moment waarop de rest van het team iets met die code kan, nee, mág doen. Deze jon­ gens zijn er zo aan gewend kant-en-klare, praktisch releasable code op te leveren, dat ze zich er niet toe kunnen zetten een soort van pre-alpha versie te de­ len zodat de designers op zijn minst kunnen uitpro­ beren of ons concept überhapt werkt (ok, YouTube heeft dat bewijs inmiddels wel geleverd, maar daar gaat het niet om). We hebben minder dan vier uur om van een stel ogenschijnlijk willekeurige puzzelstukjes iets in el­ kaar te draaien dat de benaming ‘game’ verdient.

14:30 uur Wow... zonder het te beseffen, werkten we al die tijd aan een briljantje. Heb zojuist het eer­ ste level gespeeld en het is echt leuk! Het ziet er ongamejam goed uit en het klinkt zelfs geweldig (nee echt, vraag het anderen). Maar vooral: de game voelt

14:58 uur Ok... wat doen die drie juryleden om

onze cubicles? Net een stel piranha’s. Ik voel me een stukje aas.

15:00 uur Wacht... is het al drie uur?! Damn! 15:03 uur Het trio piranha’s zette zijn aanval in om exact 15.00 uur. Op de een of andere manier zijn we er in geslaagd een paar complete levels te showen. Maar voor een fatsoenlijke presentatie kregen we de tijd niet. Wat overigens anders ligt bij de teams die als laatste hun game mogen demonstreren. 17:30 uur Crap. De piranha’s vonden onze game geen smakelijk hapje. Al in de eerste ronde lagen we uit de competitie. Niet de grootste vergissing in entertainment sinds zeven uitgevers ‘nee’ zeiden te­ gen Harry Potter, maar eerlijk gezegd snappen we er weinig van. Gelukkig zijn we kennelijk niet de enige. Onze speelsessie trekt een hoop andere deelnemers en die lijken oprecht onder de indruk. Op zijn minst (nog belangrijker eigenlijk) vermaken ze zich prima met de game. Dat roept natuurlijk de volgende vraag op: als we in minder dan 48 uur een game ontwikkelen die spelers een minuut of vijf prima weet te vermaken, wat ge­ beurt er als we er nog een paar weekenden tegenaan gooien? We hebben immers die level editor... Maar eerst... slaap. Echt, laat me slapen. En dan zien we morgen wel of we ons spelletje nog steeds zo leuk vinden. Maar eerst, slaap...

Nawoord We zijn twee weken verder en ons oorspronkelijk enthousiasme voor de game... is er nog steeds! Dus, momenteel draaien we een fatsoenlijke demo in el­ kaar die mee mag naar de GDC in San Francisco. Eens zien of publishers in staat zijn betere beslis­ singen te nemen dan een stel Gam Jam juryleden. Wordt vervolg. Hoop ik. •

13 control maart 2012

>


zijn studenten en developers anders in andere landen? drie globetrotting gamejammers ontdekten het.

R

ami Ismail vertrok met zijn gamebroeder Jan Willem Nijman van Vlambeer naar Kopenhagen om daar te jammen. Ze wonnen vorig jaar met een andere teamsamenstelling de jury- en publieksprijs met GlitchHiker.

bangkok kopenhagen berlijnJammen in het buitenland

Waarom deed je mee aan de Jam in Kopenhagen? “We waren uitgenodigd door de organi­ satie om daar mee te doen aan de Nordic Game Jam, de Kopenhaagse Global Game Jam. We hadden graag onze GlitchHikertitel verdedigd hier in Nederland, maar de kans om mee te doen in een andere om­ geving - zeker een met zoveel mensen op één locatie, konden we niet laten liggen.”

V

lad Micu reisde op uitnodiging naar Bangkok om daar aan de Rangsit University een lezing te geven over het commercieel uitbrengen van een Global Game Jam Game. Hij zat in het team dat in 2010 Pulse maakte, dat later werd opgepikt en uitgegeven door Virtual Fairground in samenwerking met DJ Ferry Corsten.

Waarom deed je mee aan de Jam in Bangkok? “Ik was in augustus 2011 al uitgenodigd door de docenten van de game develop­ ment afdeling op Rangsit University om een lezing te geven aan het begin van hun Thai Game Jam over het voortzetten en ‘monetizen’ van succesvolle Global Game Jam projecten. Omdat de universiteit in oktober zwaar getroffen werd door de overstromingen, besloot ik langer te blij­ ven en te helpen bij de heropbouw.”

bordspel Mastermind en Street Fighter. Het resultaat, Little Phoenix is te down­ loaden van de GGJ website.”

Hoe werd er gejamd? “De universiteit had een hele collegezaal leeggeruimd en klaargestoomd voor het event. Eten en drinken werd door de uni­ versiteit en wat bedrijven gesponsord. Meedoen was dus gewoon compleet gra­ tis. Het was echt uitstekend georgani­ seerd.”

actief of in de diepte wordt aangeleerd. Het is wel heel erg duidelijk dat de stu­ denten (het merendeel van de deelne­ mers) allemaal wel sterk worden opgeleid in één specifieke specialisatie: artist of programmeur. De Thaise werkcultuur is verder compleet anders dan in Neder­ land, met name in het idee dat overwer­ ken geen optie is. Dat was tijdens de Thai Game Jam ook vooral te merken. Pro­ grammeren werd frequent afgewisseld met potjes Heroes of Newerth en Win­ ning Eleven. De eerste 24 uur deed ieder­ een vooral heel (misschien veel te) re­ laxed, alleen om in de laatste 12 uur opeens een keiharde sprint te trekken en alsnog met mooie dingen te komen.”

BANgkok Wat was jouw rol binnen het team? “Ik sloot me aan bij een groep van vijf Thaise studenten van Silpakorn Universi­ ty (een van de oudere universiteiten in Bangkok) en werd onverwachts tot game designer bestempeld. Een rol die ik nog nooit actief op me heb genomen. Het was dan ook vooral spannend en uitdagend voor me, maar we zijn uiteindelijk aan de slag gegaan met een combinatie van het

Wat viel je het meest op aan jammen in Bangkok? “Studenten zijn vooral gericht op art. Het merendeel was artist. Je had groepen met vier artists en één programmeur. Mensen wilden vooral genieten van de ervaring, maar er werd wel weinig rondgelopen of met andermans games gespeeld. De ge­ zelligheid was vooral binnen de groepjes te merken. Men was redelijk schuw om te mingelen. Daarnaast werd er soms met grote groepen van wel 8-9 mensen aan één game gewerkt.” Zijn er culturele verschillen te ontdekken in gamedesign in NL en Thailand? “Het lijkt er op dat game design niet erg

14 control maart 2012

Zijn Thaise games echt anders dan Nederlandse games? “Dat was tijdens de Thai Game Jam am­ per te merken. Veel game concepten wa­ ren herkenbaar, er was minder innovatie dan ik had verwacht. Voor het merendeel kreeg ik zeer goed artwork en program­ meerwerk te zien. Binnen alle aanwezige teams op de Thai Game Jam was vooral een gebrek aan toegewijde game desig­ ners te merken. Misschien is dat ook een extra mooie reden voor Nederlandse game design studenten om eens hier op uitwisseling te komen!” •


Hoe was de samenstelling van je team qua nationaliteiten? “We hadden vier mensen in het team: wij twee uit Nederland, Ciro ‘tinycolos­ sus’ Continisio uit Italië voor de art en de Finse Arvi ‘Hempuli’ Teikari voor de muziek. Beiden zijn vrienden van ons van wie we het werk kennen en wederzijds, dus we wisten dat het team capabel was. Zo werken we het fijnst op jams - met een vertrouwd team.”

Wat viel je het meest op aan jammen in Kopenhagen? “Het schaalverschil en de lezingen. Waar in Nederland de jam ten opzichte van de rest van de wereld relatief groot is, is Kopenhagen honderden mensen op één locatie. Die mix van zoveel verschillende mensen en invloeden op één locatie leid­ de tot een enorm inspirerende omgeving. Daarnaast waren er voor het bekendma­ ken van de jam een aantal interessante lezingen in twee zalen, waaronder een groot aantal internationale sprekers.”

marken leek het thema vaker opgevat te worden als ‘leven’ of ‘oneindigheid’.”

Kopenhagen Hoe werd er daar gejamd? “De jam werd gehouden op de IT Univer­ sity in Kopenhagen, een enorme locatie. Teams waren vrij een eigen plekje te vin­ den. Dat varieerde van tafels in het atri­ um tot eigen lokalen. In één lokaal, waar Douglas Wilson (JOUST, B.U.T.T.O.N.) aan het werk was, hingen ruim twintig kleurrijke Move Controllers in het don­ ker aan het plafond. Er was ‘s avonds een gezamenlijk avondeten in de kantine.”

N

a twee Global Game Jams in Nederland leek het mij -Niels ‘t Hooft- een mooi idee om eens over de grens mee te jammen. Karel Millenaar (FourceLabs), Kars Alfrink (Hubbub) en Hessel Bonenkamp (Two Tribes) dachten daar hetzelfde over – en gelukkig waren we welkom bij Alper Çuğun, een collega die sinds kort in Berlijn woont. Aldus begaven we ons, vijf vreemde eenden in de bijt, naar het Computerspielemuseum aan de KarlMarx-Allee en kondigden we aan dat we, tegen de geest van de gamejam in, als voorgebakken team zouden opereren. Die mededeling zorgde voor gefrons... maar het mocht. Vergeleken met Kopenhagen of Hil­ versum is Berlijn een kleine jamsite: 41 participanten, waaronder dus vijf Neder­ landers, maar ook twee Polen, een Oos­ tenrijker en een verdwaalde Zweed. Toch was het voor de organisatie (vanuit A MAZE, dat meer creatieve game-events organiseert) een flinke schaalvergroting. Dat zag je aan de moeite die ze hadden om internet werkend te krijgen (lukte

Zijn er culturele verschillen te ontdekken in gamedesign in NL en Denemarken? “Als we de jam-games uit Nederland ver­ gelijken met wat we in Denemarken heb­ ben gespeeld, denken we dat het grootste verschil is dat het thema in Nederland veel visueler is opgepikt. Games in Neder­ land hebben vaak de cirkel van de slang of letterlijk slangen in de game. In Dene­

Zijn Deense games echt anders dan Nederlandse games? “De games die in Denemarken gemaakt waren zijn aanzienlijk experimenteler. Er waren aparte prijzen voor fysieke- en bordspellen en het gehalte niet puur digi­ tale eindproducten was aanzienlijk hoger. Er waren games die puur gericht waren op narratief en er waren spellen die je speelde door zo hard mogelijk te schreeu­ wen in een microfoon.” Waar ga je volgend jaar jammen? We hebben geen idee. We doen waar­ schijnlijk weer mee met een aantal jams dit jaar, zoals bijvoorbeeld de Berlin Indie Game Jam (BigJam) en No More Sweden klinkt ook wel leuk. Wat de Global Game Jam betreft zien we wel wat er gebeurt! •

niet) en genoeg soep te serveren (lukte uiteindelijk wel). Het gaf de jam wel een lekker retrogevoel: jamming like it’s 1994.

dacht concept neerzetten, en we kunnen beter improviseren en itereren dan onze oosterburen.

Ondanks die obstakels, en onszelf toebe­ deelde vrijheden als uit eten gaan in een Weens schnitzelrestaurant en slapen in Alpers appartement, is het gelukt om een leuke game te maken. Nakatomi Rider is een spel waarin twee spelers dezelfde PS3-controller vasthouden. Je moet trek­ ken en duwen om de ander te dwarsbo­ men, zowel in het echt als in de game; je wint door je opponent het vaakst tegen de spikes te gooien (in de game dus). Dat alles speelt zich af in een LSD-flavoured universum van (letterlijke) moedersche­ pen, regenbogen, pixel-effecten en een aanzienlijke erotische ondertoon.

Niet dat het slecht was wat de Duitsers maakten, ze trapten vaak alleen wel in twee bekende vallen: teveel binnen be­ kende formats werken en te letterlijk aan het thema vasthouden. Van de tien Berlijnse games moest je in twee als Ouroboros van een heuvel afrollen! Ter­ wijl ze ervaren genoeg zijn: hoewel er ook studenten meededen, waren er genoeg ervaren gameprofessionals bij.

Berlijn Als ik generaliseer aan de hand van wat wij hebben gemaakt, en wat de Duitse jammers hebben gemaakt, staat het er goed voor met Nederlandse game-ont­ wikkeling. Omdat ik van alle teamleden waarschijnlijk het minst heb bijgedragen aan onze game, mag ik dit zeggen: wij zijn creatiever, kunnen beter een sterk, door­

15 control maart 2012

Het idee van een wereldwijde, simultane game-ontwikkelmarathon is imponerend, maar in de praktijk merk je er heel weinig van dat duizenden anderen elders hetzelf­ de doen als jij. Daarom is het zo’n goed idee om eens ergens anders heen te gaan. Sterker nog: het lijkt me een fraaie tradi­ tie in wording. Elk jaar een andere site, elk jaar verder weg. Volgend jaar in ieder geval warmer dan Berlijn, waar het min acht was op maandagochtend, toen we vertrokken (en ik geen sjaal bij me had). Over vijf jaar Honolulu? Ik ben vóór. •

>


Monetize that game! valkuilen & kansen JP van Seventer – strategisch directeur Dutch Game Garden – ziet het geregeld: developers die na een gamejam verder willen met hun game. Hieronder deelt hij handige tips om dat goed te laten verlopen.

A

angemoedigd door positieve reacties of het winnen van een prijs zijn er na elke Global Game Jam teams die hun game verder willen ontwikkelen en commercieel uitbrengen.

Meld je als (bijvoorbeeld) iOS developer onder een rechtspersoon aan of gebruik een bestaand account van één van de teamleden. Beide is mogelijk, maar maak van tevoren goede afspraken op papier. Het gebeurt vaak dat vrienden in goed vertrouwen niets afspreken, wat tot vervelende zaken kan leiden ach­ teraf. Bij de verdeling van mogelijke inkomsten na aftrek van kosten moet je een sleutel gebruiken die het werk die ieder teamlid tijdens het weekend heeft verricht meeneemt, maar ook inspanningen na de game jam. (zie figuur 1). Sommige teamleden verrichten meer werk dan an­ deren puur vanwege hun discipline. Een urenregis­ tratie bijhouden is verstandig. Wil je de game zelf uitbrengen of juist via een publisher zoals Chillingo? Als je vrije tijd te beperkt is om naast development ook nog de markt te bewerken en actief internatio­ nale Public Relations (PR) te bedrijven, kan het slim zijn een publisher in de arm te nemen. Wil je dat niet dan moet je zelf tijd vrijmaken of mensen inschake­ len om een mediacampagne op te starten. Anders loop je het risico dat je game volledig onopgemerkt in de krochten van een appstore verdwijnt.

Met deze stap verandert je game-prototype, geboren vanuit ongedwongen fun, in een serieus product dat zich gaat meten met andere commerciële titels. Dat vereist vooruitdenken en afspraken maken en jonge ontwikkelaars vragen Dutch Game Garden hierbij geregeld om advies. We onderscheiden drie mogelijke scenarios’s die de afgelopen jaren relatief vaak opdoken. Ook ontkrach­ ten we een aantal mythen die geregeld een blokkade vormen voor een team om een leuk concept de weg naar de markt te laten vinden.

Scenario 1: “Quick Sell” Het team is niet in staat de game zelf door te ontwikkelen, maar een unieke gelegenheid dient zich aan om het game-idee te verkopen aan een uitgever van (mobile) games. De uitgever is bereid een bedragje op tafel te leggen in ruil voor het exclusieve eigendomsrecht van het pro­ totype, de graphics en de code met als doel om het uit te brengen op een (mobiel) platform. Iedereen in het team moet van tevoren instemmen om afstand te doen van het “Intellectual Property” (IP) inclusief de graphics en specifieke gamecode. Zorg ook dat je een regeling treft als je gebruikt maakt van andermans engine. Soms gebruiken publishers hun eigen software en zetten ze de game over op hun eigen engine, dan is er niets aan de hand. Mocht je game draaien op Unity of Flash, dan kan de publisher dat met die partijen zelf afstemmen. Zorg dat je van tevoren bepaalt wat je er ongeveer voor wilt hebben. Maak eerst een rekensom van je kosten en voeg daaraan een X bedrag toe. De waarde van X hangt af van de mening en smaak van spelers en pu­ blishers op dat moment en minder van jouw mening. Het is ook mogelijk een “revenue share”-contract op te stellen waar je een deel van de opbrengst krijgt. Dit is echter voor sommige publishers onwenselijk en het betekent dat je een langdurige contractuele relatie met hen aangaat. Scenario 2: “Side Project” Het team be­ sluit om in de vrije tijd naast school en werk door te gaan en de game op een mobiel platform uit te brengen.

Scenario 3: “new company” Een aantal mensen in het team is zo enthousiast over de samen­ werking en over het eerste game product dat ze be­ sluiten een eigen bedrijf op te zetten. Dat betekent dat de Game Jam-game een eerste pro­ duct in een lijn van producten wordt. Het kan ook ge­ beuren dat iemand in het team niet verder wil maar wel een beloning wil voor zijn of haar bijdrage aan het project. Dit kan via een kleine afkoopsom met behulp van het rekenvoorbeeld waarbij de x-factor het best door een neutrale partij kan worden bepaald of via een revenue share-model waarbij dit teamlid later een percentage krijgt nadat de kosten van pro­ ductie en verkoop zijn terugverdiend. Het percenta­ ge kan in zo’n geval bij een team van 5 mensen nooit éénvijfde zijn aangezien degenen die doorgaan meer tijd, geld en energie stoppen in het eindresultaat. • Samen met Olivier Oosterbaan van Create Law hebben we bij elk van deze drie scenario’s een legal checklist gemaakt zodat je goed beslagen ten ijs komt. Deze lijst juridische aandachtspunten is op aanvraag verkrijgbaar bij Dutch Game Garden via contact@dutchgamegarden.nl. Deze drie scenario’s zijn niet uitputtend en dienen puur als uitgangspunt en houvast in het uitzoeken van ieders unieke situatie.

16 control maart 2012


NEDERLANDS GAMEJAM GAMES 2012 Size Matters 1e plaats hilversum

In deze abstracte Tron-stijl puzzelgame moet je van grootte veranderen om puzzels op te lossen. Small Bang Theory 1e plaats breda

In Breda (NHTV) won de particle-game Small Bang Theory de hoofdprijs. De speler bestuurt het gele deeltje, moet andere deeltjes oppakken en de rode ontwijken. Het idee is om steeds een dimensie verder te komen. Walkabout 1e plaats Leeuwarden

De waarde van X Wat vraag je voor een GGJ-game wanneer je het concept verkoopt aan een uitgever (“Quick Sell”)? Tel toegang tot game jam en reiskosten bij elkaar op, inclusief eten en drinken en een gemiddeld uurtarief dat je in het project zou hebben gestoken (minimumloon natuurlijk, je deed het immers voor de lol). Je komt dan ongeveer uit op 1240 euro. X-Factor waarde = X De waarde van jou game is bijvoorbeeld 1240 + X

de X-factor = Alle unieke waarde van het idee en de uitvoering ervan ten opzichte van de actuele stand van de markt. Dit is dus een combinatie van de kwaliteit van de game en de beweging van de markt op het moment van uitbrengen. Je kan de X-factor van je game erg verbeteren door de game na de Game Jam nog een keer kritisch te laten spelen door derden met gerichte feedback. De waarde-interpretatie van X kan erg verschillen per publisher.

You Keep Dropping These Things and You Don’t Seem to Notice 2e plaats enschede

3 mooie Mythes Mythe 1: “Ik heb nog steeds recht op een vijfde van de totale latere opbrengst ook al doe ik vanaf nu niet meer mee, want het meeste werk is al gedaan.” De realiteit: Het afmaken van een game kost altijd veel meer tijd dan het eerste concept. Die inspanning wordt moet worden beloond en dan is het aandeel van de achterblijver automatisch veel kleiner. Zie de afbeelding hierboven. Mythe 2: “Als ik als uitstapper nu niet keihard onderhandel loop ik misschien een hoop geld mis.” De realiteit: Overschat de inkomsten niet en als je

In Walkabout zweeft de speler over de rug van een immense slang, schiet hij obstakels weg die afhankelijk van de gespeelde muziek worden aangemaakt en passeert af en toe de kop van het beest.

niet verder mee wilt ontwikkelen, gun dan je teamgenoten die doorgaan de ruimte. Erg weinig ontwikkelaars verdienen echt op apps. Mythe 3: “De uitgever heeft het makkelijk, wij hebben al het werk al gedaan.” De realiteit: De uitgever die ook de game verder afmaakt zoals in het Quick Sell-scenario, heeft een hoop zaken te regelen die tijd en geld kosten zoals development, quality assurance en marketing. Een goede uitgever die slechts de game zoals het team dat oplevert uitgeeft zal moeite doen de game zichtbaar te maken via marketing. Zorg wel dat hier contractuele afspraken over zijn.

17 control maart 2012

De titel dekt de lading perfect! Je loopt achter een of andere viking aan, raapt het spul op dat ie uit zijn klauwen laat flikkeren en moet het ook nog terug zien te werpen. Stiekem vinden we deze game leuker dan de winnaar in Enschede, maar wij zaten dan ook niet in de jury.

>


Lessen uit jammen “Omarm de inspiratie!” Dylan Nagel deed in amsterdam als producer mee met de Global Game Jam. Zijn team viel niet in de prijzen, maar toch heeft hij een aantal belangrijke development-lessen geleerd.

Enschede

Ontwikkelfases

Hoewel 48 uur weinig tijd is, kun je je niet veroorloven om ontwikkelfases over te slaan. Sterker nog, onder tijdsdruk wor­ den ze kristalhelder. Van brainstorm en concept, via prototype, alpha en beta tot release, ze komen allemaal langs. TIP! Ook belangrijk is dat verschillende dis­ ciplines pas op verschillende momenten in het traject nodig zijn. Net zoals in de stu­ dio kun je in het begin eigenlijk nog geen groot team aan de slag zetten. Het gaat dan om onderzoek en definitie van het concept. Met teveel kapiteins op het schip raakt de focus zoek. Pas als de kern staat als een huis kun je opschalen en aan de slag.

Ritme

Op kantoor lijkt iedereen 40 uur per week te werken. Maar net zoals niet alle disci­ plines evenveel nodig zijn tijdens het hele traject, heeft ieder individu zijn of haar eigen piekmomenten. In een game jam komt dit destemeer naar voren. Gun je collega’s die vrijheid! De één kan uren­ lang geconcentreerd werken, een ander strekt wat vaker de benen en een derde heeft misschien een zwakke blaas. Zolang er een paar basisafspraken gemaakt wor­ den over wanneer er iets af is en hoe het opgeleverd wordt, is alles prima. Zorg er ook voor dat het hele team het eens is met de onderlinge verdeling om spanningen te voorkomen.

Amsterdam

Scrum

Wie wel eens volgens Scrum of Agile me­ thodes werkt weet dat die kern, die visie, juist zo belangrijk is. Hier vloeit de rest uit voort. Dit geldt niet alleen voor het game design, maar ook voor elk geluidssample, elke regel code en elke texture die gemaakt wordt. Door alsmaar bezig te zijn met wat het beste spel oplevert wordt elke opvolgen­ de versie van je game sterker en sterker. In een goed, gezond ritme blijven publi­ ceren en testen schept een inspirerende sfeer. Niet iedereen zal elke ronde iets af hebben, maar dat maakt niet uit. Een uur of twee later is er weer een kans om je on­ derdeel in de live versie te krijgen! TIP! Het is bijna onmogelijk om in zo’n korte tijd een spel te maken wat iedereen leuk vindt. Mijn persoonlijk advies is om de nadruk te leggen op de eerste keer spe­ len voor een nieuwe gebruiker. Tijdens de game jam zien namelijk veel meer men­ sen je eerste dan je tweede level. Als je de keuze hebt, stop dan wat extra tijd in het verbeteren van het begin van de game, in plaats van het maken van extra levels.

Samsara. Dylan’s GGJ-game van 2012.

18 control maart 2012

Hilversum

Efficiënt versus effectief

Met weinig tijd op de klok moet je tijdens een game jam niet te grondig te werk wil­ len gaan. In plaats van prachtige techni­ sche structuren of pixel perfecte graphics moet je met grote penseelstreken dur­ ven schilderen. En dat kan best bevrij­ dend werken! Bijkomend voordeel is dat je veel sneller ziet of iets gaat werken of niet. Kom je er achter dat het toch niet past, dan kun je het met een gerust hart weggooien, omdat je er toch niet lang aan hebt gezeten. Sterker nog, het is af en toe heel slim om iets op te pakken waarvan je niet zeker weet of het iets concreets gaat opleveren. Soms heb je de technische skills nog niet, soms zijn er bijzondere mogelijkheden of risico’s die je wilt onderzoeken. Het is in deze gevallen een goed idee om dit on­ derdeel dan wel te ‘timeboxen’: ben je na een uurtje nog nergens gekomen, geef het dan op en ga ergens anders mee aan de slag. Het feit dat je je buiten je comfortzone hebt begeven betekent dat je ge­ groeid bent. TIP! In de categorie ‘snel iets gedaan krij­ gen’ verdienen engines en frameworks zoals Flash en Unity nog een extra aanbe­ veling. Met zoveel voorgebouwde functi­ onaliteit is het bijna onverstandig om zelf iets te gaan maken. Het is voor het eind­ product veel beter om aan de gameplay en de sfeer te werken dan aan een render routine of een random level generator.


internationale GAMEJAM GAMES 2012 Blocky Hongarije - Boedapest

Blocky is een puzzelspelletje dat oneindig lang door gaat en waarbij je het level constant verandert en dus zelf de puzzel moeilijker maakt. Onryo’s Legend Colombia - Bogota

Breda

Regels

Ga je eenmaal aan de slag, dan is het na­ tuurlijk zaak om wel een paar basisregels op te stellen. Tijdens onze game jam had­ den de artists bijvoorbeeld nog weinig ervaring met het maken van game-ready graphics. Uiteindelijk hebben we toch wat minimale specificaties opgesteld voor alle textures, en meteen daarna verliep de pipeline een stuk vloeiender. TIP! Doe in alle gevallen een beroep op alle aanwezige kennis. Een programmeur heeft misschien ervaring met art imple­ mentatie vanuit een vorig project. Een vormgever is wellicht ook goed in sound design. Denk niet te veel in hokjes en laat iedereen bijdragen. Juist deze kruis­ bestuiving is wat een game jam te gek maakt: je leert er enorm veel van. Doe er je voordeel mee in de studio.

Motivatie

De Global Game Jam is op veel plekken ingericht als wedstrijd. Op onze locatie was de belofte van eeuwige roem en een aantal fysieke prijzen een krachtige drijf­ veer voor de meeste teams. Is competitie ook een goeie aanpak voor in de studio? Het gaat allemaal om motivatie. Soms kun je die aanwakkeren door een extrin­ sieke beloning uit te loven. Doe dit echter te vaak en de premie verliest zijn waarde. Of nog erger: je team kan niet meer zon­ der en heeft een steeds grotere beloning nodig om gemotiveerd te blijven. TIP! Gelukkig zijn de meeste games in­ dustrie professionals enorm gedreven mensen, die van nature graag laten zien wat ze in huis hebben. Geef ze de ruimte om binnen de werkweek een eigen ritme te vinden, en daag ze regelmatig uit om hun blikveld te verruimen. Krachtige elemen­ ten uit de game jam kunnen hierbij helpen: thema’s, pressure cookers, nieuwe rollen aannemen, met nieuwe teamleden samen­ werken en keuzes durven maken voor be­ paalde oplossingen om tot een mooi resul­ taat te komen. Omarm de inspiratie! •

Een 3D-game over de oude legende Onryo, een wraakzuchtige geest die het opneemt tegen mensen met kwade bedoelingen en hen opsluit in een eindeloze cyclus van wanhoop. HeartQuest Brazilië - Brasilia

Een artistieke RPG die door en door blijft gaan. Red de prinses, en dan weer, en weer, en weer… Lovers in a Dangerous Spacetime Canada - Toronto

Een co-op mini platformer meets tower defense voor twee personen die zich afspeelt in een roze Death Star. Ren naar verschillende kamers om turrets te bedienen.

Dylan Nagel (rechts) aan tafel tijdens Control Gamelab #2. Links op de foto JP van Seventer, auteur van het artikel op de vorige pagina’s en in het midden Matthijs Dierckx, zijn persoonlijke GGJverslag lees je op pagina 16. Dylan Nagel is freelance game producer. Hij ondersteunt publishers en developers met project management en gamedesign. www.wldcrd.com

19 control maart 2012

>


“Global Game Jam changed my life” Stephan van der Feest (32) vertelt…

“Hoewel ik door werkzaamheden in het bedrijf van mijn vader al ervaring had met serious games, ontbrak het me nog aan in­ gangen in de Nederlandse gamesindustrie. Bij Dutch Game Garden wisten ze dat. Ze haalden me vorig jaar over om mee te doen aan de Global Game Jam in Hilversum, zo­ dat ik contacten op zou doen. Op het laat­ ste moment heb ik me ingeschreven. Al tijdens de introductie raakte ik in een goede discussie verzeild met Joris Dor­ mans, docent game development aan de Hogeschool van Amsterdam. We beslo­ ten samen met vier anderen een groepje te vormen. We waren wat ouder dan de meeste andere deelnemers, dus dat klikte goed. Ons resultaat was BewBees, een puzzel­ game die we nu nog aan het doorontwik­ kelen zijn. Een week na de Global Game Jam zaten we met z’n zessen al bij de Ka­ mer van Koophandel om hiervoor de VOF GewGawGames op te richten. Zoiets had­ den ze daar nog niet gezien, een stel gasten dat elkaar pas een week kent en dan samen een bedrijf opricht. Ik hield aan mijn deelname ook een vaste baan over. Teamgenoot Joris tipte me dat

op zijn onderwijsinstelling een vacature beschikbaar kwam voor docent game de­ velopment. Ik had nog nooit over lesgeven nagedacht, maar vrienden van me vonden het niet raar. Jij bent toch altijd al dingen aan het uitleggen, zeiden ze. Ik was dus twee maanden na de GGJ niet alleen onderdeel van een nieuw bedrijf, maar ging ook aan de slag bij de HvA. Tot nu toe vind ik het geweldig. Het is een plek met gemotiveerde, jonge docenten en de werksfeer is super. Naast mijn werkzaamheden als docent maak ik in mijn vrije tijd nog games. Daar­ voor ontwikkel ik mijn eigen 3D engine in C++. Ik heb kennis van diverse program­ meertalen, spits me daarnaast toe op au­ dio en een beetje art. Ik ben op mijn vijfde begonnen met het spelen en maken van games, destijds op de ZX Spectrum. Ik heb mijn eigen bedrijf dat zich onder an­ dere richt op video- en audiobewerking, apps en software design. Als ik niet aan de Global Game Jam had meegedaan, had ik Joris en de anderen nooit ontmoet. Je kunt dus wel zeggen dat de Global Game Jam mijn leven een heel andere wending heeft gegeven.” •

Dutch Game Garden en de Global Game Jam Dutch Game Garden is vanaf het allereerste moment een drijvende kracht geweest achter de inhoudelijke organisatie van de Global Game Jam in Nederland. Eén van de doelen van de stichting is het stimuleren van ondernemerschap bij jonge gamesdevelopers en studenten. Hoe kun je dat beter voor elkaar krijgen dan studenten, starters en veteranen samen te brengen gedurende een intens weekend waarin je in 48 uur games maakt? Voor jonge bedrijven is de GGJ een testing ground: kunnen ze onder druk goed met elkaar samenwerken? Studenten gebruiken het als een kans om zonder randvoorwaarden in korte tijd hun skills te tonen aan een groter publiek en voor ouwe rotten in de gamesindustrie is het een uitgelezen kans terug naar de basis van het vak te gaan. Gewoon een toffe game maken en daarna zie je wel. Deelnemers wisselen kennis en ervaring uit met elkaar, de jonkies leren van de veteranen (soms houden ze er stage- of arbeidsplaatsen aan over) en andere enthousiaste deelnemers richten samen een nieuw bedrijf op. De Global Game Jam is de afgelopen jaren een ware schatkamer gebleken. Er komen altijd interessante games bovendrijven en voor Dutch Game Garden waardevolle contacten met studenten, docenten en talentvolle starters. Dat dit jaar maar liefst 426 deelnemers op vijf onderwijsinstellingen (HKU, HvA, NHL, NHTV en Saxion - hulde!) hebben meegedaan, is voor Dutch Game Garden een signaal dat de Global Game Jam niet meer is weg te denken uit Nederland. Dutch Game Garden

Deze coverstory en de showcase tijdens Control Gamelab #2 over de Global Game Jam zijn mede mogelijk gemaakt dankzij de Dutch Game Garden. Waarvoor dank!

20 control maart 2012

internationale GAMEJAM GAMES 2012 Transcendence Verenigde Staten - Miami

Samenwerken is van belang in Transcendence, de één bestuurt de camera, de ander kan lopen en aanvallen. Trapped! In the Chamber of Eternal Darkness Brazilië – São Paulo

Gevangen in een Azteekse tempel moet je het in deze top-down shooter opnemen tegen ondoden, voordat je licht op is! CGunner Argentinië - Mendoza

Een unieke game zonder beeld, doe je ogen dicht, vertrouw op je instinct en overleef golven van vijanden. Mirror Moon Italië - Genua

Ga op puzzel-avontuur in dit abstracte spel, dat zich afspeelt op een mysterieuze rode planeet met mooie gestileerde graphics.

alle games zijn te downloaden Op www.globalgamejam.org zijn alle games die op de afgelopen pagina’s zijn genoemd te downloaden. Klik in het hoofdmenu op ‘games’ en vul bij ‘search’ de titel in.


Karel Millenaar Coverartist van de maand Vertel iets over jezelf Karel Millenaar: “Kritisch, vuilgebekt en meestal in een rothumeur zijn veelal de woorden die mensen gebruiken als ze mij omschrijven. Ik ben begonnen als ontwerper door drie jaren te spenderen op de illustratieopleiding in Den Bosch. Illustratie in de klassieke zin stond me zeer tegen en ik heb mijn weg gevonden naar de HKU. Daar heb ik game design en development gestudeerd en mijn MA behaald. Tijdens die studie heb ik mijn aandacht verlegd van vormgeving naar game design en sindsdien hink ik op die twee benen. Als ontwerper ben ik aangetrokken tot ontwerpen die iets subversiefs en absurds doen. Denk aan de werken van John Currin, Moebius en Prince. Binnen de dimensies van ongemak en weerzin in combinatie met plezier en verwondering plaats ik het liefst mijn ontwerpen.”

Carrière “Na het afstuderen ben ik onderzoek gaan doen naar game design processen en begonnen met het

doceren van game design. In 2009 ben ik begonnen aan de missie om het spelen uit de magische doos te breken door met 2 anderen FourceLabs te starten. FourceLabs is een ontwerp- en ontwikkelstudio van toegepaste games en speelomgevingen met een fysiek en sociaal karakter.”

Over de cover “Bij de cover heb ik mij vooral laten leiden door de ervaring en de thematiek. Ik heb geprobeerd zoveel mogelijk aspecten met elkaar te laten botsen, zodat er een levendig cover ontstaat. Ik werk uitsluitend in Illustrator omdat je erg flexibel bent met het schalen en combineren van vormen. Ik ben begonnen met het opzetten van de compositie door de hoofdfiguren als grove silhouetten te plaatsen. Daarna bouw ik de binnenvormen op en voeg ik iteratief de details, kleur en andere vormen aan toe. Het meeste werk zit in het balanceren van de totaal compositie, rekening houdend dat het beeld interessant blijft als totaal spread, maar ook als twee aparte helften.” •

21 control maart 2012

www.retrosensual.nl


GATE - Ga{t\m}e Over | March 2012

Game research for training and entertainment

Ga{t\m}e Over The GATE project (Game research for Training and Entertainment) is running towards its end. The goal of the project is to develop awareness, insight and technology that can be used both in the entertainment gaming industry and in the serious gaming industry, with a special focus on learning and training experiences. We have worked in various forms on success factors for effective gaming and training transfer: • Realistic and challenging problem situations and scenarios. • Realistic behavior of computer controlled entities. • Realistic modeling, visualization, and simulation of the environment. • A high level of interaction. • Options for analysis of skills, effectiveness of procedures, fitting with training goals. The project started in 2007, funded from the FES funds for strengthening the infrastructure in the Netherlands. GATE is strengthening the game research infrastructure. The project has been successful in its research, taken the number of scientific papers and PhD projects. The project has also been successful in the transfer of knowledge to companies; they can develop new initiatives they couldn’t have done

Level 2: GATHER

Now that the GATE projects ends, let’s move on! The government has appointed a number of Top Sectors in the Dutch industries, one of which is Creative Industries, www.top-sectoren.nl/creatieveindustrie, which contains the innovation network for gaming: GATHER - GAmes for SafeTy, Health, Education, and IndustRy. The GATHER innovation network aims at growth of the sector by increasing

without GATE. And,the project is fruitful in terms of raising awareness: both nationally and internationally, the Netherlands have a very strong reputation in (serious) gaming. ‘Challenges for Serious Gaming Research’ was the final symposium organized by the GATE project. In this symposium we showed results from pilots, research, and innovation, and looked ahead at future developments. How will game technology help address the grand challenges for our society? What is needed for creating engaging virtual worlds, populated by meaningful virtual characters, which initiate natural interaction, and result in effective transfer of gaming? The program consisted of a mix of presentations, and demo’s. Anyone could play with the results of our innovative game pilots in education, health, and safety. The participants were enthusiastic, and there was a lot of playful interaction. For GATE it is game over, up to level 2! Remco Veltkamp Utrecht University competitiveness and increasing productivity. It is broader than the GATE project. There are three action lines in this innovation program: strengthening the gaming eco-system in the Netherlands by organizing a constant match-making between parties; developing games, demonstrators, and innovative pilots; a research agenda on game worlds, users and interaction, and transfer of gaming. Funding agencies and participating parties are currently assigning budgets and developing plans to implement this innovation network.


Using semantics to improve the design and quality of game worlds

A (semantic) world of difference! Game world objects are often limited to the visual representation. Embedding them with richer information opens up whole new procedural generation possibilities for designers, and gives players more creative, diverse gameplay. Smart object behaviour

The visual quality of game worlds increased massively in the last three decades, from pixelated two dimensional drawings to highly detailed three dimensional visualizations. However, the closer game worlds depict reality, the more noticeable it is for gamers when objects do not behave accordingly. To overcome this problem, game worlds and their objects need more ‘semantics’, i.e. information about their functionality and roles, including relationships to other objects. We found out that semantics is instrumental both to improve procedural content generation and to specify detailed object behavior, offering more diverse, emergent gameplay to gamers and sparking their creativity while playing. Sensibly stuffed game worlds

Semantic game worlds Semantic game worlds are populated with semantic objects enriched with information about, for example, the kind of object they are, their characteristics and material, their relations to other objects, and their behavior and interaction possibilities. We developed a semantic specification model for game worlds that provides designers with a convenient vocabulary to (i) specify the semantics for generic concepts and object classes, and (ii) associate these generic concepts to basic game content, like 3D models, 2D sprites, sounds and animation. In this way, semantic objects are highly reusable throughout multiple game projects, regardless of their disparate appearance in each game. In addition, this enables that the task of specifying and fine-tuning object characteristics and behavior can be distributed among various people.

We developed layout solving methods that use these semantically-rich objects to automatically produce plausible layouts for virtual environments, e.g. building interiors, gardens or city streets. Using an intuitive scene description language, you can specify how a particular scene should be populated, e.g. which objects you would typically find in it, and how they should be placed around. Based on these descriptions, the semantic layout solver can, for example, generate an entire office building, complete with hundreds of different offices, meeting rooms, common areas, etc. Similarly, every such environment can also be automatically furnished and, eventually, decorated, by applying so-called procedural filters. These filters can further help customize virtual worlds, for example to make a living room appear like after a party, make a building look old and deteriorated, or make a whole street look vandalized.

Using the above descriptions and layout solver, level designers can quickly create consistent virtual worlds. And once these already contain semantically-rich objects, which know e.g. about their functionality or physical characteristics, that information can most naturally be used while playing the game. Our semantic modelling approach embeds objects with real-world behaviour so that whenever a player interacts with them, they behave as one might reasonably expect. Besides, the immediate effects of any action undertaken by a player or agent are handled automatically, as well as their long term results over time. In conclusion, this semantic approach brings two significant contributions: (i) virtual environments can be quickly generated with all desired detail and consistency; and (ii) designers are empowered to more intuitively specify smart object behaviour, ultimately enabling a richer gaming experience.

Tim Tutenel graduated in 2006 in computer science at Hasselt University in Belgium. He is now finalizing his PhD thesis at Delft University of Technology, where he has been active in a GATE research project on the impact of semantics on both procedural content generation and gameplay.


DGA Dutch Games Association | maart 2012

DUTCH GAMES ASSOCIATION

Colofon/contact DGA heeft nieuwe bestuurders

Dagelijks bestuur

Pim Bouman (voorzitter) Viktor Wijnen (Penningmeester) Jurriaan van Rijswijk (Secretaris)

Algemeen bestuur

Michaël Bas Marinka Copier Wouter ter Halle Peter de Jong Tim Laning Lennart Quispel Yuen Yen Tsai en er is een vacante AB positie

Medewerkers

Alessandra van Otterlo

Neem voor meer informatie contact op via e-mail: contact@dutchgamesassociation.nl Postadres: Neude 5, 3512 AD, Utrecht

Met financiële steun* vanuit Taskforce Innovatie regio Utrecht heeft de DGA een Holland Paviljoen kunnen realiseren op de GDC in San Francisco. *De bijdrage wordt mogelijk gemaakt door een subsidie uit het project Dutch Game Valley. Deze subsidie afkomstig is van het Ministerie van Economie, Landbouw en Innovatie met cofinanciering van de provincie en de gemeente Utrecht. Andere projectpartners zijn Dutch Game Garden, TNO en de HKU.

Op 19 januari hebben de leden van de DGA verschillende nieuwe bestuursleden gekozen, waaronder een nieuwe voorzitter. Pim Bouman neemt de voorzittershamer van scheidend voorzitter Jurrie Hobers over. Pim was al lid van het Algemeen Bestuur van de DGA en in die hoedanigheid nauw betrokken bij de Federatie Dutch Creative Industries en het beleid voor de Topsector Creatieve Industrie.

Viktor Wijnen

Tim Laning

Yuen Yen Tsai

Naast een nieuwe voorzitter is Viktor Wijnen als penningmeester gekozen. Oud penningmeester Michaël Bas heeft zitting genomen in het Algemeen Bestuur van de DGA. Tim Laning (mede-oprichter van het Leeuwardense Grendel Games) en Yuen Yen Tsai (Game specialist Het Buitenhuis / ministerie Binnenlandse Zaken) zijn eveneens toegetreden tot het Algemeen Bestuur. Door het benoemen van Pim Bouman tot voorzitter is er een vacante positie binnen het Algemeen Bestuur ontstaan. In de komende algemene vergadering zullen de leden hiervoor een bestuurder kiezen. Er zijn al kandidaten, maar je aanmelden voor de vacante positie is nog mogelijk. Heb je interesse, stuur dan een email naar contact@dutchgamesassociation.nl De afgetreden bestuursleden zijn: Daniël Haije, Dimitri Heikamp en Michiel Sala.

Binnen DGA zijn momenteel drie Special Interest Groups actief op de gebieden: educatie, developers en serious games. Wil je zelf ook een SIG oprichten binnen DGA of actief betrokken worden? Laat het ons weten!

lidmaatschap Wil jij ook: Leuke kortingen op verschillende evenementen? Meedoen aan de DGA dagen? Meepraten over de koers van de DGA? Meld jezelf of je bedrijf dan nu aan en word lid! Kijk op: www.dutchgamesassociation.nl

De kosten van het lidmaatschap zijn gerelateerd aan het aantal werknemers binnen een organisatie en zijn ex BTW. De tarieven zijn als volgt: Aantal werknemers: < 25 € 250,00 25-50 € 400,00 50-100 € 600,00 > 100 € 800,00 Freelancers zonder personeel € 125,00 Op persoonlijke titel € 125,00 Aspirant-leden € 50,00


“ We moeten beter worden op zakelijk gebied” We spreken met de nieuwe voorzitter van de Dutch Games Association, Pim Bouman Wat vind je van de huidige stand van zaken in NL? “Veelbelovend, onstuimig, er heerst een fijne vibe. Het medium games groeit snel: steeds meer spelers, platformen, toepassingen en dus kansen. In Nederland wordt daar vol op ingehaakt En het einde is nog lang niet in zicht. Wat goed is om te weten is dat we op alle gebieden meedoen, op hoog niveau. Op entertainment, serious/ applied en research gebied. En dat moet: steeds meer zijn games een global marketplace. Gelukkig zijn we hoog opgeleide out of the box denkers, en kunnen we als geen ander internationaal denken en onze ideeën exporteren.” Wat ga je doen voor DGA? “We gaan het samen doen. De boel zo organiseren dat we voor iedereen in de gamessector een steun in de rug kunnen zijn. Hoe gezonder het klimaat in onze sector, hoe meer iedereen daarvan profiteert. Daarvoor moet je weten wat er leeft en wat men wil in de verschillende segmenten, en dat behartigen. Door een betrokken, actief en transparanter bestuur. Zo krijgen we betrokken leden en een klimaat waarin iedereen zijn steentje wil bijdragen. Er zijn best veel zaken die misschien wat abstract zijn, maar erg belangrijk, bijvoorbeeld het topsectoren verhaal van de overheid. Als we erin slagen om een goed innovatie ecosysteem tussen onderzoek (toegepast en fundamenteel), bedrijfsleven en overheid helpen op te zetten, dan komen daar voor iedereen concrete voordelen uit.

Verder gaan we de standaard negatieve beeldvorming over games in de media aanpakken. Pro-actief, misschien wel beginnen met een games manifest: iedereen de magie van games op een positieve manier laten inzien (toepassingen van games op gezondheidsgebied bijvoorbeeld). Dit draagt ook weer bij aan de lobby naar buiten. De gamessector groeit harder dan andere sectoren, maar op het gebied van investeringen merken we daar nog te weinig van. Daarvoor moeten we beter worden op zakelijk gebied. De meesten van ons zijn jong en groen, dus daar gaan we zo goed mogelijk bij helpen. Bijvoorbeeld door participatie op beurzen en het organiseren van DGA-dagen.”

Hoe ziet DGA er over een aantal jaar uit? “Geen idee. Niets gaat vanzelf en om maar in game development termen te spreken geloof ik in een ‘agile’ aanpak. De grote lijnen zijn duidelijk, stap voor stap gaan we zoveel mogelijk waarde toevoegen. We zijn als sectororganisatie uniek, andere sectoren zijn veelal versnipperd. Dit brengt mogelijkheden maar ook uitdagingen met zich mee. Die gaan we met de beperkte tijd en middelen die we hebben met veel enthousiasme aan. Hoe meer we kunnen doen, hoe beter. Een bloeiende industrie waarin Nederland over 5 jaar een van dé spelers op het wereldtoneel is, daar hebben we nú invloed op.”


uit nu!

Verse games van nederlandse bodem Swords & Soldiers was ooit de eerste Nederlandse iPhone Game of the Week in Amerika. Onlangs kwam daar Gamistry’s Munch Time* bij. En prompt schopt de Cut the Rope-achtige iOS’er het tot nummer 4 in de US App Store, voor zover wij kunnen nagaan een record voor een Nederlandse game. Het

*

*

*

zal de heren van Gamistry sterken in hun eigenwijze beslissingen: ze zeiden namelijk ‘nee’ tegen succes-publisher Chillingo toen die hen vroeg net iets teveel te veranderen aan Munch Time. • Een stuk minder succesvol, maar zeker niet minder kundig in elkaar gezet, verliep het de iOS-game Gluddle* van de heren doctor (in de gamesmuziek) Sander Huiberts en Richard van Tol, ook bekend als de Creative Heroes. Een originele mechanic, sterke visuals en een – hoe kan het ook anders – bijzonder aanstekelijke soundtrack, geven de game meer potentie dan er momenteel uitkomt. Wellicht zit de voor iPhone-begrippen hoge prijs in de weg (1,59) of moeten Van Tol en Huiberts toch eens om tafel met, eh, Chillingo. • We blijven even bij iOS, want Rotor Games bracht Final Run uit, een car-combat in een flinke wereld, ontwikkeld in 14 maanden in Unity. • Ook voor de iPhone: de 2010-winnaar van de Global Game Jam in Nederland, Resonance*. Een schattige puzzle platformer met een muzikale twist, gratis in de App Store gezet door Paralogic. • iPhoner Frustr8tor van New Nexus is vooral voor de redactie van dit blad frustrerend. Niet vanwege haar breinpijnigende puzzles, maar meer vanwege het feit dat Marc Overmars een van de mensen achter de game is. Overmars? Dat is toch professor GameMaker? In dit geval niet. We hebben het over Marc met een C. Totaal onbekend in de gamesindustrie, maar geloof ons, ooit was hij beroemder dan zijn naamgenoot met een K. Hij schopte toen tegen een leren bal, gehuld in een oranje shirt. • Anubis: wereldberoemd in heel Nederland? Nee hoor, deze Studio100 serie is al lang een grote hit in de Verenigde Staten. De MediaMonks maakten een begeleidende webgame voor dat land, genaamd House of Anubis The Song of Dreams. Miljoenen spelers gegarandeerd. • BdR Games (Bas de Reuver Spellen) bracht de iOS-game Snake Slider uit, een verre variant op het aloude Snake. • Leuke stripjes leiden vaak tot leuke games. Zo ook met Zoek dezelfde! (iOS) van stripper Christiaan de Jong, bekend van ‘Heerlijke stripjes voor bij de koffie’. • Animator Tom Jacobs (van die Bol.com commercials) had tijd over en maakte het vermakelijke The Rascals (iOS). Uit experimentele overwegingen (of zo, wij doen nog navraag), verkoopt hij ‘De Vlegels’ voor 1,59 euro. Dat lijkt ons vooral als experiment interessant. Niet zozeer voor Jacobs’ bankrekening. • Engine Software scoorde (in Nederland) een Top 10 hit op de 3DS met hun Secret Mysteries in Amsterdam*. Een game uit het zoek-en-vind-genre dat de speler ook nog langs steden leidt als Berlijn, Parijs en Londen. • GameHouse’s casual-hit Delicious: Emily’s True Love verscheen op iPad en iPhone en gedijt daar prima. De conversie van gratis naar betaald is bovengemiddeld, aldus studiohoofd Ard Bonewald. Maar wat is dan dat gemiddelde, mijnheer Bonewald? “Dat weet ik niet.” Dus. • “Uit Nu!” zonder tenminste twee games van de huperproductievelingen Xform? Dat bestáát niet! Ditmaal lanceerden ze een wat bizarre wintersportgame: Freestyle Snow Wheeling*. Een shockwave-spel met auto’s in plaats van snowboards... Ook schonk de studio van de rare quotes het Flash3D-spel Traffic Slam 2 aan de wereld. “Dit is absoluut de beste racegame sinds krokodillen last hebben van tandplak!” • Jeffy’s World* (iPad) van de Utrechtse studio Qlvr (spreek uit ‘clever’), beantwoordt allerlei kindervragen waar je als ouder mee worstelt. En nee, daarmee doelen we niet op puber-gerelateerde kwesties, maar op iets dergelijks als: “Ja kijk, de aarde draait om zijn eigen as, maar de as heeft een afwijking van zo’n drie graden ten opzichte van de zon. Nou, Pythagoras leert dat de zonnestralen er dan langer over doen het aardoppervlak te bereiken. Snap je? Nee...? Echt niet?” • Sticky Studios was ook weer op dreef, de afgelopen periode. Met de aan de film gerelateerde webgame (Unity3D) Sherlock Holmes: A Game of Shadows* en de iOS-game Hess Racer. En nee, dat gaat niet over die dikke-wenkbrauwen-man; Hess is een Amerikaanse keten tankstations. • We begonnen deze Uit Nu! met een Amerikaanse Top 15 hit en we eindigen er met een: Fingle. De debuutgame van Game Oven is een soort Twister voor je vingers op de iPad. Met enkele werkelijk geniale en zelfgemaakt commercials speelde Game Oven zich in de kijker. En dat leidde tot een goede verkoop in de belangrijkste iOS-markt, die van de VS. Well done!

26 control maart 2012

*

*

*

*


speciale uitgaven ‘12

internationaal, serious & studiekeuze Internationale edities Net als in 2011 brengt Control ook dit jaar een aantal specials uit. Zojuist is de eerste al verschenen, en wel de internationale editie. Deze vond gretig aftrek onder de duizenden bezoekers van de GDC in San Francisco. De eerstvolgende internationale editie staat gepland voor de GDC Europe/Gamescom in augustus.

Serious Games voor opdrachtgevers

Studiekeuze special

In een aantrekkelijk magazine dat we op naam versturen aan meer dan duizend decision makers maken we duidelijk wat games kunnen betekenen voor bedrijven, organisaties en overheden. Gamesstudio’s kunnen zich hierin presenteren aan hun potentiële opdrachtgevers. Meer informatie? Mail naar alessandra@control-online.nl

Een tijdschrift gericht op middelbare scholieren die op het punt staan hun vervolgstudie te kiezen. De ideale mogelijkheid voor ROC’s, HBO’s en Universiteiten zich te profileren onder een groot deel van hun mogelijke studenten. Meer informatie? Mail naar alessandra@control-online.nl

magaZine for the games industry

SPECIALE EDITIE VOOR BEDRIJVEN, INSTELLINGEN & OVERHEDEN

SERIOUS

GAMES

inside stories

guerrilla’s art director: a decade of killZone p.10 the touching story behind a beautiful theme p.14 the serious game that saves lives p.23 google+ games: an analysis p.21

VOOR BEDRIJVEN, INSTELLINGEN & OVERHEDEN MARKETING SPELLEN ALS POSITIEVE RECLAME RECRUITMENT VIND PERSONEEL DANKZIJ EEN GAME TRAINING DIEPE LEERERVARING MET SIMULATIES

MAART 2012 15 - DONDERDAG Supermassive’s Guildford Games Night Guildford, UK www.justgiving.com/ Supermassive-GamesNight 16 - VRIJDAG British Academy Video Games Awards Londen, UK www.bafta.org/games/ awards/ 17 /18 ZATERDAG / ZONDAG Platform 2012 Cottingham, UK www.platformexpos.com 28/30 WOENSDAG / VRIJDAG GameTech 2012 Users’ Conference Orlando, VS http://www.gametechconference.com/

VAKBLAD VOOR DE GAMESINDUSTRIE WWW.CONTROL-ONLINE.NL

7th international edition Q3 2011 www.control-online.nl

PLANNER

28 MAART/ 1 APRIL WOENSDAG / ZONDAG HAFF: Holland Animation Film Festival Utrecht www.haff.nl

30 - VRIJDAG TIGA’s 2nd Smartphone and Tablet Conference London, UK www.tiga.org APRIL 2012 4 - WOENSDAG LAUNCH: Meet the Games Press Birmingham, UK launchconference.co.uk 10 - DINSDAG Control Gamelab #3 Amsterdam www.control-online.nl 11/15 WOENSDAG/ZONDAG The Gadget Show Live 2012 Birmingham, UK www.gadgetshowlive.net 19/20 DONDERDAG/VRIJDAG Festival of Games Utrecht www.nlgd.nl 25/26 WOENSDAG/DONDERDAG East Coast Game Conference Raleigh, US www.ecgconf.com

EDITIE 2011

control magazine For the games industry www.control-online.nl 8/1/11 3:01 PM CONTROL_INT07.indb 3

03-08-11 02:09

CONTROLSPECIAL.indb 1

26-05-11 15:08

Vacaturesite voor de gamesindustrie

Dagelijks nieuws

Control Events

Met afstand de populairste en meest effectieve vacaturesite voor de gamesindustrie vindt u op control-online.nl/JOBS.

Voor het dagelijkse nieuws over en voor de Nedelandse gamesindustrie: www.control-online.nl

Holland Animation Film Festival Woensdag 28 maart t/m 1 april • Utrecht

Het plaatsen van vacatures is (vooralsnog) kosteloos, maar wilt u uw vacatures extra onder de aandacht brengen, dan is de spotlight job de uitkomst. Voor 250 euro per maand verschijnt uw vacature op de voorpagina van de vacature website, van onze goedbezochte nieuws website, in onze wekelijkse nieuwsbrief en op ons twitter- en facebook-kanaal.

Op facebook: ControlMagazine Op twitter: @ControlMagazine Wekelijkse nieuwsbrief: control-online.nl/nieuwsbrief

Meer informatie? Mail naar kitty@control-online.nl

LAST MINUTE! ARD BONEWALD WEG BIJ GAMEHOUSE “Veel mensen vragen zich blijkbaar af waarom ik mijn super toffe baan als Studio Director bij GameHouse op heb gezegd. Ik bedoel leuke baan, leuke mensen, leuk salaris en we zijn bij GameHouse echt met iets unieks bezig. Mijn korte antwoord is omdat ik iets nog veel toffers ga doen. Ik denk dat ik een andere kijk heb op games en het maken van games dan de meeste mensen in de industrie. Bij GameHouse heb ik kunnen bewijzen dat dat ook nog blijkt te werken en dat je er zelfs prijzen mee kan winnen. Als je dan nog steeds ambitie over hebt wordt het tijd alles op het spel zetten en je droom na te jagen.”

27 control maart 2012

Het HAFF en Control presenteren dit jaar een uitgebreid programma over games & animatie tijdens het festival. Meer informatie vind je in deze uitgave op pagina 10. Control Gamelab #3 Dinsdag 10 april 20:00 uur • Amsterdam Control Gamelab is een live talkshow over gamedevelopment. De derde editie staat in het teken van animatie in games. Wederom met aansprekende gasten, humor en live creatie. Toegang gratis, aanmelden gewenst. Kijk op www.control-online.nl

Soon... controlmagazine.net


Control Neude 5 3512 AD Utrecht

t. +31(0)30 231 99 14 w. www.control-online.nl e. redactie@control-online.nl

Uitgever

Matthijs Dierckx matthijs@control-online.nl

Hoofdredacteur Eric Bartelson eric@control-online.nl

Eindredactie

Alessandra van Otterlo alessandra@control-online.nl

Vormgeving

René Bartelson, e.a.

cover afbeelding Karel Millenaar www.retrosensual.nl

Redactionele medewerkers Martijn van Best, Niels ‘t Hooft

Aan dit nummer werkten mee:

Michaël Bas, Jeroen van Mastrigt-Ide, JP van Seventer, Martine Bogaart, Romar Bucur, Martijn van Best, Viktor Wijnen, Dylan Nagel, Olivier Oosterbaan

Sales

t. +31(0)30 231 99 14 sales@control-online.nl

Manager Operations Arno Landsbergen arno@redactielokaal.nl

Marketing & Project Management Kitty Calis kitty@redactielokaal.nl

Control is officieel mediapartner van: GDC Europe GDC San Francisco Dutch Games Association GATE gameresearch Game in the City Global Game Jam Indigo

Control en Control-online.nl zijn uitgaven van Uitgeverij het Redactielokaal www.redactielokaal.nl Niets uit deze uitgave mag worden overgenomen zonder schriftelijke toestemming van de uitgever.

Control ontvangen?

Kijk op www.control-online.nl, vul het formulier in en wij beoordelen of u in aanmerking komt.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.